【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】at TECH
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part40 【C】 - 暇つぶし2ch446:デフォルトの名無しさん
17/01/17 02:12:04.81 dvIrNOTf.net
専門学校2年とかじゃなくて、卒7年なの…?
それもはや専門学校関係ないんじゃ

447:デフォルトの名無しさん
17/01/17 09:43:19.59 GJvmTN0W.net
JAVAが人手が必要なのとコンシューマーってなにも関係なくね。
androidでゲーム作るにも今はC++が当たり前だし。

448:デフォルトの名無しさん
17/01/17 09:43:31.46 z9Qjr6fp.net
俺も知り合いしかプレイしないMMORPGを趣味で作ってるが、サーバーサイドはC++。
データはPostgreSQLに入れてる。
クライアントはDirectX10で、C++使ってゴリゴリ書いてる。
プレイ人数が少ないから、へっぽこ自宅鯖で通信をSSLにしても遅延や負荷は皆無だった。

449:デフォルトの名無しさん
17/01/17 11:50:21.90 dvIrNOTf.net
>>437
Androidは最近?はunityが多いぞ、iOSとマルチが当たり前でかつ低コストで作らなきゃいけないから
ゲームエンジン使ってるのがほとんど
スクエニかどっかは自前で作ってた気もするけど

450:デフォルトの名無しさん
17/01/17 14:46:56.49 6WOp+GB2.net
androidはcだとどうしてもできないことあるから、
いちいちjavaにお伺いたてないといけないのが面倒。

451:デフォルトの名無しさん
17/01/17 21:33:54.55 E75D1Kbz.net
rootsignatureやrangeあたりを詳しく解説してあるサイトを教えていただけませんか?
英語で構いません
自分のレベルはDirectX12の描画手順がなんとなく理解出来た程度です

452:デフォルトの名無しさん
17/01/17 23:46:47.46 sTCA2VF2.net
ここの住人はやっぱ英語が堪能なのかい?
情報収集能力向上の為、中一英語からやり直してるわ
英検でもうけるか

453:デフォルトの名無しさん
17/01/18 00:30:19.14 lDvc+Z2V.net
>>442
英語のドキュメントや論文を読むのに、大して英語力は必要ない。
出てくる単語が極端に偏っているし、堅い文法しか使わないし。
俺はプラグラム関係のドキュメントなら辞書なくても読めるけど、
小説とか日記は無理だ。

454:デフォルトの名無しさん
17/01/18 06:43:15.72 I5rf7Chv.net
プログラムというか理系関係は
ほとんど語彙力勝負みたいなもんだから簡単だな

455:デフォルトの名無しさん
17/01/18 12:32:42.18 zXM8oXoh.net
漏れは52歳だけど、マンガの「ドラゴン桜」で有名な英語教師、
竹岡広信のドラゴン・イングリッシュ・シリーズで勉強している
「必修英単語1000」「必修英文法100」の2冊やれば、英検準1級ぐらいかな?

456:デフォルトの名無しさん
17/01/18 14:09:40.36 i7GmyCF1.net
きちんとした数学や物理のしっかりとした基礎理解のほうが大事
英語は多少ガバガバでもでぃーぷらーにんぐでパワーアップしたgoogle翻訳でなんとかなる

457:デフォルトの名無しさん
17/01/18 15:35:14.52 zvldC263.net
>>442
読んで欲しいページあったらURL貼ってみ

458:デフォルトの名無しさん
17/01/18 17:24:20.54 HWxY6cWH.net
PIX
URLリンク(blogs.msdn.microsoft.com)

459:デフォルトの名無しさん
17/01/19 00:58:19.70 gEuxt+iR.net
JavascriptのThreejsのようなDirectXを簡単に扱えるC++のライブラリありますか

460:449
17/01/19 01:00:36.64 gEuxt+iR.net
解決しました

461:デフォルトの名無しさん
17/01/21 03:13:56.42 3APNocF/.net
DirectX12辺りから、難易度的に趣味人お断りの雰囲気があるが

462:デフォルトの名無しさん
17/01/21 11:06:37.80 FmT9cy/p.net
11のときから既にそうだった

463:デフォルトの名無しさん
17/01/21 12:14:01.53 G/OiXWFl.net
11は別にそうでもない

464:デフォルトの名無しさん
17/01/21 14:26:39.23 yR+dIRXC.net
英語出来ない人お断り

465:デフォルトの名無しさん
17/01/21 15:19:58.06 mG9H3dwK.net
>>442
辞書片手に読むだけで、なんも苦労しないよ
上にもあるが、単語や動詞が偏っている。
たまに否定形になっていてイラッとしたりするが、問題なのは世界共通。
英文でも、大事なことは書いてない。
当然、必要知識の辿り方なんか書いていないし、前提知識の予備説明なんかも書いていない。
大学の教授や高校の教諭、教科書が如何に有難いものかを理解できるよ。
なので、最近(20年ぐらい)は書籍の専門書を定期チェックしてる。

466:デフォルトの名無しさん
17/01/21 16:27:29.10 lM0JJXGy.net
>>455
結局は見ても分からんからサンプルコード自分なりに解析して
動かせるようになったわ

467:デフォルトの名無しさん
17/01/22 14:42:23.47 hBhrTyQG.net
URLリンク(chrome.google.com)

468:デフォルトの名無しさん
17/01/23 04:42:45.23 PcJmV9bV.net
DirectX11でXAMLって意味あるのかな
ゲーム内のUIが全て記述できるってわけでもないよね

469:デフォルトの名無しさん
17/01/23 09:48:35.92 MA8cOK1z.net
DXUTguiみたいなコントロールをサクッと乗せたい場合な便利なんじゃないかしらね
常に再描画される動的なテキストみたいなのは負荷的に任せちゃ駄目だろうけど
Win8.x以降は子ウィンドウのレイヤード化とDirectCompositionの組み合わせで
Win32の(コモン)コントロールでも同じようなことできたと思う

470:デフォルトの名無しさん
17/01/24 09:52:36.77 nR86HaaR.net
最初の発表から大分時間がたってるような気もする
URLリンク(blogs.msdn.microsoft.com)

471:デフォルトの名無しさん
17/01/24 11:26:47.38 fPLA1xlS.net
SM6.0でコンパイラがfxcからllvm/clangに変わるってやつだっけ

472:デフォルトの名無しさん
17/01/24 18:41:12.00 URo6al7Y.net
>>460
ビルド条件が微妙だった
VS2015、10SDK、DDK、pyton、cmake
ビルド済みバイナリは見当たらない。
バイナリだけください。、

473:デフォルトの名無しさん
17/01/25 20:37:41.47 GlnSlzSh.net
それなりに作り込めたんだが、
なんかリソース管理ばっかでシェーダコード自体はあんま書かないもんなんだな
シェーダから無駄を省けば省くほど、リソース管理が複雑になる印象
計算回数を減らそうとすると、モデラに苛つく。
コンバータを書き、モデラの座標系にストレスを覚えて、GPUも大事だが、CPUもパワーが要ると分かった。
スキンメッシュには、今のシェーダモデルでは、どうしてもCPUが計算しなきゃならん部分がある。コンぴュートシェーダでも解決できない。
ただの愚痴

474:デフォルトの名無しさん
17/01/25 20:40:09.60 GlnSlzSh.net
ネットワークゲームは、この辺から生まれた発想かな
ゲーム本体と画面処理を分離したくなるよね。これは。

475:デフォルトの名無しさん
17/01/26 23:57:11.52 /UThUFvp.net
DirectX12で、デスクリプタテーブルを生成する場所はルートパラメータ以外にはありますか?

476:デフォルトの名無しさん
17/02/05 23:06:54.07 2EUfHDDA.net
あいかわらず12の書籍は出る気配無いね
洋書1冊のみ。

477:デフォルトの名無しさん
17/02/05 23:45:40.79 +1/H5G15.net
完全に一般人お断りな感じw

478:デフォルトの名無しさん
2017/02/0


479:6(月) 00:33:57.80 ID:X5bw9azj.net



480:デフォルトの名無しさん
17/02/06 00:35:06.56 X5bw9azj.net
マップのチップみたいにです

481:デフォルトの名無しさん
17/02/06 00:50:39.70 55dtq0HH.net
PhotoshopとかGIMPとか使ってがんばれば?

482:デフォルトの名無しさん
17/02/06 01:06:47.03 X5bw9azj.net
DXライブラリのLoadDivGraphみたいのをつくりたいです

483:デフォルトの名無しさん
17/02/06 01:15:47.03 ULYRGjfH.net
作れば?

484:デフォルトの名無しさん
17/02/06 01:16:37.20 31KK0aUD.net
読み込みたい画像フォーマットの読み込み方を調べて、取得できたデータをテクスチャにコピーするだけだろ。
それを理解できないならLANケーブルで


485:首吊ったほうがいい。



486:デフォルトの名無しさん
17/02/06 01:54:43.45 p4u2J8Ij.net
ファイルからデータ読み出して分割してメモリからテクスチャ作るまたはuv座標いじって表示させたらいいと思う

487:デフォルトの名無しさん
17/02/06 02:17:10.05 1X7JoDLc.net
T Umezawa
【Java】ゲームプログラミング超入門
YouTubeにある、T Umezawaの動画を見れば?
Javaだけど、基本的には同じ

488:デフォルトの名無しさん
17/02/06 05:37:58.58 ZR9n4VuA.net
>>466
その洋書ってどんなレベル?
DX12の入門レベルだったら欲しいかも

489:デフォルトの名無しさん
17/02/06 14:44:28.50 5oNbt36p.net
12はリソース管理において、関係構造をOSからアプリケーションに委譲したいような雰囲気がある。
これは、マルチデバイスにしたてきに、どっちに何をやらせるかを分離できるようにするためかな?
13あたりになったら、描画パイプラインすらアプリケーションが弄れるようになりそう。

490:デフォルトの名無しさん
17/02/06 20:30:05.24 Kp5Lzi/d.net
>>476
英語読めないからわかんない・・
amaでdirectx12で検索すれば出て来る

491:デフォルトの名無しさん
17/02/07 13:11:08.48 rbbJBTTu.net
ktkr
URLリンク(mag.osdn.jp)

492:デフォルトの名無しさん
17/02/08 08:39:27.49 W+WuVOoj.net
>>479
>>460

493:デフォルトの名無しさん
17/02/12 17:03:54.91 WmIhljEb.net
自分のコードがどれほどの物か気になる脳

494:デフォルトの名無しさん
17/02/23 23:01:38.81 fQMrsSBz.net
Win10にdirectX9.0cをインストールしたんだけどDXDIAGコマンドで確認したらバージョン12になってるんだけど、9.0cをアンインストールする方法ってないですかね?
ベンチマークソフトを動かしたいだけだったから9.0cはもういりません
アンインストールは無理ですかね?

495:デフォルトの名無しさん
17/02/23 23:40:08.59 oiMRy/lZ.net
9.0cってかEnd-User Runtimeじゃろ?
アンインストーラは用意されてないので無理
まあ基本的に入るのは必要がなけりゃ呼び出されすらしない補助ライブラリだけだからあんま気にすんな

496:デフォルトの名無しさん
17/02/24 04:19:05.95 WMiv1p2v.net
>>483
アンインストールできないんですね…
今度グラボをGTX1050Tiに交換する予定なんですが、12と9.0cふたつあって、それが原因でグラボの動作が不安定にならないか心配で…
大丈夫なんでしょうか?

497:デフォルトの名無しさん
17/02/24 04:24:28.01 z1PezhCl.net
どのバージョンで動作させるかはアプリケーションが決める事なんよ
仮に9.0cがアンインストールできたとしたらそれに依存しているゲームは起動すらしなくなる
だからアンインストールはデメリットしかない
あとここプログラム板だからな

498:デフォルトの名無しさん
17/02/24 08:15:56.81 ynFRD3qh.net
>>485
ありがとうです
しかもスレ汚しすまんす
該当スレを探しても見つける事が出来なかったので、どなたか誘導してくれませんか?

499:デフォルトの名無しさん
17/02/24 10:07:04.94 bBhQmgr7.net
それが原因で動作が不安定になることはないから、
安心してのんびり時間かけて自分でスレ探してこい

500:デフォルトの名無しさん
17/03/04 15:30:45.81 QXfeNsrE.net
directx12なんだけども
GPUで計算終わって描画後に頂点情報取得する方法ってなんかある?
ストリームアウトプットくらいしかないかな・・
ストリームアウトプット以外の方法で描画関数作っちゃったもんで
そのままでなんかいい方法無いかと思いますて・・

501:デフォルトの名無しさん
17/03/04 17:05:32.70 8vzP7+y9.net
取得したい頂点情報はCPUで処理すりゃいいじゃん

502:デフォルトの名無しさん
17/03/04 20:38:52.67 QXfeNsrE.net
>>489
じつは現状CPU処理で座標がどうしても少しずれててどこで計算間違ってるのか
解決できずにいまして、それで描画に使った計算済みの頂点取れないかと
オモタところでした・・まあ、そもそも計算間違ってるのが1番の原因なので
もう少し見てみることにいたします
ありがとうございマスタ

503:デフォルトの名無しさん
17/03/27 00:28:41.85 vRAVvn12.net
12なんだが
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEWのBufferFilledSizeLocationがイマイチ
わからん
だれかわかる?

504:デフォルトの名無しさん
17/03/27 00:52:21.56 0jLzEBaP.net
つーか、12やってる人間いるんだろうか・・・

505:デフォルトの名無しさん
17/03/27 13:12:17.41 QAO2GhMy.net
ノシ

506:デフォルトの名無しさん
17/03/27 14:13:41.01 E3DPp3/l.net
埋められたデータサイズ受け取り用の変数のアドレスじゃね?
使ったことないから正しいか知らんけど。

507:デフォルトの名無しさん
17/03/28 23:43:01.19 A26FPIJH.net
XMQuaternionSlerp(Q0,Q1,t)
で球面線形補間ができることは分かったんですが、
その補間経路間(Q0~Q1)の角度ってどうやって求めたらいいんでしょうか??

508:デフォルトの名無しさん
17/03/29 00:52:25.71 JmTVAqMX.net
プログラムももう少し幅広くやりたいと思ってるんだが気が付くと
directxいじってるな・・

509:デフォルトの名無しさん
17/03/29 01:22:07.32 lNLvepMu.net
>>495
ただの数学じゃねぇか
アホか

510:デフォルトの名無しさん
17/03/29 02:27:07.53 h4zEcUcw.net
俺は良い質問だと思うよ
ただ、2chで答えられる奴はいないと思う
ここの連中のレベルは大体ここらが限界

511:デフォルトの名無しさん
17/03/29 07:24:44.94 hn731+Xa.net
クオータニオンからオイラー角を求めたいってことかな?

512:デフォルトの名無しさん
17/03/29 13:42:30.66 BJA+tiDg.net
500

513:デフォルトの名無しさん
17/03/29 17:13:30.33 l/YV52ul.net
いわゆる球面上の2点間の角度?
だとしたらそれこそXMQuaternionSlerpの実装読めばわかると思うんだが
2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか

514:デフォルトの名無しさん
17/03/29 19:39:08.71 J7HfnKx0.net
ただの余弦定理だな

515:495
17/03/29 20:00:16.36 iMBASESi.net
>>501
>2つの単位ベクトルの角度と同じやり方じゃなかったか
これで分かりました!
ありがとうございました!

516:デフォルトの名無しさん
17/04/02 21:16:27.42 hVKci9Io.net
求:DirectX11でスキンメッシュアニメーションのやり方を解説しているサイトのURL

517:デフォルトの名無しさん
17/04/02 21:42:43.90 7vnu7zpi.net
>>504
英語でググれ

518:デフォルトの名無しさん
17/04/03 04:36:00.26 YI4oZC/R.net
バッファーに行列突っ込んでシェーダーリソースビューにしてbuffer<float4>ってやればDirectX9の頃とそんな変わらずできるよ

519:デフォルトの名無しさん
17/04/04 06:24:39.51 f9q9WtqG.net
directx11(windows sdkに統合された以降)のオヌヌメの入門本かサイトありませんか?
ずっと昔に9を触ったきりなんだけど、突然11を触らないといけなくなりました

520:デフォルトの名無しさん
17/04/04 07:32:03.32 YweiRM0d.net
>>507
工学社本一択

521:デフォルトの名無しさん
17/04/04 08:42:48.40 f9q9WtqG.net
>>508
ありがとうございます
本屋で探してみます

522:デフォルトの名無しさん
17/04/04 10:18:54.82 KCjjE9r+.net
工学社のDirectX 11 3DプログラミングってDirectX SDKを使った古代のコードじゃないの?
改訂版で新しくなってるかと思ったらサンプルのタイムスタンプを見る限り2010年のままだし

523:デフォルトの名無しさん
17/04/04 14:55:21.28 2s+EX403.net
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(www.tkzdev.net)
続きが見られないから手さぐりするしかないか
Direct2D始めるのにいい書籍とかあるんだろうか

524:デフォルトの名無しさん
17/04/05 00:23:12.79 LHYX2AZb.net
directx12なんだが
コマンド関係の処理と並列にmallocやった場合
visual studio 2017のグラフィックデバックをやった時にmalloc失敗することが有る
通常のデバックだと失敗しない。
なんでグラフィックスデバックだけ失敗するのかわからんのだが
あんまきにしなくてもいい?

525:デフォルトの名無しさん
17/04/05 14:27:32.66 +eJqUohN.net
lockし忘れ

526:デフォルトの名無しさん
17/04/05 21:07:50.87 LHYX2AZb.net
>>513
コマンド処理してる間はmalloc排他処理しないとだめって事みたいね
サンクス

527:デフォルトの名無しさん
17/04/07 21:52:40.83 KKCe02fo.net
directx11で3dモデルとレイの当たり判定ってどうしたらいいの?
調べてみたらdirectxcollision.hってのがあるみたいだけどどう使ったらいいのかさっぱりわからん...

528:デフォルトの名無しさん
17/04/07 22:27:40.81 Zthlhbj+.net
>>515
DirectXCollision.hの範囲で解説すると
o メッシュのすべての三角形で判定したいならTriangleTests::Intersects
o メッシュの大雑把な形状で判定したいなら各BoundingなんちゃらのCreateFromPointsにメッシュの頂点突っ込んで
ボリュームを作成しIntersectsメソッド
これでわからんかったらもーなんかとりあえず3Dゲームのための数学とかそんな感じの教科書一冊読んできて…

529:デフォルトの名無しさん
17/04/07 22:29:50.10 yD13/JV6.net
directxmathかなんかに統合されてなかったっけ

530:デフォルトの名無しさん
17/04/07 22:47:59.65 KKCe02fo.net
>>516
返信ありがとうございます
とりあえず適当な本買ってみます
もうひとつ質問なんですがどのポリゴンがレイと交差するかってどうやって判定するんですか?
そのあたりも数学の本でわかるんでしょうか

531:デフォルトの名無しさん
17/04/07 22:52:30.41 0p/526bS.net
数学的に解ける問題よ。
まぁ、DirectXではAPI呼ぶかたちだけど。

532:デフォルトの名無しさん
17/04/07 23:00:14.21 KKCe02fo.net
今はとりあえずfor文でループさせて頂点インデックスを探すように実装してるんですけど
もしよろしければ効率的なやり方を教えていただけないでしょうか

533:デフォルトの名無しさん
17/04/07 23:11:15.53 Zthlhbj+.net
>>517
DirectXCollision.hはXNAMathからDirectXMathに名称変更後の定義ヘッダ
SDK統合後はインクルードするだけで使える
DXSDKの頃はXNACollisionというサンプルの方に実装されてた(衝突判定周りはだいぶ様変わりしてるけど)
>>518
ソースコードにもちゃんと書いてあるけど三角系とレイ判定はこのアルゴリズムの採用が多いかな
Moller Trumbore intersection algorithm
URLリンク(en.wikipedia.org)
ゲームエンジンの実装でも目指してるのでなければ理解する必要はあんまり無い

534:デフォルトの名無しさん
17/04/13 19:18:17.54 znvo4/g4.net
DirectShowについての質問なのですが、生成されていくある動画ファイルを
追いかけ再生するものを作りたいと思っているのですが、
Stream Buffer Sinkフィルタを作成して、フィルタグラフに追加。
Stream Buffer Sinkに動画ファイルを繋ぐ。
Stream Buffer Source Filterをデコーダー、レンダーに繋いでいく感じでいいのでしょうか?
勉強しながらなのですぐに組めそうにはないのですが、処理の過程が知りたかったので質問した次第です。

535:デフォルトの名無しさん
17/04/13 20:18:15.80 OZ+8W9nx.net
>>522
完成されていないファイルを読み込ませることってできるのかな?
ソースフィルタをカスタムで組むなら可能かもしれないけど・・・。

536:デフォルトの名無しさん
17/04/13 23:42:17.71 PdG4bjuc.net
インデックスチャンクが存在しない物は無理じゃね。そ


537:してスレ違。



538:デフォルトの名無しさん
17/04/14 08:29:20.97 Rcsvx17j.net
DirectShowと戦うスレ、なくなっちゃったからなぁ。
まぁ、ここで聞きたくなる気持ちは分かるよ。

539:デフォルトの名無しさん
17/04/17 16:50:47.16 37O+yXOM.net
亀レスすいません。
>>522です。
>>523
一応、普通の動画プレイヤー(Windows Media Player MPC-HC MPC-BE 他)でも再生できるので
開いた瞬間に制作されていたところまでなら読み込めるようです。
それは、DirectShowの動画を普通に再生した場合でも同じようです。
ただし、どの動画プレイヤーでも開いた後に追加されていく動画ファイルは読み込めないといった感じです。
>>524
ごめんなさい、スレチでしたね。
DirectShowと戦うスレがなくなっていたため、関連がありそうなスレで質問したのですが、申し訳ありませんでした。
別の掲示板等で質問してきたいと思います。
>>525
DirectShowを余り使う人が少ないんでしょうかね、残念です。

540:デフォルトの名無しさん
17/04/17 20:26:21.57 8ROwKxqx.net
MediaFoundationへの移行は中途半端に終わり、
メディアプログラミングは暗黒時代へと入った・・・。

541:デフォルトの名無しさん
17/04/22 20:29:38.72 UEy9WSpB.net
>>522
DirectX じゃなくてストリーミング再生の話じゃろ

542:デフォルトの名無しさん
17/04/24 19:58:26.44 rbsfiBEC.net
ちょっと質問なんだけどNowLoading表示させながらリソース読み込みとかってどんなやり方でやってる?
マルチスレッドでやったんだけどNowLoading表示時のコマンドリストとリソース読み込み時にやるNewとかmalloc
が競合してるみたいでmutexで処理したんだけどこのやり方が一般的なのか気になって・・

543:デフォルトの名無しさん
17/04/24 21:13:09.25 tL/BxWI8.net
馬鹿は放置で
次の方どうぞー

544:デフォルトの名無しさん
17/04/24 21:26:00.98 Fbyj+dPJ.net
>>529
シーンのステータス自体にNowLordingを持たせてゆっくり処理すればいいよ

545:デフォルトの名無しさん
17/04/24 21:29:55.12 Fbyj+dPJ.net
何でもかんでもマルチスレッドにしちゃわないで何が並列で動くのか冷静に分析するのが良さげ

546:デフォルトの名無しさん
17/04/24 21:39:23.06 rbsfiBEC.net
>>530
もっと勉強します
>>531
ありがとうございます。
参考にさせていただきます

547:デフォルトの名無しさん
17/04/24 21:44:01.38 rbsfiBEC.net
>>532
おっしゃる通りです。
最初競合してるのをしらずに排他処理もせず動かしていたんですがグラフィックデバックと
いうのをやった時にこの不具合に気が付き、色々やったら排他処理だらけになってしまった
といった感じでした。
でもまたひとつ覚えました。ありがとうございます。
皆さんまた何かありましたら宜しくお願いいたします

548:デフォルトの名無しさん
17/04/25 17:29:11.99 ApIFkZey.net
WindowsPhoneとやらではDirectX動く?

549:デフォルトの名無しさん
17/04/25 22:27:02.13 VdqbD08K.net
動くけどWindowsPhone見たこと無い・・

550:デフォルトの名無しさん
17/04/26 01:32:51.74 +3FbUZ3d.net
D3D11以降のグラフィックス体系(D3D11、DXGI、D2D、DWrite)は
割とそのまんまなAPIがあると思ってええよ
デスクトップ複製や共有テクスチャみたいなのは流石に無いけど

551:ich1
17/04/26 07:31:41.20 KcpaNie5.net
URLリンク(goo.gl)
これは嘘でしょ?
本当なら落ち込むわ。。

552:デフォルトの名無しさん
17/04/26 13:37:45.42 TZ4q0hr9.net
>>536
それな

553:デフォルトの名無しさん
17/04/26 13:42:23.23 TZ4q0hr9.net
>>537
>D3D11以降
以前じゃなくて?

554:デフォルトの名無しさん
17/04/26 23:37:34.88 +3FbUZ3d.net
>>540
D3D9も無けりゃOpenGLも無いよ(Windows 10 Mobile以前は知らんけど)
まあ低スペックのSoCだとlevel9_3とかそんなんで戦う羽目になるが

555:デフォルトの名無しさん
17/04/27 11:51:31.45 nqOtHEIU.net
いつもの日本語不自由なひとか

556:デフォルトの名無しさん
17/04/27 13:17:20.28 jfFmbm9g.net
ANGLEでOpenGLESが使えるやろ

557:デフォルトの名無しさん
17/04/28 00:30:49.33 E/dY3suJ.net
やっぱみんなDirectXが生きがいなのかい?

558:デフォルトの名無しさん
17/04/28 07:40:37.38 aNBkMFZI.net
ああ、DirectXなしの人生など考えられない

559:デフォルトの名無しさん
17/04/28 07:52:26.59 HP+d21vg.net
unity使うわ

560:デフォルトの名無しさん
17/04/28 11:59:17.08 bxfxRGqX.net
名前がダサい

561:デフォルトの名無しさん
17/04/28 12:17:40.00 4D2iUcPo.net
DirectX is my life.

562:デフォルトの名無しさん
17/04/28 19:37:09.80 E/dY3suJ.net
すげえ

563:デフォルトの名無しさん
17/04/28 20:11:36.20 P8ut+A3M.net
Unityは敗者の選択

564:デフォルトの名無しさん
17/04/29 20:57:52.90 q8JLU/jS.net
directx12 ノートで開発してるひといる?

565:デフォルトの名無しさん
17/04/30 06:07:38.87 //wIllOi.net
俺はA4のコピー用紙使ってる

566:デフォルトの名無しさん
17/04/30 12:10:28.39 VPr4LyhY.net
yoga book 意外と素敵

567:デフォルトの名無しさん
17/04/30 12:40:09.75 cgP+G81m.net
12対応のノートで手ごろなの何かない?

568:デフォルトの名無しさん
17/05/01 09:26:01.89 fGvLHwLU.net
Project Valerie

569:デフォルトの名無しさん
17/05/01 10:36:10.32 vKy/sJAm.net
ダライアスでも作る気か

570:デフォルトの名無しさん
17/05/01 18:32:49.15 ck74kCt8.net
12対応だと10万超えのしかないか・・

571:デフォルトの名無しさん
17/05/01 20:12:36.95 XXzbk5jt.net
ダライアスって何?

572:デフォルトの名無しさん
17/05/01 20:12:35.52 8LtPkqxm.net
新しい機能ってなにあんの?

573:デフォルトの名無しさん
17/05/01 21:24:53.67 Ho3yGhHo.net
>>556
スペースハリアー作って!
スタークルーザーでも可!!

574:デフォルトの名無しさん
17/05/02 09:41:28.03 lmunJWcI.net
560
12じゃなくても出来るだろ

575:デフォルトの名無しさん
17/05/03 01:47:33.47 EqZpfvgO.net
GWもずっとDirectXなの?

576:デフォルトの名無しさん
17/05/03 02:18:51.27 uzk5Z1ua.net
ああ、今日もDirectXづくしだったよ

577:デフォルトの名無しさん
17/05/03 04:10:48.08 hYpCI1o/.net
いいやunityだよ

578:デフォルトの名無しさん
17/05/03 05:13:52.62 B4kcC+3m.net
こどものひ

579:デフォルトの名無しさん
17/05/03 14:24:01.84 EqZpfvgO.net
12でやってるんだがどうも未だにGPUの動きがわからん。
グラフィックデバックでやった時にたま~にエラーがでるんだよな~

580:デフォルトの名無しさん
17/05/03 16:19:37.93 atVCcqqk.net
>>566
SDKのサンプルも似たような現象が起きるの?

581:デフォルトの名無しさん
17/05/03 16:48:53.34 EqZpfvgO.net
>>567
いや、SDKは試してないけど
自作のゲームで起きてるんだわ。
イマイチ原因がつかめてなくて。
30秒くらいするとコマンドリストの処理のあたりでアクセス違反が出る。
通常のデバックだと出ない。
directxの初期化処理の後に
2スレッドでリソースの読み込み→シングルスレッドでゲームループ(ここで30秒くらいでエラー)
って処理やってるんだけども
実験的に画面クリアするだけのループを
directx初期化直後に置くとエラーが出なくて
リソース読み込み直後に置くと同じエラーが出るといった感じ・・
ちょっとサンプルもためしてみるお・・

582:デフォルトの名無しさん
17/05/03 16:54:27.20 eMP4zE8M.net
ロック忘れ

583:デフォルトの名無しさん
17/05/03 18:57:06.71 RICjVVNj.net
よく12でマルチスレッドでエラーが出るってレスがされるけど11のときとは勝手が違う感じなの?

584:デフォルトの名無しさん
17/05/04 00:40:05.77 aoO/IU9y.net
コマンド実行中なのにバッファを再利用したりしてんだろ。
使用中というかリソースの状態を強く意識して扱わないと正常に動作しない。

585:デフォルトの名無しさん
17/05/04 01:21:51.43 nzV0V/J5.net
シングルスレッドでもなるからそっちなのかな・・
もう少し検証してみるお
さんくす

586:デフォルトの名無しさん
17/05/04 23:26:15.81 yMj73fif.net
directx


587:9にて、blenderでxファイルを出力して表示しようとするとモデルが真っ黒になります xファイルをテキストエディタで開いてみるとMeshTextureCoordsブロックが出力されていません どなたかお分かりになるでしょうか?



588:デフォルトの名無しさん
17/05/05 07:44:15.01 JzVZ7/aU.net
blenderのxファイルの出力がその程度なんじゃねーの?

589:デフォルトの名無しさん
17/05/05 07:48:21.18 JzVZ7/aU.net
blenderからゲームモデルを作るにはFBXとかいう形式を使うと上手く行くらしい

590:デフォルトの名無しさん
17/05/05 09:38:04.41 Oxs8iPV6.net
よくわからんがそういうexporterプラグインを探せばいいんじゃね

591:573
17/05/05 10:45:21.12 B0vh6n28.net
お騒がせしてすみません。
Blender歴3時間の私が作った立方体が悪かったみたいです。
フリーの3Dデータをダウンロードしてxファイルでエクスポートしたら表示されました。
モーションさせようとするとクラッシュしますが頑張って解析してみます。

592:デフォルトの名無しさん
17/05/05 11:39:35.65 EdbXgn/o.net
>>577
いやFBXにしろ
何言ってるのかわからないレベルならunity使え

593:デフォルトの名無しさん
17/05/05 12:03:08.02 j4v/6Dj6.net
directx12とdirectshowって一緒に使っても大丈夫?
競合とかある?

594:デフォルトの名無しさん
17/05/05 12:55:11.99 l9qNSIEg.net
将来性皆無とはいえ、xファイルは良くできたフォーマットなので、勉強にはいいんでないかね
最低限のことはできるし、自分でパーサ作りやすいし
モデルの構造をある程度理解しちゃえば、FBXの読み込みなんてなんてことないわよ

595:573
17/05/05 13:30:05.51 B0vh6n28.net
レスありがとうございます。
現状、Xファイルならマルペケさんのところのサンプルコードを使って
tiny.xというDirectXSDKに付属してるモデルのアニメーションはできてます。
Blenderから出力したXファイルだとアニメーションできないので調べてるところです。
FBXについても調べてみたのですがSDKのサンプルにDirectX9を使うサンプルがなく、
ぐぐってみましたがFBX&DirectX9でアニメーションさせてる記事みたいのがありませんでした。
DirectX9を使ってFBXファイルのアニメーションさせたい場合、
パーサを自力で書くしかないですよね?
であればFBX使うメリットがあんまりわかんないです。恐縮なんですけども。

596:デフォルトの名無しさん
17/05/05 13:37:24.35 EdbXgn/o.net
もうunityにしちゃえよ

597:デフォルトの名無しさん
17/05/05 13:45:22.88 EdbXgn/o.net
>>581
ゲームモデル用にblenderが十分な出力ができる形式ってFBXしか持ってないはず
blenderのxファイル出力を研究するのは徒労
んな状況なのでガンバレ
無理そうだったらunityな

598:573
17/05/05 14:03:19.75 B0vh6n28.net
>>583
レスありがとうございます。
どうしてもDirectX9じゃないといけないのでどうにかして頑張ります。
Blender以外のソフトでXファイルのアニメーションが再生できるか試してみて、
駄目ならBlenderのExporter作成に挑戦してみて
それでも無理ならFBXのDirectX用パーサ作成に挑戦して、
それも駄目なら独自形式でやるかしようとおもいます(ヽ´ω`)

599:デフォルトの名無しさん
17/05/05 14:08:01.43 l9qNSIEg.net
>>581
FBX SDKを使えば、データの読み込みまでは簡単
そのデータを、DirectX側に合わせて割り当てるだけ
割り当て場所が分からないとすれば、まだ勉強不足
(Xファイルのフォーマットはここが非常に分かりやすい。
 逆に、ここを勉強する気がないなら、Xファイルの使用はやめた方がいい)
或いはD3DX系に頼っているためと類推
Xファイルは過去のものな上、当時ですらアニメーション情報までまともに吐けるソフトは数えるほど
最近のデータにも対応してないというデメリット(本当はテンプレートで何でも持てるんですが)
それでもスキンメッシュのアニメーションくらいまではできる、頑張って

600:デフォルトの名無しさん
17/05/05 14:38:35.77 EdbXgn/o.net
fbx2xfile
Softimage Mo


601:d Tool とかイケるらしい どこまでできるか知らんけど



602:573
17/05/05 21:03:58.42 b8pnsDMm.net
度々すみません。
Blenderで出力したアニメーション付きXファイルですがDirectX9で再生できました(涙)
DirectXSDKのサンプルのSkinnedMeshというので確認しました。
SkinnedMeshはアニメーションが複数あった場合、最後のアニメーションを再生するらしく
フリーで拾ってきたモデルは複数のアニメーションが登録されてあって最後のアニメーションが
アニメーションしないアニメーションでした。
そのため最後のアニメーションを削除したら動くのを確認できました

603:デフォルトの名無しさん
17/05/05 21:38:52.59 EdbXgn/o.net
>>587
マジで
ちょっと必要なモデルをいくつか作ってみれ
俺はblenderのxfile出力は使えないと昔判断しちゃったけど
その理由が何だったのか思い出せない
今回必要な要件が満たされているなら気にしなくていいっす
すまんこ

604:デフォルトの名無しさん
17/05/05 23:24:02.12 vIvYu+sd.net
>>579
ひとつのプロセス内で一緒に使うだけなら特に問題無いけど
VMR9のレンダリングをGPU経由でD3D12のテクスチャに転送したいとかなら
いばらの道ってレベルじゃないと思う

605:デフォルトの名無しさん
17/05/06 00:50:36.42 +R/3bcNJ.net
>>589
おおさんくす
じつは自作ゲーム内(dx12)の松明の火を
directshowで火の動画ファイルからサンプルグラバで毎フレーム取得して
透明ポリゴンに貼り付けって感じでずっとやってたんだけど
最近グラフィックデバック時にエラーが発覚して
directshowが直接の原因かははっきりしてないんだけどその処理をやらないでいると
エラーが起こらなくて何か関係あるのかなと・・

606:デフォルトの名無しさん
17/05/06 00:55:37.14 +R/3bcNJ.net
連投で申し訳ないんだけども必死でググっても中々解決法が出なくて・・
グラフィックデバック使用時にCreateCommittedResourceで
ToolExseptionで例外出す時あるんだけどもこれってどういう意味なの?

607:デフォルトの名無しさん
17/05/08 08:39:33.28 l64qstYx.net
例外は別原因では?
12はようしらんが、GPUにメモリ確保しようとして失敗するなら
・割り当てを指示したデバイスがない
・デバイスが指定した条件のメモリを確保できない
・メモリ確保量が大きい
・アライメントに丸まってない
・非対応のカラーフォーマット
とか、そんなんな気がする。
パラメータを提示した方が答えが得やすそう

608:デフォルトの名無しさん
17/05/08 08:41:42.49 l64qstYx.net
12に特有な原因としては、マルチアダプタに起因するものかな。
複数のデバイス両方でアービトレーションしたら使える機能が制限されるとか

609:デフォルトの名無しさん
17/05/09 00:54:37.17 4qu//mHB.net
>>592
>>593
コメントありがとうございます。
頂いたコメントを元にまた調査いたします。

610:デフォルトの名無しさん
17/05/10 22:32:35.54 GKVWngMD.net
ちょっと質問宜しいでしょうか・・
12何ですが描画をし始めて7分くらい経過すると
C++ の例外: _com_error (メモリの場所 0x024..
というのが連続で出始めるんですが一般的な原因として
何が考えられるんでしょうか?

611:デフォルトの名無しさん
17/05/10 23:12:10.14 uBVCYrn/.net
>>595
お前のコードが糞
マジでそれ以外ありえない

612:デフォルトの名無しさん
17/05/11 00:34:24.55 s9cCeBkh.net
リーク

613:デフォルトの名無しさん
17/05/11 08:36:14.48 x3gPKzEA.net
>>595
言葉通りならリーク。地獄のRelease漏れ
デバイスドライバの不具合とか、ウィンドウシステムの御約束とかはそのあと。

614:デフォルトの名無しさん
17/05/11 11:51:58.29 M3vhLFhh.net
アドレスからヌルポだろ

615:デフォルトの名無しさん
17/05/11 12:21:02.15 3ycP24fA.net
ヌルポが出て来る原因もリークなんだが

616:デフォルトの名無しさん
17/05/11 18:23:40.75 OnIU9Zpn.net
たくさんの回答ありがとう
_com_errorが出る前にも
ある程度時間経ってからある操作をすると不具合が出るというのが有って
その辺が原因だったのだろうか
その線で調べてみます

617:デフォルトの名無しさん
17/05/11 19:02:20.59 foZC3gX8.net
>>601
正解(サンプルなど)から逆算していったほうがいいぞ

618:デフォルトの名無しさん
17/05/11 19:27:13.81 b9+RpV1U.net
造り治した方が速い
わりとまじで

619:デフォルトの名無しさん
17/05/12 19:33:30.58 WODDCv04.net
人の3DCGモデルが武器のモデルを持って振る、という動作を実装したいのですが、
どうやって実装すればよいのか、全く検討もつきません。すみません。
方針だけでも教えてくださると助かります。

620:デフォルトの名無しさん
17/05/12 19:35:55.80 adrx7z+4.net
スレチ

621:デフォルトの名無しさん
17/05/12 19:36:21.51 gl8dWVl2.net
そのレベルじゃunity使えよ
んで入門書に金使え
今のDirectXって昔3Dエンジン作ってましたって人しかさわんねーよこんなの

622:デフォルトの名無しさん
17/05/12 21:01:42.25 hJXx7Rcb.net
>>604
DirectX(というか、一般的なリアルタイム3Dグラフィックス)において、
どのようにスキンアニメーションをプログラミングするかを説明したサイトや本が参考になるよ。
ここでサラッと説明できるものじゃぁない。
でも、できると感動するし、基本的なプログラミング能力は劇的に向上するからがんばって。

623:デフォルトの名無しさん
17/05/12 22:14:22.02 vsTILs22.net
おまいらスレタイ見なさいよ、初心者スレだっつーの
アニメーションはできてると仮定して、とりあえず手首当たりの
ボーンが持つローカル座標に武器のモデルを置いてみたら?
最もそんな汎用性持たせるより、武器ごとにデータ持たせた方が、データ作る側は楽よね

624:デフォルトの名無しさん
17/05/12 22:37:09.33 gl8dWVl2.net
だってDirectXだもの
ゲームエンジンがある時代に初心者がこんなもんさわんねーよーに追っ払ってやってるんじゃん
ぜってー間違えて迷い込んだだけだよ
本当はunityで十分のはずだよ

625:デフォルトの名無しさん
17/05/13 01:35:27.66 jRdE33z5.net
あの、以前CreateCommittedResourceの件で質問した者なのですが、
CreateCommittedResource失敗してるのかと思いきや返り値はS_OKになっておりました
その状態でCreateCommittedResourceの所で止まり
『 ハンドルされない例外が 0x757EA9F2 で発生しました
(3DRPG.exe 内): Microsoft C++ の例外: GRFXTool::ToolException
(メモリの場所 0x023BE9E0)。 が発生しました』とでます。
ちなみにこんな感じです
if (FAILED(device->CreateCommittedResource(
&CD3DX12_HEAP_PROPERTIES(D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD),
D3D12_HEAP_FLAG_NONE,
&CD3DX12_RESOURCE_DESC::Buffer(mElementByteSize * elementCount),
D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ,
nullptr,
IID_PPV_ARGS(&mUploadBuffer)))) {
char *str = "UploadBufferエラー";
throw str;
}
最初に確保した時は出ないのですが、その後7分程描画を行いその後別に確保
しようとすると発生します。取得するサイズを小さくしても発生します。
しかし通常のDebugと、Releaseでは発生しません
なにか考えられることは


626:有りますでしょうか・・



627:デフォルトの名無しさん
17/05/13 01:55:05.77 yXWivPSZ.net
自己中なおせっかいだな

628:デフォルトの名無しさん
17/05/13 02:03:33.50 6LPUR+iE.net
>>610
そんだけ情報出てデバッグできないなんてVS使ってる意味がねーな

629:デフォルトの名無しさん
17/05/13 10:17:36.98 jRdE33z5.net
そこを何とか

630:デフォルトの名無しさん
17/05/13 10:24:02.02 BGrmsOZ0.net
無理っしょ
こんなのわかんないレベルならDirectXはやめとけよ
何が最終目標なのか知らんけど
サンプルを軸にちょっとずつ足してor変えていって不具合見つけなよ

631:デフォルトの名無しさん
17/05/13 12:06:35.07 jRdE33z5.net
え・・そんな初歩的な不具合なの・・?
なんか初めて見るやつだったから特殊なやつなのかと・・
まだ勉強不足という事で検証用のコード作って
検証してみますお・・
さんくす

632:デフォルトの名無しさん
17/05/13 12:41:49.19 BGrmsOZ0.net
>>615
違うよ
問題の切り分け方がもう駄目だっていうの

633:デフォルトの名無しさん
17/05/13 15:25:42.03 F0xauMtJ.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
酷いコメしてる馬鹿
自分が理解出来ないからって星一つとかω

5つ星のうち1
期待はずれ
本書はMMD経験者用の本だと思う。
内容のほとんどがボーンのモーションでしめられており、
超初心者が求めている「とにかく初めは単純でいいから簡単な3D作品を作りたい」
という要求には一切応じていない。

コメント1件
あたりまえ

634:デフォルトの名無しさん
17/05/13 16:02:14.37 BGrmsOZ0.net
>>617
そいつがそう思ったんだからそれでいいだろ
全部高得点だと怪しいからそれはそれでいいんだ

635:デフォルトの名無しさん
17/05/13 16:21:38.66 LqLpyFPM.net
内容くらい確認してから買えばいいのにな

636:デフォルトの名無しさん
17/05/13 19:09:56.17 jRdE33z5.net
CreateCommittedResourceについて質問していた者です
原因はメモリ使用量の問題でした。メモリの空き容量は全く問題無くなぜこんな
エラーが出るのか悩んでいましたが
x86でビルトしていたのを思い出して
試しにx64でビルトしたら何の問題も無く動きました。
いずれにしてもメモリ使用量多すぎなので少しずつ改善しようかとおもいます
お騒がせしました
ありがとうございました

637:デフォルトの名無しさん
17/05/13 21:25:06.04 6LPUR+iE.net
それだとフラグメンテーションだろ。使用量が問題ではない。

638:デフォルトの名無しさん
17/05/13 21:43:01.00 jRdE33z5.net
フラグメンテーション!!
そういうのも考慮しなきゃならないんですね!!

639:デフォルトの名無しさん
17/05/13 22:52:22.86 oIFZ5Xam.net
いやーマジで趣味なら止めないけど
いち早くグラボの性能が試したいとかさ
そういう理由でやる人は案外伸びる
今そのレベルで本当にゲームエンジン作ってって目標にしてるならライフワークになっちゃうけどいいのか?

640:デフォルトの名無しさん
17/05/13 22:56:38.97 UBFR7mK7.net
>>620
x86だと標準は2GBまでだと思ったけど、本当にメモリの空き容量に問題なかった?

641:デフォルトの名無しさん
17/05/13 23:16:49.66 QtTz/Rcg.net
buffersize指定ミス臭いよね

642:デフォルトの名無しさん
17/05/13 23:39:08.28 jRdE33z5.net
>>623
ゲーム作ってるのはプログラムの勉強の為といった感じで特にゲーム関連の仕事したいと
いうわけではありませんでした。でも正直何かしらプログラム関連で関わりたいと思っているところです
>>624, 625
空き容量に問題ないといったのはx86でやってたの忘れてて普通にメモリ全体の容量で見ていました。
その作ってるやつが700MBくらいメモリ食っててこれはひょっとしてと思いまして・・
700ったら多すぎですよね‥
buffersize指定ミス・・・その辺も見直してみます・・

643:スッキリ厨
17/05/14 01:37:45.75 wDkNkjbA.net
スッキリわかる Java入門 �


644:�2版、2014 たのしいRuby 第5版、2016 C/C++は、素人がやるものじゃない。 複雑すぎるから、動かすのに時間を食うだけで、全体像は分からないまま。 つまり、体系的な勉強は出来ない まずスッキリで、オブジェクト指向を学ぶか、 たのしいでRubyを学ぶのが先 プログラミングは、それらで基礎を作った後に学ぶ。 この2冊でみっちり勉強しておけば、Python, JavaScript, C# にも移行できる



645:デフォルトの名無しさん
17/05/14 01:44:46.13 OCVea5+I.net
男ならC/C++や

646:デフォルトの名無しさん
17/05/14 06:15:36.67 tKP3O3Kf.net
CASIOのPB700でポケコンBASICから入り、FORTRAN77(CP/M)、Z80アセンブラ、C言語(MS-DOS、UNIX、NS-OS/2)、VBAと来た俺は
どうすれば、RAD Studio10.2のC++に馴染めますか?

647:デフォルトの名無しさん
17/05/14 11:07:38.42 OCVea5+I.net
>>629
おまいなら何もせんでも使いこなせる

648:デフォルトの名無しさん
17/05/14 12:48:48.75 jsahBUSD.net
ここの住人はエンジン製作がほとんどかい?

649:デフォルトの名無しさん
17/05/14 12:57:14.72 KMVTH1Ef.net
志が高いヤツばかりだな。

650:デフォルトの名無しさん
17/05/14 15:02:30.83 k5PBJuJT.net
>>631
そうでなかったら動かせんだろうね

651:デフォルトの名無しさん
17/05/14 18:16:17.08 jsahBUSD.net
すげえ

652:デフォルトの名無しさん
17/05/14 19:52:59.47 IOAdlhLM.net
エンジンといっても限界があるかな
フェイシャルアニメーションとかはエンジンうんぬん、アルゴリズムどうこうとは次元が違う問題があるからな。
感情を見せるには、決まった動きがあり、タイムラインデータを自作ってのは、個人じゃきつい。

噺は違うがx64にしたら収まったってのは、70時間のエージングテストする必要あり
たぶん、7時間で転ける

653:デフォルトの名無しさん
17/05/15 00:18:24.15 h1t2/4fX.net
まじかあ

654:デフォルトの名無しさん
17/05/16 16:01:55.70 jHwvBExt.net
>>627
またおまえか

655:デフォルトの名無しさん
17/05/16 16:03:34.61 jHwvBExt.net
>>635
ほんそれ
死ぬまでの時間が延びただけで
原因は取り除かれていないと思われ

656:デフォルトの名無しさん
17/05/16 16:50:20.76 66kf/q5p.net
>>637
バーーーーーーーーカ

657:デフォルトの名無しさん
17/05/16 20:30:12.05 rEbfD8DU.net
なんでDirectXでJavaとかRubyの話になるの?
意味が分からん。

658:デフォルトの名無しさん
17/05/17 09:39:30.38 C6qbJU1w.net
自分が挫折したから

659:デフォルトの名無しさん
17/05/21 11:55:14.80 dzcUJQTH.net
自作ゲームのソースgithubに公開してるんだけど
exeファイルも公開したいと思ってるんだがgithubにexeファイル置くのって
なんか問題ある?

660:デフォルトの名無しさん
17/05/21 12:04:44.80 fUe6xo4g.net
別に何も問題無いよ
強いて言うならスレの趣旨にかすりもしない質問をしてしまう脳みその方を心配した方が良いな

661:デフォルトの名無しさん
17/05/21 12:31:41.74 dzcUJQTH.net
ああ・・いっつもここしか来ないからつい書き込んじゃった☆
すまんの

662:デフォルトの名無しさん
17/05/27 00:38:36.00 nhkgOJNz.net
ノースブレインから12の本出るみたい
待望の日本語書籍が・・

663:デフォルトの名無しさん
17/05/27 07:04:08.96 b76dvr9Y.net
>>645
何だかんだで鎌田さんはえらい。

664:デフォルトの名無しさん
17/05/27 17:45:00.36 nhkgOJNz.net
ボキには外人の書いたコードは難しくて・・

665:デフォルトの名無しさん
17/05/29 18:34:18.14 rZQTHstF.net
コンピュートシェーダーどんな使い方してる?

666:デフォルトの名無しさん
17/05/29 22:28:17.02 dA3ss3Ho.net
俺は球や三角錐、カプセルなど基本形状を大量に表示させるのに使ってる
まあ速くなってるかはわかんないけどね

667:デフォルトの名無しさん
17/05/29 22:29:58.50 dA3ss3Ho.net
やば、ジオメトリシェーダの話だった
すまおまんこ
CSはMMDモデルのモーフぐらいだなあ

668:デフォルトの名無しさん
17/06/03 22:28:08.81 eH4J1uRN.net
ここの住人はdirectx一本なのかい?

669:デフォルトの名無しさん
17/06/03 22:58:02.06 BQBDBXN2.net
ああ、Unityなんかに浮気しないぜ

670:デフォルトの名無しさん
17/06/04 04:28:13.52 JOuskP5P.net
一本じゃダメなんじゃね?
俺はDirectXか良い部分って、テクスチャフォーマットの読み込みが楽だったり、行列やクォータニオンの計算が楽な部分だとおもって使ってるけど

671:デフォルトの名無しさん
17/06/04 05:59:21.94 xlmC5HkR.net
>>653
だよね

672:デフォルトの名無しさん
17/06/04 13:28:28.77 ifo/7DVU.net
ばるかんとか?

673:デフォルトの名無しさん
17/06/10 11:31:36.31 /aYUQ7uv.net
環境:windows10、 DirectX11.1、C++
1920×1080の画面解像度でDirectXを初期化するとウィンドウサイズ自体が1920×1080になってしまい、
マウスポインタのY座標が画面下へ行けば行くほど狂ってしまいます。
どなたか解決方法等ご存知でしょうか?

674:デフォルトの名無しさん
17/06/10 11:38:21.65 /HLUO5TT.net
ああそういうことね

675:デフォルトの名無しさん
17/06/10 12:26:31.29 GCeFv9Gy.net
>>656
DirectX関係ない気もするが…
つ AdjustWindowRect

676:デフォルトの名無しさん
17/06/13 01:50:49.21 WNrnTwxC.net
どこで聞いていいかわからないのでここで質問させてください
オブジェクトのxyzを管理するVector3とVector型の変数って何が違うのでしょうか?
私の認識としてはVector3は要素が必ず3つ必要で、
Vector型は単に自由に継ぎ接ぎできる配列って認識してます

677:デフォルトの名無しさん
17/06/13 01:53:25.94 78Gjj9NP.net
>>659
Vector3とかVectorってDirectXであったか?
XMFLOAT3とかではないの?

678:デフォルトの名無しさん
17/06/14 09:27:43.81 nzwu6kBo.net
>>659
「ベクトル」でググると出てくるよ
1.大きさだけでなく、向きももった量。例、速度・力。
2.要素を(縦または横に)一列に並べたもの。
▷ ⑵は⑴を抽象化した考え。

679:デフォルトの名無しさん
17/06/14 23:16:57.02 Izw6f/Ub.net
これだけ的外れなレスも珍しいなw

680:デフォルトの名無しさん
17/06/14 23:34:28.68 XUZm3F/u.net
質問からして文脈の欠落したウンコ故、致し方あるまい

681:デフォルトの名無しさん
17/06/15 14:39:59.19 p0Tdw73d.net
質問する方も池沼
答えてる方も池沼
アホー知恵遅れよりレベル低くなった

682:デフォルトの名無しさん
17/06/16 08:42:41.20 oG1K0eTc.net
ああ。ベクターとベクトルの話か
std::vector<XMVECTOR> vertexBuffer;
ベクター型なんてのはやっぱりなくて、テンプレート型と4成分SIMDレジスタに最適化されるかもしれない型の違い。
前者は配列アルゴリズム、後者は頂点座標に使われやすい。
別にテクスチャの色情報に使っても、ニューラルネットの特徴点に使ってもかまわんのだが。

683:デフォルトの名無しさん
17/06/16 08:47:45.65 oG1K0eTc.net
>>656
恐らく、期待する答え。
キャプションを消す。
あと、スクリーン座標とクライアント領域、ウィンドウ領域を調べる。
ウィンドウにメニューつけてみれば理解が鈴村。

684:デフォルトの名無しさん
17/06/16 08:56:16.66 PJA6otob.net
もともとの質問はどうでもいいけど
XMVECTORを無節操にヒープに確保しかね


685:ないようなソースコードを載せるのはやめて



686:デフォルトの名無しさん
17/06/17 11:41:37.96 EZEUnuZ7.net
予測計算できない>o<
そうだ!ヒープに積もう!これでバッチリだねv(^u^)v
と、煽ってみる

687:デフォルトの名無しさん
17/06/18 00:20:09.05 FDhXKk3n.net
>Xbox 360 および Windows x64 では、すべてのヒープ割り当ては
>16 バイトにアライメントされますが、Windows x86 では 8 バイトにアライメントされます。
ってことみたいなんで、_aligned_mallocを使うvectorを作ってそっちを使わなきゃダメみたいね

688:デフォルトの名無しさん
17/06/20 01:03:39.26 uvYdvO9j.net
そも描画シーンで頂点バッファをベクターで管理する必要がない。
デザインフェーズでベクターを使うのはありだろうが。

689:デフォルトの名無しさん
17/06/20 01:56:54.71 zsgUZRRL.net
ベクターベクターうるせえよ
馬鹿か

690:デフォルトの名無しさん
17/06/29 19:47:23.06 Fhn2FWps.net
旧バージョンのsdkとエンドユーザーランタイムはダウンロードできるものとできないものがバラバラだけどmicrosoftはやる気ないの?

691:デフォルトの名無しさん
17/06/29 20:47:47.53 cFgKj4j7.net
最新(7年前)のがダウンロードできるのなら別にいいんちゃうの

692:デフォルトの名無しさん
17/06/29 22:25:17.04 LiMgOXSF.net
SDKは、プラットフォームSDKに含まれて久しいような。
VS2013あたりから。2010は最新2009で問題なし。
必要なのは、ヘッダとインポートライブラリだけ

693:デフォルトの名無しさん
17/06/30 07:58:20.59 Ls2PwdLc.net
古い本のソースで当時しかない関数とかあるやん?

694:デフォルトの名無しさん
17/06/30 09:49:50.90 pDIkSJMf.net
ソースあるなら書き換えられるやろ

695:デフォルトの名無しさん
17/06/30 14:59:02.49 p+wbujTt.net
それすらできないアホには、そもそもプログラミングは無理w

696:デフォルトの名無しさん
17/06/30 19:57:57.93 Ls2PwdLc.net
すんなり行くばかりとは限らないし
素直に同じバージョンで試したいでしょとりあえず

697:デフォルトの名無しさん
17/07/01 07:21:37.32 gKHFEkbE.net
全バージョン保存してたやつとか絶対いると思うんだけど公開してくれないかなあ

698:デフォルトの名無しさん
17/07/01 15:11:17.35 d3OaqI0n.net
ライセンス違反だし

699:デフォルトの名無しさん
17/07/01 17:26:18.14 gKHFEkbE.net
Summer2003とAugust2005がどっちも解凍形式のexeで、
先にSummer2003をインストールして解凍ファイルは削除して、
その後、August2005を解凍してインストール中に、
Summer2003の解凍フォルダがないみたいなエラーが出てインストールに失敗。
再度Summer2003の解凍フォルダをインストール時と同じ場所に同じ名前で作ってから
August2005をインストールしたら成功したんだけど、
なんか前のインストールバージョンのインストールファイルを参照してたりするの?

700:デフォルトの名無しさん
17/07/02 18:43:02.36 WHNbrfCK.net
いいえ

701:デフォルトの名無しさん
17/07/21 22:14:02.74 pUuBOnRl.net
RADEON HD 3850 @ Windows7 で D3D11CreateDevice が全く通らないのはそういうものですか?
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 とかが返ってくると期待してたんですが・・・

702:683
17/07/22 21:12:07.80 j7t7y4bT.net
D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG 外したら通りました><

判ってからググったら症例沢山出て来た・・・アフォda

703:デフォルトの名無しさん
17/07/22 21:55:16.41 acyB4Olu.net
あー、レガシーなDXSDKだとWindows 7 Platform Update後のデバッグレイヤーに互換性が無くなる話か
知ってた知ってた

704:デフォルトの名無しさん
17/07/24 06:17:16.78 11B/coXY.net
本当に知ってた?

705:デフォルトの名無しさん
17/07/27 10:09:51.37 FeDFxsXm.net
エルミタージュ秋葉原 ? 高解像化を果たした最新RGB深度センサー、ASUS「Xtion 2」の開発キットが来月発売
URLリンク(www.gdm.or.jp)

706:デフォルトの名無しさん
17/07/27 12:42:52.19 3Re+KE2T.net
>>686
余裕で知ってたよ

707:デフォルトの名無しさん
17/07/30 19:22:00.93 fvNmjSu+.net
国内でdirectx12使ってるやつは何人いるんだい?

708:デフォルトの名無しさん
17/07/30 21:27:16.95 +AdYgNhD.net
3人くらいだろうなぁ

709:デフォルトの名無しさん
17/07/30 23:32:42.29 fvNmjSu+.net
ここの住人は3Dモデルどうしてる?
自分でつくってんの?

710:デフォルトの名無しさん
17/07/31 12:12:43.08 M1xhocQP.net
美人デザイナーに頼んでる

711:デフォルトの名無しさん
17/08/01 08:10:48.98 EhJreFSf.net
自作が基本だな。次に買ってる。
法律違反の道もあるが、中身がスカスカだから実用性がなかったりする。
3Dモデルは、ソースコードとオブジェクトのように機械的に変換するから、いつまでもマシン語にこだわると取り残される。
VisualStudioみたいな開発環境がほしいよ。

712:デフォルトの名無しさん
17/08/01 12:26:05.93 sHjpD0FN.net
ほしいよね。

713:デフォルトの名無しさん
17/08/01 13:13:14.24 R0nmZVxs.net
動かして学ぶ3Dゲーム開発の数学・物理
電子書籍のみ安売りキター

714:デフォルトの名無しさん
17/08/01 13:32:03.54 SQDq40YO.net
レビュー拾うと依存SDKがDXSDKのままでクォータニオン解説はスルーとか書いてあるし駄本っぽ

715:デフォルトの名無しさん
17/08/01 14:06:01.41 R0nmZVxs.net
とりあえず買う前に立ち読みしてくる

716:デフォルトの名無しさん
17/08/01 16:14:41.37 TeECFIRL.net
DirectX本って最近出てないよね
Unity本ばかりしかない

717:デフォルトの名無しさん
17/08/01 17:42:33.47 LRNcLEwd.net
directxなんて
マジで誰も触ってないんでは

XboxOneのゲーム開発者あたりは
Direct3d12を真面目に勉強してるんだろうか

718:デフォルトの名無しさん
17/08/01 18:01:49.10 Ncc8RGXj.net
>>699
触ってないと俺も思う。俺自身、時間の無駄と実感した。
x11APIに絡む部分は、誰が書いても違いがない。手間が掛かる上に、その先が目的なので徒労しかない。

719:デフォルトの名無しさん
17/08/01 18:10:14.69 dElvKEp4.net
Microsoftが買収したHavok。
Windows10で提供されると思っていたが立ち消えたような静寂。
DirectXの周辺レイヤーみたいに機能が公開。提供されるようになれば、新しく風が吹くと思う。
XNALanaとかみたいなのがあるから、俺が知らないだけかもだけど。

720:デフォルトの名無しさん
17/08/01 23:37:39.08 hppWWQvU.net
Havokって物理エンジンだけじゃなくミドルウェアも提供してたのか

721:デフォルトの名無しさん
17/08/02 21:16:20.54 XBwFGCgX.net
専門学校のゲーム科とかがC++とDirectXやってるんだろうと思ってたけど違うのか

722:デフォルトの名無しさん
17/08/02 22:26:38.14 cNScFOZr.net
専門学校でやってくれないと困る。
Unityの基本機能だけでゲームつくってゲーム会社に応募とか最近はマジでいるみたいだからなぁ。

723:デフォルトの名無しさん
17/08/03 12:53:14.61 aiGcODc/.net
もう終わりだなw

724:デフォルトの名無しさん
17/08/03 16:03:27.05 o2iPeR7T.net
ドラクエも格ゲーもUnrealEngineで作られる昨今だし

725:デフォルトの名無しさん
17/08/03 16:07:28.51 t0XYfqHe.net
>>703
ゲーム村に見えた

726:デフォルトの名無しさん
17/08/03 16:07:54.52 t0XYfqHe.net
>>704
LEGOとかな

727:デフォルトの名無しさん
17/08/03 20:27:05.39 40kv//V2.net
おまえらもDirectXネイティブの凄いエンジン開発してみろや

728:デフォルトの名無しさん
17/08/03 21:04:18.07 o2iPeR7T.net
俺はそれこそDirectX5の時代から開発しとるんやで!
30万もするNECの腐れDOS/V機と
3万もする腐れPermedia2ビデオカードからスタートしてな!
いまだに進捗は微々で休止中だけどな!

やべえ俺は20年もいったい何をしてきたんだ・・

729:デフォルトの名無しさん
17/08/04 00:24:26.13 En0a1D92.net
Unity作品なんか送られても評価する側は困るわ
スマホメインの会社ならそれでもいいのかもしれないが

730:デフォルトの名無しさん
17/08/04 00:29:37.62 LDMOSH86.net
小生は22年前にポケコンでbasicやってその後20年プログラム離れて
2年前に再開、今はDx12でゲーム作り始めてるお。仕事じゃないけど

731:デフォルトの名無しさん
17/08/04 10:10:43.71 6x54Rm5+.net
海外のエンジンの方が優秀だから皆そっちに行っちゃうんだね

732:デフォルトの名無しさん
17/08/04 22:42:21.90 A3jdzo2F.net
日本社会は5倍の能力持ってても5倍報酬くれるどころか、報酬据え置きでどんどん仕事押し付けてくるだけだからなあ

733:デフォルトの名無しさん
17/08/04 22:52:17.16 SS0ANIEQ.net
技術がある奴しか知らない事実!!!

734:デフォルトの名無しさん
17/08/07 07:05:33.96 f6TNiZ3C.net
未経験からのゲーム会社の転職って作品提出が必要だと思うんだけど
DirectX9で作ったゲームで採用される可能性あるかね~?
ググった限りでは絶望感しかない

735:デフォルトの名無しさん
17/08/07 08:24:02.27 ZLWzmZaL.net
最新版に移植すればいいだけ

736:デフォルトの名無しさん
17/08/07 10:48:22.84 JK44R2x6.net
>>716
ゲーム未経験のC++プログラマなら可能性あるんじゃ?
プログラマ未経験だと絶望的と思うけど、まだ若いなら可能性くらいはあるかと

737:デフォルトの名無しさん
17/08/08 00:02:58.25 m8GLf68F.net
ゲーム会社っつっても・・・・
日本でDirectXメインで使ってるところなんか有るんかね

738:デフォルトの名無しさん
17/08/08 08:25:10.48 F9q40PTF.net
DirectXは、エンジンではありません。
HALの上に咲いたAPIという花。
XNAとかいうフレームワークがゲームエンジンに近いが、調べた感じだと、あれはx9まで
x11も10も未対応

739:デフォルトの名無しさん
17/08/08 10:22:39.39 SUxfydq2.net
ではエンジンの要件はなんですか?

740:デフォルトの名無しさん
17/08/08 12:29:13.26 9jqNoo7T.net
ライブラリだけでは使い物にならないのだ。
3Dデータを生成・編集するソフトもセットで作らないとダメ。
ポリゴンデータのコンバーターも要る。
さらにはそのデータを使ったマップエディタ、シーンエディタ、2D用スプライトエディタもないと、ゲーム(に限らないが)制作は始まらない。
これ考えると「UNITYあるいはUE使おう」ってなる。

741:デフォルトの名無しさん
17/08/08 12:46:57.60 m8GLf68F.net
結局シェーダーが書けたほうが良いって事なんだろうね

742:デフォルトの名無しさん
17/08/08 15:10:05.44 gXirgULQ.net
今時、DirectX使ってるやついるか!?男なら黙ってGDI+だろ

743:デフォルトの名無しさん
17/08/08 17:34:05.80 Kqm+dyKv.net
>>722
うん。
ポリゴンモデル製作
ボーン(スキンメッシュ)埋め込み
ハイポリゴンからローポリゴンへの頂点圧縮(法線マップへのベイク)
シーン配置
ポリゴンアニメーションのモーション製作
ランタイムデータへの正規化
レンダリング(シェーダ)
ポストエフェクト(加工)
俺もUE使おうかなと思えてきた。

744:デフォルトの名無しさん
17/08/08 18:45:24.82 9KwLFiT7.net
UEとUnityなら後者のほうがとっつき易そうかな?

745:デフォルトの名無しさん
17/08/08 20:50:10.14 QExK48TD.net
Unityの方が簡単だと思う
なによりその辺に転がってる情報量が違い過ぎる

746:デフォルトの名無しさん
17/08/08 20:56:01.00 TJsXaOjZ.net
DirectX プロ、業界志望者
Unreal プロ、中級者
Unity 初心者
こんなイメージ

747:デフォルトの名無しさん
17/08/08 21:53:28.49 mnkX9BSJ.net
愚痴


748:になるが聴いてくれ。 とあるXPSモデルをインポートして、自作プログラムで表示してみた。 取り敢えず、表示も出来たしテクスチャマップまでは難なく終わった。法線マップも出来た。 環境光が辛い。ここがモデルを綺麗に美しく魅せるひとつなんだと思う。 XPSのデータは、結局はにんじゃリッパーなんかで抜いただけのものだから、表面だけで、ボーンは後付けで違和感あるし、足りないのも沢山あるし、マテリアルが抜けてないから、色の再現性が低い。 やはり自作するしかないんだな。、 吐きそう



749:デフォルトの名無しさん
17/08/08 23:05:34.88 59yHBCUH.net
ちなみに2017年8月現在、DirectXの求人は
日本に大阪でのパチンコ開発案件1件だけだ。

750:デフォルトの名無しさん
17/08/09 14:54:16.74 EnGt2288.net
GM45 / Vista にて、1行目は通るのですが3行目で強制終了します。
(gFL には D3D_FEATURE_LEVEL_10_が返っています)
これは 7 にアップグレードすれば直ったりするのでしょうか?
D3D11CreateDevice( NULL, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, NULL, 0, NULL, 0, D3D11_SDK_VERSION, &gpDev, &gFL, &gpDC );
SAFE_RELEASE(gpDeviceContext);
SAFE_RELEASE(gpDevice);

751:731
17/08/09 14:55:48.61 EnGt2288.net
2,3行目、正しくは↓ですね。すみません
SAFE_RELEASE(gpDC);
SAFE_RELEASE(gpDev);

752:デフォルトの名無しさん
17/08/10 02:34:07.47 YAdNSkBO.net
いまのDirectXってFLACの再生に対応してるん?
FLACのストリーミング再生にも対応していたら神。

753:デフォルトの名無しさん
17/08/11 13:49:50.34 Bvjt7kjZ.net
>>733
対応していると言えばしている。
非対応と言えば、そうでもある。
Flac再生に必要なのは、HD音源をリサンプリングせずに送り出せるコーデックと再生デバイスとスピーカ。
DirectShowやDirectSoundのハイレゾコーデックなんかみたことないし、windowsやMac、スマホでハイレゾ聴いている時点で察するものもある

754:デフォルトの名無しさん
17/08/11 14:01:50.89 Bvjt7kjZ.net
少し調べたんだが、従来のポリゴンモデルは、トリッキーな環境光(GI)やマテリアルパラメータを使っているんだね。
そのゲームが採用したグローバル照明のテクスチャなしで投影すると「これは違う」感が激しい。
トライエースの方が7年前に言っていた記事を読んだが、確かに破綻しやすく、かつアンビエントBDRFは流石だと関心した。
とはいえ、物理ベースシェーディングは、面白いね。

755:デフォルトの名無しさん
17/08/12 00:37:17.45 nGxVlvYT.net
3Dモデルのフォーマットって今何が主流?
3Dゲームの場合

756:デフォルトの名無しさん
17/08/12 01:20:19.90 Hpe+6cKv.net
>>736
質問自体が超マヌケ

757:デフォルトの名無しさん
17/08/12 08:20:33.07 IbH2baVG.net
>>731
Intel GMA 4500チップセットのことなら、Direct3D10まで。
11用の要件を満たすハード性能がないのだと思われる。

758:デフォルトの名無しさん
17/08/12 08:26:24.40 IbH2baVG.net
>>736
ウェーブフロントobj、fbx、max辺りじゃないかな。
今後、コンシューマ向けで主流になりそうなのは「3mf」、大人の事情だと「COLADA」、まれにあるのが泣く子もだまる「csv」大人も泣いた。
あくまでモデリングの話。

759:デフォルトの名無しさん
17/08/12 10:56:21.19 b9wyK0FQ.net
簡単なオブジェクトなら.objが鉄板だなぁ。
スキニングまで考えると何だろう?

760:デフォルトの名無しさん
17/08/12 11:18:22.88 AJ0mhrRP.net
趣味グラマの俺はフリー素材多そうなx、pmd、pmx、fbx


761:に対応



762:デフォルトの名無しさん
17/08/12 12:19:56.07 tB6I8FBh.net
スキンまでならobjの独自拡張が一番扱いやすそう。
fbxは構造が洗練されているが、マテリアルとテクスチャがイライラする。
そこにあるのを今すぐ寄越せと思う所を、あなたが望むのは、この緑のフォルダにある緑のテクスチャですか?
それともネズミのテクスチャですか?
では、そのテクスチャは、マルチですか?それとも単レイヤですか?
では、次の質問です。そのテクスチャは…
みたいな構造。
いいから、名前で紐付けたそれを画素とプロパティだけよこせ、と。

763:デフォルトの名無しさん
17/08/12 12:37:37.29 nGxVlvYT.net
やっぱ盆休みもDirectX?

764:デフォルトの名無しさん
17/08/12 12:48:56.14 b9wyK0FQ.net
たりめーだろ!

765:731
17/08/12 19:32:31.75 fCeT2RiA.net
>>738
D3D11DeviceをReleaseをしなければそのまま10_0レベルで
SwapChainやBufferも作れて4.0シェーダも動いて
ふつーにBegin~Draw~Presentできてしまうのです・・・
とりあえずドライバがウ○コということで7にするまで無視しときます。
ありがとうございました。

766:デフォルトの名無しさん
17/08/12 21:16:27.06 LAQD/RXw.net
>>745
ちゃんと破棄しきれていないだけのように見える

767:731
17/08/12 22:13:23.12 fCeT2RiA.net
>>746
最初そう思ってコードの切り分けをしてたら、
>>731 の3行だけのコードで落ちることが判明したのです・・・

768:デフォルトの名無しさん
17/08/12 22:41:55.41 V0CJQtd9.net
リリースノートを漁る気もないが、
たぶん悪いのはビスタちゃんのDXレイヤーだと思う。
10しか対応してない。と返されて11のAPIを動かすのが色々おかしい。
ただ、この場合、ドライバが未対応なのに11をハードウェアで動かすのが間違いでもある。
でも機能レベルが低いと言われてデバイス解放しようとするにも落ちるから、やっぱりビスタちゃんに非があるように見えるが、
まあサポート終了していたはずだから、訴えても無理かもね。

769:デフォルトの名無しさん
17/08/12 22:56:09.70 l4BFHfRL.net
話は変わって、機能から色々と物理ベースシェーディングの計算式を検討しているンだけど、ウェブの日本語情報は、ピンきりだね。
違和感がかなりある。説明が無かったり、難解な部分から逃げていたり、抜けていたりね。
本屋も回ったが流石に書籍はない。
まさか原文の論文読むことになるとは思わなかった。
BRDFは、Biinn-Phongも含む。

770:デフォルトの名無しさん
17/08/13 02:05:56.56 PA7iDDOj.net
その辺はかなり面白いよな
まともにレイトレースやGIしようものなら遅すぎて動くはずもないから
適当にインチキしつつ、なおかつ視覚的に効果があるように
さらに汎用性も欲しい
テクスチャ書き込む職人芸は個人では無理だから
出来るだけパラメータだけで色々な素材を表現したいところ
GI、影、反射、半透明
やっぱこの辺だよなぁ、しかもどれも重い

771:デフォルトの名無しさん
17/08/13 06:40:30.17 vryH2fld.net
>>747
そりゃ731のコードの通りだったら駄目だろう。
gpDeviceContextとgpDeviceはどこから湧いてきたんだよ。

772:デフォルトの名無しさん
17/08/13 10:42:44.58 fKMh2NH8.net
今のGPUならPRT方式(事前計算、レイトレース)でテクスチャに書き込むのは可能に見えた。
2010のアンリアルの数式によれば、
鏡面反射は、マテリアルのラフネスを正規分布関数で粗さの確率で計算するようだが、材質(ラフネス)が均一となっている。
ここを事前計算ってのは直ぐに思い付く。
粗さをテクスチャマップする要領。
幾何減衰


773:は複雑な式だが、視点と法線、光源と法線の内積、ラフネスで減衰割合を計算している。ここも似たことができそう。 材質の表面密度みたいなテクスチャな



774:デフォルトの名無しさん
17/08/24 00:00:20.73 tMC2ehSy.net
URLリンク(github.com)
普及しないのかな

775:デフォルトの名無しさん
17/08/25 08:35:16.55 M/DBdd8O.net
この存在を初めて知った。教材に良さそう。
しかし、なぜtransmissionなんだろう
exchangeでなく

776:デフォルトの名無しさん
17/08/25 09:41:07.20 wfd3uhJ6.net
例えば炎の画像を用意して炎以外の部分が黒でも
加算アルファすると綺麗な自然な半透明になりますが
あんな感じで加算みたいにピカピカせずに自然に半透明にする方法はないでしょうか?
ブレンディングの計算方法はどうなりますか?

777:デフォルトの名無しさん
17/08/25 11:21:50.15 8o4CNgNc.net
アルファブレンディング
半透明合成
でググレ

778:デフォルトの名無しさん
17/08/25 14:47:22.35 0nrK3Ckt.net
github.com 落ちてる
llvm.org も落ちてる

779:デフォルトの名無しさん
17/08/25 16:38:38.77 4gkC515x.net
>>757
サイトが落ちてるわけじゃねぇよ
ネットを疑え、特にOCN系だよ、アホが

780:デフォルトの名無しさん
17/08/25 16:49:06.73 0nrK3Ckt.net
やっと治った

781:デフォルトの名無しさん
17/08/26 11:44:46.18 bnfo0T8w.net
OCNとKDDIって繋がってるの?

782:デフォルトの名無しさん
17/08/26 17:32:00.72 Bai5l1gz.net
URLリンク(www.dotup.org)
すみません。11をダウンロードしたいのですが10までにしかなりません。何が原因かわかりますか?

783:デフォルトの名無しさん
17/08/26 17:42:49.32 +qIi7fYd.net
   ___
  / || ̄ ̄||   ∧∧
  |  ||__||  (   )
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /
   ___    ゴキッ
  / || ̄ ̄|| <⌒ヽ ))
  |  ||__|| <  丿
  | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/
  |    | ( ./     /

784:デフォルトの名無しさん
17/08/26 17:47:55.42 KDzevrDo.net
>>761
おまえが無知なのはよくわかったw
新しいPC買えよ、貧乏人

785:デフォルトの名無しさん
17/08/26 18:10:58.45 lejZryYl.net
初心者スレで知ったかする馬鹿が増えた。

786:デフォルトの名無しさん
17/08/26 18:16:21.06 Bai5l1gz.net
osに対応してないってことでしょうか?
外部デバイスつけたりして対応さす方法ないですか?

787:デフォルトの名無しさん
17/08/26 18:58:59.15 6iFnyGp9.net
>>762
ワロタw
>>761
GPUが対応してないんじゃね?

788:デフォルトの名無しさん
17/08/27 14:13:02.95 s4QKmFjY.net
>>761
原因:GPUがDX10までに対応
Nehalem(第一世代icore)の内臓グラフィック機能の製品規格が10まで
対処:グラボを繋げるて機能拡張する、プロセッサとチップセットを交換、マザボを交換、ラズパイに窓10をいれてそれを使う
とか色々な選択肢があるが、
ノートだと思うので、中古のデスクトップにグラボ指すのが早い。
尚、高いグラボを買う必要はない。
DDR5を載せた一番安く、パソコン筐体に差せる奴を使う。
ファンが邪魔で刺さらない、奥行き長くて閉まらない、電源ケーブルがない、足りない、コネクター形状が違う、電圧が過不足
そんな話になる。
いずれにせよ、そのパソコンには11の規格を満たしたハードウェアがない。

789:デフォルトの名無しさん
17/08/28 18:06:30.28 BcpouQjU.net
PBR実装、テスト一段落記念カキコ
フレネル項がカッコいい。
メッシュが単純なピラミッドだから、他はあんま印象がない。

790:デフォルトの名無しさん
17/08/28 18:09:32.26 cC7Uwdxu.net
>>768
おめ!
PBR実装は現代グラフィックスプログラマーの登竜門やね

791:デフォルトの名無しさん
17/08/28 18:44:15.57 D9o7BWtv.net
最近のだとatomでも12世代だったよね

792:デフォルトの名無しさん
17/08/29 01:39:47.07 3m+/mQz2.net
どこまで実装すればpbrを実装したと言えるのか?
ガンマ補正したから?
エネルギー保存を満たすBRDFなら?
Beckmann分布やGGX分布と、Smithのshadowmaskingあたりを使えば?
ラフネス-メタリックのパラレータ化ができたから?
はたまたIBLがあれば?
BTDFまで考慮してBSDFとして扱ってエネルギー保存しているから?
VCTとかでGI近似をしたなら?
16bit,floatとかで計算してトーンマッピングしているから?

793:デフォルトの名無しさん
17/08/29 08:08:07.19 dM31bY6L.net
PBRの目的は、マテリアルパラメータの具象化
物理ベースって言葉は「本格推理RPG」の「本格」と同じ類いの言葉で玉虫色に受けてによって印象が変化する商材。
まあなんだ。ツールと目的を取り違えるな

794:デフォルトの名無しさん
17/08/29 08:43:19.22 dM31bY6L.net
あとあれだ。
クックトーランスモデルは、金属の反射に適した(或いは特化した)光反射モデル
それを特徴付けるのは正規分布関数とフレネル反射。
瞳や肌なんかの半透明材質にクックトーランスモデルは適さない。
昨日実装して気づいた印象だが。

795:デフォルトの名無しさん
17/08/29 08:51:48.30 /DxXu+wT.net
PBRを実装すれば、全ての物質をパラメータだけで表現可能になるの?

796:デフォルトの名無しさん
17/08/29 09:20:32.77 z6aeY2gd.net
いやそりゃ、テクスチャ要るでしょ
今まで、拡散光、反射光、環境光、とかやってたのが
別の名前のパラメータと計算式になるだけで
確かにリアルになるだろうが
圧倒的に作業量が減る、というわけじゃないでしょ
どちらにしてもテクスチャ作るのが一番大変な作業だし
一番見た目への効果も大きいから・・・
テクスチャの自動生成の技術の方が作業量的には効果ある

797:デフォルトの名無しさん
17/08/29 10:54:17.17 mHRCIMRG.net
UE4でマテリアル作成とかやり始めるとメリットというかコンセプトが学びやすいやね

798:デフォルトの名無しさん
17/08/29 11:01:36.13 EL9j0N8/.net
確かに。今のテクスチャって頂点から参照する外部配列と言われている様だし、実際メッシュをマスターテーブルと見立てたとき、テクスチャは、参照テーブルみたいなものだと思う。
これも俺たちのトライエース社長の言葉だそうだが、テクスチャに光反射を事前計算した結果を入れてよりリアルにかつ計算速度を合理化しようって考え方がある。
テクスチャは、メッシュの一部。
ハイポリゴンを放線マップでベイクするように、材質もテクスチャにベイクすることが、物理ベースの潮流じゃないかと理解している。
材質が彩る陰影をPBR(クックトーランスモデル)一つだけで解決する万能関数がPBR!
なんてことにはなりえない。
配色、彩飾が映像芸術の特徴要素であるシーンでPBRを使うのは不適切。(材質を選択したくない、色を指定したい場面ね)
他にも自己発光する材質とかもPBRのマテリアルパラメータでは指定できない。
メソッドの一つ。

799:sage
17/08/29 11:07:27.50 Iy07LwmC.net
というか、PBRが尊ばれるのは、どうみてもCAD応用分野に適しているからじゃないかと。
自動車、航空機、重工業製品の製品設計には、最適な材質パラメータだし。

800:デフォルトの名無しさん
17/08/29 12:58:40.97 K/AwemG+.net
defferedの影響でレンダリングが分離して、
いろんなマテリアルを共通のパラメータで扱おうとして便利に使われてるのがpbrという理解だった。

801:デフォルトの名無しさん
17/08/29 18:59:19.84 r25+XHXk.net
ところで正規分布関数を見ると無性に苛立ちませんか?

802:デフォルトの名無しさん
17/08/30 02:26:59.52 pNn4i+SC.net
directx11で点光源を実装しようとしているんですが光源の座標がなぜかワールド変換行列
をかけた状態になっていしまいます
cbuffer PointLight : register(b0) {
float4 lightPos[4];
float4 lightColor[4];
float lightDis[4];
};
struct PixelInput {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 nor : NORMAL;
float3 wpos : TEXCOORD;
};
float4 ps_main(PixelInput In) {
float3 color(0.3f, 0.3f, 0.3f);
float3 lightDir;
float intensity;
float lightDir;
float atten;
for(int i = 0; i < 4; i++) {
lightDir = (lightPos[i].xyz - input.wpos) / lightDis[4];
atten = saturate(1.0f - dot(lightDir, lightDir));
intensity = saturate(dot(input.nor, lightDir));
color+=lightColor[i] * intensity * atten;
}
color = saturate(color);
return float4(color, 1.0f);
}

803:デフォルトの名無しさん
17/08/30 06:39:30.19 ZISm0Hw+.net
「ワールド変換行列をかけた状態になって」
逆に聴くと、どういった原点を持つ座標系であって欲しいのか?
wposは、どういった原点を持つ座標系にあるのか?
ここを理解すれば解決するような。

804:デフォルトの名無しさん
17/08/30 06:43:04.62 ZISm0Hw+.net
なんか専門学校の課題みたいだ。
モチベーションをあげるモデルが欲しければ、XPSがオススメ

805:デフォルトの名無しさん
17/08/30 07:40:57.66 pNn4i+SC.net
ますます分からなくなってきました・・・
lightPosもwposもワールド空間の中心を原点に持つ座標という認識なんですが間違っているんでしょうか
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
上が光源の座標をそのまま渡した状態で、下が逆行列をかけて渡した状態です

806:デフォルトの名無しさん
17/08/30 11:12:05.53 DHMkYqhT.net
どちらもワールド座標系なら、実装したコードに問題は見当たらない。
光の当たり具合、期待する陰影がでない。
ここが疑問点なら、後は入力したメッシュ、法線に問題があるような。
六面体でありがちなのは、頂点を共有した面を構成しているメッシュで、面法線、頂点法線の計算を誤解しているとか。
面でシェーディングしたいなら、面の法線が各頂点になければならない。
いいかえると、六面体ならば、頂点情報は8では足りない

807:デフォルトの名無しさん
17/09/02 16:04:20.18 uMF7D0UJ.net
>>784
上の方がまともに見えるけど

808:デフォルトの名無しさん
17/09/12 02:25:07.64 Rzjx2BbR.net
DXGI_SWAP_CHAIN_DESCのBufferCountについて質問なんだが、
多くの解説サイトではバックバッファーの数、通常は1って書いてあるけど、MSDN読むと
スワップ チェーンのバッファー数を表す値です。フロント バッファーを含みます。
って書いてあるんだが、ダブルバッファにしたい場合ってここ1にすればいいの?
それとも2にすればいいの?
ちなみにDirectX11な

809:デフォルトの名無しさん
17/09/12 03:43:03.22 aWsu80YB.net
やってみりゃいいだろ、アホか

810:デフォルトの名無しさん
17/09/12 18:16:22.36 7e7uCDt1.net
>>787
1でいいよ。
実装にもよるが、スワップチェインからレンダリングターゲットを複数取り出すなんてことはしないような気がする。

811:デフォルトの名無しさん
17/09/12 18:35:49.73 aKGDgwuB.net
とりあえず、presentを非同期処理しない限りは、スワップチェインは1でよいと思うの。
複数確保しても、presentがv-syncなりなんなりと動悸とって後続処理に続かない(ブロックする)し、マルチスレッドにコンテキストを操作すると拒絶される。
コンテキストは、コマンドリストだから、複数のコンテキスト作ればいけるように思うが、
真面目にフレーム単位で描画するフレーム毎のオブジェクトの姿勢を決めるパラメータをきちんと計算して絵をだすなんてしないと思う。
同じ絵になることを許容して、先行描画することでフレームレートを稼ぐとかはあるだろうが、この質問時点でそんなん気にしなくてもよいかと。
つまり、1でよろしい。

812:デフォルトの名無しさん
17/09/12 18:42:50.22 zbd4ERaN.net
>>787
MSDNの日本語は糞

813:デフォルトの名無しさん
17/09/12 21:05:16.44 Rzjx2BbR.net
なるほど、とりあえず1にしたわ
ちなみにBufferCountを2にしてバックバッファを1枚取り出す場合でも普通に動いてた
presentを非同期処理っていうのはpresent(0, 0)での呼び出しかな?
今はpresent(1, 0)で呼び出してる

814:デフォルトの名無しさん
17/09/12 22:06:49.74 M1FoFuz2.net
>>791
英語で表示して、Google翻訳にかけた方がずっとましな日本語なる。
ただし、サイト全体を翻訳にかけると中身違うのか駄目。

815:デフォルトの名無しさん
17/09/12 22:22:15.96 7WBNik6s.net
MSDNのサイトは、もう死んでるような。
HLSLのリファレンスみると、もう英文ですら何も書いてない。
ヘッダーファイルを読んだ方がマシなレベル

816:デフォルトの名無しさん
17/09/12 22:48:13.11 7WBNik6s.net
>>792
(100~120fpsを割った頃にまた来てね?)

817:デフォルトの名無しさん
17/09/12 22:49:46.26 M1FoFuz2.net
MSDNとTechNetは捨てて、docs.microsoft.comに移行するらしいし。

818:デフォルトの名無しさん
17/09/12 22:52:11.12 7WBNik6s.net
まあ、HLSLのリファレンスは、英文よりも数式、計算式を書いてくれた方が有り難い。

819:デフォルトの名無しさん
17/09/12 22:59:56.65 7WBNik6s.net
>>796
そうなんだ。
何度も移転しているから、あんまどうでもいいが、取り敢えず、英文でよいから充実させてくれ。。。
dot(x, y)
Returns the dot product of two vectors.
…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。
「cos(θ)」の一文の方がまだマシ。
これが数式で表されていたら、かなり印象が違う。

820:デフォルトの名無しさん
17/09/12 23:01:46.42 uA5S/Coo.net
保守としてドキュメントのスナップショットが必要なんだけどなぁ。
昔のようにパックしたMSDNライブラリを定期的に提供してくれないと。

821:デフォルトの名無しさん
17/09/12 23:02:27.00 ujAFx3hm.net
いやいや
cos(θ)ではないだろ

822:デフォルトの名無しさん
17/09/12 23:24:07.00 7WBNik6s.net
なんだ。結構いるんだな。 過疎だから来週までコメント付かないと思ったのに…
「cos(θ) = dot(x, y); ではない」という指摘は巧く呑み込めないが、
説明文 1) cos(θ) = dot(x, y);
説明文 2) Returns the dot product of two vectors.
説明分 3) retirm = |x| |y| cos θ
説明文 4) とりま、おまえらレベルだとベクトルの近しさを計算するだけなんで、ざっくりベクトルの近似を指数で返してやんよ。 0.0~+1.0だけ使って、あとは勝手にクランプしろ。 黙って使え
の場合、どれがいい?みたいな表現(=プログラマ エクスペリエンス)の議論かな

823:デフォルトの名無しさん
17/09/12 23:32:05.21 aWsu80YB.net
ああ、太刀持ちバルバトスとリックⅡは同盟戦コンテナ報酬か
どうせ出ないけど

824:デフォルトの名無しさん
17/09/12 23:35:52.27 g0xsLkF6.net
dot(a,b) -> a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z …

825:デフォルトの名無しさん
17/09/12 23:45:00.13 3O7uN+Yq.net
"dot" ってのは
a・b
↑ この鼻くそ記号のことだぞ
ちなみに "cross" は
a×b
↑ このバッテンな

826:デフォルトの名無しさん
17/09/12 23:55:03.87 LbeocRlP.net
dot(a,b) = |a||b|cosθ = a.x*b.x+a.y*b.y+a.z*b.z+…
いくつか利用例も書いてくれると嬉しいけど
ドキュメント作成者が過労死しかねない

827:デフォルトの名無しさん
17/09/13 15:08:24.50 xDYBj2Vm.net
>>798
えっ
数学弱者ですか?

828:デフォルトの名無しさん
17/09/13 15:11:30.69 xDYBj2Vm.net
>>799
たしかに

829:デフォルトの名無しさん
17/09/13 15:11:58.74 xDYBj2Vm.net
>>805
高校数学やり直せ

830:デフォルトの名無しさん
17/09/14 09:34:11.04 LhtzuhrL.net
>>798
>dot(x, y)
>Returns the dot product of two vectors.
>…その通りなんだが、知りたいのは、そこじゃない、と。

add(x, y)
Returns the sum of two vectors.
これでも「知りたいのはそこじゃない」とか言うか?

831:デフォルトの名無しさん
17/09/14 13:59:07.63 yVv3QbdL.net
>>809
lerp(x,y,a)
観ると不信感を感じるけどな

832:デフォルトの名無しさん
17/09/14 23:30:52.94 GzhL9Vbn.net
>>810
意味がよくわからんがどのへんが不満?
URLリンク(msdn.microsoft.com)

833:デフォルトの名無しさん
17/09/14 23:37:34.25 AvPBQe63.net
左の一覧と詳細表示の右側が区分がないフラットデザインなのがむかつく。
そして、改善する気がないのに「Is This page helpful?」って聞いてくるのがうざい。

834:デフォルトの名無しさん
17/09/15 13:09:35.43 M6zHVajf.net
話がずれてきた
そもそもスレチ

835:デフォルトの名無しさん
17/09/21 10:48:47.71 F3j552tD.net
最近、深層学習(語感がカッコいい)の本を眺め始めた。
今読んでいる本の事例だとザッくり描画パイプラインのベクトルと深層学習のベクトルは別物だな、と感じた。
前者は4成分のベクトルだが、深層学習のベクトルはアホみたいな次元(たぶん、シェーダでいう成分の意味)を使うそうな。
つまり、ベクトルというよりもベクターな印象。

836:デフォルトの名無しさん
17/09/21 16:29:18.32 auHg7m8/.net
>>814
馬鹿は黙ってろ

837:デフォルトの名無しさん
17/09/21 18:49:25.81 Tnc/hIZi.net
>>814
意味が違っても数学的には同じことなら道具として利用可能

838:デフォルトの名無しさん
17/09/21 20:29:50.66 fBbIVMf4.net
>>814
DirectXの出番はありそう?
DirectCompute使えるかな?

839:デフォルトの名無しさん
17/09/21 20:33:16.48 B9kkaSvD.net
そうなんだ、すごいね!

840:814
17/09/21 22:27:48.43 Fj8M7n+M.net
ざっくり、成分数が全く違う。
認識を入れ換えないとダメっぽい
「頂点配列を成分」とみたて
「4成分レジスタ」を「32bitx1成分レジスタ」と扱う。
こんなことをするみたい。
まだ確度が低いから参考程度に。
計算シェーダは使えるが、性能だすなら頂点やピクセルシェーダと似た認識でコーティングする観点は忘れちゃダメ。
おれ最近、俺の配色、グラフィックスデザイン、紋様なんかの幾何学的な美しさを発想する感性に哭きたくなるようなセンスのなさを実感したから、深層学習に生きるわ。
みんな駄文に寛容でいてくれて、ありがとうね!

841:デフォルトの名無しさん
17/09/21 22:44:48.84 Oaa0iC1+.net
駄文にも程があるだろ……
最低限ゼロから作るDeep Learningでも読破してから高説垂れれば良いのに

842:デフォルトの名無しさん
17/09/22 11:12:48.31 rbqMopce.net
ステマ乙

843:デフォルトの名無しさん
17/09/22 12:14:14.06 XD+YRvZx.net
突き放すのもなんだからと、俺が知ってる中で一番馬鹿でも読めそうなの書いといてやったのに。
人の親切になんてこと言うんだ

844:デフォルトの名無しさん
17/09/22 18:32:28.27 sh26D6H4.net
今詠んでるのは、
「深層学習による自然言語処理」

845:デフォルトの名無しさん
17/09/22 18:41:00.53 sh26D6H4.net
ニューラルネットを関数近似と捉えて、構文解析や単語の関係評価をそれぞれ別々のニューラルネットと構成する事で、従来のやり方に近いことが出来るニューラルネットが実現出来たということが書いてあった。
かなり刺激的。
適切なタスク設定と損失関数選定が肝だろうが、これは面白い

846:デフォルトの名無しさん
17/09/22 18:43:34.65 dQ4pXrJK.net
そんな本を読むより、まずはスレ違いな落書きを垂れ流さないという常識から身につけようか。

847:デフォルトの名無しさん
17/09/22 18:48:54.16 AP1LqTfs.net
>>824
古すぎる

848:デフォルトの名無しさん
17/09/22 19:06:46.60 sh26D6H4.net
だな。すまんかった

849:デフォルトの名無しさん
17/09/25 16:17:18.46 kLUSiSxR.net
FBX SDKってスレッドセーフじゃないんですね・・

850:デフォルトの名無しさん
17/09/27 10:07:20.22 VkU4xCVG.net
DirectXから漂うオワコン臭

851:デフォルトの名無しさん
17/09/27 14:44:59.55 lqsmX7ZM.net
>>829
おまえが現状を認識してないアホなだけやんw

852:デフォルトの名無しさん
17/09/28 10:22:06.61 PJxaABWy.net
最近はjavascriptにも負けそう

853:デフォルトの名無しさん
17/09/28 11:09:48.39 l/Bn4oS/.net
たぶんWebGLって言いたかったんやろなあ

854:デフォルトの名無しさん
17/09/28 12:25:59.79 PJxaABWy.net
WebGLは一部でしかない
もっと勉強汁

855:デフォルトの名無しさん
17/09/28 12:50:40.89 rDSQw5tn.net
特定分野のAPIと言語を比べてるあたり知識以前に知能が足りて無さそう

856:デフォルトの名無しさん
17/09/29 15:26:43.30 7lA4sLJU.net
何か面白い話題は無い訳?
みんなでさぁー盛り上げていかないとさぁー
分かってるわけえー?
頼むよまったくさぁー!?
俺?俺は別に無いけど

857:デフォルトの名無しさん
17/09/29 17:03:47.99 /1pN5XFr.net
OpenCV使わないでDirectXだけでカメラからの動画をキャプチャーする方法を教えてください

858:デフォルトの名無しさん
17/09/29 17:49:25.26 SVxd4OiN.net
>>836
ググれない馬鹿にはどうせ理解できないよ

859:デフォルトの名無しさん
17/09/29 18:51:01.64 WdZvfzGQ.net
馬鹿には無理

860:デフォルトの名無しさん
17/09/29 21:41:48.83 Gaq810Dx.net
>>837
馬鹿乙。

861:デフォルトの名無しさん
17/09/30 19:02:31.09 lbDBR/Ab.net
スレタイ読んでからこのスレ頭から読むとひでぇな
偉そうなのがずっと文句言うだけのスレという
そら廃れますわ、まぁおかしいのが一人、ずっと常駐しているだけかもしれないが

862:デフォルトの名無しさん
17/09/30 19:07:27.65 4rbkY8QZ.net
>>835 がトドメを刺した感

863:デフォルトの名無しさん
17/10/05 08:18:45.16 x43hX61A.net
>>836
答:MediaFoundation
メディアGUIDハードコーディング

864:デフォルトの名無しさん
17/10/05 08:23:23.06 x43hX61A.net
愚痴だがWindowsのカメラフレームワークは、なんであんなに使いにくのか。
デバイスから取り出した映像と音源のストリームをそのまま寄越せといいたい。

865:デフォルトの名無しさん
17/10/05 10:04:23.90 M8Qo+zbS.net
Media Foundationが「DirectXのみ」に当てはまるかはびみょんなところね

866:デフォルトの名無しさん
17/10/06 13:10:55.44 tpun3BeY.net
すいません教えてください。D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemoryを使って、テクスチャの画像更新をしているんですが遅いんです。
FPSは1桁台になっています。テクスチャのサイズは1024×1024です。他で高速に処理できる方法を教えてください。よろしくお願いします。

867:デフォルトの名無しさん
17/10/06 13:40:18.39 40ZvkFqX.net
予め画像を全部GPUに送り込む
画像の中味をCPUで触るのならば、定数バッファでレバ利かせる。

868:デフォルトの名無しさん
17/10/06 14:11:12.83 GmS9qmDT.net
目的にもよるがCPUからのテクスチャ更新は基本的にUpdateSubresourceだぞ

869:デフォルトの名無しさん
17/10/06 14:33:31.40 tpun3BeY.net
>>847 了解しました。UpdateSubresourceを調べてみます。

870:デフォルトの名無しさん
17/10/06 14:40:11.29 Io3aoX13.net
>>846
お前さ、
自分の回答がズレズレなのわかってる?それがわからないなら
迷惑だから答えるのやめろよ

871:デフォルトの名無しさん
17/10/06 15:43:53.82 HnZMHtBc.net
ならおまえが答えてよ。

872:デフォルトの名無しさん
17/10/10 00:25:37.22 1r+ihQ9l.net
DirectSoundもここでいいのかしら?

873:デフォルトの名無しさん
17/10/10 18:09:02.74 13SVhKpQ.net
ええで

874:デフォルトの名無しさん
17/10/10 19:11:24.52 CBT+qS3H.net
いいのよ

875:デフォルトの名無しさん
17/10/10 19:12:35.90 htUB1pET.net
色々なわけがあって、dx9で個人制作のゲーム作ってるんだけど、dx9の作品でゲーム業界行けるかねぇ
unity,ueのが断然良いってのはわかってるんだけどさー

876:デフォルトの名無しさん
17/10/10 19:17:52.85 CBT+qS3H.net
>>854
DX9で何をするかが大事。
APIはそれほど重要ではない。

877:デフォルトの名無しさん
17/10/10 20:35:30.51 1r+ihQ9l.net
vista以降DirectSoundの中はソフトウェアでやってるって聞いたけど回避策はないのかなあ

878:デフォルトの名無しさん
17/10/10 23:13:05.04 2hrMSkCE.net
ソフトウェアでなんか困るのけ?
レイテンシをタイトに突き詰めたいとかならWASAPIで自前で頑張るしかないんじゃね

879:デフォルトの名無しさん
17/10/11 00:35:33.69 f2zdrsEx.net
自分で作るならそうなんだけど
他人のソフトだとそうもいかないしなあ

880:デフォルトの名無しさん
17/10/11 08:37:17.08 6ekyukn+.net
オフラインで問題ないソフトなら、昔のハードを用意すりゃいい

881:デフォルトの名無しさん
17/10/11 11:37:01.32 f2zdrsEx.net
OSの仕組み上厳しいでしょ
SBのアルケミーみたいな仕組みでもないと

882:デフォルトの名無しさん
17/10/12 20:13:58.87 TOfXJpFs.net
WASAPIネタで便乗
排他モードで複数ソースを同時発音するには
自力でミキシングするしかない、という理解で正しい?
ていうかスレチ?

883:デフォルトの名無しさん
17/10/12 20:21:11.63 KwqHDVjm.net
サウンドカードが一個ならたぶん排他モードで専有しちゃうと思う
2つあれば1つを共有モード
1つを排他モードとかできるかもしれない
やってみないと
普通に作り混んでるとハードウェア列挙したりAPI選べるから行けそう

884:861
17/10/12 21:51:11.16 TOfXJpFs.net
なるほどー、たしかに複数デバイス使っての同時発音なら
出来そうだけど流石にニッチすぎるかな?w
自分はおとなしく共有モード使っときます・・・

885:デフォルトの名無しさん
17/10/14 10:04:55.46 lNs4t54f.net
質問です。
DirectInputでゲームパッドをEnumDevicesしたのですが
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY | DIEDFL_FORCEFEEDBACK にすると
上手く取得できません。
引数をDIEDFL_ATTACHEDONLY のみにすると上手く取得できます。
という事はこれは自分が使ってるゲームパッドのフォースフードバック機能を
DirectInputから認識できないという事になるでしょうか?
パッドはEDGE301というものです。

886:デフォルトの名無しさん
17/10/14 12:28:13.57 Pp2Ra/wy.net
そもそもEDGE301がDirectInput非対応のようだけど

887:デフォルトの名無しさん
17/10/14 12:44:34.53 TG6KQnkb.net
カメラってDirectInputですか?

888:デフォルトの名無しさん
17/10/14 12:49:03.71 MQImzQTR.net
No

889:デフォルトの名無しさん
17/10/14 13:11:42.09 YSIVCIHu.net
DirectShow/Media Foundation/Windows.Media.Captureだな
もちろんスレ違い

890:デフォルトの名無しさん
17/10/14 13:44:28.39 lNs4t54f.net
>>865
そうなんですか?
DIEDFL_ATTACHEDONLYにすれば一応取得できて
方向キーと一部のボタンだけの


891:情報はDirectInputから取得もできました。 XInputの方も試しましたが、どうしてもLT,RTの情報が取得できません… XINPUT_GAMEPAD 構造体のbLeftTrigger, bRightTriggerも変化なく ボタンの、XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_THUMBも変化無しでした。 LB,RBの方はボタンのXINPUT_GAMEPAD_LEFT_SHOULDER, XINPUT_GAMEPAD_RIGHT_SHOULDERで取得できるのですが… LT,RTの取得は無理なんでしょうか。



892:869
17/10/14 13:53:26.01 lNs4t54f.net
すいません。自分の勘違いでした。
XInputからはbLeftTrigger, bRightTriggerの値で取得できました。
お騒がせしました。

893:デフォルトの名無しさん
17/10/14 13:53:31.15 GEmfhdQh.net
directxsdkのサンプルあるだろう
あれの結果はどうなのよ

894:デフォルトの名無しさん
17/10/14 14:20:50.76 XcNz8l/n.net
マイクロソフトの迷走が辛いな

895:デフォルトの名無しさん
17/10/14 14:45:59.43 lNs4t54f.net
やはりこのパッドのフォースフィードバックの機能は
DirectInputからは見えないようです。
どのコードを動かしてもDIEDFL_FORCEFEEDBACKを指定すると
EnumDevicesでこけます。
という事で大人しくDInputから動かそうと思います。

896:デフォルトの名無しさん
17/10/14 14:47:22.44 lNs4t54f.net
× DInputから動かそうと思います。
〇 XInputから動かそうと思います。
お騒がせしました。

897:デフォルトの名無しさん
17/10/15 08:25:46.90 j9ytzH6V.net
今ってXInput非対応のゲームコントローラどのくらい残ってるんだろう。
もう無視してよいくらいのレベルの話?
市販ゲームだとXInputのみ対応って結構あるよね。

898:デフォルトの名無しさん
17/10/15 12:36:58.88 qhZC2lPC.net
>>875
Amazonとかではまだまだ売ってるよ。アナログスティックの無いシンプルなやつとかね
でも昔と比べると減った(XInput対応が増えた)から、
キーボードに対応してればゲームパッドはXInputのみ、でも問題ないかと

899:デフォルトの名無しさん
17/10/16 12:11:56.65 vBbvYvxJ.net
>>861
たぶん正しい。
問題の根底にあるのは、
・ソースのサンプリング周波数のバリエーション
・再生デバイスの再生周波数
当たり前だが、再生周波数は一つを選択する必要
つまりリサンプリングは避けて通れず、リサンプリングするならば、ボリュームやイコライザーもソフトウェア処理する方が多様性(みんな大好き♥ダイバシティ)が増すので応用なら好ましい。

900:デフォルトの名無しさん
17/10/16 12:24:15.65 VQErYyq9.net
なんかカメラの質問に人気があるのね
カメラで盗撮したいなら、Linuxのが簡単だと思うの

901:デフォルトの名無しさん
17/10/17 23:25:01.04 GdITaHh3.net
>>877
と、思いきや
基本的にWASAPIは共有モードでもサンプリングレートの変換は自前でするもの
デバイスの共有モードのサンプリングレートと再生したいソースのレートが合ってない場合は
自前で変換してから渡すのが普通
IAudioClockAdjustmentもあるけど音が悪いのと対応してないサンプリングレートもあるので

902:デフォルトの名無しさん
17/10/17 23:56:59.04 JxIRdCj7.net
>>879
IAudioClockAdjustmentは微妙なクロックのずれを補正するためのもので、所謂サンプリングレート変換は想定外だよ。
共有モードで良いなら、XAudio2でも使えば良いんじゃないかな。

903:デフォルトの名無しさん
17/10/18 00:04:55.64 IoNkIxpF.net
Windowsの機能でサンプリングレート変換するなら、Media FoundationのResampler MFT
XAudio2のサンプリングレート変換は音が悪かったはず

904:デフォルトの名無しさん
17/10/19 22:19:36.32 O7DpKIC1.net
DirectSound.dllそのもののソースコードって公開されてないのかしら

905:デフォルトの名無しさん
17/10/21 09:52:38.26 vdRTfJ1I.net
ここの住人で自分のコード公開とかしてる人いる?

906:デフォルトの名無しさん
17/10/21 17:37:32.15 i6oTS7pV.net
スカウトが煩わしいので公開はやめている

907:名無しさん@そうだ選挙に行こう! Go to vote!
17/10/22 16:00:13.78 X89+L6eo.net
DirectSoundなんですが


908: DSBUFFERDESC::dwFlagsにDSBCAPS_CTRLFXを加えると IDirectSound8::CreateSoundBuffer()でINVALIDPARAMが返ってきて失敗します… DSBCAPS_CTRLFXは指定できないのでしょうか? DirectSoundCreate8()のところで指定するデバイスのミスとかでしょうか…? 一応、DSBCAPS_CTRLFXを外せば普通に動きます。




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