909:デフォルトの名無しさん
17/10/25 19:02:15.61 Xt9K9uyp.net
>>885
getdevcap
910:デフォルトの名無しさん
17/10/26 08:31:02.36 DZBV7Mqr.net
面白い現象に出くわした。
Intel内蔵グラフィックスとnVidia
環境がd3d11、x64、7
同じバイナリを使って深度バッファシャドウで影をだしたら、影のでき方が違う。
インテルだと右に影ができる。
nVidiaだと左右に影がでる。
射影行列かラスタライザの生成座標(z成分)か出力マージャが深度値を出す部分に機種依存する所があるみたい。
不思議…
911:デフォルトの名無しさん
17/10/26 08:37:07.99 u4KXmkwx.net
>>887
未だに同じコードで絵が違うとかあるんだなw
912:デフォルトの名無しさん
17/10/26 09:46:01.63 5HwalKyO.net
>>886
GetDeviceCaps()は
IDirect3DとIDirect3DDeviceにしか無いみたいなのですが。
それからIDirectSound8とIDirectSoundBuffer8の方にはGetCaps()がありますが
IDirectSoundBuffer8::GetCaps()の方はバッファ作成時に指定したフラグが何かだけが取得できるようです(dwFlagsに指定したものがそのまま取得できるようです)。
IDirectSound8::GetCaps()の方にはエフェクト関係の能力値は無いような気がします。
どこで調べれば良いのでしょうか?
913:デフォルトの名無しさん
17/10/26 14:16:23.49 5HwalKyO.net
自己解決しました。
dsbdesc.dwFlags = DSBCAPS_CTRLPAN | DSBCAPS_CTRLVOLUME | DSBCAPS_CTRLFX;
このフラグ指定でいけました。
DSBCAPS_STATICとDSBCAPS_CTRLFREQUENCYとDSBCAPS_CTRLFXは同時指定できないみたいですね。
今回はDSBCAPS_STATICを同時に指定してるのが原因でした。
914:デフォルトの名無しさん
17/10/26 15:36:50.90 Bl1h7ruS.net
インテルiGPUはちょくちょく仕様外の挙動するから困る
俺はテクスチャフィルタリングで悩んだ
915:デフォルトの名無しさん
17/11/20 21:25:05.41 OdK/uj9I.net
DirectX 9 シェーダプログラミングブック
古本探しまくったが、CD付きが売ってない。
なくても勉強する上で問題ない?
916:デフォルトの名無しさん
17/11/24 22:58:36.59 XYQirtg4.net
>>892
なくても大丈夫。
昔のVisualStudioのアプリウィザードベースだから簡単に実行もできないだろうし。
今給黎本はとにかく本の内容が充実してるし、それ読めば十分。
917:デフォルトの名無しさん
17/12/03 18:44:30.00 qMNlGUHN.net
質問があります。
当方、vvvvというフリーのソフトでシェーダーを書こうとしているものですが、
HLSLに関する質問です。
次のようなエフェクトを考えています。
①ビデオからの入力をリアルタイムに取る
②それをパーティクル化する
③パーティクルをいろいろ動かす
①と③はどうにでもなるのですが、②をどうやって実践したらよいかが色々調べましたが
分かりません。
テクスチャをサンプリングして、それをピクセル単位にスケーリングして(ここまではできます)、
それを分解するというか、とにかくテクスチャからパーティクルを生成したいのですが、
考え方等を教えて頂けないでしょうか。
よろしくお願いします。
918:デフォルトの名無しさん
17/12/03 19:31:21.97 goJgyMoW.net
考えるな
感じるんだ
919:デフォルトの名無しさん
17/12/03 19:57:29.73 xSL5mF2a.net
パーティクル化するの定義がよくわからん
920:デフォルトの名無しさん
17/12/03 20:19:00.98 qMNlGUHN.net
>>896
要するに映像効果としては、画像をピクセルレベルで分解して好き
921:勝手にいじりたいんです。 ダンサーさんとのセッションか何かで、動いているダンサーさんをパーティクル上にして縦横無尽に動かしたら、 面白い効果が得られるのではないかと思いまして。 ここ↓でやっているようなことを、HLSLの文法で実装したいのです。つまりテクスチャの対応する ピクセルの色を取得したいのです。 https://mike-neko.github.io/blog/metal-image/ ですので、考え方というよりは↑のサイトのコードのHLSLへの翻訳をしたい、ということです。
922:デフォルトの名無しさん
17/12/03 20:22:53.42 WDmLCv4g.net
>>897
ソースがあるんだから移植しろよ、アホか
923:デフォルトの名無しさん
17/12/03 21:03:11.39 qMNlGUHN.net
すみません、初心者なもので、HLSLの文法がよく分かっていないのです。
例えばこの一文にしても、
particles[index].color = image.read(id);
このままじゃHLSLでは使えませんよね、
じゃあ、済みません、一つだけに質問を絞って消えます。
上の変数particlesですが、Metalという言語において
元のテクスチャを格納したバッファだと思われます。
HLSLだと、サンプラーを使いたいテクスチャで定義することと同義だと思われます。
というかここまで書いてきて思ったのですが、要するにテキスチャを読みこむというのは、
文字通り画像を分解することじゃなくて、画像と同じスケールの板を用意して、それに画像の色を取得させて、
元画像をパーティクル化しているように見せている、ということですよね。
ですので、分からないのは、
particles[index].position = float4(id.x / (float)size.x, id.y / (float)size.y, 0, 1);
これをHLSLでどう表現するかです。変数パーティクルの後に配列[index]があり、
さらにpositionなるメソッド?が用意されている。ここでパーティクルが配置されているものと思われます。
とても直感的で分かりやすいですが、これをどうHLSLに翻訳するか、教えて頂けないでしょうか。
924:デフォルトの名無しさん
17/12/03 22:05:15.66 xSL5mF2a.net
DirectXしかわからないけど
入力で座標とどのピクセルを描画するかの情報を送る
↓
頂点シェーダでパーティクルのポリゴン作る
↓
ピクセルシェーダで入力情報をもとにテクスチャの1pxを描画
って感じだと思う
925:デフォルトの名無しさん
17/12/04 01:03:00.54 g/Dvecy1.net
シェーダコード見てみたけど100行ぐらいしかないやん
しかもシェーダなんて似たようなコードだし
リファレンス見ながら書き直してもたいしたことないだろ
「真性の馬鹿なので勉強の仕方がわかりません。答え教えてください」
こういう風にしか見えんわ
926:デフォルトの名無しさん
17/12/04 02:52:37.40 5zvUhAUl.net
>>900-901
ありがとうございました。
もう少し自力でやってみようかと思います。
927:デフォルトの名無しさん
17/12/04 16:21:04.56 PtiyKmP1.net
馬鹿には無理
928:デフォルトの名無しさん
17/12/04 17:19:00.46 UVpqn+og.net
自己紹介乙
929:デフォルトの名無しさん
17/12/04 19:45:16.62 5zvUhAUl.net
馬鹿だから無理でした。
内容としては、
頂点シェーダで、テキスチャのサイズにテキスチャ座標をスケーリングしたものと同様の変数を
x座標、y座標ように2つ用意する
↓
それをそのまま2つの配列にする
↓
頂点座標のx成分、y成分にそれぞれ配列を代入する
↓
確保していたテクスチャから色情報を取得してそれを頂点座標に代入
↓
頂点座標を出力(ピクセルシェーダはスルー)
そうしたら、何も映りませんでしたが、入力していたメッシュをワイヤーフレームワイヤーフレームとか
ソリッドとかで表示できる機能がvvvvにはあるのですが、それをポイントにしたら
点が一
930:つだけ表示されました。 書いていて情けなくなるくらい自分馬鹿だなあと思っています。 でも実現の方法が分からず・・・優しい方教えてください。
931:デフォルトの名無しさん
17/12/05 01:37:34.16 wXeULMnZ.net
俺って天才だなあ
932:デフォルトの名無しさん
17/12/05 11:28:09.79 Kxri3/vO.net
VSとPSの最低限の物を理解してれば難しくないだろ
933:デフォルトの名無しさん
17/12/05 14:04:47.35 JFWc1rHJ.net
ソース貼れ
934:デフォルトの名無しさん
17/12/05 16:03:39.98 D/e4ygg6.net
とりあえず最低限の頂点シェーダだけです。配列index[],index2[]にはソフトウェアの方から、座標を任意個数リニアに出力してくれるノードを使っています。
入力してるメッシュは1つだけで、出力されてるのも1つだけなので、このコードをどういじってもせいぜい変形したメッシュにビデオ入力がそのまま映るだけです。目的としては320*240個のパーティクルを作りたいのですが、
ソフトウェア側でその数のパーティクルを用意するのでなく、単にその数の座標を入力しているだけの状態です。
struct vs2ps
{
float4 Pos : POSITION;
float2 TexCd : TEXCOORD0;
};
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// VERTEXSHADERS
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
float index[320];
float index2[240];
vs2ps VS(
float4 PosO : POSITION,
float4 TexCd : TEXCOORD0
)
{
vs2ps Out;
PosO.x=index[TexCd.x * (ArrSize-1)];
PosO.y=index2[TexCd.x * (ArrSize-1)];
Out.Pos = mul(PosO, tWVP);
Out.TexCd = mul(TexCd, tTex);
return Out;
}
935:デフォルトの名無しさん
17/12/05 16:14:07.63 D/e4ygg6.net
あとPSとVSのバージョンは3.0までしかソフトウェアが対応していません。
DX9の環境です。
よろしくお願いします。
936:デフォルトの名無しさん
17/12/05 20:03:21.35 pLTMnh9T.net
DX9だと入力のメッシュを320*240にしないと難しいよ
937:デフォルトの名無しさん
17/12/06 07:35:08.83 wUCWLeX9.net
その場合、単一のメッシュ(320*240)をピクセル毎になるように分割する、ということになるのでしょうか?
幸い、メッシュを任意個に分割するノードがvvvvにはあります。
938:デフォルトの名無しさん
17/12/06 14:41:43.41 JYUSgfd5.net
おまえ、人に聞いてばっかだな
マジ寄生虫
939:デフォルトの名無しさん
17/12/06 17:04:03.53 wUCWLeX9.net
流石に潮時ですかね
スレ汚し失礼しました
ただ、具体的な回答があればもっと早く消えていたのですが。
残念です。
940:デフォルトの名無しさん
17/12/14 23:24:46.89 EX9aqF1y.net
このスレはバカしかいないからな
941:デフォルトの名無しさん
17/12/16 12:16:16.86 mmje4ODI.net
自己紹介
942:デフォルトの名無しさん
18/02/04 21:11:37.50 DR0CpTml.net
DirectXも終わりかな
943:デフォルトの名無しさん
18/02/04 21:43:22.78 BflI37ma.net
まだ終わらんよ
944:デフォルトの名無しさん
18/02/05 15:47:52.04 D7qesvRf.net
CreateCompatibleBitmapでメモリビットマップを作成し、
それに対してGDIのDrawTextで描画し、それを画面にBitBltするという、
昔からよくある手法で画面に大量の文字を描画する処理があるのですが、
DirectWriteに置き換えると文字を綺麗にできると聞きました。
CreateCompatibleBitmapなどの仕組みは残したまま、
メモリビットマップへのDrawTextの部分を置き換えることは可能でしょうか?
よいサンプルがあれば勉強してみたいのですが。
945:デフォルトの名無しさん
18/02/05 18:26:14.26 qXocenM+.net
>>919
GDIでTextOut/DrawTextやってる程度なら出力先をGDIとしてDirect2D上に描画
Direct2D and GDI Interoperability Overview
URLリンク(msdn.microsoft.com)
Rendering DirectWrite
URLリンク(msdn.microsoft.com)
文字単位で凝った処理してるならリンク先にもあるけどDrawGlyphRunというメソッド中心で調査されたし
リッチなレンダリング目的ならどの方法でやるにしても
既定だと基本的にGDI互換の方向で描画して大差無いので
IDWriteRenderingParamsを適切に設定する
946:デフォルトの名無しさん
18/02/06 11:46:02.28 tlS6x/He.net
>>920
ありがとうございます。
わからない仕組みばかりですが、勉強してみます。
947:デフォルトの名無しさん
18/02/06 12:56:29.36 HnlXhHfV.net
テクスチャに描画は知ってた方がよくね
948:デフォルトの名無しさん
18/02/09 15:51:11.72 ukoLQzoH.net
そんなの誰だって知ってるよだろw
949:デフォルトの名無しさん
18/02/10 11:37:08.60 nvNZfDk8.net
文字サイズ固定ならテクスチャが最強だよね
950:デフォルトの名無しさん
18/02/10 19:32:54.48 /TjPUdsq.net
低レベルな争いだなあ(´・ω・`)
951:デフォルトの名無しさん
18/02/11 01:05:56.81 WMQeXuiD.net
本当にやりたいことを聴かずに遠回しに質問するからだよ
952:デフォルトの名無しさん
18/02/11 18:35:56.75 3GTkA4HB.net
質問の目的は明確だし1レス目の回答で完了してるのに
どんだけバカが揃えばこんなうんこみたいな流れになるんだ...
953:デフォルトの名無しさん
18/02/17 11:36:46.23 0Y0wbDyD.net
頂点を射影変換して、さらにクリッピングまでされた頂点をテッセレーションで分割したいのですが、
パイプラインの流れ的に普通にはできません。
やれるとしたら、ジオメトリシェーダでプログラマブルにクリッピングして、
それをストリームアウトし、再度頂点シェーダから読み込んでテッセレーションするというやり方でしょうか?
プログラマブルなクリッピングが可能かどうかが問題ではりますが・・・。
もっといい方法があれば教えてほしいです。
954:デフォルトの名無しさん
18/02/17 14:07:50.33 2QbLbnEt.net
クリッピング最後じゃいかんの
955:デフォルトの名無しさん
18/02/17 15:15:17.47 zOfD1Lkw.net
4ヶ月ぶりに覗いたけど
相変わらずかそってんのな
amdのfetch4ってgatherredで効くの?
Sample()で4点フェチして自前でバイリニアすると(dx9のshadowmapのサンプル)
ちゃんと補完されるのに
gatherredだとモザイクみたくなるんだよな
コツ教えて
956:928
18/02/17 16:01:19.76 A6BmBrel.net
>>929
クリッピング後じゃないとダメなんです
957:デフォルトの名無しさん
18/02/19 15:18:33.91 LkkqjNZ1.net
ピクセルシェーダはピクセル単位だし
クリッピングされた頂点が欲しいというなら
これは不適当だ
アンタの言うとおり
ジオメトリで三角形分割して
ストリームアウトプットしか無いんじゃないか
958:デフォルトの名無しさん
18/02/20 12:16:25.68 /DCDJ0JE.net
何がしたいのか、サッパリわからん。
この説明だと、二次元に落とし混んだ後に三次元計算したい!と無理なロジックを考えとるように聞こえるの。
959:デフォルトの名無しさん
18/02/20 12:24:07.25 /DCDJ0JE.net
そもそも「クリップ」が何を、どのような結果を期待しているのか?がわからない。
「ワールド座標内から三次元に空間を切り取りたい」
だけならば、頂点シェーダで空間外にある頂点を捨てれば済む訳なんだが、
するとドメイン、ハルシェーダに流し込むべきプリミティブの整合がなくなる。
そうなるとジオメトリシェーダでプリミティブ単位で落とすことになるが、これだとパイプラインの工程に制約され、テセレータに戻すには二バス目が必須となる。
960:デフォルトの名無しさん
18/02/20 12:29:55.68 /DCDJ0JE.net
書きながらなんとなく、メッシュをピクセル単位で落としたい、
メッシュの衝突をシェーダでやりたいのかと思ったが、そうなるとテセレータが欲しいという意図が不明。
もちっと具体的に実現したい結果を説明しないと有意義な答えは出てこないと思う。
961:デフォルトの名無しさん
18/02/20 12:34:30.91 /DCDJ0JE.net
シェーダは別に1パスであらゆることが実現できるようには設計されていない、
一般的な三次元描画のセオリーを基軸にして、高速に計算できるように設計している。
パイプラインのフローに合わないものを実現するならば、マルチパスにするか、アルゴリズムを変えないと実現できずにアシぶみするだけ。
962:デフォルトの名無しさん
18/02/20 14:06:33.85 ZhrEO/E0.net
930だがcapsviewerみたらshader _gather4がoffだった
このせいか?
GPUは超最新のRX470だから意外だ・・
クリッピングに関しては
やってることがおかしいのは
皆わかっていることだろう
大事なのは本人が満足することであって
忠告は余計なお世話だ
963:デフォルトの名無しさん
18/02/20 18:24:40.52 ptcA/Sk+.net
仰有る通りです。
964:デフォルトの名無しさん
18/02/20 18:40:51.90 Q8WKYTfx.net
1パスでやるなら一つ方法がある。
頂点シェーダは頂点番号を引数に取れたはずだから、三角形リスト(ようはストリップとファン以外)を前提に頂点番号の剰余をとる。
あとは定数バッファにクリップしたい空間をいれるなりする。
というか、クリップしたいのが何なのかがわからんと、これでいけるのかもわからんが。
965:デフォルトの名無しさん
18/02/20 18:53:53.14 NF5x4bMT.net
そうだ。俺が知る限り、ピクセルシェーダ以外にdiscard命令はないから、厳密にはクリップはできないと思う。
これはプリミティブの一貫性を担保出来なくなるからだと思う。
つまりクリップ後じゃないとダメというなら、それはかなり無理をしないと実装しにくいと思います。
おわり
966:デフォルトの名無しさん
18/02/20 19:35:33.56 u4AWVd2v.net
Direct3Dの描画はプリミティブ単位だからね
三角形や線とかな
だから頂点シェーダで頂点を破棄なんて
そもそもナンセンス
大体頂点を破棄したら三角が線になっちまうしな
クリッピングってのは平面に交差した三角形を破棄し
その接触してた境界線を使って
1~2個の三角形を作って追加することだな
掻い摘まむと
967:デフォルトの名無しさん
18/02/20 19:39:01.32 u4AWVd2v.net
それにクリッピングしてない三角形と
クリッピングして半分サイズになった三角形を
それぞれテッセレーションかけたとして
描画に差が出るとは思えないんだよな
結局出来る絵は一緒だろみたいな
968:928
18/02/20 21:55:02.19 o7gc+o+D.net
みなさん、ご意見ありがとうございます!
ジオメトリシェーダーでプログラマブルにクリッピングし、
次のパスでテッセレーションさせる方法で思惑通りにできました。
品質、パフォーマンスともにばっちりです。
プログラマブルシェーダの威力を今までで一番実感できましたw
入力頂点や最終的な表現が少々特殊なアプリケーションなので、こんなことしてます^^;
969:デフォルトの名無しさん
18/02/21 05:52:54.40 4FJWcrHN.net
特殊学級逝け
970:デフォルトの名無しさん
18/02/21 06:44:11.37 3DX90cKY.net
なんかできない理由を引き出すことが目的だったみたいだね。
971:デフォルトの名無しさん
18/02/21 10:51:47.16 zwuXHePG.net
>>941-942
ほんそれ
972:デフォルトの名無しさん
18/02/21 21:15:13.73 PIrsuTwG.net
プロかアマか知らんが
実際にテッセレーション使う
アプリ
973:があることに驚きだ
974:デフォルトの名無しさん
18/02/22 03:58:30.48 uf68Vai0.net
モデラーソフトウェアが曲面を出力しないからね。
俺はデザイン段階のメッシュ生成に使うぐらいだな
ランタイムは使い処がない。元が面しかないから
975:デフォルトの名無しさん
18/02/27 12:28:04.97 KIqtFKWO.net
DirectXからは外れるが
俺もクリッピングの処理作ってたんだが
単精度が誤判定が多くて苦労した
結局倍精度で作り直したよ
scalar * dot( vec4, vec4 ) と dot( vec4, scalar * vec4 )
これでさえ解が異なるからな
桁落ちしてるんだろーが
ひ弱過ぎてやってらんねーよ
お前等も内積使ってる箇所は
誤差りまくってると思った方がいいよ
976:デフォルトの名無しさん
18/02/27 12:31:23.94 KIqtFKWO.net
あれれ?
これは解が違ってて当たり前だな・・
もう引退するわ俺、、
977:928
18/02/27 13:10:33.70 sqv/QEYw.net
>>950
生きろ
978:デフォルトの名無しさん
18/02/27 14:28:31.83 5gkszjPl.net
わらうしかないな
979:デフォルトの名無しさん
18/02/27 14:36:21.65 MLnedvVc.net
【UFO】 山本太郎も横浜で遭遇 ≪"◇″型の発光体≫ 世界にテレパシー放送 【大宣言】
スレリンク(liveplus板)
980:デフォルトの名無しさん
18/02/27 19:11:26.74 26shKBED.net
>>950
そんなことでくよくよするな。
内積よりも項に入る浮動小数点の桁の差が誤差の原因
1e7 * 4e-8 なんかは普通に誤差がでる。
深度バッファシャドウなんか、もう泣けるはどにエイリアスがでるからね
981:デフォルトの名無しさん
18/03/01 13:17:36.41 Cf0RGA4u.net
direct3d11でGPU利用率を出したいんだが
どうすればいい?
ID3DCounterってのも
リファレンスに何も載ってなくて
いまいち使い方がわからん
982:デフォルトの名無しさん
18/03/01 18:51:45.37 uQBf/C/G.net
>>955
Windows10のタスクマネージャで見れるヤツじゃアカンの?
983:デフォルトの名無しさん
18/03/01 19:30:18.95 Cf0RGA4u.net
>>956
知らんかったわ
パーセンテージで見れればおkなんで
確認してみる
984:デフォルトの名無しさん
18/03/05 01:01:52.39 20zxqeLy.net
最近AIAI騒いでるのでDirectXついでにCSで人工知能やってるけど
directxって本当に何でもできる優れものですね!!
985:デフォルトの名無しさん
18/03/05 01:24:16.82 mY7Ak3+Q.net
DirectXのXはAIでも何でもありの意味なのだ
986:デフォルトの名無しさん
18/03/07 09:34:05.29 qEJjJFd9.net
Dwarf.xに不透明度0が設定されているせいで
何にもエラーがでないのに何も表示されなくて
泣きそうになりながらデバッグしてた。
俺の毛根が全てタヒんだ。絶対に許さない。
987:デフォルトの名無しさん
18/03/07 17:37:46.73 Xgof0Akv.net
カリカリすんな、ハゲるぞ
988:デフォルトの名無しさん
18/03/09 22:39:40.57 k21qhUCP.net
XMVECTORF32 v; ←不定値
v = XMVECTORF32(); ←(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f )が代入される
XVECTORF32の定義を見ても特に0初期化してるコードは見られないんだけど、どういうこと??
989:デフォルトの名無しさん
18/03/09 22:44:00.05 FxEAZLjZ.net
>>962
おまえが無知だってこと
990:デフォルトの名無しさん
18/03/10 00:49:48.96 6Ku/v/4o.net
>>962
963の否定を書こうと頑張ったけど無理だった。
991:デフォルトの名無しさん
18/03/10 00:53:19.18 6Ku/v/4o.net
まるで、0次元に奥行きと時間軸があると証明しろ、という問題
992:962
18/03/10 01:00:56.50 jUXiXJgT.net
ひょっとして内部的にはfloat()が呼ばれてるのかな?
プリミティブ型のコンストラクタは0になるし。
993:デフォルトの名無しさん
18/03/10 06:10:20.45 L0iyZELB.net
>>962
おいおい
994:962
18/03/10 09:01:27.06 jUXiXJgT.net
分かりました。
POD型の構造体ってやつですね。
デフォルトコントラスタがメンバを0初期化するっていう。
忘れてました^^;
995:デフォルトの名無しさん
18/03/10 10:37:49.64 eraRXpqW.net
陰影が鮮やかな既定動作か。。
996:デフォルトの名無しさん
18/03/10 17:50:17.71 L2iBNePa.net
あのう、oswin8でdirectXのゲーム作ろうとしたらd3dx9.hが開けなくて何が悪いのか解ら
997:ないんだけど誰か教えて ちゃんとパスも通してるはずなんだけど開けない
998:デフォルトの名無しさん
18/03/10 17:54:04.71 5pXC+BOT.net
SDKは入れたか?
999:デフォルトの名無しさん
18/03/10 17:58:33.24 5pXC+BOT.net
URLリンク(www.microsoft.com)
たぶんこれ
1000:デフォルトの名無しさん
18/03/10 18:00:00.90 L2iBNePa.net
一部はアプリ関係で入れられなかったけど入れた
DXSDK_Jun10
これ入れた
1001:デフォルトの名無しさん
18/03/10 20:47:35.40 L2iBNePa.net
>>970
visualstudioのバージョンを書くのを忘れてた
visualstudio2015
1002:デフォルトの名無しさん
18/03/11 14:33:15.88 hH1O5ykj.net
インクルードディレクトリもライブラリディレクトリでもパス通してるんだけどエラーが起きる
directX入れなおした方が良いかな?
1003:デフォルトの名無しさん
18/03/11 15:31:20.81 zWe+i43K.net
画面コピペか
少なくともどんなエラーかくらい書け
1004:デフォルトの名無しさん
18/03/11 16:36:05.71 Rp+gMgwe.net
1>------ ビルド開始: プロジェクト:oikake, 構成:Debug Win32 ------
1> Gameplay.cpp
1>c:\k013a2065\oikake\oikake\gameplay.cpp(8): fatal error C1083: include ファイルを開けません。'd3dx9.h':No such file or directory
1>C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140\Microsoft.CppCommon.targets(356,5): error MSB6006: "CL.exe" はコード 2 を伴って終了しました。
========== ビルド: 0 正常終了、1 失敗、0 更新不要、0 スキップ ==========
1005:デフォルトの名無しさん
18/03/11 18:23:51.34 nU46plwc.net
>>977
馬鹿すぎる
1006:デフォルトの名無しさん
18/03/11 20:17:55.04 1mhcZmSW.net
学校の端末か
1007:デフォルトの名無しさん
18/03/11 21:27:53.94 w65DB/Z1.net
>>978
お前さー、もう出てくるなよ
自分がわかるクソみてーな質問には
偉そうに役に立たないレス返しやがって
ちょっと深い話になるとついてこれず
だんまり決めやがって
これからもそのスタイル続けるなら
コテハンにしろよ臆病者が
1008:デフォルトの名無しさん
18/03/12 03:16:30.51 IdW8RVi3.net
エスパーするとおれが答えられない質問はするな、ということですな。
1009:デフォルトの名無しさん
18/03/12 03:31:55.46 xicg2nss.net
ちげーよヴァカ
無意味なレスを返すなって
言ってるんだよ
「馬鹿すぎる」ってレスに
どんな情報的価値があるの?
無駄な文章を載せるなよ
しかも随分昔から繰り返しやがって
言ってもわかんねーだろうがな
わからねー池沼だから繰り返す訳で
1010:デフォルトの名無しさん
18/03/12 08:18:41.78 H/PJUZeP.net
ネットは答えを教えてくれる魔法の箱じゃない。
礼儀も立場も弁えず、垂れながすのも自由なら答えない自由もある。
URLリンク(social.msdn.microsoft.com)
1011:デフォルトの名無しさん
18/03/12 15:04:36.61 zt/LuZHd.net
馬鹿すぎる
1012:デフォルトの名無しさん
18/03/12 15:22:57.63 eQiZqVT0.net
もう解りやす過ぎるわ連投でID一致しないように日付変えて書き込んで特定されないよう対策してるやつ
1013:デフォルトの名無しさん
18/03/12 16:03:36.74 CSgz2Faf.net
スルー力は朝日新聞が最強
1014:デフォルトの名無しさん
18/03/12 18:30:39.07 KdliYUuE.net
つ 芥川龍之介「蜘蛛の糸」
1015:デフォルトの名無しさん
18/03/15 21:34:59.36 60xse1Pc.net
最近グラボの調子おかしい・・忘れたころにピーピッピッピのピーブ音でるわ
GPU処理でエラー吐かせたり負荷掛かる処理やらせたりで
速攻寿命がきたんだろうか・・1年半・・
1016:デフォルトの名無しさん
18/03/15 22:03:49.89 nxwDUUw2.net
インクルード解決したわ、構成マネージャーのプラットフォームとディレクトリのプラットフォームでのインクルードディレクトリを設定してなかった
構成マネージャーがx86なのにディレクトリのプラットフォームがx86で設定してないんじゃあ通らねえわな
1017:デフォルトの名無しさん
18/03/16 14:43:58.76 3ma6aQHv.net
DirectX初心者じゃなくてVisualStudio初心者だったでござるか
1018:デフォルトの名無しさん
18/03/16 21:16:46.49 hqJkJwu5.net
ここの住人は何年単位でグラボ交換してる?やっぱ酷使してるから寿命も早い?
1019:デフォルトの名無しさん
18/03/17 00:07:06.44 gUYW9kLS.net
direct3dのメジャーバージョンアップに合わせてかなあ
d3d12はスルーするんで買い換え予定は
今のところ無い
1020:デフォルトの名無しさん
18/03/19 10:54:17.03 05NHTh2N.net
>>991
そも壊れない。なんかの動機がないと替えないかな
ただ最近、AMDのプロセッサと内蔵グラボが欲しいと感じている。単にVulkan使いたいだけなんだけど。
デスクトップはGT740(DDR5か4だったはず)
ノートがインテル内蔵GPU
スマホがスナドラ(2017年のやつ)
1021:デフォルトの名無しさん
18/03/20 13:17:34.02 EKJQE85I.net
DirectX Raytracing (DXR)
URLリンク(blogs.msdn.microsoft.com)
やっと最終形態に到達できるぞ
1022:デフォルトの名無しさん
18/03/20 13:35:44.72 jyqJLWY8.net
>>994
おお、すげぇな
1023:デフォルトの名無しさん
18/03/20 18:43:42.46 Lb8Qytx3.net
>>994
大ニュースだな。
ラスタライザあたりに固定機能で光線計算ぽいのを加えるような機能と説明されてるね。
リニア補完、重心補完に次ぐ新しい機能になるのかな。胸アツ
1024:デフォルトの名無しさん
18/03/21 03:59:45.51 NwhwYhgQ.net
RC4じゃないと使えないのか
1025:デフォルトの名無しさん
18/03/21 10:04:20.89 9aBHV4ji.net
次スレ
1026:デフォルトの名無しさん
18/03/21 13:18:47.75 lT80+4ah.net
一党独裁ナチス中国
1027:デフォルトの名無しさん
18/03/21 21:14:57.91 h0hkPLVB.net
わいけっせん
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