13/10/15 18:30:04.98 BsOCPsZA0
>>525
アニメーションの分野でも、アメリカのアニメーターは人間に近いようなウェイト(重量)と、サトリティー(微妙な動き)を重視するそうで、
日本人ならカットしてしまうようなところを、すごい時間をかけて作るとのこと。逆にそれらをカットしたようなキビキビ動くアニメーションは、
Twitchy(パキパキした動き)、Gamy(ゲームっぽい)と言われかねないそうで、それが時に没入感の阻害を引き起こし、ゲーム世界からの断絶を感じさせてしまうらしい。
とはいえ、単にキャラクターのアニメーションが長くなるのも考えもので、それはそれで気持ち悪い感じになってしまうのだそうだ。
そのために新しい表現手法がつねに研究開発されており、例えばバットマンのアーカムシリーズや『アサシン クリード』シリーズの
戦闘システムのように、カウンターボタンを押したら状況に応じて華麗なムーブを数秒間再生するような、ボタン入力後に“見せる”アクションが出てきているのもひとつ。
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そのほかにも、シチュエーションに合わせてちょっとした動きをブレンドして生々しい生きた動きにしたり、『アンチャーテッド』の
主人公ネイサン・ドレイクが15歳の時のシーンでは本当に15歳っぽい動きになっていたり(ライクネス)、ちょっとした合間に再生する
微細なアニメーションが用意してあったりするのも、生きた動きを表現することによってキャラクターとの繋がりを感じさせ、没頭してもらうための仕組みなのだ。
ちなみにアニメーションのレスポンスを1(早い)から10(スロー)で考えた場合、小島氏も日本にいた時は1が美徳だと思っていたそうだが、
ある日アートディレクターに「お前みたいなアニメーターが10を押さなきゃ誰が10を押すんだ」とお説教されたことがあるそう。
これは、ゲームらしいレスポンスよりも、とにかくビジュアル面にこだわって目を惹くものを作るという方向性が現れているエピソードではないだろうか。