16/05/22 18:39:04.38 WwOYSBmy.net
>.437
> 複数のクラスがあるとしてソースを見る人間と
> いやいやこんなもんクラス1つで十分ですよって人間と
そんなふうに考えてるやついないぞw
実際には複数のクラスに分かれているのを見て、
拡張性を考えた設計だなって読み取れる人と
なんでそうなってるのかわからない。
分ける理由もわからない。っていう技術力の低いやつだけだ。
451:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:40:13.61 WwOYSBmy.net
>>439
> どうしようもない設計からスタートさせてくれって言う設計者はいらない。
シンプルな設計からスタートさせてくれって話なんだが?
なんでシンプル=どうしようもない設計なんだ?
根本的にお前おかしい。
世の中のありとあらゆるソフト見てみろよ。
最初はどれもシンプルだろ。
452:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:41:15.88 WwOYSBmy.net
>>442
> で将棋ソフトって言われたら簡単に予測できる。
じゃあ、将棋ソフトっていうからさ、
予測してみ。
もちろん実際の客(俺)が考えてるものの予測だ。
余計なもの作るなよw
453:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:42:12.34 WwOYSBmy.net
>>441
> 将棋のコマって全体を表現するときの1要素、データに過ぎないじゃないの
普通はその通り。
俺からすれば、普通そうするよね?の当たり前の連続でしか無い。
これを設計なんて感じたこともねーわw
454:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:42:22.89 sxeEi6BC.net
>>441
駒の動けるマスとか成りルールとかはクラスに持たせてもいい気がするなあ。
たいした情報じゃないからクラスにするまでもないけど。
ルールをどうやってクラスに割り当てるかも悩ましいな。
実装方法の候補はいくつか簡単に思いつくけど、どれを選択するかの基準は難しい。
455:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:42:52.06 sxeEi6BC.net
たいした情報じゃないからクラスにするまでもないのかもしれないけど。
456:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:45:23.45 WwOYSBmy.net
>>447
だからそんなの将棋ソフトの機能に合わせて
ごく普通に作ればいいだけだろw
今は超シンプルな将棋ソフトの話なんだから
複雑なクラスにする必要はない。
機能が増えたらそれを実現するように変えればいいだけ。
最初っからいろいろやろうとするから
お前は混乱して、何も手を付けられなくなってるんだよ。
457:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:48:50.87 WENufHUB.net
勝つまで言い争いをやめないID:sxeEi6BCもどうかと思うけど
ID:WwOYSBmyが逃げ回ってるようにしか見えないね
将棋ソフトって考慮時間が必要なくらい中身が複雑なものだから
ベースクラスと継承クラスの2つのシンプル実装で済むはずがない
将棋に勝つソフトではなくて
ルール通りにコマを進めるソフトぐらいならそれでもできるかもしれんが…
458:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:49:31.70 8h3SPrnH.net
クラスにして楽なのは、何らかのデータを保持させて
シンプルな問い合わせで有益な回答がもらえる状態
今回の将棋の場合、コマの種類ごとにクラスとオブジェクトを作って
版面データに配置して、飛車さん何処に動けますか?、何かコマは取れますか?
次の一手で取られるような危険な状態ですか?って問い合わせて
その情報を利用して版面全体を評価判断するプログラムーアルゴリズムが別途必要
だけど、この処理にコマのクラスとかは必須ではない
版面データを一桝ずつ調べて評価しても別にかまわない
459:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:51:31.18 6l64NX2q.net
設計の話をしているのかプロセスの話をしているのか。
設計の話をしているなら最終的な結果をある程度イメージしたクラス構造を提示してって話になるが、
プロセスの話をしているなら、将棋のAIなんてロジックによって処理の内容もデータの持たせ方も
変わる可能性があるから、設計やドキュメント作成をしっかりやろうとすると戻り作業の負荷が大きくなるので
>>434でいいってことになる。
460:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:53:08.67 sxeEi6BC.net
>>451
書かれている内容は同意なんだけどどちらかの方法を選択するわけじゃん。
そのときの指標ってどんなんだろ?って話がしたい。
将棋の場合に限定せずに、例えばそんな場合にって感じで。
461:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:55:00.41 sxeEi6BC.net
>>452
俺はクラス構成について意見聞きたい。
そう書いたのは流れたんだろうけど。
462:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:11:48.08 8h3SPrnH.net
クラスをデザイン、インスタンスを作ってデータを大量に食わせて
内部関数に知的判断をさせて答えを取り出す
小さな知的データベースみたいな振る舞いをさせた時が使うとき一番楽ができる
struct の内部手続きの管理を容易にするのがクラスだって部分に焦点を当てると
クラス内部のメンバ変数を利用した処理で知的判断が完結できる場合だと思う
アルゴリズムーデータ構造ー>プログラム この関係がクラス内で完結する場合
一番力を発揮するんじゃないかな
C++始めて2週間だけど言ってみるw
463:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:13:56.11 fKm+A9/1.net
将棋AIは自社で作れないのでここは外部サービスになる
自社で作成しなければならない部分は将棋盤のMVCと将棋AIサービスのACLだけ
この案件は規模が小さすぎるから設計するまでもなくフレームワークを使って手短に仕上げて終わりかな
464:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:21:02.25 WwOYSBmy.net
>>450
> 将棋ソフトって考慮時間が必要なくらい中身が複雑なものだから
竹内関数も考慮時間が必要なぐらいですが、
設計は難しいですか?
なんで再帰処理に時間がかかるだけなのに
設計の話が出てくるんだよw
465:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:21:47.06 WwOYSBmy.net
>>454
> 俺はクラス構成について意見聞きたい。
だからクラス構成は搭載する機能によって変わってくる。
今はシンプルな機能でいいって話なんだから、クラス構成もシンプル。
何度も言わせんな。
466:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:27:38.99 WENufHUB.net
>>457
都合のいいとこだけ切り取るなよ
ユーザーに勝つアルゴリズムを
ベースクラスと継承クラスの2つだけで実装できんの?
1クラスに何十万行書くつもりかな?
467:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:28:21.77 fKm+A9/1.net
>>454
>>456が答え
AIサービスの内部の話をしてるなら
クラスもOOPも使われない、が答え
何故なら遅いから
468:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:32:21.96 WwOYSBmy.net
ここまでの流れでよく分かったろ?
あいつは将棋の思考ロジックの設計はどうすればいんだ?って
うんうんうなってばかりで、何も作れていない。
必要な理由もないくせに、小さなクラスに分けようとしている。
一方俺はシンプルな 1クラスから初めて、後出しで条件が出るたびに
その条件をみたすように、バージョンアップし続けていっている。
469:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:35:11.10 WwOYSBmy.net
>>459
実装できるだろ?
470:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:43:42.95 WwOYSBmy.net
「ユーザーに勝つアルゴリズム」をクラス2つで実装できんの?とか
言ってる時点で、普通の人は違和感持つよね?
その言い方だと、ユーザーに負けるアルゴリズムならば、
クラス2つで実装できる思ってるように聞こえる。
ユーザーに勝つかどうかは評価関数(繰り返すけど関数な)の
出来で決まるので、クラスの中の一関数にすぎない。
またコードが長ければ、ユーザーに勝てるとか思っていそう。
コードの長さと強さは関係ない。
471:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:57:01.68 EaQ4G/f7.net
>>444
それじゃ見積れないじゃん
今回の開発ですけど全部でどのくらいかかりますか?
概算でいいんでお願いします
472:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:05:41.89 WwOYSBmy.net
>>464
話がめんどくさくなりそうなので
あんたがこの話に同意すると言ってからねw
プログラマが知るべき97のこと.com/エッセイ/見積りとは何か
URLリンク(xn--97-273ae6a4irb6e2hsoiozc2g4b8082p.com)
473:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:07:14.83 WwOYSBmy.net
>>464
もう一つ。
開発の見積もりとスケジュール管理
見積もりとスケジュールとコミットメントは違う
URLリンク(techlife.cookpad.com)
474:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:11:54.86 EaQ4G/f7.net
>>465
他人のドキュメントが出てきちゃったぞ(笑)
475:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:12:46.40 WwOYSBmy.net
信頼できるソースを持ってくると、
他人のドキュメントとかいい出すやつかw
476:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:18:21.48 EaQ4G/f7.net
>>468
読んでないけど
お客さんにもそれ読ませて合意取ってるの?
477:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:18:56.63 WwOYSBmy.net
>>469
お前に読めって言ってるんだけど?w
478:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:20:20.00 EaQ4G/f7.net
>>470
なんで?
設計書書かないでやるのにそんなの必要ないじゃん
479:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:21:47.98 SSySxKMQ.net
>>341
なんかめっちゃ進んでるwww
> 税制の変更やら社内ルールの変更やらは想定される訳で
そういう類
480:なら設定ファイルなりイベントテーブルなり……オブジェクト指向とは別のところでどうにかするかな アルゴリズム云々は大量に出てると思うけどストラテジーを真っ先に考えると思うよ > 設計段階で洗い出さないならいつ設計するんだ? バリデーションの例での話だけど バリデーションの為のオブジェクト洗い出しなんてしないなあ なぜならフレームワークで基底を提供してるから
481:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:33:06.14 sxeEi6BC.net
>>472
将棋ソフトのクラス構成って例で考えてみてよ。
業務システムの設計で悩むところとだいたい同じようなことは出てくるから。
482:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:46:19.29 bOnbURFw.net
ドキュメントのいるいらない話と設計のいるいらない話がやけに盛り上がってるけどスレチっていう。
483:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:53:33.02 SSySxKMQ.net
>>473
ゲームマスター……どこにどの駒があるとかどっちの番とかコントロールするやつ
ビュー……UI担当
思考……たぶんコンピューターの強さ別に思考ルーチン考える(か、深さを変える程度かどっちか)
ストラテジーするのは思考のところ
あんま練ってないから抜け漏れあるだろうけどぱっと考えておおまかにこんなもんじゃないかな
将棋だと後からプレイヤーが3人になるとか10×10になるとか駒の種類が増えるとかないから……
484:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:57:19.19 sxeEi6BC.net
>>475
思考部分がメインになるけどどう構成する?って疑問。
将棋ソフトについては観戦してちょこっとネットを読んだ程度で詳しくはないけど
将棋のルール
候補手の分岐
点数評価
駒の情報
盤面の情報
とかはあるでしょ。
485:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:59:56.19 sxeEi6BC.net
思考部分は定跡を考慮したり、
駒の配置を元に点数を評価したり、
詰み専用のルーチンがあったり、
パラメータを調整したり、
評価の際に考慮する要素を変えてみたり、
今は実現してるソフトはないみたいだけどディープラーニングを実装したり
と頻繁に改修されている模様。
486:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:03:46.50 SSySxKMQ.net
思考部分ってアルゴリズムをどうするかって話であって
OOPの設計とは違う話ではないかな?
487:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:06:26.17 sxeEi6BC.net
>>478
思考部分をどのようなクラスで構成するかって考えるのはオブジェクト指向設計だろ。
488:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:12:39.67 SSySxKMQ.net
>>479
構成はストラテジーパターンと思ってるよ
easyレベルの思考パターン、normalレベルの思考パターン……みたいな感じ
逆に聞くけど
将棋のルールオブジェクト、候補手のオブジェクト、点数評価オブジェクト……みたいなのを作るの?
489:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:14:07.31 sxeEi6BC.net
駒が何種類かあって
動きのルールがあって
盤面に配置されていて
配置された駒が動けるマスがあって
駒の配置とかを見て点数をつけて
ってのを
複数の商品があって
工場や倉庫があって
社内ルールがあって
流通があって
注文があって
最適な生産計画を立てる
みたいな話に置き換えれば思いっ切り業務システム。
業務より将棋のほうがみんな分かっているし、
顧客のルールのヒアリングとかする必要もないから将棋で考えてると思えば
十分現実的に有益な例と言える。
490:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:21:13.03 sxeEi6BC.net
>>480
そこまで具体的になっていないから他の人の考えを聞きたいってレベル。
機能的には
駒クラスと盤面クラス(データの集合でクラスにする必要はないかもしれない)
盤面クラスから合法手を抜き出す処理
抜き出した候補手を絞る処理
候補手を動かしてみた盤面を点数化する処理
最高点の手を選択
かなあと。多少漏れはあるかもしれないけど。
で、ルールについては駒クラスに一部持たせることもできるけど
ルールはまとめてどこがで持たせたほうがすっきりする気もするなあってぼんやり。
合法手を出す部分は手を考える部分とは関係なく共通だから
思考ルーチンのクラスとは分けたほうがいいだろうな。
って程度。
491:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:21:22.93 SSySxKMQ.net
>>481
これは>>480への回答……ではないよね
俺は現実的でないとも無益だとも主張してないので
俺の質問は>>481が設計者なら
将棋のルールオブジェクト、候補手のオブジェクト、点数評価オブジェクト……みたいなのを作るの?
ちょっと変えて どんな風に作るの? でもいいけど
492:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:21:45.17 SSySxKMQ.net
>>483
ごめん>>482見る前に書いたから見なかったことにして
493:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:25:17.11 SSySxKMQ.net
>>482
具体的になってないっていってるのにこう言っていいかわからんけど
クラスと処理が一緒に書かれてると
正直いまいちわからん
>>473の流れからクラス構成の話をしてるはずなので
クラスと処理は明確に分けてくれると嬉しい
494:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:28:36.60 sxeEi6BC.net
>>485
そこは俺自身がつめられていない。
明確になっていないのが現状であるのと
自分の考えを言っちゃうと他の人のアイデアが出ににくくなりそうだから
しばらく待ってみようとも思ってる。
495:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:31:43.20 SSySxKMQ.net
>>486
なるほど了解
とりあえず俺は>>475ってことで
他の人待ちになるよ
496:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:37:22.72 hyVMxkhK.net
で、>>1―>>487までのことをかる~く理解するには何が必要?
497:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:43:46.32 3jWKTqcS.net
誰に合わせてレベルが下がってるのか知らんが
デザパタという用語の飛び出し方と
ストラテジーというパターンの居座り方が不思議
小学生が得意げに掛け算の七の段暗唱してみせてるような不気味さがある
小学生が持ち寄った安モンのプラモをいつまでも机に乗っけてる不気味さがある
このゾッとする感じ分かる奴はROMってニヤニヤしてんだろうな
498:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:45:11.25 sxeEi6BC.net
>>488
ドキュメントなんて書く必要ないだろって主張する人がいた。
設計なんていらないって主張する人がいた。
肯定派と否定派で不毛な争いを続けた。
設計否定派「そんなのなくても設計できるんだ!」
だったら、不毛だから将棋システムのクラス構成をするってで考えてみようぜ。
>>346
>>431
あと、直近のレス10個くらい。
これでほぼ追いついた。
499:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:47:07.15 sxeEi6BC.net
>>489
こういう不毛なレスをする奴に送る言葉
「将棋ソフトの設計を提示してくれ」
できないならじゃまなだけだから黙ってて。
500:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:52:23.14 hyVMxkhK.net
>>490
だな
501:デフォルトの名無しさん
16/05/22 23:35:43.97 EaQ4G/f7.net
>>476
そんなとこメインに何の?
中身はどうあれ入力は将棋盤の現在の状況と両者の持ち駒とちょっとした設定(難易度とか?)
出力は次の一手って決定してるし
関数で中身が超絶長くてもクラス分ける必要は仕様によってはないと思うよ
502:デフォルトの名無しさん
16/05/22 23:44:55.34 sxeEi6BC.net
>>493
>>476読んで1つのクラスにまとめるって違和感ある。
>>481とかも読んで。
それでも全部1つのクラスにぶっこむって言うなら「あぁそう」って感じだ。
思うことはあるけど議論しても不毛だってこのスレで学んだから見解の相違ってことで。
503:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:10:47.30 oqijX3By.net
451で思ったのは、例えば
駒の動きのバリエーションが100パターン以上あるとか
もしくは仕様変更で追加されたり、局面により動的に動きが変わったり
といったことが頻発する場合にはオブジェクトに債務を任せるってのは有効だと思われる。
将棋くらいルールが固定されているものを取り扱っても
設計の善し悪しって意味を持たない気がするよ。
504:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:14:58.15 qUt6/ya8.net
>>495
そこは>>453
あと>>477
505:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:19:18.67 qUt6/ya8.net
あとは駒や盤面をクラスにするかどうかはさておき
それらを保持するためのデータ集合は必要だし、
それらを参照するロジック郡があることは確実。
その場合のきれいな構成はどうなるって話。
オブジェクトにしない設計選択するからって機能的に独立している部分も含めて
すべてを1つにつなげるのがきれいな設計だとは俺は思わない。
506:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:20:52.30 qUt6/ya8.net
オブジェクト指向以前の設計だって機能的に独立している部分はモジュールに分離することが推奨されていた。
507:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:36:52.91 oqijX3By.net
>>497
適当に作ってもこの場合、そこまで汚くはならんだろう。
逆に駄目な設計例を紹介する方が難しいんじゃないか。
何度も言うけど将棋くらい盤面、駒、ルールが固定されているものを例に
設計の善し悪しを語るのはあんま筋が良くないように思う。
508:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:40:16.62 qUt6/ya8.net
将棋ソフトが単純だと思ってるならその前提が俺とは違うんだろうね。
複雑なシステムを1つのクラスにまとめるのがいい設計だと思ってるなら
俺の知ってるオブジェクト指向設計とは違うな。
509:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:56:16.41 wJJwI8Yd.net
複数人で開発してもうまくいかない類のもの
設計も必要と思えない
510:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:17:43.31 2wwYSKoz.net
>>500
どう考えても将棋ソフトは単純だろw
511:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:19:28.34 2wwYSKoz.net
>>481
> 最適な生産計画を立てる
> みたいな話に置き換えれば思いっ切り業務システム。
なんで全く関係ない話を置き換えてるんだ?w
512:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:20:59.57 2wwYSKoz.net
>>495
> 将棋くらいルールが固定されているものを取り扱っても
> 設計の善し悪しって意味を持たない気がするよ。
その通り。
ルールが固定されているものなのに、
それを業務システムの規模と同一視して
複雑な設計を作り出す
バァカ(笑)がいる。
513:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:21:26.32 DQBja8MH.net
MaxFlow書けば一発みたいなシステムだなw
514:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:29:00.13 qUt6/ya8.net
ID:2wwYSKozは昨日さんざん喚いていた奴だろ。
相手にするのは不毛だと分かったから頑張って書き込んでもらってもスルーするのであしからず。
515:デフォルトの名無しさん
16/05/23 03:34:57.55 7DLF1n9w.net
将棋ソフトの人間同士が対局する前提ならシンプル
コンピューター将棋の思考ルーチンをなにを使いどう実装するのかは別の話
ここら辺はマジ難しい部分
この難しい評価関数の構造に対してのオブジェクトのクラス構造を語るのは
騙るに等しい無為な行為
クラスの要件定義?を書き上げていくといきなりどう実装するか
これでよいのか判断できなくなっていきなり脳みそ爆発じゃないの
この場合の評価方法って膨大な組み合わせから条件事に状態を抽出
その集合へ評価関数で比較の為に数値化(この数値化の基準が凄く難しい肝の部分)
これを盤面全体かつ何手先まで計算するのかって事でここら辺に膨大な
処理速度なり消費メモリーなりのリソースが必要
516:デフォルトの名無しさん
16/05/23 07:54:00.86 RiQgyPKS.net
ゲーム開発者居ないのか
ボードゲームにOOPとかどんだけだよ
517:デフォルトの名無しさん
16/05/23 08:42:24.80 bDXz1lkX.net
ゲーム開発にOOPぶち込むのやめてください死んでしまいます
518:デフォルトの名無しさん
16/05/23 09:18:47.98 KJgou+2q.net
駒クラスみたいに全ての各駒クラスが実装するものはクラスじゃなくてインターフェースにするべきだし
もっと言うなら駒みたいに種類が限られてるいるものは列挙型にするべきだろう
関数型にしよう(提案)
519:デフォルトの名無しさん
16/05/23 09:31:33.26 2wwYSKoz.net
>>509
ゲーム開発にOOPを入れるのは常識なんだが。
思考ロジック(評価関数)の中身をOOPにするとかは意味不明
520:デフォルトの名無しさん
16/05/23 09:54:28.34 KJgou+2q.net
というかゲーム作るのに使う言語は大体OOPだと言う
Rustとか使うんならOOPじゃなくていいし(Rustの型システムは独特だから関数型と言っていいのかもわからんけど)
521:デフォルトの名無しさん
16/05/23 10:09:17.37 bDXz1lkX.net
ゲーム作るのに使う言語ってアセンブリとかCとかじゃないの?(すっとぼけ)
522:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:29:21.76 qUt6/ya8.net
将棋ソフトのクラス設計が不適切って言うなら
複数の商品があって
工場や倉庫があって
社内ルールがあって
流通があって
注文があって
最適な生産計画を立てる
ってシステムのクラス構成を書いてくれ。
生産計画について知らないならググって自分で理解してくれ。
分からないことを調べるのは設計者として当然のこと。
完全な正解なんて求めていないし、要件については一般的と思われるもので
適宜補完してくれていいから。
生産計画なんて調べたくないって言うなら将棋ソフトで考えような。
523:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:37:07.78 qUt6/ya8.net
将棋ソフトのロジックをオブジェクトにしないっていうなら
そういう選択をしてもらってもいいけど、その場合の設計・システム全体の構成は
どうなるのか提示してくれ。
機能的に独立している部分が完全に密結合した設計じゃだめだろ。
オブジェクト指向以前から機能的に独立している部分はモジュールに分離することが推奨されていた。
それと、
思考部分は定跡を考慮したり、
駒の配置を元に点数を評価したり、
詰み専用のルーチンがあったり、
パラメータを調整したり、
評価の際に考慮する要素を変えてみたり、
今は実現してるソフトはないみたいだけどディープラーニングを実装したり
と頻繁に改修されていることも考慮した設計にしてくれ。
これは電王戦も見ていたら開発者が言っていたことなんで事実。
524:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:44:28.52 qUt6/ya8.net
思考ルーチンについては
URLリンク(ja.wikipedia.org)
に説明があったからイメージできない人は読んでみてくれ。
もちろんこれを実装する処理フローなんて不要で、情報とロジック群の構成を
設計として整理してくれれば十分。
525:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:50:00.86 qUt6/ya8.net
思考ロジックをオブジェクトにしないならしないでいいけど
それならオブジェクトを使わない思考ロジックを設計を書いてくれ。
オブジェクト指向設計じゃなくても「思考ロジックがあります。以上」なんてあり得ないから。
昨日から言ってるんだけど「思考ロジックはオブジェクトじゃない」
って言ってる奴がいるので分かりやすくもう一度。
526:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:53:16.96 DQBja8MH.net
こいつ議論する気ないだろ
宿題でもやってもらおうと思ってんのか?
527:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:55:13.23 qUt6/ya8.net
>>518
設計できない、興味ないならやらないでいいんだよ。
お互い関わりたくないからわざわざ来んなよ。うっぜー。
528:デフォルトの名無しさん
16/05/23 12:04:07.88 wJJwI8Yd.net
そしたら将棋ソフトの設計というスレタイで作り直しなよ
それだったら俺も最初から見に来なかったわ
529:デフォルトの名無しさん
16/05/23 12:14:49.83 RiQgyPKS.net
設計してやってもいいが金は誰が出すんだ?
530:デフォルトの名無しさん
16/05/23 12:34:01.34 qUt6/ya8.net
>>520
オブジェクト指向設計についての話題なら大歓迎だぜ。
指針とか経験とかいい本とか。
ドキュメントは不要、設計プロセスは不要、とかスレと関係ない書き込みをしつこく
する奴がいて役立つ情報がまったく得られないから設計スキルが低いだけの奴との無駄なやり取りを
避けるためにこうした経緯。
531:デフォルトの名無しさん
16/05/23 12:35:12.57 qUt6/ya8.net
>>521
興味がある人だけやってくれ。
532:デフォルトの名無しさん
16/05/23 15:48:51.47 0LMZvZN5.net
>>509
ゲーム開発こそOOP無いと死んでしまいます。
継承も移譲も必要
533:デフォルトの名無しさん
16/05/23 15:53:56.75 KJgou+2q.net
(継承すると仮想関数テーブル使って遅いから)死ぬ
静的ディスパッチ使えみたいな人かも知れん
534:デフォルトの名無しさん
16/05/23 18:09:38.65 8ShGEso2.net
>>522
まるで自分はスキル高いみたいな言い方だね
535:デフォルトの名無しさん
16/05/23 18:30:21.54 bDXz1lkX.net
将棋AIに興味があるんだけど
金は誰が出してくれるんだ?
536:デフォルトの名無しさん
16/05/23 19:35:13.90 qUt6/ya8.net
>>526
「俺のほうがすごいー!」みたいなくだらない言い争いをする気はないから
設計に自信あるならきれいなクラス構成を作って見せて。
537:デフォルトの名無しさん
16/05/23 19:36:48.86 qUt6/ya8.net
>>527
上位入賞すればニコニコから賞金もらえるぞ。
興味あるなら設計を考えるところからスタートだ。
538:デフォルトの名無しさん
16/05/23 21:08:34.53 tNl+V9er.net
>>517
> 思考ロジックをオブジェクトにしないならしないでいいけど
> それならオブジェクトを使わない思考ロジックを設計を書いてくれ。
> オブジェクト指向設計じゃなくても「思考ロジックがあります。以上」なんてあり得ないから。
じゃあ模範例を言ってくれ。
俺からすれば、思考ロジックの設計?何いってんの?状態なんだよ。
聞いているのがアルゴリズムなら意味はわかる。だが設計とか意味不明。
将棋の思考ロジックは再帰の連続だろうから、近しい例で再帰を使った二分探索とかどうだ?
二分探索の設計とやらをお前が言ってくれ。ついでにオブジェクト指向で設計してもいいぞ。
そうすればお前が何を求めているかがわかる。
539:デフォルトの名無しさん
16/05/23 22:12:51.54 xFXxeOBl.net
自分は何も出さずに人には出せと言う
出せばここダメあれダメと得意気にダメ出し
もっと建設的なお話しはできないのかね
540:デフォルトの名無しさん
16/05/23 22:25:01.38 k9BlaHRb.net
なんか複雑なクラス構成じゃなきゃいかんという思い込みが強いのだと思う
541:デフォルトの名無しさん
16/05/23 23:23:30.08 MlMGnhEf.net
>>531
無理ですよ
発言内容を見れば素人とわかります
542:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:02:49.39 6RFz1ZJQ.net
>>533
くそみたいな設計しか提示できない素人が偉そうにw
543:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:11:33.80 6RFz1ZJQ.net
>>531
クラスが不要だと思うならクラスを使わない設計をしてくれって何回言えば分かるんだ?
>>530
>思考ロジックの設計?何いってんの?状態なんだよ。
将棋ソフトの設計はあなたに任された。
構築は数人のチームでやる。(数人いらないってなら1人でもいいけどとにかく別の人。)
ってケースで想定してくれ。
設計したらお客さんに見せて確認して、構築チームに回す訳だ。
その設計書に将棋ソフトを構成する機能を書いて、
主要なクラスないしモジュールを書くのは常識。
まさかすべてのコードを1つの巨大ファイルに押し込むつもりじゃないだろ?
544:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:12:58.09 6RFz1ZJQ.net
>>531じゃなくて>>532だった。
545:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:17:34.70 yaJTawf0.net
将棋ソフトなんて難しすぎて無理だよ
もちろん金積めばできるけど
掲示板の書き込みで片手間でできるレベルではない
546:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:19:52.06 6RFz1ZJQ.net
>>530
>>531
模範解答を出せという気持ちは分かるけど
これまで提示された設計じゃレベルが低過ぎて会話しても
何も得るものがないと思う。
実際のプロジェクトで客に設計書を提出した経験がある奴はいないだろ?
自分の設計スキルが最高だとは思ってないから、
俺より設計スキルを持った人が登場してくれてささっと素敵な構成を提示してくれるなり
指針を提示してくれるのを待ちたい。
547:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:28:56.57 6RFz1ZJQ.net
>>537
将棋ソフトから離れて有益な会話が始まるなら理想だし、そうなって欲しいとは思ってるけど
具定例がないと抽象的で無意味な議論に戻る気がするなあ。
有益な会話が始まったら将棋ソフトのことなんて忘れてもらっていいけど。
あと、難しいって言うけどあんまり単純だったらそもそも悩まないじゃん。
将棋ソフトにこだわりはないから他に適切な例があればそっちで考えてもらえばいいと思うけど何かある?
548:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:32:46.56 6RFz1ZJQ.net
いきなり完成するのは難しいならまずはモデルクラスから考えてみるのはどうだろ。
メモリとかパフォーマンスはいったん忘れて設計したらどうなるだろ?
549:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:39:17.52 24rCrc9d.net
>>537
駒は代数的データ型使おう
盤は単純に配列かMapでいいべ
UIはオブジェクト指向が良さそう(適当)
そういえばここで言われてるドキュメントってjavadocみたいなやつ?
ドキュメント要る派VS要らない派(コードが成果物)がどの範囲までをドキュメントと呼んでるのかわからん
>>537
将棋AIは難しいけど逆にAI以外は難しくないから(グラフィック凝らない限り)
いっそオセロとかにするとスゲー簡単になるなー
550:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:49:07.65 iG1UUWT4.net
本気で議論したいなら
まず自分が作ってみて
こんなんなったがどう思うよ
ってやった方がいいんじゃね?
551:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:50:35.99 6RFz1ZJQ.net
>>541
難しい場合は論理的な設計から始めることが一般的に推奨されている。
論理的とは代数的データ型やらMapやらの実装寄りのことは忘れて
システムの構成要素とその関係を考えること。
駒、駒が動けるマス、盤面、盤面ごとの合法手みたいな情報がいろいろあるけど
それらの情報の関係とか何がクラスで何が属性なのかとかをはっきりさせる。
一般的な開発プロセスではMapとかを考え出すのはその後。
(違うプロセスがあるならそれでやってもらって結果を提示してね。)
ドキュメントは基本は文章と図。
実際のプロジェクトならお客さんにヒアリングしながら確認する必要があるから
お客さんも理解できるもの。
コードが完成してない状態でプロジェクトメンバーにも見せるから
コードはその時点ではないし。
552:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:57:32.21 6RFz1ZJQ.net
>>542
まあねえ。
様子見ながら考える。
正直なところ、>>358とか、>>431とかみたいに悩むポイントを提示しつつ
いろんな意見を聞きながら進めたかったんだけど、反応がほとんどなかった一方で
「思考ロジックはクラスじゃない」だの「将棋ソフトはおかしい」だの一部の連中が騒ぐから
だったらお前らの考えを言えよってなったのはある。
>>358とか、>>431とかについて意見交換できるならやりたいぞ。
553:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:00:51.27 6RFz1ZJQ.net
「思考ロジックはクラスじゃない」って考えは否定はせんな。
ただ、それにしたって設計は必要だからどんな設計になるかは考える必要があって
思考ロジックはクラスじゃないから設計いらないみたいな発想はおかしいと思う。
が正確だな。
554:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:04:03.54 KRMd4EzS.net
取り立てて機能のない将棋ソフトに
設計なんか必要だと思うほうが間違ってるよね
こんなのz80でだって動くんやで
豪勢なのは思考ルーチンだとしても将棋ソフト本体への入出力が決まってる以上複雑にはならんね
555:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:06:59.17 6RFz1ZJQ.net
>>546
いつもの人だねw
煽り抜きで質問なんだが、モジュールに分けない一枚岩の巨大単一ソースコードにするつもりなの?
556:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:19:38.22 KRMd4EzS.net
>>547
今出てる内容ならそれでも十分なんですよ
ちなみに俺は設計書書けよ派だけどね
将棋とかゲームのプログラムって大事なのは状態遷移の方だからね
ビジネスアプリでよく使うものは尽く役に立たない
557:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:23:01.35 6RFz1ZJQ.net
>>548
ボナンザのソースは何行くらいなのかぐ
558:ぐってみたら2~3万行だとさ。 http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1448320344 これを1ファイルにぶち込むのは普通じゃあない。
559:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:40:19.17 24rCrc9d.net
>それらの情報の関係とか何がクラスで何が属性なのか
クラスって言葉の時点で代数的データ型と同じくらいには実装よりな気がするが。。
後 例が将棋って言っても駒の動きなのかAIなのか
AIだと範囲が広すぎ&専門的すぎて例になりにくいし
UIにしても話の焦点がずれる気がするから
将棋のロジックの論点にしようか?
webアプリなのか顧客がいる業務系なのかで設計やドキュメントの意味合いも変わると思うが
560:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:45:49.17 TKpsNxtt.net
>>535
> クラスが不要だと思うならクラスを使わない設計をしてくれって何回言えば分かるんだ?
自分は何も出さずに人には出せと言う
出せばここダメあれダメと得意気にダメ出し
561:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:46:42.61 TKpsNxtt.net
>>535
> クラスが不要だと思うならクラスを使わない設計をしてくれって何回言えば分かるんだ?
クラスが不要なんじゃなくて設計が不要。
何回言えばわかるんだ?
562:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:50:13.69 TKpsNxtt.net
>>549
> ボナンザのソースは何行くらいなのかぐぐってみたら2~3万行だとさ。
> URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
> これを1ファイルにぶち込むのは普通じゃあない。
1ファイルって言ってるのは、思考ロジックだけの話だっただろ?
すり替えんなよw
563:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:58:43.29 TKpsNxtt.net
Bonanza のソースによると
readme.txt に思考部ってのが書いてあって、
> sikou.dll Bonanza 思考部 DLL ファイル
このdllを作るのが、sikou.c (とそのヘッダファイル)の
1ファイルからなってるじゃねーかwww
564:デフォルトの名無しさん
16/05/24 02:14:51.13 DBnZJSfL.net
そもそもクラスにすんなよ
インターフェースにしろよ
565:デフォルトの名無しさん
16/05/24 09:18:09.69 kp/L/pO1.net
まあ1ファイルでも複数クラスが定義されてることもあるし…
566:デフォルトの名無しさん
16/05/24 09:33:17.14 TKpsNxtt.net
それを言ったらCの時点でクラスは無いんだけどなw
それに思考ロジックなんて速度が重要なんだから、
一々内部でメソッド呼び出すとかやりたくないな。
やりたいやつはやってもいいけど、やりたくないやつは
内部で最適化する。
コマの配置や動きのデータも最適化するだろうから、
汎用化にこだわる所じゃない。
よって思考ロジック内部は自由。
設計を作れと言うのなら、設計がない(自由)が
この場合の優れた設計だろうw
567:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:26:21.90 6RFz1ZJQ.net
>>553
将棋ソフトを構成するクラスを提示してくれって言ってるが。
>>482とか、モジュールとかしつこいほど繰り返しても分からないお前って…。
設計について何も分かってないんだからアホな書き込みはすんな。
書き込みたいなら「分からないから質問させて:ってトーンで書き込め。
568:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:29:58.50 6RFz1ZJQ.net
>>555
そういう議論はいいね。
駒の種類が変わらないのにインタフェースにすべき理由はあるかな?
569:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:31:37.26 6RFz1ZJQ.net
>>556
システムのすべてのクラスを1つのファイルに書き込みのが望ましいとでも?
570:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:39:57.64 6RFz1ZJQ.net
>>557
客に設計を依頼されて、開発チームに「自由に作って」ってさあ…。
設計者と開発者が別れている実プロジェクトを想定しような。
>>535で言ったし、実際のプロジェクトなら当たり前のことだから
普通の経験を想定して考えろ。
>>514も読めないのか?
自分が知ってる業務システムの設計を提示してくれもいいぞ。
×設計いらない
○設計できません
なのは分かってるから、書き込まないでいいよ。
何度も同じことを繰り返すのが面倒だから設計いらないって書き込みは今後はすべてスルーするから。
571:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:46:53.22 6RFz1ZJQ.net
念のため、>>515もな。
クラスを使わない→設計いらないにはならないから。
常識すら知らない素人の相手はこれでおしまい。
572:デフォルトの名無しさん
16/05/24 13:45:02.78 rb+ApEGm.net
なんか、将棋AIで盛り上がっているようだけど、
Bonanzaでいえば、手筋を決めるのは全幅探索だよ。
でも、本当に全幅したら、制限時間収まらないから、
探索木を刈り込んで、選択の範囲を限定してやる。
その限定方法に、王を含む要の3駒の位置関係関係から導きさされる値をしきい値にしているということだよ。
Bonanzaって思考ルーチンが公開されているハズだから、落として読んでみればw
573:デフォルトの名無しさん
16/05/24 13:58:42.06 iG1UUWT4.net
将棋AIで盛り上がってるんじゃないと思うよたぶん
俺の見た感じだと
(1)
public class ShikouA implements IShikou {
public Object tsugi_no_itte(Object param) {
// 次の一手を考えるアルゴリズム書く
}
}
の1クラスでいい派と
(2)
public class Rule {
}
public class Kouho {
}
public class TensuHyoka {
}
public class Banmen {
}
みたいにできるんじゃねーのという>>1
の構図なだけでAIの中身は話してないと思う
574:デフォルトの名無しさん
16/05/24 14:06:07.08 uyx/y43g.net
いい加減お題が悪いんだから引っ込めろよ
ゲームPGが設計書なんて書かないのはゲームが状態遷移のお化けだから
状態遷移がメインになる時は資料が役に立ちにくい
575:デフォルトの名無しさん
16/05/24 18:58:04.32 6RFz1ZJQ.net
>>565
>>514
576:デフォルトの名無しさん
16/05/24 19:03:58.90 6RFz1ZJQ.net
>>564
違うだろ。
クラスを分けないにしても設計はないと構築できないって言ってる。
実際のプロジェクトだったら設計書ができて時点で客が確認する。
それを構築チームが読む。
ってやるだろ。
なんで分からないのか不思議。
真剣に疑問なんだが、実際のプロジェクトがそうなってることを知らないのか?
それと、俺は実装する設計が(2)になるなんて言ってない。
最終的な構成がすぐに出ないならまずは論理設計からするのが基本って言った。
577:デフォルトの名無しさん
16/05/24 19:18:16.62 6RFz1ZJQ.net
質問なんだけど、実際のプロジェクトで設計書を作って客に提出したことが
ある奴で将棋ソフトの構成案を書き込んだって奴いるの?
いたらレス番を教えてくれ。
578:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:14:51.18 TKpsNxtt.net
>>561
> 客に設計を依頼されて、開発チームに「自由に作って」ってさあ…。
だから質問したよね?
なんで答えないの?
模範例として二分探索の設計とはどういうものかを答えろって。
579:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:19:38.66 TKpsNxtt.net
>>568
二種類の人間しかいないよw
一つは、(将棋ソフトの中の一部分の)思考ロジックには設計と呼べるようなもの必要ない。
あえて言うならば、思考ロジック内部では、クラスなど何も作らないという設計。
もし追加でなんか要望があるのなら、それに合わせて何か作るかもしれないが、
現時点では要望無いから一番シンプルな設計=クラスなし。
これが俺が言ってること。
そしてもう一つは、思考ロジックにも設計がいるんだ。
駒が何種類かあるのをクラス化して、
動きのルールをクラス化して
盤面に配置をクラス化して
配置された駒が動けるマスをクラス化して
駒の配置とかを見て点数をつけるクラスを作って
そうやって、思考ロジックを作るべきなんだ。
でも俺にはそれをどうすればいいかわからない。
誰かおしえてくれ!
って言ってる無意味に複雑にして何も出来ない、お前w
580:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:21:59.63 6RFz1ZJQ.net
>>569
>>538
>>544
現時点で具体的になってないのはすでに書いた通り。
だから、迷う点について意見交換しながら進めようとしている。
反応が全然ない。
一人で考えて設計案を出すことはできること、それならスレでやる意味ないじゃん。
設計案を何も出さないことについてはバカにしてるけど、設計のアイデアに対しては肯定的な
レスを返してるつもりだけど。
581:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:22:53.94 TKpsNxtt.net
>>571
> 設計案を何も出さないことについてはバカにしてるけど
そうか。じゃあお前の設計案は?
ムダに複雑にすることかい?w
582:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:24:47.16 TKpsNxtt.net
模範例として二分探索のお前の設計をいえって
言ってるのに、逃げてばっかりなんだよなw
583:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:25:08.60 6RFz1ZJQ.net
>>569
あと、二分探索自体の設計なんて求めていない。
思考ロジックの処理フローとかはいらないって書いたじゃん。
駒の配置を読み込んで、内部の実装(書く必要のない)で点数化して、
最適な手を選ぶって大きな流れを構成するクラスないしモジュールの構成。
584:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:25:28.59 ya5FB131.net
こんなところでグダグダ言ってないで
早く社会に出て仕事すればスキルは身に付くと思うよ
いきなり実装レイヤの話から入らないで
まずは概要と仕様を決めないとね
585:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:26:34.82 TKpsNxtt.net
>>574
> あと、二分探索自体の設計なんて求めていない。
だから俺が求めてるんだよってw
二分探索アルゴリズムも
将棋の思考アルゴリズムも一緒。
俺の答えは、二分探索アルゴリズムも将棋の思考アルゴリズムも
設計と呼べるものは(現時点では)いらない。
586:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:28:04.81 TKpsNxtt.net
> 駒の配置を読み込んで、内部の実装(書く必要のない)で点数化して、
> 最適な手を選ぶって大きな流れを構成するクラスないしモジュールの構成。
駒の配置・・・2次元配列
点数化・・・計算関数
最適な手を選ぶ・・・戻り値
ほっほっほwww
なんでこんなのをクラスにしないといかんのやwwww
587:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:28:27.44 6RFz1ZJQ.net
>>572
オブジェクト指向システムの設計について話そうってスレなんだから
>>544に対する見解を聞かせてくれ。
例を出したのもそれが目的。
588:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:29:17.01 6RFz1ZJQ.net
>>577
>>562
589:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:31:17.27 TKpsNxtt.net
>>578
オブジェクト指向とは関数(思考ロジック)をオブジェクト指向に変えるものではなくて、
関数を取り巻く世界を扱うものだ。ドアホw
将棋ソフトで言えば、思考ロジック・・・を取り巻く世界、
つまり複数あるかもしれない思考ロジックを入れ替えやすくしたり、
配置データを3Dオブジェクトで表現したり、
そういう、関数(思考ロジック)と関数(その他の処理)を
分類して扱いやすくするものだ。
たとえばフレームワークと呼べる部分がオブジェクト指向だ。
ま、お前、経験足りないってことだなw
590:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:32:20.22 TKpsNxtt.net
>>579
だから2次元配列の設計というのがどういうものかを言えって。
逃げるな卑怯者。
逃げるな卑怯者。
それに合わせて思考ロジックの設計を答えてやんよwww
591:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:33:33.14 TKpsNxtt.net
まーちーがーえーたーwww
>>579
だから二分探索の設計というのがどういうものかを言えって。
逃げるな卑怯者。
逃げるな卑怯者。
それに合わせて思考ロジックの設計を答えてやんよwww
592:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:53:10.15 6RFz1ZJQ.net
ID:TKpsNxttは専門学校の学生?
593:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:02:34.83 i9YaiJfL.net
だめだこりゃ
この>>1議論する能力がない
594:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:08:39.75 i9YaiJfL.net
>>567
>実際のプロジェクトだったら設計書ができて時点で客が確認する。
この子、客にクラス図みせるのか
まあ下請なら仕方ないか
595:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:11:09.24 TKpsNxtt.net
>>583
違うけど俺が専門学校の学生かどうかと、
お前が二分探索の設計を答えないことに
どう関係があるんだ?w
俺が何者であろうと、お前は二分探索の設計を
答えることが出来るはずだ。
答えない代わりに、そういうレスをすることで
反論(?)した気になろうとしてるんだろうが、無駄無駄w
596:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:17:39.14 i9YaiJfL.net
>>586
あんまりいじめてやるなよ
597:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:18:27.86 KRMd4EzS.net
>>582
題材が悪すぎるよ
どう考えても関数1つで十分
入力は盤の情報と自分と相手の持ち駒ぐらいだし
出力は次の一手オンリー
こんなんじゃ設計書いんないね
のいい例みたいになってる
こういう時に挙げる題材が悪いってのは要は経験が足りないんだろ
少なくとも通信やDBを絡ませるようなもんを出せば資料作んなきゃねって
話になったじゃん
バーカ
598:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:27:49.83 6RFz1ZJQ.net
>>585
どんな構成になるか説明を求められたとき、お前は何を見せるんだ?
599:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:29:47.19 i9YaiJfL.net
>>588
582に言うことか?
600:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:31:31.83 i9YaiJfL.net
>>589
この子、人に物を尋ねる基本的なマナーももちあわせてないのか
まあ仕方ないか
601:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:32:03.67 6RFz1ZJQ.net
>>586
>>571で回答したとおり、そもそも意見交換しようってスレなんだから意見交換しようぜ。
設計について会話する気がないならスレにいる意味ねえだろ。
設計について会話が成立しないのは学生っぽいなあって思って。
あんまり必死気に書き込んでたから雑談でもしてやるかと思ったけどスルーしたほうが良かったな。
602:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:33:32.81 6RFz1ZJQ.net
>>591
質問じゃねえからw
「何言ってんだこいつ?」ってのをやんわり言ったんだよ。
603:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:37:36.56 6RFz1ZJQ.net
>>588
適切な題材があるなら出せばいいじゃん。
他の例ある?あるならその設計について語ってくれ。って何度か書き込んでる。
604:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:41:00.13 6RFz1ZJQ.net
「俺のほうがスキルある」って主張したい奴がたくさんいるみたいだけど
設計を書けばみんな認めてくれるよ!
俺は最初の取っ掛かりは考えて会話の糸口は出した。
何も出していないお前ら。
どっちが無能かは明らかじゃん。
批判してる暇があったら少しは建設的なことやってくれ。
俺が反論できないくらいの設計指針なり、なんかのシステムの設計なりを見せてくれよ。
605:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:56:38.92 DBnZJSfL.net
お前が消えればいいんやで
どうみても適当でない例を引っ張なくてもいいし
606:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:59:45.35 TKpsNxtt.net
>>592
そんなのはいいからさ、
二分探索の設計はどうしたの?
会話が成立してないのは、俺の投げたボールを
お前が投げ返さないからじゃん。
607:デフォルトの名無しさん
16/05/24 22:01:11.19 TKpsNxtt.net
>>595
恥ずかしいセリフだな
> 「俺のほうがスキルある」って主張したい奴がたくさんいるみたいだけど
> 設計を書けばみんな認めてくれるよ!
>
> (そういったら、言い出しっぺの俺に設計を答えろって言われるだろ?
> それは困るから)
>
> 俺は最初の取っ掛かりは考えて会話の糸口は出した。
>
608:デフォルトの名無しさん
16/05/24 22:07:20.85 ya5FB131.net
>>595
君のその「高圧的な態度」が問題なんだと思うよ
そんな調子じゃ建設的な話なんてできるわけないでしょw
609:デフォルトの名無しさん
16/05/24 22:12:13.61 iG1UUWT4.net
これはさすがに香ばしい
将棋のクラス構成クレクレ(>>368,388,390,413,454など)
↓
思考ルーチンなんて1クラスになるしクラス図とか不要だろ(複数)
↓
Bonanzaみろよ。1クラスとか普通じゃないだろ(>>549)
↓
実際1ファイルになってました
やはりまず>>1が考えたクラス構成を出して
こんなんだけどどう思うよってやらんと
議論は絶対進まないと思うぞ
610:デフォルトの名無しさん
16/05/24 22:40:15.63 B8/5s3nv.net
「エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計」
みたいに貨物システム考えてみるか?
あれなんかよくわからんのだけれど。。
611:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:31:04.66 6RFz1ZJQ.net
>>600
>実際1ファイルになってました
Bonanzaは50ファイルくらいあるらしいけどw
612:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:36:24.44 6RFz1ZJQ.net
オブジェクト指向システムの設計について語る気ないのにしつこく書き込む連中の気が知れない。
「スキルがあるんだー」って主張してるみたいだからオブジェクト指向について少しは語れよ。
613:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:37:48.35 6RFz1ZJQ.net
>>601
それでもいいぞ。
どんなシステムなのか概要とか要件とか説明頼む。
614:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:58:18.37 24rCrc9d.net
>>604
なんでお前が割り込んでくるの
615:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:58:32.22 iG1UUWT4.net
>>602
思考ルーチンのことな
総ファイルじゃなくて
616:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:00:48.81 9xysTXwv.net
>>603
いやだからまず>>1が始めろってば
> 「スキルがあるんだー」って主張してるみたい
みんながそうなんだーということにしたいのだろうが
こんな主張してるの
>>522,595
だけじゃね?
少なくとも俺はそう思ってない
617:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:14:42.01 FG6PmAiu.net
>>606
今どきのソフトはちゃんと分離されているようだから読んでおいて。
URLリンク(yaneuraou.yaneu.com)
URLリンク(github.com)
事前に知っていた訳じゃないけど普通に考えてそうだわな。
618:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:22:11.48 FG6PmAiu.net
>>607
そっかそっか。それなら一緒に考えようぜ。
>>544についてコメント欲しい。
あるいは別の進め方とか別の疑問とかでもいいし。
619:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:36:52.35 9xysTXwv.net
>>609
これで何回目になるかわからんが別の進め方
>>1がまず書いて
これどうよって進めないとだめだって
620:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:37:39.73 5QI4GMUE.net
設計の段階で悩むのは要求仕様が将棋ソフトっていう超ザックリだから
仕様をもっと詰めなきゃ設計に着手すべきじゃない
621:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:00:24.20 kC1gn4Wj.net
>>611
将棋ソフトじゃねーぞw
思考ロジックだけの話だ。
これを設計しろとかのたまう。
じゃあ同じような例で二分探索の設計を言ってみろと聞くと
話題のきっかけを与えた俺は答えなくていいとか言うようなことを言って
逃げる逃げるw
622:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:21:13.25 favsXrk5.net
手 getNextMove(現棋譜, 対局時計);
みたいなインターフェースを用意して、好きなように内部を実装すれば良いのでは?
・・・と思った俺は話についていけてない?
623:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:21:30.67 FG6PmAiu.net
>>610
質問してるのはまじめな質問だからレスがないなら進める意味がないと感じてる。
とは言え何か欲しいんだろうからざっと考えたER図を。
ちょっと考えただけなので漏れや間違いもあるだろうから改善点の指摘は歓迎だ。
URLリンク(drive.google.com)
KomaTypeは駒の種類。駒の動きの情報も含めている。
Komaは盤面上にある駒。
Banmenは局面。
Moveはその局面で指すことができる手。
実際は手によって盤面が進むんだけど、そこをどうするかは決めてない。
あと、盤面で指せる手×指した盤面で指せる手×…というように盤面が増えるんだけど
その関係をどう持つかは決めてない。
なんとなく整理を始めようってくらいなので進めながらいろいろ修正する。
最初のたたき台ってことで。
反応があれば次はモデルクラスを考えてみる。
ちなみにオンラインでチャートが書けるサイトを見つけて書いてるけど
URLリンク(www.draw.io)
操作方法は良く分からない。
リレーションの1:Mとか必須かどうかとかはおかしいかもしれないけど
細かい部分は気にしないでくれ。
624:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:29:02.28 FG6PmAiu.net
>>611
電王戦に出るソフトって以上のことはイメージないぞ。
要件はここにPDFがあった。
URLリンク(denou.jp)
625:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:36:24.48 9xysTXwv.net
>>614
とりあえず乙
反応なくても恨んでくれるなよwww
主張的にFuとかKeimaとかのクラス作るのだろうと予想してたけど外れた
KomaTypeやKomaは内部でめっちゃif文分岐しそうだな
626:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:39:41.54 FG6PmAiu.net
>>616
保持すべきデータの整理だからクラスの手前。
クラスは最初は分けた設計にすると思うよ。
途中でまとめたり、そもそもクラスじゃないってなるかもしれないけど
設計の最初はきっちりクラスを作ったほうが機能漏れが減ると思う。
627:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:39:45.11 9xysTXwv.net
あとそのツールは知らんが
クラス図描くならcacooとかどうよ
628:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:41:53.66 FG6PmAiu.net
>>618
ほー、そんなのもあるんだ。
クラス図を書くことになったら両方試して使いやすいほうを選ぶ。
629:デフォルトの名無しさん
16/05/25 02:26:37.41 favsXrk5.net
>>614
おー乙
俺は・・・盤面の評価の仕方はおろか将棋のルールさえ良く知らない、という現実に気づいたから不貞寝する
630:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:00:39.59 nXtYFHtE.net
将棋だとルール複雑or知らない人もいるから
まだオセロの方がいいだろ
なんで将棋を例に出したん
631:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:20:06.31 FG6PmAiu.net
>>621
この前の週末に電王戦をやってたから。
632:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:23:00.16 FG6PmAiu.net
>>621
あとは業務システムよりは知ってる奴が多くて分かりやすいから。
ちなみにオセロだと派生クラスとかの話は出なそうだな。
633:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:31:16.83 kC1gn4Wj.net
>>621
将棋のルール複雑か?
手数が膨大で処理がかかることと、
複雑さは別問題。
駒の動き+手駒 = 再帰処理する上での枝の数と考えれば
後は再帰と評価関数じゃん?
634:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:31:22.01 FG6PmAiu.net
ERを修正。
盤面上にある駒には成ってる駒と成ってない駒があるのと
駒ごとに成れる成れないがあるので、それを追加。
URLリンク(drive.google.com)
635:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:35:18.26 kC1gn4Wj.net
>>625
KomaType(苦笑)
データベースでもいるんだわ。
データが増減するわけでもないのに、値と名前の
対応表テーブルを作り出してデータベースに入れるやつ。
データベースアクセス無いと名前が取り出せないw
えとな、こういうのは定数としてコード上に
defineでもしてればいいのよ。
636:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:39:04.05 FG6PmAiu.net
>>626
あ、また来たw
ちがう設計の仕方があるならそれでやって見せてくれ。
お前「それは間違ってる」
俺「それだけじゃ無意味だから正しいやり方とかアイデアは?単にケチつけたいだけじゃんw」
お前「…」
何回同じこと言われれば分かるんだろ。
637:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:41:09.56 FG6PmAiu.net
あと、データベース作るってことじゃないから。
データを整理するって書いたじゃん。
データを整理する別の手法があるなら教えてね。
設計しないで構築できちゃうって主張したいみたいだからdefineを書いてくれてもいいよ。
638:デフォルトの名無しさん
16/05/25 10:08:40.60 r8UScIDo.net
お題「1から100までの数のうち、3の倍
639:数ならFizzを、5の倍数ならBuzzを、15の倍数ならFizzBuzzを、それ以外ならその数を出力するシステムを作りなさい」 よーしまずは設計からだ!与えられた数に対して何かするクラスConsumerと、1から100の数を出力するGeneratorが要るな! Fizzを出力するクラスはConsumerを継承させよう!同じ方法でBuzzもFizzBuzzも作ろう! どれにも共通する振る舞いは「それ以外の数ならその数を」という部分だな!これはConsumerに書こう! 1. Fizz => Buzz => FizzBuzzと継承させたらロジックを複雑にしなくて済むしコピペコードも無い!OOPは最高や! 2. 問題になるのはGeneratorから与えられた数をどのConsumerに渡すか、だな!じゃあConsumerManagerを作って、こいつに管理させよう! 見通しが良くなったし後から拡張も簡単にできるな!OOPは最高や! 末路→https://github.com/EnterpriseQualityCoding/FizzBuzzEnterpriseEdition
640:デフォルトの名無しさん
16/05/25 10:58:41.63 OQdKu81q.net
>>626
DBアクセスはキャッシュの仕方で軽減できるな
どうぶつ将棋や摩訶大将棋に拡張したり、I18n対応を考えるなら、ラベルをDBに持っとくのは悪くないと思う
641:デフォルトの名無しさん
16/05/25 11:09:06.28 FG6PmAiu.net
そう言や定跡データは必要だな。
BonanzaとかAperyとかはたぶんフラットファイルで持ってるんだろうけど
俺だったらDBに格納しちゃうな。
業務システム系やってるとデータはDBに格納して操作したほうが楽ってなっちゃうわ。
ってことで、定跡DBの設計って観点から考える必要が出てきた。
642:デフォルトの名無しさん
16/05/25 11:10:17.24 FG6PmAiu.net
定跡ってか、過去の棋譜データだな。
643:デフォルトの名無しさん
16/05/25 13:45:46.81 Rwgeje6L.net
よいよ、将棋AIを作るスレになってきたのw
644:デフォルトの名無しさん
16/05/25 15:24:30.40 FG6PmAiu.net
まあね。
>>358とか、>>431とかについて話すのが目的だから将棋ソフトはそのきっかけってだけなんだけどさ。
将棋ソフトについても設計の手順はどうするのがいいとか、
俺は業務システムの開発経験しかないからゲームやってる人達のプロセスを聞きたいとか
設計がらみの話題について語れる人が来てくれるといいけど。
645:デフォルトの名無しさん
16/05/25 18:54:37.16 5WrCkf94.net
クラスの中のプライベートメソッドってどういう時に使うの?
クラスが肥大化したとき?
646:デフォルトの名無しさん
16/05/25 19:14:40.11 driOGhFD.net
肥大したコードの整理
何度も呼ばれる処理を切り出して再利用
特異な事をしているという表明
お好きにどうぞ
647:デフォルトの名無しさん
16/05/25 19:25:19.33 5WrCkf94.net
なるほどサンクス
648:デフォルトの名無しさん
16/05/25 19:56:03.70 OXIFfwZq.net
エ口巨乳とパコリwwwwwwwwwwwwwwww
URLリンク(ccdotcc.altiusinc.com)
649:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:03:23.09 VNiDmyVP.net
>>629
面白いw
Star 5,292 なのは、同感する奴も多いんだろう。
Fork 288 ってのは意味不明だが。(さすがにForkする必要はない)
Javaなのはやはりというべきか。>>1もJava屋だし。
650:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:16:03.29 kC1gn4Wj.net
>>627
> ちがう設計の仕方があるならそれでやって見せてくれ。
だから定数としてdefineすればいいって言ってるじゃん?
なんで読めないのかな?
自分が望む答えじゃないと無視するタイプ?w
651:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:18:32.97 kC1gn4Wj.net
>>634
> I18n対応を考えるなら
なんで世の中のi18nの対応がデータベースに保存するんじゃなくて
gettextやymlを使った翻訳の仕組みがデフォルトだと思ってるんだよw
オレオレで仕組みを作るんじゃなくてフレームワークなどの
ごく当たり前のやり方を使えばいいんやで?
652:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:18:56.00 FG6PmAiu.net
>>640
それじゃ要件をまったく満たせていないからやり直し。
ER図を読めれば足りないことくらい分かるんだけどなあ。
653:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:21:03.58 6PTcoeR/.net
棋譜再現プレイヤーとしても機能するようにするならどう設計する?
654:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:22:55.79 kC1gn4Wj.net
>>631
> 業務システム系やってるとデータはDBに格納して操作したほうが楽ってなっちゃうわ。
楽?
変数のほうが楽だろ?
「楽」っていうのは意味が二通りあって、
「実装するのが楽」と「学習するのが楽」がある。
後者はようするに、新しいこと覚えたくないーとか、
連想配列を知った人が、適当な場合でもないのに、なんでも連想配列使って実装する。
学習するのが面倒で、やっとのことで覚えたら、そればっかり使おうとする人。
「DBに格納して操作したほうが楽」っていうのは、もちろん後者だろうな。
実装が楽じゃなくて、覚えなくていいから楽という意味で使っている。
思えばお前のやり方もそうなんだよ。
クラスを知ってしまった。これ以上新しいことを知りたくない。
だから適当な場合でもないのに、クラスばっかり使おうとしている。
655:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:23:34.56 kC1gn4Wj.net
>>642
> それじゃ要件をまったく満たせていないからやり直し。
満たしていない部分がどこかを答えてみ。
お前の考えなんてわからんよw
656:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:24:57.76 kC1gn4Wj.net
>>641は>>630あて。
何で間違えたんだろ?
657:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:26:33.41 FG6PmAiu.net
>>645
盤面・手の情報をどうやって保持すんのよ?
ERに明示されているのに分からないって…。
658:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:29:19.24 kC1gn4Wj.net
>>647
盤面の情報なら、二次元配列で持てるだろ?
手の情報ってなんだ? 駒の動きか?
そんなのswichで種類を分岐して、動かせる場所を列挙すればいいだけだろう?
659:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:30:35.43 kC1gn4Wj.net
>>647
あ、今気づいたけど、お前、連想配列(ハッシュ)を知らんだろ?
660:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:31:04.99 FG6PmAiu.net
>>648
他の人が分かるように明確に書こうね。
お前は設計書の書き方をしらないみたいだからコードで書いてくれる。
661:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:36:21.84 FG6PmAiu.net
ちなみにコードで書けってのは全部は求めてないから。
Cで言うところのヘッダファイルの内容でいいぞ。
どうやって保持しようとしてるのか第三者にもちゃんと伝わる形で書けってこと。
設計を書けるなら設計でもいいぞー。
662:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:37:04.26 kC1gn4Wj.net
>>650
switch(koma) {
case KEIMA:
次に動ける箇所(複数)にコマを動かして評価関数呼び出し
}
663:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:38:47.79 FG6PmAiu.net
>>652
しょぼっw
まさかこれで終わりじゃないよな??
664:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:39:47.00 kC1gn4Wj.net
>>6
665:53 ムダに複雑にするなよw. お前、手段が目的にすり替わってるぞ。 沢山コードかくことが、ちゃんと仕事した証拠なんだって 思ってるだろw
666:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:40:58.77 kC1gn4Wj.net
いつも通りだけど、レスの内容がおかしんだよなw
正しいか間違っていからじゃなくて、
しょぼいかどうかw
667:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:42:29.45 FG6PmAiu.net
>>654
これで第三者がお前の考えを理解して構築できるようになると考えているならとんでもなくおめでたい。
客にこんなの出したら呆れられて「もう来ないでいいよ」って言われる。
668:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:43:25.03 FG6PmAiu.net
>>655
どういう構成を想定してるのか全然伝わらない。
669:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:44:08.66 kC1gn4Wj.net
>>630
> どうぶつ将棋や摩訶大将棋に拡張したり、
YAGNI
URLリンク(ja.wikipedia.org)
"You ain't gonna need it"[1]、縮めて YAGNI とは、機能は実際に必要となるまでは追加しないのがよいとする、エクストリーム・プログラミングにおける原則である。
理由
YAGNI原則を提唱する人々は、その理由として以下を挙げている。
・後で使うだろうという予測の元に作ったものは、実際には10%程度しか使われない。したがって、それに費やした時間の90%は無駄になる[2]。
・余計な機能があると、仕事が遅くなり、リソースを浪費する[2]。
・予期しない変更に対しては、設計を単純にすることが備えとなる。そして、必要以上の機能を追加すると、設計が複雑になってしまう[2]。
・人生の時間は、貴重である。したがって、人間の能力は、ただコードを書くためではなく、現実の問題に集中するために使うべきである[3]。
・結局は、その機能は必要ないかもしれない。もしそうなったら、あなたがその機能を実装するのに費やした時間も、他のみんながそれを読むのに費やした時間も、その機能が占めていたスペースも、すべて無駄になってしまうだろう[3]。
・コードをすばやく実装するために最も良い方法は、あまりコードを書かないことである。そして、バグを減らすために最も良い方法も、あまりコードを書かないことである[3]。
670:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:44:55.61 kC1gn4Wj.net
>>657
> どういう構成を想定してるのか全然伝わらない。
それはお前のER図の話だw
何を想定しているかわからないから、
そんなのいらんだろって言ってる。
671:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:45:40.89 kC1gn4Wj.net
>>656
え?なんで?w
いつもながら理由が書いてないなw
672:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:46:43.66 FG6PmAiu.net
>>659
ER図を理解できない奴発見wwww
ERが分からないって言って出してきたのが、これ??
switch(koma) {
case KEIMA:
次に動ける箇所(複数)にコマを動かして評価関数呼び出し
}
笑わせよるわ~www
673:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:49:13.86 kC1gn4Wj.net
将棋のルールを知っていれば当然わかると思うけど、
動ける場所はデータとして持たせることは難しいんだよな。
歩とか金とかならまだいいけど、
飛車とか角とか縦横または斜めのどこにでも動けるから
この動きをデータとして持たせるのは不可能じゃないけど、
結局コードが必要になるので冗長
674:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:49:27.02 FG6PmAiu.net
>>660
お前が設計を分かってないとは感じていたけどここまで分かってないとは思ってなかったwww
もう休んでいいぞ。
設計について語ろうってスレに書き込んじゃだめなレベルだから。
675:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:50:28.37 kC1gn4Wj.net
>>661
お前、何一つ言い返していない。
俺がやったことを、単にお前が語ってるだけ。
それでお前はどうしたいんだ?
676:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:51:09.26 kC1gn4Wj.net
>>663
> 設計について語ろうってスレに書き込んじゃだめなレベルだから。
って、それお前が沢山の人に言われたセリフだよなw
677:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:57:18.51 FG6PmAiu.net
switch(koma) {
case KEIMA:
次に動ける箇所(複数)にコマを動かして評価関数呼び出し
}
を構築チームに渡せばお前の考えている構成が伝わると思ってる相手と
技術的な会話を成立させるのは無理だわ。
あー、ちなみにERはほんの最初だから。
設計の5%くらいは進んだかなあってレベル。
それも分かってなかったみたいだね。
678:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:57:36.43 9xysTXwv.net
>>639
面白いよなwww
さすがにソース全部見る気にはならんが
インターフェースのなかの
ストラテジーやらファクトリーやらビジターやら見てみて
ようやるわ!
って感じでうけたwww
679:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:59:24.44 la8ZiYsl.net
>>652はさすがにないわ
将棋を知らないのかもしれんがあまりにお粗末
680:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:06:55.68 60iV75hD.net
DFSの再帰だってことぐらいはパッとわかるが
681:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:12:02.90 FG6PmAiu.net
>>669
ID:kC1gn4Wjかなw
682:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:13:41.56 60iV75hD.net
違うよ
683:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:17:42.15 FG6PmAiu.net
>>671
どこから再帰を見出したのが謎過ぎるw
684:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:19:58.55 60iV75hD.net
ゲーム木の処理だったらDFSかBFSでしょ
キューに入れないで関数呼び出してるから再帰かと
685:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:25:15.21 FG6PmAiu.net
>>673
そうかそうか。
突っ込みどころ満載のなんちゃってコードについてもっと語り合って楽しみたいんだけど
他の人の迷惑になるから心残りだけどおしまいにするよ。
まじで楽しませてもらったw
686:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:25:22.62 7yHwSTAr.net
URLリンク(www.geocities.jp)
とりあえずここから bonanza のソース取ってきて、
src/client/evaluate.c でも読んでみたらいい。
687:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:29:11.19 FG6PmAiu.net
>>675
Bonanzaの設計はひどいって聞いたから読むならAperyだな。
でも、将棋ソフトを作りたいんじゃないから。
将棋ソフトを例に、システムを設計するにあたって抱く疑問点に対する一般的な指針を語りたいんだ。
688:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:37:37.91 60iV75hD.net
普通にMVCでCにゲームループでMに盤面持ってればいいじゃん
689:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:38:35.12 fBBvLnfI.net
そういう考え方がすでに駄目なんだよきっと
だってそもそもいい設計って何?
どうなれば満足なの?
690:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:39:36.05 60iV75hD.net
要求仕様によってはMVCすら必要ないな
691:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:41:35.38 fBBvLnfI.net
将棋なんて
俺が刺した瞬間にCPU側が指し終わってるぐらいで丁度いい
つまりクリックイベントと開始ボタンの処理だけで十分
692:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:42:53.48 7yHwSTAr.net
>>676
だったら上記のソースの駄目なところと
それをどのように改善すべきなのか言ってみたらいいだろう。
てかこのくらいのコードも読めないならそもそも話にならんと思うんだが。。
693:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:44:20.19 FG6PmAiu.net
>>681
そこまで言うならどういう構成になってるのか読んで理解してアップすればいいじゃん。
694:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:46:51.60 7yHwSTAr.net
話にならん。。
ここまで手取り足取り要求されるのはかなわんわ。。
695:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:50:20.97 FG6PmAiu.net
>>683
は?俺からは一度も要求してないが。
お前は簡単に読めちゃうって言ったんだからだったら読めばってだけ。
俺はそもそも仕様書書くべきって考えだから。
696:デフォルトの名無しさん
16/05/25 22:53:53.99 fBBvLnfI.net
将棋.exe起動→駒配置→俺のターン!→駒選択(クリックイベント処理)
→駒移動(クリックイベント処理)
勝利判定→敵のターン!→敵思考ルーチン処理
→敵駒選択→敵駒移動→勝利判定→俺のターン!→以下ループ
勝利判定したら→結果表示→もう一度やる?→Yes:駒配置に戻る→No:将棋.exe終了
できた!
697:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:00:09.81 FG6PmAiu.net
>>685
ほうほう。多少違ってるけどまずまず。
後手のケースもある。
人のターンの最中もソフトは思考を続ける。
698:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:04:17.28 fBBvLnfI.net
>>686
後手のケースは敵のターンから始めるだけだ
exeの起動パラメータに「うんこ」っていれると後手になる
699:
700:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:05:30.70 FG6PmAiu.net
>>685
勝利判定の位置も思考して初めて勝利判定できるからちょっとおかしいな。
701:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:06:08.87 60iV75hD.net
設計いらんかったなw
702:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:06:16.40 VNiDmyVP.net
とりあえずC/C++派は傍観でいいんじゃないか?
一流()のJava屋の設計()を見せてもらおう。
ShogiEnterpriseEdition()ができそうだし。
あと俺もC++派でJavaはやったこと無いんだが、
取り急ぎ確認した結果、お前らが空回りしている理由は分かるから、それは言っておく。
それは、JavaがC--だからだ。用語の対比は以下。
C++: グローバル = Java: クラスにしてシングルトン
C++: enum = Java: クラスにしてfinal指定(継承禁止のconst static)
C++: define = 同上。
つまりC++の方がより詳細に記述できる。(C++の記述力の方が完全に上)
だからお前らがdefineとかenumだーとか言っても、それはJava屋にとっては全部「クラス」になっちゃうわけ。
つまり、Java屋でしかない奴(>>1)は、C++の精度では議論不可能なんだよ。だから空回りする。
まあそれ以上に>>1が無知かつ無能なのは事実だが。
俺個人の意見はポロポロ出ている意見と同じ物も多々あるけど、
>>1はそれを全否定しているのだから、ここはとりあえず放置しかないだろ。
703:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:08:11.77 FG6PmAiu.net
>>690
論理設計を知らないんだね…。
704:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:08:59.99 fBBvLnfI.net
>>688
いいや合ってるはずだ
705:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:09:26.74 60iV75hD.net
>>690
プリミティブ型(int, long, etc)のvectorは羨ましい
あとpairとかつまりstd最高
706:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:10:00.78 60iV75hD.net
>>693
stlねw
707:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:11:58.52 FG6PmAiu.net
>>692
そうか?
それなら勝利判定と思考ルーチンの関係がはっきりしないからかもしれん。
ロジック部分の設計はまったく未着手だからこれからか。
708:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:13:00.88 uKYFBn7C.net
>>614
Moveってのは自分の手番でさせる手を洗い出して格納するって事?
それって必要?
709:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:15:28.62 fBBvLnfI.net
>>695
勝利判定って王をとったかどうかですよ
710:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:16:24.59 FG6PmAiu.net
>>696
データを整理するためにER図を使っただけ。
>>628で「データを整理する別の手法があるなら教えて」って書いたのはそういうのもある。
ただ、>>631があるから過去の棋譜はDBに格納する方針にした。
711:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:19:38.28 FG6PmAiu.net
>>697
あー、そういうこと。
電王戦見てたら棋士は勝つ見込みがなくなったら投了するんだと。
ソフトは逃げる手がなくなるくらいまで続けるけど、王を取られるとこまではやらない。
まあ、そこは単なる将棋のルールなんでどういう意図で設計したかは了解した。
712:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:26:27.98 uKYFBn7C.net
>>698
いやいやいや
ER図なんだからDBに保存されるデータ構造だよね
多分やりたい事はクラス図なんじゃないの
713:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:28:05.15 VNiDmyVP.net
>>693
あるように見えるけど、
これは<T>ではなく<E>となっているのは、プリミティブは駄目でオブジェクトだけって事?
それもよく分からん仕様だな。しかも今まで改修されていないのも謎。
ArrayListも<E>だね。
URLリンク(docs.oracle.com)
URLリンク(docs.oracle.com)
URLリンク(docs.oracle.com)
標準に入るかどうかは別として、C++の場合は勝手ライブラリが対応したりするものだけど、
Javaはそういうの禁止なんだっけ?
なお完全にスレチなので、続きはJavaスレでということならこちらも移る。
714:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:29:15.28 driOGhFD.net
プレイヤーどものresignイベントや盤面のmovedイベント、時計のtimeupイベントを監視して、必要に応じて終局処理するとかじゃ駄目?
715:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:29:50.65 FG6PmAiu.net
>>700
やりたいことは保持すべきデータの整理。
UMLではクラス図を使うのは知ってるんだけど、データ構成の明確な指針が書かれた本とかある?
データベースの表設計は正規化のルールがかなりきっちりあるからそれを守れば
誰が設計してもほぼ同じ形になる。
業務システムならどうせ表に格納するってこともあるからERからやっちゃうんだよねえ。
実際どうなんだろうと思ってはいるんだけど。
716:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:34:56.63 FG6PmAiu.net
>>702
実際の終了条件はいくつかあるからそうだろうね。
二歩とかもあるもんな。
717:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:37:00.20 uKYFBn7C.net
>>701
EやTは総称型(ジェネリック)を表してるだけで別に意味はなくてXでもAでもなんでもいい
プリミティブ型は指定できないけどAutoBoxingされるから利用上はプリミティブが使える
718:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:44:52.07 9xysTXwv.net
お、なんか活発になってるな
719:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:45:42.01 VNiDmyVP.net
>>705
> AutoBoxing
サンクス。まあ普通はそうだよな。それで大して問題にならないだろうし。
720:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:47:32.64 QzZ3vWh9.net
オブジェクト指向をまともにやると、頭が悪くなるよ
データの整合性の管理はうまくいくんだけど・・・
複数のオブジェクトにまたがる処理をどのクラスに書こうかと悩んで
どれか一つのクラスに押し込んだり
または、元は一連の一つながりの処理だったものを分断して彼方此方にちりばめたり
もともとの発想がね、オブジェクト中心ってのが、なんか、バカっぽいでしょ
オブジェクトは何か物体感があるから、それ中心で考えるのは子供でも理解できてわかりやすいけど
世の中大人の世界はそんな発想で動いてないからねぇ
目に見えない何かのほうが重要だったり
721:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:49:10.47 FG6PmAiu.net
>>708
オブジェクトをちゃんと理解していないからオブジェクト指向をバカにするのはやめましょう。
「使いたくない」ってだけなら個人のご自由にどうぞ。
722:デフォルトの名無しさん
16/05/25 23:58:14.27 FhH1DHd+.net
>>703
だから保持ってのがアプリが終わっても保持なのか実行中だけ必要なのかが考えられてないんじゃないの?
アプリが終わっても必要なのって棋譜データだけなんじゃない
アプリ実行中に必要なデータはクラス図で書いて、処理間の受け渡しはデータフロー図で書いて、受け渡しの情報として足りてるかを判断しながら設計サイクル回せばええんでないの
正規化とか落とし込み以前の考察を吹っ飛ばしてら感が否めない
723:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:00:24.78 0AsVpwBA.net
盛り上がってまいりました。
724:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:01:34.72 Xc1/bPBx.net
>>710
いや俺のなかじゃ区別できてるよ。
まあ、そこは言い争ってもしょうがないので話題を少し変えると、
①将棋ソフトの設計をオブジェクト指向でやるとしてどういうステップでやる?
②クラスに分けるときの方針は?明確な指針を探しているんだけど見つけられていない。
725:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:10:48.99 Xc1/bPBx.net
>>710
もっと具体的に言うと例えば駒クラスを作ってそのサブクラスとして王クラス、飛車クラス、…と作ることも可能だし、
駒は情報として使うだけでクラスは必要ないって考え方もある。
手についても同じようにクラスにするかしないかどっちもあり得る。
そういうときにどのような構成にするかどうやって判断すべきだろう?
726:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:12:03.37 Xc1/bPBx.net
そういう意味じゃ盤面もそうだな。
727:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:15:25.90 y/d2Tqn1.net
いい設計の基準がないんだよな
だからいくら議論しても無駄なんだよな
自分の発言を正当化するためにいろんな基準をその時々で変えるんだよな
俺は資料とソースを一致させるための設計であると思ってる
別に構造がクソでも資料と一致していれさえすればいい
だから設計書のないソースは評価できない
いいも悪いもよくわからない
何を基準に何のために設計したのかわからない
資料に表現しやすいソースであるべきだし
ソースを追える資料であるべきだと思う
俺はね
728:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:16:44.44 Xc1/bPBx.net
>>715
ID:FhH1DHd+じゃないよな?
729:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:17:46.75 y/d2Tqn1.net
>>716
idなんか見てる奴は素人
730:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:18:46.69 Xc1/bPBx.net
>>717
プロは何で確認すんだよw
分かりにくいからはっきり答えろ。
731:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:25:44.91 J6SaR2wI.net
いい加減順序がおかしいことに気付け
⑴要件を定義する → ⑵設計の方針を決める → ⑶設計する
いきなり設計しろ設計しろとか言ってるわりに方針が見つからないとか馬鹿げてるし
将棋ソフトも要件決めてない(もしくは提案者の頭の中にしかない)から
思考ルーチン単体なのか将棋ソフト全体なのかすらも話題が定まってない
グダグダでどうにもならない悪い見本にしかなってない
732:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:28:15.06 Xc1/bPBx.net
>>719
要件>>615
将棋ソフト全体
733:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:45:23.61 UZPGQYZs.net
>>712
結局は以下の繰り返しでしょ
1. 自分の手番でさせる駒と位置のリストを出す
2. リストから1つ選んでさす
3. 相手の手番でさせる駒と位置のリストを出す
4. 相手がさす
5. 相手の指し手がリストにあるか判断
っで、最初は2の実装はリストの先頭の手を返すように作り、後で勝てる指し手を判断するロジックに変える
5も同じで、相手の指し手の評価をするロジック後で追加する
そん次は2手3手先読みして勝てる判断の制度を上げるために4の処理を3で出したリストで片っ端に当てはめて2手3手先の組み合わせを評価する
なんて事してると組み合わせが多すぎるので悪手の組み合わせは評価しないとかふるいをかけるって感じで精度を上げていくけど、1から5のインターフェースは一貫して変わらない様にするならどーする?って考えるのが設計なんじやないかな
734:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:48:45.72 UZPGQYZs.net
id見てるみたいだけど俺はFhH1DHd+なw
735:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:49:43.97 Xc1/bPBx.net
>>721
ID:FhH1DHd+だったら明記してくれ。
話が続いていない気がするんだけどよく分からん。
736:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:53:34.08 Xc1/bPBx.net
>>721
同じ人なのか?
②クラスに分けるときの方針は?
について話したいから戻っていい?
>>713と>>714についてはどう思う。
かっちりした明確な基準はないならないでいいんだけど回答欲しい。
探しても見つけられていないから知ってたら知りたい。
737:デフォルトの名無しさん
16/05/26 00:58:55.60 Xc1/bPBx.net
ちなみに>>721はそうだとは思うけど緩いじゃん。
設計中に出てくる個々の疑問を決定する際の明確に指針になるかというと
ならないと思う。
俺自身もそれとそんなに変わらない程度の指針に基づいて決定してるんだけど
誰が設計してもある程度同じものができる指針ってないもんかねえって思ってる。
738:デフォルトの名無しさん
16/05/26 02:26:59.05 mpyGJ1z1.net
>>713, 724
クラスを作る作らないの判断基準、将棋の駒は良くわからんが・・・
「通貨オブジェクト」とか参考にならないかな?
【実装】
通貨記号Enumと価格BigDecimalで別々に扱っていたのを一つのイミュータブルなクラスにまとめる。
加減算と乗除算メソッドがあり、加減算は同通貨とのみ可能、乗除算は数値とのみ可能とする。
【効果】
不用意なデータ破壊(JPYとUSDを足した等)の危険が減る。
通貨の振る舞いを通じて、プロジェクトメンバーの業務知識が向上する。
もちろん、採用するかの判断は別。
「並の人間がこんなアホな加算などするはずがない。面倒くさい事すんなよ。」とは俺も思う。
739:デフォルトの名無しさん
16/05/26 05:27:22.00 bwhpCAq0.net
将棋ソフトという例が悪いのは、CPUの思考ルーチンが将棋ソフトのキモで、それ以外の処理は瑣末なことだと理解しているのかな。
現在の盤面(持ち駒含む)を入力を盤面として、指し手を出力として返す関数以外に力を入れる必要性は無い。
「どうぶつ将棋や軍人将棋などのルール変更に対応できるようにしたい」とか「過去の棋譜データを表示できるようにしたい」とかいう要請を入れない限り、
上にあったようなER図とか過去の棋譜データをDBに格納するとかの設計は思考ルーチンの足かせになるし、無駄になる。
「思考ルーチンは書けないけど些末事は任せろ!」と本質の邪魔しかしない設計をしてる奴を何と呼ぶか、俺は知ってるぞ。
740:デフォルトの名無しさん
16/05/26 06:11:02.88 UjMbTLsx.net
将棋ソフトの内容は、ほぼ評価関数のロジックだけ。
オブジェクト指向とは、あまり関係がない
741:デフォルトの名無しさん
16/05/26 07:24:48.28 c+TCNzeK.net
>>658
YAGNI原則のプログラミングスタイルが取りやすい言語もしくはToolはなに?
C++のクラスを書く前のクラスの要件定義と必要なメンバ関数、メンバ変数を書き出して
少しずつ実装すると頭がスッキリした感じでコードが書けるのだけど
>>662
コマのデータを全部持つのじゃなく抽象化して、取り出した後、次の動作で移動可能な座標の
配列を作ってそれを評価するの
歩ー>成金?->一歩前or金と同じ範囲
みたいに
これを一盤面分作って、一手先を計算評価する
それを繰り返し~n手先の評価点も元に次の挙動を決める
恐ろしい計算量だね
742:デフォルトの名無しさん
16/05/26 07:29:56.12 c+TCNzeK.net
>>690
うすうす気がついていたけど、そうなんだ(ギャーーーー悲鳴
743:デフォルトの名無しさん
16/05/26 07:35:50.77 c+TCNzeK.net
昔、読み下しの困難なスパゲティプログラムって揶揄があったんだけど
C++のクラスって表現できる内容に厳しい縛りとか制限がないから
アホが作ったプログラムー>スパゲティ
同class->収拾の付かない理解不能な何かになる
744:デフォルトの名無しさん
16/05/26 08:29:42.66 6psiGDvx.net
良スレと思ったら将棋糞スレだった
745:デフォルトの名無しさん
16/05/26 10:21:56.92 mpyGJ1z1.net
ごちゃごちゃした要素があれば、オブジェクト指向の意味が出てくるかもしれん
課金スタイル考えよーぜ
謝罪文の掲載、アイテムの無効化、購入者抽出、アイテムの使用された対局の抽出、お詫びメールの送信、補填処理、省庁/監査対応etc...
いろんなオペレーションに対応できる、そんな設計が必要になるぞ
746:デフォルトの名無しさん
16/05/26 10:57:47.33 GCo9DDJM.net
将棋プロジェクト
オブジェクト指向より関数型のほうが絶対綺麗になりそう
747:デフォルトの名無しさん
16/05/26 11:12:52.45 Xc1/bPBx.net
>>726
なるほど!
確かに複数の属性が不可分一体となってある要素を構成しているような場合は
それらの値をオブジェクトにまとめるべきなんだろう。
となると、手は動かす駒、動かす先、成るかならないか、がまとまって初めて手になるんだから
オブジェクトとするのが自然だな。
盤面も同じようにすべての駒が配置された状態を表すんだからやっぱりオブジェクトにすべきだろう。
さらに言えばマスも縦と横の両方が合わさっているからオブジェクトにするのがよいのかなあ。
748:デフォルトの名無しさん
16/05/26 11:17:52.52 Xc1/bPBx.net
盤面をオブジェクトにするのはパフォーマンス的にどうなんだろうと
思って多少抵抗があったんだけど、まずは本来オブジェクトにすべきものは
オブジェクトにした設計を完成させるのが良い気がしてきた。
パフォーマンスなどの考慮した加工は後の段階からすればいいこと。
749:デフォルトの名無しさん
16/05/26 11:22:11.08 Xc1/bPBx.net
>>734
実際の構成がイメージできるように、もうちょっと具体的にならんだろうか?
750:デフォルトの名無しさん
16/05/26 11:29:07.18 Xc1/bPBx.net
>>733
将棋は十分ごちゃごちゃしてると思うが。
実際考え出したら思ってた以上に複雑だった。
簡単っていうなら設計を提示してみ。
>>652を見てからは、設計が単純って言ってる奴は設計のことを分かってないだけ
じゃないかと思ってしまう。
751:デフォルトの名無しさん
16/05/26 11:36:16.69 Xc1/bPBx.net
>>729
駒がうごけるマスのデータをどう持つかはまだ決まってない。
駒によって動けるマスが違うってことをERに忘れることがないように明記しておいた。
データ的に言えば駒に依存して動きが決まるんだからまさに駒の属性情報。
設計の最初は実装をあまり気にせずに業務(将棋?)的に求められる要件を整理するのが基本だ。
752:デフォルトの名無しさん
16/05/26 11:36:51.89 Xc1/bPBx.net
駒によって動けるマスが違うってことを忘れることがないようにERに明記しておいた。
753:デフォルトの名無しさん
16/05/26 11:56:46.07 EltQ4sqz.net
>>736
オブジェクトじゃなかったらなんなの?
754:デフォルトの名無しさん
16/05/26 11:59:47.73 GCo9DDJM.net
>>693
同じJVM言語のscalaでもプリミティブがオブジェクトでタプルもあるべ
javaさんがちょっとアレなだけ
>>737
要件があんま定まってないので明確な事はいえないが
オブジェクト同士のメッセージパッシングを使うオブジェクト指向よりも
パーサーコンビネーターなんかもそうだけど
データを定義して 参照透過な関数にそれを食わせるっていう関数型の方が将棋にあってるんじゃないか
755:デフォルトの名無しさん
16/05/26 12:05:05.28 Xc1/bPBx.net
>>741
コレクションとか、配列とか。
電王戦に出場しているソフトは配列に格納してるソフトが多いんじゃないかと
勝手に予想ていたけど。