16/05/22 17:20:29.91 sxeEi6BC.net
>>377
え?アルゴリズムクラス1つの設計にしちゃうの?w
384:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:20:38.57 WwOYSBmy.net
>>376
まだ理解してないのか?
思考ロジックに必要なのはアルゴリズムであって
設計じゃない。
思考ロジックの中に設計はないって言ってるのに、
その設計を聞かれても、設計はないって答えるしかないだろw
385:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:20:58.83 WENufHUB.net
>>370
半分同意なんだけど
MVCフレームワーク使ったらクラスまわりの設計不要はそのとおり、
しかしだとするとこのスレは何を語るスレなのか
>>1の真意を知りたいわ
386:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:23:11.96 EaQ4G/f7.net
将棋は例が悪いよ
もっと万人が完成形を一致できるものじゃないと
将棋は何もやらないとテトリスみたいに詰め込むと短く終わるタイプじゃん
387:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:23:20.30 sxeEi6BC.net
>>375
あのさあ…、将棋ゲームはやったことないの?
相手がこうさしたら、こっちはこう指して、こうなると悪くなるから、こっちの手を選ぼう
ってロジックの話よ。
電王戦の将棋ソフトって言っても全然伝わらないもんなの??
388:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:25:13.14 WwOYSBmy.net
>>378
むしろ、なんで1つのクラスにしないのかわからんのだが?
(2次元配列クラスぐらいなら言ったよ?)
お前、設計をしなくていい部分を無理やり設計しようとしてるから
わけわからんことになってるんだろw
アルゴリズムをクラスにするのは、
上で書いた思考ロジックを切り替えやすくする
将棋ソフトウェアのフレームワークを俺が設計したから。
思考ロジックの "中" には設計は不要で、
思考ロジックの "外" に設計を行うことで
簡単に思考ロジックを切り替えられるようにする。
業務システムも、通常は業務ロジック部分を作るのだから設計は不要。
設計とはこういうこと。
389:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:25:50.40 sxeEi6BC.net
>>381
他にいい例があるなら出してよ。
抽象的な議論だとくだらない言い争いになって不毛だから具体例で語りたい。
将棋ソフトはプログラマならイメージできると思って出したんだけど。
390:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:26:08.32 WwOYSBmy.net
>>382
> 相手がこうさしたら、こっちはこう指して、こうなると悪くなるから、こっちの手を選ぼう
> ってロジックの話よ。
だから、何度も言うように設計はいらねーよな?
391:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:27:28.13 sxeEi6BC.net
>>383
「将棋ソフトウェアのフレームワークを俺が設計したから」
!???
何言ってんだろ。
392:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:27:50.06 WENufHUB.net
>>376
あ、なるほど、ようやく意図を理解した
しかしやはり例が難しすぎるね
桂オブジェクト、銀オブジェクト、飛車オブジェクト、角オブジェクトなどに
今後どう動けばより有利になるかの計算メソッドが書いてあり、
それを自分と相手の持ち駒分を
アルゴリズムが入ったロジッククラスに食わせて、、、
あー、俺には無理だわw
393:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:29:57.58 sxeEi6BC.net
>>385
で、完成したコードはどういうクラス構成になってんの?
394:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:30:55.61 WwOYSBmy.net
>>386
日本語もわからんのかw
思考ロジックを切り替えなくていいなら、
わざわざ「思考ロジックを切り替えやすくする
将棋ソフトウェアのフレームワーク」を設計する必要はない。
そこまで来るとアルゴリズムクラスすら必要ない。
一枚岩に埋め込んじゃえばいい。
でも俺だったら(俺の設計の話を聞いたんだろ?)
思考ロジックを切り替えられるようにするから、
その部分(思考ロジックの外)は設計するって言ったんだが。
お前、やらなくてい仕事をやってるだけじゃねーの?w
設計がいらないものを、むりやり設計しようとしているようにしか見えない。
395:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:31:47.21 sxeEi6BC.net
>>385
>>388は完成させろってことじゃないから。
現時点でどんなクラス構成になりそうだと考えてるの?って質問な。
頭の中に方向性がなきゃコーディングを開始すんのは無理だろ?
396:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:31:59.74 EaQ4G/f7.net
業務フローも含めた勤怠管理システムとかお題として優秀だと思う
397:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:33:26.59 WENufHUB.net
>>391
言い争いが終わらないからお題変えたほうが有益だね
勤怠管理程度だと逆にMVCの一言で設計終わっちゃうがw
398:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:34:07.26 sxeEi6BC.net
>>389
思考ロジックを切り替えられるようにするから、
その部分(思考ロジックの外)は設計する
ってのはどんな感じになるのか教えてくれ。
「俺はすごいんだー」って主張してるだけで何も出てこないんじゃさあ。
出てくれば素直にお前を評価するから。
出て来なきゃ口だけだなとw
399:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:34:29.93 WwOYSBmy.net
>>388
クラス構成だろ?
クラスの実装じゃなくて。
今まで出てる要件の将棋ソフトのクラス構成なら、
UIクラスと思考ロジッククラス程度で終わりだろ。
UIを3Dにして商用ゲームっぽくするならば、
UIを作り�
400:竄キいように、将棋盤クラス、 コマクラスとか作るけどな。 あと思考ロジックをネットワークを使って複数台で分散処理させるならば、 (汎用の)計算処理分散のための設計も入れるだろうな。 それ以外に必要な設計なんか思いつかん。
401:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:35:36.39 WwOYSBmy.net
>>393
> 思考ロジックを切り替えられるようにするから、
> その部分(思考ロジックの外)は設計する
> ってのはどんな感じになるのか教えてくれ。
ストラテジーパターンでいいやん。
こんなん数秒で思いつくレベルやでw
402:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:37:06.43 sxeEi6BC.net
>>392
勤怠管理はまあそうだけど、もっとややこしい業務システムもある。
株売買とかも分析があってややこしいとか。
でも、それより将棋のほうがみんな分かっていいだろ。
複雑なロジックを含むシステムなのは共通してる。
403:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:38:09.35 WwOYSBmy.net
数秒もいらんか?
前提知識として、将棋を知ってるから、
ソフトウェア化って聞いただけで
思考ロジックを切り替えられる設計は思いついてる。
仮に将棋を知らなかったとしたら、
将棋のルールを聞いてる途中で思いつく。
考えてください → 数秒後 → 考えつく。じゃなくて
将棋のルールを聞いてる途中で答えが出てる。
404:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:38:45.08 8h3SPrnH.net
いや~勉強になります
アルゴリズムのデザインにシステムの設計なんて関係ない
アルゴリズムが確定したあと初めてオブジェクト指向を待つ言語でどう詳細な設計に落とすかってことなんだ
アルゴリズムを実装するのに適した処理系があればそっちでやれって
405:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:39:44.42 WwOYSBmy.net
>>398
今の将棋の話で、アルゴリズムを確定させたか?w
アルゴリズムを確定させない状態で、
アルゴリズムを切り替えやすくするための
設計の話をしていたはずなんだがwww
406:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:39:53.11 WENufHUB.net
>>396
将棋は難しすぎると思うけどなあ
じゃあ叩き台としてどんなクラスが必要か出してみてよ
俺は>>387で適当に考えたけど挫折したよ
407:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:40:47.45 EaQ4G/f7.net
>>392
もちろん月次の勤怠報告書も各PCから出力できる
休日や休み時間、有給半休設定も設定可能
予定表機能もあって受付のねーちゃんがそれ見て在籍確認ができる
って程度ならあまり溢れず
設計書が必要なレベルではないだろか?
408:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:40:51.87 6l64NX2q.net
>>360
>他に何を設計するんだ?
将棋のルールを表現するモジュールが欲しいな。
これは変わらないものだし、ユーザ入力も思考ルーチンでもチェックに
利用できるようになっていると嬉しい。
あとソフトウェア内部での盤面や指し手についてのデータ構造だな。
プレイの間だけデータを持ってればいいのかセーブ・ロードが必要なのか
Redo/Undoが欲しいかなどの要求が考えられるから、それらに対応できるような
構造になってると嬉しい。
で、それらをモジュールとして分割するかレイヤとして分割するかだな。
で、そこまで決まると将棋のAIのロジックはデータ構造上のデータの変更のロジックに
容易に変換できるようになる。つまり>>377とかで言ってるフレームワークってことだね。
で、こういったことをコードを書きながら頭の中でやるかメモ書きでやるか、
それとも設計書に書いてからやるかって話だけど、いずれにしても仕事としてやる以上は
やったことを評価と保守ができる形で残さないといけない。
409:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:45:25.74 sxeEi6BC.net
>>394
ロジックが1つのクラスってのは違うだろうな。
局面:駒の位置、指せる手、駒の当たり、など
局面の点数化:持ち駒、駒の働き、囲い、駒の位置、など
手を考えるロジック:定跡との比較、候補手の選択、分岐の選択、捨てる手の選択、など
とかいくつかの機能に分かれているのに全部1つのクラスってだめだろ。
局面を管理してる部分は局面の点数化と手を考えるロジックが変わっても変更する必要はない
とかあるだろうし。
設計ってそういうことを考える作業なのに全然できてないなあ。
410:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:45:51.18 WwOYSBmy.net
× 将棋のルールを表現するモジュールが欲しいな。
○ 将棋のルールを表現したデータが欲しいな。
411: > これは変わらないものだし、ユーザ入力も思考ルーチンでもチェックに > 利用できるようになっていると嬉しい。 関係ないものを混ぜるな。 役割は分離させろ > あとソフトウェア内部での盤面や指し手についてのデータ構造だな。 > プレイの間だけデータを持ってればいいのかセーブ・ロードが必要なのか > Redo/Undoが欲しいかなどの要求が考えられるから、それらに対応できるような > 構造になってると嬉しい。 そんなの一瞬で思いつちゃったw 棋譜データを記録すれば再現できる。 ['7六歩', '8四歩', '6六歩', '6二銀', ・・・] こんな感じだな。
412:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:46:53.68 EaQ4G/f7.net
将棋の思考ルーチンなんて
rand()% 動かせる駒の数
rand()% 置ける場所の数
の2行で十分
413:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:47:15.33 WwOYSBmy.net
>>403
お前センス無いんじゃね?
1つのクラスでいいよ。
共通化するにしても、2つだな。
1つのベースクラスに、それらのデータを入れておき、
継承したクラスで、ロジックだけを実装する。
こんなの設計と呼べるレベルじゃない。一瞬で思いつく。
414:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:48:23.90 vKoFE7Z9.net
棋譜と手・盤面の評価値の読み書きとかリプレイとか必要だな
評価値のパラメータやアルゴリズムを差し替えて比較・統計する機能もほしいな
415:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:48:31.84 sxeEi6BC.net
>>401
簡単なパターンを考えてみるのも有益かもな。
そっちもやってみる?
同時並行でやるとごちゃごちゃになるかなあ?
416:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:49:31.44 WwOYSBmy.net
よく読んだら、>>403って1機能=1クラスにしようとしてるのか?
あほだなぁw
関数で済むものを、デザインパターンに当てはめて
複数のクラスにしようとしてるから
わけわからんことになってるんだろうな。
417:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:49:38.59 WENufHUB.net
>>401
もちろん業務に関する設計書はひととおり必要
要件定義から画面設計、テーブル設計などいるだろうね
でもこのスレって「オブジェクト指向システムの設計」だから
業務の設計よりももっと技術寄りのクラス設計などを語る目的なのかなと
418:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:49:49.83 sxeEi6BC.net
>>406
あー、そういうレベルね。
了解w
具体例を出して正解だった。
419:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:51:02.87 WwOYSBmy.net
>>407
機能はたくさん欲しいのはわかったw
設計は、機能の多さとは比例しない。
棋譜データクラス(さっきから2次元配列クラスと読んでるもの)を
作ってそれらのメソッドを実装しろ。
420:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:52:51.72 sxeEi6BC.net
>>409
1機能1クラスなんて言ってないからちゃんと読もうね。
で、俺を批判するのに頑張るよりお前の考えるクラス構成を出したほうがよっぽど評価されるぞ。
頑張れ!
421:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:53:50.83 WwOYSBmy.net
>>411
そうしない理由を聞きたいんだが?w
お前は理由もなく、設計と評して、
過剰なモジュール分割をしようとしているに過ぎない。
目的が設計になってる。
だから設計が必要だって結論になってる。
俺はこんな部分に設計はいらないと最初から言ってる。
だから設計が出ないのは当たり前。
設計というのはフレームワーク部分に使うものなんだよ。
通常の開発はフレームワークを使うから、設計はほぼ不要になる。
一体俺からなにを聞こうとしてるんだ? 最初から無いと言ってるだろ。
無いと言ってるのに、無いに等しい物を言ったら、そのレベルとか心外だわw
422:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:54:20.75 sxeEi6BC.net
機能が拡張しそうな箇所を意識して設計するのも設計上の大切な指針だね。
423:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:56:04.18 WwOYSBmy.net
>>413
> で、俺を批判するのに頑張るよりお前の考えるクラス構成を出したほうがよっぽど評価されるぞ。
すでに出しただろ?
将棋のAIのアルゴリズムが難しいからと言って
ソフトウェアの設計も難しくなるわけじゃない。
将棋の設計は簡単。ほんの少ししか無い。
だからほんの少ししか言えることはない。
お前は、むやみに複雑にしているようだがなw
自分で機能をあれこれ言って、
それを自分で設計できないでいるんだろ?
お前が、自分で出した機能を設計できない時点で
そこに設計はないという証拠になってるんだがw
424:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:56:41.71 WwOYSBmy.net
>>415
> 機能が拡張しそうな箇所を意識して設計するのも設計上の大切な指針だね。
だから思考ロジック部分を分離しただろw
425:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:57:12.46 sxeEi6BC.net
>>414
> そうしない理由を聞きたい
ストラテジーパターンとか適用できそうだね。
> 設計はいらない
>>390
426:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:57:57.65 WwOYSBmy.net
>>418
> ストラテジーパターンとか適用できそうだね。
それ俺が言ったセリフだwww
パクるなよwww
427:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:58:01.83 6l64NX2q.net
>>404
変わらないもの共用化できるものは分離して共通化した方がいいだろ
>そんなの一瞬で思いつちゃったw 棋譜データを記録すれば再現できる。
それをどこにどう持たせるの?
あとそれをどう決めてもいいけど、どう決めたかを自分にも他人にもわかる形で
残さないといけないね。単純でコード見ればわかるってんならそれでもいいけど。
428:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:59:25.73 WwOYSBmy.net
あ、もしかして
> 1つのベースクラスに、それらのデータを入れておき、
> 継承したクラスで、ロジックだけを実装する。
これがストラテジーパターンになってるの気づいてないの?
429:デフォルトの名無しさん
16/05/22 17:59:46.97 sxeEi6BC.net
>>417
>>407はどう考慮したんだ?
そもそも機能拡張がありそうな点を意識するって知ってた?
実力を証明するには設計案を提示するしかないぞ。
430:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:01:00.43 sxeEi6BC.net
>>421
>>403に
局面を管理してる部分は局面の点数化と手を考えるロジックが変わっても変更する必要はない
とかあるだろうし。
って書いてあげたのに…。
431:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:04:19.72 WwOYSBmy.net
>>420
> 変わらないもの共用化できるものは分離して共通化した方がいいだろ
そのための設計って単純だよな?
> それをどこにどう持たせるの?
少なくとも思考ロジック部分じゃないな。
どの将棋ソフトウェアでも共通で使えるものなんだから。
だから今の話、思考ロジック部分の設計(?)には登場しない。
将棋ソフトフレームワークと呼べるものを作って、
対局データを記録できる機能があるならば、
対局クラスとかの中だろう。
で、やっぱり思考ロジックの "外" の話なんだよ。
432:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:06:05.23 WwOYSBmy.net
>>423
> 局面を管理してる部分は局面の点数化と手を考えるロジックが変わっても変更する必要はない
局面を管理してる部分は2次元配列クラスだと言ったんだがw
局面をもっと便利に管理したいならば、
この2次元配列クラスを拡張してメソッドでも追加しろよw
この程度の話、設計と呼べるレベルじゃないよ。
え?普通そうするよね? レベルの話だ。
433:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:06:17.27 6l64NX2q.net
>>424
ああ、思考ロジックの中の話なんか
思考ロジックを外と分離するための話かと思ってた
434:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:11:47.45 sxeEi6BC.net
>>425
将棋のルール的なロジック
駒がどこに効いてるか?
駒が移動できる場所は?
駒の位置は?
と
点数化
手の選択
を一緒くたにしちゃうのは汚いクラス設計だとしか思わん。
お前は機能の違いについてセンスがまったくないから
これ以上話しても無駄だからもういいや。
少しはましな設計を思いついたら書き込んでくれ。
435:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:14:56.13 WwOYSBmy.net
>>427
だから、ベースクラスを継承すればいいっていっただろ。
なんでこの程度のことを大げさに考えてるんだ?
436:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:18:27.84 sxeEi6BC.net
>>428
ベースクラス??
そんなのどこにあんの?
クラス構成聞いてるのに出てないのに突然持ち出されてもさあ…。
ごちゃごちゃ言い訳してる暇があるならまともなクラス構成を提示しろ。
提示できないのに「俺はすごいぞお」って言い張っても滑稽。
437:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:21:40.13 WwOYSBmy.net
> ベースクラス??
> そんなのどこにあんの?
>>406にあるけど・・・?
438:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:23:12.23 sxeEi6BC.net
話は戻るけど
ちょうど今電王戦見てるから将棋ソフトで考えてみるとさ。
駒クラスがあって王・飛車とかは駒のサブクラスにしようかって感じだろ。
盤面情報と思考ロジックはどんな感じのクラスにするのがいいだろう?
ってどうなんだろう?
こんな感じのところと将棋ソフトで言えば手の思考ロジックの分割みたいな
領域で悩むことが多い。
439:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:26:05.60 sxeEi6BC.net
>>430
???
だから>>427の機能が全部ぶちこまれたクラスがあんでしょ?
違うなら違うで何を考えているのか明示しないとお前の考えてることなんて分かるかよ。
実際のプロジェクトでもドキュメントがなきゃこんな感じになって
ぐだぐだになるから設計書が必要だと実感できてよかったな。
440:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:28:39.50 sxeEi6BC.net
>>431
間違った。
具体的な質問はこっちだった。
盤面をクラスとして作るべきか、思考ルーチンの中で使われる情報に過ぎないのか?
って疑問がまず出てくるけどどう判断する?
違うクラス構成でもいいけど。
441:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:29:02.46 WwOYSBmy.net
うーん、こういうのも経験の違いってことなのかな。
どうも ID:sxeEi6BC って
最初から、完全なものを作らないとだめって思ってるみたい。
要求に対して変化させる能力(仕様変更能力)がないんじゃないか?
一番プレーンな状態からやって、○○したくなったら
それにあわせて変化させれば良いんだよ。
最初から必要になるかわからないものまで作る必要はない。
(ただし考慮は必要。考えるだけでやらなくていい)
思考ロジックの話でも、最初はクラス一つでいいだろ。
で、あとから共通化がどうとか言ってきたから、
俺は、ベースクラスにまとめれば?って答えた。
それだけのことだよ。後から何か言われたら、それに対応させて変化さえればいい。
それができないのはいろんなものを一緒くたにしてやろうとしてるからで
俺は役割に応じて分ける(最初から分けるのではなくて、分けていく)って
考え方をしてるので、大幅な設計変更は発生しない。
ただ単に実現したいことを実現するシンプルな方法(これを正しく判断できるのが経験なのだろう)を
選んでいくだけのことなのに。さっきから「そうするだけじゃん」の連続だよw
442:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:30:13.36 WwOYSBmy.net
>>432
> だから>>427の機能が全部ぶちこまれたクラスがあんでしょ?
だからなんの理由で分けるんだよw
「役割」考えれば、一つにするのが正しいだろ。
まったく最初から複雑にしてるんじゃねーよ。
443:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:30:39.58 JaLdteXY.net
少し目を離してるうちにレス番進みすぎだろ
この短い間にもこれだけの応酬があったってことか
やっぱりシステム開発には対話が必要なんだな
横着してドキュメントで済ませようとすると破綻する事がよくわかった
444:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:32:15.49 EaQ4G/f7.net
まあ、ドキュメントを書かないと意思の疎通はできんよね
複数のクラスがあるとしてソースを見る人間と
いやいやこんなもんクラス1つで十分ですよって人間と
混ざって開発することもあんだしね
445:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:32:23.86 WwOYSBmy.net
>>433
どっちでも良い。最初はシンプルに作れ。
後で機能が欲しくなったことを想定してるのなら、その機能を言え。
その機能を実現するように変えるだけだからさ。
クラス設計なんて条件で変わるものなのに、
後出しで条件加えんなよ。
仕様としては単に将棋出来ればいいだけだろ?
446:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:34:07.77 sxeEi6BC.net
>>434
>>390
同じことを何度も言わせるな。
どうしようもない設計からスタートさせてくれって言う設計者はいらない。
>>435
こりゃだめだw
447:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:34:18.62 EaQ4G/f7.net
>>438
ちなみに実際の開発で後出しかどうかなんてドキュメントも書いてないのに
主張できんの?
448:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:36:52.59 8h3SPrnH.net
よく判らんけど将棋のコマに主体性があればクラスなりオブジェクトなり構成できると思うけど
将棋のコマって全体を表現するときの1要素、データに過ぎないじゃないの
コマの状態や全体を評価して処理するのは別のプログラムーアルゴリズム
コマが主体性をもって勝手に無双するなら関係があるかも知れないけど
コマの種類ー行動範囲ー状態(手ゴマ、版面での位置、成金など)の一覧で表現できる単純な1要素
肝は、それら要素を含む版面全体を評価処理する部分じゃないか
版面のリストデータを評価する関数部分かな
449:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:38:05.06 sxeEi6BC.net
>>438
これが後出しってさあ…。
まず、>>358
で将棋ソフトって言われたら簡単に予測できる。
実際の客なんてこっちが聞かなきゃ説明しないことなんて山ほどあるぞ。
もう語れば語るほど経験のなさが露呈するだけだからやめとけ。
450:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:39:04.38 WwOYSBmy.net
>.437
> 複数のクラスがあるとしてソースを見る人間と
> いやいやこんなもんクラス1つで十分ですよって人間と
そんなふうに考えてるやついないぞw
実際には複数のクラスに分かれているのを見て、
拡張性を考えた設計だなって読み取れる人と
なんでそうなってるのかわからない。
分ける理由もわからない。っていう技術力の低いやつだけだ。
451:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:40:13.61 WwOYSBmy.net
>>439
> どうしようもない設計からスタートさせてくれって言う設計者はいらない。
シンプルな設計からスタートさせてくれって話なんだが?
なんでシンプル=どうしようもない設計なんだ?
根本的にお前おかしい。
世の中のありとあらゆるソフト見てみろよ。
最初はどれもシンプルだろ。
452:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:41:15.88 WwOYSBmy.net
>>442
> で将棋ソフトって言われたら簡単に予測できる。
じゃあ、将棋ソフトっていうからさ、
予測してみ。
もちろん実際の客(俺)が考えてるものの予測だ。
余計なもの作るなよw
453:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:42:12.34 WwOYSBmy.net
>>441
> 将棋のコマって全体を表現するときの1要素、データに過ぎないじゃないの
普通はその通り。
俺からすれば、普通そうするよね?の当たり前の連続でしか無い。
これを設計なんて感じたこともねーわw
454:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:42:22.89 sxeEi6BC.net
>>441
駒の動けるマスとか成りルールとかはクラスに持たせてもいい気がするなあ。
たいした情報じゃないからクラスにするまでもないけど。
ルールをどうやってクラスに割り当てるかも悩ましいな。
実装方法の候補はいくつか簡単に思いつくけど、どれを選択するかの基準は難しい。
455:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:42:52.06 sxeEi6BC.net
たいした情報じゃないからクラスにするまでもないのかもしれないけど。
456:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:45:23.45 WwOYSBmy.net
>>447
だからそんなの将棋ソフトの機能に合わせて
ごく普通に作ればいいだけだろw
今は超シンプルな将棋ソフトの話なんだから
複雑なクラスにする必要はない。
機能が増えたらそれを実現するように変えればいいだけ。
最初っからいろいろやろうとするから
お前は混乱して、何も手を付けられなくなってるんだよ。
457:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:48:50.87 WENufHUB.net
勝つまで言い争いをやめないID:sxeEi6BCもどうかと思うけど
ID:WwOYSBmyが逃げ回ってるようにしか見えないね
将棋ソフトって考慮時間が必要なくらい中身が複雑なものだから
ベースクラスと継承クラスの2つのシンプル実装で済むはずがない
将棋に勝つソフトではなくて
ルール通りにコマを進めるソフトぐらいならそれでもできるかもしれんが…
458:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:49:31.70 8h3SPrnH.net
クラスにして楽なのは、何らかのデータを保持させて
シンプルな問い合わせで有益な回答がもらえる状態
今回の将棋の場合、コマの種類ごとにクラスとオブジェクトを作って
版面データに配置して、飛車さん何処に動けますか?、何かコマは取れますか?
次の一手で取られるような危険な状態ですか?って問い合わせて
その情報を利用して版面全体を評価判断するプログラムーアルゴリズムが別途必要
だけど、この処理にコマのクラスとかは必須ではない
版面データを一桝ずつ調べて評価しても別にかまわない
459:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:51:31.18 6l64NX2q.net
設計の話をしているのかプロセスの話をしているのか。
設計の話をしているなら最終的な結果をある程度イメージしたクラス構造を提示してって話になるが、
プロセスの話をしているなら、将棋のAIなんてロジックによって処理の内容もデータの持たせ方も
変わる可能性があるから、設計やドキュメント作成をしっかりやろうとすると戻り作業の負荷が大きくなるので
>>434でいいってことになる。
460:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:53:08.67 sxeEi6BC.net
>>451
書かれている内容は同意なんだけどどちらかの方法を選択するわけじゃん。
そのときの指標ってどんなんだろ?って話がしたい。
将棋の場合に限定せずに、例えばそんな場合にって感じで。
461:デフォルトの名無しさん
16/05/22 18:55:00.41 sxeEi6BC.net
>>452
俺はクラス構成について意見聞きたい。
そう書いたのは流れたんだろうけど。
462:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:11:48.08 8h3SPrnH.net
クラスをデザイン、インスタンスを作ってデータを大量に食わせて
内部関数に知的判断をさせて答えを取り出す
小さな知的データベースみたいな振る舞いをさせた時が使うとき一番楽ができる
struct の内部手続きの管理を容易にするのがクラスだって部分に焦点を当てると
クラス内部のメンバ変数を利用した処理で知的判断が完結できる場合だと思う
アルゴリズムーデータ構造ー>プログラム この関係がクラス内で完結する場合
一番力を発揮するんじゃないかな
C++始めて2週間だけど言ってみるw
463:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:13:56.11 fKm+A9/1.net
将棋AIは自社で作れないのでここは外部サービスになる
自社で作成しなければならない部分は将棋盤のMVCと将棋AIサービスのACLだけ
この案件は規模が小さすぎるから設計するまでもなくフレームワークを使って手短に仕上げて終わりかな
464:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:21:02.25 WwOYSBmy.net
>>450
> 将棋ソフトって考慮時間が必要なくらい中身が複雑なものだから
竹内関数も考慮時間が必要なぐらいですが、
設計は難しいですか?
なんで再帰処理に時間がかかるだけなのに
設計の話が出てくるんだよw
465:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:21:47.06 WwOYSBmy.net
>>454
> 俺はクラス構成について意見聞きたい。
だからクラス構成は搭載する機能によって変わってくる。
今はシンプルな機能でいいって話なんだから、クラス構成もシンプル。
何度も言わせんな。
466:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:27:38.99 WENufHUB.net
>>457
都合のいいとこだけ切り取るなよ
ユーザーに勝つアルゴリズムを
ベースクラスと継承クラスの2つだけで実装できんの?
1クラスに何十万行書くつもりかな?
467:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:28:21.77 fKm+A9/1.net
>>454
>>456が答え
AIサービスの内部の話をしてるなら
クラスもOOPも使われない、が答え
何故なら遅いから
468:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:32:21.96 WwOYSBmy.net
ここまでの流れでよく分かったろ?
あいつは将棋の思考ロジックの設計はどうすればいんだ?って
うんうんうなってばかりで、何も作れていない。
必要な理由もないくせに、小さなクラスに分けようとしている。
一方俺はシンプルな 1クラスから初めて、後出しで条件が出るたびに
その条件をみたすように、バージョンアップし続けていっている。
469:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:35:11.10 WwOYSBmy.net
>>459
実装できるだろ?
470:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:43:42.95 WwOYSBmy.net
「ユーザーに勝つアルゴリズム」をクラス2つで実装できんの?とか
言ってる時点で、普通の人は違和感持つよね?
その言い方だと、ユーザーに負けるアルゴリズムならば、
クラス2つで実装できる思ってるように聞こえる。
ユーザーに勝つかどうかは評価関数(繰り返すけど関数な)の
出来で決まるので、クラスの中の一関数にすぎない。
またコードが長ければ、ユーザーに勝てるとか思っていそう。
コードの長さと強さは関係ない。
471:デフォルトの名無しさん
16/05/22 19:57:01.68 EaQ4G/f7.net
>>444
それじゃ見積れないじゃん
今回の開発ですけど全部でどのくらいかかりますか?
概算でいいんでお願いします
472:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:05:41.89 WwOYSBmy.net
>>464
話がめんどくさくなりそうなので
あんたがこの話に同意すると言ってからねw
プログラマが知るべき97のこと.com/エッセイ/見積りとは何か
URLリンク(xn--97-273ae6a4irb6e2hsoiozc2g4b8082p.com)
473:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:07:14.83 WwOYSBmy.net
>>464
もう一つ。
開発の見積もりとスケジュール管理
見積もりとスケジュールとコミットメントは違う
URLリンク(techlife.cookpad.com)
474:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:11:54.86 EaQ4G/f7.net
>>465
他人のドキュメントが出てきちゃったぞ(笑)
475:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:12:46.40 WwOYSBmy.net
信頼できるソースを持ってくると、
他人のドキュメントとかいい出すやつかw
476:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:18:21.48 EaQ4G/f7.net
>>468
読んでないけど
お客さんにもそれ読ませて合意取ってるの?
477:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:18:56.63 WwOYSBmy.net
>>469
お前に読めって言ってるんだけど?w
478:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:20:20.00 EaQ4G/f7.net
>>470
なんで?
設計書書かないでやるのにそんなの必要ないじゃん
479:デフォルトの名無しさん
16/05/22 20:21:47.98 SSySxKMQ.net
>>341
なんかめっちゃ進んでるwww
> 税制の変更やら社内ルールの変更やらは想定される訳で
そういう類
480:なら設定ファイルなりイベントテーブルなり……オブジェクト指向とは別のところでどうにかするかな アルゴリズム云々は大量に出てると思うけどストラテジーを真っ先に考えると思うよ > 設計段階で洗い出さないならいつ設計するんだ? バリデーションの例での話だけど バリデーションの為のオブジェクト洗い出しなんてしないなあ なぜならフレームワークで基底を提供してるから
481:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:33:06.14 sxeEi6BC.net
>>472
将棋ソフトのクラス構成って例で考えてみてよ。
業務システムの設計で悩むところとだいたい同じようなことは出てくるから。
482:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:46:19.29 bOnbURFw.net
ドキュメントのいるいらない話と設計のいるいらない話がやけに盛り上がってるけどスレチっていう。
483:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:53:33.02 SSySxKMQ.net
>>473
ゲームマスター……どこにどの駒があるとかどっちの番とかコントロールするやつ
ビュー……UI担当
思考……たぶんコンピューターの強さ別に思考ルーチン考える(か、深さを変える程度かどっちか)
ストラテジーするのは思考のところ
あんま練ってないから抜け漏れあるだろうけどぱっと考えておおまかにこんなもんじゃないかな
将棋だと後からプレイヤーが3人になるとか10×10になるとか駒の種類が増えるとかないから……
484:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:57:19.19 sxeEi6BC.net
>>475
思考部分がメインになるけどどう構成する?って疑問。
将棋ソフトについては観戦してちょこっとネットを読んだ程度で詳しくはないけど
将棋のルール
候補手の分岐
点数評価
駒の情報
盤面の情報
とかはあるでしょ。
485:デフォルトの名無しさん
16/05/22 21:59:56.19 sxeEi6BC.net
思考部分は定跡を考慮したり、
駒の配置を元に点数を評価したり、
詰み専用のルーチンがあったり、
パラメータを調整したり、
評価の際に考慮する要素を変えてみたり、
今は実現してるソフトはないみたいだけどディープラーニングを実装したり
と頻繁に改修されている模様。
486:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:03:46.50 SSySxKMQ.net
思考部分ってアルゴリズムをどうするかって話であって
OOPの設計とは違う話ではないかな?
487:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:06:26.17 sxeEi6BC.net
>>478
思考部分をどのようなクラスで構成するかって考えるのはオブジェクト指向設計だろ。
488:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:12:39.67 SSySxKMQ.net
>>479
構成はストラテジーパターンと思ってるよ
easyレベルの思考パターン、normalレベルの思考パターン……みたいな感じ
逆に聞くけど
将棋のルールオブジェクト、候補手のオブジェクト、点数評価オブジェクト……みたいなのを作るの?
489:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:14:07.31 sxeEi6BC.net
駒が何種類かあって
動きのルールがあって
盤面に配置されていて
配置された駒が動けるマスがあって
駒の配置とかを見て点数をつけて
ってのを
複数の商品があって
工場や倉庫があって
社内ルールがあって
流通があって
注文があって
最適な生産計画を立てる
みたいな話に置き換えれば思いっ切り業務システム。
業務より将棋のほうがみんな分かっているし、
顧客のルールのヒアリングとかする必要もないから将棋で考えてると思えば
十分現実的に有益な例と言える。
490:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:21:13.03 sxeEi6BC.net
>>480
そこまで具体的になっていないから他の人の考えを聞きたいってレベル。
機能的には
駒クラスと盤面クラス(データの集合でクラスにする必要はないかもしれない)
盤面クラスから合法手を抜き出す処理
抜き出した候補手を絞る処理
候補手を動かしてみた盤面を点数化する処理
最高点の手を選択
かなあと。多少漏れはあるかもしれないけど。
で、ルールについては駒クラスに一部持たせることもできるけど
ルールはまとめてどこがで持たせたほうがすっきりする気もするなあってぼんやり。
合法手を出す部分は手を考える部分とは関係なく共通だから
思考ルーチンのクラスとは分けたほうがいいだろうな。
って程度。
491:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:21:22.93 SSySxKMQ.net
>>481
これは>>480への回答……ではないよね
俺は現実的でないとも無益だとも主張してないので
俺の質問は>>481が設計者なら
将棋のルールオブジェクト、候補手のオブジェクト、点数評価オブジェクト……みたいなのを作るの?
ちょっと変えて どんな風に作るの? でもいいけど
492:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:21:45.17 SSySxKMQ.net
>>483
ごめん>>482見る前に書いたから見なかったことにして
493:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:25:17.11 SSySxKMQ.net
>>482
具体的になってないっていってるのにこう言っていいかわからんけど
クラスと処理が一緒に書かれてると
正直いまいちわからん
>>473の流れからクラス構成の話をしてるはずなので
クラスと処理は明確に分けてくれると嬉しい
494:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:28:36.60 sxeEi6BC.net
>>485
そこは俺自身がつめられていない。
明確になっていないのが現状であるのと
自分の考えを言っちゃうと他の人のアイデアが出ににくくなりそうだから
しばらく待ってみようとも思ってる。
495:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:31:43.20 SSySxKMQ.net
>>486
なるほど了解
とりあえず俺は>>475ってことで
他の人待ちになるよ
496:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:37:22.72 hyVMxkhK.net
で、>>1―>>487までのことをかる~く理解するには何が必要?
497:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:43:46.32 3jWKTqcS.net
誰に合わせてレベルが下がってるのか知らんが
デザパタという用語の飛び出し方と
ストラテジーというパターンの居座り方が不思議
小学生が得意げに掛け算の七の段暗唱してみせてるような不気味さがある
小学生が持ち寄った安モンのプラモをいつまでも机に乗っけてる不気味さがある
このゾッとする感じ分かる奴はROMってニヤニヤしてんだろうな
498:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:45:11.25 sxeEi6BC.net
>>488
ドキュメントなんて書く必要ないだろって主張する人がいた。
設計なんていらないって主張する人がいた。
肯定派と否定派で不毛な争いを続けた。
設計否定派「そんなのなくても設計できるんだ!」
だったら、不毛だから将棋システムのクラス構成をするってで考えてみようぜ。
>>346
>>431
あと、直近のレス10個くらい。
これでほぼ追いついた。
499:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:47:07.15 sxeEi6BC.net
>>489
こういう不毛なレスをする奴に送る言葉
「将棋ソフトの設計を提示してくれ」
できないならじゃまなだけだから黙ってて。
500:デフォルトの名無しさん
16/05/22 22:52:23.14 hyVMxkhK.net
>>490
だな
501:デフォルトの名無しさん
16/05/22 23:35:43.97 EaQ4G/f7.net
>>476
そんなとこメインに何の?
中身はどうあれ入力は将棋盤の現在の状況と両者の持ち駒とちょっとした設定(難易度とか?)
出力は次の一手って決定してるし
関数で中身が超絶長くてもクラス分ける必要は仕様によってはないと思うよ
502:デフォルトの名無しさん
16/05/22 23:44:55.34 sxeEi6BC.net
>>493
>>476読んで1つのクラスにまとめるって違和感ある。
>>481とかも読んで。
それでも全部1つのクラスにぶっこむって言うなら「あぁそう」って感じだ。
思うことはあるけど議論しても不毛だってこのスレで学んだから見解の相違ってことで。
503:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:10:47.30 oqijX3By.net
451で思ったのは、例えば
駒の動きのバリエーションが100パターン以上あるとか
もしくは仕様変更で追加されたり、局面により動的に動きが変わったり
といったことが頻発する場合にはオブジェクトに債務を任せるってのは有効だと思われる。
将棋くらいルールが固定されているものを取り扱っても
設計の善し悪しって意味を持たない気がするよ。
504:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:14:58.15 qUt6/ya8.net
>>495
そこは>>453
あと>>477
505:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:19:18.67 qUt6/ya8.net
あとは駒や盤面をクラスにするかどうかはさておき
それらを保持するためのデータ集合は必要だし、
それらを参照するロジック郡があることは確実。
その場合のきれいな構成はどうなるって話。
オブジェクトにしない設計選択するからって機能的に独立している部分も含めて
すべてを1つにつなげるのがきれいな設計だとは俺は思わない。
506:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:20:52.30 qUt6/ya8.net
オブジェクト指向以前の設計だって機能的に独立している部分はモジュールに分離することが推奨されていた。
507:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:36:52.91 oqijX3By.net
>>497
適当に作ってもこの場合、そこまで汚くはならんだろう。
逆に駄目な設計例を紹介する方が難しいんじゃないか。
何度も言うけど将棋くらい盤面、駒、ルールが固定されているものを例に
設計の善し悪しを語るのはあんま筋が良くないように思う。
508:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:40:16.62 qUt6/ya8.net
将棋ソフトが単純だと思ってるならその前提が俺とは違うんだろうね。
複雑なシステムを1つのクラスにまとめるのがいい設計だと思ってるなら
俺の知ってるオブジェクト指向設計とは違うな。
509:デフォルトの名無しさん
16/05/23 00:56:16.41 wJJwI8Yd.net
複数人で開発してもうまくいかない類のもの
設計も必要と思えない
510:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:17:43.31 2wwYSKoz.net
>>500
どう考えても将棋ソフトは単純だろw
511:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:19:28.34 2wwYSKoz.net
>>481
> 最適な生産計画を立てる
> みたいな話に置き換えれば思いっ切り業務システム。
なんで全く関係ない話を置き換えてるんだ?w
512:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:20:59.57 2wwYSKoz.net
>>495
> 将棋くらいルールが固定されているものを取り扱っても
> 設計の善し悪しって意味を持たない気がするよ。
その通り。
ルールが固定されているものなのに、
それを業務システムの規模と同一視して
複雑な設計を作り出す
バァカ(笑)がいる。
513:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:21:26.32 DQBja8MH.net
MaxFlow書けば一発みたいなシステムだなw
514:デフォルトの名無しさん
16/05/23 01:29:00.13 qUt6/ya8.net
ID:2wwYSKozは昨日さんざん喚いていた奴だろ。
相手にするのは不毛だと分かったから頑張って書き込んでもらってもスルーするのであしからず。
515:デフォルトの名無しさん
16/05/23 03:34:57.55 7DLF1n9w.net
将棋ソフトの人間同士が対局する前提ならシンプル
コンピューター将棋の思考ルーチンをなにを使いどう実装するのかは別の話
ここら辺はマジ難しい部分
この難しい評価関数の構造に対してのオブジェクトのクラス構造を語るのは
騙るに等しい無為な行為
クラスの要件定義?を書き上げていくといきなりどう実装するか
これでよいのか判断できなくなっていきなり脳みそ爆発じゃないの
この場合の評価方法って膨大な組み合わせから条件事に状態を抽出
その集合へ評価関数で比較の為に数値化(この数値化の基準が凄く難しい肝の部分)
これを盤面全体かつ何手先まで計算するのかって事でここら辺に膨大な
処理速度なり消費メモリーなりのリソースが必要
516:デフォルトの名無しさん
16/05/23 07:54:00.86 RiQgyPKS.net
ゲーム開発者居ないのか
ボードゲームにOOPとかどんだけだよ
517:デフォルトの名無しさん
16/05/23 08:42:24.80 bDXz1lkX.net
ゲーム開発にOOPぶち込むのやめてください死んでしまいます
518:デフォルトの名無しさん
16/05/23 09:18:47.98 KJgou+2q.net
駒クラスみたいに全ての各駒クラスが実装するものはクラスじゃなくてインターフェースにするべきだし
もっと言うなら駒みたいに種類が限られてるいるものは列挙型にするべきだろう
関数型にしよう(提案)
519:デフォルトの名無しさん
16/05/23 09:31:33.26 2wwYSKoz.net
>>509
ゲーム開発にOOPを入れるのは常識なんだが。
思考ロジック(評価関数)の中身をOOPにするとかは意味不明
520:デフォルトの名無しさん
16/05/23 09:54:28.34 KJgou+2q.net
というかゲーム作るのに使う言語は大体OOPだと言う
Rustとか使うんならOOPじゃなくていいし(Rustの型システムは独特だから関数型と言っていいのかもわからんけど)
521:デフォルトの名無しさん
16/05/23 10:09:17.37 bDXz1lkX.net
ゲーム作るのに使う言語ってアセンブリとかCとかじゃないの?(すっとぼけ)
522:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:29:21.76 qUt6/ya8.net
将棋ソフトのクラス設計が不適切って言うなら
複数の商品があって
工場や倉庫があって
社内ルールがあって
流通があって
注文があって
最適な生産計画を立てる
ってシステムのクラス構成を書いてくれ。
生産計画について知らないならググって自分で理解してくれ。
分からないことを調べるのは設計者として当然のこと。
完全な正解なんて求めていないし、要件については一般的と思われるもので
適宜補完してくれていいから。
生産計画なんて調べたくないって言うなら将棋ソフトで考えような。
523:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:37:07.78 qUt6/ya8.net
将棋ソフトのロジックをオブジェクトにしないっていうなら
そういう選択をしてもらってもいいけど、その場合の設計・システム全体の構成は
どうなるのか提示してくれ。
機能的に独立している部分が完全に密結合した設計じゃだめだろ。
オブジェクト指向以前から機能的に独立している部分はモジュールに分離することが推奨されていた。
それと、
思考部分は定跡を考慮したり、
駒の配置を元に点数を評価したり、
詰み専用のルーチンがあったり、
パラメータを調整したり、
評価の際に考慮する要素を変えてみたり、
今は実現してるソフトはないみたいだけどディープラーニングを実装したり
と頻繁に改修されていることも考慮した設計にしてくれ。
これは電王戦も見ていたら開発者が言っていたことなんで事実。
524:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:44:28.52 qUt6/ya8.net
思考ルーチンについては
URLリンク(ja.wikipedia.org)
に説明があったからイメージできない人は読んでみてくれ。
もちろんこれを実装する処理フローなんて不要で、情報とロジック群の構成を
設計として整理してくれれば十分。
525:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:50:00.86 qUt6/ya8.net
思考ロジックをオブジェクトにしないならしないでいいけど
それならオブジェクトを使わない思考ロジックを設計を書いてくれ。
オブジェクト指向設計じゃなくても「思考ロジックがあります。以上」なんてあり得ないから。
昨日から言ってるんだけど「思考ロジックはオブジェクトじゃない」
って言ってる奴がいるので分かりやすくもう一度。
526:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:53:16.96 DQBja8MH.net
こいつ議論する気ないだろ
宿題でもやってもらおうと思ってんのか?
527:デフォルトの名無しさん
16/05/23 11:55:13.23 qUt6/ya8.net
>>518
設計できない、興味ないならやらないでいいんだよ。
お互い関わりたくないからわざわざ来んなよ。うっぜー。
528:デフォルトの名無しさん
16/05/23 12:04:07.88 wJJwI8Yd.net
そしたら将棋ソフトの設計というスレタイで作り直しなよ
それだったら俺も最初から見に来なかったわ
529:デフォルトの名無しさん
16/05/23 12:14:49.83 RiQgyPKS.net
設計してやってもいいが金は誰が出すんだ?
530:デフォルトの名無しさん
16/05/23 12:34:01.34 qUt6/ya8.net
>>520
オブジェクト指向設計についての話題なら大歓迎だぜ。
指針とか経験とかいい本とか。
ドキュメントは不要、設計プロセスは不要、とかスレと関係ない書き込みをしつこく
する奴がいて役立つ情報がまったく得られないから設計スキルが低いだけの奴との無駄なやり取りを
避けるためにこうした経緯。
531:デフォルトの名無しさん
16/05/23 12:35:12.57 qUt6/ya8.net
>>521
興味がある人だけやってくれ。
532:デフォルトの名無しさん
16/05/23 15:48:51.47 0LMZvZN5.net
>>509
ゲーム開発こそOOP無いと死んでしまいます。
継承も移譲も必要
533:デフォルトの名無しさん
16/05/23 15:53:56.75 KJgou+2q.net
(継承すると仮想関数テーブル使って遅いから)死ぬ
静的ディスパッチ使えみたいな人かも知れん
534:デフォルトの名無しさん
16/05/23 18:09:38.65 8ShGEso2.net
>>522
まるで自分はスキル高いみたいな言い方だね
535:デフォルトの名無しさん
16/05/23 18:30:21.54 bDXz1lkX.net
将棋AIに興味があるんだけど
金は誰が出してくれるんだ?
536:デフォルトの名無しさん
16/05/23 19:35:13.90 qUt6/ya8.net
>>526
「俺のほうがすごいー!」みたいなくだらない言い争いをする気はないから
設計に自信あるならきれいなクラス構成を作って見せて。
537:デフォルトの名無しさん
16/05/23 19:36:48.86 qUt6/ya8.net
>>527
上位入賞すればニコニコから賞金もらえるぞ。
興味あるなら設計を考えるところからスタートだ。
538:デフォルトの名無しさん
16/05/23 21:08:34.53 tNl+V9er.net
>>517
> 思考ロジックをオブジェクトにしないならしないでいいけど
> それならオブジェクトを使わない思考ロジックを設計を書いてくれ。
> オブジェクト指向設計じゃなくても「思考ロジックがあります。以上」なんてあり得ないから。
じゃあ模範例を言ってくれ。
俺からすれば、思考ロジックの設計?何いってんの?状態なんだよ。
聞いているのがアルゴリズムなら意味はわかる。だが設計とか意味不明。
将棋の思考ロジックは再帰の連続だろうから、近しい例で再帰を使った二分探索とかどうだ?
二分探索の設計とやらをお前が言ってくれ。ついでにオブジェクト指向で設計してもいいぞ。
そうすればお前が何を求めているかがわかる。
539:デフォルトの名無しさん
16/05/23 22:12:51.54 xFXxeOBl.net
自分は何も出さずに人には出せと言う
出せばここダメあれダメと得意気にダメ出し
もっと建設的なお話しはできないのかね
540:デフォルトの名無しさん
16/05/23 22:25:01.38 k9BlaHRb.net
なんか複雑なクラス構成じゃなきゃいかんという思い込みが強いのだと思う
541:デフォルトの名無しさん
16/05/23 23:23:30.08 MlMGnhEf.net
>>531
無理ですよ
発言内容を見れば素人とわかります
542:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:02:49.39 6RFz1ZJQ.net
>>533
くそみたいな設計しか提示できない素人が偉そうにw
543:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:11:33.80 6RFz1ZJQ.net
>>531
クラスが不要だと思うならクラスを使わない設計をしてくれって何回言えば分かるんだ?
>>530
>思考ロジックの設計?何いってんの?状態なんだよ。
将棋ソフトの設計はあなたに任された。
構築は数人のチームでやる。(数人いらないってなら1人でもいいけどとにかく別の人。)
ってケースで想定してくれ。
設計したらお客さんに見せて確認して、構築チームに回す訳だ。
その設計書に将棋ソフトを構成する機能を書いて、
主要なクラスないしモジュールを書くのは常識。
まさかすべてのコードを1つの巨大ファイルに押し込むつもりじゃないだろ?
544:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:12:58.09 6RFz1ZJQ.net
>>531じゃなくて>>532だった。
545:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:17:34.70 yaJTawf0.net
将棋ソフトなんて難しすぎて無理だよ
もちろん金積めばできるけど
掲示板の書き込みで片手間でできるレベルではない
546:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:19:52.06 6RFz1ZJQ.net
>>530
>>531
模範解答を出せという気持ちは分かるけど
これまで提示された設計じゃレベルが低過ぎて会話しても
何も得るものがないと思う。
実際のプロジェクトで客に設計書を提出した経験がある奴はいないだろ?
自分の設計スキルが最高だとは思ってないから、
俺より設計スキルを持った人が登場してくれてささっと素敵な構成を提示してくれるなり
指針を提示してくれるのを待ちたい。
547:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:28:56.57 6RFz1ZJQ.net
>>537
将棋ソフトから離れて有益な会話が始まるなら理想だし、そうなって欲しいとは思ってるけど
具定例がないと抽象的で無意味な議論に戻る気がするなあ。
有益な会話が始まったら将棋ソフトのことなんて忘れてもらっていいけど。
あと、難しいって言うけどあんまり単純だったらそもそも悩まないじゃん。
将棋ソフトにこだわりはないから他に適切な例があればそっちで考えてもらえばいいと思うけど何かある?
548:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:32:46.56 6RFz1ZJQ.net
いきなり完成するのは難しいならまずはモデルクラスから考えてみるのはどうだろ。
メモリとかパフォーマンスはいったん忘れて設計したらどうなるだろ?
549:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:39:17.52 24rCrc9d.net
>>537
駒は代数的データ型使おう
盤は単純に配列かMapでいいべ
UIはオブジェクト指向が良さそう(適当)
そういえばここで言われてるドキュメントってjavadocみたいなやつ?
ドキュメント要る派VS要らない派(コードが成果物)がどの範囲までをドキュメントと呼んでるのかわからん
>>537
将棋AIは難しいけど逆にAI以外は難しくないから(グラフィック凝らない限り)
いっそオセロとかにするとスゲー簡単になるなー
550:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:49:07.65 iG1UUWT4.net
本気で議論したいなら
まず自分が作ってみて
こんなんなったがどう思うよ
ってやった方がいいんじゃね?
551:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:50:35.99 6RFz1ZJQ.net
>>541
難しい場合は論理的な設計から始めることが一般的に推奨されている。
論理的とは代数的データ型やらMapやらの実装寄りのことは忘れて
システムの構成要素とその関係を考えること。
駒、駒が動けるマス、盤面、盤面ごとの合法手みたいな情報がいろいろあるけど
それらの情報の関係とか何がクラスで何が属性なのかとかをはっきりさせる。
一般的な開発プロセスではMapとかを考え出すのはその後。
(違うプロセスがあるならそれでやってもらって結果を提示してね。)
ドキュメントは基本は文章と図。
実際のプロジェクトならお客さんにヒアリングしながら確認する必要があるから
お客さんも理解できるもの。
コードが完成してない状態でプロジェクトメンバーにも見せるから
コードはその時点ではないし。
552:デフォルトの名無しさん
16/05/24 00:57:32.21 6RFz1ZJQ.net
>>542
まあねえ。
様子見ながら考える。
正直なところ、>>358とか、>>431とかみたいに悩むポイントを提示しつつ
いろんな意見を聞きながら進めたかったんだけど、反応がほとんどなかった一方で
「思考ロジックはクラスじゃない」だの「将棋ソフトはおかしい」だの一部の連中が騒ぐから
だったらお前らの考えを言えよってなったのはある。
>>358とか、>>431とかについて意見交換できるならやりたいぞ。
553:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:00:51.27 6RFz1ZJQ.net
「思考ロジックはクラスじゃない」って考えは否定はせんな。
ただ、それにしたって設計は必要だからどんな設計になるかは考える必要があって
思考ロジックはクラスじゃないから設計いらないみたいな発想はおかしいと思う。
が正確だな。
554:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:04:03.54 KRMd4EzS.net
取り立てて機能のない将棋ソフトに
設計なんか必要だと思うほうが間違ってるよね
こんなのz80でだって動くんやで
豪勢なのは思考ルーチンだとしても将棋ソフト本体への入出力が決まってる以上複雑にはならんね
555:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:06:59.17 6RFz1ZJQ.net
>>546
いつもの人だねw
煽り抜きで質問なんだが、モジュールに分けない一枚岩の巨大単一ソースコードにするつもりなの?
556:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:19:38.22 KRMd4EzS.net
>>547
今出てる内容ならそれでも十分なんですよ
ちなみに俺は設計書書けよ派だけどね
将棋とかゲームのプログラムって大事なのは状態遷移の方だからね
ビジネスアプリでよく使うものは尽く役に立たない
557:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:23:01.35 6RFz1ZJQ.net
>>548
ボナンザのソースは何行くらいなのかぐ
558:ぐってみたら2~3万行だとさ。 http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1448320344 これを1ファイルにぶち込むのは普通じゃあない。
559:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:40:19.17 24rCrc9d.net
>それらの情報の関係とか何がクラスで何が属性なのか
クラスって言葉の時点で代数的データ型と同じくらいには実装よりな気がするが。。
後 例が将棋って言っても駒の動きなのかAIなのか
AIだと範囲が広すぎ&専門的すぎて例になりにくいし
UIにしても話の焦点がずれる気がするから
将棋のロジックの論点にしようか?
webアプリなのか顧客がいる業務系なのかで設計やドキュメントの意味合いも変わると思うが
560:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:45:49.17 TKpsNxtt.net
>>535
> クラスが不要だと思うならクラスを使わない設計をしてくれって何回言えば分かるんだ?
自分は何も出さずに人には出せと言う
出せばここダメあれダメと得意気にダメ出し
561:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:46:42.61 TKpsNxtt.net
>>535
> クラスが不要だと思うならクラスを使わない設計をしてくれって何回言えば分かるんだ?
クラスが不要なんじゃなくて設計が不要。
何回言えばわかるんだ?
562:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:50:13.69 TKpsNxtt.net
>>549
> ボナンザのソースは何行くらいなのかぐぐってみたら2~3万行だとさ。
> URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)
> これを1ファイルにぶち込むのは普通じゃあない。
1ファイルって言ってるのは、思考ロジックだけの話だっただろ?
すり替えんなよw
563:デフォルトの名無しさん
16/05/24 01:58:43.29 TKpsNxtt.net
Bonanza のソースによると
readme.txt に思考部ってのが書いてあって、
> sikou.dll Bonanza 思考部 DLL ファイル
このdllを作るのが、sikou.c (とそのヘッダファイル)の
1ファイルからなってるじゃねーかwww
564:デフォルトの名無しさん
16/05/24 02:14:51.13 DBnZJSfL.net
そもそもクラスにすんなよ
インターフェースにしろよ
565:デフォルトの名無しさん
16/05/24 09:18:09.69 kp/L/pO1.net
まあ1ファイルでも複数クラスが定義されてることもあるし…
566:デフォルトの名無しさん
16/05/24 09:33:17.14 TKpsNxtt.net
それを言ったらCの時点でクラスは無いんだけどなw
それに思考ロジックなんて速度が重要なんだから、
一々内部でメソッド呼び出すとかやりたくないな。
やりたいやつはやってもいいけど、やりたくないやつは
内部で最適化する。
コマの配置や動きのデータも最適化するだろうから、
汎用化にこだわる所じゃない。
よって思考ロジック内部は自由。
設計を作れと言うのなら、設計がない(自由)が
この場合の優れた設計だろうw
567:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:26:21.90 6RFz1ZJQ.net
>>553
将棋ソフトを構成するクラスを提示してくれって言ってるが。
>>482とか、モジュールとかしつこいほど繰り返しても分からないお前って…。
設計について何も分かってないんだからアホな書き込みはすんな。
書き込みたいなら「分からないから質問させて:ってトーンで書き込め。
568:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:29:58.50 6RFz1ZJQ.net
>>555
そういう議論はいいね。
駒の種類が変わらないのにインタフェースにすべき理由はあるかな?
569:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:31:37.26 6RFz1ZJQ.net
>>556
システムのすべてのクラスを1つのファイルに書き込みのが望ましいとでも?
570:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:39:57.64 6RFz1ZJQ.net
>>557
客に設計を依頼されて、開発チームに「自由に作って」ってさあ…。
設計者と開発者が別れている実プロジェクトを想定しような。
>>535で言ったし、実際のプロジェクトなら当たり前のことだから
普通の経験を想定して考えろ。
>>514も読めないのか?
自分が知ってる業務システムの設計を提示してくれもいいぞ。
×設計いらない
○設計できません
なのは分かってるから、書き込まないでいいよ。
何度も同じことを繰り返すのが面倒だから設計いらないって書き込みは今後はすべてスルーするから。
571:デフォルトの名無しさん
16/05/24 11:46:53.22 6RFz1ZJQ.net
念のため、>>515もな。
クラスを使わない→設計いらないにはならないから。
常識すら知らない素人の相手はこれでおしまい。
572:デフォルトの名無しさん
16/05/24 13:45:02.78 rb+ApEGm.net
なんか、将棋AIで盛り上がっているようだけど、
Bonanzaでいえば、手筋を決めるのは全幅探索だよ。
でも、本当に全幅したら、制限時間収まらないから、
探索木を刈り込んで、選択の範囲を限定してやる。
その限定方法に、王を含む要の3駒の位置関係関係から導きさされる値をしきい値にしているということだよ。
Bonanzaって思考ルーチンが公開されているハズだから、落として読んでみればw
573:デフォルトの名無しさん
16/05/24 13:58:42.06 iG1UUWT4.net
将棋AIで盛り上がってるんじゃないと思うよたぶん
俺の見た感じだと
(1)
public class ShikouA implements IShikou {
public Object tsugi_no_itte(Object param) {
// 次の一手を考えるアルゴリズム書く
}
}
の1クラスでいい派と
(2)
public class Rule {
}
public class Kouho {
}
public class TensuHyoka {
}
public class Banmen {
}
みたいにできるんじゃねーのという>>1
の構図なだけでAIの中身は話してないと思う
574:デフォルトの名無しさん
16/05/24 14:06:07.08 uyx/y43g.net
いい加減お題が悪いんだから引っ込めろよ
ゲームPGが設計書なんて書かないのはゲームが状態遷移のお化けだから
状態遷移がメインになる時は資料が役に立ちにくい
575:デフォルトの名無しさん
16/05/24 18:58:04.32 6RFz1ZJQ.net
>>565
>>514
576:デフォルトの名無しさん
16/05/24 19:03:58.90 6RFz1ZJQ.net
>>564
違うだろ。
クラスを分けないにしても設計はないと構築できないって言ってる。
実際のプロジェクトだったら設計書ができて時点で客が確認する。
それを構築チームが読む。
ってやるだろ。
なんで分からないのか不思議。
真剣に疑問なんだが、実際のプロジェクトがそうなってることを知らないのか?
それと、俺は実装する設計が(2)になるなんて言ってない。
最終的な構成がすぐに出ないならまずは論理設計からするのが基本って言った。
577:デフォルトの名無しさん
16/05/24 19:18:16.62 6RFz1ZJQ.net
質問なんだけど、実際のプロジェクトで設計書を作って客に提出したことが
ある奴で将棋ソフトの構成案を書き込んだって奴いるの?
いたらレス番を教えてくれ。
578:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:14:51.18 TKpsNxtt.net
>>561
> 客に設計を依頼されて、開発チームに「自由に作って」ってさあ…。
だから質問したよね?
なんで答えないの?
模範例として二分探索の設計とはどういうものかを答えろって。
579:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:19:38.66 TKpsNxtt.net
>>568
二種類の人間しかいないよw
一つは、(将棋ソフトの中の一部分の)思考ロジックには設計と呼べるようなもの必要ない。
あえて言うならば、思考ロジック内部では、クラスなど何も作らないという設計。
もし追加でなんか要望があるのなら、それに合わせて何か作るかもしれないが、
現時点では要望無いから一番シンプルな設計=クラスなし。
これが俺が言ってること。
そしてもう一つは、思考ロジックにも設計がいるんだ。
駒が何種類かあるのをクラス化して、
動きのルールをクラス化して
盤面に配置をクラス化して
配置された駒が動けるマスをクラス化して
駒の配置とかを見て点数をつけるクラスを作って
そうやって、思考ロジックを作るべきなんだ。
でも俺にはそれをどうすればいいかわからない。
誰かおしえてくれ!
って言ってる無意味に複雑にして何も出来ない、お前w
580:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:21:59.63 6RFz1ZJQ.net
>>569
>>538
>>544
現時点で具体的になってないのはすでに書いた通り。
だから、迷う点について意見交換しながら進めようとしている。
反応が全然ない。
一人で考えて設計案を出すことはできること、それならスレでやる意味ないじゃん。
設計案を何も出さないことについてはバカにしてるけど、設計のアイデアに対しては肯定的な
レスを返してるつもりだけど。
581:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:22:53.94 TKpsNxtt.net
>>571
> 設計案を何も出さないことについてはバカにしてるけど
そうか。じゃあお前の設計案は?
ムダに複雑にすることかい?w
582:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:24:47.16 TKpsNxtt.net
模範例として二分探索のお前の設計をいえって
言ってるのに、逃げてばっかりなんだよなw
583:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:25:08.60 6RFz1ZJQ.net
>>569
あと、二分探索自体の設計なんて求めていない。
思考ロジックの処理フローとかはいらないって書いたじゃん。
駒の配置を読み込んで、内部の実装(書く必要のない)で点数化して、
最適な手を選ぶって大きな流れを構成するクラスないしモジュールの構成。
584:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:25:28.59 ya5FB131.net
こんなところでグダグダ言ってないで
早く社会に出て仕事すればスキルは身に付くと思うよ
いきなり実装レイヤの話から入らないで
まずは概要と仕様を決めないとね
585:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:26:34.82 TKpsNxtt.net
>>574
> あと、二分探索自体の設計なんて求めていない。
だから俺が求めてるんだよってw
二分探索アルゴリズムも
将棋の思考アルゴリズムも一緒。
俺の答えは、二分探索アルゴリズムも将棋の思考アルゴリズムも
設計と呼べるものは(現時点では)いらない。
586:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:28:04.81 TKpsNxtt.net
> 駒の配置を読み込んで、内部の実装(書く必要のない)で点数化して、
> 最適な手を選ぶって大きな流れを構成するクラスないしモジュールの構成。
駒の配置・・・2次元配列
点数化・・・計算関数
最適な手を選ぶ・・・戻り値
ほっほっほwww
なんでこんなのをクラスにしないといかんのやwwww
587:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:28:27.44 6RFz1ZJQ.net
>>572
オブジェクト指向システムの設計について話そうってスレなんだから
>>544に対する見解を聞かせてくれ。
例を出したのもそれが目的。
588:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:29:17.01 6RFz1ZJQ.net
>>577
>>562
589:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:31:17.27 TKpsNxtt.net
>>578
オブジェクト指向とは関数(思考ロジック)をオブジェクト指向に変えるものではなくて、
関数を取り巻く世界を扱うものだ。ドアホw
将棋ソフトで言えば、思考ロジック・・・を取り巻く世界、
つまり複数あるかもしれない思考ロジックを入れ替えやすくしたり、
配置データを3Dオブジェクトで表現したり、
そういう、関数(思考ロジック)と関数(その他の処理)を
分類して扱いやすくするものだ。
たとえばフレームワークと呼べる部分がオブジェクト指向だ。
ま、お前、経験足りないってことだなw
590:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:32:20.22 TKpsNxtt.net
>>579
だから2次元配列の設計というのがどういうものかを言えって。
逃げるな卑怯者。
逃げるな卑怯者。
それに合わせて思考ロジックの設計を答えてやんよwww
591:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:33:33.14 TKpsNxtt.net
まーちーがーえーたーwww
>>579
だから二分探索の設計というのがどういうものかを言えって。
逃げるな卑怯者。
逃げるな卑怯者。
それに合わせて思考ロジックの設計を答えてやんよwww
592:デフォルトの名無しさん
16/05/24 20:53:10.15 6RFz1ZJQ.net
ID:TKpsNxttは専門学校の学生?
593:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:02:34.83 i9YaiJfL.net
だめだこりゃ
この>>1議論する能力がない
594:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:08:39.75 i9YaiJfL.net
>>567
>実際のプロジェクトだったら設計書ができて時点で客が確認する。
この子、客にクラス図みせるのか
まあ下請なら仕方ないか
595:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:11:09.24 TKpsNxtt.net
>>583
違うけど俺が専門学校の学生かどうかと、
お前が二分探索の設計を答えないことに
どう関係があるんだ?w
俺が何者であろうと、お前は二分探索の設計を
答えることが出来るはずだ。
答えない代わりに、そういうレスをすることで
反論(?)した気になろうとしてるんだろうが、無駄無駄w
596:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:17:39.14 i9YaiJfL.net
>>586
あんまりいじめてやるなよ
597:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:18:27.86 KRMd4EzS.net
>>582
題材が悪すぎるよ
どう考えても関数1つで十分
入力は盤の情報と自分と相手の持ち駒ぐらいだし
出力は次の一手オンリー
こんなんじゃ設計書いんないね
のいい例みたいになってる
こういう時に挙げる題材が悪いってのは要は経験が足りないんだろ
少なくとも通信やDBを絡ませるようなもんを出せば資料作んなきゃねって
話になったじゃん
バーカ
598:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:27:49.83 6RFz1ZJQ.net
>>585
どんな構成になるか説明を求められたとき、お前は何を見せるんだ?
599:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:29:47.19 i9YaiJfL.net
>>588
582に言うことか?
600:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:31:31.83 i9YaiJfL.net
>>589
この子、人に物を尋ねる基本的なマナーももちあわせてないのか
まあ仕方ないか
601:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:32:03.67 6RFz1ZJQ.net
>>586
>>571で回答したとおり、そもそも意見交換しようってスレなんだから意見交換しようぜ。
設計について会話する気がないならスレにいる意味ねえだろ。
設計について会話が成立しないのは学生っぽいなあって思って。
あんまり必死気に書き込んでたから雑談でもしてやるかと思ったけどスルーしたほうが良かったな。
602:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:33:32.81 6RFz1ZJQ.net
>>591
質問じゃねえからw
「何言ってんだこいつ?」ってのをやんわり言ったんだよ。
603:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:37:36.56 6RFz1ZJQ.net
>>588
適切な題材があるなら出せばいいじゃん。
他の例ある?あるならその設計について語ってくれ。って何度か書き込んでる。
604:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:41:00.13 6RFz1ZJQ.net
「俺のほうがスキルある」って主張したい奴がたくさんいるみたいだけど
設計を書けばみんな認めてくれるよ!
俺は最初の取っ掛かりは考えて会話の糸口は出した。
何も出していないお前ら。
どっちが無能かは明らかじゃん。
批判してる暇があったら少しは建設的なことやってくれ。
俺が反論できないくらいの設計指針なり、なんかのシステムの設計なりを見せてくれよ。
605:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:56:38.92 DBnZJSfL.net
お前が消えればいいんやで
どうみても適当でない例を引っ張なくてもいいし
606:デフォルトの名無しさん
16/05/24 21:59:45.35 TKpsNxtt.net
>>592
そんなのはいいからさ、
二分探索の設計はどうしたの?
会話が成立してないのは、俺の投げたボールを
お前が投げ返さないからじゃん。
607:デフォルトの名無しさん
16/05/24 22:01:11.19 TKpsNxtt.net
>>595
恥ずかしいセリフだな
> 「俺のほうがスキルある」って主張したい奴がたくさんいるみたいだけど
> 設計を書けばみんな認めてくれるよ!
>
> (そういったら、言い出しっぺの俺に設計を答えろって言われるだろ?
> それは困るから)
>
> 俺は最初の取っ掛かりは考えて会話の糸口は出した。
>
608:デフォルトの名無しさん
16/05/24 22:07:20.85 ya5FB131.net
>>595
君のその「高圧的な態度」が問題なんだと思うよ
そんな調子じゃ建設的な話なんてできるわけないでしょw
609:デフォルトの名無しさん
16/05/24 22:12:13.61 iG1UUWT4.net
これはさすがに香ばしい
将棋のクラス構成クレクレ(>>368,388,390,413,454など)
↓
思考ルーチンなんて1クラスになるしクラス図とか不要だろ(複数)
↓
Bonanzaみろよ。1クラスとか普通じゃないだろ(>>549)
↓
実際1ファイルになってました
やはりまず>>1が考えたクラス構成を出して
こんなんだけどどう思うよってやらんと
議論は絶対進まないと思うぞ
610:デフォルトの名無しさん
16/05/24 22:40:15.63 B8/5s3nv.net
「エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計」
みたいに貨物システム考えてみるか?
あれなんかよくわからんのだけれど。。
611:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:31:04.66 6RFz1ZJQ.net
>>600
>実際1ファイルになってました
Bonanzaは50ファイルくらいあるらしいけどw
612:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:36:24.44 6RFz1ZJQ.net
オブジェクト指向システムの設計について語る気ないのにしつこく書き込む連中の気が知れない。
「スキルがあるんだー」って主張してるみたいだからオブジェクト指向について少しは語れよ。
613:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:37:48.35 6RFz1ZJQ.net
>>601
それでもいいぞ。
どんなシステムなのか概要とか要件とか説明頼む。
614:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:58:18.37 24rCrc9d.net
>>604
なんでお前が割り込んでくるの
615:デフォルトの名無しさん
16/05/24 23:58:32.22 iG1UUWT4.net
>>602
思考ルーチンのことな
総ファイルじゃなくて
616:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:00:48.81 9xysTXwv.net
>>603
いやだからまず>>1が始めろってば
> 「スキルがあるんだー」って主張してるみたい
みんながそうなんだーということにしたいのだろうが
こんな主張してるの
>>522,595
だけじゃね?
少なくとも俺はそう思ってない
617:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:14:42.01 FG6PmAiu.net
>>606
今どきのソフトはちゃんと分離されているようだから読んでおいて。
URLリンク(yaneuraou.yaneu.com)
URLリンク(github.com)
事前に知っていた訳じゃないけど普通に考えてそうだわな。
618:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:22:11.48 FG6PmAiu.net
>>607
そっかそっか。それなら一緒に考えようぜ。
>>544についてコメント欲しい。
あるいは別の進め方とか別の疑問とかでもいいし。
619:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:36:52.35 9xysTXwv.net
>>609
これで何回目になるかわからんが別の進め方
>>1がまず書いて
これどうよって進めないとだめだって
620:デフォルトの名無しさん
16/05/25 00:37:39.73 5QI4GMUE.net
設計の段階で悩むのは要求仕様が将棋ソフトっていう超ザックリだから
仕様をもっと詰めなきゃ設計に着手すべきじゃない
621:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:00:24.20 kC1gn4Wj.net
>>611
将棋ソフトじゃねーぞw
思考ロジックだけの話だ。
これを設計しろとかのたまう。
じゃあ同じような例で二分探索の設計を言ってみろと聞くと
話題のきっかけを与えた俺は答えなくていいとか言うようなことを言って
逃げる逃げるw
622:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:21:13.25 favsXrk5.net
手 getNextMove(現棋譜, 対局時計);
みたいなインターフェースを用意して、好きなように内部を実装すれば良いのでは?
・・・と思った俺は話についていけてない?
623:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:21:30.67 FG6PmAiu.net
>>610
質問してるのはまじめな質問だからレスがないなら進める意味がないと感じてる。
とは言え何か欲しいんだろうからざっと考えたER図を。
ちょっと考えただけなので漏れや間違いもあるだろうから改善点の指摘は歓迎だ。
URLリンク(drive.google.com)
KomaTypeは駒の種類。駒の動きの情報も含めている。
Komaは盤面上にある駒。
Banmenは局面。
Moveはその局面で指すことができる手。
実際は手によって盤面が進むんだけど、そこをどうするかは決めてない。
あと、盤面で指せる手×指した盤面で指せる手×…というように盤面が増えるんだけど
その関係をどう持つかは決めてない。
なんとなく整理を始めようってくらいなので進めながらいろいろ修正する。
最初のたたき台ってことで。
反応があれば次はモデルクラスを考えてみる。
ちなみにオンラインでチャートが書けるサイトを見つけて書いてるけど
URLリンク(www.draw.io)
操作方法は良く分からない。
リレーションの1:Mとか必須かどうかとかはおかしいかもしれないけど
細かい部分は気にしないでくれ。
624:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:29:02.28 FG6PmAiu.net
>>611
電王戦に出るソフトって以上のことはイメージないぞ。
要件はここにPDFがあった。
URLリンク(denou.jp)
625:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:36:24.48 9xysTXwv.net
>>614
とりあえず乙
反応なくても恨んでくれるなよwww
主張的にFuとかKeimaとかのクラス作るのだろうと予想してたけど外れた
KomaTypeやKomaは内部でめっちゃif文分岐しそうだな
626:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:39:41.54 FG6PmAiu.net
>>616
保持すべきデータの整理だからクラスの手前。
クラスは最初は分けた設計にすると思うよ。
途中でまとめたり、そもそもクラスじゃないってなるかもしれないけど
設計の最初はきっちりクラスを作ったほうが機能漏れが減ると思う。
627:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:39:45.11 9xysTXwv.net
あとそのツールは知らんが
クラス図描くならcacooとかどうよ
628:デフォルトの名無しさん
16/05/25 01:41:53.66 FG6PmAiu.net
>>618
ほー、そんなのもあるんだ。
クラス図を書くことになったら両方試して使いやすいほうを選ぶ。
629:デフォルトの名無しさん
16/05/25 02:26:37.41 favsXrk5.net
>>614
おー乙
俺は・・・盤面の評価の仕方はおろか将棋のルールさえ良く知らない、という現実に気づいたから不貞寝する
630:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:00:39.59 nXtYFHtE.net
将棋だとルール複雑or知らない人もいるから
まだオセロの方がいいだろ
なんで将棋を例に出したん
631:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:20:06.31 FG6PmAiu.net
>>621
この前の週末に電王戦をやってたから。
632:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:23:00.16 FG6PmAiu.net
>>621
あとは業務システムよりは知ってる奴が多くて分かりやすいから。
ちなみにオセロだと派生クラスとかの話は出なそうだな。
633:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:31:16.83 kC1gn4Wj.net
>>621
将棋のルール複雑か?
手数が膨大で処理がかかることと、
複雑さは別問題。
駒の動き+手駒 = 再帰処理する上での枝の数と考えれば
後は再帰と評価関数じゃん?
634:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:31:22.01 FG6PmAiu.net
ERを修正。
盤面上にある駒には成ってる駒と成ってない駒があるのと
駒ごとに成れる成れないがあるので、それを追加。
URLリンク(drive.google.com)
635:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:35:18.26 kC1gn4Wj.net
>>625
KomaType(苦笑)
データベースでもいるんだわ。
データが増減するわけでもないのに、値と名前の
対応表テーブルを作り出してデータベースに入れるやつ。
データベースアクセス無いと名前が取り出せないw
えとな、こういうのは定数としてコード上に
defineでもしてればいいのよ。
636:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:39:04.05 FG6PmAiu.net
>>626
あ、また来たw
ちがう設計の仕方があるならそれでやって見せてくれ。
お前「それは間違ってる」
俺「それだけじゃ無意味だから正しいやり方とかアイデアは?単にケチつけたいだけじゃんw」
お前「…」
何回同じこと言われれば分かるんだろ。
637:デフォルトの名無しさん
16/05/25 09:41:09.56 FG6PmAiu.net
あと、データベース作るってことじゃないから。
データを整理するって書いたじゃん。
データを整理する別の手法があるなら教えてね。
設計しないで構築できちゃうって主張したいみたいだからdefineを書いてくれてもいいよ。
638:デフォルトの名無しさん
16/05/25 10:08:40.60 r8UScIDo.net
お題「1から100までの数のうち、3の倍
639:数ならFizzを、5の倍数ならBuzzを、15の倍数ならFizzBuzzを、それ以外ならその数を出力するシステムを作りなさい」 よーしまずは設計からだ!与えられた数に対して何かするクラスConsumerと、1から100の数を出力するGeneratorが要るな! Fizzを出力するクラスはConsumerを継承させよう!同じ方法でBuzzもFizzBuzzも作ろう! どれにも共通する振る舞いは「それ以外の数ならその数を」という部分だな!これはConsumerに書こう! 1. Fizz => Buzz => FizzBuzzと継承させたらロジックを複雑にしなくて済むしコピペコードも無い!OOPは最高や! 2. 問題になるのはGeneratorから与えられた数をどのConsumerに渡すか、だな!じゃあConsumerManagerを作って、こいつに管理させよう! 見通しが良くなったし後から拡張も簡単にできるな!OOPは最高や! 末路→https://github.com/EnterpriseQualityCoding/FizzBuzzEnterpriseEdition
640:デフォルトの名無しさん
16/05/25 10:58:41.63 OQdKu81q.net
>>626
DBアクセスはキャッシュの仕方で軽減できるな
どうぶつ将棋や摩訶大将棋に拡張したり、I18n対応を考えるなら、ラベルをDBに持っとくのは悪くないと思う
641:デフォルトの名無しさん
16/05/25 11:09:06.28 FG6PmAiu.net
そう言や定跡データは必要だな。
BonanzaとかAperyとかはたぶんフラットファイルで持ってるんだろうけど
俺だったらDBに格納しちゃうな。
業務システム系やってるとデータはDBに格納して操作したほうが楽ってなっちゃうわ。
ってことで、定跡DBの設計って観点から考える必要が出てきた。
642:デフォルトの名無しさん
16/05/25 11:10:17.24 FG6PmAiu.net
定跡ってか、過去の棋譜データだな。
643:デフォルトの名無しさん
16/05/25 13:45:46.81 Rwgeje6L.net
よいよ、将棋AIを作るスレになってきたのw
644:デフォルトの名無しさん
16/05/25 15:24:30.40 FG6PmAiu.net
まあね。
>>358とか、>>431とかについて話すのが目的だから将棋ソフトはそのきっかけってだけなんだけどさ。
将棋ソフトについても設計の手順はどうするのがいいとか、
俺は業務システムの開発経験しかないからゲームやってる人達のプロセスを聞きたいとか
設計がらみの話題について語れる人が来てくれるといいけど。
645:デフォルトの名無しさん
16/05/25 18:54:37.16 5WrCkf94.net
クラスの中のプライベートメソッドってどういう時に使うの?
クラスが肥大化したとき?
646:デフォルトの名無しさん
16/05/25 19:14:40.11 driOGhFD.net
肥大したコードの整理
何度も呼ばれる処理を切り出して再利用
特異な事をしているという表明
お好きにどうぞ
647:デフォルトの名無しさん
16/05/25 19:25:19.33 5WrCkf94.net
なるほどサンクス
648:デフォルトの名無しさん
16/05/25 19:56:03.70 OXIFfwZq.net
エ口巨乳とパコリwwwwwwwwwwwwwwww
URLリンク(ccdotcc.altiusinc.com)
649:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:03:23.09 VNiDmyVP.net
>>629
面白いw
Star 5,292 なのは、同感する奴も多いんだろう。
Fork 288 ってのは意味不明だが。(さすがにForkする必要はない)
Javaなのはやはりというべきか。>>1もJava屋だし。
650:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:16:03.29 kC1gn4Wj.net
>>627
> ちがう設計の仕方があるならそれでやって見せてくれ。
だから定数としてdefineすればいいって言ってるじゃん?
なんで読めないのかな?
自分が望む答えじゃないと無視するタイプ?w
651:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:18:32.97 kC1gn4Wj.net
>>634
> I18n対応を考えるなら
なんで世の中のi18nの対応がデータベースに保存するんじゃなくて
gettextやymlを使った翻訳の仕組みがデフォルトだと思ってるんだよw
オレオレで仕組みを作るんじゃなくてフレームワークなどの
ごく当たり前のやり方を使えばいいんやで?
652:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:18:56.00 FG6PmAiu.net
>>640
それじゃ要件をまったく満たせていないからやり直し。
ER図を読めれば足りないことくらい分かるんだけどなあ。
653:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:21:03.58 6PTcoeR/.net
棋譜再現プレイヤーとしても機能するようにするならどう設計する?
654:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:22:55.79 kC1gn4Wj.net
>>631
> 業務システム系やってるとデータはDBに格納して操作したほうが楽ってなっちゃうわ。
楽?
変数のほうが楽だろ?
「楽」っていうのは意味が二通りあって、
「実装するのが楽」と「学習するのが楽」がある。
後者はようするに、新しいこと覚えたくないーとか、
連想配列を知った人が、適当な場合でもないのに、なんでも連想配列使って実装する。
学習するのが面倒で、やっとのことで覚えたら、そればっかり使おうとする人。
「DBに格納して操作したほうが楽」っていうのは、もちろん後者だろうな。
実装が楽じゃなくて、覚えなくていいから楽という意味で使っている。
思えばお前のやり方もそうなんだよ。
クラスを知ってしまった。これ以上新しいことを知りたくない。
だから適当な場合でもないのに、クラスばっかり使おうとしている。
655:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:23:34.56 kC1gn4Wj.net
>>642
> それじゃ要件をまったく満たせていないからやり直し。
満たしていない部分がどこかを答えてみ。
お前の考えなんてわからんよw
656:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:24:57.76 kC1gn4Wj.net
>>641は>>630あて。
何で間違えたんだろ?
657:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:26:33.41 FG6PmAiu.net
>>645
盤面・手の情報をどうやって保持すんのよ?
ERに明示されているのに分からないって…。
658:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:29:19.24 kC1gn4Wj.net
>>647
盤面の情報なら、二次元配列で持てるだろ?
手の情報ってなんだ? 駒の動きか?
そんなのswichで種類を分岐して、動かせる場所を列挙すればいいだけだろう?
659:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:30:35.43 kC1gn4Wj.net
>>647
あ、今気づいたけど、お前、連想配列(ハッシュ)を知らんだろ?
660:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:31:04.99 FG6PmAiu.net
>>648
他の人が分かるように明確に書こうね。
お前は設計書の書き方をしらないみたいだからコードで書いてくれる。
661:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:36:21.84 FG6PmAiu.net
ちなみにコードで書けってのは全部は求めてないから。
Cで言うところのヘッダファイルの内容でいいぞ。
どうやって保持しようとしてるのか第三者にもちゃんと伝わる形で書けってこと。
設計を書けるなら設計でもいいぞー。
662:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:37:04.26 kC1gn4Wj.net
>>650
switch(koma) {
case KEIMA:
次に動ける箇所(複数)にコマを動かして評価関数呼び出し
}
663:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:38:47.79 FG6PmAiu.net
>>652
しょぼっw
まさかこれで終わりじゃないよな??
664:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:39:47.00 kC1gn4Wj.net
>>6
665:53 ムダに複雑にするなよw. お前、手段が目的にすり替わってるぞ。 沢山コードかくことが、ちゃんと仕事した証拠なんだって 思ってるだろw
666:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:40:58.77 kC1gn4Wj.net
いつも通りだけど、レスの内容がおかしんだよなw
正しいか間違っていからじゃなくて、
しょぼいかどうかw
667:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:42:29.45 FG6PmAiu.net
>>654
これで第三者がお前の考えを理解して構築できるようになると考えているならとんでもなくおめでたい。
客にこんなの出したら呆れられて「もう来ないでいいよ」って言われる。
668:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:43:25.03 FG6PmAiu.net
>>655
どういう構成を想定してるのか全然伝わらない。
669:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:44:08.66 kC1gn4Wj.net
>>630
> どうぶつ将棋や摩訶大将棋に拡張したり、
YAGNI
URLリンク(ja.wikipedia.org)
"You ain't gonna need it"[1]、縮めて YAGNI とは、機能は実際に必要となるまでは追加しないのがよいとする、エクストリーム・プログラミングにおける原則である。
理由
YAGNI原則を提唱する人々は、その理由として以下を挙げている。
・後で使うだろうという予測の元に作ったものは、実際には10%程度しか使われない。したがって、それに費やした時間の90%は無駄になる[2]。
・余計な機能があると、仕事が遅くなり、リソースを浪費する[2]。
・予期しない変更に対しては、設計を単純にすることが備えとなる。そして、必要以上の機能を追加すると、設計が複雑になってしまう[2]。
・人生の時間は、貴重である。したがって、人間の能力は、ただコードを書くためではなく、現実の問題に集中するために使うべきである[3]。
・結局は、その機能は必要ないかもしれない。もしそうなったら、あなたがその機能を実装するのに費やした時間も、他のみんながそれを読むのに費やした時間も、その機能が占めていたスペースも、すべて無駄になってしまうだろう[3]。
・コードをすばやく実装するために最も良い方法は、あまりコードを書かないことである。そして、バグを減らすために最も良い方法も、あまりコードを書かないことである[3]。
670:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:44:55.61 kC1gn4Wj.net
>>657
> どういう構成を想定してるのか全然伝わらない。
それはお前のER図の話だw
何を想定しているかわからないから、
そんなのいらんだろって言ってる。
671:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:45:40.89 kC1gn4Wj.net
>>656
え?なんで?w
いつもながら理由が書いてないなw
672:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:46:43.66 FG6PmAiu.net
>>659
ER図を理解できない奴発見wwww
ERが分からないって言って出してきたのが、これ??
switch(koma) {
case KEIMA:
次に動ける箇所(複数)にコマを動かして評価関数呼び出し
}
笑わせよるわ~www
673:デフォルトの名無しさん
16/05/25 20:49:13.86 kC1gn4Wj.net
将棋のルールを知っていれば当然わかると思うけど、
動ける場所はデータとして持たせることは難しいんだよな。
歩とか金とかならまだいいけど、
飛車とか角とか縦横または斜めのどこにでも動けるから
この動きをデータとして持たせるのは不可能じゃないけど、
結局コードが必要になるので冗長