16/05/29 16:58:54.31 hqWpcQ8C.net
vtable使うなんてもったいない世界だよなぁ
859:デフォルトの名無しさん
16/05/29 17:18:08.73 nD7S98HF.net
工数気にするならボナンザ使えば?
品質も良いと思うよ
860:デフォルトの名無しさん
16/05/29 17:48:41.04 Cf71caC3.net
>>840
>あのレベルの設計で、コーディングの方針が決まればいいけど
これについてはまだ設計の途中だからさ。現段階では決まってないけど設計が終わる頃には明確になってる。
まあ、設計段階ですべての問題を洗い出すことが難しいのは同意する。
861:デフォルトの名無しさん
16/05/29 17:54:21.52 Cf71caC3.net
>>841
MoveGeneratorとMovePickerの役割はちゃんと説明してあるんだが…。
あと、どういう設計を想定しているのか分からない。
言ってる内容がエンドユーザの要件みたいで、設計者の設計じゃないように感じる。
考えてることを明確にするために設計者はモデリングを利用する訳で、設計者同士の会話は
モデリングあるいはコンポーネント・クラスなどを明確にして記述して欲しい。
862:デフォルトの名無しさん
16/05/29 17:59:16.14 Cf71caC3.net
>>842
何度も繰り返してるけど、時間もメモリも切り詰めた設計はどうなるか提示してくれ。
863:デフォルトの名無しさん
16/05/29 18:00:53.32 Cf71caC3.net
>>845
将棋ソフトを作る気はないから。
864:デフォルトの名無しさん
16/05/29 18:09:36.48 uH1/jPAH.net
>>847
> MoveGeneratorとMovePickerの役割はちゃんと説明してあるんだが…。
だからそれが意味不明だって。
お前のは、単に分けているだけで
分ける理由が存在していない。
865:デフォルトの名無しさん
16/05/29 18:10:53.57 uH1/jPAH.net
>>848
> 何度も繰り返してるけど、時間もメモリも切り詰めた設計はどうなるか提示してくれ。
[ 思考ロジック ]
866:デフォルトの名無しさん
16/05/29 18:16:58.80 uH1/jPAH.net
思考ロジック以外の部分まで書いていいなら
これでもいいがw
[ 思考ロジック ] - [将棋UI]
もう少し細かく言うのなら将棋の駒の配置は、
思考ロジックでも使うが将棋UIでも使う共通情報だから
という理由で分離して
[ 思考ロジック ] - [ 駒の配置データ ] - [将棋UI]
思考ロジックは、駒の配置データを参照して、駒の配置データを書き換えるという役目。
将棋UIは駒の配置データを参照して、それをUIとしてレンダリングする
将棋UI は更にその内部で、将棋盤オブジェクトや駒オブジェクトとして
2Dや3Dでレンダリングされるが、これは完全にUIの話で思考ロジックとは切り離すべき話だよねw
オブジェクト指向で設計するならばこれぐらいの話だな。
867:デフォルトの名無しさん
16/05/29 18:21:29.72 uH1/jPAH.net
時間もメモリも切り詰めた設計っていうのもちょっと質問の意図が不明で
時間を切り詰めた実装でも、メモリを切り詰めた実装でも、
一台のマシンを使う実装でも、多数のマシンを使う実装でも
「どんな実装にも変更可能な設計」というのなら、これは設計なわけで正しい。
つまり
× 時間もメモリも切り詰めた設計
○ 時間もメモリも切り詰めた実装
時間やメモリを切り詰め ”られる" のは、それが可能なように設計で考慮するべきことだが
時間やメモリを切り詰め "る" のは設計で決めることじゃない。
868:デフォルトの名無しさん
16/05/29 18:27:50.97 hqWpcQ8C.net
>>848
>何度も繰り返してるけど、時間もメモリも切り詰めた設計はどうなるか提示してくれ。
何度も言われてる気はするがほぼ思考ロジックの話になるからオブジェクト指向でやる意味なくね
具体的にどのアルゴリズムを選ぶか?
それが「時間もメモリも切り詰めた設計」となる
振る舞いと実装の分離とかしないわけよ
>>852が言ってるようにオブジェクト指向でやる意味あるUIくらいだよ
869:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:05:09.06 Cf71caC3.net
>>850
正しいと思う設計を具体的に示してくれ。
面倒くさくなってきたから明示できないならもういいよ…。
870:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:06:07.22 uH1/jPAH.net
>>855
[ 思考ロジック ]
書いてあるよね?
なんで見えてないの?
871:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:07:21.11 uH1/jPAH.net
[ 思考ロジック ]
↑ 思考ロジックの正しい設計
[ 思考ロジック ] - [ 駒の配置データ ] - [将棋UI]
↑ UIまで含めた、将棋ソフトの正しい設計
872:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:08:04.03 Cf71caC3.net
>>85
で、設計は?って聞かれると>>652とか答えちゃう訳?w
873:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:10:04.28 Cf71caC3.net
>>857
おっけ、おっけ。
設計に対する前提がかけ離れ過ぎてるから話しても無意味だと分かった。
874:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:12:52.55 uH1/jPAH.net
>>652はコード(実装)書けって書いてあるから
実装書いてあるだけだろw
875:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:13:21.23 uH1/jPAH.net
>>859
結局、設計の話してもこうやって無視するわけだ?
逃げるな卑怯者
876:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:20:13.35 Cf71caC3.net
>>861
率直に言うと、レベルが低過ぎてお話にならないと判断した。
将棋ソフトを設計しろって言われて
[ 思考ロジック ] - [ 駒の配置データ ] - [将棋UI]
だけ書いて完成したと思うのは>>652並みのお粗末さだぞ…。
思考部分のコンポーネント図が間違っているというなら訂正したコンポーネント図を書けよ。
[ 思考ロジック ] - [ 駒の配置データ ] - [将棋UI] って何じゃそりゃ?
877:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:22:38.20 uH1/jPAH.net
>>862
お粗末ってなんだ?
設計というのはシンプルにするものだ。
たくさん書けばいいってわけじゃねーぞw
878:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:23:38.63 uH1/jPAH.net
だいたい、間違っていると思うならば、
お前こそ、間違ってる理由を言えよ。
お前が考えるさいきょうのせっけい(笑)の紹介じゃなくて、
何が間違っているのかを言えって。
879:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:25:48.76 uH1/jPAH.net
思考部分のコンポーネント図が間違っているというなら訂正したコンポーネント図を書けよ。
[ 思考ロジック ]
↑ 思考ロジックの正しい設計
何度も言ってる
880:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:31:51.54 nCNZLCDh.net
ID:Cf71caC3
もうほとんどあらしだな
881:デフォルトの名無しさん
16/05/29 19:45:13.81 hqWpcQ8C.net
>>862
レベルが低い以前に話聞いてないじゃん
将棋の思考ロジックの設計なんかはもうアルゴリズムの設計とほぼ同じ
計算機科学の分野でしょ
882:デフォルトの名無しさん
16/05/29 20:19:13.03 vZz5+wdA.net
ざっくりいうとさ、将棋の盤のデータは
char ban[9][9];
こんなんで十分なわけでしょ
これに相手と自分の持ち駒の配列を付け加えて
あと少々何かあればそれで充分な世界
人によってはcharですらデカすぎるというかもしれない
この時点でオブジェクト指向らしさは全然ないよね
どちらかといえば画像処理とかに近いデータ構造
将来将棋が仕様変更して、いきなり金の振る舞いが変わるとか
そういうことはあり得ないから、駒をオブジェクトにするとか意味不明なことはする必要ないし
オブジェクト指向でよく言うような、仕様変更に強くするとか
継承とオーバーライドで差分プログラミングとか、全く関係ないよね
だって、将棋のルール(仕様)は決まっているわけだからさ、仕様変更とか考えなくてよい
むしろ実行時間や効率が問われているのだから
意味のない柔軟性を持たせる分のオーバーヘッドがもったいないし、必要もない
883:デフォルトの名無しさん
16/05/29 20:30:30.60 Cf71caC3.net
>>868
モジュール構成は?
相互の関係は?
コンポーネント図を見ればどういう領域を整理しようとしているかくらい分かるだろ?
884:デフォルトの名無しさん
16/05/29 20:32:05.69 Cf71caC3.net
あと>>608もな。
885:デフォルトの名無しさん
16/05/29 20:42:21.72 f/sZpflr.net
察して欲しかったら察してもらえるように言葉考えて伝えなよ。
業務プログラマなんだろ?
886:デフォルトの名無しさん
16/05/29 20:44:29.81 uH1/jPAH.net
[ 思考ロジック ]
↑ 思考ロジックの正しい設計
[ 思考ロジック ] - [ 駒の配置データ ] - [将棋UI]
↑ UIまで含めた、将棋ソフトの正しい設計
> コンポーネント図を見ればどういう領域を整理しようとしているかくらい分かるだろ?
これみて、どういう領域を整理しよとしているかわからないの?w
887:デフォルトの名無しさん
16/05/29 20:59:39.40 1omdCt5G.net
外とのインタフェースだけきめて内部はTDDすれば勝手に決まっていく派
最初から全部決めようなんて無理無理
888:デフォルトの名無しさん
16/05/29 21:03:08.22 1mIQzqS0.net
AIモジュールはハードウェアも絡むからOOPはない
将棋ソフト全体をOOPで作ったとしてもAIモジュールとはだいぶ隔たりがあるよ
ユーザーの入力した結果から低レベルな盤面データを生成して丸ごと渡すだけとかそんなレベル
889:デフォルトの名無しさん
16/05/29 21:13:37.84 vZz5+wdA.net
いやだからさ、将棋ってのはルールが決まっているんだよ
歴史のあるゲームであって、いきなりルールが変わって金の動きが変わるとか
そういったことは今の時点では全く考慮する必要がないわけだよ
で、オブジェクト指向のメリットは、大体において仕様変更に強くすることなんだよ
仕様変更が全くないのであれば、どんな方法でどんな汚い書き方をしたって
プログラマだってプロなんだから、書き上げることはできるんだよ
ただ、突然の仕様変更は怖いよねって話で、そのためにオブジェクト指向にコストを掛けているわけじゃないですか
その点、将棋はルールが決まっていて、仕様変更など気にする必要ないし
むしろ実行速度が強さに直結していて、一手でも先を読んだ方が有利なわけだから
仮想関数なんかを使うオーバーヘッドがもったいないし
その二つの面からオブジェクト指向である必要性が薄い題材
仮にオブジェクト指向で作ったとしても、仕様変更がないことが分かっているわけだから
オブジェクト指向設計の腕の見せ所が全くないし、題材として不適切なんだよ
将来にわたって必要の無いであろう拡張性や柔軟性を持たせても、無駄が多いと言われるだけ
将棋のAIのアルゴリズムには大変興味深いものがあるとおもうが
オブジェクト指向としては見るべき点が「全く」ない
890:デフォルトの名無しさん
16/05/29 21:32:59.51 vZz5+wdA.net
つまりは、将棋AIをオブジェクト指向で作るにあたって、どんなに不味い設計をしたとしても
仕様変更が発生しない題材なわけだから、オブジェクト指向的に良いも悪いもなく、動けばOKだよねっていう話になる
どんなに不味いオブジェクト指向の設計であっても、仕様変更さえなければ大体は問題にならない
当初の予定通り動く
ついでに、将棋AIである以上は強くなくてはならない
この強くなければならないという案件は、通常ではない
業務システムが他のシステムと喧嘩して勝っただの負けただの言わない
普通は仕様変更に強いように、拡張性があるように、プログラムを設計するし
オブジェクト指向の設計の良し悪しもそこに集約されるわけだが
将棋AIは強さが求められているわけで、オブジェクト指向設計でいうところの
良し悪しとは違ったものが求められている
しかも仕様変更がない、とくればハードコーディングも止む無しだろう
891:デフォルトの名無しさん
16/05/29 21:36:48.37 JprInoKj.net
暗黙のうちに拡張将棋が題材になってるんでしょうね
ワープ駒とか二回倒さないと死なないとか
範囲攻撃とか装備とかアイテムとか擬人化とかイケメン武将とかキャラアドオンとかガチャとか課金とか
マルチプラットフォーム対応もするしサービスとして長くメンテナンスし拡張を加えていく前提
当然AIもそれに対応しなければならないからゲームやアプリは良くモデル化されていなければならない
892:デフォルトの名無しさん
16/05/29 21:38:49.46 uH1/jPAH.net
>>877
で、そんなことを言い出すと。
YAGNIだってとどめを刺すわけだw
だからそうする目的を聞いている。目的がないのにわざわざ分割するのは、
必要だからやるのではなく、設計(?)をすること自体が目的になっている。
893:デフォルトの名無しさん
16/05/29 21:47:24.89 Cf71caC3.net
>>877
現実のプロジェクトなら設計者が設計書に記述するであろう内容についての前提が違うんだと思う。
「将棋ソフトを設計してくれ」って客に言われたら、オブジェクト指向だろうが、他の設計手法だろうが
構成を記述しないってことはあり得ないからさあ。
そこを分からない人に説明してもしょうがないことは分かったから流すようにする。
毎日IDが変わるから新しい人かもと思って対応していたけど、どうも同じ人みたいだし、
対応してもスレが汚れるだけだからスルーすべきだったと反省。
894:デフォルトの名無しさん
16/05/29 21:50:11.02 uH1/jPAH.net
> 構成を記述しないってことはあり得ないからさあ。
構成は記述されてありますが?
そもそも将棋ソフトを設計してくれって言われたら
思考ロジック部分だけを設計しませんよwww
[ 思考ロジック ] - [ 駒の配置データ ] - [将棋UI]
こんな感じで設計します。
当然、思考ロジック部分は一つです。
シンプルイズベスト。理由がなければ分割しない。
895:デフォルトの名無しさん
16/05/29 21:52:08.59 uH1/jPAH.net
「将棋ソフトを設計してくれ」って客に言われたら、
どんな仕様か詳しく聞きますね。
その上で必要なら、それを満たすように設計しますが、
あんたのように何も言ってないのに過剰な分割なんかしませんよwww
896:デフォルトの名無しさん
16/05/29 21:53:29.31 1omdCt5G.net
客の定義による
ただ将棋ソフトで遊びたい人にとって内部設計なんてなんの意味もない
外部の人間が自分たちのソース引き継いでメンテするのが前提ってこと?
897:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:04:37.03 qPPHNZFg.net
898:ogg vorbis形式のファイルを自前でデコードして再生するソフトを「設計」しろとか、 円周率を出すソフトを「設計」しろとか、 そういう類の無意味な題材だってことが理解できているのか心配になる。 動物とか自動車とかモデル化するだけの人なのかもしれんが。
899:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:05:37.63 uH1/jPAH.net
>>882
何を言ってるんだ?
たとえばネット対戦をしたいって言えば
それが出来るような設計にするだろ?
客の要求を聞いた上で、それを実現できるように設計する。
客がネット対戦をしたいって言ってもいないのに
あらかじめ先手(笑)を打ってネット対戦機能をつけましたとか
それは過剰な設計であり無駄なコストを発生させたに過ぎない。
だからいきなり設計すんなって言ってるんだよ。
客の要望を聞いて、必要であるという理由があれば
それが可能なように設計すればいい。
だから、そうした理由を聞いてるのに、明確な理由もなくて、
そうするのがいいと思いましたーでやってるから馬鹿にされてるんだよ。
900:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:06:35.28 1ogDAOAr.net
別に思考ルーチンも学習機能なんて要件に上がってないしね
ここで話せるのはここまでじゃん
だから題材が悪いって俺が最初に言ったじゃん
基本的にオブジェクト指向ってz80で作れるものに威力を発揮しないんだよ
将棋ソフトなんて作ったこともないのに題材に選んだ奴責任とって腹切れ
どうせ設計に必要な項目も他人に説明できないしできなかっただろ
それは将棋ソフトの全容が他人に聞くまでもなく
みんなある程度わかっちゃってるからなのさ
901:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:07:18.13 +DJ914Ec.net
>>883
できるだけ抽象的に作ればいいと思ってる抽象馬鹿だと思われ。
902:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:09:35.02 uH1/jPAH.net
>>883
ogg vorbis形式のファイルというのは、正確には音声ファイルフォーマットで
Oggがコンテナ、Vorbisがコーデックという設計で、
元々内部の役割が分割されてるからちょっと違うけどねw
903:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:11:26.67 uH1/jPAH.net
>>885
> 将棋ソフトなんて作ったこともないのに題材に選んだ奴責任とって腹切れ
↓こいつかな?w
346 名前:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2016/05/22(日) 16:27:04.89 ID:sxeEi6BC [38/89]
ちょうど今電王戦見てるから将棋ソフトで考えてみるとさ。
駒クラスがあって王・飛車とかは駒のサブクラスにしようかって感じだろ。
盤面情報と思考ロジックはどんな感じのクラスにするのがいいだろう?
354 返信:デフォルトの名無しさん[] 投稿日:2016/05/22(日) 16:44:19.40 ID:sxeEi6BC [43/89]
>>351
具体例があったほうが分かりやすいから将棋ソフトの例で考えてみてよ。
904:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:14:11.15 auBo7N3K.net
スーパーエヴァンジェリストの僕がこのスレの混乱の原因を教えてあげよう
ここには顧客ロールの担当者がいないのさ
905:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:17:37.23 1ogDAOAr.net
要件定義が曖昧なのに求めてる設計書のレベルが見合わないんだよね
はじめの話で思考ルーチンが
ディープラーニング当然でしょみたいな話になんて絶対ならないわけで
906:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:19:59.67 +DJ914Ec.net
んでは OS の設計でもしてみるかい?
Linux あたりと比較できるしいいんじゃないの?
よりよいオブジェクト指向で設計してもらいたいですな。
907:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:24:35.04 hqWpcQ8C.net
>要件定義が曖昧
これ 「将棋ソフト」を設計しろだと
いきなり実装の話に入らざるを得ない
908:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:26:13.01 uH1/jPAH.net
>>890
> 要件定義が曖昧なのに求めてる設計書のレベルが見合わないんだよね
それもあるけど「何のためにそうしているか?」が存在しないんだよ。
いえばいいだけなのに、言わない。
そうするのが当然だって思い込んでる。
909:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:27:58.83 uH1/jPAH.net
>>892
お題だから、いきなり実装の話に入ってもいいんだけどさ、
それならそれで、どういう「要件を想定した」っていうのを
明確に言わないといけない。
それを言わずに、なんかわけのわからん分割の仕方をしてるから
突っ込み入れられまくってるわけ。
910:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:33:44.93 RrRCCmyQ.net
スレタイに沿ったオブジェクト指向の設計なら
将棋の駒はクラスで正解
しかし設計のきれいさではなく
処理速度を求めるなら構造化で書く
前提が違うのにみな上から目線で書きこむから
ただ混乱するだけ
やっぱ2ちゃんは雑談はともかく
ちゃんとした議論に向かないな
911:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:35:40.39 1ogDAOAr.net
要件定義がグチャグチャだとダメだね
得に将棋ソフトなんて疑問が無いもん
勝手に作っちゃうでしょ
そこは要件を出した方も悪いし聞かないまま進めちゃう方も悪いし
912:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:36:26.79 uH1/jPAH.net
> 将棋の駒はクラスで正解
それはゲームとかで駒を
2Dや3Dでレンダリングする時の話だよw
思考ロジックの中でクラスにする理由はない
charなりintなりの二次元配列に
defineで定義した定数を入れれば十分
913:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:40:50.33 RrRCCmyQ.net
>>897
処理速度を考慮しない前提で言うと
それはオブジェクト指向じゃなくて
構造化の考えから抜け出せてない
914:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:45:42.31 1ogDAOAr.net
ところで将棋ソフトにオブジェクト指向を適用するとダメだね
駒なんかクラスにされたらどう作ってもクソになっちまう
915:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:47:10.49 1ogDAOAr.net
でもオブジェクト指向的に将棋の駒をクラスにするのは間違ってないと思うな
つまりオブジェクト指向ってもしかして(笑)
916:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:49:05.67 uH1/jPAH.net
>>898
それで理由は?
917:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:51:44.59 uH1/jPAH.net
>>900
> でもオブジェクト指向的に将棋の駒をクラスにするのは間違ってないと思うな
> つまりオブジェクト指向ってもしかして(笑)
最後まで書きなよw
つまりオブジェクト指向ってもしかして、(思考ロジックの)将棋の駒を
クラスにすることには役に立たない。
だろ?
だから俺は最初から何のためにそれをクラスにするのかと聞いてるわけ。
する理由がある、つまり適切な場所をオブジェクト指向にして、
こんな関数レベルの思考ロジックをわざわざ無意味に分割するんじゃないって言ってるんソア。
918:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:52:01.50 +DJ914Ec.net
>>898
抜け出す必要がない場面で無理に抜け出そうとする事がそもそもおかしい。
オブジェクト指向は万能ではない、処理フローがほとんど決まってるものに対しては不向き。
919:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:54:48.91 vZz5+wdA.net
構造体どころかintかcharの配列で良いって話
charでも何か勿体ないという人もいるかもしれない
画像なら、画像全体が何らかのオブジェクトでラップしてあるならわかるが
画像の1ピクセル1ピクセルを全てオブジェクトにする人はいない
こんなものはデータで十分
構造体的発想を抜け出せないというのも意味不明
データで十分なものをオブジェクトにする方が
何も理解していないと言いたい
920:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:58:31.03 1ogDAOAr.net
>>902
でもさ
全員の共通認識を一致しやすいって手法だろ?
でもこの方法は将棋ソフトに関してははっきり言ってクソ
どう作ってもクソにしかならない
オブジェクト指向ってダメなのかもしれんね
921:デフォルトの名無しさん
16/05/29 22:59:10.96 1omdCt5G.net
オブジェクト指向は万能じゃないよ
922:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:01:49.14 vlcsE4Oa.net
>>904
うんうん。将棋のコマって
王将・玉将
金将
銀将 → 成銀
桂馬 → 成桂
香車 → 成香
飛車 → 竜王
角行 → 竜馬
歩兵 → と金
うまい具合に15種類なんだよねぇ。
4bitでじゅーぶんですよね。空白含めても。
923:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:02:20.91 Cf71caC3.net
実力を示したいなら
「設計は>>652」
「設計は思考ロジック!」
とか言ってないで、設計を提示すりゃいいじゃん。
設計書を書いたことなくて、書き方知らないんだからおとなしくしてりゃいいのに。
あと、要件についは十分説明したから読み直せ。
参加者はあれで読み取ってるんだから読み取れない自分が問題だといい加減気付けよ。
924:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:06:00.21 RrRCCmyQ.net
>>901
仕様の変更や追加に強くなるから
>>903
ある程度の規模になると必要がある
>>904
>構造体的発想
構造化ね
そりゃ速度が重要ならOOにはしないが
逆に複雑なもので多少のオーバヘッドを
犠牲にできるならOOの方が楽に組める
925:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:08:23.54 hqWpcQ8C.net
>>908
実力を示すってのが意味不明だけど
アルゴリズムの設計をすればいいのか?
>MoveGenerator→MovePicker→Evaluator
こんなの設計しても将棋には意味ないぞ
926:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:10:51.26 Cf71caC3.net
簡単な部分だけをみて簡単だって言ってる奴が多いけど
ソフト全体の構成がどうなるかを聞いている。
手が進むと局面が増えるのはどうやって管理する?
手と局面の関連付けは?
手の分岐もおそらく管理する必要がある。
手の生成、局面の評価、手の選択の機能の連携は?
マルチスレッド対応もある。
などなど含めた全体の設計はどうなるんだろう?って話だ。
927:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:14:39.98 Cf71caC3.net
「構造化で十分」って言うなら構造化による構成を提示して欲しいよな。
設計手法って問題を整理して、考えを明示して関係者と共有することが大きな目的であって
構造化だろうが、オブジェクト指向だろうが基本は一緒。
機能的な固まりをきれいに整理して、疎結合を実現するというのはどの手法でも目的になっているし。
928:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:14:43.33 1ogDAOAr.net
>>911
あーまず要件を定義してからな
929:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:14:44.37 hqWpcQ8C.net
>仕様の変更や追加に強くなるから
空気を読まずに言うと データ型(クラス)がどういうインターフェースを実装するのかってのを
データ型の定義時に決めなきゃいけない静的型付けのOOPより
データ型が実装しているインターフェースを後つけで拡張できる型クラスのほうが仕様の変更や追加に強いのではなかろうか
つまり手続き型でオブジェクト指向で関数型なRust最強という事だ
930:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:17:54.53 1omdCt5G.net
mixinか
931:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:17:56.58 RrRCCmyQ.net
まあ将棋のルールは固定されてるから
やはり処理速度がどうとか抜きにすれば
OOより関数型が向いてるかもしれないね
932:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:18:07.91 Cf71caC3.net
>>914
言語的にそれを許されたからって楽になるものじゃない。
変更する前には設計して、変更して、テストしてってやるのはどんな言語でも一緒。
変更を楽にするのは正しい設計。
933:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:20:12.27 1omdCt5G.net
今回どんな変更があるのかが要件に入ってないんだよね
934:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:20:17.48 hqWpcQ8C.net
>>911
簡単だと思わないしむしろ難しいと思うが
しかし
>手が進むと局面が増えるのはどうやって管理する?
>手と局面の関連付けは?
>手の分岐もおそらく管理する必要がある。
>手の生成、局面の評価、手の選択の機能の連携は?
>マルチスレッド対応もある。
これももうアルゴリズムのお話でoopプログラミングの手法で解決するものではなないでしょう
935:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:23:30.65 hqWpcQ8C.net
追記
将棋みたいに計算機をガリガリ使う計算って
並列化にはcpuよりGPGPUを使うものだと思うんだけど
そうするとますますオブジェクト指向の付け入る隙はなくなるなぁ
936:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:27:16.56 hqWpcQ8C.net
ググってみるとクラスタリングか
PC1台に限定する意味ないから当たり前だった
937:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:29:06.15 1omdCt5G.net
規模の話がでてたけど
別な視点で考えるとプログラマが10人いたとして
全員が一つのソースファイルを同時にプログラムすることはできないから
どのように分割するか、という話になるのだろうか
938:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:29:20.83 RrRCCmyQ.net
計算速度と戦うタイプのソフトを作るのにOOは向いてない
ターン制のRPGやカードゲームみたいなのの方が向いてる
ゲームルールがすごい複雑でしかも仕様変更されうるもの
939:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:32:07.51 E1aQWpks.net
将棋ダメ
オセロだめ
トランプだめ
テトリスだめ
シューティングゲームもだめ
PRGも作れません
シミュレーションも無理です
OS?無理ですね
ドライバ?向いてません
ミドルウェア?処理速度がー
Web系?用途が違うんで
組み込み?ありえないでしょ
940:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:36:17.35 1omdCt5G.net
Web系なんてほぼ全部MVCやん
941:デフォルトの名無しさん
16/05/29 23:38:45.16 RrRCCmyQ.net
いやRPGやシミュレーションは作れるでしょ
なぜ作れないと思い込んでいるのか?
942:デフォルトの名無しさん
16/05/30 00:09:08.89 8pkfhQuv.net
例にするRPGのルールを誰が決めるんだ?
非現実的なので却下。
943:デフォルトの名無しさん
16/05/30 00:09:39.22 Fopy0H2h.net
>>926
ゲームは向いてない
944:デフォルトの名無しさん
16/05/30 00:25:30.42 j9NktVXe.net
3Dゲームで使われてるUnrealエンジンのAPIとかもろオブジェクト指向前提だが
945:デフォルトの名無しさん
16/05/30 00:25:41.59 MwTEJuIp.net
ゲームは向いてないってのは、確かにそうかもしれない
特にアクションゲームは普通のアプリと比較しても
オブジェクト同士の相互作用がとても多いし、プレイヤーもそれを求めてプレーしている以上
ゲームの面白さに直結しているので減らすわけにはいかない
これをまともにオブジェクト指向の流儀にのっとって設計すると
メッセージの投げ合いだらけになって、だれがどこで何をしているのかわからなくなって
バギーになる可能性がある
ところがオブジェクト指向が便利な場面もあるから、そのサジ加減が難しい題材という意味では
非常に良いかもしれないが、将棋以上に荒れるのは必須
荒れない範囲で書くなら、大きく分けて
・描画エンジン
・サウンドエンジン
・物理エンジン
・入力処理
・ロジック処理
ここまでは問題ないだろうが、ここから先の細かいことを言い出すと荒れる
描画エンジンとサウンドエンジンと物理エンジンと入力処理に関しては、わりと決まりきったことを機械的にするだけなので
問題ないだろうが、ロジック処理はかなり個性が出るというか荒れる
946:デフォルトの名無しさん
16/05/30 00:30:09.97 AVs/GCxh.net
夢は語るが
現実を逃避する
オブジェクト指向?
947:デフォルトの名無しさん
16/05/30 00:34:19.68 j9NktVXe.net
でもゲームエンジンなんて根底は
ダブルディスパッチというかVisitorパターンでしょ
948:デフォルトの名無しさん
16/05/30 00:37:55.36 ND1XxSGp.net
>>928
むしろゲームにこそ向いている
949:デフォルトの名無しさん
16/05/30 00:57:53.90 RhU6P4T4.net
規模というより粒度の問題。
荒い粒度でならオブジェクト指向するのは当然だろうけれど、細かい粒度でも同じ事やったら
明らかにオーバヘッドで性能がでない。
で、「粒度による」ってのが人それぞれというか経験的なものでしかないので
共有が難しいってこと。
950:デフォルトの名無しさん
16/05/30 02:24:41.28 ewV/OC7O.net
>>905
> どう作ってもクソにしかならない
> オブジェクト指向ってダメなのかもしれんね
そういう結論に持っていこうとする
意図があからさま過ぎたが、正体ばらしたかw
951:デフォルトの名無しさん
16/05/30 02:25:30.03 ewV/OC7O.net
>>909
> 仕様の変更や追加に強くなるから
どういった理由で?
特定の場合にしか当てはまらない設計をすることは
仕様の変更や追加に弱くなる。
952:デフォルトの名無しさん
16/05/30 02:30:01.13 ewV/OC7O.net
例の奴の設計がクソだっていうのは、
役割の分担じゃなくて、
処理の分担になっているって所。
こいつは恐らく検索処理はどんなものであっても
検索処理コンポーネントにまとめるに違いない。
953:デフォルトの名無しさん
16/05/30 03:08:47.31 MwTEJuIp.net
俺的には処理の分担で良いと思うがな
もっと言えば機能の分担で良いと思う
954:デフォルトの名無しさん
16/05/30 03:12:13.65 ewV/OC7O.net
それでいいよ。オブジェクト指向的に言えば
一つのクラスの中で処理(メソッド)を2つに分ける。
どうせ思考ロジックなんてデータ構造も必要な処理も
そのロジックに最適化された形で決まるんだから、
それらは「思考ロジック」という役割にまとめるしかない。
955:デフォルトの名無しさん
16/05/30 03:14:00.77 ewV/OC7O.net
ちょっと訂正
それでいいよ。オブジェクト指向的に言えば
一つのクラスの中で処理(メソッド)を 幾つかに分ける。
別に2つに限定する必要はなかったねw
956:デフォルトの名無しさん
16/05/30 03:14:49.89 MwTEJuIp.net
いやだから、思考ロジックという機能にまとめればよいのでは?
957:デフォルトの名無しさん
16/05/30 03:19:59.83 ewV/OC7O.net
>>941
だから最初からそう言っている。
オブジェクト指向的に~とかいう話をしてるから、
一つのクラスにするって話になるってだけ。
思考ロジック部分をインターフェースだけ決めて
そのインターフェースを実装する形にすれば
思考ロジックを切り替えやすくなるからね。
と言っても「思考ロジックを切り替えられるようにする」という
要件は明確には出てない。これはこっちのギリギリの譲歩で
無理やりオブジェクト指向の枠内に入れただけ。
ゲームでは難易度調整で思考ロジックの切り替えは当然あるだろうし、
強いAIを作るための研究であっても、別々の思考ロジック同士を
戦わせるってことはあるだろうしさ。
958:デフォルトの名無しさん
16/05/30 08:11:02.74 ekC4cwoE.net
荒れるので要件の定義をせずに設計するの禁止
959:デフォルトの名無しさん
16/05/30 10:28:51.98 rIAW5ZZo.net
>>819
これは流石にお粗末だと思うし、設計が未熟な新人ならもう少し謙虚になるべきだと思う
960:デフォルトの名無しさん
16/05/30 11:47:28.04 8pkfhQuv.net
>>939
OCPに違反した劣悪な設計
961:デフォルトの名無しさん
16/05/30 11:58:04.55 PEEN5NGh.net
OCPって広く長くリリースされてる有名ライブラリなら意味あるのかも知れないけど
規模も小さくプログラマの質も低いそこらのプロジェクトじゃ意味無いよな
きっちり動くのだけ残すべきだし、継承なんて安易にするもんじゃない
962:デフォルトの名無しさん
16/05/30 12:04:11.10 8pkfhQuv.net
将棋ソフトにはオブジェクト指向が向かいない厨はAperyがオブジェクトを使っていることを知ったら
小便漏らして泣き出しちゃうの?
963:デフォルトの名無しさん
16/05/30 12:32:24.29 ND1XxSGp.net
>>927
これはよく分からん
スレで例にする話なら
ドラクエとか既存のRPGでいんじゃね
964:デフォルトの名無しさん
16/05/30 12:59:01.99 g392/VKX.net
向かないのは、将棋ソフトじゃなく思考ロジックな
すきあらば話をすり替えようとしてるの、
バレバレだw
965:デフォルトの名無しさん
16/05/30 13:17:27.81 8pkfhQuv.net
>>949
間違いを明確に指摘されても分からない突き抜けたバカ
Aperyを確認したら
966:デフォルトの名無しさん
16/05/30 14:31:40.52 23kor2oM.net
>>947 aperyのソース読んでねえなお前。
aperyのソースのうち、classは18個ある。ちなみにenumは22個。
classのうち継承を使っているのは4個で、親は全て標準ライブラリからのもの。
このうちメソッドを追加し
967:ただけのものが3個。 virtualを使っているクラスはThreadのみで、実装も1つだけ。 メンバ変数として他のクラスを保持しているクラスはMovePickerのPositionのみ。 Positionクラスも含めその他の全ては構造体+メソッド。他のクラスも同様。 aperyはC++をbetter Cとして使っている。オブジェクト指向で設計したものではない。 具体的にはテンプレート、演算子のオーバーロード、クラスの使い方も構造体に付随する関数をまとめるというもの。 オブジェクト間の相互作用も無いしクラスの階層構造を使ったコードの再利用も外側のごく一部だけ。 ますます例として不適切だと分かるわな。
968:デフォルトの名無しさん
16/05/30 14:44:44.86 eYr/WPsF.net
apery読んでも手続きだなぁとしか思えん
969:デフォルトの名無しさん
16/05/30 14:57:17.60 eYr/WPsF.net
URLリンク(github.com)
ここらへんなんてオブジェクト指向としてみたら糞だよね
enumをswitchで判定してreturnで値を返すってのは
パターンマッチって感じでむしろ関数型プログラミングに近い
970:デフォルトの名無しさん
16/05/30 15:26:25.89 W9xaEvpV.net
いるよね。
switchをオブジェクトにしたがるやつ。
971:デフォルトの名無しさん
16/05/30 15:28:07.91 3FEoI+9e.net
classを使えばOOP!
ん~学生さんは気楽でいいなぁ~
972:デフォルトの名無しさん
16/05/30 15:30:09.07 ekC4cwoE.net
ああ邪魔だな
switchで書かれていれば一覧になっていて一目瞭然なのにワザとか馬鹿なのか知らないけど
抽象化されてて全部で何種類処理が分かれてるのか分からないの
973:デフォルトの名無しさん
16/05/30 15:39:10.62 ILfmqIwk.net
このスレ面白いなw
次スレたつのかね
974:デフォルトの名無しさん
16/05/30 15:49:54.27 cLUfCSU4.net
何種類あるか意識する必要があるなら負け
975:デフォルトの名無しさん
16/05/30 16:48:44.47 ekC4cwoE.net
>>958
どうやってテストしたのか言ってごらんよ
976:デフォルトの名無しさん
16/05/30 17:36:35.20 8pkfhQuv.net
クラスは1つ、分けるのはおかしい!そもそもクラスじゃない!オブジェクト指向で設計するのは不可能!
ってバカな主張はさすがにやめたんだw
977:デフォルトの名無しさん
16/05/30 17:40:07.46 8pkfhQuv.net
>>951
オブジェクト指向で設計するのは無理って言ってた奴がオブジェクト指向のあるべき設計を語っちゃうって頭おかしんじゃね
978:デフォルトの名無しさん
16/05/30 17:51:47.74 eYr/WPsF.net
「オブジェクト指向とは何か」から認識合わせしなきゃならない感じ?
後 評価関数や定跡はバイナリで配布されてるからそこらへんがなんともいえない
979:デフォルトの名無しさん
16/05/30 17:54:05.34 eYr/WPsF.net
>>961
>オブジェクト指向で設計するのは無理って言ってた奴がオブジェクト指向のあるべき設計
aperyはオブジェクト指向で書かれてないのでオブジェクト指向で設計したものではないって事ではないの?
980:デフォルトの名無しさん
16/05/30 18:02:17.22 8pkfhQuv.net
>>963
モジュールにもクラスにも分ける必要はない、1つにまとめるのが最高の構成!!!
だとさ
981:デフォルトの名無しさん
16/05/30 18:13:18.75 ixAozmxi.net
apery見ろって言った自分のレスが的外れと分かって発狂したのか
まるでアホの子供だな
982:デフォルトの名無しさん
16/05/30 18:25:45.94 cZLZyxJT.net
で、結局OOPは必要なんだろう?
983:デフォルトの名無しさん
16/05/30 19:25:11.10 +7J42eKt.net
結局要件次第だから要件をキッチリ決めよう
でもこのスレじゃ先走るバカがいるから決められない
だから将棋ソフト開発スレを立ててじっくりやろうってところに落ち着いた感じかな
984:デフォルトの名無しさん
16/05/30 19:27:28.87 8pkfhQuv.net
>>967
要件が分からないバカ
985:デフォルトの名無しさん
16/05/30 19:35:00.08 +7J42eKt.net
>>968
お?aperyのソースは読み終わった?宿題だからはやくやっとけよ
986:デフォルトの名無しさん
16/05/30 19:38:36.35 8pkfhQuv.net
>>969
電王戦の参加者はニコニコが書いた要件を理解して参加してるのにいまだに理解できない奴w
987:デフォルトの名無しさん
16/05/30 19:39:44.40 eYr/WPsF.net
>>964
うーん会話がいまいち通じない
988:デフォルトの名無しさん
16/05/30 19:49:06.41 eYr/WPsF.net
>電王戦の参加者
電王戦の参加者は機械学習や計算機科学についての知識がある人達だけど
ここのスレにいる人たちは必ずしもそうじゃない
989:デフォルトの名無しさん
16/05/30 19:50:50.18 ND1XxSGp.net
さすがにAperyが
2ちゃんのレベルで
クラス1個とかやらないよな
990:デフォルトの名無しさん
16/05/30 19:52:15.30 8pkfhQuv.net
>>972
理解力のなさが異常
ニコニコのルール・条件のどこが機械学習や計算機科学特有だと思ったのか?
991:デフォルトの名無しさん
16/05/30 19:58:45.90 eYr/WPsF.net
>>974
人間に勝てる将棋AIを作るってのは普通に機械学習の知識がないと無理だと思うんだけど
992:デフォルトの名無しさん
16/05/30 20:00:14.80 8pkfhQuv.net
>>975
コイツは理解力が異常なまでに欠如しているせいでいろいろ勘違いしてそう
993:デフォルトの名無しさん
16/05/30 20:03:26.56 eYr/WPsF.net
>>976
将棋AIを作るんじゃなかった?
994:デフォルトの名無しさん
16/05/30 20:07:26.50 8pkfhQuv.net
>>977
やっぱりw
995:デフォルトの名無しさん
16/05/30 20:09:51.65 eYr/WPsF.net
>思考部分がメイン
っていうのは共通認識だと思ってたんだけどな
996:デフォルトの名無しさん
16/05/30 20:12:45.47 8pkfhQuv.net
>>979
要件を理解してるのに「結局要件次第だから要件をキッチリ決めよう」ってしつこく言ってたならバカ
電王戦の参加者は理解した要件を理解できないなら理解力の欠如
997:デフォルトの名無しさん
16/05/30 20:38:00.16 eYr/WPsF.net
>>980
つまり将棋AIを作るって事では?
998:デフォルトの名無しさん
16/05/30 20:50:04.74 ILfmqIwk.net
暗黙的に「まともにプレイするに足る強さ」の思考ルーチン考える
→ID:8pkfhQuv
どういう思考ルーチンにするか明示されてないから決めよう
→ID:eYr/WPsF
なのかな?
999:デフォルトの名無しさん
16/05/30 20:51:12.69 ILfmqIwk.net
バカCPUでいいならそれこそ合法手からランダムで選ぶのでもいいってことになるからねえ
1000:デフォルトの名無しさん
16/05/30 21:07:47.33 j9NktVXe.net
要件ってこれ?
(必須機能)
第5条 参加ソフトは、次の各号に掲げる機能を持たなければならない。
一 任意の局面・手番・残り時間からの将棋の対局の開始と継続。
二 任意の時点での対局中断。
三 対局中の現在局面の表示。テキストでも良い。
四 第 19 条の規定による、1 手毎の消費時間の計測、及び累計消費時間の画面への表示。
五 1 手毎の指し手と消費時間の記録。対局中断時も、そこまでのすべての指し手と消費時間を取り出せなければならない。 六 CSA サーバプロトコル ver.1.1.3 に基づく、LAN による対局。
七 相手の指し手の手入力による対局。
1001:デフォルトの名無しさん
16/05/30 21:08:43.43 j9NktVXe.net
(推奨機能)
第6条 参加ソフトは、次の各号に掲げる機能を持つことが推奨される。ただし、機能を持たないことによって不利になることはない。
一 千日手の検出。
二 LAN による通信で送受信した文字列の必要に応じた表示。
三 任意の局面・手番・残り時間からの LAN による通信での将棋の対局の開始と継続。
URLリンク(denou.jp)
1002:デフォルトの名無しさん
16/05/30 21:12:10.48 ILfmqIwk.net
ID:j9NktVXe
有能
1003:デフォルトの名無しさん
16/05/30 21:17:26.56 eYr/WPsF.net
>>982
いや俺は要件をきっちり決めようとは言ってないよ
機械学習とかAIについての知がない人達で将棋AIの設計なんて無理でしょって思ってるだけで
>合法手からランダム
ならいいけど
1004:デフォルトの名無しさん
16/05/30 21:19:03.79 ILfmqIwk.net
>>987
勘違いごめん
回答ありがとう
理解した(つもりかもしれんけど)
1005:デフォルトの名無しさん
16/05/30 21:27:46.75 8pkfhQuv.net
>>987
だったら>>970に対するレスのつけ方がおかしい
要件が不明瞭って言ってると受け止めるのが普通
1006:デフォルトの名無しさん
16/05/30 21:51:53.77 ZWFY3jHL.net
>>985
誰が書いたか知らんが幼稚な表現が多い文章だなw
誰も校正しなかったんやろか
1007:デフォルトの名無しさん
16/05/30 22:22:43.38 Usq7Wp/A.net
>>990
甲だの乙だの書いてあるのがお好き?
1008:デフォルトの名無しさん
16/05/30 22:47:26.31 ZWFY3jHL.net
>>991
論文では使わない表現が多いやろ
というか無理してる感がにじみ出てさむいわw
きちんと書けないならもっとカジュアルに表現すれば
全体の統一感が出て少しはマシになると思うんやけどな
1009:デフォルトの名無しさん
16/05/30 22:53:57.20 ewV/OC7O.net
aperyは将棋ソフトであり、今ここで話しているのは思考ロジック部分だけの話
aperyでも思考ロジックは1クラスだろw
1010:デフォルトの名無しさん
16/05/30 22:55:20.39 8pkfhQuv.net
>>993
え?
1011:デフォルトの名無しさん
16/05/30 22:57:44.15 j9NktVXe.net
思考ロジックの話してるのは一人だけみたいだな
1012:デフォルトの名無しさん
16/05/30 22:58:42.79 ewV/OC7O.net
思考ロジックの話って最初から書いてあるけどなw
なんか、わざとらしく話をすり替えようとしている臭がするなwww
1013:デフォルトの名無しさん
16/05/30 22:59:24.96 8pkfhQuv.net
>>996
>>993をごまかすなwww
1014:デフォルトの名無しさん
16/05/30 22:59:41.16 miEVgFPq.net
思考ロジック部分なんてクラス一つで十分
1015:デフォルトの名無しさん
16/05/30 23:00:22.80 V8MlYic6.net
思考ロジック部分なんてクラス一つで十分だし、
たとえば二分探索のロジックをクラスにして
分割するとか意味不明だろw
1016:デフォルトの名無しさん
16/05/30 23:00:45.60 pXhtjcNw.net
>>997
必死すぎwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
1017:1001
Over 1000 Thread.net
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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