【ハンゲ・サクセス版】英雄クロニクル 21年目at GAMESWF
【ハンゲ・サクセス版】英雄クロニクル 21年目 - 暇つぶし2ch16:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 18:21:31.45 Ibp93CHF
一手損のものをLv10まで積もうとは思わんだろうなぁ
ってことで>>12>>13で十分だと思うわ
まぁ雫品から若干価値は上がったのか?程度

17:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 18:23:17.55 hCkMGNaz
団結の説明変わってるな
条件が隣接から3マス以内に変更、普及率次第で採用もありえる…?

18:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 18:27:25.57 PgVAgPmK
隣接だと少なかったもんな。
団結持ちの下級兵士部隊とか作ってみたいが、
英雄クラスまで、そればっかになってもつまらないし、難しい所だ。

19:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 18:34:46.64 PpD/qdSc
白魔で魔力上昇まで取ることを手軽だとは言えんし
一手損だからこそ増加すればどんな壁でもぶち抜けるくらいの強化じゃないと逆に意味ない気がするんだが。
再行動に半端な白魔よりは指示がベターになった気はする
綺麗に兼ねられる白魔は今までと変わらず優秀だろうが。

20:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 18:37:49.90 Ibp93CHF
増加に魔力上昇いらなくね

21:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 18:42:06.49 3RkPksXG
>>17
実は隣接だろうと3マス以内だろうと実は大差ないんだよ
仮に10人全員団結持ってたとしても
ターゲット(団結の恩恵を受けながら攻撃したい敵)のそばに5人も10人も味方が揃うことなんて無いからな
仮に全員が離脱10もちでも、マップの広さを考えれば皆が揃うなんてありえないし
比較的よく見る離脱5~7くらいのアタッカーじゃ3人集まれたら御の字…って程度になる

22:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 18:44:48.78 3RkPksXG
だから基本的には仲のいい人同士のRP用と見てるな
こっちで名前は出さないけど、離脱持ちかつそういう関係性のキャラって何人かいるしな
コスト25で威力20%アップ、と割り切ればまあまあの性能だし。

23:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 18:51:29.84 hCkMGNaz
>>21
●□□□□ ●=敵
◎□□◎● ◎=アタッカー

こんな感じで3マス以内なら離脱無しでも発動するようになる
まあ効果が微妙なのは認めるが

24:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 18:56:36.82 PgVAgPmK
他に大きいのは、
新規参入者が新能力を取って、古参の二番煎じじゃないキャラを作りやすいって所か。
団結一つでも、特色にはなる……よな?

まあ、普通は、どれが新能力か分からない気もするが。

25:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 19:54:44.79 nbk6maLC
その辺りは難しい所だなあ
俺なら「団結切って25コスト減らせ」って言うわ

26:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 19:59:32.19 7KQSfK97
しかしあれだな。ありものを改変したのはさておき
ここ数期に新しく加わった能力やスキルのネタ化率、エアー率は異常だよな
なんか今期のそれらも似たような臭いがするわ

27:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:05:24.28 nbk6maLC
3期の発動阻害くらいかねえ、神クラスの追加能力は

28:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:14:27.04 3RkPksXG
俺はあれがガンのはじまりだったと思うけどな
あれのせいで剣・射出秘技ばかりがもてはやされるようになってしまった
で、その影響で遠征はすべて確実な行動だけで、という流れになった

運が絡まないゲームはマンネリ化しやすいからな
メンバーが変更されてない拠点は何回行っても同じ手順で同じ結果、というのではダメだ

29:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:16:35.88 nbk6maLC
言いたい事は解る
解るが、2期の延々と不倒&珠で立ち上がってくる運ゲーはマジ勘弁だった

30:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:17:54.28 SrUVKnOS
射出はどうかと思うが
まぁ高威力発動阻害キャラでぶん殴ればいい、みたいな状態にはなったな
防衛キャラやってる人達はよく続けてられると思うわ

31:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:20:24.11 nbk6maLC
しかしまあ、4期に損害制限が来てからは
徐々に、「剣秘技さえあれば無問題」な状態では無くなっていったと思うんだよな
(未だに強いのは認めるけれども)

損害制限の普及には、かなり時間が掛かったといえば掛かったが
物理&魔法のW損害制限 + MP120↑ の某キャラが出現した時には
「ああ、こういう時代になったんだなー」って思ったわ

32:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:21:42.49 3RkPksXG
俺もそれを経験して、それでも↑の考えなんだ
不倒も珠も有限だから、どうしようもない能力ってわけじゃないし
不運にも粘られたら粘られたで、じゃあそこから被害を軽減するにはどうしたらいいか、とか
そういう風に次の手次の手を考えるのが楽しかったんだがなあ

33:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:35:47.50 nbk6maLC
まあ、2期に関して言えば
  ・追加ダメージでの報復処理が出来なかった (可能になったのは3期から)
  ・2ターン以上掛けると、獲得EXPが減少した (3ターンまでOKになったのは3期から)
この辺りの事情も有ったけどな…w

今の環境なら、無理に発動阻害は無くても…と言えなくも無いが
個人的には、40%以内の見切りや先制の処理にも使うので
やっぱ、何だかんだで無いと困るかもだ

34:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:38:28.89 nbk6maLC
つーかアレだよ
  >で、その影響で遠征はすべて確実な行動だけで、という流れになった

「しくじると、獲得EXPや獲得功績が減少する」 以上、
遠征側としては、確実を求めるのは当然じゃね?

不確実なゲームの面白さは認める所だが、それを楽しむ為には
不確実さのせいでしくじる事があっても、それが 「不利益」 を生まない様にならないと
受け入れられ難いんじゃねーかなあ

35:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:46:11.14 uRLGK6Dj
そういうのが楽しいなら発動阻害持ち無しで戦うとかでいいんじゃないのかなーとしか
今あるものを駆使して効率よく戦い抜くとかも楽しみ方のひとつなわけだし
それがガンと思うなら使わないで頑張ることは否定しないぞ

36:名無しさん@お腹いっぱい。
13/02/21 20:50:28.86 2JrMKYSZ
今週に合成剤割引来ると思ったら来なかったな。
せっかく750残してたのに。


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