ゲームプログラムなら俺に聞け33at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け33 - 暇つぶし2ch262:デフォルトの名無しさん
17/04/08 14:01:08.90 vwsGIEO8.net
クケイだろうが長方形だろうが空間だろうが平面だろうがどっちでもいい
対角線の中点だろうが池沼共

263:デフォルトの名無しさん
17/04/08 23:24:23.38 xplLk+PY.net
つまり、ココに居る人間は誰もできないって事だな

264:デフォルトの名無しさん
17/04/09 00:04:49.57 BcI727Bt.net
誰にもできないだろうな
というのも、中心部、というのが何を指しているのか本人しか


265:分からないからな 中心点なのか、はたまた領域内という意味なのか、それとももっと別の何かか そりゃ中心部とかいう曖昧な言葉で検索するから どこのページも引っかからなかったんだろうな



266:246
17/04/09 00:29:23.04 xx4PjQOj.net
説明するのが難しいな、恐らく領域内の中心点
点(角)x1,x2,x3,x4(この段階で四角形 2d)を6パネルくっけって正方形
この時に繋合わせた余分な点を取り除いた、4つの点*2
(正方形の1パネルを(上と下)もしくは(右と左)に配置している形)
この時に使用しているパネルは2つ
各自の点から最短距離で領域内部へ進んで
中央で衝突する部分(交差?)が有る場所を特定するプログラム
問題が有るとするなら、xnaなので三角形ポリゴンしか使えないぐらい
URLリンク(sorceryforce.com)

267:デフォルトの名無しさん
17/04/09 01:12:50.89 BcI727Bt.net
何言ってるかさっぱりだが、直方体の中心か?
なんでそんな意味不明で回りくどい説明になるのか理解に苦しむが
おちょくってるのか、曖昧といわれたことへの皮肉か何かのつもりか?
ともかく、対角線の中点が直方体の中心
立方体でも同じこと
こんなの自明で、聞くようなことじゃないぞ
確かに当たり前すぎて説明しているページはないかもな
どれでも一つ対角線を選んで
両端の座標XYZの各成分を足して2で割ればよい
xnaとか関係ないな

268:デフォルトの名無しさん
17/04/09 02:53:15.24 3KRor4OY.net
>>262
正六面体じゃなくて正方形だとするとさっぱり理解できないわ
長方形を6個くっつけて正方形に?そこになんの意味が…

269:デフォルトの名無しさん
17/04/09 03:28:33.81 xx4PjQOj.net
MonoDevelop gtk2.0でpythonを扱う方法を教えて下さい
C#とpythonを扱いたと考えてます os:linux

270:デフォルトの名無しさん
17/04/14 03:05:19.00 dNr4uK9/.net
プログラミング初心者です。敵のAIを作るのが難しいからアセットストアで買った方が早いと聞きましたが、アセットというものは、そのアセットにはないAI行動も自分で追加出来るのでしょうか?それともアセットで用意されてるものを組み合わせてAIを作るのでしょうか?

271:デフォルトの名無しさん
17/04/14 06:16:12.91 cdJUdaJe.net
Unity のことは Unity のコミュニティで聞きな。

272:デフォルトの名無しさん
17/04/14 08:10:16.81 mEmX7gnv.net
ゲーム製作技術板に、Unityのスレがあるから、そこで聞くといい

273:デフォルトの名無しさん
17/05/05 03:23:28.34 ON0NRTXM.net
GWといえばゲーム開発だな

274:デフォルトの名無しさん
17/05/10 13:42:50.09 L1bSkWHI.net
GWといえば夏休み前発売ゲームの納期で休めない。
夏休みは年末向けゲームの納期で休めない。
年末年始は春向けゲームの納期で休めない。

275:デフォルトの名無しさん
17/05/10 23:02:05.63 HiMkoldn.net
じゃあいつ休むか?

276:デフォルトの名無しさん
17/05/11 10:14:09.08 P1Zyt+0O.net
今でしょ!

277:デフォルトの名無しさん
17/05/14 22:16:57.44 LFcLDT9C.net
ブラウザゲーに挑戦してみようと思って色々調べて比較してみたらライブラリとしては
↓が良さそうかなって思ったんだけどどれか使った事ある人居たらコメントお願いします
phina.js
pixi.js
CreateJS
gameQuery
enchantjs

278:デフォルトの名無しさん
17/06/27 22:18:08.21 MpcS7tpt.net
>>273
それははグラフィック部分だけのライブラリーなのかゲーム本体にも関わるフレームワークかの差があるよ
個人的には前者のタイプがおすすめ
createJSとpixiの二択になるけどcreateJSの方が構文もなじみやすいし日本語情報も多い
日本語書籍も存在する
描画もきれいで文句なしなんだけど速度を求めるとpixiに軍配が上がるね

279:デフォルトの名無しさん
17/06/27 22:21:14.68 MpcS7tpt.net
>>257
数学の勉強そのものではなく、数学的思考の応用が必要なんだとおもうよ

280:デフォルトの名無しさん
17/07/02 04:57:34.86 FdY2ZCkQ.net
クオータニオン関わる処理
論文の通り書いてもうまくいかず
解決に1ヶ月使っちまった
ひとりはこういうところがきついよな・・

281:デフォルトの名無しさん
17/07/04 12:45:36.84 KHaB+xwR.net
結果が一意に定まる処理のテストケースさえ書けない奴にはな。

282:デフォルトの名無しさん
17/07/04 22:09:09.54 kiqPrlXB.net
はあ?
結局のところ
式が2本足りず追加した訳だが
それをテストとやらで
どうやって導出するのかな?
パーのくせに偉そうな振る舞いが
出来てよかったでちゅねーw

283:デフォルトの名無しさん
17/07/04 23:20:09.91 olJiM2Cb.net
瞬間湯沸かし器過ぎるだろ
不快な思いするのが嫌なら2chに書き込まなきゃよかったのに

284:デフォルトの名無しさん
17/07/07 07:35:04.93 lsQY69Rv.net
グラディウスのオプションのアルゴリズム!

285:デフォルトの名無しさん
17/07/10 19:43:27.36 lOorOGPn.net
> どうやって導出するのかな?
え?
導出?
バグ取りに一か月かかったんじゃないの?こうなるはずなのにならない、という箇所を見つければいい話でしょ。論文に省略されたところがあっても、省略された部分が簡単に見つかるでしょ。テストで。
算数が難しくて一か月もかかったの?四元数なんて複素数の複素数じゃん。丁寧にやれば多少省略されてても、解決に一か月かかるとかないでしょ。

286:デフォルトの名無しさん
17/07/11 01:39:17.52 8CKztv3o.net
……テストの話をしてたのでは?

287:デフォルトの名無しさん
17/07/16 22:42:40.25 D8a4IplR.net
テストで問題箇所を炙り出せる話で合ってるよ。

288:デフォルトの名無しさん
17/07/20 21:56:25.79.net
似た手法ではあるにしても
テストの範疇ではない気がするけどなあ

289:デフォルトの名無しさん
17/07/24 23:53:52.86 pR4h20Y6.net
> 式が2本足りず追加した訳だが
> それをテストとやらで
> どうやって導出するのかな?
足りない場所はテストで分かるだろ。十分じゃないか。

290:デフォルトの名無しさん
17/07/28 00:43:32.29 CFx5c5pE.net
「風が吹く」と「桶屋が儲かる」の間が足りません
と言われても、テストで分かる気がしないや

291:デフォルトの名無しさん
17/07/30 14:14:44.91 e+G4tnoa.net
仕様バグがあるように見えるが、まあともかく、「風が吹いたら桶屋が儲かるか」のテストが失敗してるなら、うまく実装されていないことがわかる。
その実装はより詳細な部分からなるだろうから、それぞれにテストを書けばいい。
ていうか、「テストで問題個所が分かる」を否定するならどうやって問題の切り分けをするのだ。

292:デフォルトの名無しさん
17/07/30 14:33:14.39 8OjT66lq.net
つーかお前が死ぬ年を求めるプログラムを作ってくれよ
テストで何でも求まるんだろ?
だったらお前が死ぬ年を求める方程式を
生み出すのなんて簡単じゃねーか

293:デフォルトの名無しさん
17/07/31 01:29:12.63 RQK0NAwh.net
>>287
その詳細部分をどうやってテストで導くのって話でしょ?

294:デフォルトの名無しさん
17/08/05 03:55:56.13 ZBBOV18T.net
return("おけやが儲かる");

295:デフォルトの名無しさん
17/08/05 12:08:38.50 zuSFx2YZ.net
桶屋の話は、仕様の分からないプロジェクトを請け負わない方がいいぞ。
>>288
> テストで何でも求まるんだろ?
哀れだな。
>>289
あのさ、例えば線形補間関数がテストに失敗したとしよう。
real LinearInterporate( real start, real end, real t )
{
real difference = end - start;
real addition = difference * t;
return start + addition;
}
この実装のどこかに不具合の部分があるんだよ。
それが詳細だよ。
例えば線形補間を使うルーチンのテストが通らない時、線形補間関数不具合の原因の候補の一つであり、詳細の一部だよ。
どうやって導くどころかそのものだよ。どんどんテストを細かくしていくだけだよ。

大丈夫かお前ら。
問題の切り分けとかやるだろ?初めて聞くか?
特に今回はクォータニオンライブラリなんだから、テストで問題個所を特定する手法を否定するのはかなり困難だろ。
導出が必要な部分が存在することに気付くのに時間がかかったんだろ?問題個所が分かってから一か月なわけがないんだから。算数が苦手で導出に一か月かかったと想定するのは流石に悪意が強すぎるわけだし。

296:デフォルトの名無しさん
17/08/05 12:55:25.53 g5qo54h/.net
↑何を必死になってるのかよくわからない

297:デフォルトの名無しさん
17/08/05 17:02:04.47 S8KnqHbY.net
線形補間の例に合わせるとして
テストというのをLinear関数の戻り値と
真の値との比較とする行為と定義する
お前はこの真の値が手には入ること
前提で話しているのに対し
俺は手に入らないことを前提としている
話が食い違うのはその為だ
話の経緯を順に説明すると以下の通り
・ゲームの処理の為、線形補間を導入する必要が生まれた
・俺は線形補間を知らなかった為、
ネットからそれを教授してくれる資料を探した
・日本語英語圏内で1本だけ適合する資料を見つけた
・資料通りに組んだが望む結果が得られなかった
俺の持つ線形補間に対する拠り所は
この資料しか無いのよ
どうやって真の値を生み出せばいいのさ?
大体真の値が手には入るんだったら
元々問題にすらなってねーわ

298:デフォルトの名無しさん
17/08/05 17:36:11.36 oq8vThLr.net
テスト主義の社畜さんって実際開発メンバーにいるとすごく役たたずな事おおいよね
要するに思考が凝り固まってるんだよ
しかも他人の入れ知恵で

299:デフォルトの名無しさん
17/08/08 13:32:35.03 ZX5V4CaN.net
ビデオのドライバ更新したら
スリープから復帰しなくなった為
強制電源OFFしたら
Windowsが起動しなくなって
再インスコしてようやく復旧したと思ったら
C++ソースが一本壊れてたわ
バックアップはねーし、、
つーかこれは俺が悪いんか!
クソなOSとクソなドライバが悪いんちゃうんか!
オイお前!俺に謝罪しろクソザコ共が!

300:片山博文MZ
17/08/08 22:53:54.47 m3/ZcJyF.net
>>295
バックアップとかクラウド保存を知らない情弱発見!

301:デフォルトの名無しさん
17/08/09 18:16:17.33 2UEPvndq.net
バージョン管理ぐらいしてないのかよ。

302:デフォルトの名無しさん
17/08/14 16:55:11.88 tLkqJVXw.net
仕方ねえからVS2013アンスコして
VS2017に入れ替えたら
鬼のようなコンパエラーで
全然通らねえ
つーか勝手に言語仕様かえるんじゃねえよ!
変える時は俺に断るの常識だろうが
このカス!!

303:デフォルトの名無しさん
17/08/14 17:17:56.49 pdH0dyBv.net
>>298
依存ライブラリの設定ができてないだけじゃないかな?

304:デフォルトの名無しさん
17/08/14 23:06:59.54 tLkqJVXw.net
いや例えば暗黙のコピーコンストラクタとか
今までは作ってくれてたのに
VS2015の途中から作ってくれなくなって
依存してる箇所全滅
エラーメッセージででも教えてくれればいいが
C++特有の超絶長いオメエ結局何が言いてえんだよカス!メッセージしか吐かなくて
つき合うのが超つらい
C++とかつき合うのがバカ
Cで良くね?
とか思うわマジで

305:デフォルトの名無しさん
17/08/16 16:00:44.83 BVxvazw0.net
>293
俺は >281 で君が算数ができない可能性も持ち出してる。
テスト以前の雑魚には、問題の解決のためにテストを活用できない、という話なら同意できる。
281 は、四元数の論文が理解できないのはテスト書かないよりも恥ずかしいという話なんだけどね。その後テストの話だったから、さすがにそこまで無様ではないと思ったらw
論文に typo があるなんて珍しい話じゃないでしょ。
検算のコードを書くこともたまにはあるでしょ。
論文のどこまで正しくて、どこからダメかをテストできるよね。そのあとは自分でちゃんと算数やろうよ。たまたま四元数は高校レベルの知識で理解できるから。

306:デフォルトの名無しさん
17/08/17 01:34:40.11 sil69yD8.net
悪い、もう面倒くさいよ
勝つ為に議論を続ける奴と
千日戦争を続ける気はない

307:デフォルトの名無しさん
17/09/03 15:20:41.99 BICuIk7C.net
Directxでのゲーム開発が出来るようになりたいのですが、何から手を付けていいのかわからず困っています。
c言語でしょーもないRPGを作った経験・c++の基礎中の基礎しか会得してないのですが、
directXを学ぶ前に他に必要な知識はありますか?高校レベル以上の数学が必要だということは理解しています。
また、バージョンは何を学ぶのがいいのでしょうか、
9は楽だが古い。だけど10以降は難しい という意見をよく見るのですが、結局何を学んでいいのか
分からずじまいです

308:デフォルトの名無しさん
17/09/03 15:57:58.37 ULbykCIX.net
>>303
今からDirectX学習するなら
Unityの方が楽だと思う

309:デフォルトの名無しさん
17/09/03 18:14:30.02 72Px+h1e.net
"Directxでのゲーム開発が出来るようになりたい"という1行目で書いてある要望を真っ先に否定するのかw

310:デフォルトの名無しさん
17/09/03 18:35:54.15 VHdSJmfv.net
本当に何から手を付けてよいのか、誰にも分らないからな
まず描画エンジンと、それに合わせて各種ツールが必要
あーだ、こーだ、しているうち、それで終わる
だがそれが楽しいんだがな

311:デフォルトの名無しさん
17/09/03 19:02:59.22 BICuIk7C.net
・将来就職したい企業の要項に「c++でのゲーム開発ができる方」と書いてある
・unityでゲームを作るより、c言語で1から下らないゲームを作っていたほうが楽しかった
この2つの理由でdirectxを選びました。この選択が間違ってるのかすらわかりません…

312:デフォルトの名無しさん
17/09/03 19:13:13.13 vzF4nN0S.net
企業でもDirectXを直接使う事は稀だと思うがw
とりあえずDirectXの簡単なサンプルプログラムを参考にしてC++で書いてみる。
DirectXの仕様を調べて機能を追加してみる。
DirectXはそれぞれの機能を使うのに開始や終了の処理が煩雑なので、
C++で隠蔽化してスマートな記述にできないか色々遊んでみる。
結局自分はDirectXで自分用ライブラリを作ってるだけだと気が付いて愕然とする。

313:デフォルトの名無しさん
17/09/03 20:43:54.69 ULbykCIX.net
>>308
>結局自分はDirectXで自分用ライブラリを
>作ってるだけだと気が付いて愕然とする
そうだよ
だからみんなUnityに乗り換えてるんだよ

314:デフォルトの名無しさん
17/09/03 21:39:48.80 Vu7nh5OS.net
DirectXやるにしてもManaged DirectXをC#でやる方が楽だけどな

315:デフォルトの名無しさん
17/09/03 23:09:14.66 /I9ieWvG.net
9…古代の化石。固定機能ベースで後付シェーダなのでカオス。今更新規でやる物じゃないが資料は多い。
10…化石2。9より整理されたが、それを進めた11がVistaでも使えるので今更選択する理由はない。
11…今使うならこれ。現行のWindows全てで動く。10や12よりマシだけど資料は少ないので9用の資料を読み替える必要があるかもしれない。
12…最高のパフォーマンスを目指すならこれだけど人類には早すぎる。機能的には11と同じ。資料皆無。Win10限定。
DirectX各バージョンの雑な感想
異論は認める

316:デフォルトの名無しさん
17/09/03 23:28:54.69 VHdSJmfv.net
新しい3DSのメトロイドをyoutubeで見てて思ったんだけど
改めてドット絵のよさってのもあると思う
俺が考えたのは
まず黒縁が無いとドット絵っぽくならないから
ありきたりなトゥーンシェードで黒縁を付ける
黒縁を付けるだけで、陰影自体は普通にする、アニメ塗りはしない、情報量が減るから
それを最終表示解像度より大きめのレンダーターゲットにレンダリングする
2倍とか4倍とか、適当な倍率で
そんで画面に出力するときに縮小するんだが
バイリニアとかじゃなくて、対象となってる複数の近傍ピクセルの中から
一番暗い色を探して、その色を出力にする
そうするとカクカクした何とも言えないソリッドなエッジが出る
しかもヌメヌメ動く
なかなか面白いよ

317:デフォルトの名無しさん
17/09/04 00:52:24.32 s2GC5fdu.net
>>308
DirectXそのものは稀だけど、似たようなSDKを使うことはわりとあるから応用効くよ
就職のためならアリと思う、Unityより印象がいい気がする(個人の感想です)
もちろんちゃんと身に付けば…の話だけど

318:デフォルトの名無しさん
17/09/04 06:29:34.87 4oVq+qk2.net
業界就職ならDirectXだな
ゲーム作りたいだけならUnity

319:デフォルトの名無しさん
17/09/04 09:54:30.10 uHeNFvWi.net
今時DirectXってかなり限定された用途になるよね

320:デフォルトの名無しさん
17/09/04 13:52:29.23 OgMEQDNN.net
>>312
最後の近傍最小値を取るのはシェーダーでどうやってる?
重くない?
サンプルソースとかあれば見せてほしいな

321:デフォルトの名無しさん
17/09/04 21:05:10.71 d9gD5xY1.net
DirertXはメジャーなので「C++でDirtectX使った…」と言えば、
あとは作品を見せればどの程度の実力か判ってもらいやすいかもね。
但し単一環境での開発になるので、
企業側に提示したとき予期しない問題で実行できない可能性が無視できない。
かといって公開して第三者に動作チェックして貰った場合、
他人の公開済みの作品を盗用したと疑われて根掘り葉掘り聞かれる可能性も全くないとは言えない。
動作チェック用と提出用で別の作品を作るか、
自分の環境で動画撮って提出した方はいいかもね。

俺って考え過ぎだろうかw

322:デフォルトの名無しさん
17/09/10 09:06:57.77 y8yPzP09.net
OpenGL ES 2.0を利用したスマホゲーム開発について質問です。
2Dゲームを作ろうと思っているのですが、描画する際の基準や単位はどうするのがよいでしょうか?
入門サイトなどでは、中心を(0,0)、画面の左端を-1、右端を+1としているものを多く見かけます。
また別の参考サイトでは、GDI描画と感覚を近付けるために、左上を(0,0)として、幅と高さを画面のサイズに合わせていました。
基準をどこにするかという問題で、どちらでもゲーム開発はできますが、
どちらで作るのが作りやすいのでしょうか?
よろしくお願いします。

323:デフォルトの名無しさん
17/09/10 10:45:30.96 fl5ojq1h.net
左上を(0,0

324:デフォルトの名無しさん
17/09/10 15:28:17.66 FNOSMDI8.net
javaを勉強していてスペースインベーダーみたいなゲームを作っています。
問題:弾を発射した際、中心線を軸に対称的に広がって移動しない。
MainPanel.javaの
public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
for (int i = 0; i < 5; i++) {
balls.get(i).setPos((int)hero.getX(), (int)hero.getY());
// 角度, 密度(小> 高密度, 大 -> 低密度)
balls.get(i).setRot(i*10.0, 4.0, hero.getDire());
}
}
をどのように修正するか不明です。
URLリンク(pastebin.com)

325:デフォルトの名無しさん
17/09/10 17:44:11.71 G9GafT2A.net
>>318
画面の原点は左上か左下が多い
中心に置いてしまうと
負数の処理が面倒

326:デフォルトの名無しさん
17/09/10 23:45:07.95 Aa/cPztt.net
2D Pixi.js
3D Three.js
を参照

327:デフォルトの名無しさん
17/10/02 10:32:31.02 2wXQ8Xgf.net
剛体に運動量を加えるとき、加える位置によって
運動量と角運動量が発生するがその式を教えて欲しい
以下が今使っているソースだが、どうも
間違っているんじゃないかと思って
void physical_body_t::add_momentum( const cvector3_t& point, const cvector3_t& momentum)
{
const cvector3_t radius = point - m_position;
const float_t distanceSq = dot( radius, radius);
if( distanceSq >= get_physics_config().constant.epsilon)
{
const cvector3_t vertical = dot( momentum, radius) / distanceSq * radius;
const cvector3_t amomentum = cross( radius, momentum) / distanceSq;
m_momentum += vertical;
m_amomentum += amomentum;
}
else
{
m_momentum += momentum;
}
}

328:デフォルトの名無しさん
17/10/02 15:45:02.58 4Y4YdjMD.net
相手が受ける力 =ある重心が持つ角運動量 + ある重心が持つ位相を変える力
相手と自身が受ける力 = 伝わりやすさ * 力(外力) + 伝わりやすさ * 力(外力)
力 = 角運動量 + 重心がもつベクトルを合成する力

329:デフォルトの名無しさん
17/10/02 15:46:54.69 4Y4YdjMD.net
メモってたら変なこと書いたわ
気にしないで
>>324

330:デフォルトの名無しさん
17/10/02 20:24:38.68 uYL7W8oS.net
>>323
角運動量の方の求め方おかしくない?
半径ベクトル radius と外積させるのはタダの運動量 momentum じゃなくて、
そ�


331:フ momentum の半径方向と直交する成分のベクトルじゃないか?



332:デフォルトの名無しさん
17/10/02 21:43:27.31 uYL7W8oS.net
>>323
すまん、>>326 は無視してくれ。
momentum と外積すれば、sin によって直交方向の成分が(適切な割合で)使われるね。

333:デフォルトの名無しさん
17/10/02 22:24:05.60 VFpo+mK8.net
>>323は剛体のある1点に運動量が与えられた時
剛体の並進運動量にどの程度反映させるかについて
剛体の中心方向(半径ベクトルと垂直)の成分のみ反映させるようにしており
これは正しい形に見える
ただ、以下の状況を考えたときに正しく動かない気がする
・半径1の球があり原点に配置されている
・球は拘束によりY軸のみ移動出来る、回転は出来ない
・球の側面(1,0,0)にスプリングを取り付け
(0,1,0)方向の運動量が常に与えられるようにする
>>323だと球の側面(1,0,0)の(0,1,0)方向の運動量は
垂直成分がゼロになる為、回転分が100%になり並進分はゼロになる
すると上の状況だと球はいつまでも動かず静止を維持することになる
しかし現実では球は上に移動するよね
この違いが説明出来ないの

334:デフォルトの名無しさん
17/10/02 22:44:32.85 VFpo+mK8.net
現実でも上には移動はしないのかな?
上に移動するメカニズムが説明出来ないし

335:デフォルトの名無しさん
17/10/03 00:19:40.60 NWo05Rvn.net
>>329
運動を制限するということは、制限された方向に運動しようとすると、
そこから逆向きの力、つまり反作用を受けると言うことだ。
だから、考慮しなきゃならないベクトルが増える。
例えばそれは、滑らかな床の上に立方体のブロックを静止させておき、
ブロックの重心からブロックの上面に下ろした垂線の足に対して、
床と平行な方向に力を加えた際のブロックの運動を剛体力学的にはどう説明するか、
という問いと本質的に同じだよ。
ただ、これはもうゲームプログラムの問題ではなく、純粋に物理学の問題だ。
あっちの板(スレ)で訊いた方が適切なアドバイスが得られると思う。

336:デフォルトの名無しさん
17/10/03 10:08:50.73 o6NKv0I4.net
そうします
つき合ってくれて
ありがとうございました

337:デフォルトの名無しさん
17/10/05 18:07:07.31 olaqz/S6.net
物理もいいけど、一通り物理式理解したら戻っておいで
何故って?
本当の物理計算じゃリアル感が出ないからさ。

338:デフォルトの名無しさん
17/10/05 18:08:35.24 doJt6CX7.net
坊やだからさ。

339:デフォルトの名無しさん
17/10/05 23:16:34.80 /VY/Rhrw.net
リアル感云々より
処理の重さが課題
レンガを5x5で積んだだけで
ガクガクになる
有名ライブラリとか
中身どうしてんだろう
割と絶望的

340:デフォルトの名無しさん
17/10/06 10:15:49.65 UT/zOTND.net
処理の重さも含めてリアル感だろw

341:デフォルトの名無しさん
17/10/06 19:30:27.83 xRYvIeWZ.net
>>334
有名というと、BulletとかODEとか?
参考までに教えてください

342:デフォルトの名無しさん
17/10/15 22:49:02.40 ggjyJPj8.net
URLリンク(codepen.io)
↑テストコード(ChromeとFirefoxで確認)
画面の幅(width)や高さ(height)やカメラの画角(fov)が変わっても
panel(一辺の長さがwidthまたはheightの短い方と同じ)が
画面からはみ出さないぎりぎりに収まるカメラのポジションの
計算式を教えてください
カメラの位置は正面斜め45度(x=0, y=z)です
↓関係ありそうだけど理解できなかったページ
URLリンク(qiita.com)

343:デフォルトの名無しさん
17/10/18 01:51:30.25 hNmHHI30.net
unityは知らんので
一般的なdirect3dの射影変換で説明すると
カメラの視推台のwidthとheightは
以下の式で求まる
width/2 = depth * tan(fov_x軸/2)
height/2 = depth * tan(fov_y軸/2)
今回はwidthまたはheightが決まっており
depth(カメラから対象オブジェまでの距離)
を求めたいとのことなので
上の式からdepthについて求めればいい
depth = (width/2) / tan(fov_x軸/2)
または
depth = (height/2) / tan(fov_y軸/2)
答えるにあたり↓を参照した
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx

344:デフォルトの名無しさん
17/11/05 21:20:28.52 mJ5ylCwT.net
>>1

人類初!自分が作ったロボットに暴行を受けた男
URLリンク(youtu.be)

345:デフォルトの名無しさん
17/11/24 22:25:14.92 h3OeYmCq.net
>>296
gitでオナニーしててもなんにもいいことないけど頭大丈夫?

346:デフォルトの名無しさん
18/02/14 23:18:17.66 P6pHHjDZ.net
懐かしいスレだなあ・・・

347:デフォルトの名無しさん
18/02/15 09:03:28.94 B+EB855r.net
なんで過疎ったんだろうな
スマホスレとか賑わってんのか

348:デフォルトの名無しさん
18/02/16 06:15:36.29 W1XJdyx1.net
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

349:デフォルトの名無しさん
18/02/21 00:47:43.31 h/snUk5A.net
3次元空間中に、赤い点がN個、青い点がM個、存在しています。
ある赤い点から見て半径ε(>0)の球の中に、青い点が1つでも存在するような、赤い点の数を数えることを考えます。
N>>Mのように一方が他方に比べて十分多いのであれば、
多い方の点でKdツリーを作って、少ない方で半径εのクエリしていけばいいと思います。
一方で、NとMが同数程度の場合、上のやり方では時間が掛かってしまいます。
一方だけでKdツリーを作るのではなく、両方のKdツリーを作って (Kdツリーでなくても、なにか適切な空間構造を作って)
2つのツリーを比較しながら、一度に全ての点をクエリすることができれば速くなるのかなと思っていますが、
具体的にどうやるかはわかっておりません。
どなたかご存知の方、教えて頂けないでしょうか。
ヒントやこういう単語で検索してみたらどうかなど、なんでもいいのでお願い致します。

350:デフォルトの名無しさん
18/02/21 01:10:50.52 SiBAzING.net
モートン順序、ヒットチェック

351:デフォルトの名無しさん
18/02/24 01:15:12.25 pqM6ijVV.net
>>345
ありがとうございます。
ちょっとむずかしそうですが、頑張ってみます。

352:デフォルトの名無しさん
18/02/24 17:30:04.84 RT1WxxTc.net
いきなり3次元のヒットチェックは実装が難しいから、
まず2次元のヒットチェックを理解してからの方がいいと思う

353:デフォルトの名無しさん
18/02/25 00:57:11.29 wnbub8fC.net
そだねー

354:デフォルトの名無しさん
18/02/26 19:56:05.40 RpKYgR8x.net
おまいら高校の数学どれくらい覚えている?
今見返してみると微分・積分、指数対数、結構難しいぜ

355:デフォルトの名無しさん
18/02/26 20:25:23.37 ybAfsAMc.net
確率統計は大学入試に出なかったので授業ではやらなかったけど、
教科書はあったので自学した。それを一番憶えてるかなw

356:デフォルトの名無しさん
18/03/08 02:22:57.34 woZjuIyT.net
こんなことを聞くのはバカかもしれないが、ゲームに全く関係ない仕事してるがまともなブラウザゲー作れるかな。
ゲームやっぱ楽しい

357:デフォルトの名無しさん
18/03/08 09:07:01.07 p1QTGSVR.net
まともってのがどの程度を指すかによる
絵が一切出てこないノベルゲーで分岐一つだけとかなら一瞬で作れるようになるよ

358:デフォルトの名無しさん
18/03/08 13:57:12.33 osKJZbMk.net
ブラウザゲーも昔のCGIからすると随分進歩したしな

359:デフォルトの名無しさん
18/03/12 17:50:22.95 4kVKIJWi.net
351
無理でしょ。
作れるようになるのは質問するよりも先に Google で
ブラウザゲーム ソースコード
とか検索する奴。
かつ、「どのサイトがお勧めですか?」とか聞かずにとりあえず何か試してみるヤツ。

360:デフォルトの名無しさん
18/03/23 00:28:56.73 SNekuRJv.net
「29歳既婚、2年前に会社を辞めた。ボードゲーム作りを始めて3700万円を
売り上げたけど何か聞きたいことはある?」回答いろいろ
URLリンク(labaq.com)
日本ボードゲーム界の異端児に聞く!ボードゲームデザイナーとして生きていくには?
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
はじめてボードゲームを作ってはじめてゲームマーケットに出店した ので、ひとり反省会をしてみる。
URLリンク(datecocco.hatenablog.com)
はじめて作ったボードゲームを売った話
URLリンク(nrmgoraku.hateblo.jp)
ボードゲームイベント「ゲームマーケット」から業界が見えた!
URLリンク(entertainmentstation.jp)
ゲームマーケットに挑む人向けガイド
URLリンク(spa-game.com)
ボードゲームはどう作るのか、自分なりに考えた
URLリンク(roy.hatenablog.com)
オトナも遊べるボードゲーム!自作するといくらになるのか
URLリンク(www.d-laboweb.jp)
ボードゲームの展示イベント「ゲームマーケット」の成長記録からこれからの
市場に必要なことを妄想してみた。6年間の来場者数推移(2016年4月時点調べ)
URLリンク(bodoge.hoobby.net)
ボードゲーム市場がクラウドファンディングの出現で急成長を遂げ市場規模を拡大中
URLリンク(gigazine.net)

361:デフォルトの名無しさん
18/04/25 00:01:37.17 fPsIobbd.net
福島県白河市のビーチバスケットボール大会
1位 白男川温斗 シラオカワハルト
2位 白羽根公浩 シラハネキミヒロ
3位 焼谷好晴 ヤキタニコハル
4位 働凪々子 ハタラキナナコ
5位 黒駒架音 クロコマカノン
6位 黒明恵夢 クロアケエム
7位 神宮寺隼杜 シングウジハヤト
8位 波須田音 ハスダオン
9位 進司長月 シンジナツキ
10位 建島花成 タテシマカナリ
11位 榛川木音 ハイカワコトネ
12位 八朝小菜実 ヤトモコナミ
13位 新梅 シンウメ
14位 新広多夏子 シンヒロタカコ
15位 黒米初逢人 クロヨネハアト
16位 羽実春陽 ハジツハル
17位 白窪藍玖 シラクボアイク
18位 倉林醜人 クラバヤシシュウト
19位 矢佐間周介 ヤザマシュウスケ
20位 羽塚木江路 ハヅカキコウジ
21位 八野田椛澄 ハチノダカスミ
22位 安川恵羅 ヤスカワケイラ
23位 橋羽早介 ハシバサスケ
24位 仁香暖 ジンコハル
25位 久村恵都子 クムラエツコ
26位 八重岳夏花 ヤエダケナツカ
27位 長田聖康 ナガタキヨヤス
28位 武名市 タケナイチ
29位 畑石杏乃 ハタイシキョウノ
30位 泰丘環樹 ヤスオカタマキ

362:デフォルトの名無しさん
18/05/23 20:04:57.10 Au5e7VGg.net
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
5548W

363:デフォルトの名無しさん
18/07/05 01:36:27.10 RfoszcD2.net
HV7

364:デフォルトの名無しさん
18/08/31 07:07:05.36 EIZBTnQd.net
保守

365:デフォルトの名無しさん
2018/09/05(


366:水) 09:56:06.40 ID:lHAOj/Nm.net



367:デフォルトの名無しさん
18/09/07 15:47:55.11 Nu07nqyy.net
303です。
お礼忘れてました。回答ありがとうございました。
正直directX触れるほど自学進んでいないのですが、エンジン使わずにゲーム作れるようになろうと頑張っています。

368:デフォルトの名無しさん
18/10/01 22:48:05.97 8VXZnz0w.net
ドラクエ10のプレイヤーから質問。
ドラクエ10でアイテム収集(キラキラマラソン)していると、古いバージョンのゴミアイテムが沢山出てきて、
いちいち捨てるのも面倒なくらいです。ゲーム内の不要な情報は削除整理できないのでしょうか。
>つき [KA360-785]
>2018/09/29 09:17
>[通報する]
>提案から来ました。
>調査することによってどれだけのメリットがあるのですか?
>持ち物整理は個人の自由ですよね?
>あなたの言う調査にどれだけ手間がかかるか考えただけで分かるのにそれを運営にやらせるのですか?
オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか?

369:デフォルトの名無しさん
18/10/01 23:39:45.71 LFIfmYHi.net
>>362
億単位の投資資金とゲーム会社へのコネがあれば超簡単だよ

370:デフォルトの名無しさん
18/10/27 01:29:38.59 ptz/Bvib.net
あほくさ

371:デフォルトの名無しさん
18/10/28 04:06:42.64 SWE9BtKp.net
>>362
>オンラインゲームでの、
>『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』
>を調査するのは困難ですか?
技術的には可能だけど
運営側にコストを掛けて
実装するメリットがあるかどうかの問題

372:デフォルトの名無しさん
18/10/28 11:36:05.03 zQHcdpUP.net
コストっていうほどのもんでもないだろw
使用率も投棄率もデータベースから簡単に引っ張ってこれる

373:デフォルトの名無しさん
18/10/28 17:27:33.33 PNjFjw+P.net
個人で作ってるスマホゲームならコストもたかが知れてるかもしれないけど
それなりの規模だと部外者にコストの見積りは難しい
データベースから引っ張ることしか考えてないような奴には到底不可能だ

374:デフォルトの名無しさん
18/10/28 22:28:00.04 Sm8eN7uv.net
何言ってんだか・・・
ゲーム上のすべてのデータはデータベース上に乗っかってんだよ
つまりゲーム通さなくてもデータベース参照して様々な統計資料を作れる
データベースが分かればだれでも可能なレベル

375:デフォルトの名無しさん
18/10/29 00:08:28.47 OWPlYXpg.net
開発の末端しか見えてない奴が言いそう

376:デフォルトの名無しさん
18/10/29 06:35:56.08 U3ixgprt.net
データベースが理解できなくて
マスターIDが増えるたびにプログラム直してコンパイラし直してるアホを思い出した

377:デフォルトの名無しさん
18/10/29 08:01:10.06 CRCX+1ef.net
コスパはコストだけじゃなくて
パフォーマンスとの比だからな
いくら実装コスト小さくても
「俺が知りたい」っていう
ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ

378:デフォルトの名無しさん
18/10/29 08:43:56.37 /2Ydw67/.net
手を変え足を変え論点そらし
否定に必死なバカが

379:デフォルトの名無しさん
18/10/29 14:11:59.12 9l6fxym3.net
ユーザがデータベースにアクセス出来るようにAPI提供してるゲームメーカーもあるよね
でもDQ10の話は質問者も回答者もDQNだと思うw

380:デフォルトの名無しさん
18/10/29 14:37:36.89 V+Ro6NK+.net
DQ10くらいの規模でデータベースから全ユーザーの統計取るようなアクセス許すなんて有り得ないと思うが
あ、自虐ネタか

381:デフォルトの名無しさん
18/11/21 20:19:07.99 8Yc2p7H1.net
>>371
>いくら実装コスト小さくても
>「俺が知りたい」っていう
>ユーザひとりのためだけに絶対やらんだろ
このゲーム


382:すぐ持ち物いっぱいになるな http://egg.5ch.net/test/read.cgi/dqo/1539336435/



383:デフォルトの名無しさん
18/11/24 10:13:50.05 jc39u4WV.net
下記のようなメッセージシステムはどう実装しているでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)

384:デフォルトの名無しさん
18/11/24 11:57:14.81 5BJJ14uW.net
>>362
DQは長期的に展開していきたい(集金していきたい)ぽいから、
不便に感じているなら、運営に問い合わせてみたら?
ヘビーユーザー(ゲームに貢いでくれる人)の意見が多ければ、対応して貰えると思うよ

385:デフォルトの名無しさん
18/11/30 08:47:15.95 RVPoLwTn.net
>>362
このあいだ出た「ドラゴンクエストXを支える技術」を読むと参考になるかもしれない
といってもその質問の直接の回答があるわけじゃないけど。
読んだ結果ふつうのシステムなので、質問の全ユーザのインベントリ調査は
ふつうに出来ると思う
もちろん開発・運営側ならだけど

386:デフォルトの名無しさん
18/12/02 00:11:47.76 sSsWr6w0.net
>>362
>オンラインゲームでの、『全プレイヤーの道具と装備の使用率と投棄率』を調査するのは困難ですか?
実際に調査しているらしいが?
冒険中に荷物がいっぱいになりづらいように種類を減らしたり、貰ってよりうれしいアイテムを増やしたりと、全体的に報酬を見直しました。
URLリンク(hiroba.dqx.jp)

387:デフォルトの名無しさん
18/12/08 04:20:21.87 iMJ9s4k8.net
チンポがシコシコするぜ!!

388:デフォルトの名無しさん
19/01/07 01:33:40.52 PLc8yDZh.net
長文失礼します
3D描画エンジンを利用したゲームを作ってみたいのですが基礎的な部分を説明しているWebサイトや本ってありませんかね?
現状考えているゲームは
・3Dで描画するがUIは2D
 一般的に言われるポリゴンモデルを描画してアニメーションさせたりするわけではない。あくまでスプライト+α程度を想定
・プラットフォームはPSP、PS3,PC(OpenGL)
 前者2つの開発環境はLinux等のUNIX系OSになりそうなのでPCの支援ツール類はOpenGL系になるはず
・リアルタイム処理
質問者は
・MMDやBlenderの使用経験は少しある
 頂点、面、法線、テクスチャUV座標くらいは一応判っているつもり
・ゲームや3DCGアプリケーションの開発経験はほぼない
・プログラミングは必要があれば趣味でやる程度
ググると
・高次元の情報ばかり出てくる
 Unityで始めるゲーム開発みたいな記事や3Dアプリケーションの使用に関する記事はいっぱい出てくるけど
 低次元の情報を見つけられない
・汎用的な記事が見つからない
 「リアルタイムの3D表示とは」みたいな記事があるとありがたいけど特定のAPIのみを使用する記事ばかり出てくる
 特定のAPIに依存した理解は移植時に障害となりうるので出来るだけ避けたい
 頂点や面、描画までの基本的な処理の流れはどれも大差なさそうに思うのですが
ゲームの開発に限らず最近は基礎や論理を解説している記事が見つけられずに困ることが多くて・・・

389:デフォルトの名無しさん
19/01/07 05:45:37.22 JrtO8UTK.net
乞食かよ
本買えよ

390:デフォルトの名無しさん
19/01/07 14:42:37.10 pop0uw+8.net
githubにいっぱい転がってるから
ソースコード読めばいいんじゃないかな?
自分もショボいゲームエンジンのコードひっそり上げてる

391:デフォルトの名無しさん
19/01/07 17:05:05.08 YLZmdTQx.net
>>381
君はゲームを作りたいんじゃなくて、エンジンが作りたいんだと思うよ(´・ω・`)
ゲームが作りたいなら、とっくにunityで作ってるはず。スプライトの表示なんてunityならコード書く必要すらないんだから・・・

392:381
19/01/07 20:01:44.09 VS+cvLvP.net
>>383
ソースコードを読み解くにも3Dプログラミングの知識が必要だと思うのですが
自分が知りたいのはその部分です。APIの使い方とかはマニュアルなりサンプルソースを見れば判るでしょうし
こういう基礎的なところをだろう理解で実装し始めると、ある程度進んでから大規模に書き直しみたいな事になりかねず
出来ればそういう事態は避けたいです(ゲームじゃないけど過去に経験あり)
>>384
Unityのページを見たらPS3もPSPもなかったからそれ以上調べていなかったけど
PS3に対応したUnity for PlayStationつーのがあるのか。PSPは非対応?とか
非正規の開発で使えるのかとかよくわからなかったです

393:デフォルトの名無しさん
19/01/07 23:14:54.16 YLZmdTQx.net
>>385
大規模な修正なんてあって然りさ。私は○o○o○o関連企業のSEでしたが、cobolではやっていけなくなりjavaで全てのコードを
3年がかりで移し替えた経験あります。プログラマ何百人といる大企業ですらこの有様。
ゲームは特に動かしたもの勝ちでっせ。1人制作ならコードの巧拙なんか二の次次。
どーしてもってなら「ゲームプログラマ覚えておきたい技術」。
この本の一番いいとこは、第一章でいきなり読者に倉庫番をコンソールで作れと強要するとこ。
こんな本他にはないし、この学び方が正しいと思う。

394:381
19/01/08 19:46:37.16 sOdl2Hzq.net
改めて調べていたらPS3は無改造で野良アプリケーションのは起動出来ないのか。だとすると優先度下がるなぁ
PS3担当予定だった部分は処理の破綻覚悟でWin/Linuxあたりでフォローするしかないのか
Unityについてもググっているけど
・使用条件がよくわからない
・動作環境がはっきりしない
・リアルタイム処理の見積もり方が出てこない
公式の製品ページ見てもライセンスなんてアンカーは見あたらないしみんな気にしないのかな
>>386
それって時代にそぐわなくなった古いシステムの更新ですよね?
個人の新規開発プロジェクトでしょっちゅう全面書き直しをしていたら破綻まっしぐらでは
ちなみにネットに転がっているソースコードで勉強するというのも罠があったりするから気をつける必要があって
根本からおかしい不適切なコードも転がっているし、理解が不十分な状態でそれを見破るのはかなり大変です
>ゲームプログラマ覚えておきたい技術
良いお値段のようですがおもしろそうなので探してみます

395:デフォルトの名無しさん
19/01/10 22:17:29.16 jgU/jZru.net
PS3やPSPを含める意味ってなんだろ?OSが変われば使うべきSDKも変わるべ。また、PS3やPSPに他のOSを入れた場合の開発には、Unityは間違いなく対応してないぞ。

使用条件に関しては書いてあったと思うけど……ある程度の収益があればライセンスの購入が必要、そうでなければ無料でも使える(ただしロゴや機能等制限が生まれる)
処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。
for PlayStationもSIEのライセンシーにならなきゃ使えないはず

ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術は、2Dまでに関しては基礎から表現のされ方を学べるな。3Dになると、紙面が足りないから独自のライブラリどうぞになるけど。
というか、ポリゴンやらテクスチャの概念が分かってればその後は、特定のライブラリを使用するしかなくなるのが当然なのだが。

396:381
19/01/11 08:08:56.16 GdQOtDbt.net
ひとまずOpenGLやPSP開発関係のサンプル等を眺めています
>>388
PSPに期待するところは
・リアルタイム性を確保しやすい
・動作保証がしやすい
・ボタン類が標準装備
・実機を容易に入手可能
・ファームウェアをハックしないでも動かせる
あたりです。上3つをPCやスマホで実現するのは困難だと思いますし
収益性はないのでお金を払うのはよほどのメリットがない限り厳しいです
>処理の見積もり方は、各プロジェクトでやるしかないよなあ。
えぇぇ・・・プロファイラ自体はあるらしいけどそういうのを観察するには向かないのかよ
最近はリアルタイム処理とか重要視されないんかな。確かにスマホでリアルタイム処理とか現実的ではないとは思うけど

397:デフォルトの名無しさん
19/01/11 13:03:24.34 2t1pEQ7i.net
PSPって……

398:388
19/01/12 23:20:06.42 0iVYXuy3.net
>>389
各プロジェクトでやるしか無いと言ったのは、プロファイルを取れたとしても、それぞれのリソースをどれだけどこに割くか、どういう区切りで分類するかは各プロジェクト毎に変わるから。
ゲームであり、かつPSPのスペックで事足りる程度の事であれば、リアルタイム性や動作保証はPCやスマホでも充分かなー?
実機を容易に入手可能ってのは……たまたま近くにあるっていうなら分かるけど、俺の周りだと見付からないんだよなあ(故に同意し辛いし、生産を終えてるハードを入手可能と言うのには二の足を踏む)。

どうしてもPSPで動かしたいにしても、一旦はPC(OpenGLとは言っていない)で動かす事だけを考えたらどうだろう?
PSPなら過去のハードと違って、既に直接各ピクセルへ設定し描画するアーキテクチャだし
ポリゴンや現代的な画面への描画への造詣が深くなれば生かせる。
そもそもOpenGLに依存せずに(内部は別として)PCで自身の設計で作っておけば、PSPでもほぼ同じコードで動かせるようになるだろ

399:381
19/01/13 01:10:11.55 Ag0UN8eL.net
>>391
そういう話なら判ります
PCやスマホ上で動かすとなるとすぐに思いつくところでも
・コントローラをどうするのか
 各コントローラでばらつきがある。物理的なデザインはもちろんレイテンシも
・汎用OS故にバックグラウンドプロセスの影響を排除できない
 極端な話、プレイ中にアンチウィルスソフトの定時スキャンが走ってもリアルタイム処理を維持できるのか?
・グラフィックス性能の評価が出来ない
 HDとフルHDでは大分違う
・ディスプレイの影響も評価出来ない
システムは肥大化&複雑化しているにもかかわらずユーザーのスキルは昔より下がっているように感じます
「余計な物は動かないようにしておけ!」などと注意書きを書いたところであまり期待できなそうですし
カスタムLinux的な物を用意して「それでブートして遊んでね」みたいな方法も考えられますが
やはりユーザーのスキルの低さが壁になりそうです。USBメモリからブートさせられる人がどれだけいるのか
試作はPCでやる予定です。いきなりPSPに実装するのは無駄が多いと思いますし
一部の機能はPSPの画素数だと窮屈なので高画素のディスプレイは欲しい都合もあります

400:デフォルトの名無しさん
19/04/01 16:14:51.92 E69lmac7.net
ブラウザゲームのアイギスが、クライアント方式のオンゲに回帰しようとしてますが
ブラウザゲーと言ったって結局winとMacOSの2種類しか対応してないからだと思います。
クライアント方式に作るとして、ブラゲーのディスクキャッシュシステムのように
プレイヤーの進行度によって必要最小限のデータしかDLさせない作り方って
難易度が高いんでしょうか?
今はUnityとかツール使ってしか実装しない時代では、そういう根幹部分はお手上げ状態なのでしょうか?

401:デフォルトの名無しさん
19/04/14 15:11:16.08 ylbu9Sj6.net
今のご時世はゲーム屋にプログラマがいないのか

402:デフォルトの名無しさん
19/04/14 18:01:59.12 lWGTkNkj.net
準廃プレイヤー(職業プログラマー)の愚痴が酷すぎ!
ドラクエは元々ソロゲーだし、バトルゲームではなくてストーリーゲームだ!
そしてドラゴンクエストのストーリーを考えるためのスクエニコミックガンガンな!
DQXの敗因はまともなDがいなかった事
URLリンク(egg.2ch.net)

135 その名前は774人います (ワッチョイ ab55-r4m/) sage 2019/03/30(土) 22:02:49.50 ID:s9M0K5iF0
ドラ10の敗因は、運営がFF11やり込んで自分で経験しなかった事
これに尽きる なんで、そんなに意地になって嫌ったのか
運営自身がネトゲやり込んだ経験あれば、もっとちゃんとした物が提供できたはず
コンテンツ参加するのに耐性装備に何千万使って
毎度報酬ゴミじゃ盛り上がる訳が無い
オフゲストーリーなんてオフゲでやってろ
全員初心者スタートのFF11、自分も10年見てたけど
誰一人ストーリーやりたいなんて聞いた事無い
みんなでPT組んで色んなエリア行ってワイワイ遊ぶのがネトゲ
それで報酬もらってキャラ強化、その強化キャラで遊ぶのが楽しいネトゲ
長年育てたキャラだから引退者が少なく続くのも一因としてあるでしょ

403:デフォルトの名無しさん
19/10/15 08:48:45.39 4KtvCQDg.net
VisualStudioでGLFWを使えるようにした ^.^
さて遊ぶぞー

404:デフォルトの名無しさん
20/01/01 19:59:16.03 4yVC1cLD.net
このスレでこの質問はいいのか分かりませんが、失礼します
クロスプラットフォームなゲームを作れるおすすめのゲームエンジン、もしくはフレームワークはありますか?
ゲーム製作は完全初心者で、マイコンのプログラムと作業効率化アプリを趣味でチョロッと作ってるレベルの者です
ゲームエンジンを調べても無限にあってどれを選べばいいか分からなくなったので、知恵を借りに来ました
自分の考えは下記の通りで、出来るだけこれを満たしたいと思ってます
・個人製作
・不思議のダンジョンみたいなのを作りたい
・初めてなので、1ダンジョン+何か追加要素程度のクオリティで作りたい
・スマホ、PCに限らずプレイ出来るゲームにしたい
・今は2Dで作る予定 
・ゲームの作り方の基礎(描画の仕方やキャラの動作法等)を学びながら、作品を作りたい
・配布もできるようにしたい
・当分はクライアントゲームアプリで、 将来的にwebゲームアプリを作りたい(修正、拡張、変更がしやすいかと思って)
よろしくお願いします

405:デフォルトの名無しさん
20/01/01 20:27:04.08 b6GEx2Ri.net
>>397
> ・スマホ、PCに限らずプレイ出来るゲームにしたい
そこまでのクロスプラットホームを目指しているなら
フレームワークは自作するしかないだろう

406:デフォルトの名無しさん
20/01/02 00:06:01.76 z8KuRzM2.net
まぁUnityが無難だな
スマホ、PC、ブラウザOKだ
Web上で参考文献も多いしな
昔はゲーム製作はDXライブラリも多かったが、それで問題無く製品をリリースしていたものも
多くがUnityに移行している
それだけメリットがあるんだろうな

407:デフォルトの名無しさん
20/01/02 10:10:30.77 useaEpSK.net
自分もUnityに1票

408:デフォルトの名無しさん
20/01/02 11:24:34.34 S8ZIc2GN.net
>>398-400
ありがとうございます
自作かUnity ですね
2DでもPCのスペックはそれなりに必要なんですかね?
Unity も調べてみたのですが、自分でも良さそうに見えました ただ…
半年後くらいに開発用に買い替えるつもりですが、現状低スペックPCで、自分で試したところUnity 自体もそこそこ重くて開発の後半で詰みそうな気がしたので気になりました…
書くのを忘れていてすみません
そこまでの繋ぎで簡単なものをつくろうと考えてました
メモリは4GB、CPUの性能は下から数えた方が早いです

409:デフォルトの名無しさん
20/01/02 13:18:05.58 z8KuRzM2.net
そのスペックで軽さも求めるならGodotかな

410:デフォルトの名無しさん
20/01/02 20:44:47.39 rqUHdw33.net
>>402
ありがとうございます!
いいですねこれ
デモを少し弄ってエクスポートまで試してみたら、めちゃくちゃスイスイ動いてそこそこのゲームも作れそうだったので、とりあえずこれでやってみることにしました
デモだけど、きちんと動いてることに感動しましたw 

411:デフォルトの名無しさん
20/01/03 17:08:47.53 si8/wSaR.net
メモリ4GBかあ、、、

412:デフォルトの名無しさん
20/02/08 15:32:17 XDLxtpqZ.net
長いゲームプログラム組んでると
どんどん混沌化して
どこで何してるのかわからなくなります
またここ何してるかもわからなくなります
どうすりゃいいのこれ

413:デフォルトの名無しさん
20/02/08 16:08:29 hKzv+VNI.net
あとで弄らなくていいよういにコーディングする。
それは難しくとも後で思い出しやすいようにコーディングする。
思い出せなくなったらそこでゲーム終了。

414:デフォルトの名無しさん
20/02/08 18:43:51 9pLkb0fC.net
>>405
分かるわ
俺がハマるパターンは
1.なるべくモジュール化して見通し良くしようと思うんだけど、モジュール同士が密結合になってワケわからんなる
2.必要な機能が後から分かってデータ構造も変更しなきゃとかになるとデータベースからクラス継承の切り分けから全部変えなきゃいけなくなってハマる
3.スレッドを扱う際に再現性が低く検出困難なバグに見舞われる
4.必要な素材を後から供給しようと思って始めるがクオリティが維持できない

こんな感じ

415:デフォルトの名無しさん
20/02/09 10:19:04 aotHKJlo.net
プログラム自体に目次がつけれればいいのにな
長いプログラムになると目的地を探すのがまず大変

416:デフォルトの名無しさん
20/02/13 20:48:30 XPJZNBkQ.net
昔書いたコードが難しくて
さっぱり理解出来んとかならある
ちゃんとコメントはつけるべきやった、、

417:デフォルトの名無しさん
20/03/05 21:19:58 h922Dn8C.net
>>384
おうUnityでおkだな!

418:デフォルトの名無しさん
20/03/05 21:30:33 h922Dn8C.net
>>397
>>399
今はもうUnityだろうな
シェアが違うからな

419:デフォルトの名無しさん
20/03/05 21:34:06 h922Dn8C.net
>>405
一言でいうと設計の問題だが
問題の切り分けが大事になる
具体的にはライブラリ化が有効

420:デフォルトの名無しさん
20/08/10 14:02:40.10 wCJpM8p8.net
ドラゴンボールの界王星のような球面座標系を勉強してるのですが
URLリンク(ja.m.wikipedia.org)球面座標系
Wikiの左手座標系を右手座標系にしたいのですが
x = r sinθ cosφ
y = r sinθ sinφ
z = r cosθ
URLリンク(wikimedia.org)
はzが上なのでzを手前にするのをどうすれば良いのでしょうか?

421:デフォルトの名無しさん
20/08/10 14:25:51 HEibX1U2.net
>>413
作りたいものを言えよ

わかってて球面やりたいってなら止めないけど
ドラゴンボールの界王様のとこだったら普通の3Dで十分だろ
マリオギャラクシーでもそういう面たくさんあるよね

422:デフォルトの名無しさん
20/08/10 17:20:15.46 treUSbgI.net
Wikipediaのページにイラストあるよね。それ右手系に見えるんだが。
URLリンク(ja.wikipedia.org)

423:デフォルトの名無しさん
20/08/11 02:47:59 09SXYrSk.net
>>414
ああそれそれそんなやつマリオギャラクシーみたいなのね
キャラクターを動かすのではなくて
球体のほうを動かす方が楽って事かな?
でも引力の計算どうすんの?って思ってしまいました。

URLリンク(threejs.org)
three.jsのkaiopua
URLリンク(collinhover.github.com)

>>415
数学や物理学で習ったのは左手座標系だけど
three.jsや一般的な3Dモデラーは右手座標系なので
θとφを入れ替えたらいいのかyとzを入れ替えたら良いのかよくわからなくて
x = r sinθ cosφ
y = r sinθ sinφ
z = r cosθ

x = r sinφ cosθ
y = r sinφ sinθ
z = r cosφ

x = r sinθ cosφ
y = r cosθ
z = r sinθ sinφ

球面とのコリジョン衝突計算しないと
わけわからん方向にめり込んだり宇宙に飛んで行ったりするから

424:デフォルトの名無しさん
20/08/11 07:30:31.76 gwxPZun4.net
普通に半径Rの球の方程式でいいじゃん
中心からキャラへのローカル座標出して
A.球の中心-キャラの直線
B.半径Rの球の方程式
C.AとBの交差点:地面座標
Cまで出したら後は重力でも足場でも好きに判定したらいいじゃない

425:デフォルトの名無しさん
20/08/11 07:31:20.10 gwxPZun4.net
シータなんてどこで使うんだ?
と思った

426:デフォルトの名無しさん
20/08/11 07:34:10.68 gwxPZun4.net
変な形の円は回転楕円体の方程式で出てくるな

427:デフォルトの名無しさん
20/08/11 09:17:36 DyHWpKfR.net
>>417-419
ありがとうございます
玉転がしの場合には

URLリンク(i.imgur.com)

例えばロボキャラがその場でジャンプとかなら問題ないんだけど
ロケットパンチ見たいな飛び道具の弾道だと
おっしゃるような楕円関数になるんですかね?

428:デフォルトの名無しさん
20/08/11 09:42:28 gwxPZun4.net
>>420
だから何がしたいんだよ
マリオギャラクシーだか、オデッセイじゃなかったのかよ
弾道計算なんかどう飛ばしたいのかによるよ
ただ、制御の効きにくい楕円関数はこの場合は俺だったら避ける
絶対その軌道以外取らないって確定してたら軌道だけは使う
動かすときは線形補間
そうしないとおそらく速度が一定にならないから

429:デフォルトの名無しさん
20/08/11 09:48:23 DyHWpKfR.net
>>421
このthree.jsで対戦格闘が作りたいんじゃ

430:デフォルトの名無しさん
20/08/11 09:55:15.24 DyHWpKfR.net
ギャラクシーなんて複雑過ぎて無理~

431:デフォルトの名無しさん
20/08/11 21:21:18 C/Gv+dQj.net
球体上を自由に動き回って、任意の方向にロケットパンチ撃ちたいんでしょ?
球面座標系でθ/フレーム、φ/フレームを算出したとしても球の極に向かって飛んでいくと思うよ。

432:デフォルトの名無しさん
20/08/12 02:58:37 w6oAeYHs.net
>>424
んーわからん。難しいなーお手上げ、
諦めて平面からやるわ、いろいろありがとうございました

433:デフォルトの名無しさん
20/08/12 20:51:53.27 ajb14sWM.net
球体の中心に向かって引っ張られるわけだから、これは人工衛星の軌道計算と同様。
(自由落下なら軌道は楕円ないしその一部になるわけだけど、フレーム当たりの移動量は求まらない)
ちょっとした地球シミュレーターを作ってフレームごとに引力やロケットによる加速を計算。
ロボットやロケットの姿勢を再計算する必要があるんじゃないかな。

434:デフォルトの名無しさん
20/08/12 22:52:20.69 XADAagqa.net
人工衛星の軌道計算は大気による減衰が無視できないからそれよりは単純

435:デフォルトの名無しさん
20/08/13 01:46:10.22 kFhlP0pq.net
World座標でなくてobject座標系のchildrenにaddしてobject座標系を回転させれば追従する所までは出来たんですけどね
その先が全然わからんのですよ。
URLリンク(i.imgur.com)

436:デフォルトの名無しさん
20/08/13 06:43:56.88 eTNd8K+s.net
>>428
何がしたいのか言えよグズ

437:デフォルトの名無しさん
20/08/13 08:04:53.21 1Rw4gW2B.net
>>429
デカルト座標のままだから球面に沿って移動しない
URLリンク(i.imgur.com)

438:デフォルトの名無しさん
20/08/13 08:16:19 vg4Py2YG.net
>>430
バカだろ
そんなのゲームに使えないだろ
最低でも球体2つ立方体1つ用意して球体Aから球体B、および立方体に飛び移ることを前提にテストプログラム用意しろよ
どうせ何やるにも必要だろ?
んで最低限の座標変換ができた上で
わからないことを質問しろよ

ワールド→ローカル
ローカル→ワールド

の座標変換はおk?
基本だから理解してないと何もできないぞ

439:デフォルトの名無しさん
20/08/13 08:18:18.26 1Rw4gW2B.net
xy入力を緯度経度に変換したいです

440:デフォルトの名無しさん
20/08/13 08:25:53.75 M8a4Vqrh.net
>>432
違うよね?
お前がやりたいのはカメラの進行方向のベクトルを球体上に持って行きたいんだよね?
だから座標変換よ
これできないとこの先何もできないよ
勉強してみろ

441:デフォルトの名無しさん
20/08/13 10:20:29.81 sW80M14X.net
>>433
そうですね
カメラルックアット機能の事では無いです
URLリンク(i.imgur.com)

442:デフォルトの名無しさん
20/08/13 11:19:03 oVwkFKpt.net
>>434
勘のわりーやろだなw
球のどっちに行きたいか?って結論はここからしか出ないって話なのに

球の座標は球の方程式により算出できるよな?
次に球の表面上を移動するわけだが
このときのベクトルはお前しか知らないんじゃないの?
θやφに1足した移動ができたとしてそれが何なのよ?
実務に使いようのないゴミ値じゃない?

443:デフォルトの名無しさん
20/08/13 16:55:29.53 u69TTZI4.net
高校で習う球の方程式 r^2=(x-a)^2+(y-b)^2+(z-c)^2
じゃなくて極座標媒介変数表示の方ですね
よくわからないけど
プレイヤー1
x = r sinθ cosφ
y = r sinθ sinφ
z = r cosθ
プレイヤー2
x = r sinθ cosφ
y = r cosθ
z = r sinθ sinφ
でやってみたら
URLリンク(i.imgur.com)
自転回転も合成しないとダメですね

444:デフォルトの名無しさん
20/08/13 18:19:51.97 OkG7uIts.net
>>436
いやいや、それでなにが出るんだよw
直線と球の交差判定を使うんだってw

445:デフォルトの名無しさん
20/08/13 18:25:37.69 faIGbA9c.net
あ、いや、間違え
それはヒットする点を出すときだった
すまん
球を歩くだけならめり込んだ座標でベクトル出して中心から半径Rの位置の座標でいいな

446:デフォルトの名無しさん
20/08/13 18:50:32.10 1iT07aDZ.net
まだまだまだ、
もちろんコリジョンテストも必要ですけどね
そんなの以前に>>436だと緯度方向か経度方向にしか動けないし
インスタンスの生成と消滅のアルゴリズムも書かなきゃだし・・・

447:デフォルトの名無しさん
20/08/13 18:58:50.28 EJH2J4EP.net
幾何学的直観が無い人は厳しいな。

448:デフォルトの名無しさん
20/08/13 18:59:34.40 faIGbA9c.net
いや、オメー、ま


449:ずベクトルを覚えるべきだよ



450:デフォルトの名無しさん
20/08/13 23:26:56.95 EJH2J4EP.net
今ってヘタすると学校で行列やらないんだっけ。
ベクトルが判ってもそこからローカル座標変換する行列やその逆行列作れないと難しい。
それ以外の方法を思いつく人なら、独学で行列を学ぶのは簡単だと思う。
結局行列を使うのが最善手になる。

とにかく”球面座標系では無理がある”わけだが。
例えば地球儀見てみ?
緯度によって経線の幅が変わってくる。
緯度0経度0から始めて一定時間内に斜め上に移動したとする。その次、その次、…
球面上を真っすぐ移動することは無く、北極に向かって捻じ曲がる。
θやφでも同様。ロボットもロケットパンチも真っすぐ移動できない。
これを補正するくらいならベクトルと行列を使うのが100倍速い。

451:デフォルトの名無しさん
20/08/13 23:59:44 mOzvu18A.net
んな事言われてもthree.jsのメソッドが
座標と回転で指定するようになってるみたいなので・・
取り敢えず今は
const r = 20;
var th=0, fi=0;
var x = r *Math.sin(th) *Math.cos(fi);
var y = r *Math.sin(th) *Math.sin(fi);
var z = r *Math.cos(th);
コレでどうにか極座標してるのでベクトルや行列変換はわかりません。
object.position.set(x,y,z);
object.rotation.x =90*Math.PI/180;
object.rotation.y =90*Math.PI/180;
object.rotation.z =90*Math.PI/180;

452:デフォルトの名無しさん
20/08/14 01:41:23.67 PmcZYXM9.net
まあ、無理筋ってわかったんだからどうでもいいことだ

453:デフォルトの名無しさん
20/08/14 08:44:49 NuRgFMCz.net
ですね

454:デフォルトの名無しさん
20/08/27 01:20:15 ILlGTI8s.net
URLリンク(chiebukuro.yahoo.co.jp)
自称ゲームプログラマらしいけど
ゲームプログラマってこんな嘘つきばかりなの?

455:デフォルトの名無しさん
20/08/27 01:36:35.64 cGwxDXPb.net
マはマ板へ

456:デフォルトの名無しさん
20/08/29 11:22:50.28 bp2qFCTT.net
ハッシュ配列
array=[
{key1 => a, key2 =>1},
{key1 => b, key2 =>2},
{key1 => c, key2 =>3}
]
があって、key1の値に対応するkey2の値を入力したいのだが
CASE 文でうまく処理する方法無いですか??
CASE WHEN value = array[0][:key1] THEN array[0][:key2]という形にしたいのですが
↑ ↑
これだと配列にプッシュされた数だけ同じような感じで書き並べなければならず
配列の中身が可変の時など、困りまして。。ご教示くだされば幸いです。。
ちなみにRuby on Railsです

457:デフォルトの名無しさん
20/08/29 12:02:17.11 dSVJGQMH.net
{“a”:1, “b”:2, “c”:3}

458:デフォルトの名無しさん
20/08/29 13:32:13.00 WjTe37YH.net
>>449
恐縮です
御丁寧に有り難う御座います。
こちらの手法で実装してみます。

459:デフォルトの名無しさん
20/09/24 13:05:08.03 7VJfBaUa.net
スペースキーでの言語によらず一般的な物理演算無しのY軸移動で
ジャンプの様に見える書き方を教えてください。
var y=0;
if(input.keycode(“space”) && 0f<=y && y<=0.1f)
{
y=何か??
}

460:蟻人間
20/09/25 22:08:23.63 ogXn8IQ


461:h.net



462:デフォルトの名無しさん
20/09/26 11:25:59.76 e+eLJSpl.net
>>452
ありがとうございます
var t=0;//時間
var v=0;//速度
var g=-9.80665;//重力加速度
y=v*t +0.5*g*t*t +gameObject.transform.position;//運動方程式
でしょうか?

463:デフォルトの名無しさん
20/09/26 12:13:41.48 LTfLdAih.net
Android上の2D RPGで、タッチ入力やキー入力で自キャラを移動しようとすると、
一度押したつもりなのに、2コマ分移動してしまいます。
移動はコマ(セル)単位で行いたいのです。
仮説ですが、描画はAndroidの仕様上、(望む望まないに関わらず)勝手にvsyncに
同期しているのに、入力イベントは必ずしもvsyncに同期していないために、
DownイベントからUpイベントの間に画面描画が二回来てしまうためでは無いかと
疑っています。
今のところ自キャラの座標移動は、常に描画に同期して、描画の直前に行っています。
結構対策が難しくて困ってますが、何か良い方法はありますでしょうか?

464:デフォルトの名無しさん
20/09/26 12:18:01.17 LTfLdAih.net
>>454
[PCなどのキーボードからのキー入力の場合の対策]
・いまのところ、OnKeyDown()などのイベントに基づいて、キーが押されたかどうかを
仮想キーコードに基づいた256バイトの配列を1または0にして、OnDraw()
の直前に、それが1ならば押されたとみなしていますが、これを、
このようなキーイベントからではなく、非同期型の GetAsyncKeyMap() ?的な
ものに変えたら、もしかすると改善するかも知れません。
[タッチパネルからの入力の場合]
これは対策が難しいです。

465:デフォルトの名無しさん
20/09/26 14:18:58.01 +frIKdbL.net
>>453
成分分解しないと
ax=0;
ay=g;
vx+=ax;
vy+=ay;
x+=vx;
y+=vy;
これが⊿t時間後の座標計算

466:デフォルトの名無しさん
20/12/01 15:32:33.96 WTndbkk/.net
test

467:デフォルトの名無しさん
20/12/06 04:33:08.16 SsLH/zdhv
国連から表彰されても引退なの?個人アプリ開発の世界は残酷だ。
URLリンク(appmarketinglabo.net)
「約3年で1,180万円を稼いだ、いま広告収入は月100万くらい」地味だけど寿命は長い「電卓アプリ」実際に効果があった5つの施策。
URLリンク(appmarketinglabo.net)
「世界に友だちができれば、世界は平和になる」中東ユーザーに人気の友だちアプリ「Taptrip」
3年越しで150万ダウンロード到達できた理由。
URLリンク(appmarketinglabo.net)
個人で作るならゲームよりもツール系アプリだと思う理由
URLリンク(megumikan.work)
パチスロ生活しながらアプリ開発で1,500万円稼いだ「ダメ人間」が語る、ソシャゲとパチンコ
パチスロの客層融合説と、電卓アプリ作者が語る3年の収益推移
URLリンク(appmarketinglabo.net)
1日に3?5万円だったアプリ収益が「プロモーションで大化け」数百万円を稼げるように。
AppLovinが語る「ハイパーカジュアル」の可能性と成功のコツ。
URLリンク(appmarketinglabo.net)
約4年でアプリ売上1億円。副業からスタートしたアプリ開発会社「AppStair」が
730万ダウンロードを達成し、メタップスに買収されるまで。
URLリンク(appmarketinglabo.net)

468:デフォルトの名無しさん
20/12/06 04:33:34.36 SsLH/zdhv
個人開発アプリが月30万円以上安定して稼ぐまでの紆余曲折
URLリンク(note.com)
SES出身、累計売上900万円以上の個人開発者に聞いた「売れる開発者のなり方」
URLリンク(and-engineer.com)
世界中でヒットしたアプリ開発の勝因は「あきらめない」こと【小林高志さんインタビュー】
URLリンク(itpropartners.com)
個人アプリ開発で一文無しから1000万円稼げるようになった成功事例
URLリンク(growthhackjournal.com)
自分たちを信じて「つくっては壊して」を6ヶ月くり返した。日本発のゲームアプリ
「Brain Dots」世界2,000万ダウンロードの裏側と2つのプレッシャー。
URLリンク(appmarketinglabo.net)

469:デフォルトの名無しさん
20/12/06 04:33:56.95 SsLH/zdhv
「これならアプリで食っていける」世界2300万ダウンロードの脱出ゲーム「DOOORS」
作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。
URLリンク(appmarketinglabo.net)
「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。
脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。
URLリンク(appmarketinglabo.net)
なぜそこにアラブ人。スマホゲームに飢えた「アラブの課金王」国境を越える。そこに
「存在しないはずのアラブ人」が欧米のアプリストアをつかう真実。
URLリンク(appmarketinglabo.net)
広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。
カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」
URLリンク(appmarketinglabo.net)

470:デフォルトの名無しさん
21/02/22 03:41:26.01 xcCpjLov9
講談社から1000万もらって神ゲーを作ることになりました【ゲームクリエイターズラボ】
URLリンク(www.youtube.com)
ゲーム開発資金1000万を賭けて講談社と最終面接してきました【ゲームクリエイターズラボ】
URLリンク(www.youtube.com)
ゲーマー「こんなスキルが欲しい」→制作者(俺)「おk」|Unreal Engineで世界一面白いアクションRPGを作る実況
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ゲーム開発資金1000万に王手をかける男【ゲームクリエイターズラボ】
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【ゲームクリエイターズラボ】世界一のゲームを作る実況|新武器「弓」実装編
URLリンク(www.youtube.com)
【ゲームを作る実況】カウンター、それは攻防一体の玄人ムーブ|Unreal Engineで世界一面白いアクションRPGをつくる
URLリンク(www.youtube.com)
【ゲーム制作実況】パリィ後はやっぱ致命でしょ!【UE4/アクションRPG】
URLリンク(www.youtube.com)

471:デフォルトの名無しさん
21/02/22 03:41:57.28 xcCpjLov9
Robloxとは何か、ゲームの作り方、収入を得る方法を解説します
URLリンク(www.youtube.com)
【ゲーム開発】個人で収入目的にゲームを作る場合の全体の流れについて解説します
URLリンク(www.youtube.com)
【就職活動】求人票を見てその会社がブラック企業か判断する方法を解説します【ゲーム会社】
URLリンク(www.youtube.com)
個人ゲーム開発者の受託案件について解説します
URLリンク(www.youtube.com)
個人開発ゲームをお金をかけずに宣伝する方法を解説します
URLリンク(www.youtube.com)
ゲーム開発でお金を稼ぐ方法を全て解説します【ゲームクリエイターになるには】
URLリンク(www.youtube.com)
Unityを使って最速で収入を得る方法【ゲーム開発】
URLリンク(www.youtube.com)
ゲームのプログラムを最短で習得する勉強法について解説します
URLリンク(www.youtube.com)
個人ゲーム開発者の独立1年目の全ゲーム収益公開します
URLリンク(www.youtube.com)
ゲームを180本作って編み出した売れるゲームの法則について解説します【体で覚えるタイプ】
URLリンク(www.youtube.com)

472:デフォルトの名無しさん
21/05/11 21:43:42.98 CCUKCC8O3
ゼネコン鹿島、DX化で狙う建設業界の地殻変動
URLリンク(toyokeizai.net)
DX、最初の一歩は「現場」が良い理由 1日で“40万点の棚卸し”を改善した事例も
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
飲食店が緊急事態宣言を機に超アナログ管理から「kintone」を使ってDXに挑む
URLリンク(news.yahoo.co.jp)
NTTドコモ、建設業向けDXの新会社 コマツ、野村総合研究所などと共同で
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
KDDIがDX支援の新会社「DXGoGo」 AI・IoTで新サービス開発
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
残り10年を切った製造業DXの転換への期限 いま着手すべきことは何か
URLリンク(www.itmedia.co.jp)
「失敗できない会社は失敗する」DXがお金と時間の無駄に終わるNG行動3つ
生産性・効率性を再優先するな
URLリンク(president.jp)

473:デフォルトの名無しさん
21/10/17 15:59:23.76 1RCVLc+k.net
NFTゲーム、ブロックチェーンゲームに今すぐ参入しなさい
これからこの市場は100倍になる

474:デフォルトの名無しさん
21/10/20 15:57:45.17 rOkBuggn.net
確かに0を100倍しても0だな
実際には0どころかマイナスになって夜逃げしてるところもあるみたいだが

475:デフォルトの名無しさん
21/11/20 21:03:08.50 haaduMte.net
以下の数字のくじj引きみたいなプログラム:
0から99の間の任意の整数を入力する。予め[2, 3]、 [10, 20]といった0から99の間の整数の区間が
設定されていて、入力した数字がどれかの区間に入っていたら当たり。
で、当たったどうかとどの区間か(区間には小さい方から数字が振ってある)の判定をしたいのです
が、素朴には当たり区間の数だけチェックですが、一応最適化をしたいです。
ぱっと思いつくのは2分探索?(当たり区間の最初か終わりの数値と入力の数字の比較で)
他に何かうまいやり方はありますかね?
さらに、範囲が重なる場合があったとき(例えば[1, 4]と [3,5]とか)は複数の当たり(入力が3のとき
とか)も可能としたい、です。

476:デフォルトの名無しさん
21/11/21 16:48:19.00 ywdjPu6h.net
最適化するほどのことかね?
10×10のマスに区間の番号入力したり、色付けたりして
入力した座標に番号付いてるか、色付いてるかを判別するような
画像認識っぽいことをやるとか

477:デフォルトの名無しさん
21/11/22 22:35:37.57 KhsXe+dr.net
西部のガンマンみたいなゲームを連想した
区間が敵で、数字が弾w
0〜99の一次配列を用意して、区間を生成したときに+1しておけばいいんじゃないの?
[1,4][3,5]だったら、
0/1/1/2/2/1/0/0/0…
とかして$score += $kukan[$suuji]

478:デフォルトの名無しさん
21/11/23 10:30:47.14 kiFH6ySY.net
エクセル表でいいんじゃね
区間01|0|0|0|0|1|1|1|1|0|0|0|0|0|0|0...
区間02|0|0|0|0|0|0|1|1|1|1|0|0|0|0|0...
区間03|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|0|1|1|0...
...
で入力された数値の列を見ればどの区間に入ってるかわかる

479:デフォルトの名無しさん
21/11/26 10:30:00.82 rhUXfrrw.net
グラディウスの縦3体並んだ編隊みたいの作りたくて
秒数で画面に出てくるようにしたんだけど
それだと微妙にラグがあるのか
少しずれちゃうんだけど
scratchです
いい方法ないかね

480:デフォルトの名無しさん
21/11/26 12:00:26.65 R5q8o1pN.net
1/60秒の画面書き換えタイミングじゃあるまいし
見た目でズレたままならプログラムミスだろ

481:デフォルトの名無しさん
21/11/27 23:50:17.56 OxthjsF1.net
教育用言語なのか
そんなにシビアにできてないんじゃね?知らないけど

482:デフォルトの名無しさん
21/11/28 14:37:28.84 4/Hzv4Kj.net
いくら教育用でも座標やデータ格納グラフィックメモリアドレスにアバウトなわけがないw
ファジーとか量子かよ

483:デフォルトの名無しさん
21/12/01 02:34:13.56 o2/lOyG9.net
データ格納グラフィックメモリアドレス?
最近はそう呼ぶの?

484:デフォルトの名無しさん
21/12/01 15:16:58.91 Wgejfwcp.net
ドラクエ3のデバッグ風景
#1史上初!?ドラクエ3のデバッグ作業をノーカットで公開!
URLリンク(youtu.be)

485:デフォルトの名無しさん
21/12/02 15:18:08.09 yooJVl//.net
>>84
Windows APIのビープ音で振動数を指定できる
めざせビープ音楽マスター

486:デフォルトの名無しさん
21/12/12 02:36:40.64 ECuL7aut.net
ゲーム業界、NFT採用に賛否両論? 転売目的が主な市場は1兆ドルに成長
NFTはゲームだけではなく、アート作品、さらには野球カードのような収集品にも活用され、
近年急速に注目を集めている。技術関連の投資を行う投資会社Loupは9月24日、NFT市場に
関する考察記事を公開した。その記事によると、NFT市場は2020年には約1兆600億ドル
(約180兆円)の規模に達した。同市場は今後、年率4~7%で成長すると予想される。
 2021年のNFT市場におけるゲームの支出額は27億ドル(約3,000億円)になり、
市場全体の約13%を占める。もっともこの支出額はゲーム業界全体の1.5%に過ぎない。

487:デフォルトの名無しさん
21/12/12 03:01:26.23 ECuL7aut.net
NFTゲーム「Axie Infinity」、デジタル土地一区画を2.9億円で販売——
仮想不動産1件の価格としては過去最大
ベトナムを拠点とするブロックチェーンゲーム「Axie Infinity」は、同社のプラットフォーム上のデジタル土地の一区画が
550ETH(約2億8,600万円)で販売されたと発表した。
同社によると、1つのデジタル不動産に支払われた金額としては過去最大とのことだ。

488:デフォルトの名無しさん
21/12/14 14:01:26.59 eLjsyctm.net
>>475
こんな素敵なチャンネルを知らなかった!
ありがとう!
MSXの人も誰かやってくれないかなぁ。

489:デフォルトの名無しさん
21/12/14 18:52:52.69 oMEyFSn+.net
去年はじまった大きなコンテストに出してみたけど
そこにしか使わなかったメルアドで、副業案内みたいなメールがどこぞから送られてくるようになった
もちろんメアドは他には使いませんよと示されてたとこなんだけど あんな大きなとこでも流すのかね

490:デフォルトの名無しさん
21/12/18 12:03:44.18 EFVtFN3G.net
「ゲームで金儲けする時代止められない」CCPゲームズ代表インタビュー
「CCPゲームズ」のヒルマ・ベーガー代表は14日、オンラインインタビューで最近、
話題に浮上した「プレイトゥオン(Play to Earn 儲けるゲーム)」について
「世界のゲーム業界には、すでにゲームアイテムを取り引きする2次市場が存在する」とし
「儲かるゲームは以前にもあったし、これからも止められない流れになる」と診断した。
CCPゲームズは、世界的な人気ゲーム「イブオンライン(Eve Online)」を開発・運営する。
イブオンラインは、世界で4000万人以上が楽しんでいる。
CCPゲームズは最近、NFT(代替不可能トークン)コンテンツを披露し、注目を集めている。
「アライアンス・トーナメント」というゲーム内の大会商品でNFTコンテンツを配った。

491:デフォルトの名無しさん
21/12/18 12:49:32.31 S/VVluSn.net
>>480
証拠はあるのかよ?

492:473
22/03/02 02:43:58.32 SbfW+i/n.net
過去動画を観ていたら、MSXでも作ってたんだね!
もっとMSXのことも語ってほしいわ。
大して思い入れはないか。

493:デフォルトの名無しさん
22/03/08 19:41:10.33 pXtxSheP.net
Pythonが比較的簡単だって聞いて何冊かゲーム作れる初心者向けの本を写経してるんだけど、
FPSとか擬似3Dみたいなのを作ってると酔って気持ち悪くなって困る
こういうのは飛ばして自分の好きなものだけ作っていいかな?いいよね?

494:デフォルトの名無しさん
22/03/08 23:22:04.54 N+NiRYg5.net
「俺」って誰なの?>>1なの?
>>1
答えてあげなさいよ

495:デフォルトの名無しさん
22/03/20 22:04:04.05 mxx3UMQ+.net
>>485
おととしのレスだよそれは

496:デフォルトの名無しさん
22/03/22 02:57:07.91 Ywb+nDIM.net
どれ?

497:デフォルトの名無しさん
22/03/22 14:18:03.04 VkAXmKme.net
>>487
「俺」だよ

498:デフォルトの名無しさん
22/03/23 13:30:11.48 2K9yTl07.net
>>488
いや、おととし(2020年)ってどれ

499:デフォルトの名無しさん
22/03/30 10:51:44.28 i/M2q4hf.net
どれだよ

500:デフォルトの名無しさん
22/03/30 21:04:06.49 NyFKlh5l.net
ゲームじゃなくて録画ソフトの話で申し訳ないんだけど
デスクトップ画面をキャプチャする録画ソフト作ってる
それでループで回しながらキャプチャして最終的に動画にしてる
このループでFPSの制御が必要で、これがうまくいかない
たとえば10FPSにすると9.98とか9.85とかのFPSに制御されて、ゲームでは問題ないと思う
でもその微妙なズレが蓄積されていくと最終的に動画にしたときにズレが出ちゃう
動画が長くなって音声が短くなる、ということが起こる
FPSを制御すればそこまで大きなずれは出ないんだけどそれでも10分動画で10秒ぐらい出る
なにか良いアイデアないですかね?

501:デフォルトの名無しさん
22/03/30 23:17:10.97 hCwEYYdB.net
ゲームでは問題ないというより、60fpsのシステムなら、1回キャプチャして5回スルーすれば誤差なんか出ないのでは。

502:デフォルトの名無しさん
22/03/30 23:53:58.24 NyFKlh5l.net
>>492
天才か?
それで実装してみるわ
ありがとう

503:486
22/03/31 02:55:03.15 Y6QNb/Im.net
>>492
のやり方試したけどやっぱ微妙にずれた
結局誤差を考慮してスリープタイム調整するようにしたら精度高くなった
どうもありがとうございました

504:デフォルトの名無しさん
22/03/31 09:43:42.70 Txg4XowO.net
スリープタイム使ってる時点で終わってる
割り込み使えよ

505:デフォルトの名無しさん
22/03/31 10:59:33.72 Y6QNb/Im.net
>>495
割り込み?
なんじゃそれは?
シグナル?

506:デフォルトの名無しさん
22/03/31 12:00:16.47 Txg4XowO.net
画像書き換えのタイミングで毎秒60回の割り込みが発生するんだよ
そのタイミングでメインプログラムを中断し、割り込みプログラムを実行することが出来るんだよ
その中でキャプチャしたらメインに戻す
1回キャプチャしたら5回スルーさせればいいのは同じ
ハードウエア割り込みだから狂うことはない

507:デフォルトの名無しさん
22/03/31 16:01:17.69 Y6QNb/Im.net
>>496
検索するとPythonの場合はthreading.Timerで定時実行する方法とか出てきたり、
threadingとsleepを合わせて使う方法やUNIX系ならシグナルハンドラ使う方法があったが、
これとは違う概念?

508:デフォルトの名無しさん
22/03/31 16:01:33.20 Y6QNb/Im.net
>>498
>>497

509:デフォルトの名無しさん
22/03/31 18:17:42.72 FUPKqZx8.net
URLリンク(python-ai-learn.com)
python+winでは難しそう

510:デフォルトの名無しさん
22/06/01 11:43:37.82 C6S6DXn5.net
もう誰もいないと思いますが
ゲームプログラミングについて質問です
どうぶつの森でのキャラとキャラがぶつかってチャンカパンポンと音が鳴りますが
その音のMP3をネットで探してますが見つかりません
どこにあるかわかりませんか?
よろしくおながいします

511:デフォルトの名無しさん
22/06/01 13:40:18.72 UIXuxIQB.net
全然ゲームプログラミングについての質問じゃなくてワロリンヌ

512:デフォルトの名無しさん
22/06/01 18:17:20.36 +trdaPAt.net
>>491
OBSあるいは
割とマジでレスすると
OpenCVがおすすめ
gameもOpenCVで造ると面白い

513:デフォルトの名無しさん
22/06/01 18:21:15.90 +trdaPAt.net
>>501
URLリンク(soundeffect-lab.info)

514:デフォルトの名無しさん
22/06/02 08:51:55 90eTZgpl.net
reactivexは頑張って学習する価値ある?

515:デフォルトの名無しさん
22/06/02 10:58:43.29 MPFVtYTL.net
>>491
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

516:デフォルトの名無しさん
22/06/04 21:09:04.18 ude7Pqif.net
>>504
どうぶつの森でキャラとキャラがぶつかってね
チャンカペンパンポンと鳴る短い音楽が欲しいんですよね
どこを探しても見つかりませんね
ないんですかね

517:デフォルトの名無しさん
22/06/05 13:13:16.82 u0j22vIZ.net
自分で録音しろ

518:デフォルトの名無しさん
22/06/15 09:48:14.59 c7Lpte8S.net
録音するとBGMも入ってしまうのでね
SEのみで欲しいのでね
なんとかなりませんかね

519:デフォルトの名無しさん
22/06/19 00:18:05.02 f6Moswor.net
かね

520:デフォルトの名無しさん
22/06/21 20:38:15.67 1P4kcC5q.net
BGMオフ
効果音オンの設定すら出来ないのかね

521:デフォルトの名無しさん
22/06/28 13:40:20.57 TZ5okOiA.net
チュートリアル(徳井じゃないほう)ってどうやって作るんですか?
まんまコピペして作り替えたのを組み込めばいいのかな?
フラグ分岐だとコードが煩雑になってしかたない

522:デフォルトの名無しさん
22/06/28 18:16:00.35 KefDiavu.net
正直チュートリアルってステージ5個増やすくらいの手間がかかると思う
それが面倒ならやめちまえ!

523:デフォルトの名無しさん
22/06/28 22:19:44.89 TZ5okOiA.net
じゃあやめるかあ

524:デフォルトの名無しさん
22/06/29 11:53:32.82 cVfGqAH1.net
なんでそんなに素直なんだw
やるならフラグ管理でやったほうがいいよ
コピペで作ると本体をアップデートしたらチュートリアルの同じとこもアップデートしないといけないし
今作ってるのが本体かチュートリアルかわからなくなって混乱したりろくなことがない

525:デフォルトの名無しさん
22/07/26 12:51:52.93 IrL7txwd.net
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526:デフォルトの名無しさん
22/07/26 12:52:23.74 IrL7txwd.net
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527:デフォルトの名無しさん
22/07/26 12:52:57.36 IrL7txwd.net
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528:デフォルトの名無しさん
22/07/26 16:49:48.62 gc9s0ohk.net
>>512
RPGつくーる

529:デフォルトの名無しさん
22/08/02 20:57:45.55 TgLPrE8H.net
ゲームとはあんまり関係ねえんだけどもな
4Kモニター買ったほうがもっと効率的にプログラミングできるんじゃねえか?と
思う今日このごろ
いや8Kモニターのほうがいいかも
でも置く場所ねえぇぇぇぇ

530:デフォルトの名無しさん
22/12/04 10:46:18.02 KehAjGjv.net
2つのベクトルのなす角ってどうやって求めるんだっけ?
昔atan2でやってたと思うんだけど
これってx軸に対する角度なんだよね

531:デフォルトの名無しさん
22/12/04 12:20:36.85 AcWEAJbt.net
acos(dot)

532:デフォルトの名無しさん
22/12/04 19:20:48.16 KehAjGjv.net
>>522
なんかそれ角度に制限ない?
あれ?割と面倒だったっけ?
ベクトルのなす角って?

533:デフォルトの名無しさん
22/12/04 19:32:58.26 AcWEAJbt.net
>>523
0,pi の間ですけどなす角は普通その範囲だと思います

534:デフォルトの名無しさん
22/12/05 03:15:20.56 skXK9jGq.net
初めて作るならリズムゲームとかが作りやすいんでしょうか?
RPGやアドベンチャーゲームはシナリオが作れないし、アクションゲームは動きの判定が初心者は難しそう…
パズルゲームはゲーム作りの勉強には向いてそうだけど本当のアイデア勝負
アイデアがあればパズルゲームを作りたいんだけどまだ無いので…
リズムゲームならキャラをふらふらダンスさせとけばいいけど、肝心の楽曲が著作権で使えないんだろうか?
そうなったらパズルゲームしかないけど、アイデアをひねり出さないとなぁ…
雰囲気的には「空気読み」みたいな脱力系のゲームを作りたいんです

535:デフォルトの名無しさん
22/12/05 05:15:43.09 h5fDRvCE.net
本当に初めてなら、乱数当てゲームだああ!

536:デフォルトの名無しさん
22/12/05 13:28:08.97 skXK9jGq.net
ソフトのスクリプトはJavaScriptで作ってるので、そういうのは出来ます
絵とか描く気力が無いので普通のアプリ開発の方が向いてるかな?
何かアイデア無いかな?
もう既存のアプリで特に困ってることは無いしなー

537:デフォルトの名無しさん
22/12/05 18:56:17.26 CB8LgCez.net
>>524
まだ試してないけど
URLリンク(spphire9.wordpress.com)
ベクトルのなす角度を求める
アークコサイン(acos)を使うと0~πの範囲しか求められないのでatan2を使う。
ベクトルz0(x0,y0)とz1(x1, y1)のなす角度は以下のコードで求められる。
1
Math.atan2(x1 * y0 - x0 * y1, x0 * x1 + y0 * y1);
これだと-π~πまでなので0~2πにしたい場合は、値が負のときに2π足してあげればいい。
実際に書いてみた。

538:デフォルトの名無しさん
23/03/19 17:25:14.96 lCjtT2yx.net
d3d11だけど普通に人型のキャラを表示したら300fpsなのに
手のひらとそれ以外で描画すると30fpsになっちまう
まあどこかバグってるんだろうが
こんなクイズみたいな状況ってある?
毎回思うがプログラムってのは不思議なもんだよなぁ

539:デフォルトの名無しさん
23/03/19 17:25:40.77 lCjtT2yx.net
一応アゲとこうかな

540:デフォルトの名無しさん
23/08/19 20:04:46.67 VLj9KvqZ.net
『視聴者が創りしUNKマリオ2 完全攻略放送』
▽マリオメーカー2/創作ステージ
「SUPER MARIO 2 UNK WORLD」
1-1『デコボコへいげん』~8-4『最終決戦』
Part.1(12:00~)
URLリンク(youtube.com)

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