06/08/26 15:51:31 lhFKvKwT
>>8-9
関係者でなくてスマソですが。
>>7の場合で分かり易く言うと「奥の海底素材」と「わだつみ6500」とは
物理的に相関性があまり無いわけです。厳密に言うとあるわけだけど。
わだつみの影が奥の海底に落ちるわけでもなし、奥の海底がわだつみに写り込むわけでもない。
これを同一の仮想空間で一度にレンダリングさせて、両者の物理的関係をシミュレートさせるのは
ハッキリ言って時間の無駄って事になる。ならば別にレンダリングした方が良い。
あと両者に要求されるシミュレーションの程度が違うっていうのもありますね。
「わだつみ6500」は観客の目が集まる部分なので周囲からの照り返しや
写り込みなどの影響を再現するというかなり「重い」処理が必要になるわけですが
「奥の海底素材」をジッと観ている観客なんかいないわけだから
こちらの方は照り返しや写り込みなんかあまり気にしなくて良い。
わだつみのサーチライトや環境光の影響をどう受けるかだけ考えれば良いわけで
極端な場合には影を計算させる必要もない。こう割り切れば計算時間はずっと早くなる。
何にしても全ての素材を別々にレンダリングするというのは作業効率が良いわけです。
例えば事例の絵を一コマ何時間かかけて全て一発レンダリングで完成させたとする。
ところが「手前のマリンスノー素材」の部分が明るすぎてわだつみが目立たなかったら
また調整した後に同じ時間をかけてレンダリング。これを納得いくまで繰り返すとなると
時間がいくらあっても足りるものではない。CGというのはレンダリング時に
正確なマスク素材をアルファチャンネルに生み出すことが出来るので
ストイックに変な苦労をするよりも、まず別々に2Dの素材に仕上げてから
合成用のソフトの上で色やコントラストを調整した方が何かと早いわけですね。
一発レンダリングを続けて途中で根気が挫けるよりも、
その集中力をすべて素材の合成に注ぎ込んだ方が良い結果が出るわけだし。