ゲームプログラムなら俺に聞け32at TECH
ゲームプログラムなら俺に聞け32 - 暇つぶし2ch1:デフォルトの名無しさん
15/09/08 15:26:10.41 x6IFoIJM.net
前スレ
スレリンク(tech板)

2:デフォルトの名無しさん
15/09/08 16:11:57.08 Z54vmD0J.net
>>1
スレ立て乙

3:デフォルトの名無しさん
15/09/08 16:14:37.11 Z54vmD0J.net
そういえば前スレでスマホゲーの話が出てたけど、
AndroidとiPhone両方に対応したゲーム作るときって、
両方それぞれJavaとObjective-Cでフルスクラッチすんの?

4:デフォルトの名無しさん
15/09/08 16:33:41.89 m2TIClS+.net
ゲームならUnityとかcocos2d-xとか
javascriptならPhoneGapとかCordovaとか
はじめから両対応させるなら、C++かC#かjavascript、あとAIR使うならActionScriptか
選択肢はいくつかあるので両方別々に始めることはあまりないかと

5:デフォルトの名無しさん
15/09/08 21:54:48.78 Q77vFAxF.net
AIRって今でも使われてるの?
普通のFlashはもう新規で作ることはないと思うけど

6:デフォルトの名無しさん
15/09/09 01:13:12.58 tb5XZ/06.net
AIRはたまに見かける
ツイキャスの通知くるやつとか

7:デフォルトの名無しさん
15/09/09 01:29:03.74 tb5XZ/06.net
DirectXとかOpenGLでテクスチャを読み込むときの読み込み先って普通のメモリ?それともグラボのメモリ?

8:デフォルトの名無しさん
15/09/09 09:55:04.77 APbjVLK2.net
お前、そんな舐めたこと聞くと
またあの中学生に怒られるぞ

9:デフォルトの名無しさん
15/09/09 12:51:46.26 tb5XZ/06.net
どこの中学生にだよw
あとUI設計の話題もここでして大丈夫?

10:デフォルトの名無しさん
15/09/09 18:58:22.98 jmO3TJP8.net
>>3
「フルスクラッチ」ってなに?(ワラ
英語のできるオレからすると「フロムスクラッチ」だろ?
最初に使い始めた日本人が英語を間違ってそれが定着したんだろ、とか容易に想像できる。

11:デフォルトの名無しさん
15/09/09 19:25:27.31 /MxCO9yi.net
出来るだけグラボのメモリ使うようにするだろうけど
状況によるかと

12:デフォルトの名無しさん
15/09/09 19:42:27.40 zLKTZ6N+.net
>>10
ガリガリ書くという意味だからおかしくないw

13:デフォルトの名無しさん
15/09/09 19:48:20.48 RFpH3DA+.net
「フルスクラッチ」←これが英語に見えるのがおかしいのでは。

14:デフォルトの名無しさん
15/09/09 20:01:48.84 /MxCO9yi.net
UIもいいでしょう
ゲームはコントロール貼り付けて終わり、というわけにもいかんよね

15:デフォルトの名無しさん
15/09/09 21:16:15.65 yUZ9e04r.net
ゲーム上で、quakeのようなコマンドプロンプトを
実装したい。でもなるべく作りたくないので、
良いライブラリない?

16:片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0
15/09/09 21:24:51.17 ziL5iL0X.net
>>15
文字列表示してCUI作るだけだろ?
フリーのビットマップフォント探せ

17:デフォルトの名無しさん
15/09/10 09:04:11.24 IFW3TNl+.net
バカは黙ってて

18:デフォルトの名無しさん
15/09/10 11:02:27.14 S0Bg6b9U.net
コンソール、XNAで誰か作ってたの利用してたなあ
C++でライブラリがないかってことかな?

19:デフォルトの名無しさん
15/09/10 11:03:33.04 S0Bg6b9U.net
どっちにしてもフレームワークの上に乗っかると思うので
その指定がないとなんとも

20:デフォルトの名無しさん
15/09/10 12:59:44.29 qjq37Xzd.net
>>11
ありがとう
これで今夜から安心して眠れる

21:デフォルトの名無しさん
15/09/10 15:29:40.19 fKBIdRnd.net
画像を2枚以上重ねてalphaを上げてフェードインさせると
alpha=0.5ぐらいで2枚目以降が若干透け過ぎに見える
一旦レンダーターゲットテクスチャに描いて1枚の画像にしないとだめか?

22:デフォルトの名無しさん
15/09/11 10:05:40.16 EOe31stA.net
>>3
どっちかを先に作って、それをもう一方の端末で撮影すればOK。

23:デフォルトの名無しさん
15/09/11 11:54:06.47 NvMJbObJ.net
ボタンの配置ってどうするんですか?
ボタンクラス(画像、位置、押されたときに呼ばれる関数)を作って、
何か管理するやつに登録するとかですか?
全部直接コードに書いてたら辛くなってきました

24:デフォルトの名無しさん
15/09/11 12:54:41.82 EOe31stA.net
>>23
>ボタンクラス(画像、位置、押されたときに呼ばれる関数)を作
>全部直接コードに書いてたら辛くなってきました
なら、向いていない。

25:デフォルトの名無しさん
15/09/11 15:31:29.43 HONWx+yK.net
>>21
alpha 0.5 の時に、何も考えないと、
1回目 ... base 0.5 second 0.5
2回目 ... base 0.25 second 0.25 third 0.5
になる。
一回目1/2、二回目1/3なら
1回目 ... base 0.5 second 0.5
2回目 ... base 0.33 second 0.33 third 0.33
となる。
一回目1/3、二回目1/4なら
1回目 ... base 0.66 second 0.33
2回目 ... base 0.5 second 0.25 third 0.25
となる。
どっちが望ましいのかは君の文面からは分からない。
真面目に考えれば、ブレンド率を x として連立方程式を作れるだろう?中学の数学の話だ。
>>23
全部直接コードに書くにしても、やたら引数の沢山ある生成関数を作ってそれをコピペ修正で並べるくらいならそんなに大変でもないだろう。
それを Excel でその UI レイアウト表を作ってテキスト変換してもいい。
さらに、実行時にそのレイアウトテーブルを元に前記生成関数を呼び出してもいい。

26:デフォルトの名無しさん
15/09/11 16:48:15.53 fr07wZLl.net
α=1.0だと完全に不透明な画像Aと画像Bを順に重ねるとして
画像Bの載っている部分を正常に表示するには
背景を0.5、画像Aを0、画像Bを0.5にする必要がある
こりゃ普通にαブレンドしたら無理だ

27:デフォルトの名無しさん
15/09/12 10:29:50.33 lTmP7o65.net
>>23
ボタン一つ一つがウインドウなら
配置に関する部分だけコンテナやレイアウトクラスを作って管理させる
というのはよくやる
そうじゃなくても状況によってUIの変化がいろいろやりたいなら
動的なレイアウトのやり方くらい考えるべ
設定ファイルなり内部のテーブルなり使うべ
クラスを作るかどうかはそれほど重要じゃない

28:23
15/09/12 12:25:57.10 +tSet5Y6.net
>>24
ウザいゴミ
テメーにきいてねーから俺にアンカ打つな
他人の迷惑くらい考えろ基地外
目障り
消えろ
>>27
ありがとうございます
状況によってUIは色々変えたいです
クラス設計から入ろうとしてましたが動的レイアウトから考えたほうがいいようですね
そっちの方向で考えてみます

29:デフォルトの名無しさん
15/09/12 20:56:19.07 lpcu3rr7.net
お前 2ch 向いてないよ。
優しくして欲しかったらそういうところへ行け。

30:デフォルトの名無しさん
15/09/13 02:23:21.69 RKUXc0Tt.net
マウス操作だけで出来る対戦可能な「人狼」ゲームを作りたい。
既存の対戦型の人狼ゲームは面倒だ。
チャットが必須とか、一分程度話し合う時間が確保されてるとか。
対戦麻雀程度にサクサク進むのがいい。
発言と発言回数を予め制限してしまい(誰が人狼か疑う、役職公表、占い結果公表など)
ターンごと3回まで選択できて入力なしだとパスで勝手に進むようにするとか。5秒とか程度短く。
あと誰が誰を疑ったとか履歴が見える形にしないと駄目。
自分でメモや記憶のはPC使ってるのに馬鹿らしい。

31:デフォルトの名無しさん
15/09/13 06:35:50.77 XaOmYrj0.net
どの部分が質問か分からなかったから、疑問型か質問型で書いてくれ。

32:デフォルトの名無しさん
15/09/13 07:51:31.76 XaOmYrj0.net
そういえば最近は夏厨をあまり見かけないな。
近頃の若いもんは長期休暇にゲームとか開発しないのか?
それとも2chの度重なる改悪の影響で他に流れたか。

33:デフォルトの名無しさん
15/09/13 22:12:28.89 X3lvCs7e.net
夏休みがあるのって高校生まででしょ
今の高校生ってそもそも2ちゃんねるってものの存在を知ってるのか怪しいレベルだぞ

34:デフォルトの名無しさん
15/09/13 22:51:26.32 3BsRFwaL.net
>>28
荒らしに対して、返事をしてはいけない。無視すべし。
それに汚い言葉使いも禁止だよ
スレが荒れるから

35:デフォルトの名無しさん
15/09/14 02:00:39.01 MnHMLhfK.net
>>33
大学生もあるだろ、それも2ヶ月くらい

36:デフォルトの名無しさん
15/09/14 09:32:19.48 m18xrj6b.net
   《《《  10月~株式大暴落は中国ではなく、日本からスタート! 全世界のサヨク化スタート!!!  》》》
       ワシントンDCの金融救済処置は完全に失敗しました。アメリカは間もなく大恐慌に突入します。

アノニマス: アメリカのみなさん、アメリカの崩壊が差し迫っています。年が明けると同時に、アメリカの株式市場は90%下落し、
        年間インフレ率は100%となるとの見通しです。ある日突然、スーパーマーケットで食料を調達することができなくなるのです。
URLリンク(shan)<)
上念 司    ハイパーインフレとか書いてる変なトンデモ 『月間ムー』 みたいな雑誌じゃなくて(略)
         日本が破産するとか、嘘ですからね。僕、彼ら全員、訴えてやろうと思ってますけどね。
URLリンク(www.youtube.com)
Q 2015年の第四 四半期に国際経済制度の際だった崩壊が起こるという予測があります。これはどのくらい正確ですか。
A 大体正確です。
magazines/j540f8/pzytyf/locys5
日本はアメリカの国債の25%を所有していますが、それを引き出すとアメリカ経済も駄目になり、世界経済全体が破綻します。
maitreya/mai_03_02.html
株式市場の暴落が起きるとき、それが最終的な暴落であることがはっきりするや否や、マイトレーヤは出現するでしょう。
magazines/ahjzfl-1/pzytyf/u4t847
マイトレーヤが公に世界に現れるにつれて、UFOがとてつもない数で姿を表すでしょう
magazines/si5n7k/kxz1kf/xchu67
マイトレーヤはテレビやラジオを通して何百万もの大勢の人々に語りかけるでしょう。
magazines/ahjzfl-1/pzytyf/u4t847
マイトレーヤと名乗らずに、彼は声なき人々、スポークスマンをもたない人々すべてのために語るでしょう。
magazines/swl9d8/pzytyf/tbjlzj
マイトレーヤの唇からますます厳しい警告と重みが発せられることを覚悟しなさい。
magazines/ahjzfl-1/pzytyf/u4t847

37:デフォルトの名無しさん
15/09/14 09:34:11.85 m18xrj6b.net
非常に間もなくマイトレーヤを、テレビで見るでしょう。マイトレーヤは「匿名」で働いております。
magazines/swl9d8/04zpzf/fda1nw
あなた方がマイトレーヤを見るとき、彼の最初の控えめな態度に混乱してはならない。
magazines/swl9d8/kxz1kf/cek3z8
Q マイトレーヤはもう日本でインタビューされましたか。
A いいえ。
magazines/rwhnd8/pzytyf/dwe6t0
Q マイトレーヤが日本のテレビに出るとき、彼は日本人の姿をしているでしょうか。
A 彼は日本人ではありませんから、日本人のようには見えないでしょう。
Q 彼は日本語を話すでしょうか。
A はい、彼は日本語で話すでしょう。
magazines/swl9d8/r63ukg/88tohe
Q マイトレーヤが現れるのをどうやって知ることができますか。
A テレビを注意して見ていなさい。
magazines/lutefl/c6gix5/nl3j2q
マイトレーヤは毎日テレビに現れ、質問に答えるでしょう。
magazines/lutefl/fkmww5/sui4zj
彼はテレビに出て全世界に語りかけるように要請されるでしょう。
magazines/ahjzfl-1/c6gix5/d1k45j
Q マイトレーヤ出現の日付(2017年1月)に関して言及していました。
A マイトレーヤはすでに、正確な日付は知られていないが、時間は定められたと言われました。
magazines/j540f8/t1vhdg/xchu67
マイトレーヤが衛星中継テレビを通して世界に向かって話をする準備は良好に進行している。すべての国と国民は衛星中継で連結されるだろう。
magazines/j540f8/t1vhdg/ckqlg8
テレビ中継はこの出来事のために存在するのであり、それによって史上初めて、すべての人間に直接語りかけることができるのです。
magazines/j540f8/t1vhdg/ckqlg8
歴史上で初めて、世界的規模のテレパシーによる接触が起こるのです。人々は自分たちの人生で全く経験したことのないことを経験するでしょう。
それは驚くべきことです。私たちはこの惑星の歴史の中のユニークな瞬間に立っています。
magazines/j540f8/t1vhdg/ckqlg8

38:デフォルトの名無しさん
15/09/14 09:36:16.73 m18xrj6b.net
25分か35分くらいかもしれませんが、それぞれの人間が彼の思いを、アイディアを、内的にテレパシーで自分自身の言語で聞くでしょう。
あなた方は日本語で、フランス人はフランス語で、オランダ人はオランダ語で、中国人は中国語で、というように。
magazines/lutefl/04zpzf/ssl5p8
人類の大部分は彼の言葉をテレパシー的に聞き、
その時からメディアはマイトレーヤの助言と優先事項を知らせるのに大いに時間と労力を捧げることは明らかでしょう。
マイトレーヤが伝えるテレパシー的なメッセージを記録することはできないため、
それ以降のインタビューで、彼の言葉の正しい意味を通常のやり方で明らかにすることができるでしょう。
magazines/si5n7k/04zpzf/1peuhf
14歳以上のすべての人々はマイトレーヤの言葉を彼らのマインドの中で、自国語で聞くでしょう。
magazines/33116k/04zpzf/xchu67
皆さんは、14歳を超えた大人のみが、マイトレーヤの言葉をテレパシーによって聞くと告げられてきました。
人は14歳までは子供であり、そのことを尊重しなければなりません。
magazines/ahjzfl-1/ahwpdf/9dyu66
やがて人類もすべて自然な話し方としてテレパシーを使うようになるでしょう。
magazines/swl9d8/04zpzf/fda1nw
テレパシーはすべての人のなかに潜在しています。
magazines/lutefl/t1vhdg/pd6cf0
それは私たちが動物王国と共通して持っている自然なプロセスであり、
テレパシーは世界中で共通のものとなり、徐々に話し言葉に代わるでしょう。
magazines/qifgf8/yitdsf/locys5
Q ペットは何が起こっているか認識するでしょうか。
A  いいえ、14歳以上の男女だけです。
magazines/lutefl/60wbw5/pl3j2q
Q 14歳未満の子供たちは、その日に何を体験するでしょうか。
A 何が起こっているかを知りたがり、親からそれを知らされるでしょうが、マイトレーヤとのテレパシー的な連結は生じないでしょう。
magazines/ljbue8/g9q2es/xchu67
Q 多くの子供たちは用意ができておらず、とても恐れています。彼らに警告することはできますか。
A 恐れる必要はありません。
magazines/k58mg8/g8owm6/xchu67

39:デフォルトの名無しさん
15/09/14 10:18:59.66 PX9ae/KI.net
ダメだー
プログラムする気が起きない
やっぱアラフォーだと
いろいろ失われてんのかな?
どうすればモチベ出せる?

40:デフォルトの名無しさん
15/09/14 10:38:54.74 9bgMeVwL.net
そういえばスマホゲームの消費電力を抑えるにはfpsを落とすって認識でいいんだよね?
メインループの中に、ゲームの見栄えが悪くならない程度のスリープを突っ込めばいいのか?

41:デフォルトの名無しさん
15/09/14 11:13:26.91 1YAKpuit.net
使ってる環境は?
大抵のフレームワークはfps設定あると思うけど。
自分でやるなら、想定のfpsになるようにsleep入れればいい

42:デフォルトの名無しさん
15/09/14 11:30:32.52 9bgMeVwL.net
>>41
ありがとう
フレームワーク使ってない
スリープ突っ込む

43:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/14 12:20:16.31 vWKFyjtR.net
クロニクル&フューチャーズ研究所は14日、プラットフォームに関するコメントを発表した。
これによると、Windowsが優勢、次にAndroid、そしてiOSとMacOSの序列が確定していると言う。
Linux、FreeBSD、そして近年バージョン1.0がリリースされたMenuetOS 64bit版はまだ市場から
主力候補としては受け入れられていない。
スマートフォン用のOSとして開発が始まったAndroidは低価格で普及が進み、従来から日本市場
の牙城であったiOSを駆逐しつつあり、この傾向はスタグフレーション(所得増加なき物価上昇)の
背景もあって引き続き継続されていくと予想される。
AndroidタブレットのNexus9の普及が進まない理由としては、Nexus7(2013)の低価格路線が引き
続き高評価で、割高感を嫌っているという背景があると見られる。
iPhone市場は富裕層、女性向けとして定着しつつある。
Windows市場は低価格タブレット用のOSとして開発の始まったWindows8/8.1/10の普及が進み、
iOSを搭載するiPad市場と競合関係にあるが、Android機では標準搭載のGPSがまだ非搭載など、
細部の仕様が異なる。
自作PC市場では引き続きWindows7の普及が進み、メインストリームサポートは既に終了している
が、2020年まではセキュリティサービスを受けられる。
デスクトップPC、ノートPC市場ではスタグフレーションの影響を受けて割高感があり、Windows8.1
/10を搭載した低価格タブレット市場に逃避する傾向が続く。
Mac市場ではクリスマスセールに向けた新製品の発表がキーポイントになるが、iMac4Kディスプレ
イモデル、MacBookProRetinaディスプレイモデルの新製品予想が注目される。
iPad市場では12インチモデルの発表があり、マイクロソフトのSurface3/Proと競合関係にある。
アプリケーション開発に必要なミドルウェアとしては、引き続きDarkBASIC Professional 77RC7、
AGK(AppGameKit)、99BASICが優勢で、「 他は取るに足らない状況 」 と言う。

44:デフォルトの名無しさん
15/09/15 09:27:15.47 iw2O94Zz.net
>>39
仕事じゃないんだから無理にモチベ出す必要もないだろう、プログラミングしたくなったらすればいい

45:デフォルトの名無しさん
15/09/16 09:46:09.96 knfsespo.net
>>39
3年後にお前の視力が急激に落ちてコーディングに支障が出るという呪いをかけた

46:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/16 12:23:07.16 B4aquKRe.net
>>45
精神科へどうぞw

47:デフォルトの名無しさん
15/09/18 16:48:48.51 VuYuFE5V.net
OSのアップデートしただけで動かなくなるスマホゲーとかwww
そのスマホゲーのプログラム組んだ奴は中卒のゴミか?www

48:デフォルトの名無しさん
15/09/19 22:51:38.58 +EdyPgBa.net
>>47
ユーザーからしたら正論だけど、このスレにいるならお前さんこそ頭大丈夫か?

49:デフォルトの名無しさん
15/09/20 00:52:29.33 hPx7plFD.net
URLリンク(jun.2chan.net)

50:デフォルトの名無しさん
15/09/20 11:12:43.18 v/v/UF3v.net
>>48
いい加減なプログラムを組んでるからOSがアップデートしただけで動かなくなる。
ウェブと同じだよ。
きっちりしたHTMLで組んであるサイトはどのブラウザで見ても同じに見える。
いい加減なHTMLで作ってあるサイトはブラウザが変わっただけで崩壊する。

51:デフォルトの名無しさん
15/09/20 11:17:55.86 4jT04WBv.net
スマホのosのバージョンアップで動かなくなるプログラムを作るほうがコアかと思うぞ
むしろ何も考えないで普通に作っていれば、普通に動くもんだ

52:デフォルトの名無しさん
15/09/20 11:32:39.14 TC2HzXrR.net
APIの仕様変えりゃそりゃ支障が出て当然だわ
Webだって仕様にそってきっちりとしたHTMLとCSSで書いたら見た目バラバラになるわ

53:デフォルトの名無しさん
15/09/20 11:46:28.90 v/v/UF3v.net
おおかた非推奨のAPIとか使ってるんだろ。
普通は非推奨→廃止の順にくるから、非推奨になったら次にゲームをバージョンアップするタイミングで非推奨になったAPIを置き換えておけば済む。
非推奨から廃止まで猶予があるのに、その間に修正しないのが悪い。

54:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/20 12:19:43.28 Eu2exWub.net
フツーにDarkBASIC使ってれば余計なこと考えなくて済むのになw

55:デフォルトの名無しさん
15/09/20 16:30:52.90 3FaDnUsj.net
processingで開発するとき
開発環境はEclipsみたいなのは使えますか?

56:デフォルトの名無しさん
15/09/21 05:31:33.63 /2xQdz2+.net
>>51
やってないことバレバレだな。

57:デフォルトの名無しさん
15/09/21 06:19:55.88 NtrPrGiX.net
まあandroidで3本しかアプリ作ったことないから、やってないと言われたら、そのとおり。

58:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/21 12:14:42.52 6t4BMT3L.net
理屈は単純で、PCのゲームで遊んでる子供は将来プログラミングをやる可能性がわずかにあるけど、
スマホのゲームで遊んでる子供はその可能性がほとんどない。
PCのゲームを作るのがいいだろうね。

59:デフォルトの名無しさん
15/09/21 13:14:43.40 wC4u/dn+.net
具体的にどの機能が動かなくなったか言わないと分からない。

60:デフォルトの名無しさん
15/09/21 13:16:07.07 pCjW9hk6.net
Windows Phone向けゲームの開発の話が出ないのは何で?
お前らそれでもゲイツ信者かよ
恥を知れ
つーかWindows Phoneってどこに売ってるんだ?

61:デフォルトの名無しさん
15/09/21 17:20:53.17 XzxcjOEi.net
WidnowsPhone10って日本では発売予定ないんじゃなかったっけ、良く知らんのだけど
この前飛行機に乗ったとき隣の席のアメリカ人がWPだったから
アメリカではそこそこ普及しているのか?そんなわけないか
俺が思うに最新のAtomプロセッサでフルのx86 Windows10を乗っけた
まがい物じゃない本物のWindowsPhoneを作った方がまだ売れると思う

62:デフォルトの名無しさん
15/09/22 00:52:43.87 6DHycySX.net
AmazonでWP検索したら結構出てきたぞ。
1万円台からある。
それはいいけど今までのWindowsソフトみたいに適当なコンパイラと適当なテキストエディタで開発できるのだろうか?
AppleのXcodeみたいなガチガチの開発環境じゃないと開発できないとかだと嫌だなぁ。

63:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/22 01:25:21.58 B1kfzM64.net
BASICでゲームを作ったことのあるプログラマーは永久にCやJavaScriptを使わないが、その理由は膨大な
ライブラリーを覚えるつもりがないからである。
始めから付けろ、仕様をコロコロ変えるな、と言う利己的なもの。
99BASICを使っていて満足できなくなったら、迷わずDarkBASICに移ろう。
タブレットに特化したプログラムを作りたければAGKを使おう。
このスレの人たちはC#が気に入ってるから、話を聞いてあげると効果的。

64:デフォルトの名無しさん
15/09/22 20:21:36.34 S7Ijhvl0.net
>>63
> BASICでゲームを作ったことのあるプログラマーは永久にCやJavaScriptを使わない
PC-8801MAのN88-BASICでゲーム作ってたらそのうちアセンブラ(Z80)に手を出すようになる。
そしてPC-9801になったら自然とCになる。

65:デフォルトの名無しさん
15/09/22 20:22:11.34 S7Ijhvl0.net
×> になる。
○> になった。

66:デフォルトの名無しさん
15/09/22 20:25:09.24 AVvFPFzY.net
processingで開発するとき
開発環境はEclipsみたいなのは使えますかとお聞きしているのですが?

67:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/23 00:54:49.57 +vWoUM+u.net
>>64-65
アセンブラやってたら分かると思うけど、DarkBASICの手軽さに慣れたら戻れないよw
記述は短いし、Cみたいにライブラリー覚えなくても3D使えるし、利点が多い。
ゲーム会社の職業プログラマーなら仕方ないけど、Cとかオブジェクト指向とか、他人のフォーマットに
従うのは馬鹿馬鹿しいからなw
だいたいプログラミングなんて大学も専門学校も必要なくて、BASICさえあれば誰でも作れるはずだ。
簡単なものをわざわざ難しく見せて敷居を上げれば、それだけ普及は難しくなるよな。

68:デフォルトの名無しさん
15/09/23 02:59:39.37 rkiX3pzJ.net
オマエにはプログラミングに対するロマンが欠けている

69:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/23 08:53:05.01 +vWoUM+u.net
やっつけ仕事でどこまで耐えられるかな(笑)

70:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/23 09:51:30.05 +vWoUM+u.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

71:デフォルトの名無しさん
15/09/23 10:18:06.38 rkiX3pzJ.net
ロマンがある人がプログラミングの世界を変えてきた
プログラミングにロマンがないコテハン奴こそドカタ向き

72:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/23 10:18:44.52 +vWoUM+u.net
ハイ♪ムダ♪(アハ♪”

73:デフォルトの名無しさん
15/09/23 12:12:18.82 QsYmn1QQ.net
だから片山はNGに突っ込んで相手にするなと言ってるだろ
荒らし目的で来てるんだからお前らの正論は通じない

74:デフォルトの名無しさん
15/09/23 13:16:56.02 SXBHQUXo.net
こいつは片山ではなく、精神を病んでしまった可哀想な子
荒らし目的ならどう見ても利点が全く無いBASICじゃなくて、もう少し荒れやすい題材を使うはず

75:デフォルトの名無しさん
15/09/24 09:56:40.15 OR/Y1Ebv.net
荒らしに構う人も荒らしです。

76:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 13:14:12.65 otZg2Ti6.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

77:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 13:15:06.05 otZg2Ti6.net
そして 7 7 ヲッツ♪(アハ♪”

78:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 13:27:57.87 otZg2Ti6.net
・ 99BASIC(URLリンク(www.sagami.ne.jp)
 MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。
 DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。
 インタープリター形式で直接実行モードもある。
・ DarkBASIC(URLリンク(darkbasic.thegamecreators.com)
 VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
 DirectXをサポート、商用アプリ作成可能。
 C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。

79:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 13:41:07.04 otZg2Ti6.net
99BASIC - オール・イン・ワン、他にツールのいらない簡単な開発構成
” ゴキゲンなナウいマイコンをメイクだぞっと! ”っと言えば99BASICと言われるぐらい、古く
て継続性のある開発ツールは他にはない。
もう14年以上アップデートされていないにも関わらず、未だに愛好家が多く、使い続けている。
2DデータはDATA文で記述、サウンドはPLAY文で簡単に記述できるから、99BASICの
スクリーンエディターの中で作業はほとんど完結してしまう手軽さ。
フリーエリアは約1万ステップに相当、小~中規模の2Dゲームなら余計な設計もいらない。
動作がおかしいと思った時は、互換性タブで 「 Windows98/Me 」 にしておけば改善する
場合もある。
99BASICはインタープリター動作で、プログラムの実行時には99BASIC本体が必要になる。
- - - - - -
Q. 99BASIC俺のwin8で動かないんだが
A. Windows8以降は、Program Filesフォルダに置くか他のユーザーディレクトリに置くかで
  管理権限が違うので動作が異なる。どちらかで試してみるといい。

80:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 13:41:44.04 otZg2Ti6.net
AC3D - ゲーム用のモデリングツール、簡単な操作性
- AC3D [ URLリンク(www.inivis.com) ](英語版のみ)
モデリングツールは下から上まで、価格も機能もカネとPCスペックさえあれば選び放題。
今回紹介するのはAC3D。
AC3Dは簡単なモデリングツールで、基本シェープを作って変形させる方法と、自分で1から
作り出す方法と、作り方は自由だ。
.xフォーマットから.3dsフォーマットまでサポートしている。(.xファイルはエクスポートのみ)
英語版のみと言うことで、日本語を希望するユーザーはShadeでも他のモデリングツールでも
選べばよい。
3Dゲームを作りたいユーザーは、モデリングツールを使いこなせるかどうかが1つのハードルでも
ある。

81:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 13:46:06.82 yJ4z2rI1.net
REAPER - 簡単なトラック編集ソフト
- REAPER | Old Versions [ URLリンク(www.reaper.fm) ]
 (英語版のみ)
トラック編集ソフトと言うと聞きなれないユーザーもいるが、今回覚えよう。
自分で楽曲作りをする場合にトラック編集が必要になるが、それをやるのがこのソフト。
効果音や音源そのものを作る場合は、波形エディター、もしくは外部にシンセサイザーでも繋ぐとよい。
REAPERはたいていのトラック編集をやってくれるソフトで、普通に使うぶんにはフリーバージョンで
問題ない。
英語版のみなので、音楽関連の専門用語の知識のあるユーザーが最低限の敷居となる。

82:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 13:46:57.38 yJ4z2rI1.net
DarkBASIC - 敷居は低いが、出口も遠い - 本格的に使えるゲーム開発用BASIC
- DarkBASIC Professional - FREE Download(英語版のみ)
 [ URLリンク(www.thegamecreators.com) ]
 [ URLリンク(www.thegamecreators.com) ]
 U77 Public Release Candidate(最新バージョンアップデート)
 [ URLリンク(forum.thegamecreators.com) ]
 [ URLリンク(files.thegamecreators.com) ]
モデリングツールとトラック編集ツールを紹介したら、それを使いこなすプログラミングツールが必要だ。
今回紹介するのはDarkBASIC Professinalフリーバージョン。
商用利用をしないと言う条件ですべての機能が使える。
DarkBASIC本体をダウンロードしたら、メールアドレスを送信してアンロックキーをメール受信する。
次にメールアドレスとアンロックキーをアクティベーション(認証)すればDarkBASICが使えるようになる。
さらに、最新バージョンアップデートを適用すれば、実行速度が高速になる。
DarkBASICはVisualBasic以前の古いBASICの延長上の別系統の設計にある最新BASICで、記述
が簡単で本格的な構造化もサポートしている。
簡単なゲームから大規模プロジェクトまで作成可能だ。
また、外部モデリングフォーマットを通さずにプログラム中で3Dオブジェクトの定義も可能で、非常に
自由度の高いプログラミングができる。
英語版と言うことであるが、BASICと3Dの基礎知識があれば、誰でも使える。

83:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 13:49:15.31 yJ4z2rI1.net
TGCのページで下に
” We use cookies, to track visits to our website. Sometimes we may store limited personal details
 and/or remember your login. I agree What are cookies? ”
っていう但し書きが表示されているのは、欧州議会でCookie収集に対するガイドラインが変わったため。
無視してよいw

84:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 13:50:17.49 yJ4z2rI1.net
あなたは99BASIC?それともDarkBASIC?適性検査
>>> 99BASICに向いている人
1. 高校卒業程度の数学知識、MSX最終世代(1980年以前)に生まれた人、現在
  35歳以上の方
2. MSX、PC-8801、あるいは過去に日本国内で販売された独自規格パソコンの
  BASICの方言に慣れている方
3. VSYNC、タイマー割り込み、MMLバックグラウンド処理など、内部処理の概念の
  ある方
4. 99BASICの内部バグに対処して運用できる方
- - - - - -
>>> DarkBASICに向いている人
1. 高校卒業程度の数学知識、3D専門用語が理解できる人、現在18歳以上の方
2. GPUの基本動作の概念が理解できる方
3. メディアファイルの扱いに慣れている方
4. Sinclair、BBC Micro、あるいは過去にイギリス国内で販売された独自規格パソ
  コンのBASICの方言に慣れている方(あればいいと言う程度)

85:デフォルトの名無しさん
15/09/24 14:34:40.00 +yz5GLGw.net
RPGでキャラが別のキャラに攻撃するときのリアルタイム処理ってどうやるの?
FF7みたいにキャラが別のキャラに攻撃して、ちょうどヒットしたときにダメ出すやつ。
コマンド決定
→キャラの動作決定
→アニメーション・効果音の再生開始
ここまではできた。
ダメージまわりができない。
キャラオブジェクトは全部戦闘ク


86:ラスで管理してあって、当然キャラクラス同士の参照はできない(できないことはないがしにくい)。 1.戦闘クラスをキャラオブジェクトにも渡しておき、自分の親であるその戦闘クラスを通して他のキャラオブジェクトにアクセスする。→遠回りで違和感を感じる。 2.1と同じように戦闘クラスをキャラオブジェクトに渡すが、戦闘クラスにダメージ計算用のメンバを持たせておき、それを呼び出す。→これも遠回り。 3.キャラオブジェクトが自身内に攻撃発生のフラグを持っておき、戦闘クラスが毎フレームそのフラグをチェックして、フラグが立ってたらダメージ計算などを開始する。→毎フレームチェックすんの?わざわざcharactor->IsAttack()とかやって? 分からん。



87:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 14:38:15.46 yJ4z2rI1.net
>>85
別スレッドで管理すれば?w

88:デフォルトの名無しさん
15/09/24 14:52:59.24 UrZKLcjQ.net
適当に設計したんだけどさ、
ゲーム全体管理クラス
├味方PTクラス
│└キャラクタークラス



89:戦闘クラス  └敵クラス これどうやって戦闘すんの? キャラクターが敵に攻撃するときどうすんの? ゲーム全体管理クラスがキャラクタークラスへの参照を戦闘クラスに渡すの? それともこういう階層はイメージだけで、ゲーム全体管理クラスの下に並列に置いて、 戦闘クラスにキャラクタークラスと敵クラスを渡すの?



90:デフォルトの名無しさん
15/09/24 15:04:42.26 ze9ufLkB.net
それなら、こうすればいいんじゃない?
スレリンク(tech板:368-番)

91:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 16:09:31.19 otZg2Ti6.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ

92:デフォルトの名無しさん
15/09/24 19:18:26.25 SIUZyOZN.net
>>87
味方は戦闘クラスになれないんですか?

93:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 20:39:53.32 otZg2Ti6.net
C++使うんだったらマルチスレッド使えないとお手軽DarkBASICに勝てないぞw
もうアホかとw

94:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 20:43:29.71 otZg2Ti6.net
やっぱ勝てるプログラムを作らないとw

95:デフォルトの名無しさん
15/09/24 21:17:59.31 1lwjh2vw.net
勝たないとダメなんですか

96:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 21:33:43.36 otZg2Ti6.net
いやぁ、新作出す時って、インパクトないとダメだろw
安っぽいSFXだけじゃダメなんだよw

97:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/24 21:35:57.20 otZg2Ti6.net
それとUnity連呼バカにも言えるけど、なんでマルチスレッド使わないの?w
使えねーの?w

98:デフォルトの名無しさん
15/09/24 21:39:54.37 ze9ufLkB.net
オマエはいったい誰と戦ってるんだよ

99:デフォルトの名無しさん
15/09/24 22:43:14.95 d07mnuwC.net
BASIC系言語は入門にはいいが
本格的なゲーム制作には
オブジェクト指向言語の習得が必要

100:デフォルトの名無しさん
15/09/24 23:27:16.99 irhG0cDc.net
そんなもん、どれでも良い。

101:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/25 01:20:28.55 1UBGZthi.net
>>97
オブジェクト指向は多人数プロジェクトの場合はいいけど、個人の場合は邪魔以外の何物でもないw

102:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/25 02:00:10.06 1UBGZthi.net
>>78-84まで読み返してみようw

103:デフォルトの名無しさん
15/09/25 02:17:01.17 KyHwRknF.net
読むだけ無駄。

104:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/25 03:08:15.52 1UBGZthi.net
( ̄∀ ̄)ニヤリ

105:デフォルトの名無しさん
15/09/25 08:15:45.97 LFU/YYek.net
>>99
えっ!

106:デフォルトの名無しさん
15/09/25 11:15:56.06 UQq/TqgO.net
イラストアイコン素材集Vol.1
URLリンク(www.dlsite.com)

107:デフォルトの名無しさん
15/09/25 15:19:00.11 u2JoFm62.net
>>90
味方を戦闘クラスにしたら話がややこしくなるだろ
戦闘クラスってのは土俵みたいなもんだ
土俵は力士の管理なんかしたりしない
土俵は力士のまわしの色なんか興味ないし力士の体重にも技にもスピードにも興味はない
ただ力士が手や膝をついたら敗けを宣告するのみ

108:デフォルトの名無しさん
15/09/25 22:30:03.33 VhYt0QvP.net
独自設計で効率化されたコード書いてるせいで
クラスぅ?  プププwww
ってなってくる
ゲームプログラム何年もやっててオブジェクト指向以外がわからないなんて
もう上級者になるための羽折られてるよね

109:デフォルトの名無しさん
15/09/25 23:06:24.48 KyHwRknF.net
手段なんか、基本どうでも良い。
動くなら問題なし。気持ち悪いけどそういう事。

110:デフォルトの名無しさん
15/09/25 23:25:49.54 nqzrWwuf.net
>>105
土俵が判定するのおかしいだろ、行司用意しろよ
柔軟性なくなるだろとか思った私は重症なんだろうな…

111:デフォルトの名無しさん
15/09/26 00:46:08.60 snRIqmgr.net
ゲーム用のDBを作りたいです
知恵を貸してください
条件を指定して問い合わせをすると
合致するゲームオブジェクトが列挙されるようなものを考えています
条件には型やタイプ値などを考えています
for


112:( auto obj: obj_list<class_name>( obj_type ) ) {   task1( obj );   task2( obj ); } for( auto obj1: obj_list<class_name1>( obj_type1 ) ) for( auto obj2: obj_list<class_name2>( obj_type2 ) ) {   task3( obj1, obj2 ); } 大体こんな感じのタスクシステムにしたいです



113:デフォルトの名無しさん
15/09/26 01:09:21.97 iPXtKIh6.net
リストはenumrableや配列で返して
taskは外部で呼び出した方がよい。
task(getlist())
データを持ってくる機能と具現化する機能は別にしておいた方が使い勝手がいい。

114:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/26 01:29:24.65 JP+PTBdD.net
マルチスレッドを使いこなせないようだったら99BASIC、DarkBASIC未満になるからなw

115:デフォルトの名無しさん
15/09/26 03:12:25.57 ASJUckY+.net
吉田戦車の伝染るんですで、カワウソ君がポルトガルを知ったかぶりするネタ
あれ思い出して吹いた
マルチスレッドにライオンはいますか?
コテハン「・・・小さいのならいる」

116:デフォルトの名無しさん
15/09/26 03:27:54.56 snRIqmgr.net
>>110
具現化って何ですか?

117:デフォルトの名無しさん
15/09/26 03:55:11.94 YFnsIir4.net
>>105
>>108
土俵は戦闘クラスのたとえとして上手いと思う
もちろん現実では行司が判定するんだけど
土俵にセンサーが埋まってて
触れると反応するみたいな感じか

118:デフォルトの名無しさん
15/09/26 09:03:20.79 snRIqmgr.net
>ただ力士が手や膝をついたら敗けを宣告するのみ
たったこれだけのことをするためにクラスが必要なんですか?

119:デフォルトの名無しさん
15/09/26 10:43:05.35 950NpjvL.net
責任を分けたければ必要だし、分けるべきでないと思えば無用。

120:デフォルトの名無しさん
15/09/26 15:03:08.09 QVcy2PwL.net
>>114
全然うまくないよ。
一般的なゲーム戦闘は自身がコリジョン判定するから

121:デフォルトの名無しさん
15/09/26 15:30:27.48 xbJIArXG.net
特に処理内容が共通してない小さなアルゴリズムの断片をまとめたクラス名って何にしたらいいの?
それとも、それらのメソッドを使う関数に継承とかで突っ込むべき?

122:デフォルトの名無しさん
15/09/26 15:31:20.45 xbJIArXG.net
ああ、継承するにしても名前必要だった
クラスやモジュールの名前つけないで管理出来る仕組みないのかな

123:デフォルトの名無しさん
15/09/26 17:10:21.83 ASJUckY+.net
困ったときのUtilsクラス
CommonUtilsなどのXxxxUtils

124:デフォルトの名無しさん
15/09/26 18:26:35.86 0PlSiin8.net
初心者だから設計から実装まで鉄板がわからない
どうやって検索していいかもわからない
例えば戦闘してるフィールドの天候を操作する魔法とか
フィールドって敵にも味方にも共通するから、、、するから何?
どう設計するんだよ

125:デフォルトの名無しさん
15/09/26 19:00:46.75 ASJUckY+.net
最初は他のサンプルをたくさんみて、自分で試行錯誤してみるしかないよ
自分なら、BattleFieldクラスを用意して、その中で天候の変化を処理する
例えば魔法クラスの中にcastWeather( BattleField bf )メソッドを作っておいて
キャラクタの魔法を唱える処理の中から、今まさに戦っているフィールドを引数にして
castWeatherをコールする。
もし魔法をもっと細分化したければMagic基本クラスを用意して、魔法の数だけ派生クラスを作る。
例えばMagicBaseクラスからMagicWeather/MagicFire/MagicThunderなどのクラスを別々に用意する。
細分化のメリットは1つ1つの魔法処理が膨大になるようなとき整理整頓できていて管理しやすくなる。
これを細分化しなければ、当然Magicクラスの中に全ての魔法の処理が縦に並ぶことになる。

126:デフォルトの名無しさん
15/09/26 20:01:56.95 vwKNAlNf.net
独学でやってきたけど最近限界を感じてて>>122こういう話をもっと勉強したい
オススメの本とかサイト教えてくれ

127:デフォルトの名無しさん
15/09/26 20:11:01.42 0PlSiin8.net
>>122
ありがとう
難しいな・・・
いや、理解できるのは理解できるんだけども

128:デフォルトの名無しさん
15/09/26 21:05:51.37 snRIqmgr.net
何が難しいのかさっぱり分らないんだが
battle( teki, mikata field );
とかすれば良いだろ
シンプルイズベスト
実際のところ小難しいクラス設計とか要らん
妙に請ったクラス階層とかにしていて
面白いアイデアを思いついたけど
今のクラス設計と合わなかった場合はどうするんだ
設計が全部無駄になる
個人製作のゲームなんかバグっても誰も困らないし
むしろ味になるし、適当でよい

129:デフォルトの名無しさん
15/09/26 21:22:13.38 snRIqmgr.net
変に悩んで手が止まっているのが勿体無い
取り合えず適当に作ってみて
後でリファクタリングでもしてみたらいい
それか二本目作る時に考えるか

130:デフォルトの名無しさん
15/09/26 21:39:41.91 3dOxOmFp.net
設計が出来ないってのは整理整頓が苦手なんじゃないかな
想定できないことは対応できないのでとにかくやってみるしかないんだけど
オブジェクト指向って難しく考える必要ないんだよ慣れれば

131:デフォルトの名無しさん
15/09/26 21:41:56.32 3dOxOmFp.net
すまん sage

132:デフォルトの名無しさん
15/09/26 21:47:11.20 xbJIArXG.net
player.up
↑でフィールド参照
player.up.weather = "雨"
↑フィールドのメンバ変数参照
ツリー構造作ってこれで良いよ

133:デフォルトの名無しさん
15/09/27 00:41:08.39 Aie1F5/k.net
設計は人間に取って、自然になるようにする
雨・晴が、すべての魔法・アイテム・能力値に、
及ぼす影響を考えて、一覧表にする

雨:火が半減、炎の剣が半減、速さ・当たりやすさが半減
晴:雷が半減、雷の剣が半減

134:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/27 03:03:56.34 uudEq2MW.net
>>78-84まで読み返してみようw

135:デフォルトの名無しさん
15/09/27 11:45:53.24 cDMC5u+n.net
馬鹿には無理

136:デフォルトの名無しさん
15/09/27 12:12:15.22 ZiZOrKDK.net
人間にとって自然になるように設計しないと、後で読み返したときにパニックになるからリファクタリングどころじゃなくなる。

137:デフォルトの名無しさん
15/09/27 12:56:50.84 cDMC5u+n.net
お前には関係ないじゃん

138:デフォルトの名無しさん
15/09/27 14:16:49.31 hEAZFQJb.net
大体のところ市販ゲームでもスーパーファミコン時代まではアセンブリで書いていたわけでしょ
ハードウェアの制約がめちゃくちゃ厳しいしなかで人間本位の理想的な設計なんかできるわけもなく
むしろ、いかにして速く小さくするかに知恵を絞っていたんでしょ
だからスーパーマリオワールドやFF6程度のものを作るのなら設計にこだわらなくても作れる筈
当時はアセンブリで小メモリ低速な環境で作っていたのに対して
今はC++と無限のメモリと高速なGPUが使えるわけだから
これで当時のプログラムの戦闘とかと言った基本的な部分が再現出来なかったら単に無能でしょ

139:デフォルトの名無しさん
15/09/27 14:43:13.59 cDMC5u+n.net
無能なんでしょ
今の時代は無能なバカがプログラミングでドヤりたがる

140:デフォルトの名無しさん
15/09/27 14:48:28.87 cDMC5u+n.net
ゴミ

141:デフォルトの名無しさん
15/09/27 14:57:22.67 tDcA70Zp.net
>>135
うむその通り
JPGもMP3もボイスも動画も円盤もメモリカードもネット機能もみな捨てて
アセンブリで作るべき

142:デフォルトの名無しさん
15/09/27 14:58:40.47 tDcA70Zp.net
テクスチャとモーションを入れるの忘れた

143:デフォルトの名無しさん
15/09/27 15:44:46.66 ZiZOrKDK.net
無限のメモリとか言っちゃってる奴はAndroidのメモリの制約知らないんだろうな。

144:デフォルトの名無しさん
15/09/27 15:55:42.45 hEAZFQJb.net
当時から考えれば無限のメモリということ

145:デフォルトの名無しさん
15/09/27 16:19:12.16 ZiZOrKDK.net
まぁメモリ云々言ったところで、
毎日終日ゲーム開発につぎ込める職業プログラマと
土日くらいしかゲーム開発できない趣味プログラマを比べること自体ナンセンス。
無能だのなんだの吠えたところで
そういう根本的なところでフルボッコにされて惨敗するだけだからやめとけ。
職業プログラマ同士を比べて言ってるなら俺の勘違いだが。

146:デフォルトの名無しさん
15/09/27 16:20:21.09 2bHCqE9i.net
無限はない。PCですらメモリの上限に達する場合はある。

147:デフォルトの名無しさん
15/09/27 16:38:51.81 A9Y6ZuXP.net
RAM128KBの時代と比較したら無限に近いってだけの話に
>>140とか>>143みたいなレス返す奴って頭の病気かなんかなのかね?

148:デフォルトの名無しさん
15/09/27 16:48:56.30 ZiZOrKDK.net
そもそもの発言が職業プログラマと趣味プログラマを混同した病人の発言だから仕方がない。

149:デフォルトの名無しさん
15/09/27 16:48:59.76 ZiZOrKDK.net
そもそもの発言が職業プログラマと趣味プログラマを混同した病人の発言だから仕方がない。

150:デフォルトの名無しさん
15/09/27 17:01:41.03 hEAZFQJb.net
素人だから今の技術でFF7の戦闘システムが再現できなくても無能じゃないです
と言ったところでゲームが完成しない事実には変わりないわけで
仮に無能じゃなかったとしても完成しなければ意味がないわけで
その意味でなんと呼んでも問題ない
これだけの扱いを受けるにはそれなりの流れがある
本人は前スレの5/31日にも戦闘システムについて同じような質問を書き込んでいて
住人からいくらかのヒントをもらっておきながら
3ヶ月以上たってまた同じような質問を書き込んでいる
質問内容がチンプンカンなので直ぐに同一人物と分るし
その意味で、前スレでの助言が全く生かされていない
俺もそのときちょっと助言的なことをしたが、何の意味も無かったということが判明し
少なからず憤りを感じるし、
その意味では無能と叱咤してもいいだろう

151:デフォルトの名無しさん
15/09/27 17:15:13.37 X23QQ7z6.net
>>144
プログラマなら定義に敏感であるべきだろ。
「広大」と書けばいいところを無限とか。
引数チェックとかちゃんと書いてるか?

152:デフォルトの名無しさん
15/09/27 18:01:19.50 ZiZOrKDK.net
今度は完成しなければ意味がないとか妙な固定観念振りかざす奴が湧いたぞ。
その固定観念をベースに俺様主張を展開。
自分の価値観を他人に押し付ける典型的なタイプ。
無能有能以前に人として根本的な問題を抱えてそう。

153:デフォルトの名無しさん
15/09/27 18:03:35.33 UYzM99J3.net
日曜日の社畜はいつもイラついてるからしゃーない
もう夕方だし、あと6時間以内には(^o^)ノ < おやすみー
しなきゃだもんな
趣味PGでよかった

154:デフォルトの名無しさん
15/09/27 18:25:00.69 ZiZOrKDK.net
カリカリしてる人はこれでも観て心を落ち着けたほうがいい。
URLリンク(www.youtube.com)

155:デフォルトの名無しさん
15/09/27 18:25:47.81 UYzM99J3.net
グロ

156:デフォルトの名無しさん
15/09/27 18:35:37.62 UYzM99J3.net
そういえば7vs7の某対戦ネトゲやってて気になったんだけど
一回通信切断されて再接続する時に
おそらく現在までの試合進行のリプレイ読み込んでるんだけど通信量みると、5~6分程度の対戦内容で10MBくらいのデータをダウンロードしてる
ネット対戦ゲーだからってリプレイデータがこんなに膨らむ理由ってあるかな?

157:デフォルトの名無しさん
15/09/27 18:43:12.66 tDcA70Zp.net
もしも最初からリプレイを想定してなかったら
後で構成変更が利かなくて悲しいほど無駄なデータ取得が発生する

158:デフォルトの名無しさん
15/09/27 18:54:19.47 ZiZOrKDK.net
>>153
必要最小限のデータならそんなにいかないだろうけど、
例えば何かを構造体で管理してたりして、それを構造体丸ごと送受信してたりとかね。
丸ごと送受信すれば内容丸コピでいいから楽だし、そういう開発する人もいるんじゃないか。
あとは暗号化の可能性もある。
例えば1024ビット暗号化とかやってたら
たった1バイトのデータでも暗号化で1024ビットになるからかなり膨らむ。

159:デフォルトの名無しさん
15/09/27 22:55:15.60 Aie1F5/k.net
>>135
アセンブラでは、ゲームのような、
コンポーネントを主体にしたものは、
ややこしすぎて、プログラミングできないので、
その当時の人は、オブジェクト指向のように、
コンポーネントを作って、再利用していた
普通の手続き型プログラミングでは、
ややこしすぎて、破たんする

160:デフォルトの名無しさん
15/09/27 23:03:34.17 UYzM99J3.net
>>155
なるほど暗号化か
そんなにネトゲ新参なとこのゲームじゃないから
変なコード動いてるとも考えにくかったしそれかもしれない

161:デフォルトの名無しさん
15/09/27 23:30:27.07 rj/GQhX3.net
ゲームが完成しません。
作らなきゃいけない土台が多すぎて、メインのゲーム開発までたどり着けません。

162:デフォルトの名無しさん
15/09/28 00:01:56.30 7GFvCUeK.net
>>158
なら先ずは既成の土台、Unity などの比較的簡単なゲームエンジンを使ってみるとか。

163:デフォルトの名無しさん
15/09/28 01:39:18.66 Sj9rKlsd.net
C++で組んでるからだろ
それ以外の言語でゲ製作躓いてるなら才能なし

164:デフォルトの名無しさん
15/09/28 02:47:52.81 2ZaZoK/Z.net
ゲームを作成しているのですが、壁にぶつかることが多くあります。
みなさんならそんなときどうしますか?

165:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/28 03:02:59.53 dn5KTsLn.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw

166:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/28 08:12:46.73 dn5KTsLn.net
本日の耳より情報♪
(仮)プチコンWiiU版開発中
スレリンク(gamedev板)

167:デフォルトの名無しさん
15/09/28 08:44:44.50 EcqLSpjR.net
俺、馬鹿だし勉強も適当だったし、ゲーム作りたい一身で
プログラムと絵と音楽を勉強そっちのけで、根性だけでやってきた
未だに怪しいコード書いているし、未だによく躓く。
けど、基本諦めることはしないので、作りはじめたものは必ず完成させている。
今はスマホ向けアプリ作っているけど、理屈並べて他者を貶めている人より
稼げているっぽいので、馬鹿だからとか無能だからとかいって諦めるもんじゃないよ。

168:デフォルトの名無しさん
15/09/28 11:23:33.38 VVQ6jZ2F.net
ここは 2ch だぜ?
> 理屈並べて他者を貶めている人より
こんなこと言って精神の健康を保つ必要があるような君には向いてないよ。
それと、
> 未だに怪しいコード書いているし、未だによく躓く。
自覚してるなら救いがある。
怪しいコード書いても構わないし躓いても構わない、と思ってるなら救いはない。
ここはム板だから、「他者を貶め」ないことがどうこうとか諦めるなとかは別の板でやってくれ。
怪しいコードや躓きを解決したいならここで頑張れ。

169:デフォルトの名無しさん
15/09/28 11:36:53.77 JQkCoyat.net
取りあえず>>164のやってることは勉強だと思う

170:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/28 11:53:29.08 dn5KTsLn.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw

171:デフォルトの名無しさん
15/09/28 14:38:17.07 P/dyanlF.net
>>160
でも他に何使うかって言われると難しい
HSP、吉里吉里、ひまわり、99BASIC、DarcBASIC辺りは
常識的に考えて選択肢としてありえないし
C++以外となるとC#辺りになるのかな
リアルで初心者にゲーム作る言語に何学んだらいいか聞かれたときは一応C++と答えてるが・・・

172:デフォルトの名無しさん
15/09/28 22:36:47.08 pdVcHsD8.net
やる気ある奴(残る奴)は、C++独学でやってるだろ
中学高校で覚えて大学専門で教わるころにはもう全部分かってる奴
そういうのではなくちょっとゲームプログラミングしたいだけの層に
適した回答を考えたところでどうせなんも完成しねーよ

173:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 01:52:24.01 J4A+IyV6.net
…C++自体は誰にでもできると思うけど、膨大なライブラリーを覚えて使いこなすのは、未経験の
  学生レベルでは無理だろうな。
ゲームプログラマーを目指そうとすれば、ハードウェアの動作原理を修得するのが先。
これが分かっていれば記述の簡単なDarkBASICでも使いこなせる。
ライブラリーを先に覚えると頭の固いダメなプログラマーに陥る。

174:デフォルトの名無しさん
15/09/29 09:19:06.54 2BMWd/g5.net
>リアルで初心者にゲーム作る言語に何学んだらいいか聞かれたときは一応C++と答えてるが・・・
むしろそっちがありえない
将来乗り換える前提でJava or Unity+C#
もしくはつぶしが利かないことを十分納得させた上でHSPにすべき

175:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 09:50:03.44 J4A+IyV6.net
Unity連呼バカ召喚成功w

176:デフォルトの名無しさん
15/09/29 10:15:24.03 DQhm2ziO.net
>>171
初心者にも色々タイプあるからね
まあ色々試して自分に合うものを探すのがベターだよ
このスレ見ても意見様々なんだから、他人にどうのこうの押しつけることに無理がある

177:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 11:07:41.84 J4A+IyV6.net
C++には個人開発の歴史がないからねw

178:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 11:13:29.42 J4A+IyV6.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw

179:デフォルトの名無しさん
15/09/29 11:53:13.24 BWrHtmny.net
このゴミコテは99BASIC&DarkBASICに何かすごい恨みでもあるのかな。
余程99BASIC&DarkBASICが嫌いとみえるが。
99BASIC&DarkBASICなんて選ぶ理由が一つもないゴミだから、
それをうっかり何年かやってしまって時間を無駄にしたことに気付き、
それを逆恨みしてるとかかな。
とりあえず99BASIC&DarkBASICにかなりの恨みがあることは伝わってくる。

180:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 12:04:32.93 J4A+IyV6.net
大勝利♪”

181:デフォルトの名無しさん
15/09/29 13:12:09.25 6zokZrV/.net
ゴミ

182:デフォルトの名無しさん
15/09/29 13:28:31.42 BWrHtmny.net
図星だったみたいだな。
99BASIC&DarkBASICに時間費やしたのにあまりにも使えない糞言語だったから逆恨みか。
普段の言動見てればまともな開発環境の選択すらできないレベルだってのは分かる。

183:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 15:41:14.76 J4A+IyV6.net
ID変え忘れてるよw

184:デフォルトの名無しさん
15/09/29 16:06:33.04 3zRIyegQ.net
IDを変える必要が無いのに何言ってんだろ

185:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 16:09:49.90 J4A+IyV6.net
( ̄∀ ̄)♪

186:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 16:14:35.81 J4A+IyV6.net
大学と専門学校で教えてるものはダメだよw
コピペ通報で単位取れなくなっちゃうよw

187:デフォルトの名無しさん
15/09/29 16:32:10.42 BWrHtmny.net
図星なものだから話題反らしに走ったな。
ずっとやってきた99BASIC&DarkBASICが糞だと気付いてしまって悔しかったんだろうな。
悔しさのあまり毎日99BASIC&DarkBASICのネガキャンとか同情するわ。
こいつがわざわざネガキャンしなくても普通の人は99BASIC&DarkBASICが使い物にならないことくらい知ってるのにな。

188:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 16:38:04.21 J4A+IyV6.net
IDコロコロで悔しくなってきた!(大爆笑)

189:デフォルトの名無しさん
15/09/29 16:50:59.28 3zRIyegQ.net
なんか知らんけど、みんなにうざがられてるのがわかってないのかな。
普段から荒らしてるから自覚はあると思ってたんだけど。

190:デフォルトの名無しさん
15/09/29 16:56:04.08 BWrHtmny.net
ウザがられてるのは分かってるでしょ。
というかわざとウザがられることをしつつ99BASIC&DarkBASICの宣伝をすれば
99BASIC&DarkBASICの印象が悪くなるから、それが狙いだよ。
そういう趣旨のネガキャン。

191:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 16:56:48.50 J4A+IyV6.net
2匹目登場w
複数回線は自作自演の強み(ギャハハ!!wwww”

192:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 16:57:35.78 J4A+IyV6.net
>>187
っていう印象操作乙w”

193:デフォルトの名無しさん
15/09/29 17:05:05.75 BWrHtmny.net
印象操作だと思い込みたいなら頑張って思い込めばいいんじゃないかな。
そう書けば評価が変わると本気で思ってるなら幸せ者だ。

194:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 17:06:40.23 J4A+IyV6.net
♪\( ̄∀、 ̄)/♪アハハ

195:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 17:09:19.58 J4A+IyV6.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw
学校では教えないお楽しみの時間♪d( ̄∀ ̄)ハイ、モシモシ♪

196:デフォルトの名無しさん
15/09/29 17:10:50.93 BWrHtmny.net
よく考えたら印象操作でも何でもないな。
CMでも何でもウザい宣伝をすれば製品そのものの評価が下がるって研究結果は山ほど出てるし、
その状況をわざと作るということは意図的に評価を下げようとしてる可能性が一番高い。

197:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 17:27:46.55 J4A+IyV6.net
はい、DarkBASICで画面に 「 アハ♪” 」 をフラッシュさせてみようね♪(アハ♪”
SET DISPLAY MODE 192,48,32: SET WINDOW ON
SET TEXT FONT "MS ゴシック",128: SET TEXT SIZE 24
SYNC RATE 30: SYNC ON
DO
INK RGB(RND(255),RND(255),RND(255)),0
CENTER TEXT 128,16, "アハ♪”"
SYNC
LOOP
もう簡単かとw
えーと、DX初期化とか念仏ぶつぶつ唱えながら書くの何だっけ?…たしか…ry

198:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 17:33:12.28 J4A+IyV6.net
「 こんなに簡単なBASICがあったのか! 」…世界中で絶賛中♪(アハ♪”

199:デフォルトの名無しさん
15/09/29 17:42:41.02 BWrHtmny.net
なるほど、これはすごい。
99BASIC&DarkBASIC質問スレッドと個人ブログのブログの区別がつかなくなるほど頭が悪くなるのか。
しかも毎回DirectXの初期化処理を1からタイピングすると思ってるみたいだし、
こういう効率化を考えられない人に最適だな。
そもそも効率化を考えられない人はプログラムに向いてないわけだが。

200:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 17:48:49.03 J4A+IyV6.net
旗色の悪い××××の断末魔の時間ですね、はい(ゲラゲラ

201:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 18:11:43.15 J4A+IyV6.net
長考中…w”

202:デフォルトの名無しさん
15/09/29 18:12:56.97 BWrHtmny.net
これこそ印象操作。
スレ違いに反論もできず旗色が悪いと言えば何とかなると思ってる辺り哀れ。
内容についての話なれば自分の土俵で戦えると思った?
アテが外れた今どんな気持ち?

203:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 18:13:11.27 J4A+IyV6.net
本日の敗北者: ID:BWrHtmny

204:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 18:16:18.39 J4A+IyV6.net
学校では教えないお楽しみの時間♪d( ̄∀ ̄)ハイ、モシモシ♪

205:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 18:18:11.42 J4A+IyV6.net
>>199
アナタ ハー カミ ヲー シンジマス カー?(ヲッツ♪”

206:デフォルトの名無しさん
15/09/29 18:32:47.98 BWrHtmny.net
勝利宣言が事実上の敗北宣言って典型だな。
99BASIC&DarkBASICのメリットが資産も何もない「白紙からプログラムを書くときに文字表示がちょっと楽」程度しかないという顛末。
かわいそうに。
勝ったと思いたいんだろうよ。
今日の内容は一般の閲覧者が見れば
99BASIC&DarkBASICがいかにつかえない言語であるかということを知るだけだし。
閲覧者の立場に立って考えられないんだろうな。
何とかの遠吠えが心地良い。

207:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 18:38:07.65 J4A+IyV6.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw
負け印は永久に。(>>203(笑))

208:デフォルトの名無しさん
15/09/29 19:09:16.58 BWrHtmny.net
負けても尚99BASIC&DarkBASICの宣伝を続けてる辺りやっぱりネガキャン目的なんだろうな。
普通は自分の推してるものが完敗したらいたたまれないからな。
それでも未だ宣伝し続けられるということは宣伝目的ではなくネガキャン目的だから。
むしろどんどん叩いて欲しいくらいの勢いだろう。
勝ち負けがなかったとしても99BASIC&DarkBASICが使い物にならないのが確定したところは面白い。

209:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/29 19:46:49.06 J4A+IyV6.net
学校では教えないゲームプログラミング d(^。^)モシモシ
スレリンク(tech板)

210:デフォルトの名無しさん
15/09/30 00:24:53.51 u3/16ewm.net
コテハン君が残念なのは、荒らそうとしてもプログラムが全くわからないので炎上の火種もうまくつけられないところ
さらにレスの内容や言葉の選び方にもいまいちセンスにかけるところが哀愁を誘う
たいして短くもわかりやすくもないコードを書いて簡単と言い張っても反論とかしにくい
せめてもう少し利点ぽく見えるところをいわないと反応は来ないぞ

211:デフォルトの名無しさん
15/09/30 00:52:03.71 aZYDg1Wh.net
恐らく精神的な問題か何かで他者の観点ってのを持てないのだと推測される
他者の観点に立てないから怒るポイントも分からず炎上させられない、
簡単だと言うサンプルコードも自分が簡単だと感じてるだけで他者が簡単だと感じるコードを書けない
スレ違いの話題を延々と続けて嫌がらせをしても自分の勧めてる言語を使ってもらえると思ってる
他者の観点で考える能力は誰しも3歳前後まではなくて、その付近の年齢を境に獲得していくんだが、
脳や精神に致命的な問題があるとそこが未発達なまま大人になる
//他者の観点で考える能力を3歳前後で獲得するってのに興味がある人は調べてみると面白いと思う
//有名なのはウサギさんが箱に入れた人形をキツネさんが移しかえる実験

212:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/30 01:05:53.02 ID7d89Kp.net
今日はよく眠れるかな…あ、こいつアル中だったな(ゲラゲラ

213:デフォルトの名無しさん
15/09/30 05:29:18.46 ZFzEM6SP.net
ゲーム・アニメ系の作家は、かなり頭おかしいというか
記憶障害かと思うような知能障害レベルのがいてさ
プログラマのほうは基本アスペっぽい人が多い
この二つを混ぜると Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e こんな感じになるのですよ
ゲームプログラマって二つの種類のキチガイに挟まれた職業

214:デフォルトの名無しさん
15/09/30 06:58:28.54 OMJJS0QH.net
ツール多すぎて迷うよ
ゲームプログラマーとかだったらツールを自作するだろうし

215:デフォルトの名無しさん
15/09/30 11:56:22.65 j+1x7wg+.net
むしろツールのが楽しいんだよな

216:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/09/30 12:03:20.24 ID7d89Kp.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw

217:デフォルトの名無しさん
15/09/30 21:41:01.03 aZYDg1Wh.net
>>212
それあるな
マップエディタとか何らかのエディタ作って、保存は独自形式のみにして、
エクスポートは使う人が好きな形式で出力できるようにDLL追加でできるところまでいくと満足

218:デフォルトの名無しさん
15/09/30 23:31:34.65 QOvaNotd.net
縺ァ縺」縺ヲ縺�縺�

219:デフォルトの名無しさん
15/10/02 03:52:15.61 RWTwwbxU.net
カプコンのMTフレームワークって結局どういうFWなんだろうな
MTFWの記事とか見てると3D処理の話ばっか出てるから3D処理の印象しかない

220:デフォルトの名無しさん
15/10/02 11:09:32.06 iWfhj4yV.net
>>216
マルチスレッドやマルチプラットフォームに対応したゲームエンジンおよび開発ツールってとこだろ

221:デフォルトの名無しさん
15/10/03 21:49:47.55 pAx2zUD4.net
>>214
あと自作スクリプトとか乗っけたりして
延々ゲームが完成しないとかある

222:デフォルトの名無しさん
15/10/04 19:50:18.53 RUTa+wSI.net
タスクシステムを作りましたが、二三分らない点が有ります
まず、複数のタスクで連携して処理をしなければならないような場合、どうすればよいでしょうか
そして最大の疑問なんですが、タスクの処理順番に依存関係が有る場合どうすればよいでしょうか
具体的には、タスクAの処理1→タスクBの処理→タスクAの処理2
という風に処理内容がサンドイッチ的に依存関係が有る場合どうしたら良いんでしょうか?
色々考えて、タスク=ゲームオブジェクト、ではなく
タスク=C#のデリゲートやC++のラムダのような単位、で構成する事も考えましたが
動的に関数呼び出しリストを生成してプライオリティーで並べ替えて実行するのと
普通に関数呼び出しを並べて書くのとの違いが良く分りません

223:デフォルトの名無しさん
15/10/04 22:57:07.74 b+/L5fu2.net
>>219
タスクは処理単位で分けて、タスクをまたぐデータは別で確保じゃないかなぁ
どの処理が時間かかってるか調べたりするのが楽になったりするよ

224:デフォルトの名無しさん
15/10/04 23:08:19.79 RUTa+wSI.net
処理単位で分けるというのは、普通一般には関数の役割じゃないですか
関数やラムダをタスクにしてリストを生成してプライオリティーで並べ替えて前から順番に実行していくのと
実行したい順に関数の呼び出しをソースコードに書いていくのと何が違うのですか?

225:デフォルトの名無しさん
15/10/04 23:18:16.00 RUTa+wSI.net
私が危険に思ったのは
沢山あるであろう関数の呼び出しを片っ端からタスクにしてタスクリストを生成して
実行順をプライオリティーで与えて実行時にソートして前から順番に実行していくスタイルだと
ソースコードをみても実行順が良く分らなくなるんじゃないかと
例えばプライオリティー45のタスクとプライオリティー46のタスクでは
45の方が先に実行されるわけですが
こんな調子のものがソースコードのあちこちに散らばってしまったら
プログラムの流れを追うのが困難ではないかと思ったのですが
まるで行番号みたいでエクセルか何かで別途管理しないとワケワカになりそう
あと、プライオリティー45と46の間にもう一段階欲しくなった時とか困るね
プライオリティーを浮動小数点で管理すればいいのだろうかしら
前途多難です

226:デフォルトの名無しさん
15/10/04 23:35:35.19 41LWd16p.net
>>222
完全に依存関係が明白ならタスクリストではなく、
プライオリティー45のタスク終了時にプライオリティー46のタスクを手動で呼べばいい。

227:デフォルトの名無しさん
15/10/04 23:45:20.26 RUTa+wSI.net
どういったものをタスクで管理すべきで
どういったものを普通の関数呼び出しにすべきなんですか?
ゲームのほとんどの処理は実行順に依存関係があると思うので
こういった処理を普通の関数呼び出しにすると、
殆どがそうなってしまうように思うのですが
一方で依存関係の緩い処理もあるかもですが並列化する気がないのであれば
どの順で実行してもよいということなので寧ろ何の管理もする必要は無いので
それこそタスクシステムの出番がないと思うのですが
一般的にタスクシステムには処理順を決めるプライオリティー値が有ると思うのですが
つまりこれはタスクシステムは処理順を管理するためのものということでは無いのですか?

228:デフォルトの名無しさん
15/10/05 00:17:06.46 vFVbTghW.net
俺のタスクシステムは
フレームごとのアクションを起こすためのトリガー。
フレームごとに必ずやらなければいけないことだけ登録しておけばいい。

229:デフォルトの名無しさん
15/10/05 00:17:37.23 ZGRyV9RB.net
>


230:;>221-222 ソースコード見て実行順が分かりやすい規模なら無理にタスクシステムにしなくていいんじゃないかな? ゲームの状況によって必要な処理って変化すると思うけど、 それらをタスクに分けて切り替えてやればいい あとどの順で実行されてるか、どれくらいの時間かかってるかデバッグ表示を作るといい



231:デフォルトの名無しさん
15/10/05 00:39:23.49 IBdfcwn9.net
>ゲームの状況によって必要な処理って変化すると思うけど、
if文で分岐するか、もしくは共通な処理をまとめて
state1_before();
common();
state1_after();
こんな感じではダメなんですかね?
って構造化プログラミングの基本ですわね
for( auto ptr: effects ){ ptr->task(); }
タスクシステムを使わない場合でもこういうコードで明示的に呼び出すと思うのですが
このときeffectsが空なら何も実行されないんで
自然と状況に応じてタスクの切り替えができると思うのですが
>あとどの順で実行されてるか、どれくらいの時間かかってるかデバッグ表示を作るといい
これってタスクシステム特有の問題?
処理時間はプロファイラを使えば分かるのでは

232:デフォルトの名無しさん
15/10/05 00:57:39.30 ZGRyV9RB.net
>>227
条件文の嵐になって読みにくくなりそうだが…
そっちの方が読みやすいのであればタスクシステムを無理に使う必要はないのでは?
あとプロファイラでリアルタイムに処理時間の表示とかできたっけ?
出来るんならそっちでいいんじゃないかな

233:デフォルトの名無しさん
15/10/05 00:57:49.18 vFVbTghW.net
>>227
何もダメじゃないけど?

234:デフォルトの名無しさん
15/10/05 00:58:10.50 IBdfcwn9.net
ゲームには沢山のオブジェクトが出てくるし、同じクラスのオブジェクトが
複数インスタンス化されたりもするので、どう考えても配列かリストか
なんらかの形で管理しなければならないのは明白なので、これは分かるんです、当然です
こういうデータ構造としてのゲームプログラミング設計はまずあると思います
しかし、これに処理の実行順を管理するタスクシステムを組み込むとなると
どうしてよいかわかりません ゲームオブジェクト=タスクとすると後々問題が出てくることは
ちょっと考えれば直ぐに分かることなのでこの案は無しだと思います
データ構造と制御構造を一緒に考えているからうまくいかないと考えられるので
完全に切り分けて単純に、関数・ラムダ=タスクとすると、今度はタスクのリストを動的に生成して
プライオリティーで並べ替えて前から順番に逐次実行していくという
実に地味な展開になり、あまりメリットを感じません
なぜならリストの前から順番にタスクを逐次実行していく動作は
ソースコードの上から順番にプログラムを逐次実行しているのと本質的にそう変わりない気がするから
こういった二元論ではなく、もっと中途半端な観点で設計をしないと
タスクシステムは成り立たないように思え、とても難しいです

235:デフォルトの名無しさん
15/10/05 01:03:34.84 vFVbTghW.net
オブジェクト指向から始めると幸せになれると思う。
各オブジェクトに関して密な結合をしすぎている感があるから。

236:デフォルトの名無しさん
15/10/05 01:05:38.48 IBdfcwn9.net
>条件文の嵐になって読みにくくなりそうだが…
ある意味ではですよ、
クラスのインスタンスは大概は複数個生成されることがあり得るので
リストか配列かで管理されると思うわけです std::vector<effect*> effects とか
このときエフェクトの処理を実行するにはfor文を使うわけですよね
エフェクトが一つもなければfor文の中は実行されないし、
エフェクトが有れば適切な処理がなされるわけですよね
普通に書いてもそういうプログラムになるので分岐とかはそんなに意識する必要が
ないと思うのでした

237:デフォルトの名無しさん
15/10/05 01:12:53.88 IBdfcwn9.net
>>231
むちゃくちゃオブジェクト指向風にタスクシステムを考えると
いわゆるアクターとか言われているような
ゲームオブジェクト=タスク、といった古典的なものになりますが
これは上手く行きようが無いと思うんです
update呼び出し一回のワンパスですべての処理が終わるとも限りませんし
そうするとupdate2、update3・・・どこまで必要?
これに加えてプライオリティーによる処理順管理もあるので
処理順がマトリックスになって非常に煩雑なことになる
これは完全に破たんした方法なのでよくないと思うんです
こんな方法を考えた人はよほどアレだと思いますね

238:デフォルトの名無しさん
15/10/05 01:27:53.04 ZGRyV9RB.net
難しく考えすぎなんじゃない?
ソースにだらだら書いた方が分かりやすいって規模ならそうした方がいい

239:デフォルトの名無しさん
15/10/05 01:33:48.65 IBdfcwn9.net
つまり、大規模になるとタスクシステムでなければ分りにくい、という事ですか?

240:デフォルトの名無しさん
15/10/05 01:41:45.20 ZGRyV9RB.net
タスクシステム以外にも選択肢はいろいろあると思うけど、
ソースにだらだら書いたのは分かりにくくなるよ

241:デフォルトの名無しさん
15/10/05 10:10:06.67 PWnbmIW0.net
依存関係があるならツリーか何かにしたら良い。
大抵の場合の依存関係はどちらかがもう一方を所有している関係にあるだろうから、所有関係をツリーで表すのは理に適っている。
タスクシステムの利点はオブジェクト指向の多態そのもの。
多態が不要ならタスクシステムも不要。

242:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/10/05 11:55:35.34 gT+5Wa+A.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw
負け印は永久に。(>>203(笑))

243:デフォルトの名無しさん
15/10/05 12:26:07.50 2RLyGII5.net
C++にツリーないよね。

244:デフォルトの名無しさん
15/10/05 12:30:17.18 IlcRXKJi.net
std::set
つかなければ作ればいいかと

245:デフォルトの名無しさん
15/10/05 12:39:34.81 2RLyGII5.net
なんでsetなんだよ。
子ノードをvectorに格納とかもないと思う。

246:デフォルトの名無しさん
15/10/05 12:44:23.60 2RLyGII5.net
良く考えたらここゲームのスレか。
>>241は取り消し。

247:デフォルトの名無しさん
15/10/05 18:29:08.47 IBdfcwn9.net
>>237
どうしてそう思うのですか?
ゲームオブジェクトが、ただのコンポジションにとどまらず、親子関係を持つのは、
座標なんかのジオメトリーに親子関係を持たせたいからですよね
それは分るのですが、今言っている依存関係はそういったものではなくて、処理順番の依存関係なんですが
だから所有関係がどうこうも関係ないと思うのですが
>タスクシステムの利点はオブジェクト指向の多態そのもの。
タスクシステムを使わなくても、ゲーム以外の一般のアプリも含めて
普通に多態を使っているようですが、そういった方法ではダメなんですか?

248:デフォルトの名無しさん
15/10/06 02:48:34.43 +MMTk5e6.net
突き詰めて考え始めるとゲームが完成する頃にはおじいちゃんになってるぞ
適当なところで妥協するんだ

249:デフォルトの名無しさん
15/10/06 03:07:38.27 fYjaFdQo.net
>>243
無理してタスクシステム使う必要無いぞ
別の方法でも全く問題ない

250:デフォルトの名無しさん
15/10/06 05:41:44.61 fR2Oep+7.net
別々の処理、ABCの実行順序が、
ABC, ACB, AABC
のように、コロコロ変わるのなら、
タスクシステムの方がよい

251:デフォルトの名無しさん
15/10/06 07:30:27.54 xf5ET6YX.net
タスクシステムなんて関数を実行するenumrator渡してぐるぐる回すだけだろ。
好きにやれよ。
こんなんお前が何日も考えてる間に俺なら20分で実装終わるわ

252:デフォルトの名無しさん
15/10/06 13:44:39.89 f7gjBYhW.net
>>243
> それは分るのですが、今言っている依存関係はそういったものではなくて、処理順番の依存関係なんですが
> だから所有関係がどうこうも関係ないと思うのですが
処理の依存関係の具体例が分からないから何とも言えない。今の段階では単に設計がクソなだけに思える。
処理順に依存関係があるなら、その実行順に責任を持つモジュールなりオブジェクトなりを用意したらいい。
ちなみに、
foreach node do update.
foreach node check collision.
foreach node solve events.
のようにイテレーションを分割することで順序性を解決すべきところを登録時オブジェクトの制御でやろうとしてるとしたら間抜けすぎるが違うよね。
> 普通に多態を使っているようですが、そういった方法ではダメなんですか?
タスクシステムという用語は便利でみんな使っているが、共通理解を得られる設計や実装はない。
普通に多態を使うだけでタスクシステムと名乗って構わないが、タスクシステムという名前を使わない方が建設的だ。
便利に多態を使っているなら用語の定義なんてこだわるのは時間の無駄。

253:デフォルトの名無しさん
15/10/06 15:46:41.02 23iFaTdX.net
タスクシステムで5年ぐらい損した

254:デフォルトの名無しさん
15/10/06 21:35:50.37 k9h8FU3j.net
foreach node do update.
foreach node check collision.
foreach node solve events.
↑こうやって場当たり的にメソッドをどんどん増やしていくんですか?
場当たり的にゲームのメインループに手を加えてよいなら
各オブジェクトやインターフェイスのコレクションを列挙してアップデート
っていう普通のアプリなんかに使われているような、ごく普通のプログラミングなんですが
どうしてタスクシステムっていう名前なんですか?

255:デフォルトの名無しさん
15/10/06 21:49:45.31 v1UdlCe9.net
タスクシステムは誰もが普通だと思える程度に優れた手法だということです。
あまりに優れているから誰もが模倣して、そして一般化したのです。

256:デフォルトの名無しさん
15/10/06 21:50:44.11 k9h8FU3j.net
当然コレクションも型や用途に合わせて複数本用意するわけですよね
それで各コレクションに対してループを使って更新していくという
どこにもタスク(処理)の管理の要素がないんですが

257:デフォルトの名無しさん
15/10/06 22:08:59.19 xf5ET6YX.net
タスクには関数を渡すから型などどうでもよい。
なんか多態とか意味不明なことを言ってるのやつがいたが。
型を保持して特定のメソッドを回すのは日課として決まっている時。それ以外の偶発的な処理をタスクに任せる

258:44
15/10/07 12:55:11.95 +M+nAnPF.net
タスクシステムってギャラクシアンで使われた(という噂がある)ぐらい古いものだから
基本概念のことなのかC++で実装したときの話なのか、など立地点を
合わせないと話が合わない

259:デフォルトの名無しさん
15/10/07 17:37:02.71 olmGB7G8.net
>>248のやり方だと
場当たり的にupdate1、update2、update3、って処理順を解決するための
メソッドがどんどん増えていきそうだけど、これに加えてプライオリティー値での実行順の管理も有るから
処理順が二次元の表みたくなってスッキリしなくない?
なんで二種類の方法を組み合わせて管理してるんだって言う
副変速機付きのミッションか!って
逆に>>253のやり方だと、単に関数の呼び出しを動的なリストに持ち直して
逐次実行することで管理しているわけだけど、
動的に管理する意味って有るの?
物事は出来る事ならなるべく静的に管理すべきだと思わない?
どうしても動的な管理が必要な部分だけ的を絞って
被害を最小限に封じ込める形でライブラリ化したほうがよくない?
例えば描画はZソートの関係で処理の順番が入れ替わるけど
描画ライブラリに封じ込めてしまえば使う側は気にしなくても良いよね

260:デフォルトの名無しさん
15/10/07 18:03:50.78 olmGB7G8.net
タスク=関数みたいなもの、っていう立場なタスクシステムだとさ
タスクのリストは呼び出すべき関数のリストって感じになると思うんだけど
その関数のリストって、CPUが逐次実行するわけだから、
ある意味ではプログラム的というか、ちょっとしたVMっぽいよね
どうせなら「gotoタスク」とか「ifタスク」とか作って、
条件が満たされた場合は10個後ろのタスクにジャンプする、とかやってみたら?
高級言語にはif文なんかの制御文が始めから用意されているのに
それを使わずにタスクのリストで制御構造付きのプログラムを表現するのwww不毛www
でも結局はそういうことなんじゃないのかね

261:デフォルトの名無しさん
15/10/07 22:52:44.18 K9vCPUNu.net
>>255
全部そういう形式にしろとは言ってないし、パフォーマンスに関わる描画がなんか当然静的にしておいた方がいい。
つまり、好きにしろと言うことです。

262:uy ◆revRDn.iQs
15/10/08 12:12:36.62 vEe59M97.net
タスクシステムに実行順序?
は? え? は?
タスクD 3
タスクA 1
タスクB Last
タスクC 2

タスクE { タスクA,C,D }
タスクB

263:デフォルトの名無しさん
15/10/08 13:08:40.26 vEe59M97.net
結局タスクをツリー管理してないから意味不明なところで躓く
ツリーにしとけばこの手の問題はまとめて解決

264:デフォルトの名無しさん
15/10/08 13:33:30.63 vEe59M97.net
このスレやたらC++に拘るけどタスクシステムをスクリプト言語で書く事が
速度のボトルネックになるんですか?
しかも今どき4コアあるんだから速度足りないならマルチスレッド活用したら良いじゃん
本当にお前らは4コア活用した上でさらに速度欲しくてC++なの?

265:デフォルトの名無しさん
15/10/08 13:37:19.25 APM/wiII.net
> ↑こうやって場当たり的にメソッドをどんどん増やしていくんですか?
場当たり的?
衝突がなかった場合の移動処理を行ってから、コリジョン判定を行って、その結果のイベントを処理する、という順序を明確にするのは基本設計の部類だろう。
そういう順序依存についてはそうやればいいし、ボスが生きている間だけ存在するエフェクトがボスの移動成分などを見るような場合はツリーにして所有者が責任を持つ形にしたらよい。
順序依存で問題が出る具体的なケースを出せよ。
お前の問題を出せ。
どうせお前が間抜けなだけだろうがな。
> どうしてタスクシステムっていう名前なんですか?
用語の定義なんてどうでもいい。
何の役にも立たない昔話が聞きたいなら教えてやる。

266:デフォルトの名無しさん
15/10/08 14:10:18.58 vEe59M97.net
親タスクの子タスクとして作って
深さ優先探索で処理してくようにしとけば
それで順序作れてる

267:デフォルトの名無しさん
15/10/08 15:42:45.38 ry26LUSI.net
まあ考えるの楽しいよね

268:デフォルトの名無しさん
15/10/08 17:53:53.79 jZEKLa+0.net
>>261
でも結局は超省略してかくと
for( auto t : tasks ){ t->update1(); }
for( auto t : tasks ){ t->update2(); }
for( auto t : tasks ){ t->update3(); }
・・・
って事でしょ updateにはもうちょっと機能的な名前がついているかもしれないけど
で、フレームワークみたく、メインループを肯定するわけでもなく
場当たり的にゲームに合わせて適当に改造するんでしょ
どうせメインループ固定縛りをしないんだったら、こんな枠そもそも要らなくね?
>ボスが生きている間だけ存在するエフェクトがボスの移動成分などを
>見るような場合はツリーにして所有者が責任を持つ形にしたらよい。
これは意味分らんよね 整理整頓がなってない
所有権はオブジェクトの寿命に関連付いてるのが普通で、処理順の依存とは分けて考えたいね

269:デフォルトの名無しさん
15/10/08 20:30:17.88 viTJSHop.net
関数を変数として扱えるJavaScriptなら
こう書ける
コールバック地獄を解消するPromiseパターン
URLリンク(qiita.com)

270:デフォルトの名無しさん
15/10/09 00:00:20.35 m6l+7vgz.net
ゲームなんか60FPSとかで周期実行してるんだから
ポーリングでいいんだよポーリングで
非同期で関数をコールバックさせたりする必要性無し
ステータスをポーリングすりゃいい
シンプルが一番

271:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/10/09 04:43:17.31 Ivu8fb1k.net
99BASIC&DarkBASICド安定時代。(アハ
>>78-84まで読み返してみようw
負け印は永久に。(>>203(笑))

272:デフォルトの名無しさん
15/10/09 07:25:02.38 mhM1aSp5.net
負けた奴が勝った奴に負けレッテル貼ってるのを見ると朝鮮人を思い出すな
事実と正反対のことでも言い続ければ通ると思ってる辺りチョンの思考回路そのもの

273:デフォルトの名無しさん
15/10/09 09:00:21.40 c3zPEaRS.net
絡むなって
荒らしは基本スルーで

274:デフォルトの名無しさん
15/10/09 10:23:24.01 DN0emzyh.net
タスクシステムって複数人での開発を想定しないと優位性が見えてこない気がする
それもバージョン管理とか無しで

275:デフォルトの名無しさん
15/10/09 11:29:23.00 g7Yw+7KT.net
タスクシステムって状態を保存できたり

276:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/10/09 12:49:36.23 Ivu8fb1k.net
>>203(笑))

277:デフォルトの名無しさん
15/10/09 14:02:01.40 IQeoxHql.net
タスクシステムで順序の依存関係で困る具体的な問題は存在しなかったということでよかろうか。

278:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/10/09 19:22:36.03 Ivu8fb1k.net
シグナルとセマフォ分かってんのか?w

279:uy ◆EAQ94PCRPw
15/10/09 21:12:03.94 a6l66mp2.net
ずっと昔にタスクで動いてるオブジェクトが
さらにオブジェクトを生成するタイミングで
順序依存が発生したけど
それはほんの一瞬の出来事で、すぐにコードを最適化して順序関係なくした
そこで止まってるレベルの話
実行順序が必要ならセマフォでも何でもいいけど
何らかの状態が変異するまでオブジェクト作った後も処理の待ち受けしていれば良いから
基本的には順序なんて関係ない
俺様フレームワークでは深さ優先探索のツリータスクが動いてるから
オブジェクトがオブジェクトを生成した場合はフレームが一周する前に即そのオブジェクトの処理が行われる
これを回避する為に、オブジェクトがオブジェクトを生成する"予約"というロジックを作り
今廻ってるフレームの一番最後にその処理を行う仕組みは保有されている
ただこれを使うのはモンキーパッチレベルの後先考えないコードの時だけなんで
基本は順序を意識しないプログラミングが俺様フレームワークでは推奨されている

280:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/10/10 12:45:56.69 2iDQGRsE.net
分かってないなw

281:デフォルトの名無しさん
15/10/10 20:57:51.54 wylVu18O.net
キュー入れて動かすような仕組み


282:作れば タスクシステム自体に順序決定するようなロジック混ぜなくても 実行待機とかは出来る はいわろ終わり



283:デフォルトの名無しさん
15/10/10 21:39:40.60 wZWPBuKi.net
どうしてキューにいったん入れる必要性があるんですか?
普通に
update1();
update2();
と並べて書いておけば、実行順は保障されますよ
しかもソースコードを見るだけで呼び出し順番が明確に分るし

284:デフォルトの名無しさん
15/10/10 22:06:18.91 S/u4hkZt.net
新しいupdate増えるたびに複数人で同じソース触ることになったり
時間計測などデバッグ機能もそれぞれに入れなきゃいけなかったり…

285:デフォルトの名無しさん
15/10/10 22:10:02.16 wZWPBuKi.net
>新しいupdate増えるたびに複数人で同じソース触ることになったり
それが管理というものでは?

286:デフォルトの名無しさん
15/10/10 22:12:10.77 S/u4hkZt.net
管理が面倒になるって話ね
今はその面倒な部分はソフトがやってくれるけど、それでも積極的に同時編集しようとは思わないけど

287:デフォルトの名無しさん
15/10/10 23:22:41.43 /CcLyhWy.net
マルチスレッド

288:デフォルトの名無しさん
15/10/11 10:59:02.63 VUX4VOf2.net
for文を並列化すれば解決

289:デフォルトの名無しさん
15/10/12 11:49:33.37 j9MpNgGM.net
ある場所に1秒かけて移動してから
攻撃モーション
みたいなのがスマートに出来ない。
あとそんな事のためにスレッド使うとか論外
競合を起こさないようにするのに神経使うし
しょうもない事にスレッドを使うと性能が劣化する

290:デフォルトの名無しさん
15/10/12 11:59:37.70 DSHcQooM.net
だれもそんな物のためにスレッドを使うと主張している人は居ないと思うが
脳内で喧嘩しているの?

291:デフォルトの名無しさん
15/10/12 12:17:01.78 j9MpNgGM.net
>>285
>>282

292:デフォルトの名無しさん
15/10/12 12:51:35.74 T+LPxSwN.net
>>284
それを今どうやっているのかを説明した方がよいと思います。
そうすれば、それよりスマートさで劣ると思われる方法しか思いつかない人が、
自身の案を披露して恥をかくことも無いでしょうし、議論がよりスマートになります。

293:デフォルトの名無しさん
15/10/12 13:36:54.11 MLQvCbgC.net
別にコルーチンの代わりにスレッド使ったって構わないよ。キャンセルのことを考えなければきれいに書けるよ。
性能?そんなことすらスマートにできない低能が気にすることじゃねーよ。
競合?そのレベルの奴はシングルスレッドのタスク間だって競合おこしてるだろ。
つーかそんなのスクリプトでやる範囲であって、スマートもクソもあるか。

294:デフォルトの名無しさん
15/10/12 16:29:54.73 5mz5YVLA.net
ほら、こういうのが湧くだろ。

295:デフォルトの名無しさん
15/10/12 19:33:08.84 DSHcQooM.net
>>286
別にマルチスレッドを君が>>284で書いているような事に使うとは誰も言ってないんじゃないの?
コルーチンの代わりにマルチスレッドを使うとは誰も言ってないんじゃないの?
君の妄想なんじゃないの?

296:デフォルトの名無しさん
15/10/13 01:22:25.52 oWNbGZiL.net
C++の例外を使わない理由って何ですか?

297:デフォルトの名無しさん
15/10/13 12:13:43.33 rBIejIYx.net
>>291
急に別の場所に飛ぶから
new等で確保したリソースの解放漏れがよく起きるとか
Android NDKでは例外サポートがあると少しサイズが増える

298:291
15/10/14 13:33:01.39 50q6rhZA.net
>>292
ありがとうございます。

299:デフォルトの名無しさん
15/10/14 19:30:52.63 6Kq6UyDK.net
>>290
> 別にマルチスレッドを君が>>284で書いているような事に使うとは誰も言ってないんじゃないの?
大丈夫か?
言ってないから、使ってもいいと書いたんだろ?
> コルーチンの代わりにマルチスレッドを使うとは誰も言ってないんじゃないの?
大丈夫か?
使うと思ってたら使ってもいいとか書かないだろ?
> 君の妄想なんじゃないの?
それで君の精神の健康が保てるならそれでいいよ。
一秒かけて移動してから攻撃モーションだろ?
コルーチンならきれいに書けるだろ。284もそれはわかっててスレッドは論外、って言ったんだろ。
普通はキューやスクリプトでやるところだが、スレッドをコルーチンのように動作するように実装してもいい。
のどこが妄想なのかね。
>>291
例外を使わない人が多いのは、業界的にまだノウハウが十分にないから。
現状では、例外安全なプログラムを隅々まで徹底する面倒が、メリットを上回らない。
>292 のリソース漏れは例外安全でないプログラムの具体例。
C++の例外は、レギュラーケースとイレギュラーケースをそれぞれ明示できるし、それぞれをまとめて書くことができる。
素晴らしい機能だが、大域脱出以外の用途はまだこなれているとは言い難い。
サイズが増えるのはその通り。
ついでに、try 節の出入りでジャンプテーブルのメンテで少し処理速度を食う。
今時そんなのを気にする環境は少ないとは思うけど。

300:デフォルトの名無しさん
15/10/14 20:32:14.16 oRHV6ndY.net
だから、誰もマルチスレッドをコルーチンの代わりに使うとは言ってないんじゃないの?
>>282は単に「マルチスレッド」ってつぶやいているだけじゃないですか
どうして急に>>284みたいな話が出てくるの?君の勝手な妄想じゃないの?
たとえば、
コルーチンは言ってしまえばスタックとレジスタを退避したものに過ぎないので
コルーチン自体をどのスレッドで実行するかは、呼び出し側の自由だ
だからコルーチンを4つ位の複数のスレッドで、入れ替わり立ち代り並列実行する事は可能
あくまで例えばの話だけど、その意味で「マルチスレッド」と書き込まれていたのだとしたら
別にコルーチンとマルチスレッドは競合するわけでもないし >>284はファビョってるだけってことになる
それともコルーチンとか全く関係なく、単にタスクをマルチスレッドで並列実行したいってだけの話かもしれないし、
その可能性が高いわけだが、その場合も >>284は ファビョってるだけってことになる
>あとそんな事のためにスレッド使うとか論外
って書いてるけど、「そんな事」は君の妄想でしかなく、元のレスには何も書かれていない

301:デフォルトの名無しさん
15/10/14 20:49:16.61 oRHV6ndY.net
単に「マルチスレッド」とだけボソッと書き込まれただけなのに(>>282)
それに対する返しが>>284っておかしいだろ
>そんな事のためにスレッド使うとか論外
と書かれているが、「そんな事」を勝手に想定して決め付けているが
元のスレはあくまで>>282で、何に使うとも書かれてないのに
勝手に何に使うか決め付けて、「そんなことのために使うとか論外」とか言うのって
意味分からないんだわ
>>284にはアンカーが無いから、どの発言に対する返答なのか分からなかったから
「誰もそんなことかいてないのでは?」と返したら>>286が帰ってきたので
それで>>284>>282に対する返答だということが判明したので
>>290を返したわけだが

302:デフォルトの名無しさん
15/10/14 23:17:43.54 kP0Tau7M.net
向こうのサーバーにデータが保存されるスマホゲームでも、
ユーザー名とかパスワードとか設定する画面がなくて、
インストールするだけでいきなり始められるやつが多いじゃないですか。
あれってどうやってユーザーを識別してるのでしょうか。
初回起動時に自動でセッションIDみたいなものを生成して、以後はそれを使ってサーバーにアクセスしてるのでしょうか。
もし主流となっているやり方を知ってる方がおられたらご教示ください。

303:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/10/15 04:38:35.16 Jccv1z2n.net
電話番号読み出して固有IDにしてるんじゃないかなw

304:デフォルトの名無しさん
15/10/15 05:57:12.26 mFol4PYI.net
iOS/Androidで端末を識別するIDまとめ
URLリンク(iridge.jp)

iOSでの端末固有識別子の話。
URLリンク(quesera2.hatenablog.jp)

305:297
15/10/15 12:43:40.47 M0AzxYXX.net
>>299
ありがとうございます。
貼っていただいたリンクを読んでみたところ、IDFVが一番良いように見えました。
ただ、異なるベンダー間で同じ端末かどうかを識別する前提で書かれていましたので、
特にそういった目的を持たない場合は初回起動時に自分でIDを生成してもよいのかなと思いました。
ありがとうございました。

306:デフォルトの名無しさん
15/10/15 19:45:25.53 J9V5fg8t.net
>278
そこじゃねえ
順序が必要な"特殊なタスク"の話な
生成した後のタスクに対してキューを入れるって事だ
そのキューっていうのはメッセージプロシージャのイベントドリブンのメッセージキューと同じ
だから生成順序は気にせずに生成して、的確なタイミングで処理を実行するまでは待機モード

307:デフォルトの名無しさん
15/10/15 19:49:57.61 J9V5fg8t.net
function taskA() {
 switch $MESSAGE[:taskA].shift() {
  case :メッセージ1 then function1()
  case :メッセージ2 then function2()
  case :メッセージ3 then function3()
  else default()
 }
}

308:デフォルトの名無しさん
15/10/15 20:13:59.75 whFEoHyO.net
>だから生成順序は気にせずに生成して、的確なタイミングで処理を実行するまでは待機モード
auto t = new task(); //生成順は気にせず作成
//的確なタイミングで処理を実行するまでは待機モード
t->func1(); //的確なタイミング、的確な順番で実行
t->func2();
t->func3();
これじゃダメなんですか?

309:デフォルトの名無しさん
15/10/16 02:05:45.13 h7keHbl8.net
>>303
それやるならt1->func(), t2->…じゃね?

310:Office & Gamers ◆G144Hzgh2.0e
15/10/16 02:08:16.77 5hhImPo+.net
つ _beginthread(proc1, 0, (void*)0);
つ _beginthread(proc2, 0, (void*)0);
つ _beginthread(proc3, 0, (void*)0);

311:デフォルトの名無しさん
15/10/16 13:30:47.26 CYEljn+R.net
>>303
理解力の欠片もねーな
順序が必要になるのはタスク同士が相互に干渉し合う場合、
複数のタスクでメソッドで処理順序が行きかうようなコード
処理順序のイメージは↓これ
taskA = new Task
taskB = new Task
taskA->func1()
taskB->func1()
taskA->func2()
taskB->func2()
ただ実際のソースコードはどうなってるかていうと↓
function taskA {
...
self.func1()
...
self.func2()
}
function taskB {
...
self.func1()
...
self.func2()
}
taskAから"taskB->func1"なんて呼び出さないだろ
だからtaskAからtaskBのfunctionを呼び出すタイミングを知らせる為に>>302のキューが必要
これで理解できなかったらプログラミングやめて農家でもやってろ

312:デフォルトの名無しさん
15/10/16 15:14:26.00 IFBmV22h.net
農家なめんな
合理的に設計されたプログラム言語と違って
自然相手だから難しい
ピログラミングすらできない奴に農家は無理

313:デフォルトの名無しさん
15/10/16 15:42:38.34 l04muiBk.net
          ____
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\    <「『ピログラミング』すらできない奴に農家は無理」
    /   ⌒(__人__)⌒ \
    |      |r┬-|    |
     \     `ー’´   /
    ノ            \
  /´               ヽ
 |    l              \
 ヽ    -一””””~~``’ー?、   -一”””’ー-、.
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))
          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ   <だっておwww
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)   
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //       
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/      
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー’´      ヽ /    /
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バンバン
 ヽ    -一””””~~``’ー?、   -一”””’ー-、
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))

314:デフォルトの名無しさん
15/10/16 16:07:57.94 4XmsRPEG.net
pmokyかよ

315:デフォルトの名無しさん
15/10/16 17:27:56.84 TDfNRPC3.net
>>306
>処理順序のイメージは↓これ
>taskA = new Task
>taskB = new Task
>taskA->func1()
>taskB->func1()
>taskA->func2()
>taskB->func2()
処理順のイメージと言っていますが、セミコロンがないことを除けば、これは実際に�


316:ョくC++のコードですね イメージ通りにコードが記述できるのであれば、何よりのことで、それでよいじゃないですか なにより処理の流れが明確で、誰が読んでも何がどの順に処理されるか、誤解しようの無い素晴らしいコードです キューなんかなくても貴方は可読性の高い素晴らしいコードを今まさに書けたということです 他人に説明することをへて、自分自身の考えが整理され、長い思考の迷路を、やっと脱出できたわけです おめでとう!



317:デフォルトの名無しさん
15/10/16 17:32:08.38 TDfNRPC3.net
キューに突っ込んで遅延実行なぞ、やろうと思えば誰でも出来る、下の下
出来てもあえてしないのがオトナというもの
誰も得しないから

318:デフォルトの名無しさん
15/10/16 17:41:42.73 V6wsfDsv.net
ずっと読んでるけど何をもめているのかイマイチわからん
俺はプログラマ向いてないのかね

319:デフォルトの名無しさん
15/10/16 19:07:16.78 zQFx3mzu.net
>>295
> だから、誰もマルチスレッドをコルーチンの代わりに使うとは言ってないんじゃないの?
だから誰も言ってねえって 294 で書いただろ。
>>296
何で 286 と 俺(288) が同じだと思ったんだ? 289 は正しく理解しているようだが。

つーか、ちょっと前に FF VII の ATB はどうやるのかとか言ってた質問の仕方を知らない礼儀知らずの素人が、妄想のタスクシステムを dis ったり 284 を書いたりしてるんじゃねーの?

320:デフォルトの名無しさん
15/10/16 20:05:20.00 TDfNRPC3.net
お前こそ大丈夫か?
>何で >>286 と 俺(>>288) が同じだと思ったんだ? 289 は正しく理解しているようだが。
そりゃおまえ、俺が>>286当てに>>290(俺 ちゃんと>>286へのアンカー付き)を書き込んだら
お前が>>294>>290(俺)へのアンカー付きで返答したからだろ
逆にお前が>>286じゃなくて>>288なら、俺の>>286宛の返信(>>290)に
どうしてお前(>>294)は俺へのアンカー付きで、内容まで引用して、返信してきたんだ?
俺はお前に話しかけてないことになるし、お前を否定も何もしていないことになるのに
何で急に絡んできたんだ?意味不明なんだが
真性アスペか?


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