24/07/20 05:10:40.30 8SMXi8v2.net
昔やってたゲームだと、
入力情報のログファイルをクライアントに読み込ませることによって
リプレイ機能の軽量化を図ってたんだけど、
その代わり巻き戻し機能がなかった。
思いついたんだけど、
一つの端末上でクライアントを複数個立ち上げて、
実際に映像を出力するクライアントとそれ以外にまず分けて、
2:デフォルトの名無しさん
24/07/20 05:15:37.39 8SMXi8v2.net
最初に映像を出力するクライアント(1)でリプレイを再生し、
後から、出力をしないで時間差で他のクライアントで順々にリプレイを再生していけば、
映像出力を行うクライアントを切り替えるだけで理論的には巻き戻し機能を実現できたり?
3:デフォルトの名無しさん
24/07/20 05:19:42.65 8SMXi8v2.net
映像出力せず、
入力再現だけするのにどれくらいの負荷のかかるものかはちょっと
わからんけど、
それが複数並行でってなった場合もどうなるかはわからないけれど理論的には可能なのか?
4:デフォルトの名無しさん
24/07/20 05:22:42.49 8SMXi8v2.net
これが可能ならリプレイファイルのサイズは小さいままに
マシンのスペックに頼ることにはなるけど、
巻き戻し機能の実現が可能なんじゃないかってさっきふっと閃いた
5:デフォルトの名無しさん
24/07/20 18:49:02.32 Igi+z2Jx.net
ログファイルを弄れば自由自在だろ
6:デフォルトの名無しさん
24/07/20 20:55:58.78 A+Mk1T3A.net
ステータスを一定時間ごとにセーブしておけば後はそのセーブポイント+入力情報の組み合わせでいつの状態にも戻せるだろ
それで巻き戻しは可能
複数クライアント起動してたらその分重くなるんでゲーム本体が鈍くなり本末転倒
7:デフォルトの名無しさん
24/07/21 08:19:10.49 Z4IJrAxQ.net
>>5
プレイヤーの操作記録をサーバ側でいちいち取ってたら膨大なサイズになるだろうから
A座標から撃ったαの弾がB座標に居たβに当たったぐらいの情報しか残せないのでは
VALOでもCを完全に抑止できない理由はそういう事だろう
知らんけど
8:デフォルトの名無しさん
24/07/21 15:29:23.37 XnLgPJff.net
>>7
ちょっと何言ってるかわからないですね…
動画に比べたら操作記録の情報量なんて100分の1以下だろ
9:デフォルトの名無しさん
24/07/26 22:16:01.42 nvGW+kC/.net
pingが大体10~30msだとして
その間隔で各クライアントからプレイデータがサーバに飛んできたとして
1ゲームでどんだけデータ量や処理が必要か計算してみたらいんじゃないか
ヴァロって5v5だからそんな騒ぐほどでもないと思うけど
10:デフォルトの名無しさん
24/07/27 03:27:21.09 Eq7H0/By.net
ログファイルを弄る以外なら、リプレイを再生するのに合わせて動画としてエンコすればいいよ
もしリプレイ中にカメラを自由に動かしたいなら、動かすたびにエンコし直せばいい