OpenGL 2.0 専用スレat TECH
OpenGL 2.0 専用スレ - 暇つぶし2ch450:デフォルトの名無しさん
06/05/23 00:01:26 .net
そりゃOpenGLだけじゃゲーム作れんからと

451:デフォルトの名無しさん
06/05/23 00:14:11 .net
いや作れるべや

作りやすいか否かは置いておくとしてもよ

452:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:00:16 .net
いやいや、DirectXは、サウンドもネットワークもカバーしとるからな
それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。

453:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:39:42 .net
描画以外のAPIは、Khronosに期待してしまうんだが・・・どうなるのかね。

454:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:42:13 .net
なんのためのSDLだよ

455:デフォルトの名無しさん
06/05/23 11:24:44 .net
SDLもいいんだけど、ライセンスとか、いろいろ、あるやん?

456:デフォルトの名無しさん
06/05/23 15:53:52 .net
               / ̄`''''"'x、
          ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
      __,,/    i!        i, ̄\ ` 、
  __x-='"    |   /ヽ      /・l, l,   \ ヽ
 /(        1  i・ ノ       く、ノ |    i  i,
 | i,        {,      ニ  ,    .|    |  i,
 .l,  i,        }   人   ノヽ   |    {   {
  },  '、       T`'''i,  `ー"  \__,/     .}   |
  .} , .,'、       },  `ー--ー'''" /       }   i,
  | ,i_,iJ        `x,    _,,.x="       .|   ,}
  `"            `ー'"          iiJi_,ノ

ぼくよしはる

457:デフォルトの名無しさん
06/05/23 18:44:36 .net
>>456
これか
URLリンク(www.youtube.com)

458:デフォルトの名無しさん
06/07/15 17:23:30 .net
んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか?
D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。

常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが

459:デフォルトの名無しさん
06/07/16 01:38:39 .net
奴は月に行く。
その次は火星。

460:デフォルトの名無しさん
06/07/24 17:03:00 .net
おや?????
いまさらだが

NV_fragment_program2

ってD3DでいうPixelShader3.0仕様かよ。紛らわしい。

461:デフォルトの名無しさん
06/07/24 17:07:18 .net
NV_vertex_programだと
NV_vertex_program3でVS3.0仕様なのに
なぜfragment_programだけ2で3.0まで含んでやがるのか



462:デフォルトの名無しさん
06/07/29 19:03:48 .net
アセンブラシェーダって
そげに難しいの?

GLSLのほうがやたら面倒なのだが

463:デフォルトの名無しさん
06/08/01 02:29:27 .net
(´,_ゝ`)プッ

464:デフォルトの名無しさん
06/08/03 22:19:44 .net
OpenGL2.1発表

465:デフォルトの名無しさん
06/08/05 23:55:48 .net
            , ;,勹
           ノノ   `'ミ
          / y ,,,,,  ,,, ミ
         / 彡 `゚   ゚' l
         〃 彡  "二二つ    いいぞ ベイべー!
         |  彡   ~~~~ミ      全部わしのせいだ!フゥハハハーハァー、
     ,-‐― |ll  川| ll || ll|ミ―-、  
   /     |ll        |   ヽ
   /     ゙ヽ   ̄、:::::  ゙l, 
  |;/"⌒ヽ,  \  ヽ:   _l_        ri                   ri
  l l    ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| |                   / |
  ゙l゙l,     l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
  | ヽ     ヽ   _|_  _       "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
  /"ヽ     'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄  [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
 /  ヽ    ー─''''''""(;;)   `゙,j"  |  | | !


466:デフォルトの名無しさん
06/08/10 21:50:28 .net
Quakecon2006でのインタビューを聞くとDXには行かねえみたいな事を言ってるぞ。
すぐには行かないって事かもしれないが。

DirectXとOpenGLを合わせてDirect-GLみたいな物を作り
融合させればいいんだとか言ってるし

467:デフォルトの名無しさん
06/08/14 05:48:29 .net
>>466
いつかのFahrenheitを思い出すなぁ・・・
まぁ自社側で独自インターフェイスを備えるラッパライブラリを用意するって話だとは思うんだが。

468:デフォルトの名無しさん
06/08/14 16:13:54 .net
(´,_ゝ`)プッ

469:デフォルトの名無しさん
06/08/14 18:21:26 .net
拡張は、良きにしろ悪しきにしろopenGLの特徴で
統一性はDXの特徴
これを合わせろと

GLの拡張は、あるメーカーの仕様策定を待たずに最新技術が使えるから
この点はとても気に入っているし、修正や追加も非常に早い
その代わり統一されていないから労力はDXの3倍
これを解消して(いいとこ取りして)合わせろとカーマックは事あるごとに言ってる


ARBでの策定で済ますとなると遅過ぎるからって

470:デフォルトの名無しさん
06/08/15 01:08:36 .net
今って、DXやGL自体の仕様に依存するような部分って殆どないんじゃない?
殆どがシェーダーを弄って開発でしょ?DXやGLなんてシェーダー使う為の所詮土台じゃん。

471:デフォルトの名無しさん
06/08/15 13:01:32 .net
「カーマックは言っている」
「カーマックは言っている」

(´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ (´,_ゝ`)プッ


472:デフォルトの名無しさん
06/08/16 21:09:37 .net
また英語も読めないよしはるか

473:デフォルトの名無しさん
06/08/19 04:10:24 .net
ジョン・カーマックって逮捕されちゃったのね。
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)

474:デフォルトの名無しさん
06/08/19 05:05:48 .net
ジョン・マーク・カーな件

475:デフォルトの名無しさん
06/08/19 05:13:25 .net
ワロタw
パチモンかよ

476:デフォルトの名無しさん
06/08/20 03:38:56 .net
MFCでOpenGLの勉強を始めました。
今は、マッピングについて学んでいます。

質問なのですが
gluSphere()で球を描き、そこにテクスチャマッピングをするにはどうすればよいのでしょうか?
よろしくお願いします。

477:デフォルトの名無しさん
06/08/20 13:40:31 .net
ここは2.0スレなのでシェーダを使うということでいいか?

たぶんgluSphere()はVertexとNormalしか送っていないから、
シェーダ内で適当なTexCoordを生成してやる必要があるな。

478:デフォルトの名無しさん
06/08/22 20:27:22 .net
よしはる
とっとと日本から出てけよ
消えて結構
二度と帰ってくんなよ

479:デフォルトの名無しさん
06/08/23 02:48:03 .net
>>478
(´,_ゝ`)プッ

480:よしはる
06/08/24 03:17:46 .net
え?渡航費用出してくれんの?マジ助かるゥ~ウフフ

481:デフォルトの名無しさん
06/08/27 20:16:23 .net
自分の作ったものを自分で褒めて自画自賛する

盗作だと看破される

自分で自分を擁護する

なおも盗作であることを広められる

削除依頼出す

却下される

逃げる


482:デフォルトの名無しさん
06/08/31 18:41:58 .net
隔離完了

483:メモ
06/09/06 21:56:23 .net
欠陥品だよとか自分で自分にレス

484:デフォルトの名無しさん
06/09/11 00:56:57 .net
GLSLの2ndEditionって1stとどれぐらい内容変わってるか
知ってる人教えて

485:デフォルトの名無しさん
06/09/26 12:21:49 .net
やい、りえ子、俺と結婚しやがれ

486:りえ子
06/09/26 13:20:33 .net


487:デフォルトの名無しさん
06/11/03 18:49:53 .net
OpenGL2.0 = GLSL
とか思ってる奴がここさいるだ!


488:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:54:15 .net
112 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 22:15:07
DoomのARB2というのは、ただのDoom内のレンダリングパスの名前で、 OpenGL 2.0とは関係ないです。

ARBというパス名はATI用でもNV用でもなく、汎用的なパスという意味合いが強いと思います。
パスは他にもNV10,NV20,R200用にそれぞれのGPUで高速に動くように機能を大幅に削ったパスも
ありますが(パス名もそのままNV10,NV20,R200です)、当然かなり寂しい画面になります。

ARB2は特定のGPU用に狙いを絞っていない汎用パスのバリエーションの一つであるという解釈が
正しいと思います。 少なくともOpenGL 2.0とは関係ないです。

ただ、DoomがOpenGL 2.0の機能を使っているか?というのは難しい判断です。
製品版の最初期バージョンからGL_ARB_texture_non_power_of_twoを利用していて
これはOpenGL 2.0のコアに取り込まれた機能なので、OpenGL 2.0と言えなくもないです。
Doomの場合にはただGLエクステンションとして使っているだけですが、
機能的にはOpenGL 2.0のnon_power_of_twoと(当たり前ですが)完全に同一です。
NPOTはゲーム内の環境変数でseta image_roundDown "0" にする事で有効になります。

他にOpenGL 2.0と言える要素があるとすれば、two side stencilを使っている事かもしれません。
これもGL_EXT_stencil_two_sideが拡張のストリングの中にあるかどうかを判断して使っているので、
GLバージョンを判断してこれらの機能を使っている訳ではないです。

DoomではアセンブラベースのGL_ARB_fragment_programとGL_ARB_vertex_programのサポートのみで
GLSLは一切使用されていません。
最近出たQuake4ではGLSLもサポートされ、部分的に使用されていました。

まとめれば、
- ARB2は紛らわしいネーミングだけど、OpenGL 2.0とは関係ありません。
- ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。(NPOTとtwo side stencil)
- でもそれらはGL拡張のストリングを検索して使用出来るか否かを判断していて、
GLバージョンで判断してそれらの機能を使っている訳ではないです。

もう終わったネタでしたらごめんなさい。

489:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:55:46 .net

119 :デフォルトの名無しさん :2005/12/18(日) 23:46:36
>ただDoom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言えます。

OpenGLの標準のコア機能の選定はまず青写真ありきではなく
各社の拡張や開発者の要望を逐次帰納的に統合・吟味して行われるのだから
拡張を使用しているからと言って、未登場の次期バージョンの機能を使用しているとは言えんだろう。

「使用していると言える」のは、その次期バージョンのコア機能の仕様選定が終了した後だからこそそう言えるのであって
その仕様選定がまだ済んでいない段階では、どの拡張がコア仕様に盛り込まれるかなんてのは神(ARBの委員たち)のみぞ知る事柄。
まぁ、GLSLのように今後のOpenGLの発展にとって必須となるような拡張(OpenGL1.5当時)なら別だが。

そもそもOpenGLは業界標準という性質上、"Based On The Previous Version"のスタイルで発展していく。いわば積み重ね型。
一方、DirectXはこれとは完全に逆で、"To Be Done In The Next Version"だから、容易に過去のバージョンを切り捨てられる。

つまり、いくら拡張を使用していようが、結局OpenGLはレガシーフリーたり得ないのだから
OpenGLのバージョンは、あくまでその時点で実装されているコア機能のバージョンに準拠するべき。

490:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:56:34 .net
121 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:30:52
EXT_framebuffer_objectが将来のOpenGL2.xに盛り込まれることは確実だが
「Doom自体はOpenGL 2.0が持つ機能を使っていると言える」という論理を用いると
現在、FBOを使用しているOpenGLアプリは全て潜在的にOpenGL2.xの機能を使用していることになる。

しかし、これでは収集がつかなくなるのは誰の目にも明らか(一部の馬鹿を除いて)。
「某かの拡張をしているからOpenGL2.0だ」などというのは、単なる結果論でしか無い。

拡張は拡張。コアはコア。
OpenGLのバージョンとは、とりもなおさず「コア」のバージョン。

491:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:58:15 .net
122 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 01:33:31
これでまたコピペ厨が粘着してきたのなら、実に救い様の無い馬鹿だと言える。

492:デフォルトの名無しさん
06/11/05 00:59:38 .net
123 :デフォルトの名無しさん :2005/12/19(月) 03:28:17
だから1.5に相当するっていってるじゃん。
そもそもどっち派でもなくて悪気もないので終わりにしましょ。

「Doom3はOpenGL 1.5を利用するけど、たまたま使った拡張がのちにOpenGL 2.0のコアに取り込まれたけど
それは全くの偶然による結果論でしかなくて、実際にはDoom3はOpenGL 1.5相当を利用するソフトウェア」

という事で。

493:デフォルトの名無しさん
06/11/05 01:11:32 .net
OpenGLスレ Part9で識者らにより完全否定された馬鹿が
負け惜しみで何を血迷ったか特定個人に難癖付けて粘着

まさに「>実に救い様の無い馬鹿」だな
どははははははは

494:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:15:27 .net
Doom3はOpenGL1.4

などと、恥ずかしい間違いを論破されて恥をかいたよしはるが
また必死にいいわけか

495:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:23:13 .net
ていうかよほど悔しかったんだなw

プログラムの一つもできないパクリ君の恥をさらしてあげようw


570 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 20:57:25
ま、技術無知が自棄に反骨的なのは、この記事すらも理解できずに視野狭窄に陥ってるからだろう。
だから「シャドウボリュームに"格納"」などという技術無知や
「OpenGL1.5において、GL_SHADING_LANGUAGE_VERSIONの1.0をフルサポート」という技術無知をさらす。
言い訳が激しい。

URLリンク(www.4gamer.net)
この記事を翻訳したのは、奥谷海人だが、
元の文は、プログラマの間ではカリスマである「ジョン・カーマック」ときている。
URLリンク(doom-ed.com)

そもそも、この部分からして技術無知炸裂なのだ。

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ"
何度も言うが、「ARB2」が便宜上なら、どのボードも実行できないのである。
そして自身のブログでR300やNV30が実行できるのはARB2も含む表記がある。
ここでまた、fragment_shader で高級言語を使って書けるものは
fragment_programのアップデートもされないとの技術無知をさらしている。
だが、カーマックが「拡張機能」と表記したにもかかわらず「拡張機能でない」などと勘違いしたわけだ。

もし万が一、拡張機能でなかったとしても、
先の技術無知が言う「ARB2」がただの「ARB」でないことは自明であろう。
URLリンク(www.google.co.jp)
やはり中身はOpenGL2.0 fragment_shader である。
URLリンク(oss.sgi.com)

技術無知が技術無知を生む「技術無知スパイラル」、ここに至れり。

496:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:27:35 .net
盗作、ARB2パスをOpenGL1.3だと主張するものの

FP32シェーダを走らせられるのが1.5以上のみということも知らない恥ずかしい無知を晒す

の巻。さすがド素人。

551 :デフォルトの名無しさん :2005/10/26(水) 23:52:25
まだ「ARB2はOpenGL2.0で書かれている」が持論の痴呆系技術無知>>166が住みついてんのか。
いい加減、馬鹿は故郷のPCゲーム板に帰巣しろ。

1) そもそもARB2とはJohn Carmackが名付けたDOOM3における描画パスの名称である、というのは世界における常識である。
URLリンク(atrip.net)
→"Btw, ARB is extensions only. "ARB2" is carmackian for ARB + OpenGL 1.3 frag proggy"



575 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:23:56
URLリンク(atrip.net)

このsushi128一人「しか」言ってないのが OpenGL1.3 = ARB2

カーマック本人でさえもこんな恥ずかしいことは言わないし
信じる奴もいない。恥さらしだから

576 :デフォルトの名無しさん :2005/10/27(木) 21:26:51
っていうか、FP32使えるのは1.5からだろ
ARB2パスはFP32をメインにしてんじゃん
どうなってんだ

497:デフォルトの名無しさん
06/11/05 03:31:44 .net
盗作、

メーカーリリースとコンシューマリリースの違いもわからないという恥ずかしい無知を晒す

の巻。さすが盗作ばかりするチョンくさいド素人だけある。


746 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 03:13:48

そもそもOpenGL2.0がnVidia・ATI双方のパブリック・ドライバに実装されたのは、
DOOM3が発売されてから数ヶ月も先のことである。



756 :デフォルトの名無しさん :2005/11/10(木) 20:59:03
もし仮に(無論、そんなことは皆無だが)技術無知>551の言うように
開発者側がコンシューマリリース前のドライバを使わないで開発を進めていたとしよう。
この場合、当然ながらこのソフトウェアを走らせるには、このドライバに実装されたコンパイラに含まれたものしか使用できず、
ARB2パスは使用できないことになる。
技術無知>551は「DOOM3のARB2はOpenGL1.3を使用している」などと馬鹿馬鹿しくも主張しているわけだが、

そもそもOpenGL2.0というのは OpenGL1.5 + GLSL であって、GLSLがコアとして採用された のがOpenGL2.0

に過ぎないのである。こんな仕様なのに、なぜOpenGL2.0ストリングに対応したドライバなど待たねばならないのか。

さて、ここで技術無知>551以外の人間なら、この時点で矛盾に気付くはずだ。

498:Yoshiharu Sato ◆aaWI/nsBfU
06/11/05 08:16:11 .net
こいつが人格障害者であることは既に十分見識しているが、
一部に真に受けている人もいるらしいので、明確な言質を与えておこうか:

俺は元より2004年5月の時点で Doom 3 は OpenGL 1.5 とハッキリ言明している。
URLリンク(web.archive.org)

まぁ、こういう人間は自作自演で牽強付会して他人を槍玉に挙げる程度の
蠢動しかできんのだろうな。嫉妬されればされるほど自信が沸くというものだ。

499:デフォルトの名無しさん
06/11/05 09:36:12 .net
「1.4だ」 -> 「1.3だ」 -> FP32はどうするんだよという突込みが入り -> 1.5だ



コロコロコロコロコロコロコロコロ変わる素人

500:デフォルトの名無しさん
06/11/05 09:39:19 .net
FP32はどうするんだ -> 逃亡

"ARB2はカーマック氏が便宜上名づけただけ" なら
18Wheels of Steel Convoyで ARB2パスがあるのはなぜか -> 逃亡


超ド素人


501:デフォルトの名無しさん
06/11/05 09:45:43 .net
ゲームメーカーにドライバリリースされるのは一般人と同じスケジュールなのか -> 逃亡


もう1年も前から8800GTX、R600に相当するものだって貸し出されてる。
もちろんその間ドライバも常に一般リリースされないものが次々できる。


「そうでなければどうやってDX10デモなんざ作れるのか」
「そうでなければどうやって作成するのか 8800GTX類のリリース後でなければ組めないならCrysisの発売日はもっと後」
「テープアウトの時期というものがわかっているのか」



->やはり逃亡

502:デフォルトの名無しさん
06/11/05 19:28:20 .net
よそでやれ

503:デフォルトの名無しさん
06/11/11 14:05:07 .net
頂点シェーダ内で計算した結果をアプリケーション側でも管理したいのですが可能なのでしょうか?
取得したい変数はattributeです。
調べてみたところ、
glGetVertexAttribPointervARB
glGetVertexAttribfvARB
等を見つけたのですが、使い方が分かりませんでした。
分かる方居ましたらよろしく御願いします。

504:デフォルトの名無しさん
06/11/14 04:33:49 .net
>>498
ねぇ、他の探しても全然見つかんないからこれのソース公開してよ
URLリンク(slang.blog15.fc2.com)

505:デフォルトの名無しさん
06/11/14 06:42:15 .net
             _,,..r'''""~~`''ー-.、
            ,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
           r"r          ゝ、:;:ヽ
   r‐-、   ,...,, |;;;;|       ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
   :i!  i!  |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐-  `r'^!    磯崎元洋見てる?
    !  i!.  |  ;| l|  ''"~~   、      i' |     イェ~イ!
     i! ヽ |  | |    ,.:'"   、ヽ、   !,ノ
    ゝ  `-!  :| i!  .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
   r'"~`ヾ、   i! i!   ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T
  ,.ゝ、  r'""`ヽ、i! `:、   ー - '" :: : :/ ,/
  !、  `ヽ、ー、   ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
   | \ i:" )     |   ~`'''ー---


506:デフォルトの名無しさん
06/11/14 20:39:26 .net
OpenGL実装のデファクトスタンダード、nVidiaによっても完全否定される馬鹿
URLリンク(developer.download.nvidia.com)


  ARB_{vertex|fragment}_shader(GLSL) = "2.0 functionality"




507:デフォルトの名無しさん
06/11/14 22:33:46 .net
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
4Gamer(笑)の勘違い記事を鵜呑みにし、
必死に「ARB2はOpenGL 2.0のシェイダープログラムだ」など支離滅裂な主張を妄言する。
→該当記事:URLリンク(www.4gamer.net)

<解説―その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが便宜上名付けただけのDOOM3における描画パスの一種であり、
シェーダプログラムでも何でも無いことは火を見るよりも明らか。
こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」と勘違いした挙句、
「他のPCゲームでもARB2パスがあるのは何故だ?」と疑問を呈し自らの低能っぷりを晒す。

<解説―その2>
他のPCゲームにおいても多数の幅広い環境をサポートするために複数の描画パスを用意するのは通例であり、
またid SoftwareはOpenGLを使用するPCゲーム開発の尖鋭的存在であるから、他社がDOOM3を先例として
それに倣うのは至極当然であり、また事実そうしてきた過去がある。そもそもARB2は描画パスの名称に
過ぎないわけであるから、「他のPCゲームでも云々」というのは「ARB2はOpenGL 2.0の云々」などという
誤謬と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。

508:デフォルトの名無しさん
06/11/14 22:35:10 .net
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamer(笑)の勘違い記事を引き合いに出し、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0で開発していた」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL2.0だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際にはプロトタイプ
段階での実験に過ぎず、製品版では使用されないもので大恥をかく。
→該当記事:URLリンク(www.4gamer.net)

<解説―その3>
確かにCarmackはDOOM3の発売前に3DlabsからOpenGL 2.0のプロトタイプICDとハードウェアのP10を受け取り、
それを使用して新しいバックエンドを書いているが、そこにおいてCarmackが言及している
「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とは3Dlabsが主体となって選定が進められてきたARB_*_shaderであり、
NVIDIA先導の低級ARB_*_programでは無い。事実、ARB2パスのシェーダはARB_*_programで記述されており、
後にOpenGL2.0のコアとなるARB_*_shader(GLSL)は使用されていない。

----------------

<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。

509:デフォルトの名無しさん
06/11/14 22:36:18 .net
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510:デフォルトの名無しさん
06/11/15 00:51:53 .net
うぜえから余所でやれ

511:デフォルトの名無しさん
06/11/15 01:45:55 .net
論破されたのが悔しかったんだろw

512:デフォルトの名無しさん
06/11/15 01:57:54 .net
またド素人負け犬が論破されるw

URLリンク(oss.sgi.com)


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw

513:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:09:28 .net
長文すぎて読む気がしない

514:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:27:45 .net
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515:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:31:57 .net
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516:デフォルトの名無しさん
06/11/15 02:38:56 .net
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517:デフォルトの名無しさん
06/11/17 08:25:25 .net
低能個人粘着三国人

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518:デフォルトの名無しさん
06/11/17 09:33:58 .net
ここ、ム板なんでwikiの4gamerか専用項でもつくれ

519:デフォルトの名無しさん
06/11/17 22:50:30 .net
またド素人負け犬が論破されたw

URLリンク(oss.sgi.com)


ATI_fragment_shader interacts with this extension.
NV_fragment_program interacts with this extension.



OpenGL2.0とはGLSLだけと思ってる素人は
NV_fragment_program2どころかNV_fragment_programの素性も知らんとw

520:デフォルトの名無しさん
06/11/17 22:51:43 .net
ていうか同じ「ARB2」のQuake4、PreyはGLSL使ってるしw

521:デフォルトの名無しさん
06/11/17 22:59:25 .net
【大論破され必死に個人粘着する低能の負け犬―まとめ】

----------------

<負け犬の大誤謬―その1>
OpenGLがなんであるかも知らないド素人のくせに
ARB2は「openGL1.4だ」「OpenGL1.3だ」などと恥ずかしい大間違いを披露。

<解説---その1>
「ARB2」という名称はJohn Carmackが名付けた、DOOM3における描画パスの一種であり、
FragmentShader2.0とGLSLを使用しているシェーダプログラムであることは火を見るよりも明らか。

というかシェーダでなければパスではないw

こうした初歩中の初歩の事柄を理解できないのは低能以外の何者でも無いこともまた自明。

----------------

<負け犬の大誤謬―その2>
上記の間違いを指摘されると、描画パスの「path」を「pass」などと妄想した挙句、
その証拠を求められるとまったく出せないチョン。

<解説―その2>
便宜上名づけただけなら他のゲームでは絶対に出ないはずだが、現にある。
つまり便宜上では絶対無いことを如実にあらわしている。
そもそもOpenGL1.3、もしくは1.4ならFP32シェーダは実現できない。ここからもバカのド素人ぶりがうかがえる。
OpenGL2.0対応を謳うゲームにおいてARB2パスが使用されているのはまさにARB2とはOpenGL2.0パスだからである。

どこぞの技術無知のトーシローはGLSLだけがOpenGL2.0だと思っている

ようだが、GLSLは1.5でも使用できるので2.0だけの特権ではない。
素人の恥ずかしい妄想と何ら因果関係は無いし、またそれを証左するものでも何でも無いことは明らか。

522:デフォルトの名無しさん
06/11/17 23:05:49 .net
<負け犬の大誤謬―その3>
またしても4Gamerを勘違い記事(笑)というのに何の証拠すら出せず、
「カーマックはDOOM3の発売前からOpenGL 2.0を使えるわけがない」と鼻息を荒くし、
「DOOM3はOpenGL1.3だ」などと当初の主張を歪曲するが、実際には開発段階から2.0を使用しており、
ARB2パスとして世に出した。 コンシューマリリースとベンダリリースすらも知らずに大恥をかく。
→該当記事:URLリンク(www.4gamer.net)

<解説―その3>
生まれて3秒の赤子でさえも知ってるようなベンダリリースさえも知らないのは例のド素人、つまりチョンだけである。
そこにおいてCarmackが言及している 「the prototype OpenGL 2.0 extensions」とはもちろん2.0のコアである。
NVのARB_*_programはもちろんFS2.0、FS3.0を実現するものであり、当然ながらGLSLを利用できる。アセンブラシェーダも利用できる。
ATi用にはARB_*_shaderが使用されているがこれも同じことである。
ここからも、Doom3にGLSLが使用されていることが伺えるしQuake4やPreyでも実際に利用されているのである。
素人チョンが妄想するようにARB2がGLSLを使用できなければこんなことはできない。

----------------

<負け犬の大誤謬―その4>
以上の事実を指摘され大論破されると、もうそれ以上屁理屈を出せなくなりコピペ連投に走る。
さらに識者らにより主張が決定的に否定されると個人粘着に走り、人格崩壊に至る。

<解説―その3>
低能であればあるほど議論対象よりも個人に粘着するのは世の常であり、
また逐一教育してやらないと理解できないのが低能たる所以。
戦前から続く先祖代々の墓が日本国内に無い三国人の末裔ごときの分際で「チョン」などと揶揄する様は、
まさに三国人DNA炸裂と言えよう。

523:デフォルトの名無しさん
06/11/18 14:13:02 .net
君は何をそんなに興奮しているのですか?

524:デフォルトの名無しさん
06/11/18 19:18:19 .net
あきらかに病気なんだからほっとこうよ。

525:デフォルトの名無しさん
06/11/18 23:14:02 .net
OpenGLのいいところ
拡張
 VTFとかフラグメントシェーダの最新バージョンなど便利なものが、
 APIのメジャーアップデートを待たずに使える



OpenGLの悪いところ
拡張
 こいつのせいで、多くのパスを用意しなければならない



俺はどうすればいいんだあ~

526:デフォルトの名無しさん
06/11/18 23:38:05 .net
DIRECTX最強!!!

OPENGL オワタ

527:デフォルトの名無しさん
06/11/19 16:32:40 .net
安居院せんせいの本でとりあえず勉強しておこう

しかしあの本は、分かりやすいのだが初心者向けに
なるだけポインタ無しの仕様ゆえ、却って関数の流れが
掴みにくかったりする

528:デフォルトの名無しさん
06/11/19 16:51:38 .net
2.1時代に突入したわけだが


529:デフォルトの名無しさん
06/11/25 21:10:20 .net
DisplayList使ったら頂点シェーダーうまく働かないけどなんで?

530:デフォルトの名無しさん
06/12/02 02:58:02 .net

Wiiが勝利したというなら雪崩を打ってPS2から、もしくはPS3からの乗り換えタイトルがあるはず

という口喧嘩のさい

883 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:53:46 ID:ZXHK4NoG0
日本では今日発売されたばっかなのに
乗り換え表明するかアホwwwwwwwwwwwww



895 名前: 名無しさん@七周年 投稿日: 2006/12/02(土) 02:56:16 ID:dfRV6Av70
なになになに?

メーカーサイドは「本体発売後」でないと開発できないとでも言うのか?w


乗り換え表明なんか発売前からいくらでもできるわなw



チョンはそんなこともわからんと?w

531:デフォルトの名無しさん
06/12/02 02:59:49 .net
なんとなく

「グラフィックスドライバがメーカーに提供されるのはリリース後!」


メーカーに提供される時期と一般ユーザーに提供される時期が一緒
と主張して憚らないよしはる思い出した。


じゃあどうやって開発してるんだ、リリース後ならそのスケジュールじゃ発売できない
というと逃げるあたりもまったく同じ

532:デフォルトの名無しさん
06/12/13 22:35:13 .net
URLリンク(www.4gamer.net)

>GeForce 8800シリーズはDirectX 10世代のSM4.0対応GPUとして
>一番乗りを果たしたわけだが,課題がないわけではない。
>それは,DirectX 10やSM4.0といったテクノロジーが,Windows
>Vista上でしか享受できない点だ。待望のジオメトリシェーダは
>DirectX 10でないと利用できないため,いきおい,ジオメトリ
>シェーダを駆使したグラフィックスはWindows Vista環境でしか
>楽しめないのである。

ジオメトリシェーダがVista「でしか」使用できないと主張する馬鹿ライター

533:デフォルトの名無しさん
06/12/13 22:46:48 .net
4gamerなんて低脳ライターしかいないんだから、放置しておけ。

534:デフォルトの名無しさん
07/01/10 00:27:21 .net
おいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおいおーーーーーーーーーーーーーーーーーい




OpenGLはッ?????????????????????????????????
APIの正式策定を待たずして!!!!!!!!!!!!
最新テクノーロズゥィーを享受できる我が愛するOpenGLはッ?????????????????????????????????



535:デフォルトの名無しさん
07/01/20 23:29:52 .net
すでにOpenGL/GLSLでジオメトリシェーダーを利用できるわけだが。

536:デフォルトの名無しさん
07/01/23 04:34:34 .net
【ネガティブ派遣根性チェック】

3つ以上、思い当たる点があればアナタの性格はひん曲がっており、ネガティブ負け組人生を歩んでいます。

□派遣先の人事権のある社員の意見はたとえ間違っていてもマンセーする
□派遣先から「いつまでもここで仕事してくださいね(安い金でw)」と言われている
□自社に仕事を持ち帰れるように言われるとムカつく
□自社で仕事なんてできるわけがない
□派遣労働の問題点の話題が出ると感情剥き出しにする
□派遣労働の問題を指摘する人は嫌いだ
□派遣先には仕事だけでなく自分のプライベートについても指示して欲しい
□自分の月額金額を知らない
□派遣先社員より自分の生涯収入が低いのは当然だ
□派遣先に尻尾を振り、いつまでも派遣を続けることが大切だ


537:デフォルトの名無しさん
07/02/04 10:29:30 .net
GLSLとCg、これからやるならどっちですか?

538:デフォルトの名無しさん
07/02/04 10:47:18 .net
nVidiaのカード以外で動かすならCgは事実上終わってる

でも将来CgがGLSLコードを吐く様になったら復活するかもしれない

539:デフォルトの名無しさん
07/02/05 02:16:26 .net
nVidiaのカード以外が終わってるから…

540:デフォルトの名無しさん
07/02/05 09:11:30 .net
>>539
あほな質問かも知れんけど

Cg とGLSL、どっちも最適化したプログラムを組める(ようになった)として

同じことをやって、実行速度に違いはアルですか?


541:デフォルトの名無しさん
07/02/05 09:12:11 .net


うっかり
>>539
へのレスにしちゃったけど名指しで聞いてるわけじゃないです

542:デフォルトの名無しさん
07/02/05 12:37:36 .net
>538
もう最新バージョンで吐けるから

>540
実行速度がほしいならDirect3Dやったほうがいい

543:デフォルトの名無しさん
07/02/13 11:27:44 .net
お前らまだOpenGLなんか使ってんのかwwwww

544:デフォルトの名無しさん
07/02/13 12:08:15 .net
OpenGL処理遅いんだよ

545:デフォルトの名無しさん
07/02/13 21:23:16 .net
>>542>>544
市場のゲームじゃOpenGLエンジンのほうが速いのはなんで?

546:デフォルトの名無しさん
07/02/14 00:27:48 .net
何てゲーム?

547:デフォルトの名無しさん
07/02/20 12:20:20 .net
APIは速度に殆ど関係ないと思うが・・・
組み方が悪いんだろ。

そもそも、最近はシェーダーで処理するのが一般的なんだから、APIがなんだとか全く関係ないw

548:デフォルトの名無しさん
07/02/21 02:08:23 .net
両方で組んでみろとは言わんからせめてAPIの仕様位は調べてから発言したほうがいいんじゃないかね

549:デフォルトの名無しさん
07/02/23 11:37:42 .net
ATIだと、
mat3 m3;
mat4 m4;
m3 = mat3( m4 );
エラーになりませんか?
(TT なんで~~

550:デフォルトの名無しさん
07/02/23 15:11:50 .net
GPUベンダがそれぞれGLSLコンパイラを書いてるからグラボを変えたらエラー吐くのはよくあること

551:デフォルトの名無しさん
07/02/23 15:21:32 .net
補足するとNVのコンパイラがGLSLの仕様より融通が利いてるだけで別にATIが悪いわけじゃないよ

552:デフォルトの名無しさん
07/02/23 15:52:57 .net
m3 = mat3( m4 ); ×
こうだ
m3 = mat3( m4[0].xyz, m4[1].xyz, m4[2].xyz ); ○

URLリンク(ati.amd.com)
には、
m3 = mat3( m4 );
ができると書いてあるけが、古い資料だから信用するな。

553:デフォルトの名無しさん
07/02/23 16:03:59 .net
>>551
NVのコンパイラなら float3 と書いてもエラー無く動くのは、笑った

554:デフォルトの名無しさん
07/02/23 19:58:57 .net
頼むからコンパイリンガーは
「自分がどういう最適化をしたのか」
というのを分かりやすく出力して欲しい。

何もエラー出さないから、
今後の参考にならない。

555:デフォルトの名無しさん
07/02/25 09:27:38 .net
コンパイリンガー?

556:デフォルトの名無しさん
07/02/28 10:21:25 .net
mat2x3 とか使えないけどなぜだろう。
わかる人いる?

557:デフォルトの名無しさん
07/02/28 13:52:15 .net
>>556

それは、OpenGL 2.1 なんだけど、お前さんのグラフィックボードは、OpenGL2.1に対応してるのか?

558:デフォルトの名無しさん
07/03/03 19:37:53 .net
>>556
そもそもmat2x3みたいな行列ってどういう時に便利なの?

559:デフォルトの名無しさん
07/03/06 17:18:47 .net

URLリンク(www.nag-j.co.jp)

Fortran BuilderのFortran 90/95ソースコードから、GLUTを使ったOpenGLのプログラミングを可能にします
URLリンク(www.nag-j.co.jp)

560:デフォルトの名無しさん
07/03/07 00:17:28 .net
OpenGLでビルボード処理したいんだけどプログラムはこんな感じ、

glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glEnable(GL_BLEND);


glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, po->data);
//glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, nSizeX, nSizeY, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);


glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glBegin(GL_POLYGON);
glTexCoord2d(0.0, 0.0);
glVertex3d(-0.5, 0.0, 3.0);
glTexCoord2d(0.0, 1.0);
glVertex3d(-0.5, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 0.5, 3.0);
glTexCoord2d(1.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 3.0);
glEnd();

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_ALPHA_TEST);
これじゃだめなんだよね。
イメージも消えちゃう。イメージの背景は透明にしてイメージのみ残したいんだけど。

561:デフォルトの名無しさん
07/03/07 00:31:31 .net
2.0スレ向きの話題ではないな。
glTexEnvの仕様をググってinternalFormatとGL_TEXTURE_ENV_MODEの関係を
よく調べてから他のOpenGLスレへどうぞ。

562:デフォルトの名無しさん
07/03/07 13:14:01 .net
>560
sage の使い方も覚えてね。
glTexImage2D 関数で RGB 設定でテクスチャデータを送ってるから、
テクスチャのアルファは、1.0 その設定では、
glEnable( GL_ALPHA_TEST );
の意味がない。
GL_ALPHA_TEST は、glAlphaFunc関数で、描画しないアルファ値を
設定できるが、ポリゴン全体が同じ値のアルファ値では意味がない。
GL_BLEND は、glBlendFunc関数で背景と色を重ねる設定ができる
ので、目的にあわせて設定を変える必要がある。
glTexEnvの設定は、ポリゴンとテクスチャの色を重ねる設定で、
そのままでも良い。

一番の問題は、テクスチャデータにアルファ値が無いことだよ。(^^;

次は、OpenGLスレ Part10 へ質問してください。


563:デフォルトの名無しさん
07/03/08 04:30:11 .net
>>560
GL2.0 でやろうとしているなら、TexEnvが FragmentShader なのは当然として、

AlphaTest の機能は FragmentShader 内で discard してもできるし、
もちろん AlphaTest を使ってもできる。
OpenGL-ES 2.0 だと AlphaTest 無いから、前者で実現するしかないけど。

564:デフォルトの名無しさん
07/03/14 23:40:19 .net
OpenMAXって最強じゃね?

565:デフォルトの名無しさん
07/03/14 23:45:59 .net
使える実装があればいいものだと思う。
それはOpenGL界隈全体に言えるけど。

てか誰かオープンソースでEGLの実装してくれ。

566:デフォルトの名無しさん
07/03/25 04:25:39 .net
ARB_fragment_programって何も明示しないと最低でも24bit浮動小数点精度を要求される
これって標準で、D3DでいうところのPixelShader2.0ができるということでわ?????



D3DだとPS2.0からはFixedPoint精度シェーダを使用できないが
OpenGLだと明示すればhalfもFixedも使用できる点がゴイスー

567:デフォルトの名無しさん
07/05/30 20:25:42 .net
オラッ!
よしはら!

568:デフォルトの名無しさん
07/06/09 17:38:36 .net
マルチスレッドOpenGLってアップルも実装しているらしいけど実際に速いの?

569:デフォルトの名無しさん
07/08/06 17:50:41 .net
うん

570:デフォルトの名無しさん
07/08/08 23:26:08 .net
いやー実際参った

Fixed point を


修正された点


と直訳されたときは!!!!!

だから直訳組は嫌いなんだ!!!!

571:デフォルトの名無しさん
07/08/08 23:39:52 .net
直訳っつぅかなんつーか・・・
そのひとは固定小数点というものを知らないんだろうね。

Java のリファレンスなんかにもひどい訳語があるよ
URLリンク(java.sun.com)

>計測を使用して音を出すには

意味わかんね

スレ違いすまそ

572:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:03:24 .net
fixを修正って意味で使ってんのはコンピュータ分野の一部分だけなんだよね



573:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:20:52 .net
>>572
手元の英英辞典では1番目の語義に
mend or correct something: to repair, mend, or correct something
って出てきたんですけど・・・

574:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:32:14 .net
>>573
572が言いたかったのは、「コンピュータ分野の一部分」じゃなくて
「コンピュータ分野では一部分」って意味なんじゃなかろうか

でも個人的な感覚では、「修正」の意味の方が頻度高い気もするけど

ていうか fixed point くらい(この分野の)常識として訳して欲しいよね
floating point は一体どう訳したんだろう?


575:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:36:52 .net
きっと 「浮いている点」

576:デフォルトの名無しさん
07/08/09 00:37:07 .net
揺れ動く点とかな

577:デフォルトの名無しさん
07/08/09 17:09:31 .net
> Fixed point を
> 修正された点
ワラタ
そんなの、海外サイトをふだんから見ない俺でもわかるのにw


578:デフォルトの名無しさん
07/08/10 23:29:32 .net

本田大地

579:デフォルトの名無しさん
07/08/15 10:27:58 .net
OpenGL 3.0

580:876
07/08/15 11:40:16 .net
ちゃんとリンク張ってくれよ…

OpenGL公式
URLリンク(www.opengl.org)
Topic: OpenGL 3 announced
URLリンク(www.opengl.org)

581:デフォルトの名無しさん
07/09/19 06:09:37 .net
とりあえず、救済AGEEE


582:デフォルトの名無しさん
07/10/21 10:42:24 .net
RapidMind やってみた、
GPGPUやるんだったら
Cg GLSLよりかなり組みやすいけど
速度的にどうなのかはまだ分からん

やってる人いる?

583:デフォルトの名無しさん
07/10/21 17:31:06 .net
隔離スレで何言ってんだ

584:デフォルトの名無しさん
07/10/22 10:18:42 .net
え、隔離スレなの?
じゃあ、隔離じゃないのは?

585:デフォルトの名無しさん
07/10/22 20:42:52 .net
ここ。

586:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:04:22 .net
当方Cgでシェーダーを組んでいるのですが、まだ手をつけたばかりで
シェーダーの初歩的なことを伺いたくて…他スレがあまりに過疎っているので
こちらで質問させてください。答えて頂けたら本当に助かります。

TEXCOORDについてなのですが
テクスチャ座標を指す、というのはわかったのですが
テクスチャ0や2などの番号がついたときにどこを指すのかわからなくて

float4 uv0 : TEXCOORD0;
float4 uv1 : TEXCOORD1;
float4 uv2 : TEXCOORD2

uniform sampler3D data // volume
uniform sampler2D back_buffer, // backface
uniform sampler1D TransferFunction, // transferfunc

この場合uv0~uv2はどのsamplerを参照するのでしょうか?
Cgチュートリアルを見ていて、明示的にどれとどれが対応するのか、などが描いていなくて…

よろしくお願いします。

587:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:19:24 .net
どれとどれを対応させてもいいし、テクスチャなんか参照せずに他の用途に使ってもいい
組み合わせは自由
すべては作るシェーダ次第

588:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:22:43 .net
すみません、もう少しわかりやすくお願いします…
対応させてもいい、とありますがどのように対応させるのでしょうか


589:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:31:56 .net
たとえば上記のように宣言して

float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2;
とした場合、このtexcに何が入っているのかわからなくなってしまって。

言い忘れていましたがこれはフラグメントシェーダーで
vertexシェーダーの方では
float4 position : POSITION;
float4 color : COLOR;
float4 texCoord : TEXCOORD0;
をアウトプットしています。

590:デフォルトの名無しさん
07/10/24 01:47:49 .net
それは単に
((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2
の計算結果が入ってるだけで、どのテクスチャも読んでない

Cgあんまり詳しくないけどサンプル眺めてみた限り、テクスチャを読み込んでる部分では tex2D とかの関数を呼んでると思う

591:デフォルトの名無しさん
07/10/24 02:11:07 .net
元にしたソースを見ていましたら
vertexシェーダー から fragmentシェーダーへ値を>>589の値を送っているというのがわかりました。
float2 texc = ((uv2.xy / uv2.w) + 1) / 2; には vertexから送られてきたuv2の2Dテクスチャ座標が入っていました。

確認なのですが、vertexで抜けてきたものをフラグメントでは扱う、ということですよね。
なんとかまとまってきました。

ただ、それでもvertexシェーダーで、uniformもしていないのにtexcoord0とかが呼ばれたときに
それが何を指しているのかがわからない…

すみません…混乱しすぎて。睡魔も着てしまってわけがわからなくなっています。

セマンテックが何を表しているのか、図で説明してくれてるものがあればいいのですが。
OSITIONもCOLORも、画面の何を指しているのかわからないままサンプルいじくってるので…

592:デフォルトの名無しさん
07/10/24 11:22:07 .net
CgUsersManualちゃんと読めば書いてある
プロファイルにもよるが、OpenGLならarbvp1/arbfp1かvp40/fp40辺りだろうから
Appendix B Language Profilesのarbvp1とarbfp1のBindingsの項を読んでみ

593:デフォルトの名無しさん
07/10/27 03:43:29 .net
openglの疑問はwww.opengl.orgに行ってspecification等をちゃんと読めばほとんど解決するだろう。
まずはレンダリングパイプラインを理解することが大切だと思うよ。


594:健介
07/12/25 00:24:22 .net
掃除機セマンテック

595:デフォルトの名無しさん
08/01/26 04:19:35 .net
cg のループ回数(もしくは行数)についてなのですが。
fragment shader (CG_PROFILE_ARBFP1): GeForce7900GS で

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

だとちゃんと動くのですが、ループの回数を200から300に増やすと、
CG_COMPILER_ERROR
になるのです。なにか制限とかってあるのでしょうか?

596:デフォルトの名無しさん
08/01/26 04:21:29 .net
タブが消えてしまった orz

void main(out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < 200; i++){
totalCol += 0.001;
}
color = totalCol;
}

こうです。

597:デフォルトの名無しさん
08/01/26 04:23:54 .net
あれ? スペースも消えた。
Live2ch で書き込んでるせいですかね。 ごめんなさい。

598:デフォルトの名無しさん
08/01/26 08:50:12 .net
いや,重複した半角のスペースは消される

599:デフォルトの名無しさん
08/01/26 09:11:08 .net
ARBFP1というかARBFragmentProgramは動的ループをサポートしてないから
コンパイル時にループを全部展開されて命令数が足りなくなる

よって動的ループをサポートしてる他のプロファイルを使いましょう

600:595
08/01/26 15:54:22 .net
ありがとうございます。
やっぱり制限数があるのですね。
他のプロファイルを試してみます。

601:デフォルトの名無しさん
08/01/26 16:01:28 .net
ていうかこのスレは隔離スレなので質問は本スレ推奨

602:デフォルトの名無しさん
08/01/26 18:22:17 .net
nvidiaのfragment_programっておかしくね??

これだと、なんか固定機能しか使えないように見えるが
実際PS2.0できるじゃん。
fragment_program2だとPS3.0だし


ここは全員でおかしいと主張すべきだ。

603:デフォルトの名無しさん
08/01/26 18:35:39 .net
何がおかしいんだか分からんが、それならば
NV_geometry_program4とかNV_fragment_program4とかNV_vertex_program4を
使えばSM4.0相当になるうえにWindowsXPでも動いてしまう
この方がおかしいと思わないか?

604:デフォルトの名無しさん
08/01/26 18:44:59 .net
もっと分かりやすくすべきだ。

固定機能しか使えないのならば、fragment_program_kotei_fanction

とか、すべきだ。

PS2.0なら、fragment_program2
PS3.0なら、fragment_program3

とわかりやすくすべきなのだ。

だから、ARB_fragment_programがPS1.1までとかいう、変な大間違いが出てくるのだ。

605:デフォルトの名無しさん
08/01/26 19:34:53 .net
PSやらSMはDirect3Dの基準だぞ

606:595
08/01/26 21:12:47 .net
Cg 2.0 をインストールし(1.1だった)、CG_PROFILE_FP40 プロファイルを使用したら
動的ループができるようになりました。
ちなみに、CG_PROFILE_FP30では、動的ループは無理でした。
ただ、別の問題が出てきました。

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size; i++){
totalCol += 1;
}

color = totalCol / size;
}

だと、sizeをいくつにしても、色が白になるはずなのですが、
size 250以上になるとだんだん色が薄くなっていきます。ループの中が
250までしか展開できてないようです。

607:595
08/01/26 21:18:47 .net
続き
で、以下のようにループ部分を分割し、試しにsize=400にして実行したら、

void main(uniform float size, out float4 color : COLOR){
float i;
float4 totalCol = 0;

for(i = 0; i < size - 200; i++){
totalCol += 1;
}

for(i = 200; i < size; i++){
totalCol += 1;
}
color = totalCol / size;
}

見事に白色になりました。
GeForce8800 だったら、こういうでかいループも処理できるんでしょうか?

608:デフォルトの名無しさん
08/01/27 14:22:52 .net
fp40のループは最大256ループまでだそうだ
GeForce8系で使えるgp4fpなら制限無しだな

609:デフォルトの名無しさん
08/01/27 14:36:30 .net
正直MAXまでの何かってのはやってはいけないことだな

例えば命令スロットが512なら、
512を目一杯使わねばならない状態になるのはいかんこと。


610:デフォルトの名無しさん
08/01/27 16:20:13 .net
リアルタイムレンダリングみたいな用途じゃ無いならいいんじゃない

むしろGPGPUやオフラインレンダリングとかなら出来るだけ詰め込んで
GPUに処理を肩代わりさせたいんじゃないのかな

611:595
08/01/27 20:05:20 .net
256まででしたか。
とりあえず分割ループでごまかすことにしました。
8800欲しい・・・
ちなみに、GPGPUなプログラムです。

612:デフォルトの名無しさん
08/02/04 13:04:10 .net
main(out float4 color){
TexColor = tex2D(tex, texcoord);// テクスチャの色
PolColor = Lighting();// ポリゴンの色

color = TexColor * PolColor;
}

Cgのフラグメントシェーダの色々省略したコードなのですが、テクスチャをマッピングしないポリゴンがある場合、
colorが変な色になります。ポリゴン毎にテクスチャの存在の可否を指定する変数を渡して
if(texExist)
color = TexColor * PolColor;
else
color = PolColor;
とすれば意図通りの動作はするのですが、このような処理にするしかないのでしょうか?

613:デフォルトの名無しさん
08/02/05 00:55:33 .net
テクスチャ設定してないのにテクスチャ読めと命令してるんだから変な色になるのは当然だろ
テクスチャ無い時はサンプリングしないって分岐はごく自然な処理だと思うが
他にどうなって欲しいてっんだ?

614:デフォルトの名無しさん
08/02/05 01:01:02 .net
>>612
分岐処理が嫌だったらシェーダ2種類作ったらいいんじゃない?

615:デフォルトの名無しさん
08/02/05 07:51:42 .net
適当に1x1の白テクスチャでも読ませればおk

616:デフォルトの名無しさん
08/02/05 17:49:45 .net
>>615
それが一番楽っぽいな。
余分な負荷は気にしない。

617:デフォルトの名無しさん
08/02/05 23:11:26 .net
>シェーダ2種類作ったらいいんじゃない?
2種類をCgランタイムでどう呼び出すのかわからない


618:デフォルトの名無しさん
08/02/06 01:23:24 .net
テクスチャの有り無しでcgBindProgramに渡すプログラムを変えればいいだけだよ

619:612
08/02/06 01:52:25 .net
>>615
>>618
今は
cgGLBindProgram(); sceneGraph->DrawAll(); cgGLBindProgram(NULL);
こんな感じで全部のオブジェクトを一気に描画してるので,
シェーダ2種類作ってポリゴン毎にバインドするシェーダを切り替えるのは
遅くなっちゃうのかなと思って他にいい方法がないか考えてました。
頭で考えてただけで実際遅くなるかとかの検証はしてなかったのでやってみます。

書いてて思ったんですけど同じマテリアル(テクスチャ)を使う
ポリゴンをグルーピングしていればシェーダ切り替える方法は
使いやすそうですね。

どっちのやり方も参考になりました、ありがとうございます。

620:デフォルトの名無しさん
08/02/06 02:11:20 .net
描画時にマテリアルでソートするのは高速化の常套手段だね

621:デフォルトの名無しさん
08/06/24 00:36:30 .net
保守

622:デフォルトの名無しさん
08/07/19 13:22:03 .net
コンパイルすると

Error: 'C:\A\TOOLS\BCC\LIB\GLU32.LIB' contains invalid OMF record, type 0x21 (po
ssibly COFF)

と出ます

IMPLIB glut32.lib glut32.dll

をして、glut32.libを上書きしてるんですがダメです

623:デフォルトの名無しさん
08/07/19 13:38:31 .net
エラーをよく読め・・・ glut32.lib じゃないだろう

624:デフォルトの名無しさん
08/07/19 15:44:55 .net
ありがとうございます。解決しました。

625:デフォルトの名無しさん
08/08/06 19:48:28 .net
URLリンク(www.kumaryu.net)
S3本気だなー
ATIはいつ本気出すんだー

626:デフォルトの名無しさん
08/08/06 22:57:14 .net
Khronos BOFs
* OpenGL 3.0 Specification Overview
* OpenGL hardware and driver plans - AMD, Intel, NVIDIA
* Developer's perspective on OpenGL 3.0
* The new Khronos OpenCL Working Group and how that affects OpenGL
* and more...

AMDもいつまでも黙ってはいないぞ
どちらかと言えば微妙な拡張よりこっちの方が期待したいし
できればIntelもな…

627:デフォルトの名無しさん
08/08/06 23:30:50 .net
AMDはさっさと拡張の仕様を公開しろ。
ドキュメントがない拡張が何個溜まってると思ってるんだ。

628:デフォルトの名無しさん
08/08/12 10:25:36 .net
OpenGL3.0情報

URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.khronos.org)


629:デフォルトの名無しさん
08/08/12 11:31:52 .net
opengl.orgのmessage boardでは不満の嵐だな
「散々待たせといて結局これかよ!」みたいな

630:デフォルトの名無しさん
08/08/12 12:40:54 .net
せめて3.0で削除された仕様は書かないでおいてくれると読み易かったんだがな
あとせめてテクスチャ回りを整理してほしかった

631:デフォルトの名無しさん
08/09/20 13:53:54 .net
URLリンク(www.sgi.com)

632:デフォルトの名無しさん
08/09/21 18:43:03 .net
やっとまともなライセンスになったか

633:デフォルトの名無しさん
08/10/24 03:30:59 .net
保守

634:デフォルトの名無しさん
08/10/29 15:59:00 .net
>>83
鹿バネ(´∀`)

635:デフォルトの名無しさん
08/11/30 19:03:58 .net
OpenGLnのmain関数をスレッドで呼び出して使おうと思っているのだが、display()関数のオブジェクトカラーを引数で渡した値で更新したいんだ。
マルチスレッドで値を渡すことはできるのだが、OpenGL側でどうやって、display()関数に値を綿したらいいのかわらかない。

つまり、
プログラム1 --> OpenGLプログラム(スレッドで生成)
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  ▼       ▼
 値の更新     色変更
  …       …
ってことをしたいんだ。

636:デフォルトの名無しさん
08/12/10 22:54:50 .net
Snow Leopardの準備は万端? 「OpenCL 1.0」の仕様が公開[08/12/09]
スレリンク(pcnews板)

637:デフォルトの名無しさん
08/12/21 12:01:23 .net
glRotatef(90,1,0,0);
glutSolidCube(1.0);
このあとに
glTranslatefかglrotatefを適当にいれて
glSolidSphere(1.0,10,10);
より立方体の回転起動に垂直の起動で球が回転するようにするには
どうやればいいですか?

638:デフォルトの名無しさん
08/12/21 12:09:47 .net
まずは日本語で頼む

639:デフォルトの名無しさん
08/12/21 14:05:21 .net
glRotatefとglTranslatefを組み合わせてx軸周りの回転移動をy軸周りの回転に
させることはできますか?

glPopMatrix()とglPushMatrix()を使わないで

640:デフォルトの名無しさん
08/12/22 01:17:00 .net
GLSLで色を出力するとき、というか、OpenGLの質問なんですが、
OpenGLでは各色の値の範囲が0~1ですが、これってGDI上での0~255の範囲に
リニアに一致する訳じゃないのでしょうか?
256*256のコンテキストを作り、全面ぴったりのポリゴンを張って、フラグメントシェーダーから

  gl_FragColor = vec4(gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t);

として色とアルファの増え方を見てみたのですが、どうもジャギっててきれいに0~255の範囲で
増えてるわけではないみたいなのですが…
コンテキストと同じサイズのGL_NEARESTなテクスチャを張った場合はちゃんと256*256の範囲
全体が張られているのでテクスチャ座標がずれてるわけでもないみたいです。

641:デフォルトの名無しさん
08/12/22 01:21:03 .net
あだ、ここGL "2.0"スレだった orz
GLスレの方に行ってきます orz
スレ汚しすみませんでした…

642:デフォルトの名無しさん
08/12/29 03:29:54 .net
DirectX ばっかりで OpenGL なんて一生触ることは無いと思ってたが
Linux絡みでJOGLで開発することになった
調べてみたら、OpenGL も色々面白そうだな

643:デフォルトの名無しさん
08/12/29 04:52:15 .net
名前が違うだけで、実行するハードウェアの中身に対するフォーマットは一緒だからな。

644:デフォルトの名無しさん
09/02/15 18:51:58 .net
保守

645:デフォルトの名無しさん
09/04/28 09:13:36 .net
OpenGL Vertex Buffer Objectについての質問があります。

glBufferData()で,頂点データをグラフィックボードのメモリに転送(確保?)した後,
プログラム側の頂点データが更新されたとします。
この更新された頂点データを,グラフィックボードのメモリに転送するわけですが,どのようにすればよいのでしょうか?
いったんglDeleteBuffer()でバッファを消して,新たにバッファを作成し,glBufferData()で転送しなおすのでしょうか?
それとも,既に確保されている領域に上書きするような方法があるのでしょうか?


646:デフォルトの名無しさん
09/04/28 22:43:29 .net
・glBufferDataでもう一回転送する
・glMapBufferでDMA転送する
・glMapBufferRangeで更新が必要な部分だけDMA転送する
・いっそデータの更新をCPU側でなくTransform Feedbackを使ってGPU側で行う

647:デフォルトの名無しさん
09/04/29 00:17:46 .net
glTexSubImage()でテクスチャの一部を書き換えられるのと同じように、
VBOにも glBufferSubData() があるよ。

648:デフォルトの名無しさん
09/04/29 00:30:30 .net
書き忘れ。
Buffer全体を書き換えたい、あるいはBufferのサイズを変えたいなら、
わざわざDeleteしなくても、普通に glBufferData() で上書きしてやればいいよ。
これも考え方はテクスチャと同じ。サイズが変わるとパフォーマンスは落ちるでしょうね。

649:645
09/04/29 02:21:55 .net
なるほど。色々な手段があるのですね。
ありがとうございました。

650:デフォルトの名無しさん
09/06/06 13:33:00 .net
例えば、direct x使ったPCゲームで全画面表示に切り替わるけど、
openglでも同じことできる?
シミュレータが作りたいんだけど。

651:デフォルトの名無しさん
09/06/06 15:02:52 .net
GLUTでさくっと出来るだろ

652:デフォルトの名無しさん
09/06/18 15:32:01 .net
最近は、アフィン変換はつかわずにクォータニオンってのが主流なの?

653:デフォルトの名無しさん
09/06/18 16:36:03 .net
試しにZ軸によるs度の回転(右手座標系)を計算してみたら
sin(s)*y-2*(x/2-(cos(s)*x)/2)+x,-2*(y/2-(cos(s)*y)/2)+y-sin(s)*x
簡約すると
x' = sin(s)*y+cos(s)*x
y' = cos(s)*y-sin(s)*x
z' = z
となって普通の回転行列の計算と同じになた
普通に軸にそって回転するだけなら
通常の回転行列を使う方が良いのかな

654:デフォルトの名無しさん
09/07/04 17:45:21 .net
軸まわりの回転ならsin、cosの手計算でもいいと思うが、任意の軸まわり回転をオイラー角でやるとジンバルロックっていう問題が出てくる。
あとクォータニオンを使う一番のメリットは2つの回転位置の補完を球面線形補完による演算で求められることじゃないかと思う。

655:デフォルトの名無しさん
09/07/09 10:28:04 .net
いまさらopen glとかVRMLとか意味あるの?

656:デフォルトの名無しさん
09/07/09 10:31:43 .net
OpenGLとVRMLを並列で語るとか意味あるの?

657:デフォルトの名無しさん
09/07/09 22:53:34 .net
VRMLは後継が出てたはずだよね、名前忘れたけど
まあ今更OpenGLとかDirect3Dとか言っても意味ないわな
中身ほとんどいっしょだし

658:デフォルトの名無しさん
09/07/09 23:13:48 .net
いっしょじゃねぇよハゲ

659:デフォルトの名無しさん
09/07/10 00:44:32 .net
どこが違うのかkwsk

660:デフォルトの名無しさん
09/07/10 01:13:00 .net
Wikipedia読め

661:デフォルトの名無しさん
09/07/10 04:28:00 .net
流れとはまったく関係ないどころかスレとも関係ないが
PowerVRがなんだかんだでまた注目されつつあるな

662:デフォルトの名無しさん
09/09/13 18:42:10 .net
その PowerVR について質問させて下さい。

iPhone3GS や iPod touch 3G で使われているらしい PowerVR SGX を内蔵し、
Vaio Type P や Dell Inspiron Mini 10/12 等のネットブックで採用されている
intel GMA500 ですが、

カタログスペック上は OpenGL2.0 対応を謳っているものの、Windows XP/Vista 上では
glGetString(GL_VENDER) が Microsoft、
glGetString(GL_RENDERER) が GDI Generic、
glGetString(GL_VERSION) が 1.1.0 を返してきます。

Intel で配布されている開発者向けの 2009/9/13 時点の最新ドライバを入れても同じです。
Vista 32bit 用: URLリンク(downloadcenter.intel.com)
XP 32bit用: URLリンク(downloadcenter.intel.com)

URLリンク(software.intel.com)
こちらの阿鼻叫喚スレのように、GMA500 での Windows 向けドライバによる
OpenGL2.0 サポートは「ない」と言うしかないのでしょうか…。
また、今後のサポート予定について事情をどなたかご存知でしたら教えて頂けると嬉しいです。

663:デフォルトの名無しさん
09/09/13 19:03:06 .net
ちゃんとOpenGLのコンテキストを設定した後でglGetStringを実行してるんだろうな?
GDI Genericじゃ2.0以前にソフトウェアレンダリングだぞ。

664:デフォルトの名無しさん
09/09/13 20:14:58 .net
>>663
はい、ChoosePixelFormat(), SetPixelFormat(), wglCreateContext(), wglMakeCurrent() が
成功したことを確認してから glGetString() を実行しています。
(しないと手元の環境では NULL が返ってきました)

URLリンク(udetaco.ddo.jp)
VisualStudio2005用プロジェクト一式とバイナリをこちらに置いてみましたので、
ご確認頂ければ幸いです。

testDesktopOverlay-20090913.7z を解凍した後、
testDesktopOverlay\application\RetrieveOpenGLInfo.cpp 内の
RetrieveOpenGLInfo::retrieve() をご覧下さい。


665:デフォルトの名無しさん
09/09/13 20:27:05 .net
glInfo.exeとかでチェックしても、GMA500はGDI Genericを返すよね・・・

666:デフォルトの名無しさん
09/09/13 21:33:06 .net
オンボーロどころかまともな素材をダメにするとは・・・Intel始まりすぎだろ。

667:デフォルトの名無しさん
09/09/13 23:01:46 .net
GMA500はタイミングによってはテクスチャのバインドに失敗する
(glBindTextureが正常に動かない)こともあったりして、最悪だよ。
OpenGL2.0サポート?無理無理。
あれはOpenGL1.1すらまともにサポートできてない。

668:デフォルトの名無しさん
09/09/13 23:17:09 .net
URLリンク(www.gamedev.net)
こちらでも OpenGL 開発を期待して netbook を買った人が
ドライバの GL 未サポートに怒ってる模様…。

>>667
glGetString(GL_RENDERER) は GDI Generic よりマシな名前を返してきますか?


669:デフォルトの名無しさん
09/12/21 14:14:17 .net
(´・ω・`)ぶるっちょぽかぽかだお

670:デフォルトの名無しさん
09/12/24 21:58:16 .net
Mac OS Xでやってる方はいらっしゃいませんでしょうか?
テクスチャの扱いが違っていて困っています。

671:デフォルトの名無しさん
09/12/24 22:12:47 .net
自己解決しました。
非2^nサイズのテクスチャの生成に
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT
を使っていたのですが、これを使うとだめだったようです。

672:デフォルトの名無しさん
09/12/25 06:52:27 .net
>>671
2.0以降なら2^nでなくても良かったような。
GL_TEXTURE_RECTANGLE_EXT はMIPMAP生成出来ないから
GL_TEXTURE_MIN_FILTER を GL_NEAREST にしないと駄目だったような。

673:デフォルトの名無しさん
10/02/26 21:21:53 .net
OpenGL 3.2はやんないの?
機能省略かれちゃった奴

674:デフォルトの名無しさん
10/02/27 11:42:14 .net
3.2はどっちかというと省かれるはずだったのが戻ってきちゃったんじゃないか?

675:デフォルトの名無しさん
10/02/27 17:06:52 .net
ですな。非推奨だが互換性を確保した、というような趣旨のアップデート。

676:デフォルトの名無しさん
10/03/03 01:26:49 .net
>>675
考えて見れば、三角形一枚書くのにシェーダ書いてVBO作って…じゃ、
CG屋やゲーム屋以外の、「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」が
使わなくなってしまうからなあ。

自分もそのタイプのプログラマなんだが、OpenGLはそういう方面の需要がDirectXに比べて大きいと思う。

677:デフォルトの名無しさん
10/03/04 23:47:14 .net
「単に可視化プログラムを書きたい研究者や技術者」
はopenGLを直接使わずにハイレベルなライブラリ(open scene graph等)を使えばええんでない?
Compatibility Profilesは古いコードを使うためとか
openglを勉強し直すのが面倒な人とかのためにあるんじゃないだろうか。

678:デフォルトの名無しさん
10/03/05 00:37:24 .net
最近OpenSceneGraphさわり始めたけど、ホントGLUTとかで遊んでた全てが無駄に見えてきたよ。

679:デフォルトの名無しさん
10/03/07 19:02:53 .net
まじか
ちよっとやってみるかな

680:デフォルトの名無しさん
10/03/07 21:25:10 .net
OpenSceneGraphによる「手抜き」OpenGL入門
が必要になるな

681:デフォルトの名無しさん
10/05/06 14:31:11 .net
OpenGLで図を作成して、latexの論文に導入したい者ですが、質問よろしいでしょうか?
GL2PSというものを用いて、epsで図を出力することには成功したのですが、
文字列も一緒に描画したいと思い、gl2psTextという関数をつかってみたところ、
フォントがしょぼくて、論文に用いるには抵抗があります。
Times New Roman で文字列を描画したいのですが、どなたか解決法をご存知ないでしょうか?
GL2PSがマイナーなのか、ぐぐっても中々情報が出てきません。
よろしくお願いします。

682:681
10/05/06 14:48:58 .net
サーセン。自己解決しました
GLint gl2psText( const char *string, const char *fontname, GLint fontsize );
が宣言なので、
GLint gl2psText( "X", "Times-Roman", 24 );
みたいに使うみたいです。


683:デフォルトの名無しさん
10/07/22 19:19:28 .net
なんでDirectX使わないの?
このスレの人たちは何をターゲットにしてる人なの?

684:デフォルトの名無しさん
10/07/22 19:40:26 .net
全宇宙

685:デフォルトの名無しさん
10/07/23 05:40:39 .net
Direct3DはWindows以外だと使えないからなあ
Windowsでしかプログラミングしないぜってなら別にいいんだが

686:デフォルトの名無しさん
10/08/03 03:46:44 .net
gles2.0で
glPushMatrixやると落ちるんだけど
なくなったの?

687:デフォルトの名無しさん
10/08/03 07:28:36 .net
うん、無いよ
標準の行列自体が無いから全部シェーダのuniform変数に渡して使う

688:デフォルトの名無しさん
10/08/09 14:20:53 .net


689:デフォルトの名無しさん
10/11/06 23:56:54 .net
すみません、OpenGL(GLSL)のシェーダプログラムの質問したいのですが、ここでしても良いですか?

690:デフォルトの名無しさん
10/11/07 02:27:50 .net
自己解決しました。
有難うございました。

691:デフォルトの名無しさん
10/11/24 15:46:52 .net
objファイルを読み込んで使いたいのですが、
自分でライブラリ書くしかないのでしょうか・・?

692:デフォルトの名無しさん
10/11/24 21:17:39 .net
>>691
俺は自分で書いた

693:デフォルトの名無しさん
10/11/24 23:44:43 .net
objローダはもう3回くらい書いたなぁ・・・
パーサ部分はまぁ再利用できるとしても、読込先が変わると、ね。

694:デフォルトの名無しさん
10/11/25 00:45:18 .net
マテリアルの方はどうしてる?

695:デフォルトの名無しさん
10/11/25 00:48:33 .net
どうしてる?といいますと?
普通に、mtlファイルも読んどりますよ。

696:デフォルトの名無しさん
10/11/25 01:01:16 .net
俺はめんどくせぇと思ってモデルだけ
読み込んでほったらかしてるわ・・・。

そのあたりもきっちりしとかんとなぁ。

697:デフォルトの名無しさん
10/11/25 10:48:39 .net
用途によっては放ったらかしでも良いと思うけど、
マテリアルもテクスチャも適用した方がモチベーション上がるよね。

ていうかmtlの読み込みよりテクスチャ画像の読み込みの方がメンドクサイ。

698:デフォルトの名無しさん
11/03/28 05:42:48.35 .net
AMD(AMD RADEON HD6xx0/HD5xx0)
OpenGL4.1 DirectX11
NVIDIA(NVIDIA GeForce 5xx/4xx)
OpenGL4.1 DirectX11
S3(S3 Chrome 5400E)
OpenGL3.1 DirectX10.1
(intel HD graphics 3000/2000)
Intel OpenGL3.0 DirectX10.1
Matrox(Matrox M-Series)
OpenGL2.0 DirectX9c
3Dlabs(Wildcat Realizm)
OpenGL2.0 DirectX9
XGI(Volari XP10)
OpenGL1.5 DirectX9


699:デフォルトの名無しさん
11/11/20 11:23:05.48 .net
え?

700:デフォルトの名無しさん
11/11/23 23:34:51.49 .net
androidプログラムのスレで惨敗したので、こちらでも質問させて下さい

Android(OS 2.3)のjavaで直接OpenGL ES 2.0を使おうと思ってます。
しかし、javaではポインタと言う概念がないのでAPIの引数が微妙にAndroid専用になっています。
(配列の先頭アドレスが引数だと、javaのBufferObjectに変わってる等)

で、普通にC++/ARM/PowerVR SGX環境で動いていたコードの一部を移植したのですが
(2Dシェーダーで、頂点とカラーだけでポリゴン描画)
頂点とカラー情報のメモリをズレて使用されている感じです

で、答えは自分で解決したいのですが、参考になるサイトが全然見つかりません
Android Developers の公式でさえAIPの定義をただ羅列しているだけで
Androidがラッパーしている部分の解説がありません

英語でも良いので、javaでOpenGL ES 2.0(NDKでJNIを使わない)を説明してるサイトを知ってる方いませんか?


701:デフォルトの名無しさん
11/11/23 23:49:46.68 .net
こっちはあまり活発じゃないのでこっちにいきな。

OpenGLスレ Part17
スレリンク(tech板)


702:デフォルトの名無しさん
11/11/25 05:01:16.70 .net
>>700
Androidのことはよく知らないんですが、
URLリンク(developer.android.com)
とか見ると、BufferObjectってのはjava.nio.Bufferのことかと思いますけど、

byte[] b = new byte[n];
// bの内容を設定する。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.wrap(b);

とかしたのを渡したらダメなんですか?
私はJOGLでそんな感じでやってます。

703:702
11/11/25 05:15:59.76 .net
ByteBufferで書くよりFloatBufferで書いた方が良かったか。

まあちょっとエスパーしてみると、頂点とカラーを同じ配列に入れてるなら、
Bufferのpositionを適切に設定してsliceしないとズレるかもね。

704:デフォルトの名無しさん
12/08/24 12:47:02.22 .net
てst

705:デフォルトの名無しさん
12/10/14 13:48:52.67 .net
y

706:デフォルトの名無しさん
13/02/02 17:56:57.09 .net
あとはマイクロソフトがWebGLをサポートしてくれればな・・・
今までも、そしてこれからも、ブラウザシェアはIEがトップだろうし。
まあ、無理っぽいけどさ。

707:デフォルトの名無しさん
13/02/02 23:12:46.44 .net
冒険しないからこその価値もあるんだよ
IEはただのブラウザじゃなくて膨大な業務クライアントを動かす超重要なプラットフォームなんだから

708:デフォルトの名無しさん
13/02/02 23:13:41.90 .net
何この人、複数のスレに同じレス書いて気持ち悪い

709:デフォルトの名無しさん
13/02/21 21:28:07.75 .net
もうOpenGL 4まで出てるだろうにいつまで2.0スレなんだろうか。
次スレは3.0になるわけ?

710:デフォルトの名無しさん
13/02/21 21:33:21.54 .net
2.0専用スレなんだから
3とか4とかは別途立てればいいんじゃね
需要があるかどうかは知らんがw

711:デフォルトの名無しさん
13/03/26 18:03:03.98 .net
次スレ立つころには6とか7とかいってる予感

712:デフォルトの名無しさん
13/03/27 15:34:52.41 .net
SL#(えすえるしゃーぷ)とは、GPUで実行されるプログラマブルシェーダーを、超高級言語である
C#で書けてしまうという夢のようなオープンソースのフレームワークである。
URLリンク(monobook.org)

713:デフォルトの名無しさん
13/11/21 19:05:39.80 .net
あげ

714:デフォルトの名無しさん
13/12/02 14:18:09.15 .net
クソスレ上げるな頭おかしいのかお前

715:デフォルトの名無しさん
14/02/24 22:42:43.03 .net
ほしゅ

716:デフォルトの名無しさん
14/02/28 22:09:05.28 .net
なんで2.0専用にしたの?

717:デフォルトの名無しさん
14/03/01 21:54:07.67 .net
>>1出てこいたて逃げか

718:デフォルトの名無しさん
14/03/03 07:04:55.70 .net
今時2.0使ってる奴なんていねーだろ。

719:デフォルトの名無しさん
14/03/03 12:14:31.08 .net
8年経ってもスレが生き延びスレタイ変更機能もつかないまま
などという簡単なことすら予想できない無能 それが >>1

720:デフォルトの名無しさん
14/03/03 12:30:44.84 .net
本スレいま20だから紛らわしいな

721:デフォルトの名無しさん
14/03/06 10:04:05.78 .net
DirectXがあればOpenGLは不要

722:デフォルトの名無しさん
14/03/07 10:28:20.99 .net
流石に2005年から今まで続くとは予想外だったんだろうなぁ
逆にもっと前のGL1.1なら、WindowsSDK付属のだけでやり続けるスレになってたんだろうが…

723:デフォルトの名無しさん
14/03/08 10:56:24.96 .net
ワラタ

724:デフォルトの名無しさん
14/03/08 15:17:53.87 .net
>>721
馬鹿だなぁ…

725:デフォルトの名無しさん
14/03/10 17:34:11.82 .net
ついでに>>724も不要

726:デフォルトの名無しさん
14/03/26 00:21:50.33 XRtgkR6L.net
1.1

727:デフォルトの名無しさん
14/05/15 21:12:50.87 9HQ26ogB.net
NHK提携シークレットサロン

NHK提携シークレットサロン

NHK提携シークレットサロン

728:島本町で凄惨なイジメを受けて廃人になった方へ
14/08/07 20:02:42.22 L9M/hxnx.net
>大阪府三島郡島本町の小学校や中学校は、暴力イジメ学校や。
島本町の学校でいじめ・暴力・脅迫・恐喝などを受け続けて廃人になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。僕のほかにも、イジメが原因で精神病になったりひきこもりになったりした子が何人もおる。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。イジメに加担する教師すらおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメはなかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
島本町の学校の関係者は、僕を捜し出して口封じをするな

子供の時に受けた酷いイジメの体験は、一生癒えない深い傷になる
「暴力とイジメと口裏合わせと口封じ」の町やそういう町に巣食うヤクザ・チンピラ・ゴロツキ・不良・
いじめっ子・殺人鬼・ダニ・ノミ・シラミなどを監視して非難するのは暮らしやすい町を作るのに必要だ

729:デフォルトの名無しさん
14/09/01 22:38:15.18 pppp+tIw.net
うめるか

730:デフォルトの名無しさん
14/09/01 23:03:50.49 5tIlg8D6.net
このスレももう少しで10年目に突入だね

731:デフォルトの名無しさん
15/08/24 23:29:56.74 fJj9MmN2.net
本スレ死んでんぞ

732:デフォルトの名無しさん
15/08/26 21:09:02.15 DFdWjgdU.net
OpenGL ES 3.0の一部機能をES2.0だけで再現する互換レイヤーってもう作られてない?
サンプラーオブジェクトとか、オーバーヘッドを気にしなければES2でも再現できそうではある。
Regalっていうライブラリがかつて開発されたいようだが、もう見捨てられていた

733:デフォルトの名無しさん
15/08/27 18:13:31.16 Ifj661nZ.net
OpenGL/Vulkanスレ Part22
スレリンク(tech板)
スレ立てた

734:デフォルトの名無しさん
15/08/27 18:23:34.87 QtJ959Jv.net
くだらないスレを立てるな

735:デフォルトの名無しさん
15/08/27 22:13:59.36 Tu/gvc/8.net
>>734
削除依頼出しとけよ

736:デフォルトの名無しさん
16/03/29 09:27:27.61 /c8bAcK4.net
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたん(しゅっちょうまいくろ教育長交代)春文執行40代売上差額シュガーチョコ
URLリンク(www.youtube.com)宇ドナルドアナリストパワーストーンコーチングとしまえん
サッカーブッシュ日本代表日程古本屋よしたけしゅっちょうちょこしゅがー
ディーラー税務署天才開発者死亡詰みヨミドクターマイクロサービス不足
サッカーブッシュ日本代表日程ぷあたんシフト光金さかい強制バイト人権侵害問題
春分資源執行ニューヨーク低原価ぼったステーキソルトレイク福岡横浜新橋奴隷課金パチシフト強制バイト問題新潟米センター生残
コスメ24チャリティー隠れ40代生活保護プレイボーイバイトレードいたりあん接待問題
マスコミKARDローンケーオーサービス不足婚活パーティー寄付金執行原発ビジネス
FBIチャイニーズタイホテル売上事務所ガチャ決算ガチャキャンペーン(販売報道陣過激派組織向携帯最新情報提供終了
校長発言細心注意ノートン産廃エラー(著作権クレーム中国反応融資高額教育費)(中国捕鯨団体40代社員サッカーコメント
高額入学金ヤフウ新橋大学ヤフウ新橋理事長FX経費 おじや50代資産ガリバズフィード40代エリート

737:デフォルトの名無しさん
16/08/07 17:04:42.65 fH23byCM.net
>>733
クソスレ

738:デフォルトの名無しさん
16/08/23 14:35:51.99 TwUwfpUe.net
1ループ処理で、
1枚のテクスチャ画像の部分描画を繰り返す場合、
テクスチャのbindは最初の1回だけで大丈夫ですか?

739:デフォルトの名無しさん
16/09/20 09:49:51.50 wGubmxjY.net
OpenGL 2.0 と OpenGL ES 2.0 って同じような内容ってことでいいの?
ESはモバイル用に省略されてるのは知ってる

OpenGL 3.0が ES3.0と同じような内容?

740:デフォルトの名無しさん
16/09/20 19:41:16.83 Uwl2BG+v.net
OpenGL ES 2.0はサブセットだったと思うがその後の進化は独自で番号は合ってない。
OpenGL 4.xのサブセットがOpenGL ES 3.yな感じ。
そもそもOpenGL ES 3.0のリリースはOpenGL4.0よりも後で4.3あたりだったからな。

741:デフォルトの名無しさん
16/09/21 06:45:54.96 GwbvuEXA.net
>>740
そうなんだ ES3の機能は4も参考にしてるんですね サンクス

742:デフォルトの名無しさん
17/02/22 15:02:21.94 7wbX+Yzj.net
わたくしいまだにOPENGL1.0を利用しております。
そこで質問があります。
OPENGE2.0にしたら何かいいことがあるのでしょうか?
スピードが超高速になるとか?
違いのわかるかたいらっしゃいますでしょうか?
あまり違いがないのならOPENGL1.0のままでいたいのです。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。

743:デフォルトの名無しさん
17/02/22 22:01:51.29 ZeOQuUSM.net
いいよ

744:デフォルトの名無しさん
17/02/23 19:11:40.86 taOgPFtb.net
ググれば即効だろw

745:デフォルトの名無しさん
17/02/23 23:39:27.95 jHHvEnTV.net
ググっても速度は出てませんでございました。
もっとも実際に組んでみて速度を試してみればいいだけの話なんですけどね。
面倒くさいので。
ちなみにわたくしいかくさいでございます。

746:デフォルトの名無しさん
17/02/24 06:13:05.89 ywjaqOJh.net
速度じゃなくて3D表現が向上するし便利なAPI使えば同じ表現もより速く処理できる

747:デフォルトの名無しさん
17/03/04 22:07:17.01 zKraxpcF.net
最速でpotかどうか判別するにはどうしたらいいの?

748:デフォルトの名無しさん
17/03/30 09:45:02.85 OqII6sue.net
ポットに見えたらポットだろ

749:デフォルトの名無しさん
17/11/09 19:35:34.24 SIlYiBv4.net
>>677
それなりの速度でヒートマップを描きたいって感じでOpenGLを触り始めたけど
かなり苦戦しているので他にもっと良い方法があったんじゃないかって少し思う

750:デフォルトの名無しさん
17/11/12 18:23:05.25 C1sLEmf0.net
win32でopenGLを使って2Dゲーム作りたいんだけど0からコード打ちこまないとダメ?

751:デフォルトの名無しさん
17/11/14 19:51:43.21 rcEwUB0d.net
そうしたければそうしよう

752:デフォルトの名無しさん
17/11/14 20:50:57.51 43++cTdw.net
>>750
Win32+Ruby+SDL+OpenGLでいいならコード用意できるよ

753:デフォルトの名無しさん
17/11/15 21:00:03.65 aTcF7ra9.net
c/c++では無理か・・・

754:デフォルトの名無しさん
17/11/16 11:05:54.05 53UzEJx9.net
プロトタイプ開発はRuby使って本番は速度の出るC/C++、って事で良いならOK
それなら、開発時には要望にすぐ応えられながら、最終的にC/C++コードを用意できるよ
それでいい?

755:デフォルトの名無しさん
17/11/18 17:53:43.45 kuPeh4D6.net
C/C++で打てるなら何でもいいや

756:デフォルトの名無しさん
18/02/28 17:48:34.37 F8/eMdWm.net
>>752
よろすく

757:デフォルトの名無しさん
18/02/28 22:47:36.79 ugxprRf8.net
Ruby にも、Gosu というゲームエンジンがあるね
ただし、スマホ非対応で、デスクトップのみ

758:名無し@キムチ
18/04/18 19:45:57.57 5hyYD3PC.net
初歩的な質問ですが、fgxsdkを使ったプログラムと、openGLを使ったプログラムをつくりましたが、
どちらか片方づつだけしか使えません。ひとつのプログラムで両方使おうとするとエラーが出てしまいます。
どうしてそうなるのですか?またどうすればいいのですか?

759:名無し@キムチ
18/04/18 22:44:10.26 5hyYD3PC.net
openGLでファイル入出力はどうすればいいんですか?

760:デフォルトの名無しさん
18/04/18 23:52:58.06 lsaUp1im.net
OpenGLとファイル入出力とどういう関係があるんだよ?

761:デフォルトの名無しさん
18/04/19 01:34:24.53 N3p/QxwM.net
面倒だから魔法の合言葉
バ カ に は 無 理

762:デフォルトの名無しさん
18/04/20 09:50:54.22 WJk0jxxj.net
>>758
バッファを上書きしないように気を付ける

763:デフォルトの名無しさん
18/05/23 19:43:37.32 Au5e7VGg.net
僕の知り合いの知り合いができたパソコン一台でお金持ちになれるやり方
役に立つかもしれません
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』
I8BV0

764:デフォルトの名無しさん
18/07/05 01:49:09.02 RfoszcD2.net
ANU

765:デフォルトの名無しさん
18/07/06 18:35:43.29 7vqHu7RF.net
これとかどうよURLリンク(goo.gl)

766:デフォルトの名無しさん
18/10/06 21:00:57.92 IZixdcPd.net
画面をクリアしないで表示し続ける方法ってないんですか?

767:デフォルトの名無しさん
18/10/18 00:55:17.79 FMfA4m/U.net
glClear(gl11.GL_COLOR_BUFFER_BIT|gl11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
レンダラのこれ取っちゃうとか試してないけど

768:デフォルトの名無しさん
18/10/25 10:21:37.41 r5bs1i7g.net
GLUIで日本語を使おうとすると痛い
GLUI便利そうなのに話題に上がんないね

769:デフォルトの名無しさん
18/12/20 19:51:57.17 t8x/0UH1.net
mome
URLリンク(www.im.uec.ac.jp)
URLリンク(www.infsup.jp)

770:デフォルトの名無しさん
19/01/08 07:37:53.92 SoNd3QLm.net
c#とopentkをはじめたのですが、チュートがほぼないですよね
外国語でもいいのでおすすめ教えてください
エディタはvs2017です

771:デフォルトの名無しさん
19/01/08 11:28:47.40 GKZx39y6.net
なぜここで聴く

772:デフォルトの名無しさん
19/01/08 16:09:02.82 SoNd3QLm.net
opengl関連なのでいいかなと、、、

773:デフォルトの名無しさん
19/01/08 17:41:35.16 z71qAi1p.net
ていうか OpenGL の2スレ目とかかと思ったら
マジで OpenGL 2.0 のスレかよ
たまげた

774:デフォルトの名無しさん
19/01/08 21:29:55.68 lLvEAaW7.net
そういや落ちたまま誰も立てなかったね。
OpenGL/Vulkanスレ Part22(c)2ch.net
スレリンク(tech板)

775:デフォルトの名無しさん
19/01/10 21:59:00.99 CW8MrFEa.net
OpenGLって文字表示できないのかとあきらめていたが
Canvas使えば簡単に表示できたのか
アホや

776:デフォルトの名無しさん
19/01/11 07:50:56.38 ZkRrulNa.net
opentkって情報ないんですが、どこ見ればいいですか(´;ω

777:デフォルトの名無しさん
19/01/18 08:10:26.60 5lpphMnz.net
Android版3dMarkのVulkanスコア改善したってよ

778:デフォルトの名無しさん
19/01/18 08:13:10.60 5lpphMnz.net
>>776
Try asking on our Discord server.
URLリンク(opentk.net)

779:デフォルトの名無しさん
19/02/08 21:37:28.84 vepjAPaH.net
Windows環境ではVRAMにアクセスするには
WINAPIを通さないといけないと聞いたんだが
OpenGLもWINAPIを使ってるってことなんか?

780:デフォルトの名無しさん
19/02/08 23:45:13.78 UBYzwtWf.net
WINAPIってなんだ?

781:デフォルトの名無しさん
19/02/09 05:10:01.01 pZkVGZ+U.net
WIN32/64APIのつもり

782:デフォルトの名無しさん
19/02/09 13:47:06.30 lpNDR5cs.net
乗算使うと白っぽくなっちゃうんですけど何とかなりませんか?
赤とか青にしたいんですけど

783:デフォルトの名無しさん
19/02/09 14:11:59.22 AG9MxQ+p.net
画面に赤と青のセロファンを貼る

784:デフォルトの名無しさん
19/02/09 14:33:11.49 qckASXxA.net
>>781
カーネルをコールして、ドライバに処理をさせる、という意味では、
API呼び出しをしていると言えるけど…それは Direct X でも同じ

785:デフォルトの名無しさん
19/02/09 17:07:36.30 YzR7bbyr.net
別にメインメモリにアクセスするのだってwin32通さないと出来ないがな

786:デフォルトの名無しさん
19/02/10 15:00:41.66 25jgEgQt.net
OpenGL.dll とかの関数を呼ぶのは
ドライバを使ってると言えるのか
それとも Win32API を使ってると言うべきか

787:デフォルトの名無しさん
19/02/11 16:06:56.69 Q8pHabNH.net
ウディタみたいな2dエンジンにもopenglは使うんですか?

788:デフォルトの名無しさん
19/02/13 22:23:37.13 Z+0fzii/.net
2Dの描画にOpenGL(or Direct3D)を直接使うのはAPIが複雑すぎるけど、それ以外にGPUを使う術がない
その代わりそれらをラップしたDirect2DやDXLibとか使えば良いと思うよ

789:デフォルトの名無しさん
19/02/14 05:02:29.49 SFw402Pv.net
rpgみたいなピクセル絵を表示するだけでもopenglのようなものが必要なんですか?
プログラミング言語だけではできないんでしょうか

790:デフォルトの名無しさん
19/02/14 06:43:51.19 HTYVNebp.net
>>789
できますよ

791:デフォルトの名無しさん
19/02/14 12:53:26.85 b/dX4O0G.net
速度気にしないならpygletとか楽

792:デフォルトの名無しさん
19/02/14 16:38:26.19 FsvszGYB.net
これおすすめ
URLリンク(tadaoyamaoka.hatenablog.com)

793:デフォルトの名無しさん
19/02/15 05:01:48.11 Ayyf6Kdi.net
言語のデフォルトの機能だけではピクセル絵くらいのものということですよね

794:デフォルトの名無しさん
19/02/15 07:08:39.33 VXffwVEC.net
>793
ピクセルが描ければポリゴンもベクタグラフィックスも描けますよ

795:デフォルトの名無しさん
19/02/15 07:25:50.73 Ayyf6Kdi.net
>>794
それはそうですけど、それがめんどうだからopenglがあるんですかね?

796:デフォルトの名無しさん
19/02/15 07:47:50.35 VXffwVEC.net
>>795
OpenGLもめんどうだからいろんなライブラリがあるんですよ

797:デフォルトの名無しさん
19/02/15 12:51:48.07 TNDmXWGM.net
公務員体質

798:デフォルトの名無しさん
19/02/15 13:06:19.98 Ayyf6Kdi.net
opengl使うにはC++が絶対ですよね?

799:デフォルトの名無しさん
19/02/15 13:08:47.78 juddEHEP.net
>>798
いいえそんなことはありませんよ

800:デフォルトの名無しさん
19/02/15 13:17:24.22 TNDmXWGM.net
C++よりC

801:デフォルトの名無しさん
19/02/16 00:15:57.35 xG8At26k.net
GLその他使わないで直接GPUいじって書いてもいいよ

802:デフォルトの名無しさん
19/02/16 20:25:57.44 HHyiFibH.net
それが出来たらやりたいw
IntelはGPUの仕様を全て公開してるから出来なくはないけど容易じゃない…

803:デフォルトの名無しさん
19/02/19 19:49:46.46 A7j9/26R.net
マジデ2.0専用?

804:デフォルトの名無しさん
19/02/24 14:24:04.71 YwY0sV++.net
C++ を使っても綺麗にならない
C++ を使ってる意味が無い

805:デフォルトの名無しさん
19/02/26 18:46:20.46 eReabRDF.net
ねじれた四角形を使うのは良くないのでしょうか?
うまくシェダーできないと
どこかで見た記憶があります
でもどこで見たのか思い出せません
探して下さい
おながいしまつ

806:デフォルトの名無しさん
19/02/26 20:32:43.26 soDDf/1g.net
シェーディングは出来るが、最終的には2つの三角形に分割されるが、それが2通りあって意図しない分割になる可能性があるってだけ

807:デフォルトの名無しさん
19/02/27 01:19:05.28 MRsDMB32.net
GL_QUADS て廃止なったんじゃなかったっけ?
・・と思ってスレタイみたら OpenGL 2.0 専用スレだった・・なんてこった

808:デフォルトの名無しさん
19/02/27 12:53:52.33 +TCpifLa.net
>>805
CW/CCW気にしない用途ならいけるが
裏で消えるのが困るとかなら無理
理由は >>806 さんの通り

809:デフォルトの名無しさん
19/03/03 14:25:10.26 WWTgVSgk.net
なるほど深いですね
だとすると四角形の表示速度は三角形2つ分の速度になるのかもしれませんね
無理に四角形を多用してポリゴン数を減らしても
あまり速度的には意味がないのかもしれませんね
四角を使うか三角を使うかは
作業的な部分で優先させるのが得策かもしれませんね
かもしれませんね

810:デフォルトの名無しさん
19/03/03 14:58:23.30 dD/z12RZ.net
単純に倍にはならんよ
せいぜい4/3倍

811:デフォルトの名無しさん
19/03/03 17:06:12.50 j9YXwcJ5.net
つうかモデリングする人は普通に四角ポリゴンでデータを出力する
出力時点で三角に分割されるか、何らかのツールに通して分割するかは様々

812:デフォルトの名無しさん
19/03/05 09:52:10.99 2dm7hO5B.net
なるほど深すぎますね
対策としては四角形を使うときは
どの三角形に分割されても形が変わらない四角形を使うべきですね
某ツールの隣り合う三角形を四角形にするは使わないほうがいいですね
ですね

813:デフォルトの名無しさん
19/03/05 10:56:02.63 HwCl8Q1J.net
GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか


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