15/08/06 00:12:28.66 MDZOirvv.net
シェーダの勉強がてらシャドウマップ実装してみたから
続いてSSAO試してみようと思ってるんだけど必要な深度バッファは
シャドウマップと同じで光源座標からのレンダーで合ってるかな?
263:デフォルトの名無しさん
15/08/06 00:17:26.10 YtIxgi9m.net
ちがうんじゃね
スクリーンベースだから
264:デフォルトの名無しさん
15/08/30 11:15:11.35 4eVrttaS.net
DirectXでフルスクリーンに切り替えできるゲームを作っています。
ディスプレイ解像度のアスペクト比は4:3とか16:9とか、21:9とか、色いろあるみたいなのでそれぞれの環境で動作テストをしたいのですが
そんなに色々なディスプレイを購入するお金がありません。
何かいいテスト方法はないでしょうか(特に21:9ディスプレイ)
265:デフォルトの名無しさん
15/08/30 11:23:31.27 MD2IuXoy.net
固定値でWindowモードにしてテストするしかないだろJK
266:デフォルトの名無しさん
15/08/30 12:10:23.71 sWYg82Ms.net
>>261
Windowsの画面解像度を変えればイイんじゃない?
267:デフォルトの名無しさん
15/08/30 12:38:26.14 4eVrttaS.net
>>263
その方法は快適で確かなのですが、21:9みたいな極端なアスペクト比の解像度がないんです。
>>262
それしかないみたいですね。
やってみます。
回答ありがとうございました。
268:デフォルトの名無しさん
15/08/30 21:31:27.78 0fx918D3.net
>>261
実機テストしたいなら、実物ないとテストにならん。買え。
真面目に開発やるなら、更にSLIとサラウンド環境もテスト必須。
旧世代から最新世代まで、CPUも各種用意。
それが最低ラインだ。
269:デフォルトの名無しさん
15/08/31 00:53:14.67 RRNNmzmB.net
最低ではなく最高ラインだろ。それw
270:デフォルトの名無しさん
15/08/31 02:12:51.12 4zTsoFnu.net
16:9とか売れ筋のは買ってでも試すべきだと思うが、
それ以外で試せないのは潔くサポート外にすべきだな
271:デフォルトの名無しさん
15/09/02 10:51:48.85 UB/zVeMA.net
8月の核テロ犠牲者
元「モー娘。」市井紗耶香 母急死に悲痛「本当に信じられない」
今月23日、実母が急性大動脈解離で死去していたことを発表した。 61歳だったという。
URLリンク(twitter.com)
紺野比奈子さんって漫画家さん急死。8月18日に急性心臓疾患で急逝。16日までツイートされていた
URLリンク(twitter.com)
池袋の歩道で16日、乗用車が乗り上げ歩行者5人をはねた事故で、重体の女性死亡 容疑者の医師「ラーメン食べた。疲れて居眠り…」
路上寝込みによる交通死亡事故が埼玉県で8名 / ところかまわず眠りこける人が激増(写真多数)
URLリンク(ameblo.jp)
米サンオノフレ原発の「廃炉」を決めた三菱重工製の「欠陥製品」を使って、
8月11日から動かし始めたのが、鹿児島県の川内原発1号機なのです。8月だけで3人死亡…福島原発作業員
URLリンク(twitter.com) mada/status/637724233125113857
被ばく専門医育成に予算5億円
多くの住民が被ばくすること前提の再稼動って…どう考えても変じゃない? 安保反対よりも子ども達の未来を守ることの方が大切なんだが
URLリンク(twitter.com) amada/status/638158571151069184
他の国々のように、日本もさらに多くの原子力発電所を作ろうとしています。
多くの人々が核の汚染の影響で死んでいるのに、彼らは幻想の中に生きています。
人々は、放射の影響で不必要に死んでいます。汚染による死者の数は、他のいかなる原因よりも多いです。
ahjzfl-1/04zpzf/n0gkne
安全な原子力エネルギーをつくることはできません。それはわれわれの免疫組織を破壊し、ずっと昔に征服された病気が今また復活しはじめています。
magazines/si5n7k/04zpzf/tdgsoh
マイトレーヤは、世界中の核分裂による原子力発電所を直ちに閉鎖することを助言されます。
人間が生きるための呼吸そのものが脅かされている--彼はいかなる人間よりもその危険をよくご存じである。
33116k/yitdsf/u198z0
マイトレーヤが公に話し始めるとき、彼はこのことについて話されるでしょう。
272:デフォルトの名無しさん
15/09/04 03:17:13.15 LDUDJb8w.net
DirectX9.0cを利用していてシェーダモデル3.0を使用してます
どうしても導入したいHLSLのソース(関数群)があるのですが(SMAAの処理になります)
#define SMAAMad(a, b, c) mad(a, b, c) の行が undeclared identifier mad とエラーが出ます
そこで質問をお願いしたいです
1.madは調べた所シェーダーモデル5.0以上でサポートと表示されている、つまりDirectX11以降でない場合使えない
2.その場合回避方法はあるのか
お手数ですがどなたかご教授お願いします
273:デフォルトの名無しさん
15/09/04 11:35:59.55 FRpWLToA.net
自分で実装すればいいじゃん
madを調べたんなら戻り値がab+cって書いてあるの気が付かなかったか?
274:デフォルトの名無しさん
15/09/14 17:55:59.37 tmWO62/r.net
DirectX12のよい日本語解説サイトとか無いっすかね
ひたすらリファとサンプル読んでいるけど、英語つらいっす
というか一体どうしちまったんだ・・・検索してもまるでひっかからない
今や誰もDirctX12なんぞ興味ないのかいな
275:デフォルトの名無しさん
15/09/14 18:35:15.88 GDLdRuoL.net
そもそもNDAで色々提供されていたとかなんとか、未だにパブリックになってないファイルとかあるし。
ゲームエンジンで開発するのがスタンダードなのに、直に扱うのはエンジン作るか特殊なツール作る人だけだよ!
276:デフォルトの名無しさん
15/09/14 18:49:20.88 tmWO62/r.net
>>272
まさに特殊なツールの方で、DirectX9で作ってたのを作り直すのにどうせなら最新の・・・
と思っていたのですが、こりゃ厳しいですねぇ
ようやく文字描画まで来ましたが、おとなしくDirectX11にしておきます。レスサンクスです
277:デフォルトの名無しさん
15/09/14 20:09:03.05 JYLpXYKx.net
12になって、より初心者お断り感が強くなったね・・・
278:デフォルトの名無しさん
15/09/14 20:34:24.99 6PJU4LbS.net
UnityキディやUEキディのせいでCGエンジニアの技術は衰退するんだな
279:デフォルトの名無しさん
15/09/14 21:37:06.17 plliZxwM.net
イマイチ12を使う理由がない。
11でも性能に不満はないし
280:デフォルトの名無しさん
15/09/14 23:29:06.91 GVsHOVKD.net
今から勉強するなら11か12で10以前はナイ感じでしょうか?
解説サイトが8や9ばかりで、今それを見て勉強していいものなのか初心者にはさっぱりです
プログラマーさん教えて下さい
281:デフォルトの名無しさん
15/09/14 23:44:58.90 sJyZG+NW.net
10以前じゃなくて9以前がいらねーだな
10ならまあいいんじゃないかと
282:デフォルトの名無しさん
15/09/15 00:30:39.16 8tf01HmR.net
>>277
ぶっちゃけゲームエンジンで開発する方法を学ぶほうが良い。
面倒になるから。現代のDXは素人が直に触るものでない。
283:デフォルトの名無しさん
15/09/15 01:16:59.83 0vTJVQPd.net
うーんそうですか。DirectXの前に色々触ってきます…
回答して下さった方々ありがとうございます
284:デフォルトの名無しさん
15/09/17 02:01:27.19 ef5OJAMO.net
マイクロソフトがそう言ってるしね
とりあえずDirectXTKがテンプレートと一緒に対応するの待ってる
中の人頑張ってください
285:デフォルトの名無しさん
15/09/22 17:07:38.67 h24ihHJx.net
I/O BOOKS社の「DirectX 11 3Dプログラミング」という本の購入を検討しているのですが
DirectX11からはXファイルをサポートしていないということで
この本ではなんの形式を使って解説されているのでしょうか?
286:デフォルトの名無しさん
15/09/22 17:36:26.43 C1FtREIH.net
>>282
本屋で立ち読みして来い、カス
287:デフォルトの名無しさん
15/09/22 18:22:38.10 h24ihHJx.net
>>283
田舎なせいか周辺の本屋には置いてなかった
ツイッターで情報求めたらWavefront OBJファイルと回答頂きましたので解決しました
えーと、カスさん?自己紹介とレスありがとうございました
288:デフォルトの名無しさん
15/09/24 18:37:42.95 8LbVu94u.net
今Microsoftのホームページからダイレクトxの最新版ダウンロードしようとしたところページが飛ばされてWindows10のインストールページに飛ばされました ダイレクトxはどこからダウンロードすればいいのですか?
289:デフォルトの名無しさん
15/09/24 19:38:59.32 LVD16SnA.net
最新のDirectX12は、Windows10でしか使えないしWindows10であれば標準で搭載している
ドライバが対応していなければDirectX11以前の互換動作しかしないけどな
DirectX SDKはWindows10 SDKに含まれているので単独配布はない
290:デフォルトの名無しさん
15/09/24 22:08:54.58 8LbVu94u.net
>>286
ありがとうございます
元々directXはOpen Broadcaster Software(obs)をインストールしようと思って入れたかったのですが
結局Windows10ではobsをインストールする事は出来ないんですか?
291:デフォルトの名無しさん
15/09/25 04:37:20.14 YZQxqBDN.net
obsというのがどんなものかよく分からないがDX12必須なのか?
というより最近のWindowsならDXのランタイムは普通に標準で入ってるだろ
292:デフォルトの名無しさん
15/09/25 04:57:24.53 k+WHDr2C.net
とりあえず板違いなんだよな
なんで一般人がこの板に来てしまったのか
293:デフォルトの名無しさん
15/09/25 16:27:27.13 D41KBPRr.net
directxを習う前にwin32apiをマスターした方が良いですか?
294:デフォルトの名無しさん
15/09/25 16:42:02.17 ypPtv/2q.net
ゲーム作りたいならWin32APIは窓出すぐらいだから
そこまで詳しくならなくても大丈夫
295:デフォルトの名無しさん
15/09/25 18:48:36.79 BcpKoy3C.net
今からならWebGLだね
296:デフォルトの名無しさん
15/09/25 20:49:19.45 vR1NWbKu.net
WinGLですって?!
297:デフォルトの名無しさん
15/09/27 15:58:17.10 7bm0p/19.net
directX9.0cが最新かどうか確かめたいんですが教えて下さい
298:デフォルトの名無しさん
15/09/27 16:49:40.14 z6ae542I.net
DirectX診断ツールってググってみればいいんじゃね
299:デフォルトの名無しさん
15/10/04 03:15:46.79 wVepn4sU.net
URLリンク(blogs.microsoft.com)
DirectPhysicsってDirectX9の時にそんな話があったよね
NVIDIAに持ってかれちゃったけど
300:デフォルトの名無しさん
15/10/04 08:28:51.83 WmcitqoS.net
>>296
統合されてるほうがありがたいし、
今からでも遅くないからDirectPhysicsとやらを実現してほっすぃ。
301:デフォルトの名無しさん
15/10/09 20:33:21.01 uFI6sw1d.net
質問です。
D3DXCreateMesh()関数の引数で面数の制限が65534となっていますが、
65534を超える面のメッシュを作成するには、メッシュの関数を自作するしか無いのでしょうか?
302:デフォルトの名無しさん
15/10/09 22:46:54.36 Yz/Fh4nD.net
今更D3DXなんぞ試す気にもならんから検証せずに書くけど
D3DXMESH_32BIT指定すりゃいいんじゃねえの
303:デフォルトの名無しさん
15/10/10 14:04:04.43 TTfujcmY.net
>>299
解決出来ました!
ご回答有難うございます!
304:デフォルトの名無しさん
15/10/17 12:15:12.74 8crV4oii.net
URLリンク(gigazine.net)
305:デフォルトの名無しさん
15/10/17 18:35:11.48 jlghS53x.net
VS2010で、XAudio2BasicSoundのサンプルにあるDXUTを自分のプロジェクトにコピーしたんですが、
エラー 1 error C2664: 'mmioOpenA' : 1 番目の引数を 'LPWSTR' から 'LPSTR' に変換できません。
とかいう変換ヘラーが大量に大量に出てきます。
サンプルプロジェクトはビルドできるのに何がいけないんですか
306:デフォルトの名無しさん
15/10/17 19:21:23.18 5Tc8rVn8.net
>>302
コンパイラオプションでプリプロセッサマクロ_UNICODEとかが定義されてないからとか
サンプルのプロジェクトとそこに違い無いか調べてみそ
307:デフォルトの名無しさん
15/10/17 21:14:04.96 jlghS53x.net
>>303
ありがとうございます
プロパティ全部調べて同じになるようにしましたが今度は違うエラーが大量に・・・
エラー 1 error LNK2019: 未解決の外部シンボル __imp__mmioClose@8 が関数 "public: long __thiscall CWaveFile::Open(wchar_t *,struct tWAVE
308:FORMATEX *,unsigned long)" (?Open@CWaveFile@@QAEJPA_WPAUtWAVEFORMATEX@@K@Z) で参照されました。 の未解決の外部シンボルエラーが12個と エラー 13 error LNK1120: 外部参照 12 が未解決です。 のエラーが出ます。 全般>文字セット Unicode 文字セットを使用する VC++ ディレクトリ>インクルードファイル $(DXSDK_DIR)Include;$(IncludePath) VC++ ディレクトリ>ライブラリディレクトリ $(DXSDK_DIR)Lib\x86;$(LibraryPath) C/C++>全般>警告レベル Level4 C/C++>全般>追加のインクルードディレクトリ DXUT\Core;DXUT\Optional;%(AdditionalIncludeDirectories) C/C++>最適化>組み込み関数を使用する はい C/C++プリプロセッサ>プリプロセッサの定義 WIN32;_DEBUG;DEBUG;PROFILE;_CONSOLE;D3DXFX_LARGEADDRESS_HANDLE;%(PreprocessorDefinitions) プロジェクトはC++の空のプロジェクトにサンプルのコードとメディアファイルだけをコピーして来てます お願いします
309:デフォルトの名無しさん
15/10/17 21:27:03.27 dIGIrbNC.net
>>304
エラーを全部いちいち聞きに来るつもりかよ
おまえ、プログラミング向いてないよ
馬鹿には無理。諦めろ
310:デフォルトの名無しさん
15/10/17 21:36:06.05 gxWK5cyq.net
>>304
MMIOはDirectX関係ないのでは?
MMIOのライブラリをちゃんとリンクできるよう、
ライブラリフォルダおよびライブラリファイルを設定する必要がある。
311:デフォルトの名無しさん
15/10/17 22:47:57.91 5Tc8rVn8.net
>>304
linkはソースをコンパイルしたあと、出来たコードを全部くっつけて一つの実行ファイルにする。
未解決のシンボルがあるというエラーはくっつけたけど関数だったりグローバル変数だったりの実体が見つからない場合にでる
関数の実体を実装するのを忘れてたり、コンパイルするソースが足りなかったり、もし外部のライブラリーを使ってるならそれをリンクする指定出来てなかったりする場合に発生する。
だから未解決になったシンボルが実装されてるのは何処なのか調べてリンクの設定をするかソースをビルドに追加しするか自分が実装忘れてるだけならそれを実装する
外部ライブラリの中ならライブラリのreadmeとかにライブラリの使い方書いてるだろうからそれを読め
広く使われてるライブラリであれば未解決になったシンボル名ググったら出ることもある
312:デフォルトの名無しさん
15/10/18 00:41:51.56 tk6ffzik.net
Windows7 / 8.1 の時に VS2012 / 2013 で作ったDirectX11のプログラムがWindows 10 + Visual Studio 2015にしたら
_CrtlsValidHeapPointer(block)という例外をはいて動かなくなってしまったんだけどこれはDirectX12になったからでしょうか
一応過去のDirectXのSDKは入ってるはずです
313:デフォルトの名無しさん
15/10/18 11:01:40.57 iWDqeM+Q.net
おまえのプログラムのバグだろ
今までたまたま動いてるように見えただけ
314:デフォルトの名無しさん
15/10/18 13:03:39.42 Q87slw7q.net
あるある
315:デフォルトの名無しさん
15/10/18 14:50:48.47 sPJe7rRi.net
>>304-307
リンクエラーとは、関数を呼んだ際、
その関数の実体が、同一ファイル内に無くて、
外部のファイルから探そうとしたが、見つからなかった
(外部シンボル)
その関数が定義されているファイルを見つけて、
プロジェクトから参照できるように、
プロジェクトの参照設定に設定する
316:デフォルトの名無しさん
15/10/18 18:07:10.48 xYAXHHA+.net
>>304です
リンカー>入力>追加の依存ファイル winmm.lib;dxerr.lib;%(AdditionalDependencies)
でビルドできました。
サンプルの組み合わせでどこまで出来るかわかりませんががんばります!
ありがとうございました。
317:308
15/10/18 18:25:51.95 tk6ffzik.net
色々調べた結果DirectXTKをリンクすると発生する例外だったようです
最新のビルドに更新してはいるのですが自分の力では解決しそうもありませんでした
たぶんC++/CLIから使ってるのが悪いんじゃないかと思ってます
318:デフォルトの名無しさん
15/10/19 17:15:54.62 lzfL7faG.net
このスレではDxLibは扱ってますか?
319:デフォルトの名無しさん
15/10/19 17:17:57.12 81bgrC1J.net
こっちの方がいいんじゃね?
スレリンク(gamedev板)
320:デフォルトの名無しさん
15/10/19 17:20:31.63 lzfL7faG.net
>>315 ありがとうございます。
321:デフォルトの名無しさん
15/10/19 17:58:56.96 0FeynMog.net
ここにもまだいるかな
スレリンク(tech板)
322:デフォルトの名無しさん
15/10/21 00:30:16.73 izmItVAO.net
DXUTをC#から使うためにC++/CLIをプロジェクト追加したんですが、
.h
public ref class CWrapper
{
internal:
CSoundManager* pCSM;
};
.cpp
CWrapper::CWrapper(void)
{
this->pCSM = new CSoundManager(); ここがエラーになる
}
未解決のトークンが関数で参照されましたとかいう意味不明なエラーがでます。
どういうことですか?
323:デフォルトの名無しさん
15/10/21 01:53:08.42 7QYzBZcw.net
>>318
別に意味不明じゃないだろ
おまえがアホなんだよ
ggrks
324:デフォルトの名無しさん
15/10/21 14:45:50.52 +jx8x2Ca.net
そんな面倒な事しないで素直にSharpDX辺り
利用した方が早そうだけど
325:デフォルトの名無しさん
15/10/21 17:58:49.82 izmItVAO.net
あとちょっとなんです!!!!
.h
#include "SDKsound.h"
public ref class CWrapper
{
internal:
IntPtr^ ptr_;
};
.cpp
CWrapper::CWrapper(void)
{
this->ptr_ = gcnew IntPtr(new __thiscall CSoundManager());
}
SharpDX調べてみます・・・
ですが、ここを意地でもコンパイルしたい気分です!
おねがいします。
326:デフォルトの名無しさん
15/10/22 10:21:19.62 Tt+agvLL.net
C++オンリーのプロジェクトなら助言できそうなんだが、
C#は分からん・・・。
327:デフォルトの名無しさん
15/10/22 15:29:54.39 W/jpBTB7.net
>>322
馬鹿は黙ってた方がいいぞ
328:デフォルトの名無しさん
15/10/22 15:45:21.27 522gqyPw.net
同意します
329:デフォルトの名無しさん
15/10/22 16:02:22.34 7tOQiRDG.net
ちゅーかコンパイル通すためだけにネイティブポインタをnewに謎の__thiscall修飾子付けて
IntPtrに突っ込みつつ値型を参照ハンドルで保持するとかコントみてえなコードだな
まあスレ違いな話だしエラーの原因は知らんし調べる気もないんだが
マネージclassのメンバとしてネイティブポインタは普通に持てた記憶があるぞ
330:デフォルトの名無しさん
15/10/23 18:27:57.67 H0884K5+.net
C#のメディアプレイヤーが同時に鳴らない
XAudio2をC#プロジェクトに組み込もう>C++/CLIのラッパがコンパイルできない
そもそもXAudio2がDXUT使ってるならDXUTだけでならせばいいじゃん>C++/CLIのラッパがコンパイルできない
SharpDXで鳴らそう>構造を理解するのにDirectXを一から勉強するぐらい敷居が高い
やっぱりDXUTにファイル名渡してPLAYするだけなんだからC++/CLIの中間関数だけじゃんがんばろう!>_Tの為にマルチバイトとUNICODE設定を切り替えてたらエラーが100以上になって戻らなくなった
休憩しないで15時間座ってたらエコノミックになって呂律が回らなくなった>ギリ耐えたみたい。ふくらはぎは第二の心臓だと知り、歩きまくった
音はもう鳴らなくてもいいや>C#で作ってたAIから離れすぎて覚えてない。コメントの必要性に気付く。
やっぱゲームは作るよりプレイだな!>前よりゲームがすごい物に見えてさらになんか楽しい。 PS:イチゴの苗植えた楽しみ←今ここ
エラーは未解決のシンボル__thiscall 関数が__clrcall 関数から呼ばれました。
です。よろしくお願いします!!!
331:デフォルトの名無しさん
15/10/23 18:40:19.10 1qqrTAc5.net
SharpDXで鳴らそう>構造を理解するのにDirectXを一から勉強するぐらい敷居が高い
そんなことないのでSharpDXを使うか、既存のラッパーライブラリを使ってください。
332:デフォルトの名無しさん
15/10/23 19:13:43.41 uHnpljgA.net
>>326
またおまえか
もうくんな、カス
333:デフォルトの名無しさん
15/10/24 10:30:06.98 67o6alAT.net
C++/CLIってオワコンだよな
334:デフォルトの名無しさん
15/10/24 21:04:24.01 M/7YivB4.net
ここで残念なお知らせがあります。
SharpDXのXAudio2でたった10行のコピペで音を鳴らすことができました。
短い間でしたがありがとうございました。
335:デフォルトの名無しさん
15/11/01 20:41:32.94 k2nqdda8.net
動作環境に依存し難いプログラム作るために参考になる書籍とか資料とか知ってたら教えて欲しい。
DirectXやOpenGL使ってゲーム制作用のライブラリ作ろうとしては
一部の環境で期待した動作しなかったりして原因も特定出来ず禿げそうになる
336:デフォルトの名無しさん
15/11/02 11:31:04.91 u1Xcwdjg.net
python/pygame
337:デフォルトの名無しさん
15/11/05 12:44:24.29 Fe6RuUcZ.net
DirectX9のスプライトが表示されたりされなかったりで困っています
(関数内の配列の大きさを変えると表示されたりする)
自作のコードでダメだったのでネットのサンプルを試しましたが表示されません
URLリンク(princess-tiara.biz)
こちらのサンプルですpragma comentが間違ってたりstdio.h以前は邪魔だったりは直しています
RenderDirect3Dの変数をstaticにすると描画されます。
Drawの座標関係の引数をNULLにしても描画されます
BeginSceneからEndSceneまでの戻り値は全て正常です
何が間違ってるんでしょうか?
338:デフォルトの名無しさん
15/11/05 13:45:04.39 k1mCzttB.net
サイズが2のN乗
339:デフォルトの名無しさん
15/11/05 14:29:11.50 Fe6RuUcZ.net
>>334
256*256にしてみましたがダメでした
あとg_pSprite->Drawだけ別関数にして引数をローカルで宣言したら表示されました
別関数を2つ作りローカルで宣言したもの、RenderDirect3D内で宣言したものをポインタ渡し、元の描画
の3種類の描画を行うようにしましたが、別関数内のローカルで宣言した描画のみ表示されました
どうやらRenderDirect3Dの
RECT rc;
D3DXVECTOR3 center , position;
が使用できないようです。Present後にこれらの変数の内容を表示してみましたが問題はありませんでした
340:デフォルトの名無しさん
15/11/05 14:37:14.43 nBhPXObe.net
OSと再現ソース貼ってみ
341:デフォルトの名無しさん
15/11/05 14:55:50.09 sevP1ch/.net
スプライトってどっかのバージョンでかなりの仕様変更があったんじゃなかったっけ?
342:デフォルトの名無しさん
15/11/05 15:18:43.45 Fe6RuUcZ.net
URLリンク(www1.axfc.net)
OSはXP、dx_sdk(june 2010)、vs2008です
343:デフォルトの名無しさん
15/11/05 15:51:07.19 Fe6RuUcZ.net
ソース内のコメントアウトされた関数のDrawは表示されないっていうのは間違いでした
座標が上書きされたあとに表示してました
ハードの問題かと思いwin7のノートで実行してみましたが同様の結果でした
344:デフォルトの名無しさん
15/11/05 17:47:38.23 w1ErlqZK.net
分ったけど教えてあげるかどうか悩むわ、アホくさい
D3DXVECTOR3は三要素、xyzあるのに、xyしか初期化してないでしょ
当然zにはゴミが入っているから、何が起こるかわからない
345:デフォルトの名無しさん
15/11/05 17:49:41.15 w1ErlqZK.net
>Present後にこれらの変数の内容を表示してみましたが問題はありませんでした
これがもう嘘なんじゃないかと思ってるんだよね
zにゴミが入っていたんじゃないかと
346:デフォルトの名無しさん
15/11/05 17:59:26.57 Fe6RuUcZ.net
>>341
それでした。zについては存在すら忘れてました
ありがとうございました
347:デフォルトの名無しさん
15/11/05 19:52:53.17 tf7guvKY.net
まぁ、よくあるこった。
自分で気付けるようにな。
348:デフォルトの名無しさん
15/11/05 21:18:38.78 ft1Z8amr.net
なんでC++の変数は
0とかnullptrとかで勝手に初期化してくれないのかと
これに関しては今から仕様変更しても問題でないと思うんだけど
349:デフォルトの名無しさん
15/11/05 21:40:15.60 tf7guvKY.net
ゼロオーバーヘッドの原則でしょ。
余計なサイクルはかけない。
350:デフォルトの名無しさん
15/11/06 03:10:08.55 2no8hc5C.net
初期化前に変数を使用することがあれば
最近のコンパイラは警告してくれると思うけど
それを無視してたのなら知らんがな
351:デフォルトの名無しさん
15/11/06 18:33:34.42 F7EIvq3A.net
ZeroMemoryがd3dppにしか使われていないサンプルのせいだ
352:デフォルトの名無しさん
15/11/06 19:13:23.23 qeK7v7D8.net
サンプルをコピペしたんだ
コードの間違いに気づけなかった奴に落ち度がある、サンプルのせいじゃない
間違い探しってのはいい勉強になるんだぜ
353:uy ◆Qawu9.2l1E
15/11/09 11:34:51.67 VP0GkkkJ.net
こうしている間にもruby使いは1歩ずつ確実に前へ進んでいく
354:uy ◆Qawu9.2l1E
15/11/11 10:00:58.07 uYSp+fPE.net
DirectXって本来ハードウェアでやるべきことが
いつになっても出てきちゃってるままだよね
それで何もかもが冗長and冗長
変数名に平気で数字を混ぜてくるし
キチガイみたいな長い変数
blog,HPにサンプル載せてる奴も殆どがDirectX理解してないっていう
誰も理解してないコードのコピペを繰り返し
意味不明な長い変数名が語り継がれていくAPIのスレはここですか?(′・ω・`)
355:デフォルトの名無しさん
15/11/11 11:58:05.10 SM7m5pJa.net
そりゃまぁお前見たいに自分で動かずに文句だけいうやつがいるからな。
少なくともコピペソースじゃないページさえ作らないやつの意見なんて参考になんないよ
356:デフォルトの名無しさん
15/11/11 17:25:48.05 1hY3wyl+.net
いつになっても出てきちゃうのはグラボメーカー共がちょっぴり進化商法をやめないから
ここいらで妥協すればもっとモダンなAPIが固まってそれで済むようになるよ
357:デフォルトの名無しさん
15/11/11 17:49:04.38 b0Hk6ZjG.net
dx11でいいと思うんだ
12なんて誰も望んでない
358:デフォルトの名無しさん
15/11/11 17:54:05.44 SlpKgpJN.net
これだから主語の大きい馬鹿は・・・
359:デフォルトの名無しさん
15/11/11 18:00:05.30 05sm5DGX.net
12って誰が手つけんの?7にも8にも対応してないくそが
360:デフォルトの名無しさん
15/11/11 23:17:59.12 ARVoQ3nt.net
むしろAPIの抽象化が進み過ぎてOSが提供する低レイヤーな3DグラフィックAPIとしては
ドライバ側の抱えるオーバーヘッドを無視できなくなった結果としての答えが
DirectX12やらMetalやらVulkanなんじゃろうて
モダンなAPIとやらが欲しけりゃ今はゲームエンジン使えで済んじゃう時代だもんなあ
361:デフォルトの名無しさん
15/11/11 23:22:21.90 CyRE4ZUK.net
12は11以上に初心者お断り感が増しそうだな
362:デフォルトの名無しさん
15/11/11 23:49:32.69 tsWz06mx.net
>>357
触ってもいない馬鹿は黙ってろ
363:デフォルトの名無しさん
15/11/12 10:04:19.13 +j0ZoGFM.net
上と下の格差が広がってくるな
364:デフォルトの名無しさん
15/11/12 13:08:52.91 msUkh9S2.net
何か新しいガジェットがあるならともかく
性能3割アップしますよ、
あっでもコードは低レイヤにしてね
では誰も飛びつかんよな
大体今でも性能は十分高い訳で
365:デフォルトの名無しさん
15/11/12 13:15:29.08 +fz8NmqL.net
DX12ってD2DとDWriteとの相互運用できるの?
DX11のときは最初できなくて
共有テクスチャ使ってDX10とやり取りするしかなかったんだが
Win7のプラットフォームアップデートからできる様になったが・・・
Vistaは切り捨てられたwww
366:デフォルトの名無しさん
15/11/12 14:29:24.58 1+A+DKWd.net
誰もが今の性能で満足してると思ってんのか
主語の大きな人には困ったもんだわ
367:デフォルトの名無しさん
15/11/12 15:56:19.94 GGDbfafv.net
ルートシグネチャの設計周りが面倒くさい
368:デフォルトの名無しさん
15/11/12 18:27:15.63 1kYJ0X3Q.net
「今でも性能高い」ww
デザイナーやPGがどんだけ妥協してるのか知ってんのか
369:デフォルトの名無しさん
15/11/12 18:51:29.45 +fz8NmqL.net
あれじゃね?
個人で2Dシューティングゲーを作る程度なら十分すぎるってあたりじゃね?
でもPCは低スペも有るからさ、タブレットとかネットブックは低スペじゃん
そういうのも対象にすること考えたら
性能3割アップは嬉しいね
370:デフォルトの名無しさん
15/11/12 19:57:13.09 6VlMeHr7.net
低スペックだとそもそもDirectX12そのものが動かないんじゃね?
少なくともIvyBridgeのHD Graphics 4000だとCreateDeviceの段階でこける
Haswell以降でないとダメだそうだ
371:デフォルトの名無しさん
15/11/13 01:39:17.67 Sq81pipj.net
>>366
11以降必須
372:デフォルトの名無しさん
15/11/13 03:04:11.38 1hkoXGBr.net
>>361
ID3D11On12Deviceという冗談のようなネーミングのインターフェイスを経由する
てゆーか公式サンプル見れ、丁度D3D12上にDirect2Dをレンダリングしてるのがある
URLリンク(github.com)
また面倒くさそうに見えるが大丈夫だ、11との相互運用しなくても12は最初っから面倒くさい
373:デフォルトの名無しさん
15/11/13 08:06:00.01 JtdOw4UJ.net
>>367
IvyBridgeは11で使うとFeature Level 11.0を返すけど、
12でFeature Level 11.0を指定すると失敗する
374:デフォルトの名無しさん
15/11/13 10:07:47.62 QEpuAZ7W.net
>>368
>DirectX 12 Engine Starter Kit
こんなのが出てるんだな。
Win10限定だけど・・・。
375:デフォルトの名無しさん
15/11/13 12:19:51.30 +1eGYaPq.net
>>368
D3D1211On12ってのが有るね、サンクス
てかネーミングカオスwww
ID3D11On12Deviceってことは、DX11経由ってことか
しかしどうせDX11の時みたいにアップデートで
DX12で直接D2Dと相互運用できるようになるんじゃねーかと思うと手が出んわ
URLリンク(github.com)
↑DX12とDX11が入り乱れててサンプルカオス
376:デフォルトの名無しさん
15/11/13 14:50:13.96 QEpuAZ7W.net
何で最初から直接相互運用できるように設計しとかないんだよ・・・
Microsoftの社員ってあまり頭良くないんだな。
377:デフォルトの名無しさん
15/11/13 15:17:27.56 JtdOw4UJ.net
お前よりは頭いいと思うよ
378:デフォルトの名無しさん
15/11/13 16:49:30.26 pCGMnm7g.net
DirectWrite12とか作られなくなったあたり
前よりマシになったと言える
379:デフォルトの名無しさん
15/11/13 19:05:28.67 JtdOw4UJ.net
Vistaや素の7でD3D11+D2D使う場合と比較したら天国だよな
380:デフォルトの名無しさん
15/11/13 19:22:07.65 +1eGYaPq.net
あれはマジで意味不明だったからな
せめてスワップチェーンを共有できたらよかったんだが
それすら無理だったっていう
381:デフォルトの名無しさん
15/11/13 21:50:34.59 vnF5jmGx.net
Direct3D 12とDirectWriteの連携について誰か調べてくれよん
382:デフォルトの名無しさん
15/11/13 22:03:53.77 ipxE4MvC.net
具体的には、
・Intel HD Graphics 4600
DirectX12 CreateDevice → OK
・Intel HD Graphics 4000
DirectX12 CreateDevice → こける
で、合っているのかな?
Intel HD Graphics 4600で、試された方いらっしゃいますか?
383:デフォルトの名無しさん
15/11/14 00:43:46.26 7MZd6I+W.net
4600じゃないが
Surface Pro 2のGraphics 4400は11_1なら成功
Surface Pro 4のGraphics 520は12_1でも成功
384:デフォルトの名無しさん
15/11/14 13:27:09.22 kYx4kaK6.net
>>372
385:デフォルトの名無しさん
15/11/15 17:22:40.86 k3u1nZb0.net
D3Dって初期化するときフレームレートをプロパティに入れるけど、これってメッセージループで処理回ってきても次のフレーム来るまでレンダー処理スルーしてるってこと?
そしたらもしかして、1フレーム毎にきっちり1移動させたい場合はD3D以外の入力処理もフレームにあわせて自力で制御しなきゃいけないの?
386:デフォルトの名無しさん
15/11/15 17:29:49.29 E8zFtsLH.net
>>381
馬鹿はもう一度ゲームループについて学びなおせ
387:デフォルトの名無しさん
15/11/15 18:09:37.62 PV6fOtMt.net
>>381
フレームが飛んでも大丈夫なように作れ
388:デフォルトの名無しさん
15/11/15 20:15:27.76 SwaoEtt5.net
それはフルスクリーンモードにしたときのディスプレイのリフレッシュレートを指定する項目だ
ディスプレイとの同期をどうするかは、また別の項目で指定する
389:デフォルトの名無しさん
15/11/15 20:18:27.97 LeqtT+TJ.net
>>350
おまえさんはDirectXの『Direct』って言葉の意味は何だと思ってるだ?
390:デフォルトの名無しさん
15/11/17 01:18:27.33 UQDCvyRb.net
Direct3D11について、
2Dテクスチャにレンダリングして、それをCPU側で読み取るプログラムを書いたんだけど、
GPUによって2Dテクスチャの1ラインのアライメントの取られ方が違うために、
GPUを変えると正しく読み取れなくて困ってる。
例えばNVIDIA Quadro2000だと128バイトアライメントなんだけど、
Intel HD Graphics Gen7だと4バイト?(ちゃんと確認してないけど、128バイトではないことは確か)だったりする。
GPUのメモリアライメントをプログラム上で取得する方法ってない?
391:デフォルトの名無しさん
15/11/17 01:24:33.92 xilx5O5K.net
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE::RowPitchで判断すりゃええんでねえの
392:386
15/11/17 01:30:01.61 UQDCvyRb.net
>>387
おお、そんなものが!
早速のご回答、ありがとうございました!
393:デフォルトの名無しさん
15/11/17 10:06:50.55 wr/4994s.net
dx11ジオメトリシェーダのソフトだが
AMDGPU環境では表示されるが
ノートx205TAでは表示されない。
リファレンスラスタライザにすれば
表示される為ハードのせいと思うが
何でこけてるかわからん。
デバッグ出力には何のエラーも出てない。
デバッグフラグ立てても同じ。
こういうのってどうやって調べればいいの?
ノウハウ的なの知りたい。
394:デフォルトの名無しさん
15/11/17 10:11:03.75 wr/4994s.net
一応CreateDviceから帰るプロファイルは11.0だった。
貧弱ノートなので以外
395:デフォルトの名無しさん
15/11/18 19:46:34.41 ySI+dKeC.net
DirectX11の解説サイトとか少ないなあと思うんだけど
DirectX9をちょっと勉強してMSDNを見ていった方が身に付きますかね
396:デフォルトの名無しさん
15/11/18 20:00:54.76 Rf52VUi9.net
>>391
工学社の本だけで十分。
テッセレータ使いたい場合は別途調べる必要があるけど。
397:デフォルトの名無しさん
15/11/18 21:08:44.70 URg6ByDI.net
DirectXはOpenGLに比べてC++臭がきついんだよなあ
398:デフォルトの名無しさん
15/11/18 22:25:20.32 3OuphFbm.net
逆にOpenGLはC臭がキツ過ぎて…
拡張で関数使いまわすし各種ステート設定のコンテキストはわかりにくいし
399:デフォルトの名無しさん
15/11/19 13:31:15.32 +4gV87bK.net
>>393
Dで書いたら?
400:デフォルトの名無しさん
15/11/19 13:31:45.37 +4gV87bK.net
>>394
そうだね
グローバル
401:だらけだし
402:デフォルトの名無しさん
15/11/26 00:00:34.84 K1BCN3T2.net
DirectX9のShaderModel3.0は今殆どのPCで使えると考えてよいのでしょうか?
頂点テクスチャを利用したいのですが
403:デフォルトの名無しさん
15/11/26 01:14:19.05 FNrtCodv.net
>>397
使えるよ。
404:デフォルトの名無しさん
15/11/26 05:35:55.34 T/G+yJ4Y.net
頂点テクスチャってD3D10以降で使う場面ある?
405:デフォルトの名無しさん
15/11/26 09:24:59.38 T/omSwVg.net
>>398
ありがとうございます
406:デフォルトの名無しさん
15/11/26 21:11:35.70 FNrtCodv.net
DirectX12の情報って今のところMSDNくらい?
407:デフォルトの名無しさん
15/11/26 23:31:28.65 h8rUvwFJ.net
>>401
お前書いてくれよ……マジで
408:401
15/11/26 23:39:55.66 FNrtCodv.net
>>402
書けるぐらい理解できたらねw
とりあえずMSDN見ながら勉強かな。
今度、洋書も出るみたいだから、それも参考にできるかも?
一番問題なのはモチベーション。
Win10だけになっちゃったから、ゲーム作ったとしても遊んでもらえる人が限られちゃう・・・。
プログラミング的には、ローレベルの最適化ができて遣り甲斐あるんだけどなぁ。
Win10、今後どれくらいの勢いで普及するんだろう。
409:デフォルトの名無しさん
15/11/27 01:07:07.17 B/NYVAdM.net
最近のMSのライブラリは技術者がついていけてないよな。いろいろとコロコロ変えすぎなんだよ。
410:デフォルトの名無しさん
15/11/27 16:33:33.35 uflZSpnK.net
この程度の変化でついていけないとか、使えねー
技術者名乗るなよなw
411:デフォルトの名無しさん
15/11/27 18:04:33.11 FPE4of68.net
>>405
質問スレでいきがるだけの口だけ番長じゃないなら、
Direct3D 12と、Direct2D、DirectWriteの共存方法について教えてよ
最低限の手順でいいからさ
抽象的でよく分からんレスはいらんぞ
技術者らしくない精神論なんか言い出したら鼻で笑うからな
412:デフォルトの名無しさん
15/11/27 19:10:38.10 uflZSpnK.net
>>406
全然調べてもいないのか。学習すらできないとかマジで使い道のない技術者()だなw
とりあえずWin2Dぐらい調べてから出直して来い
413:デフォルトの名無しさん
15/11/27 19:19:01.04 YhNUO5F2.net
>>406
URLリンク(github.com)
>>407
Win2Dいいよね
WPF版でも欲しいわアレ
D3D12と全然関係ねえけど
414:デフォルトの名無しさん
15/11/27 19:46:35.70 FPE4of68.net
>>407
予想通りのレス過ぎて笑いが止まらんwww
Win2Dのことなんか聞いてねぇんだよ
415:デフォルトの名無しさん
15/11/29 09:48:23.40 3pxAYkId.net
質問です。
ステンシルという機能を使っても
それはあくまで描画される領域を設定出来るだけで
例えば鏡に映りこんだ様なシーンの場合は
鏡の中への描画は別途自力でする必要があるという事でしょうか?
つまり映りこますオブジェクトを回転させて
鏡とする領域に自力で描画する必要があるという事でしょうか?
416:デフォルトの名無しさん
15/11/29 10:00:47.30 tyoi6NPT.net
>>410
鏡面に映る情景は基本的には別途レンダリングすることになる。
オブジェクト単位で反転させなくても、同じ配置のままで
カメラ位置だけ鏡面を対象に反転した位置にしてレンダリングし、
レンダリング結果を鏡面に貼り付けてやれば鏡面になる。
最近では鏡面じゃない通常のレンダリング結果のテクスチャを探索して鏡面を表現する
SSR(Screen Space Reflection)なる手法も使われているよ。
417:デフォルトの名無しさん
15/11/29 11:33:35.85 3pxAYkId.net
>>411
なるほどです。
やっぱりそこは自力でやる必要があるんですね。
他にも手法は色々あるようですね。ありがとうございました。
418:デフォルトの名無しさん
15/11/29 16:27:31.62 gFQ3CHM5.net
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx
_SRGBフォーマットについて、上のリンクではガンマ2.2で説明していて、
ページ内の「see Data Conversion Rules.」からジャンプできる下のリンクでは
線形部分と非線形部分に分けて計算する式が書いてあって、どちらで考えればいいのかわかりません。
気になるのは上がDXGI1.2、下がD3D10の記述になっていることですが、
D3D10とDXGI1.2の世代では違う変換式を使っているんですかね。
419:デフォルトの名無しさん
15/11/30 02:26:35.92 UNCf7CEh.net
訳あって古いバージョンのDirectXを使っているのですが
以下のような設定項目があります。
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILREF, 0);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILMASK, 0x00000000);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_INCRSAT);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_INCRSAT);
例えば、Mirror1, Mirror2, Obj1, Obj2 とあったとして
Mirror1にはObje1だけを映るようにし
Mirror2にはObje2だけを映るようにするには
前述の設定でどう結び付ければよういのでしょうか?
現在も基本的な設定が変わってなければいいのですが…
420:デフォルトの名無しさん
15/11/30 02:51:43.23 UNCf7CEh.net
自己解決しました!参照値を合わせて置き換えてやる設定にしたらイケました!
お騒がせしました!
[Mirror]
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC, D3DCMP_ALWAYS);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILREF, 0x00000001); ←ここを合わせる
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILMASK, 0x00000000);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_REPLACE); ←置き換え
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP);
[obj]
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC, D3DCMP_EQUAL);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILREF, 0x00000001); ←ここを合わせる
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILMASK, 0x00000000);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK,0xffffffff);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL, D3DSTENCILOP_KEEP);
SetRenderState(D3DRENDERSTATE_STENCILPASS, D3DSTENCILOP_KEEP);
421:デフォルトの名無しさん
15/11/30 05:51:11.76 UNCf7CEh.net
と、もう一つステンシルに関連した事で質問なのですが
mirror1.z = 2
mirror2.z = 3
obj.z = 0
例えば位置関係が上記のような場合(mirror1よりmirror2の方が奥にあり一番手前にobjがある場合)
それぞれのmirrorに映るobjの鏡像を別々に描画する必要がやはりありますか?
一応テストした結果では、別々に描画する事で、距離関係に応じた大きさに描画でき満足はしています。
ただもう少し簡単に処理できればそちらの方がよいので
何かもっと効率よく処理できる方法はあるのかなという質問です。
422:デフォルトの名無しさん
15/12/03 00:06:30.56 GeGN0wa3.net
質問させてください。
DirectX 9 を使用しているのですが、
DrawPrimitiveUpで三角形の一辺が欠けるのを防ぐ方法ってないでしょうか?
スプライトをDrawPrimitiveUpで表示しようとしています。
SetFVFは D3DFVF_XYZRHWとD3DFVF_DIFFUSEを指定
たとえば、XとYの頂点が、
0, 0
2, 0
0, 2
とすると、
■■■
■■
■
となるのを期待しているのに、
■■
■
と表示されてしまいます。
SetRenderStateをいじるとかで対策できないでしょうか?
座標の拡張で逃げていますが、トリッキーすぎてできたらやめたいです。(UVの位置もずらす必要があるので・・・)
ちなみに、D3DPRIMITIVETYPEを変更すると欠け方が変わります。
423:デフォルトの名無しさん
15/12/03 00:34:15.00 8T22VX97.net
URLリンク(msdn.microsoft.com)
URLリンク(msdn.microsoft.com)
D3D9でドットレベルで気を遣うならこのへん抑えとけば大丈夫だと思うけど
あとはD3DFVF_XYZRHWだと変なことになる環境が昔はあった気がするので
直らんようなら並行投影行列でスクリーン座標にマッピングする方法も試してみそ
424:デフォルトの名無しさん
15/12/03 00:53:32.14 tgcXr+YD.net
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.85).aspx
を読む限り、各軸に0.5を足せばいいと思う
425:デフォルトの名無しさん
15/12/03 00:55:10.15 tgcXr+YD.net
しまったDirectX9だったか
426:デフォルトの名無しさん
15/12/03 02:35:58.72 uSHFgP7B.net
最近はUnityとかゲームエンジンで作る人が多いみたいだけど
例えばDirectXを使うメリットって何がありますか?
427:デフォルトの名無しさん
15/12/03 03:24:01.60 SjWoAKws.net
ゲームに沿った最適化(高速化)がしやすい
428:デフォルトの名無しさん
15/12/03 03:31:52.88 uSHFgP7B.net
GeforceとかだとDirectXに最適化されてますしねえ。
429:デフォルトの名無しさん
15/12/03 07:16:57.74 DWDZMUk/.net
>>421
C++&DirectX直叩きでそれなりのゲームを完成させられたら、
仕事に就ける(ゲームに限らず)
430:デフォルトの名無しさん
15/12/03 10:44:09.89 s92B3Pjh.net
ゲーム作りたいだけならUnity
業界目指すならDirectX
431:417
15/12/03 12:49:21.49 sgVZg91D.net
>>418
ありがとうございます
右と下が切れる理由が解りました
やっぱりちょっとずらす必要があるんですね~
ちなみにDirextx使ってアクションゲームの自作エンジン作っています
432:デフォルトの名無しさん
15/12/03 19:22:26.56 uSHFgP7B.net
DirectXの8とかの機能をいまだに使ってるんだけど
いつまで古いバージョンが動いてくれるのか最近心配になってきた。
あとどのくらい先まで動いてくれるんだろうか。
最近のCPUのグラフィックス機能だとカラーキーはダメみたい。
せめて9で書き換えないとな…
433:デフォルトの名無しさん
15/12/03 20:34:17.20 DWDZMUk/.net
>>426
自作エンジンいいねぇ~。
がんばれ~!
434:デフォルトの名無しさん
15/12/03 20:35:28.27 DWDZMUk/.net
>>427
DirectXの下位互換はしっかりしてたと思うけど、
カラーキー程度でダメなんか??
ドライバーが悪いんとちゃう?
435:デフォルトの名無しさん
15/12/03 20:50:06.46 93XgGbzv.net
Windows10でDirecX3とか動くのだろうか
436:デフォルトの名無しさん
15/12/03 22:48:19.74 I8Lc7luF.net
Windows7の時点でOffice2000のイルカは背景が透明化せずカラーキーっぽい赤紫が
そのまま表示されてたからそういうもんなのかも。
まああの描画にDirectXが使われているのかどうか知らないけど。
あとこれについてはパッチがMSから出てるみたいだけど。
Windows 7、8、8.1、10でOfficeアシスタントのピンク色を消す。 - Yahoo!知恵袋
URLリンク(note.chiebukuro.yahoo.co.jp)
437:デフォルトの名無しさん
15/12/03 22:59:04.14 xP2fq4qd.net
まああとパレットテクスチャとかも
動かなくなってるよな
438:デフォルトの名無しさん
15/12/03 23:09:50.00 DWDZMUk/.net
へぇ・・・緩やかに切り捨てていってるんだね・・・
439:デフォルトの名無しさん
15/12/04 09:11:51.67 XjskGZHR.net
穏やかに切り捨ててるってw
MSも本音は面倒だから切り捨てたいんだな!
440:デフォルトの名無しさん
15/12/04 09:16:00.38 XjskGZHR.net
×穏やか
○緩やか
確かにアプリバージョンアップしてるだけでも
各バージョンの互換性保つのってすっげー面倒だしねえ。
ある程度すると綺麗さっぱり一から作り直したくなるね。
441:デフォルトの名無しさん
15/12/04 17:45:52.67 /yoSU7lU.net
DirectDrawって更新終わったのいつの話だよ
442:デフォルトの名無しさん
15/12/04 21:13:57.86 0y/Ll7Fb.net
もうDirectDraw入ってないんだよね
古いゲーム起動しようとしたらインストール始まってびっくりしたよ
インストール終わったら普通に遊べたのもびっくりしたけど
443:デフォルトの名無しさん
15/12/04 21:47:04.37 PpLB4sQC.net
んなわけないだろう
444:デフォルトの名無しさん
15/12/06 16:13:43.54 6wtCW0M2.net
というか古いDirectXはテクスチャのベースが
DirectDrawSurfaceなので現在のハードだと対応がいまいちなので
速度的に遅いとか書いてるページあったけどそれって本当なのかね?
445:デフォルトの名無しさん
15/12/06 18:50:40.96 z3Fb903/.net
仮に当時のソフトが今のGPUで25%しか性能でなくて問題あるの?
それでも速いんじゃない?
446:デフォルトの名無しさん
15/12/06 19:02:12.21 QCN+3Vpi.net
全部ソフトウェア実装されてても十分なぐらいだろうな
447:デフォルトの名無しさん
15/12/06 20:16:57.59 6wtCW0M2.net
別に速度が実用上問題あるかどうかとかは聞いてなくて
ただ単に今の実装に比べて遅いのか?って聞いただけなんだけど…
448:デフォルトの名無しさん
15/12/06 23:23:16.52 OtZrkKVf.net
そんなのソフトによるだろ。古いDirectXだから常に絶対に遅いなんてことはない。例外はあるしプログラムしてればわかることだろ?
もっと具体的に質問しろよ。
449:デフォルトの名無しさん
15/12/06 23:56:32.86 M81Ka4JI.net
>>442の時点でそもそも答える価値のある質問だったかどうかが明らかになった感じ
450:デフォルトの名無しさん
15/12/07 02:45:31.74 A7MOACaa.net
随分偉そうだが、わからんなら
わかりませんと言えよ
451:デフォルトの名無しさん
15/12/07 05:47:54.71 CneIW6C+.net
分かる奴はこの世に存在しない
452:デフォルトの名無しさん
15/12/07 08:10:56.75 8ET8oQyd.net
たぶん質問者はウサギと亀は常にウサギが速いと思ってるお馬鹿ちんなんだろ。
前提条件付けずに逆ギレだし
453:デフォルトの名無しさん
15/12/07 09:54:56.73 lLt8I7rm.net
自分の読み間違いを指摘されて逆ギレしてるのはどっちだよおまいらw m9(^Д^)
454:デフォルトの名無しさん
15/12/07 11:11:50.16 X3GD6DTG.net
古いソフトを新しいハードで互換性の範囲で動かす場合→気にするな
新しいソフトを古い DX で開発しようとする場合→そんなことするな
455:デフォルトの名無しさん
15/12/07 15:16:42.95 6rSJBSiX.net
DirectX3とかの無茶苦茶古いソフトが未だに動くのかどうかは気になるところだが
パフォーマンスは気にならないな
456:デフォルトの名無しさん
15/12/09 09:06:06.85 xIopnFj7.net
directx10対応のグラボ出力のモニタをメインディスプレイ、
directx11対応のグラボ出力のモニタをサブディスプレイにして、実行した時、3秒間隔ぐらいの更新でカクツクんですがどうすればいいですか
メインとサブの設定を切り替えるとその後アプリを移動させても11対応の方はカクツカないんですが
メインががdx10だと、11でも10でもかくつくんです
457:デフォルトの名無しさん
15/12/09 10:38:36.40 7jc56sIh.net
板違い
458:デフォルトの名無しさん
15/12/09 11:47:08.04 xIopnFj7.net
わかりました。フルスクリーンがメインにしかできない仕様と関係あるんですかね
やっぱ2Dやめて3Dだけにします
ありです
459:デフォルトの名無しさん
15/12/11 18:34:40.26 iEFO5kzs.net
被写界深度というか絵をぼかしたい場合
シェーダーを使う以外にシンプルな方法での実装としては
どんな方法がありますか?
シェーダーが使われてなかった時代とかはどうやって表現してたのですか?
460:デフォルトの名無しさん
15/12/11 18:56:08.03 qkZ3bqOJ.net
道具は変わってもアルゴリズムが変わるわけじゃない
もう少し考える力をつけた方がいいな
461:デフォルトの名無しさん
15/12/11 19:29:05.37 iEFO5kzs.net
>>455
バッファをロックしてピクセルを弄りまくってたとかですかね??
462:デフォルトの名無しさん
15/12/11 20:31:07.31 AuU75Yh5.net
オマエ馬鹿だな
フォトショップで画像を縮小してもう一度拡大してみろ
ボケるから
463:デフォルトの名無しさん
15/12/11 21:28:58.07 iEFO5kzs.net
>>456
なるほど~~!それは盲点でしたww
拡大する時にフィルタかけたらいい感じにぼやけそうです。
確かにかなり単純にできますね。ありがとうございました。
464:デフォルトの名無しさん
15/12/12 00:37:46.40 AwwUCViP.net
実はシェーダー使わずに効率的に縮小するときに少々コツがいる
もう忘れたが
465:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 17:12:16.74 O6Sq1FBX.net
質問です。
SetWindowPosition(0,0,500,500);
と設定して、動画を再生した時に、wmvは500x500に動画が引き延ばされるのですが、
mp4はアスペクト比を守って、黒枠が表示されます。
mp4でも動画を引き延ばす方法はありますでしょうか?
動画表示部分のソースです。
IGraphBuilder *pGraphBuilder;
IMediaControl *pMediaControl;
IVideoWindow *pVW;
CoInitialize(NULL);
CoCreateInstance(CLSID_FilterGraph,
NULL,
CLSCTX_INPROC,
IID_IGraphBuilder,
(LPVOID *)&pGraphBuilder);
pGraphBuilder->QueryInterface(IID_IMediaControl,
(LPVOID *)&pMediaControl);
pGraphBuilder->QueryInterface(IID_IVideoWindow,(LPVOID *)&pVW);
//pVW->put_Owner((OAHWND)hWnd);
pVW->put_WindowStyle(WS_CHILD|WS_CLIPSIBLINGS);
pMediaControl->RenderFile(FILENAME);
// ここで動画を引き延ばしたいです
pVW->SetWindowPosition(0,0,500,500);
pVW->put_Visible(OAFALSE);
pMediaControl->Run();
466:デフォルトの名無しさん
15/12/14 22:04:52.93 68l8NuY6.net
おう。がんばれよ
467:デフォルトの名無しさん
15/12/15 21:25:51.98 GSGXHmzh.net
>>460
レンダラは何使ってる?
DirectShow におけるビデオ レンダリングについて
URLリンク(msdn.microsoft.com)
このページに載ってるどれかだと思うけど、変えたら引き延ばされたりしないかな?
IVideoWindow::SetWindowPosition
URLリンク(msdn.microsoft.com)
あと、このページによると、
>IVideoWindow::GetWindowPosition メソッドを呼び出して、結果を確認すること。
とあるけど、ヒントになるかもしれないから確認してみるといいかも。
468:デフォルトの名無しさん
15/12/15 22:07:48.65 l7POwBNr.net
最近は全然DirectX触ってないけど
今のバージョンだとリフレッシュレートって変更は有効になってるの?
469:デフォルトの名無しさん
15/12/15 23:45:26.45 bL7+6jtO.net
API的には昔から変更できるようには作られてるけど
ハードウェア側が今後も対応しなさそうな情勢だね
470:デフォルトの名無しさん
15/12/16 00:35:53.28 dJe6BiXa.net
>>464
今でもちゃんと動かないのかー
昔リフレッシュレートの違いに悩まされた思い出があるよ。
471:デフォルトの名無しさん
15/12/16 09:09:04.36 uUZhNzwx.net
>>462さん
情報ありがとうございます。
すみません、教えて頂いたページを何度も読んだのですが、ビデオ レンダリングが何を指しているのか理解できていません。
あちこちからサンプルロジック拾って、切った貼ったしながら動きを確認しながらわからない言葉を調べているレベルです。
>IVideoWindow::GetWindowPosition メソッドを呼び出して、結果を確認すること。
こちらの方は指定サイズいっぱいに表示できるwmvも、指定サイズ内で縦横比守ったままのmp4も共に「S_OK」で同じでした。
縦横比の違いはありますが、指定サイズにはなっているので、戻り値が成功なのだと思います。
DirectShowでmp4を表示するために、「K-Lite_Codec_Pack_1150_Mega.exe」を入れているのですが、スプリッターとかコーデックの辺りで勝手に縦横比を制御している可能性ってあるのでしょうか?
(長くなってしまったので切ります)
472:デフォルトの名無しさん
15/12/16 09:09:45.94 uUZhNzwx.net
(続き)
色々なところから引っ張ってきたソースを切り貼りした結果、
pGraphBuilder->QueryInterface(IID_IMediaControl,
(LPVOID *)&pMediaControl);
の下に下記処理を加えることで縦横比を無視したサイズの変更はできたのですが、複数(4つ)の動画を動かそうとするとコマ落ちしてしまいます。
コマ落ちを軽減する方法はあるのでしょうか?
ISampleGrabber *pSG; //サンプルガバラ
IBaseFilter *pSGF; //フィルター
CoCreateInstance(CLSID_SampleGrabber,NULL,CLSCTX_INPROC,IID_IBaseFilter,(LPVOID *)&pSGF);
pSGF->QueryInterface(IID_ISampleGrabber,(LPVOID *)&pSG);
AM_MEDIA_TYPE am_media_type;
ZeroMemory(&am_media_type,sizeof(am_media_type));
am_media_type.majortype = MEDIATYPE_Video;
am_media_type.subtype = MEDIASUBTYPE_RGB24;
am_media_type.formattype = FORMAT_VideoInfo;
pSG->SetMediaType(&am_media_type);
pGraphBuilder->AddFilter(pSGF,L"Sample Grabber");
色々質問してしまっていますが、根本を理解する必要があるのだと思います。
本でもサイトでも構いませんので、何かよい教材をご存知でしたら、教えて頂けると助かります。
473:デフォルトの名無しさん
15/12/16 21:31:23.52 zPP9xFp+.net
>>466
>こちらの方は指定サイズいっぱいに表示できるwmvも、指定サイズ内で縦横比守ったままのmp4も共に「S_OK」で同じでした。
あー、違う違うw
戻り値がS_OKなのは当然だけど、ここで知りたいのは引数で受け取れる変更後のウィンドウサイズのことね。
まぁ、たぶんSetした通りの値は返ってきそうだけど。
>//サンプルガバラ
サンプルグラバねw
要はmp4の動画もウィンドウにフィットするようにしたいんだよね?
graphedtで色々試してみたけど、確かにmp4は頑なにアスペクト比を固定してくるねw
wmvとかだとフィットするのに。
MediaFoundationも試してみたけどアウトだった。
とりあえず、ffdshowかましてアスペクト比いじればできた。
URLリンク(s1.gazo.cc)
URLリンク(s1.gazo.cc)
けど、これプログラム中からはどうやればイイんだろう?
ごめん、調べてw
まぁ要はあなたの読み通りで、デコーダに原因がありそうやね。
>複数(4つ)の動画を動かそうとするとコマ落ちしてしまいます。
サンプルグラバを入れることで、どういうメカニズムで縦横比無視のサイズ変更ができるようになったのかが謎だけど、
素直なやり方じゃない分、バッファとかの処理で余計な負荷がかかっちゃってるのかもね。
>本でもサイトでも構いませんので、何かよい教材をご存知でしたら、教えて頂けると助かります。
DirectShowに関しては諦めたほうがイイかとw
かろうじて個人ブログレベルで情報あげてくれてる人もいるけど、
今回のような細かい問題は基本的に自分で何とかするしかないw
がんばれ。
474:デフォルトの名無しさん
15/12/16 21:54:44.89 zJGwG8NM.net
ガバラはちょっと面白かったw
475:デフォルトの名無しさん
15/12/16 22:19:17.16 8y0O97u3.net
Direct3D11のウィンドウモードでPresentすると
フレームバッファからウィンドウへ拡大縮小コピーされますが、
当倍コピーするにはどうすればいいでしょうか?
Direct3D9だとPresentメソッドの引数で同一サイズの矩形を指定することで
対応できたのですがDirect3D11には見当たりません。
476:デフォルトの名無しさん
15/12/17 01:05:47.89 VtSxo5lB.net
>>470
IDXGISwapChain1::Present1てのもあるが
ResizeBuffersでウィンドウサイズにバックバッファのサイズを追従されるのが常套
477:デフォルトの名無しさん
15/12/17 01:49:31.90 hE2i+5Jl.net
>>1
RPGツクール2000 ,RPGツクールMV URLリンク(tkool.jp)
WOLF RPGエディター URLリンク(www.silversecond.com)
デュエル・マスターズ Android版 ,i-OS版、公式 URLリンク(dm.takaratomy.co.jp)
デュエル・マスターズ対戦CGI ex
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(www53.atwiki.jp)
デュエル・マスターズ(デュエマ) DM ONLINE 1.8a / VanGuard ONLINE 1.5a
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(uhyohyohyo.sak)<)URLリンク(kiimaa.jugem.jp)
「カードファイト!!ヴァンガード」のネット対戦ができる公式「 Cardfight!! Online 」 2015年冬スタート
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(supersolenoid.blog63.fc2.com)
遊戯王 Automatic Dueling System
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(www3.atwiki.jp)
遊戯王 デュエル・オンライン
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(www31.atwiki.jp)
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(do.yugioh-portal.net)
ウィクロス( WIXOSS ) WEBXOSS URLリンク(webxoss.com) URLリンク(webxoss.com)
BG(ボードゲーム)Engine URLリンク(web.archive.org)
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(14owl.hateblo.jp)
アプレンティス マジック:ザ・ギャザリング(MtG)オンライン化 URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(web.archive.org)URLリンク(homepage1.nifty.com)
478:デフォルトの名無しさん
15/12/17 01:51:42.13 hE2i+5Jl.net
【 オンラインTCGエディター 】 >>1,>>472
デュエル・マスターズ的な非電源TCGの 《 オンライン化ツクール系ソフト 》 制作の企画。
例えば、ガチンコ・ジャッジを直ぐにでも導入できる機能を持っておりながら、
当面それを扱わず単純化させておいて、事後的に導入拡張する際に当該システムを
ブロック構造の組み合わせで後付け挿入できるように予めシステム化してあるソフト(エディター)。
既存の非電源TCGを劣らずに再現できるならば大概のニーズに応えられる筈。
デュエマ、ヴァンガ、ウィクロス、ポケカ、デジモン、ゼクス、モンコレ、旧ガンダム・ウォー、ライブオン、ディメンション・ゼロ、シャーマン・キング、カードヒーローなど
のシステムを完全再現できるように設計するけど、他に此のTCGの此のシステムは再現希望とか有ったら書いて。
マジック:ザ・ギャザリングの全システムを完全に再現するのは無理だから、此れだけは必用だ!って部分のみリクエストして。
個vs個、多数乱戦、チームvsチーム、個vsチームを実現し、P2P通信対戦プラグイン有り。
設計思想は 《 RPGツクール 》 が良いかな? 他に、優れたエディター有ったら挙げてみて。
個人や企業などのベンダーが提示する開発費(見積もり)で折り合えば、発注する。
↓
エディター群から基本コンセプトを絞り込む(もちろんオリジナルで優れた新ネタが有れば導入する)。
↓
遊戯王OCGに関しては、タッグフォース、ADS、デュエルオンラインを発注先ベンダーに研究させる。
バトスピ、ヴァンガ、デュエマなど発売済みゲームソフトが存在してるTCGはベンダーに研究させる。
↓
各社TCGを再現するテストプレイ ⇒ 更に改良や修正 + コード記述の仕様書(設計書)を作成。
↓
機能制限した下位版を制作しても原則として発売せず + 上位版デュエリ-グ用でサーバー稼動。
↑
下位版を仮に発売した場合の改造および商用利用には、別途で当社との契約が必要。
さ~て、インド人ベンダーと日本人の翻訳用PGを見つけよっと!ww
スレリンク(entrance2板:-18番)
479:デフォルトの名無しさん
15/12/17 10:03:33.53 F3wgl+/W.net
>>468さん
>戻り値がS_OKなのは当然だけど、ここで知りたいのは引数で受け取れる変更後のウィンドウサイズのことね。
>まぁ、たぶんSetした通りの値は返ってきそうだけど。
検討違いして、すみませんでした。
仰る通り、セットした値でした。
>>//サンプルガバラ
> サンプルグラバねw
忘れてくださいっ。。。
ffdshowの情報もありがとうございます。
調べてみます。
>サンプルグラバを入れることで、どういうメカニズムで縦横比無視のサイズ変更ができるようになったのかが謎だけど、
> 素直なやり方じゃない分、バッファとかの処理で余計な負荷がかかっちゃってるのかもね。
やはり普通の方法では無いんですね。
それがわかっただけでも、有難いです。
会社では誰も助けてくれないから、こうやって回答もらって嬉しかったです。
ありがとうございました。
頑張ります。
480:デフォルトの名無しさん
15/12/17 13:12:07.71 e4mmhCnh.net
D2Dで描画するとき、レンダーターゲットを作って
レンダーターゲット->メソッド の形式で描画しますが
D2Writeで文字を描画するときは、ビットマップを作って
D2Dのディバイスコンテキストにビットマップをセットして
ディバイスコンテキスト->メソッド の形式で描画するのは
なぜですか?
481:デフォルトの名無しさん
15/12/17 13:31:25.03 7v8hBrzu.net
>>471
ResizeBuffersで対応できました。
ありがとうございます。
482:デフォルトの名無しさん
15/12/17 13:33:42.58 H7WwJFIP.net
>D2Dで描画するとき、レンダーターゲットを作って
>レンダーターゲット->メソッド の形式で描画しますが
こっちの例を1行でいいから挙げてみて
483:デフォルトの名無しさん
15/12/17 13:39:02.81 e4mmhCnh.net
CreateDxgiSurfaceRenderTargetでD3Dと共有のD2Dレンダーターゲットを作るか
CreateDCRenderTargetでHDCと共有のD2Dレンダーターゲットを作るかして
レンダーターゲット->FillRectangleで四角に塗りつぶす
とかですかね
484:デフォルトの名無しさん
15/12/17 13:53:45.24 e4mmhCnh.net
むしろ、D2Dのレンダーターゲットに普通にDrawTextってメソッドがあるので
DWriteの方もレンダーターゲット->DrawTextっていう形式で描画出来そうな感じでした
というよりか、ID2D1DeviceContextはID2D1RenderTargetを継承しているようなので
レンダーターゲットでできることはディバイスコンテキスト経由でも出来るってことみたいです
すまそ
485:デフォルトの名無しさん
15/12/17 14:01:32.55 H7WwJFIP.net
>>478-479
ごめんおれもちょっと勘違いしてました。
D2DもDWriteもどっちも(ID2D1DeviceContext*)->Drawなんちゃら()じゃなかったっけと
思って>>477を書きましたが継承してましたね。
俺はどっちもID2D1DeviceContextでやってます。
486:デフォルトの名無しさん
15/12/17 22:18:22.89 oaUUMg+s.net
やだ、なんか久しぶりにスレが機能している
普段は質問以前の質問か、中身のない偉そうな解答レスしかないのにぃ!
487:デフォルトの名無しさん
15/12/17 23:05:53.65 +AVFe4l8.net
複雑なモデルじゃなくて
単なる板ポリにテクスチャ貼って
2Dゲーム作ってるんだけど
頂点バッファというものを使った方が良いのか迷ってます。
100個とか200個とか表示する事があるなら使った方がいいのかな。
頂点バッファのメリットとデメリットとか簡単に教えてもらえると助かります。
488:デフォルトの名無しさん
15/12/17 23:41:09.71 VtSxo5lB.net
GPUに送るまでのコピー回数等の点で多少の負荷軽減は見込めるけど後回しでいい程度だよ
D3D11ならおとなしくDirecXTKのSpriteBatch使っとけばよろし
そういやD2Dにも10586からすげえざっくりとしたスプライトバッチ機能が追加されたなあ
489:デフォルトの名無しさん
15/12/18 08:22:03.87 dTp0ObOZ.net
>>483
なるほどです。
ありがとうございました^^
490:デフォルトの名無しさん
15/12/18 08:51:44.94 O07KSfr0.net
頂点バッファのメリットは
GPUのVRAMに置けるってとこだろうか。
まあ頂点トランスフォームを依然CPUで
やってたりすると、そのメリットも無くなるが。
491:デフォルトの名無しさん
15/12/19 11:19:29.33 FoRCmVag.net
初めまして。
DXライブラリから始めて最近DirectXを勉強し始めたものです
情報量の多さに困惑している毎日ですが、
DirectXを簡略化したものがDXライブラリなのであり、
基本的な記述の仕方には何も変わりはないのでしょうか
492:デフォルトの名無しさん
15/12/19 14:31:06.74 /Qa0JmLY.net
焼きそばとカップ焼きそばぐらい違う
493:デフォルトの名無しさん
15/12/19 15:05:47.60 iG82T79N.net
ほんそれ
494:デフォルトの名無しさん
15/12/19 15:24:42.43 XYOXZaZg.net
どっちを使うかは好みの問題ってことか。
495:デフォルトの名無しさん
15/12/19 15:27:59.19 iG82T79N.net
中出しは自己責任
素マタは早くても安全
496:デフォルトの名無しさん
15/12/21 16:40:29.96 ARtjsjAO.net
Win32APIでマイクから録音するプログラムを作成したのですが、Directxを用いて作成する場合はdirectsoundを使用すれば良いのでしょうか?
directsoundはXAudio2に代替されるとあるのですがXaudio2では録音ができないそうなので何を使えばよいのかよくわかりません
497:デフォルトの名無しさん
15/12/21 17:54:40.09 o9GZ0vYA.net
Media FoundationとかWASAPIとかそのへん
498:デフォルトの名無しさん
15/12/21 18:16:55.54 VZZenZfO.net
>>492
回答ありがとうございます
499:デフォルトの名無しさん
16/01/12 12:33:20.93 OPAUacJO.net
DirectX7の日本語ヘルプどっかで手に入らないだろうか…
5と6と8は持っているんだが7だけ手に入らないorz
500:デフォルトの名無しさん
16/01/12 14:42:39.13 OPAUacJO.net
無いとおもてたけど昔書いたDVD-RAMの中に入ってたわw
sdkは流石に手に入らんよな…
501:デフォルトの名無しさん
16/01/12 15:37:20.59 OPAUacJO.net
と思ったけど大昔に焼いたCDの中に入ってたわw
502:デフォルトの名無しさん
16/01/12 19:38:58.38 i03e0Jmm.net
おまいのCD、宝庫やなw
503:デフォルトの名無しさん
16/01/14 09:28:27.38 g7Qexpx5.net
バックバッファの背景を塗り潰すときに透明で塗り潰す方法を教えてくれ
すべてのピクセルのアルファ値を0にする方法だ
D3DCOLOR_ARGB(0,0,0,0)では不可能だった
10時間近く調べてもう目も限界だ
504:デフォルトの名無しさん
16/01/14 15:56:41.32 6GHMvlWb.net
>>498
センスないな
あきらめろ
505:デフォルトの名無しさん
16/01/14 16:15:14.57 ubMAFCwt.net
COLORKEYでなんかフラグ設定するんだよな
10年くらい前にやったわ
506:デフォルトの名無しさん
16/01/14 16:37:13.33 g7Qexpx5.net
>>499
ウゼェぞゴミが
さっさと消えろ知能障害
役に立たないゴミクズが気安くアンカ飛ばしてくるなよ
気持ちわりぃ
お前社会に必要とされてない自覚ある?
>>500
ありがとうございます
何とか解決しました
アルファ値は0になっていました
BitBltでウィンドウに描画するときに工夫が必要だったようです
Direct3Dの描画で背景を透過したかったのですが、ウィンドウに拡張スタイルでレイヤードウィンドウを指定し、さらにカラーキーを指定しただけでは、
DirectXのバックバッファからDCを取ってきてBitBltでコピーして描画した場合、半透明にしたい部分が黒くなってしまいました
そこでカラーキーを指定せずに、UpdateLayeredWindowでDirectXのバックバッファから取ってきたBMPを使ったところ、希望通りに半透明から完全な透明まで、きれいにデスクトップ上に描画されました
507:デフォルトの名無しさん
16/01/14 17:02:57.73 DrC+qJSa.net
BitBltが半透明を扱えないのは割と常識なんだがな
BitBlt以外もGDIはアルファ値を無視して0xFFで埋めるのが多い
アルファ値なんか想定外の時代のAPIなのでね
508:デフォルトの名無しさん
16/01/14 17:19:27.57 ubMAFCwt.net
DDSCAPSかな?
そいつがフラグサポートしていない場合は自前でどうにかせんといかんので、
すべての可能性に対応するには結局フル実装することになるんだよね
509:デフォルトの名無しさん
16/01/18 17:36:42.90 vblSmlse.net
DirectX11のシェーダー内で
SamplerState samPoint
{
Filter = MIN_MAG_MIP_POINT;
AddressU = Warp;
AddressV = Warp;
};
return txDiffuse.Sample( samPoint , input.Tex * 2 );
と記述してもWarpせずClampします。
シェーダー上では指定できないのですか?
DirectXSampleBrowser の Tutorial07 をベースに
ps_5_0とps_4_0で試しました。
510:デフォルトの名無しさん
16/01/21 19:34:29.79 mUy9iBXJ.net
どこにワープさせる気だ
511:デフォルトの名無しさん
16/01/21 19:38:59.17 679/QMgH.net
>>505
クソッ!
気付けなかったぜ!w
512:デフォルトの名無しさん
16/01/22 03:56:49.26 LnlCczkn.net
まあHLSLはそんなもんだな
通らなきゃ出来んと
513:デフォルトの名無しさん
16/01/28 14:55:52.19 DTkOx3BG.net
DirectX11のDrawってどんなに重いシェーダー書いてもすぐに処理返すんだけど
描画完了待ちメソッドとかって無い?
514:デフォルトの名無しさん
16/01/28 15:47:02.40 tsGF4oU6.net
>>508
GPGPUのように、結果を待つ必要がないのでコマンド投げてすぐ制御を返す。
じゃないとパフォーマンス出ない。
515:デフォルトの名無しさん
16/01/28 19:36:30.00 cG/Eva63.net
クエリーとか使えば描画完了検知できないかな?
516:デフォルトの名無しさん
16/01/28 23:47:16.06 mkheAnhu.net
発行されてる描画命令を待機するのはID3D11Queryの
D3D11_QUERY_EVENTをループぶん回して変化するのを待つ
フレーム毎の描画命令がすべて完了してから次フレームを開始みたいなケースだと
Win8.1以降ならIDXGISwapChain2::GetFrameLatencyWaitableObjectてのもあって
こっちの方がCPU無駄にしなさそうだけどデスクトップアプリでまともにうごかないっぽいから使って無いな
517:デフォルトの名無しさん
16/01/29 06:36:28.94 zXORSmOB.net
>>511
へぇ~。
そんなのがあったのか。
勉強になった。
518:デフォルトの名無しさん
16/02/17 17:09:09.22 rcjJZgrz.net
directx”function”screen”swapchain-resizebuffers(rendnerer->m_setting->gettripleBufferingEnable()?3:2.screen->info.windowsWidth.screen->info.windowsHeighj
DGXI_format_R8G8B8A8_UNORM
DGXI_SWAP_chain_FLAG_ALLOW_mode_SWITCH)'failded with
DGXI_ERROR_INVALID_call('the application provided INVALID parameter datb;this must be debugged and fixed before the application is released.:)
と出てきて治りません
OSはwindows10でGPUは980ti driverは36191です
ドライバーも最新のものにしたはずなのですが、これが出てきてしまいます
どうしたら、この問題は解決するのでしょうか?
やってるゲームはbf4です
519:デフォルトの名無しさん
16/02/17 17:36:50.55 gx+lt2u/.net
BF4っての作ってる所に問い合わせなよ。
つか>>513はコピペじゃなく手書きなの?
DXGIじゃなくDGXIになってたり小文字ってたり
520:デフォルトの名無しさん
16/02/25 14:17:13.79 RZkmfYWd.net
ピクセルシェーダーでヒストグラム作ったり、
対象のテクスチャの色(R,G,Bとか)の最大値や最小値を取り出す方法ってないですか?
Mapやコンピュートシェーダしてみるという手段はわかるのですが。
521:デフォルトの名無しさん
16/02/25 18:18:38.73 6ykteFbj.net
>>515
ピクセルシェーダでは無理だろうね。
クエリでできんかね?
522:デフォルトの名無しさん
16/02/25 23:17:33.47 NDbtRwIp.net
pixel数*binのバッファを使って各pixelがどのbinに入るかを求めて、それを並列
リダクションするという方法でできなくはない。
binが多くてそんな方法がとれないなら、bin毎にpixel数分loopで集計かね。
523:デフォルトの名無しさん
16/02/25 23:30:03.97 spDvQgc8.net
HDRレンダリング(11)~トーンマッピング
URLリンク(news.mynavi.jp)
このページのHalf-Life2の例が参考になるかも
524:デフォルトの名無しさん
16/03/03 13:20:58.41 MDA18ml0.net
生のdirectx使ってると、折角c++使ってるのに設計がグチャグチャになる‥
良いデザパタの適応例しらない?
525:デフォルトの名無しさん
16/03/03 13:24:47.91 3XYzfloY.net
directx自体が変態だから
526:デフォルトの名無しさん
16/03/03 15:13:03.90 bPaI4LuN.net
>>519
そこが腕の見せどころやね!
527:デフォルトの名無しさん
16/03/06 13:17:10.40 +IzjWUES.net
俺はグチャグチャ結構好き
528:デフォルトの名無しさん
16/03/08 15:41:19.04 1lOtWMlX.net
ダウンロードしたゲームソフトを起動しようとしたらd3dx9_36.dllがないため起動できませんってエラーが出たけど
インストールされているdirext xのバージョンは11でした
ググってみたらこれはver11より古いバージョンのdirect xのファイルらしいけど
バージョンダウンしないと起動できないってことですか?
529:デフォルトの名無しさん
16/03/08 15:48:50.56 nzQqeUDz.net
microsoftは適当だから
管理がなってないんだよ
directxエンドユーザーランタイムを
入れろ
530:デフォルトの名無しさん
16/03/08 21:14:41.99 wSOUqZb3.net
direct2dで、直線で書いたグラフをジオメトリに変換できない?
マウスのホイールで拡大縮小したい
531:デフォルトの名無しさん
16/03/09 00:09:43.64 RKBqh1GN.net
直線で書いてる時点でジオメトリ情報持ってるというのとちゃうん?
532:デフォルトの名無しさん
16/03/09 07:47:51.42 UCyAGT0P.net
だなwwwwwww
533:デフォルトの名無しさん
16/03/09 12:00:56.89 sRuXCIbW.net
もしかして自分で座標を計算しないとダメ?
Direct2Dになにか渡して、座標変えられたりしない?
グラフだから左下を原点に設定したいくらいなんだけど。
534:デフォルトの名無しさん
16/03/09 12:57:43.25 QSvowXzd.net
ちらっと確認したが
座標は自己管理のようだな
535:デフォルトの名無しさん
16/03/09 13:31:49.49 sRuXCIbW.net
やっぱり横着はできないか。ありがとう
536:デフォルトの名無しさん
16/03/09 14:38:21.11 c8zeaZJl.net
直線描くための座標があるならその座標でジオメトリ作れるだろって突っ込みだと思うんだが...
537:デフォルトの名無しさん
16/03/09 15:22:29.18 QSvowXzd.net
それがわかるようなら
こんな質問はしないわな
でも初心者スレだし
しょーがねーわな
538:デフォルトの名無しさん
16/03/17 20:19:53.85 fhAaKg9J.net
[GDC 2016]シェーダモデル6.0がやってくる! Microsoftが語った「次のDirectX」 - 4Gamer.net URLリンク(www.4gamer.net)
539:デフォルトの名無しさん
16/03/18 00:25:20.83 e8Y/jeEC.net
DirectXに関する質問ではないのですが、Media Foundationに言及してるスレがここしか無かったので聞かせて下さい。
いま、ある実験の結果を、HDMIキャプチャカード(とHDMIスルー出力したビデオカメラと)でH.264の動画として記録してます。
同時に、測定器の検出値がPCにシリアルポート経由で入力されてるので、これをH.264のストリームに埋め込み、
(SEIのUser data unregisteredが適当?)、後で動画を再生するときに同期して表示したいのですが、
それってMedia FoundationとC#で作れたりしますか?
540:デフォルトの名無しさん
16/03/18 01:17:54.85 7jYP6kFI.net
やればできるかもしれんが、普通は別トラックにして同期させるだろ
541:デフォルトの名無しさん
16/03/24 05:27:56.29 szBq7NAN.net
NVIDIA Releases HairWorks, Volumetric Lightning and FaceWorks Source Code on GitHub - HBAO+ To Be Added Soon
URLリンク(wccftech.com)
542:デフォルトの名無しさん
16/03/24 22:23:25.46 br/t7A24.net
vc2015のグラフィックスデバッガでキャプチャすると、
IASetVertexBufferでstd::bad_allocが出て、
キャプチャが出来ないのだけど、
似た経験ある人いますか?
543:デフォルトの名無しさん
16/03/29 16:25:26.66 /QV6dIsC.net
人が作った古いDirectX(バージョン8ベース)のプログラム弄ってるんですが
この時代でレンダリングクォリティ上げる設定ってどんなのがありますかね?
グローシェーディングしてライト当ててフィルターかけて… やっぱなんか汚い。
ポリゴン数増やすしかないでしょうか?
古いのベースでも結構綺麗に表示してるゲームとかもあるのでもうちょいどうにかならないかなと思いまして。
初心者なんで設定項目がよく分からないんですよね…
544:デフォルトの名無しさん
16/03/29 16:34:26.62 /QV6dIsC.net
なんかライト当てた時にオブジェクト表面の陰影が
滑らかに変化してなくて、グローシェーディングしてるけど
ボコっボコっって感じで変かするのが一番どうにかしたいんですが
これは元々のオブジェクトのポリゴン数が少ないからなんでしょうか?
545:デフォルトの名無しさん
16/03/29 17:09:54.58 /QV6dIsC.net
一つ発見しました!!
レンダリングステートにNORMALIZENORMALSというのがあって
これを設定したらライトが当たった時の不自然なボコッっという陰影がかなり緩和されました!
頂点法線の自動正規化が有効になるって事らしい…
他にもこういう設定しといた方が綺麗になるっていう設定項目ありますかね??
546:デフォルトの名無しさん
16/03/30 07:41:21.30 mAv2wDSU.net
プログラム側でできるのは、そこまでで、
あとはモデル側の法線の向きを形状に応じて滑らかにするスムージングで対応するしかないだろうね。
547:デフォルトの名無しさん
16/03/30 07:51:01.92 evGQ1MoD.net
いろいろ試行錯誤してみれよ
それが血となり糧となる
548:デフォルトの名無しさん
16/03/30 11:45:48.59 bT/L9Zvz.net
ばっかみたい
549:538
16/03/30 23:43:49.05 fq1AHa2v.net
分かりました!色々調べてみますね!
550:デフォルトの名無しさん
16/03/31 20:59:32.93 s+JWeybj.net
質問です。
バージョン7の機能とバージョン8の機能だと
3Dモデルのアニメーションでやれる事は全然違いますか?
8からシェーダが搭載されたのでやっぱり全然違いますか?
8のサンプルにある.xファイルを7のロジックで動かそうと思ってるのですが
なかなか上手くいかないのでやっぱり無理なのかなと思いまして。
551:デフォルトの名無しさん
16/03/31 21:00:59.63 o5pQMaPL.net
さすがに7は知らないなぁ・・・
552:デフォルトの名無しさん
16/03/31 21:13:05.40 s+JWeybj.net
>>546
ここにある.xファイルを読み込んで
自分のコード(7ベースの)で動かしてみようとしてるんですが
モデルは問題なく表示されるんですがアニメが上手く動かないんですよねえ…
アニメキーとして行列そのものが保存されてるみたいでそれを読み込んで
プログラムで変換かけてるのですがそういうのじゃ無理なのかな…
すみません自分もまだよく分かってなくて。
URLリンク(t-pot.com)
553:デフォルトの名無しさん
16/03/31 21:32:06.82 o5pQMaPL.net
>>547
その今給黎さんのサイトで紹介されているのはDirect3D8のやつだね。
シェーダをアセンブラで書く時代のやつ。
これならシェーダでスキンアニメーションができるので、GPUのアクセレーションを活用できてハイパフォーマンスだね。
おそらくだけど、ハードウェアT&LがサポートされたばかりのDirect3D7では
GPUによるスキンアニメーションはできないんじゃないかなぁ?
CPUでやってたんじゃなかろうか?
まぁ、いずれにせよ、今の時代のCPUで、その.xファイルのモデル1、2体くらいなら、
CPUでスキンアニメーション計算しても、問題ないパフォーマンスで動いちゃいそうだけどね。
スキンアニメーションの原理自体は理解してる?
今給黎さんのサイトで理解するのが難しいなら、本も読んでみたほうがイイよ。
554:デフォルトの名無しさん
16/03/31 21:49:54.37 s+JWeybj.net
>>548
ご説明ありがとうございます。
そうですか。やっぱりシェーダで実装されてるんですね。
と言う事は古いバージョンでやろうと思うと
CPUで自力でやらないといけないという事になりますか…
スキンアニメーションの原理理解してませんw
この辺り自分で勉強してみますね。ありがとうございました!
555:549
16/03/31 22:17:13.55 s+JWeybj.net
7のSDKのサンプルにsurface skinningっていうのがありました!
やっぱり自力でやってるようでCPUで計算するしかないようですね。
これを参考に実装してみたいと思います。
556:549
16/04/01 04:11:30.27 pZ+zJtS0.net
すいません。もう一つだけ質問させてください。
>>547のURL先のスキニングアニメーションのサンプルですが
これって原理的には、このXファイルを読み込んでアニメーションキーの行列を読み込んで
バージョン7ベースのコードで、同じように動かす事って可能なんですかね?
色々調べたら7から頂点ブレンディングはサポートされているようで
サンプルのスキニングは、全てそれでやっているようです。
それを応用して、>>547のURL先と同じように7で同じように動かす事って可能でしょうか?
557:549
16/04/01 05:40:05.90 pZ+zJtS0.net
URLリンク(dench.flatlib.jp)
ここに歴代のDirectXの変遷が載っていて
バージョン7の項目に
「また 4つまでの Transform Matrix によるジオメトリブレンド対応となった。
ただし描画単位の設定であって、頂点単位にブレンド matrix の選択が できなかった。
そのためキャラクタのアニメーションのようなスキニングは出来ない。
結局キャラクタの場合は CPU で演算しなければならなかった。」
と書いてました。
と言う事は、Xファイルを読み込んで実装するとしても
ハーウェアでのジオメトリブレンドは使えずに
CPUで自力で計算させるしかないって事になりますかね。
558:549
16/04/01 06:02:45.11 pZ+zJtS0.net
CPUで自力でやってると思われるサンプルだと
複数の頂点情報を用意しておいて、今の頂点との間を補間して
それを描画してブレンドしてる感じだけど
今回のXファイルから情報を読み取ってやる場合も
似たようなコードを実装しないといけないという事になりますかね?
559:デフォルトの名無しさん
16/04/01 08:46:21.48 /knv9TmI.net
モルダー、貴方疲れているのよ
560:デフォルトの名無しさん
16/04/01 10:24:28.15 jlH0JdZp.net
dx7って、もう20年近くたつのか
ハードでのジオメトリブレンドを
使う場合は、関節ごとにメッシュを
分割する必要があった
まあ使えない機能ってのはその通りだったな
561:デフォルトの名無しさん
16/04/01 15:55:44.93 pZ+zJtS0.net
ではCPUで自力でやるなら
>>547のURL先のxファイルを読み込んでのスキニングは
一応可能って理解でいいんでしょうか?
562:デフォルトの名無しさん
16/04/01 19:20:24.93 pZ+zJtS0.net
更に色々調べてたら恐らく
xファイルから読み込んだ後スキニング関係のデータがちゃんと取り扱えてないから
スキンアニメのxファイルは動いてくれないっぽい…
xファイルにテンプレートが定義されてれば
一応ちゃんとxファイルは読み込めてメッシュは表示できるので
あとはスキニング関係のデータを上手くプログラムで取り扱えばいいんだと思うけど…
とりあえず以下みたいな単純な形のxファイルでテストしてます。
URLリンク(blog-imgs-38.fc2.com)
563:udora7/SkinSample.txt これの以下がうまく取り扱えてないっぽいです…(たぶん) XSkinMeshHeader {} SkinWeights {} 一応、読み込みと処理と再生処理は http://web.archive.org/web/20010307122438/http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/trash/animation.html ここのサンプル1を流用させてもらってます。 サンプル2は既にダウンロードできない… だれか何かアドバイス頂けたらありがたいです。
564:デフォルトの名無しさん
16/04/01 19:33:38.27 jlH0JdZp.net
xファイルがtiny.xなら可能
頂点ブレンディングは
direct3dデバイスに任せるなら
インデックス付き頂点ブレンディング機能を使うか
自前でやるか選ぶんだな
今時のGPUなら前者も余裕で動きそうだし
選ぶ意味はある
565:デフォルトの名無しさん
16/04/01 20:00:43.26 pZ+zJtS0.net
>>558
返信ありがとうございます!
tiny.xのデータなら原理的に可能なのですね!
あまり複雑なデータは扱わないのでこれくらいでスキンアニメ出来たらOKです。
とりあえず実装は最初は自前処理でやる方向で
その後速度的に問題が出たらハードウェアブレンディングしようかと思ってます。
とりあえずスキニング関係のデータがちゃんと取り扱えてないみたいなので
これをどうにかしたいと模索しています…
566:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
16/04/02 00:25:58.40 DMKL8+uk.net
DarkGDK使うといいよw
BASIC並みに簡単w
567:デフォルトの名無しさん
16/04/02 05:41:42.37 AFhFmxqc.net
>>560
それがですね…
スキニング以外の部分は殆ど出来てまして(基本2Dのライブラリなので3Dは少しモデルデータとかを表示したい)
あとはここだけがどうにかなれば完璧なんですが…
とりあえず
xファイルのSkinWeightsの値が全て読み込めるようになったので
これを実際の描画処理で使用する必要があると思うのですが、どう適応したらよいのか…
どなたかおしえて……
URLリンク(msdn.microsoft.com)
568:デフォルトの名無しさん
16/04/02 08:36:43.15 U8+u3sXO.net
スキニングは下準備が長いからなぁ
既に行列パレットができてるなら話は早いけど
569:デフォルトの名無しさん
16/04/02 08:45:13.57 AFhFmxqc.net
>>562
返信ありがとうございます!
自分の理解というか予想だと
頂点情報にvertexIndicesとweightsを加えて
あとはレンダリング設定とか頂点出力時にフラグ・パラメータ設定
みたいな感じなのかなと思ってたのですが
それだけではダメなのでしょうか?
570:デフォルトの名無しさん
16/04/02 09:18:56.50 U8+u3sXO.net
設定でどうこうできるもんでもないね
とりあえずは影響を受ける頂点にブレンド情報埋め込むんよ
int boneIndex = GetBoneIndexByName(skinWeights.transformNodeName);
for(i < skinWeights.nWeights) {
Vertex* target = vertices[ skinWeights.vertexIndices[i] ];
target->blendIndices[ target->num ] = boneIndex;
target->blendWeights[ target->num ] = skinWeights.weights[i];
target->num++;
}
571:デフォルトの名無しさん
16/04/02 09:32:23.52 AFhFmxqc.net
>>564
サンプルありがとうございます!
じっくり見て、ちょっと自分でももう少し調べてみます!
とりあえずもうちょい色々試行錯誤してみますね。
572:デフォルトの名無しさん
16/04/02 09:53:02.75 U8+u3sXO.net
&が抜けてた…
Vertex* target = &vertices[ skinWeights.vertexIndices[i] ];
>>565
がんばれ~
573:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
16/04/02 12:27:13.18 DMKL8+uk.net
生きてる間に完成品はムリだろうなw
574:デフォルトの名無しさん
16/04/02 12:31:31.60 rGBkOugX.net
昔おれが若い頃ボーンとかやってたな
アレがジオメトリブレンドってやつだな
575:デフォルトの名無しさん
16/04/02 21:56:45.87 AFhFmxqc.net
どうやらこの辺りのフラグをDrawIndexedPrimitive()に渡さないといけないみたい。
D3DFVF_XYZB1 から D3DFVF_XYZB5
頂点�
576:tォーマットは、位置座標データ、 および複数の行列による頂点ブレンディング処理用の加重 (ベータ) 値の対応数を含む。 現在、Direct3D では最大 3 つの加重値 (および 4 つのブレンディング行列) でブレンディングが可能である。 少しずつわかってきた! あとは頂点をちゃんとブレンディング対応にして、レンダーステートや 描画時にこのフラグ関係を正しく設定すればいけるのかな?…
577:デフォルトの名無しさん
16/04/02 22:25:09.93 16dD7Jka.net
お前だけ20世紀の話してるぞ
タイムトラベラーですか?
578:デフォルトの名無しさん
16/04/02 22:52:02.32 AFhFmxqc.net
>>570
たしかにw
ただどうしてもこれだけは実装しないと完成しないので…
やっぱ新しいバージョンに移行しないとダメなのかな…
そんな複雑なモデルの表示は必要ないので
ここだけ実装できれば基本処理はほとんど完成なんですが。
579:デフォルトの名無しさん
16/04/02 23:27:00.80 jayU1PQp.net
>>571
原理的な部分を自力で実装しておくことは有意義。それこそ変わってないからな
偉そうなこと言ってるやつのほとんどが自力で実装したことないだろうし、
D3DX使ってすらいない・使えなかったヤツが多いだろ
気にせず納得いくまでがんがれ
580:デフォルトの名無しさん
16/04/02 23:36:36.27 AFhFmxqc.net
>>572
ありがとうです( ;∀;)
581:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
16/04/03 04:08:17.79 Y7CEqrMI.net
モデリングやっても得られるものは少ないよw
プレーン1枚ずつをスプライトとして使った方がいいw
個人開発のプログラマーは計画を見直した方がいいよ。
どう考えても個人でやる規模ではないw
582:デフォルトの名無しさん
16/04/03 04:25:34.16 tnvVjLXj.net
>>574
背景は基本テクスチャ付プリミティブでマップ処理してるんですが
キャラクタとか一部のオブジェクトは疑似スプライトだと
アニメーションパターンの管理の作業量で死にそうなので
ある程度はフルポリゴン化したいなと思いまして…
考えが甘いでしょうかね??
583:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
16/04/04 10:03:14.19 9BLHS9U9.net
>>575
全部プレーンポリゴン、つまりスプライトで充分じゃんw
座標系もフォグも使えるし、これでいいんじゃないかなw
モデリングまでやろうとするところに個人開発の無理があったんだよw
584:デフォルトの名無しさん
16/04/04 10:10:38.19 3Xl74nwp.net
モデルの描画をモデリングとは呼ばないだろ
585:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
16/04/04 10:12:05.00 9BLHS9U9.net
発想の転換。
せっかく高価なビデオカードを買ってバリバリのモデリングをやろうとしても…個人開発
では始めから無理が見えてる訳で、これを2D開発用に転用するのがいいだろうなw
俺様もVOXELで乗り切るつもりだったけど、開発効率を考えると個人では無駄でしか
ないから、プレーンスプライトとして使っていくよw
586:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
16/04/04 10:12:40.15 9BLHS9U9.net
>>577
んじゃおまえ一人で頑張れよw
587:デフォルトの名無しさん
16/04/04 10:15:26.48 3Xl74nwp.net
>>579
困った時のいつもの台詞か
便利だなそれ
588:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
16/04/04 10:21:00.30 9BLHS9U9.net
今日も構ってほしい、ってかw
589:デフォルトの名無しさん
16/04/04 10:22:59.85 3Xl74nwp.net
んじゃおまえ一人で頑張れよ
590:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
16/04/04 10:24:52.91 9BLHS9U9.net
プレーンスプライト・ド安定時代。(アハ
591:デフォルトの名無しさん
16/04/04 11:44:26.04 6pKKUIGr.net
なんで糞コテの相手してあげるん?
592:Office & Gamers @ 試験運用中(トリなしw
16/04/04 11:55:26.76 9BLHS9U9.net
な、俺様の言ったとおりだろw
593:デフォルトの名無しさん
16/04/04 12:36:23.52 x6EHiaDc.net
ちょっと根本的な質問させてください。
Xファイルが以下みたいになってるとして
[メッシュ頂点]
[ボーン行列1]
[ボーン行列2]
この場合プログラムでは
ボーン行列1のトランスフォーム
↓
ボーン行列2のトランスフォーム
↓
メッシュ頂点の描画
みたいになってるんですが(SDKのUtil系クラスを使ってる)
これってどういう風に各ボーンのweight値をメッシュの頂点に設定すればいいんでしょうか?…
ボーンは2つあるので各weight値がどの頂点に影響を与えるのかも
それぞれ違いますので、別々に設定しないといけないと思うのですが
頂点配列の同じ要素に違うweight値は設定出来ないので
どういう風に設定すればいいのかなと思いまして…
struct MYVERTEX{
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
float tu, tv;
float weight;
};
各ボーンのweight値を頂点配列の同じ要素に足したらだめですよね?
myVertex[idx].weight += Skin.bone1.weight;
myVertex[idx].weight += Skin.bone2.weight;
別々にしようにも、メッシュの描画は一回で
各ボーンのトランスフォームが別々にあってと…よく分からなくなってきました。
594:デフォルトの名無しさん
16/04/04 13:44:24.50 6pKKUIGr.net
>>586
データはどう持たせてもいいんだけど、その例に従うなら例えばこんな感じ
struct MYVERTEX{
float x,y,z;
float nx,ny,nz;
float tu, tv;
DWORD bone_indices;
float weight[3];
};
例えば一つの頂点に影響を与えるボーンは4つまでとして、
4バイトのbone_indicesに、1バイト(必然的にボーンは255まで)のボーンインデックスを4つ詰め込む
(処理側で、4バイトの情報を、1バイトずつに分解して使う)
インデックスに対応したweight情報も4つなんだけど、最後の1つは1.0からの引き算で出るから、3つあればいい
従ってweight[3]
595:デフォルトの名無しさん
16/04/04 13:46:26.80 6pKKUIGr.net
>>586
ついでにいうと、Xファイルは、テンプレートという形で好きな情報を埋め込める
当時にしては先進的かつ柔軟かつ誰も使わない最高のフォーマット。
でしたが、一般的にはボーンごとに、そのボーンが影響を与える頂点のインデックスとウェイト値を格納していました。
モデル情報とは分離して格納できるわけね。
ぶっちゃけ他のファイル形式の勉強した方がいんでないすかね
596:デフォルトの名無しさん
16/04/04 15:29:57.01 x6EHiaDc.net
>>587
返信ありがとうございます!
bone_indices;ですがDirectX7だと
頂点にbone_indicesが入れられないんじゃないかと思うんですよね…
DrawIndexedPrimitive()で渡すフラグにもindices関係のが見当たらないので
新しいバージョンならあるみたいなんですが…
と言う事は別に管理しなければいけないという事でしょうかね。
URLリンク(msdn.microsoft.com)
それからXファイルのSkinWeightsの項目にある↑
matrixOffsetですが、これはボーンの行列をトランスフォームする時に
一緒に別途ワールドでトランスフォームすれば良いのでしょうか?
以下みたいな感じで?
pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, &matWorld);
pd3dDevice->SetTransform(D3DTRANSFORMSTATE_WORLD1, &matOffset);
色々複雑でしかも情報がないので
かなり苦戦してます 汗
ファイルフォーマットはとりあえず今のXファイルが
正常にアニメーション出来て色々分かってきたら移行していければなと思います。
597:デフォルトの名無しさん
16/04/04 15:37:27.73 ry4uYi7p.net
固定機能使わず自力でスキニングやるんじゃなかったの?
598:デフォルトの名無しさん
16/04/04 15:47:38.00 x6EHiaDc.net
>>590
いや、出来るところは固定機能使う事にしましたw
やっぱなるべく簡潔にしたいので。
599:デフォルトの名無しさん
16/04/04 15:47:54.48 Eg67NfOr.net
d3d7ではインデックス付き頂点ブレンディングはサポートされてないみたいだな
古すぎて間違ったわ
600:デフォルトの名無しさん
16/04/04 15:54:42.98 x6EHiaDc.net
という事はどう管理したらいいのでしょうかね。
何かどっかに動くサンプルコードでもあれば最高なんですけどねえ。
色々探してるんですけど見つからない…
601:デフォルトの名無しさん
16/04/04 16:12:49.64 q6MbA3oN.net
つうかxfileのframeとanimation部分は
実装出来てんの?
602:デフォルトの名無しさん
16/04/04 16:16:40.49 x6EHiaDc.net
>>594
一応、SkinWeightsが無いファイルなら
しっかり読み込めてアニメーションも出来ています。
SkinWeightsがあるファイルでもモデルの表示までは上手くいっているようです。
ただスキンメッシュのアニメだけが上手くいってない感じですねえ…
603:デフォルトの名無しさん
16/04/04 16:40:21.65 6pKKUIGr.net
ID無いんだしDirectX7なら明記しなさいよ(#^ω^)ピキピキ
さっきなら7のヘルプ探す時間もあったのに
リファ探してないから分からないが、D3DFVF_XYZB5は無いんだっけ?
駄目なら自前でデータ持って、毎フレーム頂点バッファに書き込むだけでないの
604:デフォルトの名無しさん
16/04/04 16:49:27.55 x6EHiaDc.net
>>596
すいません汗
D3DFVF_XYZB5はあるみたいです。
D3DFVF_XYZB1 から D3DFVF_XYZB5 となっているので。
頂点バッファにしなきゃいけないんですかね?
一応、ヘルプは持ってるんですよ。アップしますか?
605:デフォルトの名無しさん
16/04/04 17:34:14.17 NL2/GR9j.net
単なる興味なんだけど今更DirectX7を使う理由って何?Windows自体がDirectX9が必須になってるのに