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・日本にはネット犯罪者のための理想的なトレーニング空間がある。ソーシャルゲームだ。
例えば、若年層による事件が発覚しているアメーバピグなどがそれに当たる。
そんなに簡単に犯罪行為が可能なわけはないと思う方もいるかもしれない。だが、今春発生した
グリーの「探検ドリランド」事件をみてほしい。バグを利用してレアカードを複製して多額の現金を
稼いだ者は少なくない。数百万円の利益をあげたものもいるとされている。
多数の参加者がおり多額の現金が動くにもかかわらず管理体制はぬるい。それがソーシャルゲームだ。
(1)段階的に犯罪の腕を磨ける (2)ターゲットに事欠かない=会員数が多い (3)犯罪への精神的ハードルが低い
子どもたちは、この3つの条件を備えたネットの遊び場=ソーシャルゲームに首ったけである。
これからこの3条件を検証する。
(1)ソーシャルゲームでは段階的に腕を磨ける
最初は、リテラシーの低い者をターゲットにし、じょじょに対象を高度な相手に変えてゆく。その過程で
仲間を作り、組織化する。小さな成功を収めるたびにアイテムあるいは仮想通貨という目に見える
成果を得られ、仲間からほめられる。
さらに具体的な犯行方法は、ネットを検索すれば簡単に見つけられる。あまたの新聞記事に
具体的な記述があるのだ。トレーニングにはうってつけである。
さらに先に進みたくなるような仕掛けもたくさんある。より多くのアイテムを買いたくなるようにできている。
ソーシャルゲームの売上と利益率には目を見張るものがある。タダで利用できると誘い込み
実際にプレイしてみるとお金を払ってなにかを買わなければゲームを楽しめないという罠が、
いかに効果的に人を誘い込んでいるかを示している。友達とパーティを組んだ時、迷惑をかける
ことにもなるのだ。ソーシャルゲームは単に物欲を刺激するだけではなく、責任感やら友情やら
いろんなものを刺激して、金を使わせようとしてくる。そこに子供が引っかからないわけがない。
お金がない時に、あきらめられない子供は、ネット犯罪によって先に進むのである。(>>2-10につづく)
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