OpenGL 2.0 専用スレat TECH
OpenGL 2.0 専用スレ - 暇つぶし2ch2:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:26:44 .net
- 関連サイト -
URLリンク(www.opengl.org)
URLリンク(www.mesa3d.org)

URLリンク(developer.nvidia.com)
URLリンク(www.ati.com)
URLリンク(developer.3dlabs.com)

3:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:30:50 .net
カスどもがwwwwww

4:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:32:33 .net
おまいらこんな記事参考になるか?
URLリンク(www.digit-life.com)

5:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:36:21 .net
今すぐ OpenGL 2.0 仕様を↓からゲットだ
URLリンク(www.opengl.org)

6:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:39:48 .net
OpenGL 2.0 関連の書籍がまもなく発売となります。

1. OpenGL Reference Manual: The Official Reference Document to OpenGL, Version 2.0
URLリンク(www.amazon.co.jp)

2. OpenGL Programming Guide: The Official Guide To Learning OpenGL, Version 2.0
URLリンク(www.amazon.co.jp)

3. OpenGL Shading Language, Version 2.0
URLリンク(www.amazon.co.jp)

「洋書なんて読めない!!」

そんな、かよわい羊は、ただ狼に食されるだけです。

7:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:43:42 .net
高レベルな質問

高レベルな回答

エロネタ

政治・経済ネタ

カスどもがwwwwww

以下ループ

8:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:46:19 .net
発展的書籍:

ShaderX 3: Advanced Rendering With DirectX And OpenGL
URLリンク(www.amazon.co.jp)

ShaderX 4: Advanced Rendering Techniques (予約)
URLリンク(www.amazon.co.jp)

GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics
URLリンク(www.amazon.co.jp)

GPU Gems 2: Programming Techniques For High-Performance Graphics And General-Purpose Computation
URLリンク(www.amazon.co.jp)

他にオススメがあれば、随時掲載してください。

9:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:48:20 .net
>>6
赤本(Programming Guide)はもう出てるね。

10:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:51:17 .net
>>8
「Advanced Game Development With Programmable Graphics Hardware」
URLリンク(www.amazon.co.jp)

OpenGL + CgだからPS3開発者には良いかも。

11:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:56:03 .net
とりあえず、FBOの仕様書置いておきますね。
URLリンク(oss.sgi.com)

12:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:56:53 .net
ビボーで2.0用カードが買えない人はどうすればいい?

13:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:57:01 .net
OpenGL 2.0 の特徴はおおざっぱには以下の拡張機能だ。

ARB_vertex_shader
ARB_fragment_shader
ARB_draw_buffers
ARB_texture_non_power_of_two

おまいら日本人も、このへんさえマスターすればだいたい OpenGL 2.0 だ。
細かいことは後から調べりゃいいさ。

14:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:57:49 .net
以上、何か質問はあるかね?日本人猿

15:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:58:54 .net
>>12
たとえば GeForce 6200TC なんて5000円くらいから売ってる。
これでもばっちり OpenGL 2.0 だぞ。

16:デフォルトの名無しさん
05/09/09 21:59:59 .net
ごめん、ビボーだからそんなお金ない

17:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:01:30 .net
>15
ちがう。そんな低レベルな回答では駄目だ。
高レベルな質問にはもっと高レベルな回答をしてくれたまえ。

>12
あ き ら め ろ

18:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:01:41 .net
>>16
その美貌を武器にお金を稼ぐんだよ

19:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:05:39 .net
>>15
本当?
どこのメーカーの?
ほとんどOpenGL1.5対応としか書いてないけど

こことか
URLリンク(www.inno3d.com)

それとも非公式?

>>16
がはははw
なめるなよ

20:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:06:30 .net
>>17
どうやってあきらめらばいいんだよ?

21:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:06:46 .net
ホタテをなめるなよ?

22:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:07:16 .net
このスレは、OpenGL 2.0 の猛者が集うスレである。

キミ達のような人間は、このスレが欲しているような人間では、到底無い。

さぁ、羊どもは牧場に帰りたまえ。
スレリンク(tech板)

23:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:08:02 .net
>20
日本をあきらめろ

24:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:08:47 .net
>>19のような、OpenGL ICDの概念を全く理解していない馬鹿は、このスレに来るべきでない。

25:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:11:28 .net
>>19
nVidiaから最新ドライバダウソして入れれば2.0になるだよ。

26:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:16:16 .net
>>23
無理

>>25
どうもっす
調べてみますだ

27:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:19:40 .net
はいはい、>>26のような馬鹿どもには馬鹿専用のスレがあるから。
スレリンク(tech板)

28:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:20:52 .net
カスどもがwwwwww

29:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:24:23 .net
>>27
ぷぷぷw
相手にされてないのに絡んでくるなよ
バーカが(ゲララララ

30:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:25:42 .net
パラボロイドシャドウマップを実装しているのですが
シャドウマップの生成がうまくいきません。何か間違っているのでしょうか…。

!!ARBvp1.0

PARAM nfz = program.local[0];
PARAM half = { 0.5, 0.5, 0.5, 0.5 };
PARAM light = program.local[1];
PARAM d0 = program.local[2];

TEMP p, n, inv, lenp, L, i;

ADD p, vertex.position, -light;
RCP inv.x, p.w;
MUL p, p, inv.x;
ADD result.color.w, -p.z, half.x;
DP3 lenp, p, p;
RSQ inv.x, lenp.x;
MUL p, p, inv.x;
RCP lenp, inv.x;
ADD p, p, d0;
RCP inv.z, p.z;
MUL p.x, p.x, inv.z;
MUL p.y, p.y, inv.z;
ADD p.z, lenp, -nfz.x;
MAD p.z, p.z, nfz.z, nfz.w;
MOV p.w, d0.w;
MOV result.position, p;

END

31:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:29:48 .net
>27
そのスレは中国様の許可得たの?
得てないでしょ。

32:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:32:54 .net
>>29は明らかに低能

33:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:33:40 .net
>>30
ここはOpenGL 2.0専用スレなのでGLSLで書き直さないと見てもらえませんよ。

34:デフォルトの名無しさん
05/09/09 22:43:38 .net
なんか一人得意げにアセンブラ披露してカマかけてる奴がいるな。

35:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 20:54:26 .net
ソケットプログラミングっていうのも、
このスレでいいの?


36:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 21:30:57 .net
>>35
だめ

37:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 21:32:15 .net
ネットワークプログラミング相談室 Port14
スレリンク(tech板)

38:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 21:39:04 .net
そっちのソケットかよ!

39:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 21:55:20 .net
アナルネタかと思った・・・

40:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/10 22:24:06 .net
あなたのアナルにプラグ・イン!

41:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 11:53:53 .net
>>30
何がうまくいっていないのか、うまくいっていないと思うのはなぜかを具体的に言え。
“シャドウマップの生成”自体が問題だったらシェーダは関係ない。
最初は平行光源のシャドウでも試せ。

42:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:36:21 .net
ガガガガガガガガガ...................

ガガガガ...................

...................


フィッッッシュッッッ!!!

フィッッッッッッッッッッッッシュッッッッッッッッ!!!

ワァァァァァオッッ!!!

ワァァァァァァァオッッッッッッッッッッッ!!!

43:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:40:48 .net
........ザッッッバァァァンッッッ!!!...........

..................バッッッサァァァァァァンッッッッ!!!...................

...............................ザァァァァァァァァァァァンッッッッッッッ!!!..........................



フ ィ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ シ ュ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ッ ! ! !


イィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィィハァァァァァァァァァァァァァ!!!!!!!!!!!!!!!!!

44:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:45:02 .net
俺たち馬鹿をpart8に隔離したのにこのレベルの低さはなんだwwww

45:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:49:45 .net
ひとりハイテンションで釣り番組やってる方がいらっしゃいますね

46:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 13:59:35 .net
<OpenGL 2.0 専用スレ 中間考査>

Q.1) 平面ないし曲面に深度をオフセットしてデカールをマッピングする場合における、
最もスマートかつシンプルかつエレガントかつエキゾティックな方法を記述せよ。
(配点:25点)

47:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:08:05 .net
↓ここで本当にレベルが高い香具師のレス

48:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:20:51 .net
ちんちんびびんびーん

ベロベロベロベロベロベロベロベロベロベロ
スポスポスポスポスポスポスポスポスポスポ
ああーいくいくいく

うっ

49:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:27:41 .net
お前ら自分のレベルが低いのを棚に上げて他の奴を馬鹿にすんのやめろよな。
結局お前らも程度の低いことしかやってないだろうが。

50:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:29:10 .net
Z 座標が P_z で定義される頂点の深度を、距離 δ だけオフセットするには、

ε = - (2 * f * n) / (f + n) * δ / P_z * (P_z + δ)

なる ε を求め、透視射影行列の (3, 3) 成分に 1 + ε を乗算する。

尚、ここで n は近クリップ平面までの距離、
f は遠クリップ平面までの距離である点に留意されたい。

続いて、デカールの貼り付けであるが、
点 P (P_x, P_y, P_z, P_w) を中心とし、N を単位法線ベクトル、T を単位接線ベクトルと定め、
単位従法線ベクトル B を N と T の外積すなわち B = N×T とする。

このとき、幅 w、高さ h すなわち w×h からなるデカールを、
以下に定義する 6 つの平面に対してクリッピングを行う。

(left) = (T, w / 2 - T・P) (right) = (-T, w / 2 + T・P)
(bottom) = (B, h / 2 - B・P) (top) = (-B, h / 2 + B・P)
(front) = (-N, d + N・P) (back) = (N, d - N・P)

ただし、ここで d は点 P を通る接平面からの最大距離である。

さて、以上の議論から、デカールの頂点 Q に対する
2D テクスチャ座標の公式を得る。

s = T・(Q - P) / w + 0.5
t = B・(Q - P) / h + 0.5

51:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 14:35:38 .net
<採点結果>

>>47: 0 点 (先生から一言: 他人に頼らず、自分で考えましょう。)

>>48: 0 点 (先生から一言: や ら な い か ?)

>>49: 0 点 (先生から一言: そういうあなたは、どうなんですか?)

>>50: 15 点 (先生から一言: 式の導出が議論されていません。)

52:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 15:11:24 .net
なるほど、あからさまに質問するのではなしに
問題を与えて暗に答えを得んとする新手の質問者だな

53:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 15:33:54 .net
なんだ。
ただの外国の書籍か論文のコピペスレか。
高等スレが笑わせるwww
いや、口頭スレなのか?wwww

54:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 15:51:21 .net
へぇ、外国の書籍か論文でデカールの貼り付けなんぞを日本語で記述したものがあるんだ。

え?なに?

あ、そうか。>>53の言う「外国」って中国だったんだね。納得。

55:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:12:35 .net
┐(´ー`)┌

56:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:13:34 .net
<採点結果>

>>53: 0 点 (先生から一言: 中国人留学生には補講を用意してあります。)

補講(対象:中国人留学生)
スレリンク(tech板)l50

57:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:15:30 .net
レベルタカスwwwww

58:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:18:20 .net
ある意味、こっちのスレよりあっちのスレのほうがレベル高いという罠。

59:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:34:27 .net
うん。少なくともあっちのスレは漏れのレベルを超えてる。
最近の議論は超むずかしいよ。

60:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:49:17 .net
スレリンク(tech板:23番)

「この問い掛けは、現代の社会病理を的確に指摘したアフォリズムであり、
今日、我々が直面しているアポリアに対して有益な示唆を与えている。」
(ワシントンポスト、2005年9月11日号 夕刊)

61:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 16:58:11 .net
阿呆りずむ

62:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 17:03:37 .net
>>61
山田君、座布団一枚




もってって

63:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 17:12:05 .net
      ____        __
    /i||||||||||||||||||iヽ      \ 
 / ̄ヽ||||||||||||||||||||||||iヽ    <              
'""ヽ  ヽ!|||||||||||| ||||||! ヘ 、― / ロマンティックageるよ
||l   ___ヽll,‐''''__ゞi .|||||| .ロマンティックageるよ
||l  /ヽ、 o>┴<o /ヽ\|||||| .ホントの勇気 見せてくれたら
ヽ‐イ  |ミソ ̄'"ノ"/li゙ ̄゛l;|l |、 |  ロマンティックageるよ
.\/l  .|ミミl l――フ..l;ll / ∠  ロマンティックageるよ
 .\ノ  |ミミ.l..\=ヲ/ l;|/   フ .ロマンティックageるよ
   ̄\ |ミミ.l..  ̄ ̄,,,l;/    \ 夢をageるよ
   l \ヾ゙゙....  ̄."/i     ∠_
 _/_``\ ̄、 ̄/ /l___  /

64:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 17:38:16 .net
日本のOpenGL業界も地に堕ちたな

65:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:01:45 .net
OpenGLネタがない

とりあえず適当に質問を載せて保守

その質問をバカにするレスが書き込まれる

収拾がつかずカオスへと突入

エロネタ、電波のオンパレード

以下ループ

66:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:02:39 .net
まさに、エントロピー増大の法則に合致したスレですね。

67:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:14:18 .net
ま、結局OpenGLを勉強したい奴は独学に尽きるというわけで



 終 了 。

68:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:36:00 .net
なあ、2.0ってそれ以前と互換性ないの?
無いんだったらOpenGL名乗らないでほしいなあ・・・

69:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:37:47 .net
>>68
頭悪すぎ

70:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 18:40:03 .net
>>68
無いわけがない

71:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 20:41:27 .net
何から互換性がないと判断したのかが気になる

72:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 21:59:07 .net
プハハハハハ。

カスども。今に見てろよ。

73:名無しさん@そうだ選挙に行こう
05/09/11 22:49:55 .net
>>71
DirectXみたいなもんだと思ったのでは?

74:デフォルトの名無しさん
05/09/16 18:00:33 .net
>73
DirectXの後方互換性を知っているのか?

75:デフォルトの名無しさん
05/09/16 18:08:52 .net
>>74
DirectXは新しいインターフェイスをまるごと用意して古いのはそのまま残してるだけだから、
プログラマの視点では、後方互換性があると言うにはちょっと無理があると思う。

76:デフォルトの名無しさん
05/09/16 18:23:58 .net
>>74
考え方次第だけど、API自体は全く異なる(特に7以前と8以降)ので、普通の意味での
後方互換性はないと言うこともできるわな。>DirectX
たまたま現在配布されているランタイムはDirectX7,8,9のAPIを全部サポートしていると
いうだけで、7に何かを加えて8になり、それに何かを加えて9になったというわけでは
ないので、プログラマから見れば特に7以前の知識は何の役にも立たない。
このスレでDirectXの話に深入りするつもりはないけど、>>68氏はOpenGL1と2の関係
もそんなもんだと思ったんじゃないのかな、ってこと。実際にはそうではないわけだが。

77:デフォルトの名無しさん
05/09/16 18:25:58 .net
実行互換はあるがソース互換はない

78:デフォルトの名無しさん
05/09/17 16:01:52 .net
これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。

GPUがシェーダセントリックなアーキテクチャとなった今日においては、
もはやDirectXかOpenGLか、HLSLかGLSLか、なんてのは関係無い。

マイクロコードでGPUをハードウェアレベルで制御する。

これだね。

もはや、OpenGLの混沌としたカオス―すなわち拡張仕様―に煩わされることもない。
もはや、DirectXのMicrosoftによる独断的な仕様決定に煩わされることもない。

そう、これからの時代は、自分でドライバ書いてハードウェア直叩き。

これだね。

79:デフォルトの名無しさん
05/09/18 14:59:25 .net
それだね。

80:デフォルトの名無しさん
05/09/18 16:31:59 .net
そうでもない

81:デフォルトの名無しさん
05/09/22 14:38:27 .net
DirectXのスキンメッシュと同じようなサンプルプログラムを探しているのですがありませんか?

82:デフォルトの名無しさん
05/09/23 13:37:37 .net
「へんじがない ただのしかばねのようだ」


83:デフォルトの名無しさん
05/09/23 14:41:14 .net
鹿で作ったバネのようだ

84:デフォルトの名無しさん
05/09/23 19:26:14 .net
「DirectXのスキンメッシュ」っていうのを知らない。
っていうかDirectXのスキンメッシュのサンプルプログラムじゃだめなの?

85:デフォルトの名無しさん
05/09/23 19:35:52 .net
>>81
skin mesh のフォーマット依存だよ。
↓ここら辺参考にして下さい。

URLリンク(www.morrowland.com)
URLリンク(nehe.gamedev.net)

86:81
05/09/23 20:31:08 .net
>>85
ありがとうございます

87:デフォルトの名無しさん
05/10/04 18:27:24 .net
C++でOpenGLを用いてDLLを作成し、
VBのピクチャーボックス上に描画してるんですけど、
保存しようとすると白紙で保存されてしまいます。
なぜでしょうか?
SavePicture Picture.Image
で保存しようとしています。
VBで作成した描画はこれで保存できるんですけどね。
どなたか教えて下さい。お願いします。


88:デフォルトの名無しさん
05/10/05 08:29:13 .net
>なぜでしょうか?
VBは知らないのでわからん。

>どなたか教えて下さい。お願いします。
VBで保存できない理由を知りたいの?
絵を保存する方法を知りたいならそう聞けよ。

89:デフォルトの名無しさん
05/10/05 11:23:16 .net
そうです。
絵を保存する方法を教えてください。

90:デフォルトの名無しさん
05/10/05 12:43:07 .net
>>89
glReadPixels

91:デフォルトの名無しさん
05/10/26 21:00:58 .net
>>87
PictureBox.ImageにはVBの描画関数の結果しか適用されてないはず。
PictureBox.AutoRedrawをtrueにするとhdcプロパティがバックバッファの方になるんだっけか。
そいつをImageコントロールかなんかに描画して保存すればいいのか?
忘れたよVBなんて

92:デフォルトの名無しさん
05/10/30 01:37:11 .net
日本人は洋書を読んで学んだ奴は一人もいない。


そもそも、プログラム自体

「出来損ないのため学校に行って」
「日本語で」
「懇切丁寧に教えてもらった」

以上でないと学べなかったのだから当然と言えば当然。

93:デフォルトの名無しさん
05/10/30 02:44:38 .net
2.0にまで汚染が広がってきてるよ。。

94:デフォルトの名無しさん
05/10/30 05:51:33 .net
カスどもがwwwwww

95:デフォルトの名無しさん
05/10/31 00:53:58 .net
JavaとGLSLこれ最強

96:デフォルトの名無しさん
05/11/02 02:47:56 .net
最近のJOGLってOpenGL2.0対応してるみたいね。
案外Javaでやるというのも、これから長い目でみるとアリかもな。

97:デフォルトの名無しさん
05/11/02 10:07:51 .net
結論!
OPENGL最強杉www
ダイレ糞X死滅確定wwwwっううぇっうぇw

98:デフォルトの名無しさん
05/11/02 13:56:29 .net
>>96
アリだと思う。ちょっと仕様変わる(JSR-231)が、Java 6 に標準装備される
可能性が高いし。

99:デフォルトの名無しさん
05/11/04 01:30:17 .net
FBO拡張さわり始めたけどpbufferで心が折れそうになった俺には神的に使いやすいAPIだな。
DirectXから比べてもZBufferを簡単にテクスチャ化できるのも素敵だ。

 しかし、まぁ、一昔前に比べると海外の情報サイトも激減したように見えるがどうかねぇ。
英語が読めない日本人ならいざ知らず外人まで何が仕様で何がドライバのバグなのか
混乱してDirectXに逃げてる感じ。


100:デフォルトの名無しさん
05/11/04 01:42:21 .net
 GLSL触っててドライバーのエラーで気づいたんだけどGLSLって
NVIDIAのドライバ内で一度cgコードに変換されてコンパイルされてんのね。
道理でコンパイル遅い訳だ。

 GLSLってDirectXに比べて中間コード無しで直接ドライバにソースコード
渡せるからよりカツカツな最適化できるのがメリットとかテキトーな言い訳
してたけど結果がこれじゃねぇ。


101:デフォルトの名無しさん
05/11/04 02:06:41 .net
>>100
困るほど遅い?

102:デフォルトの名無しさん
05/11/04 02:24:36 .net
DirectXから比べると遅いねぇ。
Effectファイルみたいなシェーダ管理機構もないからシェーダファイルの数も膨れ上がるし。
シェーダコードをバイナリ化しとけないのも×。
言っちゃなんだけど製品に使うには粗がありすぎだと思うけどどうか?

実際にGLSL使われてる製品ってあんの?

103:デフォルトの名無しさん
05/11/04 08:35:35 .net
あるよ。

104:デフォルトの名無しさん
05/11/04 16:07:15 .net
っていうか、ゲームってGLばっかだと思ってたけど。
昔カーマックがDX使わないって言ってたのを聞いた事がある。

105:デフォルトの名無しさん
05/11/04 17:04:04 .net
ゲームはほぼdirectxのみ。
多くの開発者にとって神であるカーマックがopengl支持だったから、辛うじて残ってたくらい。
そのカーマックすらxbox360でdirectx陣営に回りそうって話で、ゲーム分野での死滅は免れそうに無い。

106:デフォルトの名無しさん
05/11/04 17:10:04 .net
ゲハ臭いスレだな

107:デフォルトの名無しさん
05/11/04 17:11:22 .net
はっきり言っちゃうと、個人的にはゲームなんてどうでもいい。
ゲームのおかげでGPUが安く高性能になったのには助けられているが。

108:デフォルトの名無しさん
05/11/04 21:00:52 .net
ウンコリヤルエンジン3がOpenGLサポぅツ

だからPS3とダメ箱、PCでも問題ない

109:デフォルトの名無しさん
05/11/04 23:30:20 .net
ウンコリアルエンジン見たくドライバメーカと蜜月な関係に
でもならんとGLで製品作るのは相当辛いと思われるが。


110:デフォルトの名無しさん
05/11/04 23:59:01 .net
なもんで、NVIDIAがライブラリを豊富に用意した

かつOpenGLなので面白い関数は速攻ライブラリ行きにできる
ましてコンソールだから承認を待つ必要もなく、
作ったところが自由に入れ込める

もし優秀ならばSDKアップデートとして他メーカーにも提供していけるという話
権利がどうなるのかは知らないが

111:デフォルトの名無しさん
05/11/05 00:49:40 .net
何の話?そんな素敵ライブラリがあったらGLは衰退してねしょ?

112:デフォルトの名無しさん
05/11/05 01:00:35 .net
PS3の話と他の話の区別ができないバカも出るわけだわ

113:デフォルトの名無しさん
05/11/05 01:20:18 .net
ケータイゲーム業界(というよりキャリア(というよりチップメーカー))が
OpenGL/ESを選んだから
OpenGLのゲーム業界進出はこれからが本番だよ

114:デフォルトの名無しさん
05/11/05 02:39:47 .net
さすがにMS以外DirectX乗せるわけ無いからね

115:デフォルトの名無しさん
05/11/05 02:49:59 .net
glHogeSCE拡張の嵐でウンザリするに100EE。
そいうえばOpenVGとかどうなったんだろうな。

116:デフォルトの名無しさん
05/11/05 08:56:13 .net
OpenGL毛嫌いすんのはアレでしょ、要するにアホ。

某自称社長なんか知ったかコイて「Xbox360のほうが性能がいい」とか言っていたが
ジョン・カーマックが「PS3のほうが性能はいい」


ああいう誰かも分からないアホよりもカーマックのいうことのほうが説得力がある
よくよく見れば単なるDXファンボーイ

そういうバカの集まりだよDXファンボーイは

117:デフォルトの名無しさん
05/11/05 09:36:47 .net
HEYユー
DXファンボーイを侮るんじゃあないぜ。やつらは大勢だ
そこんとこユーはアンダスタン?

118:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:09:16 .net
OpenGLなんか使われてもネェ・・・
オナニーじゃないんだから

119:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:12:59 .net
なにかデメリットあるのか?

120:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:22:20 .net
情報がすくねーな。あとドライバのGL実装がバグバグ。
というかGLマンセーな人はATIやNVのドライバの糞実装で泣いた事は無いのか?
あいつら、明らかにやる気ないぞ。


121:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:23:51 .net
>>120
全然。
S3が変な実装しているのを見かけたことはあるがな。

122:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:37:28 .net
そか。その程度の所しか触ってないならそれはそれで幸せだと思うぞ。


123:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:56:03 .net
人間楽な道に行くとバカなことしか言わなくなるし
ロクなこともできない

124:デフォルトの名無しさん
05/11/05 11:58:12 .net
貧乏人って苦労してるからどんどんバカじゃなくなっていくね
じっと手をみる

125:デフォルトの名無しさん
05/11/05 14:23:18 .net
カーマックがDXボーイだったら、多分今頃落ちぶれてたであろう。

126:デフォルトの名無しさん
05/11/06 00:45:31 .net
結局のところGLは実装依存になってるんだよなぁ
DXと何が違うのやら

127:デフォルトの名無しさん
05/11/06 01:09:19 .net
DXが使える環境の人はそれを使えばいいだけ

128:デフォルトの名無しさん
05/11/07 21:50:15 .net
こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?

129:デフォルトの名無しさん
05/11/07 23:28:17 .net
粛々とする対象の話がない。
できるレベルに達している人が集まってない。

130:デフォルトの名無しさん
05/11/08 09:27:10 .net
価値否定も何も事実を述べてるまでじゃん

131:デフォルトの名無しさん
05/11/08 12:56:34 .net
でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。

132:デフォルトの名無しさん
05/11/08 13:04:15 .net
OpenGL VS Direct3D
スレリンク(tech板)l50


133:デフォルトの名無しさん
05/11/09 01:35:15 .net
OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。


134:デフォルトの名無しさん
05/11/09 02:48:50 .net
>>133
EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?

135:デフォルトの名無しさん
05/11/09 15:13:48 .net
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。

ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。

やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。

ま。そういう民族ってことなんだろうけど。

お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。

136:デフォルトの名無しさん
05/11/09 15:52:35 .net
>>135
両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。

137:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:32:12 .net
コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人

138:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:34:19 .net
マジスレ

139:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:45:06 .net
スジマン

140:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:46:09 .net
ジンマシン

141:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:48:07 .net
マンマシンインターフェース

142:デフォルトの名無しさん
05/11/09 16:59:47 .net
マンコマシンイヤンフェラチオ

143:デフォルトの名無しさん
05/11/09 17:03:07 .net
ママノマンコペロペロ

144:デフォルトの名無しさん
05/11/09 17:06:11 .net
ペペロンチーノマンマミーヤ

145:デフォルトの名無しさん
05/11/09 18:53:22 .net
ペロペロチロチロマンマンヌレヌレ

146:デフォルトの名無しさん
05/11/09 18:55:46 .net
最後の希望、OpenGL2.0専用スレも、もはや死に体同然だな。

147:デフォルトの名無しさん
05/11/09 23:07:07 .net
>>135
一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!


148:デフォルトの名無しさん
05/11/10 00:42:30 .net
>>134
Issues41は読みました…。う~良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。




149:デフォルトの名無しさん
05/11/10 00:56:25 .net
>>148
一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。

150:デフォルトの名無しさん
05/11/10 01:18:58 .net
>>149
 マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。

 ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。


151:デフォルトの名無しさん
05/11/10 09:45:35 .net
JavaのJOGLならpbufferの違いを隠蔽してくれるみたいだぞ

152:デフォルトの名無しさん
05/11/25 16:45:49 .net
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない

つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')

153:デフォルトの名無しさん
05/11/25 22:11:27 .net
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;

glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1

glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも

寝る

154:152
05/11/25 23:46:18 .net
くそっできねー

>>153
寝ないでくれ。

そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。

今から非VBOでやってみる。

GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。

155:デフォルトの名無しさん
05/11/25 23:59:26 .net
URLリンク(marina.sys.wakayama-u.ac.jp)

156:デフォルトの名無しさん
05/11/25 23:59:32 .net
>>154
テクスチャ読み込むときもバインド必要だよ。

読み込み
glBindTexture(...
gluBulid2DMipmaps(...

描画
glActiveTexture(...
glBindTexture(...

157:デフォルトの名無しさん
05/11/26 00:17:45 .net
まず152はテクスチャフェッチとテクスチャユニットの関係から勉強するべき。

ていうか実際にシェーダ書く前にシェーダパイプラインの構造を勉強するべき。

そんなんやってらんねーよ、とか言うなら素直にDirectXに行くべき。

158:152
05/11/26 00:29:27 .net
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );

>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・

>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D

描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画

>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。

159:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:25:48 .net
UVがおかしいのかテクスチャがおかしいのかをはっきりさせろ。
ためしに、
gl_FragColor = texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[0] );
とか、
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[1] );
とか、やってみろ。

160:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:32:46 .net
マジレスすると、

シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャが何もバインドされていなければ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャをバインドしてテクスチャユニットを
アクティブにしなければならない。

161:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:40:28 .net
マジレスすると、

シェーダはテクスチャをバインドしてテクスチャユニットから
テクスチャをテクスチャユニットにテクスチャがフェッチしてくるので
テクスチャユニットにテクスチャがテクスチャユニットをアクティブに
何もバインドされていなければテクスチャユニットからテクスチャをフェッチ
シェーダはテクスチャユニットからテクスチャをフェッチできない。
したがってテクスチャユニットにシェーダでテクスチャをフェッチする場合は必ず
テクスチャユニットにテクスチャユニットをアクティブにテクスチャをバインドして
テクスチャユニットをテクスチャユニットからテクスチャをテクスチャユニットに
テクスチャアクティブにしなければならない。

162:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:47:38 .net
なんかテクテクスチャスチャうるさいなぁ

163:デフォルトの名無しさん
05/11/26 01:56:02 .net
正直こんなところでつまづくならDirectXのほうが理解が早いぞ。
DirectX10でまた色々強化されるし乗り換えておいたほうがいいんじゃね?

164:デフォルトの名無しさん
05/11/26 02:01:24 .net
Windowsじゃないから。

165:デフォルトの名無しさん
05/11/26 03:33:56 .net
それで理解や習得に時間かかってちゃアホだよ。

166:152
05/11/26 04:01:43 .net
やっとできた!

glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。

同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn

レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。

167:デフォルトの名無しさん
05/11/26 08:10:13 .net
プログラミングなんて、所詮は経験ですよ。

168:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:12:24 .net
そうでもないよ

169:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:13:06 .net
経験は大事

170:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:25:03 .net
趣味pgですが2kなのでglでう。

171:デフォルトの名無しさん
05/11/27 00:37:15 .net
スレリンク(tech板)

172:デフォルトの名無しさん
05/11/27 02:48:25 .net
OpenGL2.0は圧縮テクスチャ使える?

173:デフォルトの名無しさん
05/11/27 02:50:44 .net
>>172
OpenGL 1.3以降なら標準機能だす。無論2.0でも使える。

174:デフォルトの名無しさん
05/11/27 18:15:13 .net
Xbox360大盛況でどうみてもDirectXの圧勝です。

OpenGLは終了致しました。

ご声援ありがとうございました。

今後はDirectXをお使いください。

175:デフォルトの名無しさん
05/11/27 19:40:07 .net
それは自虐ネタにしか見えないんだが・・・w

176:デフォルトの名無しさん
05/11/27 23:30:15 .net
フリーズしまくる

177:デフォルトの名無しさん
05/11/27 23:34:55 .net
まだだ! まだ我々にはOpenGL2.1がある!!

178:デフォルトの名無しさん
05/11/30 01:34:52 .net
glUniform1iARBって言えば、俺もハマッた記憶あるな。1時間ぐらい悩んだ。
つか、DX-Boyの俺にはサンプラ変数にシェーダ内に値が持てないのがまず理解できない。
cgでもつかえって事か。

179:デフォルトの名無しさん
05/12/01 06:58:22 .net
CgはCgで色々ある
コンパイラに任せとくと実行速度が1/2になることも

180:デフォルトの名無しさん
05/12/03 02:18:43 .net
Cgは遅いから気をつけろよ。
無駄な変数を定義せず無駄なセットをしないこと。
シェーダーが切り替わると共有変数とか関係なしに
全変数(未使用も含む)が再セットされるのでコストがでかい。

181:デフォルトの名無しさん
05/12/03 14:20:24 .net
Cg はライブラリは使わず、コンパイラとしてのみ使うのが吉だな。

182:デフォルトの名無しさん
05/12/04 02:14:13 .net
DirectXのHLSLも同じくアセンブラにコンパイルして使ったほうがいいな。

183:デフォルトの名無しさん
05/12/04 13:45:30 .net
>>179
>>180
まじで? CgがそうだってことはHLSLも?
GLSLはどうなんだろう・・・。

184:デフォルトの名無しさん
05/12/04 14:26:42 .net
GLSLはよく知らないけど、CgやHLSLはアセンブラの知識が必須。
特にピクセルシェーダ1.x系列の場合は。

シェーダを書くときは一度コンパイル結果をアセンブラに落として
中身を確認した方がいい。特に従属テクスチャ命令なんかは命令の
制限が解ってないと、きちんとアセンブラの命令に落ちてくれない。

まあ、ピクセルシェーダ2.x以降は適当に書いててもコンパイル
できちゃうんだけどね。それはそれでまずいんだけど。

185:デフォルトの名無しさん
05/12/04 15:25:47 .net
GLSLはループ回してる時に動的分岐入れるとまずコンパイルできない。
いや、コンパイルはできるんだがリンクできない。
「ループ時にブランチするな」とはどこにも書いてないので、恐らくコンパイラのバグなんだろう。
(ちなみにnVIDIAのCgコンパイラ経由)

かと言ってARB_vertex/fragment_programはループもブランチも実装されてないから
アセンブラでチマチマ書こうにも書けない。

結局、ベンダがコンパイラの質を上げてくれるのを待つしかない。

186:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:14:40 .net
川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

187:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:17:14 .net
投稿日 11月22日(火)04時29分 投稿者 Masa 削除

参照しているプログラムどころか、
使っている/いないに全く関係無しに、
エフェクト内の全ての uniform 変数は
エフェクト内の全てのプログラムに
連結されているみたいです。

結果、全く使われない無駄な連結が何百とあったので、
それを cgDisconnectParameter するだけでも
テストプログラム全体の速度が倍以上速くなりました。



ありえない…。

188:デフォルトの名無しさん
05/12/04 16:33:31 .net
>>180はCgFXの話だよね?
>>185 GLSLじゃないけど、CgのFP40プロファイルとかはどうだろう。一応ループはコンパイル通って動いたよ。
NVIDIAのボードじゃないと動かないかもしれないけど

189:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:01:45 .net
つーかPCもビデオカードなんて捨ててGPUコアをCPUみたく直接M/Bに乗せるアーキテクチャにするべき。
で、広帯域のメモリをCPU/GPUで共有。勿論、各種バッファ(頂点、フレーム、ステンシルetc)にCPU側からアクセス可能、と。

正直RTVBなんかやってられないわけですよ。

190:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:04:54 .net
まぁ、Shader1.x世代のコードを書いてた人にはHLSLはちょっとアレかも
知れないが実際には意外と予想した通りのコードを吐き出してくれる。
どのみちペアリング実行とかテクスチャレイテンシーは仕様制定されて
ないから中間コードをドライバが最適化してくれるのを期待するしかないしね。

つか同じボードで同じ処理をしてもGLSLの方が2~3割減ぐらいでパフォーマンス
出ない。特に動的/静的分岐周りは意味不明なパフォーマンスになる。
FBOのバインドにはms単位でコストかかるし、本当にこれでゲーム作れるのか…
と疑問に思うよ。

セガのアーケードボードはLinux+OpenGL2.0なんだっけ?バーチャ5とか凄い映像
なんだけどやっぱドライバとか専用にカスタマイズしてもらってるんだろうね。いいなぁ。

191:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:21:56 .net
>>190
>GLSLの方が2~3割減ぐらいでパフォーマンス出ない

頂点の描画方法に問題があるかと
OpenGLはIMだとドライバのオーバーヘッドありまくりで激遅
DLも結局ドライバ内部で命令のスイッチが起こるのでVBOが最適

192:デフォルトの名無しさん
05/12/04 17:27:06 .net
うはwいつのまにかOpenGL2.0専用スレらしくなってるw

193:デフォルトの名無しさん
05/12/04 19:39:45 .net
なんでもそうだが、コンパイラ任せでそのまんま
ってのはダメだ

194:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:02:41 .net
う~ん、でもコンパイラトリッキーなコードはそれはそれで問題だからなぁ。

>>191

 OpenGL(というかNVIDIAドライバ)はOpenGLになると急に頂点能力落ちるね。
ハードで効率よく扱える頂点ストリームに特定の法則があるっぽいんだが意味不明。


195:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:13:51 .net
Lockかけてもだめなものなの?

196:デフォルトの名無しさん
05/12/04 20:32:05 .net
uniform変数の連結ポリシーもそうなんだけど、
そこら辺何も言わないしどこにも書いてないから困る

書かれてあれば、自分でディスパッチしたり切断したりできるのに

197:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:05:38 .net
>>194
VBO使えば、1つのバッファ・1つのデータ配列で頂点も法線もUVもカラーもマルチUVも一挙に流し込めるからマジお奨め。
しかもそのデータ配列の構造も自由に構成できるから(例えばGL_FLOATの頂点3/UV2/法線2)柔軟性が非常に高い。

まぁ、DirectXは知らんが。

198:197
05/12/04 22:06:53 .net
法線3ですた。

199:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:17:23 .net
ていうか商用のOpenGLゲームでアニメーションをどのように描画しているのか
激しく謎なんだけど誰かknow-how知りませんかね?

やっぱglDrawElementsでバッチしてるんだろうか。
しかし頂点座標はボーンの計算後に生成されるわけだしなぁ…。

200:デフォルトの名無しさん
05/12/04 22:28:15 .net
>>199
glLockArraysEXTやってなければ大丈夫なんじゃないか?

201:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:08:38 .net
>199
GPUかCPUのどっちか暇そうなほうにやらせる。
GPUでやる場合は頂点シェーダ。
CPUでやる場合は描画前に頂点座標を計算してバッファに貯めとく。

202:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:11:18 .net
DirectXだと頂点シェーダをCPUで実行させるのが簡単なんだよね。
正直言ってこの機能だけはうらやましい。

203:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:25:31 .net
>>201
うーん、やっぱ動的に計算する時は頂点シェーダでスキニングってことになるのか。

204:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:28:08 .net
>川瀬氏が今Cgいろいろやってるが、苦労してるようだ

何をいまさらって書き込みだよな。
Cgが遅いなんて使ってみればすぐ気づくだろうに。
俺はレジスタ256個分を変数で予約したら劇的に遅くなって気づいた。

205:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:38:26 .net
Cgが遅いんじゃなくてCgFXの話ですよね?
CgFXって誰も使ってないっぽい
cgGetFirstTechniqueをググって3hitだし...
今自分もCgからCgFXにするかGLSLにするか悩み中。

206:デフォルトの名無しさん
05/12/05 01:38:55 .net
>204
PS3のゲーム開発でCgやる必要が出てきたとか。
でも今はシリコンスタジオ勤務らしいからそれはないか。

つか個人的には早くGeometry Shaderでウハウハしたいんだが
きっとOpenGLだとベンダ拡張で出るだけで標準になるには1年以上かかるだろうな・・・。

ところでOpenGL2.1っていつ出るの?

207:デフォルトの名無しさん
05/12/05 02:07:03 .net
PS3だからってCg使わなくてもいいだろ。
コンパイルだけさせてレジスタへのパラメータ設定は
ARBの命令使えばいいし。
GLSLも遅いみたいだしそうしたほうが良くね?

208:デフォルトの名無しさん
05/12/05 12:40:57 .net
NVIDIAもわからんところだ。
あれだけ、シェーダのスペシャリスト中のスペシャリストばかり揃ってて
なんでこんな仕様&コンパイラになるんだ。

209:デフォルトの名無しさん
05/12/05 13:42:54 .net
だから Cg はコンパイラとして使って、アセンブラで埋め込めって。
ライブラリの出来が悪いのはCgFXがマイクロソフトと共同開発だから。

210:デフォルトの名無しさん
05/12/05 21:13:45 .net
>>208
まーく・じぇい・きるがーど先生のフォースが衰えてきてるから。

211:デフォルトの名無しさん
05/12/05 22:03:32 .net
>>205
CgFXとGLSLを同列に語るのはおかしいんじゃないか?
CgFXはエフェクトファイルだからあえて比べるならAshliか。
Ashliは使ったことはないがな。

CgFXは遅い上に使い勝手も微妙だから自作した方が早いかも。

212:デフォルトの名無しさん
05/12/05 22:53:02 .net
ちゅうか、おまえらCg以外にネタないんですかね?
あんましOpenGL2.0とも関係ないし。

213:デフォルトの名無しさん
05/12/05 23:30:24 .net
実はマイクロソフトもDirectXのEffectクラスの使用は推奨してない。
ConstantTableなんて最近付いたがおかしいと思ったろ?
シェーダー言語はコンパイルだけして自分でシェーダーを扱う
ヘルパークラスを作ったほうが無難。
うまく行けばOpenGLとDirectXで共通に使える自分クラスが出来て便利。
フレームレートも大幅に向上する可能性あり。

214:デフォルトの名無しさん
05/12/06 00:35:36 .net
MSはEffectクラスの利用を推奨してますがな。
んだからConstantTableとか拡張してんだよ。

 GL2.0にもEffectファイルのレイヤーを実装するとか
予定には上がってたんだけど最近聞かないな…。だめぽ。


215:デフォルトの名無しさん
05/12/06 01:29:04 .net
ID3DXEffectCompiler::CompileShaderを使ってシェーダーをコンパイルして
その時にConstantTableを受け取るんだそ。これやる時点でEffectクラス
なんざ使用しませんが?おれ何か間違えてる?

216:デフォルトの名無しさん
05/12/06 01:47:17 .net
あってしかるべき機能を追加しただけなんじゃ・・・

217:デフォルトの名無しさん
05/12/06 02:25:52 .net
コンパイル後のシェーダーに名前でデータセットするには
ConstantTableのようなクラスが足りなかったしね。
これでHLSLを使いつつもEffectクラスを使わずに済む。

218:デフォルトの名無しさん
05/12/06 08:41:29 .net
で、OpenGL2.0の話題は?

219:デフォルトの名無しさん
05/12/06 16:26:28 .net
uniform int numLights;
for (int i=0; i<numLights; ++i)

これでリンク通らんのは仕様ですかそうですか。

プログラマブルなんて上っ面だけで実際は描画前にガチガチに固めた
ある種の固定機能じゃねーかこの野郎。

220:デフォルトの名無しさん
05/12/06 16:50:17 .net
またずいぶんな低脳が沸いてきたな。
汎用CPUと同じことが全部GPUでできるならCPUいらないよ。w

221:デフォルトの名無しさん
05/12/06 20:25:24 .net
まぁ見るからに釣りなわけだが

222:デフォルトの名無しさん
05/12/07 01:41:07 .net
自分で低脳と評する相手に反応するなんて
俺には恥ずかしくてできない。

223:デフォルトの名無しさん
05/12/07 01:57:00 .net
PS3だとCgなんて使わずに全部CELLでやるんだろうな。
スキニングとかシェーダーじゃつらいし、FSAAとかもSPEがやるとか
言うらしいし。Cgが遅いとかいう問題も関係無いだろうね。

224:デフォルトの名無しさん
05/12/07 02:04:19 .net
なんのこっちゃか。

225:デフォルトの名無しさん
05/12/07 21:56:59 .net
どうせならもう少しマシな釣りをお願いしたい

226:デフォルトの名無しさん
05/12/09 20:11:31 .net
>>223
テッセレーションとか、一部の処理はCELL側でやる可能性はあるだろうね。
でもGPUシェーダーで十分できる範囲の事はやっぱGPUでやった方がよくね?
空いたSPE他の事に回せるし。

227:デフォルトの名無しさん
05/12/10 01:07:24 .net
スキニングはシェーダーに積めるマトリクスに限界があるから
確かにSPEがいいかも。AAはHDRバッファだと掛けられないので
MGS4はSPEでやるらしいね。

228:デフォルトの名無しさん
05/12/10 01:49:47 .net
XBOX360ではシェーダーをCPUコードとGPUコードの両方でコンパイル出切るらしいが
まぁ当然SPEはカリカリハンドチューニングなんだろうね。大変だ。

229:デフォルトの名無しさん
05/12/12 00:10:59 .net
いまどき全角英数字使ってる奴なんて久しぶりに見たわ

いい加減、恥ずかしくねーの?

ていうか全角英数字キモイよキモイよ

230:デフォルトの名無しさん
05/12/12 00:21:34 .net
はい次。

231:デフォルトの名無しさん
05/12/12 00:35:11 .net
俺の経験からすると全角英数字使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角数字はスタイルが醜い。そして無駄が多い。

OpenGL Shading Language

OpenGL Shading Language

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。

232:デフォルトの名無しさん
05/12/12 05:55:51 .net
俺の経験からすると全角カタカナ使ってる奴は間違いなく頭の弱い馬鹿。
全角カタカナはスタイルが醜い。そして無駄が多い。

カスどもがwwwww

カスどもがwwwww

明らかに後者の方が格段に美しく、かつ、スマート。
1byteで表示出来るもんをわざわざ2byteで書くその神経が信じられない。

否、信じたくもない。

233:デフォルトの名無しさん
05/12/12 07:28:07 .net
コンピュータといえばWindowsしか知らない精神的視野狭窄

234:デフォルトの名無しさん
05/12/12 20:47:08 .net
>>232
ニホンザルお得意のパクリ、すなわち、二番煎じかwww

235:デフォルトの名無しさん
05/12/13 01:17:22 .net
さすがに猿だけあって猿真似がお上手なこと

236:デフォルトの名無しさん
05/12/13 01:43:05 .net
だからいつも言ってるだろ。全角の方が美しい環境もあるって。
Windowsしか知らんのか。このパソコン素人が。
「俺の経験からすると」ってのが痛々しいぜ。

237:デフォルトの名無しさん
05/12/13 01:46:24 .net
半角片仮名と全角英数字は日本の規格屋の恥だと思う。
要するにフォントの指定を文字コードに入れてしまったという先見性のなさ。

238:デフォルトの名無しさん
05/12/13 16:24:17 .net
WindowsもLinuxもMacも使用してますが何か。
ていうかプログラミングはもっぱらLinux上ですが何か。

少なくとも「全角英数字の方が美しい環境」なんてもんは
日本語環境に特化された日本でしか通用しない日本語のWebしか見ない視野の狭い日本人向けの
非グロォーバァル・ステェンダァードォな環境ってこった。

自分の環境では全角が美しい→全角にこだわる→(プッ何こいつ全角使ってやがるw)

まさに自分しか見えない超視野狭窄のオナニストだなw

239:デフォルトの名無しさん
05/12/13 16:25:51 .net
とりあえず、オナニストはさっさと童貞捨てて世界を知れw

240:デフォルトの名無しさん
05/12/13 16:57:18 .net
なんだよもうちょっと遊べる奴かと思ったのに全然面白くないや
相手して損した

241:デフォルトの名無しさん
05/12/13 21:12:02 .net
おまえらネタはいいからOpenGL2.0の話題を出せ

242:デフォルトの名無しさん
05/12/15 01:49:48 .net
OpenGL|ES系の話はここでしちゃだめ?

243:デフォルトの名無しさん
05/12/15 01:57:00 .net
>>238
自分の価値観を絶対として他人をこき下ろす。
お前ともだち少ないだろ?

244:デフォルトの名無しさん
05/12/15 02:09:03 .net
ス急低参

245:デフォルトの名無しさん
05/12/15 02:17:57 .net
>>242
少なくとも全角半角の話題よりはこのスレにふさわしい。
つまり全く問題ない。

246:デフォルトの名無しさん
05/12/15 03:05:24 .net
>>232
うまいね。

>>238
日本語環境ですが何か?

247:デフォルトの名無しさん
05/12/15 03:58:17 .net
DirectXの進化と比べると悲しくなってくるな。やっぱ金の賭け方が半端に違うからなぁ。
クロスプラットフォームというDirectXにはあり得ない利点があるのが唯一の支えだな。

248:デフォルトの名無しさん
05/12/15 15:56:05 .net
かつてOpenGLで名を馳せたあの人やあの人、さらにはあの人・あの人までもが
続々とDirectXに移行している(あるいは移行予定)という事実。
先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね。

249:デフォルトの名無しさん
05/12/15 17:45:24 .net
>>248
そんなこと言ってる暇があったらLinux版とMacOS版のDirectXを作ってくれ。

250:デフォルトの名無しさん
05/12/15 18:08:59 .net
>>248
その4人は誰か書けよー嘘くせー
と煽る

251:デフォルトの名無しさん
05/12/15 19:20:57 .net
そもそも、他人は関係ないだろ。

252:デフォルトの名無しさん
05/12/15 22:11:21 .net
>>251
今251が良いこと言った

253:248
05/12/16 00:19:44 .net
今日の収穫:

 4匹 サイズ小

254:デフォルトの名無しさん
05/12/16 02:09:06 .net
あー、釣れたとか言うのと同じ負け犬の遠吠えですな。
気は済んだかい?

255:248
05/12/16 04:01:54 .net
しょうがない、以下知的なウィットを理解できないバカのための解説。

>>248で「OpenGLの識者たちがDirectXへ軒並み移行」というネタをでっち上げる
  ↓
そこで一言:「先見性のないお前らはいつまでOpenGLなんて使ってるんでしょうね」
  ↓
見事に劣等感を刺激されたバカたちが早々に脊髄反射。

権威主義の日本人の弱点を巧みに突いた俺の明らかな圧勝。
バカは「負け犬の遠吠え」ときたもんだ。あっぱれ。

256:デフォルトの名無しさん
05/12/16 09:30:22 .net
海外フォーラムではD3D10で沸き立つところに
OpenGL勢が茶々を入れるという図式になっております。

257:デフォルトの名無しさん
05/12/16 12:14:10 .net
OpenGLってオレオレ・グレート・ライブラリに改名したほうがいいと思う

258:デフォルトの名無しさん
05/12/17 02:10:34 .net
Dx10のシェーダーのレジスタ数がはんぱじゃないほど増設されてる。
なんかまったくの別物になった。Dx9やOpenGLと親和性は無いかもな。

259:デフォルトの名無しさん
05/12/18 14:14:27 .net
FBOマジ糞。バックバッファからのコピーの方が速いとかマジ氏ね。
何がRTTだと。コピー挟む方が直接RTTするより速いってどーなっとんねん。
しかもカラーバッファとデプスバッファの同時RTTもできねーし。
こりゃpbufferのコンテキストスイッチ地獄よりも最悪だわ。

さ~て、わいは今のうちからD3D10に乗り換える準備するで。

260:デフォルトの名無しさん
05/12/18 14:56:51 .net
>>259
どの環境か詳しく

261:デフォルトの名無しさん
05/12/18 15:48:41 .net
新しいhumusさんのデモ、すごいね。トータルなデモになってる

262:デフォルトの名無しさん
05/12/18 17:40:25 .net
あの程度で驚いて、しかも自分でも作れない>>261は明らかにGL2.0の猛者では無いので
然るべきスレに行こうね。
~~~~~~~~~~~~

263:デフォルトの名無しさん
05/12/18 21:41:01 .net
いや、あのレベルのものを自分で作れる奴なんて元からこのスレにいないだろwww

264:デフォルトの名無しさん
05/12/19 04:49:35 .net
てかDirectXと比較して使ってる奴なんているの?Windows上で使ってる奴なんていないやね?
OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォームなところでDirectXと比較するような話じゃねぇし。

265:デフォルトの名無しさん
05/12/19 08:55:36 .net
> OpenGLの魅力はOpenでクロスプラットフォーム

ダウト

266:デフォルトの名無しさん
05/12/19 15:56:06 .net
>>259
それは多分早期Zカリング(NVIDAではHyper Z)が効いて無い
んだと思うよ。一部のFBOの組み合わせでは何故か効かなくなる
傾向がある。法則は不明。マジウンコ。

まぁGL2.0のドライバは本当にクズなので最新技術を追いたいのなら
DX10に移行する方が賢いかも。少なくともリファレンスラスタライザ
のお陰でドライババグの洗い出しは楽。

 あのテキストオンリーの読みにくい仕様書からも逃れられるし。

267:デフォルトの名無しさん
05/12/20 16:16:34 .net
クロスプラットフォームなんて所詮は戯言ですよ。

PCに限って言えば、本職でUNIX系OSでOpenGL使ってる人なんて極少数だし
NVやらATIのLinuxドライバは怠慢な香りがプンプンしてるし(もちろんソース非公開)
GPUの最大の使用用途である3Dゲームの大半はWindows向けだし
OpenGLの最大の利点だったプログラミングのし易さも拡張だらけでもはやカオスの域に突入した感もあるし
Windows VistaではDirectXの尻に敷かれる(レイヤが挟む)し。

とりあえずハードベンダーはLinuxドライバをオープンソースにして
GPUネイティブのコードまで開発者がタッチできるようにするべき。
そうすれば3Dに極限まで特化したLinux3Dとかでリソース喰いまくりのWindowsと差別化できるのに。

268:デフォルトの名無しさん
05/12/20 16:57:47 .net
つーか、Direct3D10がWindowsVistaオンリーってアホとしか思えない。
しかもVista以後はWindowsXPのサポートも早々に打ち切り。

M$、終わったな。

誰もウィンドウが無駄にピョンピョン跳ね回る重いだけのOSなんて欲してない。
次世代PCゲームがVistaでしか動かないとなれば、単にゲーマーの割れを助長するだけ。

269:デフォルトの名無しさん
05/12/20 17:02:37 .net
>>268
俺も今まで何度か「MS終わったな」と思ったが、そのたびに裏切られてきた。orz

270:デフォルトの名無しさん
05/12/20 17:03:05 .net
ワロス

271:デフォルトの名無しさん
05/12/20 17:04:34 .net
>>268
>次世代PCゲームがVistaでしか動かない
ソースは?
どう読んでも開発環境の話にしか見えんのだが
コントローラの話か?

272:デフォルトの名無しさん
05/12/20 22:17:27 .net
わざわざソース持って来るまでもないっつーか、
そういう根本的なことすら知らないっつー事実に驚愕。

おめでてーよな。正直。

273:デフォルトの名無しさん
05/12/20 22:37:06 .net
なんだかんだ煽ってソースを出さない手法はもう古いと思われ

274:デフォルトの名無しさん
05/12/20 23:58:09 .net
なし崩し的にXPでもD3D10がサポートされるに1票。
そんな無理やりな変革なんて通用せんと思うねえ。
しかし今年後半からゲームベンダー側がWin2kをインストーラで弾くものが多くなった。
2kとXPの違いなんて一部フォントの扱いだけじゃねえかウワァァン。

275:デフォルトの名無しさん
05/12/21 00:43:48 .net
>>259
環境の問題だろ。
Windows上でGF6800使ってる分には問題無く使えてるぞ。
コピーとどっちが速いかは調べてないが、そんなに遅いと思ったことはない。
カラーバッファとデプスバッファの同時RTTも出来てたはず。

どっちにしろドライバが腐ってたらDirectXでも同じだと思うんだが。
DirectXは使ってないんでよく知らんけどね。

276:デフォルトの名無しさん
05/12/21 01:39:46 .net
32bitテクスチャにフィルタ掛けると糞重。当然だけど

277:デフォルトの名無しさん
05/12/21 02:03:40 .net
むかしspinにXPでもWGF出るかもって書いてあった気がするけど
それならXPにDX10出る可能性も残ってる。

278:デフォルトの名無しさん
05/12/21 02:33:23 .net
お前らって普通に白痴なんだな。
いや、素で釣りだと思ってるほどおめでたい奴らだったとは想定の範囲外。

とりあえず、お前ら情報収集範囲が恐ろしく狭過ぎるよ。もっと世界に目を向けた方がいい。
URLリンク(www.gamedev.net)

279:デフォルトの名無しさん
05/12/21 02:44:06 .net
なんつーか、日本のOpenGL界隈のレベルの低さを改めて実感してゲンナリだよ。

280:デフォルトの名無しさん
05/12/21 04:21:32 .net
>>278
誰か翻訳してないの?

281:デフォルトの名無しさん
05/12/21 09:22:11 .net
>>275
ちうか、DirectXとクロス環境作って開発してるんだが何かにつけてOpenGLの方が
遅いな。モノによっては2~3倍近く遅くなる。まぁ組み方が悪いところもあるんだろうが
最適化のヒントがほぼ皆無で試行錯誤で探るしかないってのも素敵。

あと、明らかにドライバ内でメモリリークしてたりとかお話にならない所も多いなぁ。


282:デフォルトの名無しさん
05/12/21 14:01:22 .net
コンパイル時にこんなエラーが出たんだけど
Error: 'C:\PROG\GLUT32.LIB' contains invalid OMF record
, type 0x21 (possibly COFF)
どういう意味?

283:デフォルトの名無しさん
05/12/21 14:43:24 .net
>>282
そのGLUT32.LIBはお前さんが使ってるコンパイラ(リンカ)では使えないという意味。

284:デフォルトの名無しさん
05/12/21 16:17:11 .net
>>278
VistaにはAero Glassを使用しないAPIも用意されるんで、その仕様次第によっては
XPに落とし込めるモデルになる可能性も大きいと思うよ。
Aero Glass自体はDirect3D9のAPIだし。

285:デフォルトの名無しさん
05/12/21 18:13:07 .net
>>281
拡張機能を使わないと遅い
それがOpenGLクオリティ

286:デフォルトの名無しさん
05/12/21 23:26:51 .net
「OpenGLベースで」という言葉はもはや意味を成さないね

287:デフォルトの名無しさん
05/12/22 17:22:16 .net
OpenGLは終了いたします。

3

2

1

バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

糸冬了だッ!!!!!!!!!!

288:デフォルトの名無しさん
05/12/23 22:00:41 .net
>>287
こいつバカじゃね?

289:デフォルトの名無しさん
05/12/24 07:25:32 .net
>>288
おまえほどじゃないよ。


3

2

1


バァーーーーーーーーーーンッ!!!!!!!!!!!!!!!!

オマエガナ!!!!!!!!!!

290:デフォルトの名無しさん
05/12/24 09:21:43 .net
ウゼェ

291:デフォルトの名無しさん
05/12/25 00:11:14 .net
UnrealEngine3

一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった

292:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:02:56 .net
>一時期など、DX専用と思い込んでいたアホが沸いていて楽しかった
そんなことを楽しんでるから駄目なんじゃないの?

293:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:18:33 .net
は?
OpenGL使いはDX小僧とはレベルが違うことを確認したまでですが?

294:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:22:44 .net
>>293
そんなこと確認してるから、おまえはいつまでたっても駄目なんだよ。

295:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:49:41 .net
お前かw
無知は。

296:デフォルトの名無しさん
05/12/26 01:50:28 .net
>>294そんなこったからお前はDX専用と思い込んでるバカなんだよ。

297:デフォルトの名無しさん
05/12/26 04:36:29 .net
>>293
1.馬鹿な人間を見つける
2.自分がその人間より上だということを認識する
3.たのしい

……たのしい、か?

馬鹿の考えることはよくわからない

298:デフォルトの名無しさん
05/12/26 20:42:04 .net
何いってんのお前らw
このスレはOpenGL2.0がDXなんかより優れていることを確認するスレだろ

299:デフォルトの名無しさん
05/12/26 21:47:47 .net
>>298
いーや、OpenGL2.0を探すスレです

300:デフォルトの名無しさん
05/12/26 23:22:49 .net
遅い遅い言ってるのは、お約束を知らないから。
遅いんじゃなくて組み方が悪い。

CgやOpenGLは「知ってるか知らないか」が如実に出る。


ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
知ってる奴のプログラムは速い。

301:デフォルトの名無しさん
05/12/27 01:56:38 .net
>300
その「知ってる奴」は
>ていうか使わない変数にまで全部リンクするっていうアレひとつ取っても変だが
で重くなるのをどうやって回避してるのか教えてくれ。

302:デフォルトの名無しさん
05/12/27 05:32:41 .net
自分で切断

303:デフォルトの名無しさん
05/12/27 13:37:48 .net
プログラマが全部のシェーダー書いてるの?

304:デフォルトの名無しさん
05/12/29 23:37:17 .net
おいお前ら。

GL2.0の猛者たる俺様が実用的なGL2.0解説書を執筆したるから、買え。

305:デフォルトの名無しさん
05/12/30 01:05:16 .net
よし、GL2.0の猛者たる貴様が執筆した実用的なGL2.0解説書を買ってやろう。

306:304
05/12/30 01:35:12 .net
ウソだぴょ~~~~~~ん!!!!!!!!!!

307:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:49:25 .net
オレンジ本の翻訳って進んでないの?

308:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:56:22 .net
誰もやってないし、やるつもりもない
日本人は1.2までだから。

309:デフォルトの名無しさん
05/12/30 11:57:59 .net
出たとしてもぴあそんが糞訳で倍額でしょ。
いらんいらん。

310:デフォルトの名無しさん
05/12/30 15:35:48 .net
ここで一句:

 英語不可 GL使いの 資格無し

 日本語の 利用豊富な DXがお似合いかな

311:デフォルトの名無しさん
05/12/30 15:37:43 .net
なにっ!!!!!!! こ、このオレがtypoするとは一生の不覚っ!!!!!!!!!!

>資料豊富な

312:デフォルトの名無しさん
06/01/04 00:18:13 .net
確かにWIN環境に限定して言うなら資料豊富で環境も充実している
DirectXを選ぶ方が賢いだろうな。

313:デフォルトの名無しさん
06/01/04 02:05:24 .net
一定のレベルを超えるとOpenGLのほうが資料多かったのになぁ……。
最近は高額書籍の解説もDirectXばかりになってきたな。
GemsとかNVidiaのアレとか

314:デフォルトの名無しさん
06/01/04 14:22:50 .net
論文までくるとOpenGLばっかりになるんだけどなぁ。

315:デフォルトの名無しさん
06/01/04 20:37:58 .net
つーか、ぶっちゃけ研究用途でDirectXなんて名前を出すの自体恥ずかしい。
何となく浮ついたイメージがあって、マジメな用途では言い出しにくい雰囲気が・・・
多分ゲーム用が原点にあるからだろうけどね。

316:デフォルトの名無しさん
06/01/04 21:01:41 .net
研究用途ではWindows自体恥ずかしい。

317:デフォルトの名無しさん
06/01/04 22:50:36 .net
NV拡張の Fragment_Program2ってDXでいうピクセルシェーダ2.0やない。

これ、Fragment_Programと言っていいものなの。
OpenGL的にはFragment_Shaderじゃないの。

318:デフォルトの名無しさん
06/01/04 23:46:25 .net
>>315
うちの教授らはゲームのゲの字を見ただけで、顔をしかめるよ。

319:デフォルトの名無しさん
06/01/05 00:37:32 .net
>>317
OpenGL的にはfragment shaderはGLSL。fragment programはアセンブラ。
機能的なものとは関係ない。

320:デフォルトの名無しさん
06/01/05 19:51:28 .net
ビツクリするのが、「ATI_Fragment_Shader」はアセンブラ書きしなければならないということ

名前にだまされる

321:デフォルトの名無しさん
06/01/06 23:51:11 .net
今月、オレンジ本の第二版が出るのか。
日本語訳されない内に第二版が出るとは・・・。
諦めて英語版買うか。

322:デフォルトの名無しさん
06/01/07 12:59:57 .net
DirectXだってPS2.0はHLSLだけでしか書けないものじゃない。
依然としてアセンブラで書ける。

323:デフォルトの名無しさん
06/01/07 20:26:08 .net
なにこの低能っぷりなスレ。

324:デフォルトの名無しさん
06/01/08 02:14:14 .net
面倒だと言って歩みを止め、楽なほうに楽なほうに流れていく人
面倒になると、より意地を張って前に進む人


差はデカい。

325:デフォルトの名無しさん
06/01/08 03:58:58 .net
--Cg、CgFXといった用語の違いを読者に分かりやすく説明してもらえますか?

Kevin Bjork氏(以下 KB):はい。いいですよ。Cg、Cgファイル、Cg言語は
本質的にはGPUを駆動するための命令ストリームを生成する目的で定義された言語仕様です。

たまに潔癖性のひとはそれはシェーディング言語じゃなくてただのストリーム・プロセッシング言語だと言って、
CgFXこそがシェーティング言語だといったりもします。CgFXは最終的な見栄えを決定づけますからね。

そしてCgFXはいわゆるカプセル化されたメタファイルフォーマットです。
これはCgプログラムとそれらに関連づけられたグラフィックステートを1つのパッケージにカプセル化して、
これがアプリケーション側で共有されることになるわけです。

マイクロソフトのFXファイルもCgFXファイルと構造は同じですが、
CgFXと呼んだ場合には、それがDirectXやOpenGLといった全てのAPI、
WindowsやMacintoshといった全てのOSで動作することを意味します。

326:デフォルトの名無しさん
06/01/08 12:24:11 .net
>>324
お前のイチモツは小さい



ってことは周知だよ

327:デフォルトの名無しさん
06/01/09 10:22:15 .net
>>324
その理屈が正しいならGNU Hurdはもっと発展してるハズなんだけどね。
なんで皆がモノリシックなLinuxを選んだかよく考えてみるといいよ。

328:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:10:48 .net
楽なほうに流れていく人がいるという「実際の現象」



理想


ぜんぜん違うもの

前者が現実の現象            のみ            を言っているのに対し
後者はアホの浅知恵で何か勘違いして理想を語っている

329:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:24:26 .net
その理屈が正しいからWINDOWSがここまで広がって
Linuxが超マイナーになってるわけだろw

330:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:28:09 .net
そういうことを言うとムキになるから控えるように。

331:デフォルトの名無しさん
06/01/09 11:31:42 .net
「サーバー用では」
「組み込み向けには」





そんなこといったら
C3だって小型PCで強いEDENだけで多く出てるから
スタンダードなのか?と言われりゃそんなことはないわけだ
所詮サーバー用組み込み用なんざマイナーの隙間市場

ふんぞり返って誇れるものではない

332:デフォルトの名無しさん
06/01/09 13:05:42 .net
スキマ産業だけに供給者が少ないのでぼったくれる利点もあるけどな。

333:デフォルトの名無しさん
06/01/10 00:51:00 .net
OpenGLもDirectXも自分がやりたい事を実現するための道具に過ぎない訳だから、目的にあった物を使えば良いだけの話でしょ。

>面倒になると、より意地を張って前に進む人
は、元の目的を見失ってるとしか思えない。


334:デフォルトの名無しさん
06/01/10 23:54:34 .net
目的に合っているから意地でも進んでいるんでしょ。

335:デフォルトの名無しさん
06/01/11 00:37:35 .net
別にDirectXでもOpenGLでも3DAPIなんて何でも使えないと禿。
C++ちゃんと理解しているやつはJAVAが楽勝なのと同じ。

336:デフォルトの名無しさん
06/01/11 02:52:50 .net
OpenGL のドキュメントが少ないもんで、Direct3D のサイトはよく見てる。
進んで使いたいとは思わないけど。Java 知ってるから、C++ はいいやみたいな。

337:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:03:18 .net
その文章からはOpenGLかDirectXのどっちが使いたくないのか分からない。
JavaとC++の比喩も意味不明。

338:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:07:33 .net
簡単な日本語なのに...

339:デフォルトの名無しさん
06/01/11 03:59:24 .net
337は335にレスしたようだな。
初め336にレスしたのかと思った。


340:デフォルトの名無しさん
06/01/14 15:19:42 .net
>>337
3DAPIなんて何でも使えないと禿。どっちを使いたいかとか関係ない。
JavaとC++の比喩が理解出来ないのはお前のC++、JAVA習得度が低いから。


341:デフォルトの名無しさん
06/01/22 00:23:28 .net
    / ̄ ̄ ̄ ̄\   
   (  人_____,,) ブツブツ・・・ヤマト・・・
    |ミ/  ー◎-◎-)         
   (6     (_ _) )    カタカタカタ
   | ∴ ノ  3 .ノ  ______
    ヽ、,,     __,ノ   |  | ̄ ̄\ \
   /   粘着 \.____|  |    | ̄ ̄|
  /  \_         |  |    |__|
  | \      |つ    |__|__/ /
  /     ̄ ̄  | ̄ ̄ ̄ ̄|  〔 ̄ ̄〕 


342:デフォルトの名無しさん
06/01/22 14:00:20 .net
VISTAのことでまだ狐につままれたような気分なんだが……

OpenGLのどのバージョンに対応するかは、従来だとグラフィックカードのドライバ次第だよね
なのにVISTAだとOpenGL1.4までしか対応しないという
これはもうどうあがいてもVISTAをターゲットにしたOpenGL1.5以上のアプリは作れないってことでしょうか?

343:デフォルトの名無しさん
06/01/22 14:06:13 .net
個人的にはむしろVISTAが動いていれば最低限OpenGL 1.4レベルが保証される
という点を評価したい。

344:デフォルトの名無しさん
06/01/22 15:40:41 .net
OpenGLは終了ってのが業界の通説。

345:デフォルトの名無しさん
06/01/22 15:44:58 .net
携帯とゲーム機はOpenGL
組み込みもOpenGLだ
PC用ゲーム以外でDirectXの使い道あるのか?

346:デフォルトの名無しさん
06/01/22 15:49:21 .net
>>345
ま、強いて挙げればWindows MobileベースのPDAとかスマートフォンだな。

347:デフォルトの名無しさん
06/01/22 16:20:56 .net
>>346
ほとんど負け組みだけどなWindowsMobileベースとかは。
ここ3年の戦いでMSは完全にPCだけに閉じ込められた形で.NETも終了

市場から姿を消すのはDirectXってのは決まってるんだが、MS全盛でそだった上に
語学力もからきしな世間知らずは多いからね。
日本人っていつも流行が終わった頃にこれしかないとか言ってるんだよ
PCの成長はNote、それも無線LAN標準搭載のタイプだけが成長してる

いまさら重いGPU前提のPCゲームでしか役に立たんDirectXなど10になろうが
市場は狭くなるばかりなのも知らない素人って多いからね。しかたない。

前世紀の遺物、デスクトップPCにしがみつく小僧たちに幸アレ

348:デフォルトの名無しさん
06/01/22 16:49:43 .net
日本のPCゲームはWifi対戦が流行する、間違いない!

349:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:06:24 .net
OpenGLがここまで生き残れて来れたのは、そのPCゲームのおかげなわけだがな。

Quake1,2,3とその膨大なライセンシータイトルが無ければ
今頃NVもATIもOpenGLなんてサポートせずDirectXオンリー。
ドライバ最適化だけで高価なだけのGLカードなんて誰も買わん。

つーかPS3なんてまんまPCベースのNVGPUだろ。しかもOpenGL。
OpenGLのPCゲームが無ければ今頃ソニーはまた自社開発で
巨費投じてラブ建てて低技術のチップでもシコシコ作ってるんじゃないかね。

技術的優位性は常にデスクトップPCにある。
先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?あの貧相なインタフェイスで。

350:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:14:04 .net
そうか!

俺達はジョン・カーマックの手の平の上で踊らされていたんだ!

351:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:18:01 .net
John CarmackがOpenGLを見捨てた今、あとは糞NYに任せよう

352:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:38:29 .net
opengl esでかぁ

353:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:49:48 .net
技術のある会社だけが生き残る。
技術があれば例え社名は残らずとも買収されて生き残る。

ライブドアみたいな技術のない会社は、言わずもがな。

354:デフォルトの名無しさん
06/01/22 17:56:26 .net
ライブドアってIT企業なの?

355:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:04:50 .net
>携帯とゲーム機はOpenGL
PS3以外にOpenGLを明言してたゲーム機ってあったっけ?

356:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:06:26 .net
あうしかしらんけどOpenGL ES使えるみたいなことはどっかにかいたったな


357:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:07:15 .net
ゲーム機かなら知らん

358:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:13:52 .net
>>355
任天堂のGameCubeがATIベースでOpenGLだったはず。
で、ジオメトリのパイプラインがどうのこうのでカスタマイズされてるらしい。
詳しくは知らんけど。

なんか前にOpenGL.orgのフォーラムでトピック建ってたような。

359:デフォルトの名無しさん
06/01/22 18:35:21 .net
>>349
>先端技術に付いて行けずフェードアウトした奴は、
>黙って携帯で3Dでもやってりゃいいんじゃね?

それはshi○zのことですか?

360:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:03:30 .net
しかし、本家スレはもとよりここですらOpenGLの中身の話題が無くなってるな。
優位性だの将来性だのの話はいっそ「OpenGLの将来性」スレみたいなの立てて
みんなそこでやればどうよ?

361:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:33:11 .net
どんなの立ててもココとおんなじになるだろうね
DXとGLの煽りあい

362:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:35:55 .net
>>361
スレ立ててクズどもがそちらへ移動してくれれば俺はそちらは読まないから有難いよ。w

363:デフォルトの名無しさん
06/01/22 19:38:50 .net
どっちにも居座りそうだけどなそいつら

364:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:12:38 .net
カ-マックは一応、PS3には期待している。
PS3はLinux+OpenGLなので、オープンプラットフォームというのをやってくれることを期待していると語っていた

開発のしやすさと言うのはXBOX360がダントツだが、
オープンになってくれるのなら自分の資産は放出すると。
あとは後進に任せ、みんなで発展させていけるような
そのためのプラットフォームになってくれればいいとさ

365:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:41:55 .net
話 題 が あ る だ け マ シ だ と 思 え

366:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:50:19 .net
そもそもこのスレに本当のGL2.0プログラマがいるわけねーじゃん。オレ様を除いて。
「クズども」とか言ってるのも、単なるなんちゃってGL1.5級のプログラマ。

GL2.0できない奴がGL2.0の議論できないのは当然。
DirectX vs. OpenGLの話題になるのも当然。

何故ならここは底辺の集まる2chだから―。

367:デフォルトの名無しさん
06/01/22 20:58:56 .net
そんな無茶なw

368:デフォルトの名無しさん
06/01/22 21:31:00 .net
でも合っている

369:デフォルトの名無しさん
06/01/25 00:26:49 .net
ちょっとみんな待って。
ここは366様を讃えていろいろご教授願おうじゃないか

では366様、手始めにかっこいい炎のエフェクトの書き方お願いします


370:デフォルトの名無しさん
06/01/25 01:19:26 .net
何でいきなり炎のエフェクト?
しかも書き方ってw

371:デフォルトの名無しさん
06/01/25 09:24:58 .net
More OpenGL Game Programmingを買わずに
ソースだけダウンロードしてもふもふしてます。
ビギナーなぼくちんは本も買う価値ありますか?

372:デフォルトの名無しさん
06/01/25 12:54:37 .net
>>371
あります

373:デフォルトの名無しさん
06/01/25 16:39:39 .net
2chのOpenGL関連スレはまさに底辺だな


まぁOpenGLに限ったことではないけど

374:デフォルトの名無しさん
06/01/25 17:22:30 .net
てーへんだてーへんだ!

375:デフォルトの名無しさん
06/02/21 20:57:28 .net
OpenGL2.0からサポートしたnon-power of two textureだけど、
従来の2^nサイズのテクスチャに比べてパフォーマンスの低下ってあるのかな。

376:デフォルトの名無しさん
06/02/23 09:20:52 .net
>>375
non-power of two texture、ドライバによるのだろうけど、
GeForce では低下なかった。
Redeonでは使い物にならないほど低下する。


377:デフォルトの名無しさん
06/02/25 00:25:56 .net
リピートかからないなら落ちないでほしいなあ

378:デフォルトの名無しさん
06/02/27 13:09:51 .net
おまえらの大好きなGLSLの生みの親、3DLabsがグラフィックボードから撤退ですよ。
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

379:デフォルトの名無しさん
06/02/27 13:41:29 .net
諸君らが愛してくれたWildCatは死んだ! 何故だ!!

380:デフォルトの名無しさん
06/02/27 16:23:30 .net
3dlabsなんてとうの昔に死んでるだろ。
言ってみりゃ今回のプレスリリースは葬式みてーなもんだ。いわゆるケジメ。

381:デフォルトの名無しさん
06/03/02 23:49:22 .net
オイオイオイオイ

だって3DlabsはATIとベッタリで、半分統合してたようなもんじゃねえか。
FireGLとWildcatは親戚みたいによく似た構造だし
そもそも作ってるチームからして同じ人間多いし

まあFireGLに一本化しようってことなんだろうな

382:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:35:29 .net
OpenGL2.0プログラムをやるのに適しているPCはどれ?
自作は面倒だから嫌。

383:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:36:32 .net
一般的なPCショップや量販店にはOpenGL2.0対応PCは売ってないよ
ショップブランドかBTOだ

384:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:40:04 .net
いまどき GeForce 6200TC だって OpenGL 2.0 だぞ。
いっぱいあるんじゃねーの?

385:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:44:38 .net
当店ではオンボードしか取り扱っていません。

386:デフォルトの名無しさん
06/03/05 02:45:27 .net
じゃあDELLの
URLリンク(www1.jp.dell.com)
NVIDIAR GeForceTM 7800 GTX 256MB DDR-SDRAM

このへん買っておけば楽勝?

387:デフォルトの名無しさん
06/03/05 12:22:09 .net
GeforceFX世代も、一部フル対応していない機能はあるが
OpenGL2.0の機能は使えるとOGL20対応表に書いてある



388:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:24:26 .net
OpenGL2.0対応を謳っていようが、
OpenGL2.0フルフィーチャーのアプリを最大限に実行できる性能がなければ意味がない。

とだけマジレスしておく。

389:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:26:57 .net
>>388
そうでもない。
例えばNPOT textureなんか単純にプログラミングが楽になる。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。

390:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:42:02 .net
プログラマが楽になれてもユーザが楽にならなければ意味がない。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを、俗にプログラマのオナニーという。

とだけマジレスしておく。

391:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:47:46 .net
URLリンク(www.google.co.jp)

392:デフォルトの名無しさん
06/03/05 16:55:59 .net
>>390
キチガイ発見!

393:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:03:42 .net
自分が作ったアプリが>>390の言う
『上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリ』で図星だからって泣くなや。

お前のアプリ、使う人間はお前しかいないんだろ?藁

394:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:07:41 .net
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。
ま、プログラム書けない人には関係ないけど。


395:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:13:11 .net
包茎は刺激に耐性が無いから、ちょっとでも痛い所を突くとすぐこのザマだ。藁
少しは痛みを我慢して皮を剥げ。できゃ一生童貞だぞ。藁

396:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:18:15 .net
プログラマにとって楽だということは、誰でも出来る程度のレベルだということ。
上位の機能を「使用しただけ」の糞アプリを書いて満足できる、その貧弱な自尊心には感心する。

とだけマジレスしておく。

397:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:19:13 .net
さぁ、もっと吠えろよ負け犬ちゃん。

398:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:43:15 .net
時代はOpenGL2.0ですが、何か?

399:デフォルトの名無しさん
06/03/05 17:55:55 .net
何だもう終わりか?一文を連続コピペしただけで終わりなのか?
お前は所詮その程度のレベルなのか?

俺を落胆させるな。もっと吠えろ。

400:デフォルトの名無しさん
06/03/05 18:03:12 .net
どうした?

どうせ負け犬なら負け犬を極めた方がいいだろう?
さぁ吠えろよ。明日に向かって。

401:デフォルトの名無しさん
06/03/05 18:31:23 .net
構ってちゃんw

402:デフォルトの名無しさん
06/03/05 19:48:31 .net
構ってくれなきゃイヤーン

403:デフォルトの名無しさん
06/03/06 23:46:43 .net
>>399
おw
俺にやられて学習してやんのニヤニヤ(バカでも必死になればちったぁ学習するってことかな?)
どうせ眠れなくなるのはテメェなんだがなぁ


404:デフォルトの名無しさん
06/03/07 03:08:48 .net
低能は本スレへお帰り下さい

405:399
06/03/07 03:35:21 .net
>>403みたいな低能はこの世に腐るほど存在するわけだから、
「俺」なんて唐突に特定されても誰もお前ごとき低能は知るわけが無いんだよね。

まずは氏名・住所・勤務先・連絡先を明記してくれないかな?

ん?あぁ、ごめんごめん。今思い出したよ。

>>403って捨て子で戸籍登録されてないから正式な氏名無かったんだよね。
それにホームレスだから住所不定だし、無職だから勤務先も何も無いよね。

いや~参ったな。いや、つまりさ、君の存在を証明するものがこの世には何一つ無いってことなのよ。

406:399
06/03/07 03:49:46 .net
ま、今からでも遅くは無いから、正式な日本国籍を取得して戸籍登録を済ませ、
雨風をしのげる家屋に住居し、しっかりとした定職に就いてから再度来るようにと

オレからはアドバイスしておく。

407:デフォルトの名無しさん
06/03/07 13:06:30 .net
何このつまんない流れ。

408:デフォルトの名無しさん
06/03/07 15:25:59 .net
結局GL2.0を扱える者はだた一人、この俺っちしかいねーてことかクックック

409:デフォルトの名無しさん
06/03/07 16:31:47 .net
何このつまんない投稿。

410:デフォルトの名無しさん
06/03/07 18:09:16 .net
来いよベネット!

ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!

411:デフォルトの名無しさん
06/03/07 20:17:19 .net
ネット掲示板でしょ?人に見せるということをもう少し意識すべきじゃねえのか?

人にとって役に立つ情報とか人が見て面白いこととか、あとは自分が聞きたい質問、
そういうものがないなら、書き込まない方がいいんじゃね?

412:デフォルトの名無しさん
06/03/07 20:48:52 .net
>>411
お前の書き込みが最もつまらないよ。


とだけマジレスしておく。

413:デフォルトの名無しさん
06/03/07 21:06:02 .net
役に立つ情報?
このスレには有益な情報を有している人間はいない。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

見て面白いこと?
OpenGL2.0のスレで何を期待しているのやら。そもそも自分で探せばいくらでも出てくる。

自分が聞きたい質問?
質問があるならご自由に。ただしこのスレの質を見れば有益な回答が得られないのは明らかだが。

「名無し」とやら匿名で有意義な議論ができると思い込んでいる、
その純粋培養のもやし思考には感服の極みだね。

414:デフォルトの名無しさん
06/03/07 21:09:14 .net
来いよベネット!怖いのか?

ナイフを突き立て、俺が苦しみもがく様を見たいだろ?

ハジキなんか捨てて、サシで勝負しようゼ!

415:デフォルトの名無しさん
06/03/08 17:27:05 .net
>>413

ネタなくてやることないクソスレってことか。そんなところに沸いてるオマエらって何?

416:デフォルトの名無しさん
06/03/08 19:38:09 .net
>>415

ニートでーーーーーーーーす!(はぁと

417:デフォルトの名無しさん
06/03/08 19:52:14 .net
いい加減2chなんか卒業しろ。まだ童貞も卒業してないんだろ?

418:デフォルトの名無しさん
06/03/08 23:47:19 .net
417(´・ω・`)カワイソス

419:デフォルトの名無しさん
06/03/15 03:13:47 .net
そろそろ人間も卒業しようかと(ry

420:デフォルトの名無しさん
06/03/15 15:46:21 .net
遠慮スンナ、人生卒業してしまえ

421:デフォルトの名無しさん
06/03/15 16:35:24 .net
おまえらいいこというなー

422:デフォルトの名無しさん
06/03/15 23:52:28 .net
ここだけの話、オレは人類卒業した超人類。

423:デフォルトの名無しさん
06/03/16 15:19:00 .net
卒業と中退は違いますよ

424:デフォルトの名無しさん
06/03/16 18:42:11 .net
くっだらねースレだな

425:デフォルトの名無しさん
06/03/16 21:44:23 .net
>>424
お前が一番くだらない。
死ね。

426:デフォルトの名無しさん
06/03/16 23:02:51 .net
よぉ低能

427:デフォルトの名無しさん
06/03/16 23:05:45 .net
GL2.0もロクに使えないGL1.2の日本猿がそもそも何故このスレにいるのか
猿は猿山で毛繕いでもやってろカスが

->猿山
スレリンク(tech板)

428:デフォルトの名無しさん
06/03/16 23:16:29 .net
低能ごとき分際で大口叩くと猿轡かませてその未使用の息子を切り落とすぞ猿

429:デフォルトの名無しさん
06/03/17 12:24:31 .net
>>425
> >>424
> お前が一番くだらない。
> 死ね。

「くっだらねースレだな」と書き込んだというだけで、なぜソイツが一番くだらないと
判断できるのかを500字程度で説明してくれ。

430:デフォルトの名無しさん
06/03/17 18:06:18 .net
|      よっぽどくやしかったんだろうなあ……かわいそうに……
|         
 \_____________________________/
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                        r''ヘ_ _ ,.r' l  lヽ  .i     
                      ,r '´l _. リ !    / l.〉 l,r
                  l   、i(._`    `ー-‐'ヽ./   l`
               ,r::'::::l   !ヽ_`ヽ_,..、     '⌒r_'
    r‐ 、       _  i:::::;::;_;l-'´` ‐ ̄._ l   _,、_'ノ- i、._
    l    `-、..-i' ´  ヽ_,.ゞ- 、      r ' ´ ̄       /:::::::::`ヽ
   !     ,..rー、    ヽ.  ヽ     ./     _,...-::'´:::::::::::::_;/
    ヽ、   /     ,ヽ.    i.   ヽ   -r:::::'::::´:::::::::::;::::-‐::':´::::::)
      `‐/ 、__ ./ヽ,入_,ノ     l  ,r'´ ` ー ::::_::::::::::::::_;:::- ' ´
     _,/     /.  ヽ_   _,.. -ヘ-'         ̄
  r' ´      ヽ       ̄
  ヽ、      _ノ



431:デフォルトの名無しさん
06/03/17 18:57:22 .net
くっだらねースレだな

432:http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se072729.html
06/03/18 20:08:17 .net
TextSS のWindowsXP(Professional)64bit化おながいします

もしくは64bitにネイティブ対応したテキスト置換ソフトありますか?


433:デフォルトの名無しさん
06/03/18 21:58:13 .net
>>432
マルチはあまり良くないよ

434:デフォルトの名無しさん
06/03/22 19:41:16 .net
いやー俺もカンファレンスに出ていたら
ドリャーって声上げたかも知れん

まあ「ネイティブに近い」だからプワァァーフェクツ(英語は発音大事)ではないが

435:デフォルトの名無しさん
06/03/22 22:36:45 .net
まぁ、君みたいな人間が出席できるところではないよね。

436:デフォルトの名無しさん
06/03/26 23:49:11 .net
mesaって2.0にどの程度対応してるの?

437:デフォルトの名無しさん
06/03/32 13:29:51 .net
GLSLが無いよ

438:デフォルトの名無しさん
06/04/03 11:41:44 .net
未来が無いよ

439:デフォルトの名無しさん
06/04/08 07:35:10 .net
プワァァーフェクツ<低脳



440:デフォルトの名無しさん
06/04/15 16:25:49 .net
age

441:デフォルトの名無しさん
06/04/15 19:29:54 .net
ageられたものはやがて落ちる。

これはかのニュートン卿が万有引力によって証明したものだ。

つまり、sage。

442:デフォルトの名無しさん
06/04/15 19:34:11 .net
ならばage力がsage力を常に上回っていれば決して落ちることはないのではないか?

つまり、age。

443:デフォルトの名無しさん
06/05/21 23:35:53 .net
スレリンク(gamef板)l50

盗作がバレて言い訳開始!w

444:デフォルトの名無しさん
06/05/22 18:02:45 .net
盗作ちゃんはカンファレンスにも一度たりとも呼ばれてないね。

445:デフォルトの名無しさん
06/05/22 22:04:12 .net
>>443
しかしなんでゲーム板で?と思って目を通したら
最初はコピペ大王が自作自演で宣伝したんだなw
自演するやつにまともなやつはイネエ

446:デフォルトの名無しさん
06/05/22 22:08:32 .net
18 :Yoshiharu Sato :06/05/22 00:28 HOST:116.56.accsnet.ne.jp<8080><3128><8000><1080> 
対象区分:[個人・二類]削除条件限定 
削除対象アドレス: 
スレリンク(gamef板:959番) 
スレリンク(gamef板:977-979番) 
h論文のアイディアの「盗作」などと揶揄され 
名誉毀損を被ったため。 

スレリンク(gamef板:984-985番) 
スレリンク(gamef板:993-994番) 
スレリンク(gamef板:996-997番) 

削除理由・詳細・その他: 
研究論文の手法を実装したプログラムを、 
その・該当の実装プログラム 
URLリンク(www.quakewars.jp) 

447:デフォルトの名無しさん
06/05/22 22:59:49 .net
>>446
コピペに名誉感情もなにもないがな

448:デフォルトの名無しさん
06/05/22 23:08:20 .net
全部本当のことだし

449:デフォルトの名無しさん
06/05/22 23:51:35 .net
そういえば、Nvidiaのデモって全部OpenGL + Cgじゃねえか。
OpenGLで、最新トレンドのデモ出してる。

なのになんで実ゲームとなるとDirectXばっかり推奨しやがるとや?

450:デフォルトの名無しさん
06/05/23 00:01:26 .net
そりゃOpenGLだけじゃゲーム作れんからと

451:デフォルトの名無しさん
06/05/23 00:14:11 .net
いや作れるべや

作りやすいか否かは置いておくとしてもよ

452:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:00:16 .net
いやいや、DirectXは、サウンドもネットワークもカバーしとるからな
それとOpenGLを比べるのははっきり言ってかわいそう。

453:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:39:42 .net
描画以外のAPIは、Khronosに期待してしまうんだが・・・どうなるのかね。

454:デフォルトの名無しさん
06/05/23 01:42:13 .net
なんのためのSDLだよ

455:デフォルトの名無しさん
06/05/23 11:24:44 .net
SDLもいいんだけど、ライセンスとか、いろいろ、あるやん?

456:デフォルトの名無しさん
06/05/23 15:53:52 .net
               / ̄`''''"'x、
          ,-=''"`i, ,x'''''''v'" ̄`x,__,,,_
      __,,/    i!        i, ̄\ ` 、
  __x-='"    |   /ヽ      /・l, l,   \ ヽ
 /(        1  i・ ノ       く、ノ |    i  i,
 | i,        {,      ニ  ,    .|    |  i,
 .l,  i,        }   人   ノヽ   |    {   {
  },  '、       T`'''i,  `ー"  \__,/     .}   |
  .} , .,'、       },  `ー--ー'''" /       }   i,
  | ,i_,iJ        `x,    _,,.x="       .|   ,}
  `"            `ー'"          iiJi_,ノ

ぼくよしはる

457:デフォルトの名無しさん
06/05/23 18:44:36 .net
>>456
これか
URLリンク(www.youtube.com)

458:デフォルトの名無しさん
06/07/15 17:23:30 .net
んで、ジョソ・カーマックはDirect3Dに行くのか?
D3DとOGLを両立するのか、それともD3D一本に絞るのか。

常に最新のものを使ってゲーム作ってリリースしたいというのであればD3Dだろうが


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