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12月17日発売の「ファイナルファンタジーXIII(FF13)」を楽しんでいる。グラフィックは
圧倒されるほど美しく現世代では最高といっていい水準だ。ただ、遊んでいて、ちぐはぐさも感じる。
ゲームシステムが「プレイステーション」時代の「FF7」(1997年)のころとほとんど変わっていなく、
グラフィックが豪華なだけかえってバランスが取れていない印象がするためだ。
FF13は、日本製ロールプレイングゲームの典型ともいうべき作られ方をしている。
決められたストーリー展開で進むイベントシーン、決められたルートでの移動、そして戦闘の繰り返しという
構成だ。その方法論は、ほとんど「お作法」のように受け継がれ、しかも極限まで拡大されている。
12月16日に横浜で開催されたCG関連の展示会「SIGGAPH ASIA」の講演で、FF13のキャラクターたちが
リアルタイムの映像で会話するイベントシーンについての解説があったが、開発量は膨大であり
徹底した分業体制をとったという。
こうした開発方法は、全体設計を最初に決めると、途中で問題が発生しても変更が難しい面がある。
FF13のような大規模なソフトウエアはこうでもしないと開発できなくなっているのだが、
極めて危険な作り方でもある。
FFシリーズは必ずヒットして利益を回収できるという暗黙の前提があるからこそ、
150人以上の開発チームで3年以上の開発期間というコストをかけられる。FF13は海外販売も収益に
織り込んでおり、来年3月の欧米発売もヒットが絶対条件になっている。
だが、その前提が何らかの理由で崩れてしまえば、リスクは巨大になる。例えるなら、
体のサイズが極大になるまで進化してしまった恐竜のようなものだ。(後略、続きはソースで)
*+*+ IT+PLUS 2009/12/27[09:39:16] +*+*
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