16/10/24 02:55:54.84 jVrTDXaV.net
トーチの表し方いいな
351:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 18:45:42.25 2N/0iRVp.net
>>349
できたよありがとう
URLリンク(www.dotup.org)
ガシャガシャやかましい倉庫ができた
352:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/28 00:27:00.54 SYmNt9Ux.net
>>343-344
16w43aで直ったように見せかけてまだおかしいな
1→
□□ピ
1:RSトーチ
→:リピーター
ピ:ピストン
前まではこれで普通にピストン動いてたけど、こうするとピストンがBUD化するようになってる
オブザーバーの挙動のために他がおかしくなるのは勘弁してほしいな
まだSSってのはわかってるけど今から1.11の回路周りが不安だわ
353:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/28 07:46:59.19 beppPF7t.net
>>351がピンポイントでダメになるな
354:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/28 08:14:59.18 SYmNt9Ux.net
リピーターの前にブロックおけば大丈夫
だけど、それでもこれは直してほしいね
355:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 10:11:56.78 3CB1oGiI.net
どなたか解説をお願いします 全然わかんなくて頭がどうにかなりそう
URLリンク(www.dotup.org)
これはわかる RS粉はブロックに垂直に伸びていない、ブロックに繋がっていないから影響を受けない
URLリンク(www.dotup.org)
これもわかる 動力を受けたブロックから直接動力を受け取ってる
URLリンク(www.dotup.org)
これも微妙だけどわかる ブロックはリピータに対して方向性を持って動力を伝えてるのではない
だからリピータロックにならない
URLリンク(www.dotup.org)
これが理解できない 1番目のSSのRS粉をリピータに変えただけで、RS粉はブロックに繋がっていないのになぜこうなる?
356:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 10:46:40.22 4iL7pxRR.net
リピーターやコンパレータの性質の1つ
これらはそれが動力を伝えている先の不透過ブロックを動力源化させる
357:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 11:30:28.32 3CB1oGiI.net
>>356
動力源化するなら3枚目のSSでリピータがロック状態にならないのはなぜ?
なんで繋がってない横を走ってるRS粉にまで影響が?
4枚目のSSのリピータをブロック直下のRSトーチに変えてもリピータと同じ結果になって
1枚目のSSのようにRS粉を繋げるのではなぜダメなのかがわからない
358:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 11:48:57.57 3CB1oGiI.net
以下は別件です
URLリンク(www.dotup.org)
斜め上にRSトーチを置いただけでピストンが動くのはなぜ?隣のフェンスは無反応
これはピストンだけ?
あとピストンにパルサーで一瞬だけ信号を与えたときに
同じように配置してもあるところでは期待通りに動きあるところではピストンが伸びたままになってしまうのはどういう原因ですか?
RSトーチを使うパルサーでもリピータ3つだけ使うパルサーでも、与える信号の長さを変えても伸縮じゃなくて伸だけで止まることが
359:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:14:00.53 U2ghO5jI.net
1:他から動力を受けているだけの状態と、2:自ら動力になり他へ信号を伝達する状態がある
RS粉から信号を受けたブロックは、1枚目のように1:動力を受けるだけで他に流さないが
リピータから受けた場合は2:ブロックそのものが動力となる
リピータの特性として、ケツに1、2どちらの状態のブロックがあっても信号を伝達する
リピータの横からリピータで信号を受けたときのみロックわれる仕様
RS紛の特性として、2の状態のブロクから信号を伝達する
例としてwikiのアイテム分別用の回路とか、リピータパルス回路参照
>>358
上はトーチとピストンの特性
下は何言ってるかわからない、BUDの事?
360:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:16:08.88 4iL7pxRR.net
>>357
リピーターは後ろの面からしか動力をうけられないから
トーチやリピーター、コンパレータから動力を受けている不透過ブロックはRSブロックと同じ働きをすると考えると良い
パウダーではそうはならない
別件の方は、ピストンやドロッパーなどが本来動力を受けない位置から動力を受けてしまうバグが原因
BUD回路に用いられている
361:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:35:54.25 3CB1oGiI.net
>>359
他に直接伝達するブロックとなる、という説明だと
URLリンク(www.dotup.org)
このSSで石の上に立ってるRSトーチが非活性にならない説明がつきません
RSブロックも同じですが、RS粉だけが受け取れる信号、RS粉だけに繋がる、という感じですかね
>>360
URLリンク(www.dotup.org)
リピータの動力を受けたブロックの横のRS粉の線は ━━ となって繋がっておらず、
RSブロックの場合は ━┻━ となって繋がるけど、
前者は見た目は ━━ だけど内部的には ━┻━ なのだ、ということですね
なんでやねん でも実際確かにそんな挙動だけど
ピストンのほうはバグなんですか…
確かに伸びた状態で止まっているピストン周囲でブロック更新を起こすとピストンが初期状態に戻ります
条件が全然読めないのでどうしたものかと
362:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:57:06.28 3i3B4IVf.net
>>361
ブロックの動力をブロックで直接もらうことは出来ないから、それではトーチはOFFにならない
その白羊毛をRSブロックに変えてみるとわかりやすいと思うよ
ピストンが伸びっぱなしになるのはBUD(block update detector)という現象化しているから
URLリンク(i.imgur.com)
この赤ガラスの位置に動力があると、青ブロックの位置でブロック更新があった場合にピストンやドロッパー、ディスペンサーは動力を受けてしまうっていうバグ
このバグは公式で直さないって宣言されているバグだから、もうそういう仕様だと思った方がいい
あとはコンパレーターも特定の状況化でBUD化する、これはCUD(Comparator update detector)と呼ばれるもの
BUDはRSさわり始めた頃は邪魔にしかならないだろうけど、わかれば便利なものでもあるからRS回路でいろいろやりたいなら慣れた方がいい
URLリンク(minecraft.gamepedia.com)
363:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:58:18.72 3i3B4IVf.net
あ、ごめん
隣にRSブロックで試したのあったなw
364:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 13:16:49.98 xg/YsOg9.net
>>361
1.どの範囲の動力を受け取るか
2.どの範囲に動力を出力するか
3.どの範囲を更新するか
を各ブロックについて理解するとだいたい分かる
マイクラというのは基本が、ある変化に対して周囲のブロックに更新をかけて変化させていき
変化がなくなるまで繰り返すという仕組みだから、特に3.は回路以外でも重要
あとは各ブロックの仕様について覚えることも多い
1.は基本は隣接した位置だけなんだけど、ピストン・ドロッパー・ディスペンサーが特殊で
隣接した位置に加えて、「真上の位置に隣接した位置」も動力を受け取る範囲に入っている
2.はパウダー、リピーター、コンパレータの話なんだけども
パウダーは書くと長くなるし説明できる自信がないから省略
リピーター、コンパレータは、正面に導体ブロックがあると
その導体ブロックに隣接したパウダーにも動力を送る
3.は基本は隣接したブロックを全部更新するんだけど
パウダー、トーチは2ブロック隣接した範囲を
リピーターコンパレーターは正面の位置に隣接した範囲を
(※最新のスナップショットでは正面が導体ブロックであるか否かで更新範囲が変わる)
ボタン、トリップワイヤー、感圧版などは自分のとりついている導体ブロックに隣接した範囲を
トリップワイヤーは自分と関連づけられているトリップワイヤーフックを(方角依存あり、無線などに利用)
などまだありそうだけどこの辺で
>>358斜め上にトーチを置いたときピストンとフェンスゲートで挙動が違うのは
ピストンとフェンスゲートで動力を受け取る範囲が違うから
斜め上にトーチを指すとまずトーチの位置に動力があることになる
トーチは2ブロック隣接した範囲まで更新するから、ピストンとフェンスゲートが更新されて
トーチの位置の動力を受け取れるピストンだけが動いた
ちなみにトーチの代わりにレッドストーンブロックを使うと
同じ位置が動力になるがレッドストーンブロックは1ブロック隣接した範囲しか更新しないから
ピストンもフェンスゲートも動かない、という現象が起きる
レッドストーンブロックを設置した状態でピストンの横に石などを置いてピストンを更新させると
ピストンが動く
これを利用してブロックの変化(今回は石を置いたこと)を検知する回路がBUD(Block Update Detector)
>>355の3枚目の画像についてはリピーターがロックされる条件を誤解している
リピーターをロックするには横に隣接した位置にリピーター、コンパレータが必要
365:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 13:20:09.67 WiZDRVQ1.net
さらに付け加えておくとトーチやドアもBUD化する
366:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 13:48:12.71 3i3B4IVf.net
トーチ使った最小BUDがこれやな
_□
□/
_:パウダー
/ :トーチ
何気にこの回路好き
こうしてリピーター繋げて遅延いじると信号のパターン変わって面白い
_□
□/ →→
→:リピーター
367:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 20:58:00.64 tQH/1Ez9.net
パウダーはとにかく隣り合ってればだいたい動力を拾えるけど
パウダーから動力を受けたブロックからは受け取れない(パウダー→ブロック→パウダー は無理)
これが伝わっちゃったらもう繋がりまくってぐちゃぐちゃになりそうだし当然か
368:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/01 08:06:13.97 011oFnmJ.net
パウダーに方向性がないから
ブロックから受け取った信号をそのブロックへ返して常時点灯状態になるのを防ぐための処置だね
369:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 01:23:20.87 vOdzzOcX.net
>>364の更新する範囲の話を詳しく聞きたい。パウダーとかトーチとかの範囲がよく分からん。
これ理解出来ればBUDが一段階面白くできそうなんだけど、自分でやってみてもイマイチ分からん
>>366
これって、よく見かける焼き切れるクロック回路ではなくて?
370:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 01:29:56.75 yiDBJsU/.net
>>369
焼ききれたトーチはBUDの挙動するよ
更新範囲の方は自分で検証するかソース読んだ方が速いんじゃないかな
371:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 03:27:41.81 QDsGpC/S.net
>>370
あー、言われれば焼き切れたトーチのBUDの挙動心当たりある。焼き切れたトーチの隣にブロック置くと即座にトーチが回復したような。
これってつまり焼き切れ時限定のBUDって事?
372:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 03:59:50.27 yiDBJsU/.net
焼ききれたトーチの横にブロック置くと、8回点滅した後にまた焼き切れるのよ
これにリピーター使うと焼き肉機の一瞬だけ溶岩出すディスペンサーに便利
373:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 04:36:24.43 WkFDsrhK.net
>>372
へぇー、今度試作してみよう
374:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 18:44:21.54 9m1ynl4X.net
更新範囲については書いてある
英語のほうが詳しいけど図解だけでも参考になると思う
URLリンク(minecraft-ja.gamepedia.com)レッドストーン回路
URLリンク(minecraft.gamepedia.com)
375:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 23:18:20.63 Ax+642u2.net
>>374の英語wikiのRedstone Tickの項目は間違ってないか?
回路要素も1 game tick(=0.5 redstone tick)単位で動作させられるよね
376:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/19 06:27:06.89 iuvXp04l.net
>>375
英語版がどういう意味で書いてるかは分からないけど、1 game tickはトーチやコンパレーターが拾わなかったり、粘着ピストンに取り付けてあるブロックが剥がれたり色々不具合にも繋がったりするので、
「動作させられる」というのも正しくない気がする。そういう意図で書いてあるんじゃないかな
377:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/12/23 14:18:28.99 SILYiZ0h.net
頭の中で考えた限りでは、村人式の全自動ビートルート畑は小麦畑と全く同じ仕組みでいけると思うんだけど、合ってる?
ビートルート用に改造とか改良とかは特に無いよね?
378:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/12/23 21:50:55.08 vbI9s8Su.net
合ってる
小麦と同じように種でインベントリ埋めたらそれでいける
てかその質問はRS関係ないし物質スレでしたらよかったのに
379:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/12/23 23:14:04.82 rY1abKmf.net
>>378
あー、確かに
全自動カボチャ畑とかサトウキビ畑も同時進行で作ってたから
畑=装置みたいな感覚になってた、めんご
380:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/30 12:19:36.86 DNG/nuiw.net
下の絵みたいな感じで、ドロッパー縦パイプ作ったらアイテムが上がらなかったんだけど、これってもしかしてBUDのせい?
既出だったらごめん。
■_
■ _
■_
■ _
■_
■ (ドロッパー射出クロック:2GameTick)
■:上向きドロッパー
_:上付き半ブロック+赤石
381:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/30 14:30:46.25 rRSNIdPG.net
ドロッパーの方に向いてない赤石はドロッパーに信号与えないよ
382:sage@\(^o^)/
17/01/31 08:59:47.43 UJ6e1HJz.net
ドロッパーのほうに向いてるし、ドロッパーパイプも途中までは動作してしてるよ。
383:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 09:43:09.85 mI3b7nPd.net
>>382
「上がらなかった」と「途中まで動作してる」は大分状況に差があると思うんだが
「途中まで」というのは具体的にどこまで?
384:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 10:07:47.37 195vz/Ij.net
その図だとドロッパーの方に向いてるように見えないな
385:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 10:26:15.41 UJ6e1HJz.net
>>383
うろ覚えなので、今晩確認して報告します。
>>384
実際にやってみてから言ってください。
386:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 10:37:17.39 195vz/Ij.net
いや、ドロッパーの目の前で逆方向に折れてない?
それともハーフブロック使ってるから見かけ上だけは向いてるんかな?
387:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 13:30:01.64 qdRc18MY.net
ドロッパーのアイテムエレベーター普通に動いてるけどな…
388:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 18:49:04.47 zqbugfsD.net
ごめん、クロックにリピーター抜けとっただけやった…。
作り直したらちゃんと動作しました。。
お騒がせしてほんと申し訳ない。
389:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 19:16:41.51 ZfxDZKki.net
1.11ならオブザーバーでさらにコンパクトになったよね
ドロッパーのアイテムエレベーター
390:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 19:39:18.89 YAJqdITC.net
レッドストーン始めようかと思って知識を仕入れてるんだけど方角ってどう関係あるの?
391:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 23:40:18.30 zqbugfsD.net
方角は気にしたことないし、関係ないんじゃないかな。
全く関係ないとは言えない事例があるけど、修正されたバグだったし、、
少なくとも、今から始める人が気にする必要はないと思う。
392:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 04:50:47.25 XjdsCNJ9.net
え?方角依存て修正されたの?それって装置系にとって大ニュースじゃない?
393:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 09:07:08.80 QGrzxI0/.net
レールも?
394:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 09:12:00.58 oeRP1te3.net
ごめん、日本語間違えて誤解を招く文になってた。
「自分の知ってる修正されたバグ回路は、方向依存だったから(内部処理的に)方向が全く関係ないとは言えないかもしれない。」
と言いたかった。装置系云々については知らんかったです。申し訳ない。
ちなみに、装置系の方向依存ってどんなのがあるですか?
395:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 09:14:12.35 oeRP1te3.net
>>393
レールも回路として扱うの?
396:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 09:27:00.88 QGrzxI0/.net
レールの切り替えで方角依存あるやん
397:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 11:46:48.16 5fEeuQak.net
BUD自体バグだからあれだが
トリップワイヤーフックの設置されたブロックが、フックの状態が変わった時(相方の設置とか)にブロックアップデート信号(ただしオブザーバーでは検知できない)を出す挙動は確か方角依存ある
398:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 12:26:40.40 oeRP1te3.net
方角の話になるとバグっぽい領域に行きそうな感じだね・・。
これから赤石覚えようという人には敷居が高すぎる気がするし、重要かと言うとそうも思えないし、、、やっぱり気にしない方が良いんじゃない?
399:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 16:42:29.14 XjdsCNJ9.net
使い方次第ではレールやトロッコは回路の一部と言える
方角依存はほとんど気にしなくて良いと思う
利用すると面白いことができる場合もあるので、
調べるなら基礎を身に付けてから調べることをオススメしたい
本来動かないものが方角により動く
本来動くものが方角により動かない
というふた通りの考え方ができるけど、どちらかと言うと悩みの種になりがちかな
400:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 16:54:00.11 oeRP1te3.net
余談だけど、長距離トロッコ輸送したとき、たぶんアンロードの関係である場所で止まってることが結構あって、、、
だからトロッコを組み込んだ回路は信頼性に疑問を感じる。。
401:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 16:59:15.14 5fEeuQak.net
回路だって読み込みチャンク外では止まるだろ?
再読み込み時に再始動するように作れば信頼性に差はない
402:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 17:03:09.95 oeRP1te3.net
それが確実にできればいいんだけどね。
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する?
403:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 17:39:30.24 5fEeuQak.net
アンロードする/しないの制御は回路では基本的に無理でしょ。
そもそも信頼性の話であって、制御の難しさや面倒さの話はしてなかったんだけども…
404:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 17:48:24.82 oeRP1te3.net
制御の困難を克服できない技術=信頼しきれない。。。違うかい?
405:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 18:28:52.68 5fEeuQak.net
違うと思う。
406:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 18:35:34.34 oeRP1te3.net
まあいいや、その辺は人それぞれってことで。
とにかく、自分はアンロードの問題を気にしなければいけないレール組込回路を安易に人に薦めたくは無いね。
代替手段が全くないなら話は別だけど。
407:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 20:38:59.12 I4LTTra1.net
なんか、自分が知らないことは価値がないと主張したいように見える
408:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 21:59:16.72 ayy1Qwg9.net
まるでレールの使用を安易と言われてる気分になるな
回路は仕様との戦いでもあるんだけどなー
まぁ、仕様由来の不具合に出逢って距離を置くのも人の自由だ
409:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 22:17:19.75 gnl5gchz.net
癇に障ったら謝るよ。
レール組込回路そのものは無価値だというつもりも安易だというつもりもない。
レール組込回路は取扱いに注意が必要なものだと言いたい。その点では異論が出てないよね。
取扱いに注意が必要なものを、それと知らない人に、注意説明を十分にせずに(という意味で安易に)紹介したくないと言ったんだけど。
申し訳ないけど、これ以上の赤石に関係ない話は荒しになっちゃうからやめようよ。
410:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 09:10:20.83 SWeO7sn+.net
それじゃまるでRSには注意が必要ないみたいに聞こえるな
それぞれの仕様を理解して使えってだけの話だと思うけど
411:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 09:57:53.32 aal2Jv7b.net
仰る通りだね。同意するよ。
仕様を十分理解することは、注意していることに当たると思ってるから。
レール組込回路の、他と違う問題点は、
●いつの間にか回路が止まりっぱなしになる可能性がある点
●これを回避するには非常に面倒な仕組みを要する点
だと思う。
そして、その仕様を十分に理解してもらったうえで、レール組込回路を使ったほうが良い。
・・・レール組込回路を使った大規模かつ複雑な自動装置が、完成した後でいつの間にか止まってて原因がわからない。。。なんて不幸でしょ。
412:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 10:23:31.56 aal2Jv7b.net
連投だけど、、、
レール組込回路でトロッコがせっせと動く様は見てて楽しいから、できるなら派手に使いたいとも思ってるよ。
413:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 10:41:46.88 aal2Jv7b.net
さらに連投ごめん。
レール組込回路を止めさせない、現実的な方法思いついた。
スポーンチャンクに作る。なおかつ、ネザーポータルへのアイテム永続射出装置を併設する。
アイテム射出間隔は今15秒だっけか。
414:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:02:25.92 K4uh66e4.net
昨日から違和感あったんだけど、回路に手を出してから日が浅いのでは?
装置が止まるとかはしょっちゅうある事で、もはや日常茶飯事
そしてスポーンチャンク云々は常識に近い
415:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:06:28.10 K4uh66e4.net
もし実際に日が浅かったとしてそれを責めたいとかではないんだけど、ずっと感覚にズレを感じてたから
416:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:20:04.37 aal2Jv7b.net
回路が止まるのは日常茶飯事。これは同意するよ。
レール組込回路の問題は、止まってることが直ぐにわからないことがある点。
レールを使わない回路なら、
・止まればすぐわかるから、何が原因かも調べやすいし、対策も立てやすい。
・不具合が起きないことが確認できれば期待通りに動き続けてくれる。
で、レール組込回路特有の問題点を知らない人は、同じ感覚でやっちゃう。
そういう人が大半だと思うけどどうかな。
スポーンチャンクの話はたぶん、ここにいる人には常識だと思ってる。
でもそうでない人も見ることもあるでしょう。
417:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:40:49.62 32DWfTfc.net
ホッパーチャンクローダーでトロッコが非アクティブになるのを防げば
地上ならどこでも問題ないでしょ?
418:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:55:29.98 aal2Jv7b.net
ホッパーにチャンクローダー効果があったのか。知らなかった。
教えて頂いてありがとうございます。
であるならば、
・レール組込回路には、ホッパーチャンクローダーが必要である。
・ホッパーチャンクローダーの特性(どのように作る必要があるのか)
を、レール組込回路の紹介にあわせて説明しておかないとね。
そうすることで、「安易に薦める」ことにはならなくなる。
419:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:02:11.01 aal2Jv7b.net
ところで「地上なら」ってとこに引っかかったんだけど、
オーバーワールドに誰もいなくなると、ホッパーチャンクローダー置いてもアンロードされちゃうの?
420:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:07:21.86 aal2Jv7b.net
ごめん、勘違いした。
ネザーやエンドではNGってことだね。
421:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:33:41.48 aal2Jv7b.net
ホッパーチャンクローダーについて漁ってたんだけど・・・これ最新バージョンで機能するのかな?
Ver1.7.10で機能しなくなったって書いてあって、
スレリンク(game板:336番)
ホッパーチャンクローダーの記事は3年ほど前なんだが・・・
1.7.10って2年半くらい前だったと思うから、時系列的には今も機能しない可能性が高い・・。
最近のVerでの記事あったら教えてください。
422:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:50:02.40 SUDgcbxM.net
俺も、
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する?
↑このレスを見た時に多分回路初心者なんだろうと感じた
回路で制御しようとするなら「いつアンロードされても鉄レールの上で止まらないという制御」って発想になると思うんだよね
なんというか、「俺回路詳しいけど方角依存とかトロッコ式とかは知らなかったわー、でも役に立たなかったり信頼出来ないから知らなくていいよね?」って言ってるように見えちゃうんだよね
責めたい訳じゃなくて、言い方を改めて欲しいっていう要望な 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:8368d31ad5c810f9ab23ea9fefa156d2)
423:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:59:25.58 jEB8MEfb.net
ホッパーのチャンクローダーは、何らかの手段でロードされているチャンクを拡張するという使い方
「プレイヤーが地上にいればスポーンチャンクスはロードされる」ってことでああ書いたけど
正直、ホッパーチャンクローダーの前提となるデフォルトでロードされているチャンクは理解できてない
断片的なこと書くと
・プレイヤーの周囲を描画距離分(Optifine入れると変わる)
・シングルでワールドを開いたときのスポーンチャンクス16秒
・ネザーゲートにアイテムを放り込んだときの地上側周囲(13×13とか17×17とか16秒とか昔は1分だったとか)
・エンドポータルにアイテムを放り込んだときのスポーンチャンクスor初期スポーン地点周囲
ぐらいか?
この辺誰かまとめてくれないかなぁ
424:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 13:02:36.98 SUDgcbxM.net
そもそもホッパーチャンクローダーはopti入れてないと動作しない時期があったり設置順によって動作範囲が変わったりバージョンアップごとに挙動が変わってややこしかった
425:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 13:05:52.05 jEB8MEfb.net
>>421
1.11でチャンクローダー確認してるし
1.11.2で、エンドのTTにプレイヤーがいる状態で、エンドポータルを通じて、
初期スポ経由し地上のエンドポータルまでアイテムを水路で運搬するシステムを使ってる人も知ってる
ロードされてないチャンクに向けてホッパーを設置し、アイテム1個入れたらできるよ
上にかまど置けとかいう記述もあると思うけどそれは誤り
426:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 13:19:34.61 aal2Jv7b.net
ありがとう。
今晩試してみる。
427:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 13:40:15.87 aal2Jv7b.net
>>424
そうなんだ。。。ちょこちょこ仕様の変わる部分ってことか。。
バージョンアップごとに動作確認が必要だね。。
428:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 14:58:25.67 K4uh66e4.net
>>418
んー、なんだろう、なんと言えば良いのか
そうに書いたほうが丁寧なのかもしれないけど、ここにいる人達は別に素人に分かりやすく伝えることを目的としてないし、君の注意書きはここにいるほとんどの人が感覚で(過去の経験で)分かってる部分だと思うので、一々それを言われて少しだけ煩わしいかな
他の回路や装置の仕組みについてだと俺と君の知識の深さが逆転することもあるのかもしれないけど、現状「回路に手を出し始めた人が背伸びをしたがってる」ように映ってしまっている
まぁ俺にもそういう時期はあったけどな
429:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:13:04.30 aal2Jv7b.net
言いたいことは理解できますよ。
蛇足的に書いてしまったとも反省してますが、、今までの流れからそうなってしまったと理解いただけたら幸い。
430:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:15:41.74 JXPnG55n.net
もしかしてガラスタワー君?
431:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:28:07.48 aal2Jv7b.net
その質問に何の意味があるかわからんです。
ってか、赤石に関係ない話はやめましょうよ。
432:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:35:55.41 Pet7yIlx.net
この微妙な既視感はそれだったか
433:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:56:01.14 aal2Jv7b.net
なんで「レール組込回路は信頼性に疑問を感じる」ってとこから、こんな方向に脱線するん?
まるでレール組込回路を否定しているように受け取られて。。。まぁいいけど荒れる原因になるのは嫌だからROMるよ。
解決の糸口を教えてくれた人、本当にありがとう。
434:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 16:08:47.49 jEB8MEfb.net
線路だってチャンクローダーだってスライムブロックグライダーだって畑だって
赤石は使わないけどこのスレで扱ってもいいんじゃない?
というかそれくらい広げておかないと話題がない
435:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 17:57:52.97 a5l7pq/j.net
酷い流れだ
>390が可哀想
436:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 19:09:04.92 dNxvFxx7.net
方角って回路に関係あるの?→「もう修正されたし関係ないでしょ」
→レールとトリップワイヤーフックに関してはまだ方角依存が出ることもあるよ→「方角の話になるとバグっぽい領域になる、レール使う回路は途中で止まったりするから信頼できない」
うーん?
437:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 22:28:01.79 K4uh66e4.net
>>434
みんなそれらを扱うことに反対しているわけではないと思うよ
自分の感覚でもそれらは全て「装置」という括りになるし、個人的には良いんじゃないかと思う
厳密なレッドストーン回路のみの話で人が溢れかえってるならまだしも、
あまり人が来ない現状、解釈を少し拡大しても問題無い気はする
けど、たとえ過疎っててもレッドストーンのみを扱うことに意味がある、と言われれば、そうなのか分かった、となるかな
438:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/05 20:51:44.99 lienjtGr.net
aal2Jv7bはあくまで個人の見解としてしか発言していないように見えるが
いちいち過剰に弁解するもんだから
モノホンかおふざけか分からん連中のいいオモチャになってるな
439:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 11:08:15.69 3CiFjYC4.net
ディスペンサーの前に溶岩を置いて、中に空のバケツを入れる
この状態でディスペンサーに2回信号を送って一瞬だけ溶岩を引っ込めたいんですが
引っ込める時間を4tick(リピーター2遅延分)より短くすることはできますかね?
440:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 15:51:35.21 6y0zH3j8.net
不安定になりやすい方法だけど、トーチの焼き切れ使うとできないかな?
441:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:10:50.21 zcucuC/o.net
未だにリピーターの2遅延とかってのが良く分からない
リピーター設置して一度も右クリックしてない(リピーター上の2本のトーチ間が一番狭い)状態は何遅延なの?
442:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:17:59.73 M+ifIPOO.net
>>441
遅延1
レッドストーントーチ1本分の遅延
443:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:18:11.95 SUp1ezdV.net
1
444:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:24:48.56 M+ifIPOO.net
>>439
1game tick ON→1game tick OFF→1game tick ON
とすれば溶岩が引っ込む時間は1game tickに出来るのでは?
445:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:59:49.33 G/vProm+.net
それだと引っ込むのは2tickになるぞ
1tickの信号だとディスペンサーの方が反応してくれない
446:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 21:56:29.74 KS/O33Fe.net
ディスペンサーは1game tick受け付けないんだっけ?
1game tick受け付けないのはレッドストーントーチとコンパレーターだけだと記憶してるんだけど違ったかな
447:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 21:58:59.79 KS/O33Fe.net
確かに>>444で言ったのが可能でも引っ込むのは1game tickじゃなくて2game tickだな、勘違いだった
448:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 00:03:04.35 EMJ9Dqt7.net
2gametick=1RStickでいいんだっけ
449:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 00:24:11.94 Re/dgbQP.net
ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、
素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが
結局、作りたいものの別の場所を改変して、
そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。
トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick
ですね
>>440焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした
>>444それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね
0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした
1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで
450:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 01:19:47.03 9CWnA0L8.net
遅延とか言ったりgame tickとかRS tickとか言ったり良く分かんね
用語を統一してくれよ
とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね
451:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 01:32:24.00 Re/dgbQP.net
>>450
ほんとそれ
ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな
水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし
ディスペンサー2つ使う発想はいいですね
繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが
452:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 02:27:49.35 cmuGivl4.net
ちなみに0tickパルスってのはピストン使って出せるやつでいいのか?
453:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 07:04:19.36 Re/dgbQP.net
>>452
URLリンク(imgur.com)
454:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 11:08:02.59 sT6GoPZV.net
「0tick」ってどういうこと?
1game tickの長さのパルスのこと?
遅延が0tickってこと?
455:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 11:51:52.19 cmuGivl4.net
画像を見る限り0.5tickってことかな
456:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 20:08:04.90 Re/dgbQP.net
>>455
0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと
tickが最小の単位なんだから小数はない
あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった
むしろあったら教えて欲しい
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て
・リピーターのOFF
・リピーターのON
・コンパレーターのOFF
・トーチのON/OFF、コンパレーターのON
・ランダムティック
・このtickの残り時間待機
がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが
処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う
URLリンク(www.youtube.com)
457:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 20:42:33.46 YjWLbUGo.net
>>456
「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな
実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか?
でもそんなことあるの?
458:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 22:30:20.11 2Ts0zU6P.net
え、これ1ゲームtickの信号出すやつかと思ってたけど違うのか、申し訳ない
459:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/08 00:35:38.33 WluY360+.net
>>457
0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ
URLリンク(www.youtube.com)
これを例にとると、次の画像で
URLリンク(imgur.com)
ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色
引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色
として
ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化
→黄①と橙①がタスクに登録される
どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙①色が先に登録されたとしておく[橙①、黄①]
→橙①のタスクが処理されると橙②がタスクに登録される[黄①、橙②]
→黄①のタスクが処理され黄②がタスクに登録される[橙②、黄②]
→同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄④、橙⑤]になる
→黄④のタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される
→橙⑤のタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する
細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ
これ全部が1ゲームループの中で起きる
460:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/08 22:03:33.97 orLQ76mu.net
0tickパルスはコマンドブロック使っていろいろ遊んでる動画で見たな
複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた
先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた
461:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 04:13:34.99 S3H+NA4u.net
>>459
知らない仕様だわ、勉強し直さな…
今まで1tickパルスは粘着ピストンのブロック剥がれで判断してたんだけど、1tickパルスと0tickパルスって見分ける簡単な方法ある?
462:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 12:05:48.05 bIXdr9RU.net
>>461
TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK
リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも?
粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・?
粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね
463:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 12:14:11.70 bIXdr9RU.net
/testforblock ~1 ~ ~ piston_extension
ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて
/say ぬるぽ
ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら
パルスのtick数分だけガッできる
464:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 13:34:13.70 K9WWZMyE.net
今まで1tickパルサーで違和感があった部分をまた見てみたんだけど、
やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない?
見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど
試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ
465:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 17:25:47.81 bIXdr9RU.net
>>464
tickってレッドストーンティックではなくワールドティックの意味で使ってるよ
URLリンク(pbs.twimg.com)
この画像のは2tickのONパルサー
466:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 18:21:17.80 NUvwIw3Y.net
>>465
ん?そのパルス長が1game tickじゃないの?
レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、
トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど
467:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 19:17:48.65 bIXdr9RU.net
トーチの反応はよく分からないけど
tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる
信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される
ってあたりから2tickだと思ってる
468:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 19:47:26.04 bIXdr9RU.net
トーチが反応しない理由を推測で書くと
A:1回のゲームループの中では
1.リピーターをON→OFF
2.リピーターをOFF→ON
3.トーチをON→OFF
という3つの変化はこの順番で行われている
B:トーチがON→OFFになるためには
変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている
の2つの条件が必要
という前提があって
トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って
トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる
という感じかな?
469:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 21:10:01.44 C8xHmDxo.net
ずっと>>465のパルス長を1tickだと思ってた
ずっと勘違いしてたんだろうか
ちょっと他の人の意見も仰ぎたい
10RS tick出し続ける石のボタンと15RS tick出し続ける木のボタンを>>467の方法で確かめると、やっぱりちゃんと10回、15回実行される?
470:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 21:10:59.99 C8xHmDxo.net
ID変わってた
>>466です
471:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 21:20:37.05 C8xHmDxo.net
いや違うわ
10RS tickなら20回、15RS tickなら30回実行か
472:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/13 21:18:37.53 cDSeAOiy.net
>>469
URLリンク(www.nico)◆◆◆video.jp/watch/sm21860699
ボタンのON時間でコマブロの実行回数が20回、30回なのはこの動画で出てた
473:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/13 22:25:43.83 rN8OndfS.net
>>465のパルサーが2game tickパルス、
>>459のパルサーが0game tickパルス、
となると、1game tickパルスってどのパルサー回路?もしかして存在しない?
474:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/13 22:57:20.96 cDSeAOiy.net
>>473
URLリンク(imgur.com)
が立ち上がりのとき1tickの長さ・・・のはず
コマンドブロックは1回実行される
オレンジのボタンにボタンをつけるとうまくいかない
475:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 16:34:25.27 5QlhN+NE.net
度々書かれてる0tickって概念がよくわからんです
476:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 18:20:14.59 b04D9SDf.net
2回実行されるから2tick
1回実行されるから1tick
ということは0tickは実行されない?
477:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 19:02:30.47 mhSRfad0.net
2回実行されるから2tickというのが間違ってる
そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか
478:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 20:40:15.53 D5S5boH+.net
URLリンク(technical-minecraft.wikia.com)
A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick.
This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order,
the block-update-order, even if they happen in the same game tick.
To understand 0 tick technology one has to first acknowledge,
that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once.
There's always one thing happening first, and one thing happening second.
0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。
これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。
0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。
常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。
479:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 20:52:03.33 D5S5boH+.net
>>476
コマンドブロックすら反応しない0tickパルスもあるにはあるよね
URLリンク(imgur.com)
480:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/15 22:22:11.82 7pksvSAO.net
>>479
それは普通の出力装置は反応するの?
反応しなかったらもはや信号と呼べるのかどうか
481:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/15 23:14:42.62 KgPiBpiU.net
パルサーに使ってるピストン自体が反応するやろ?そういうこと
482:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/16 12:06:31.95 ss8X17YL.net
信号と呼ばなければならない事情も無いよな
483:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/16 17:39:47.54 R0gHg3uz.net
>>482
信号と呼ばなければならない事情というか、パルスと言う時点で信号でなければならないんじゃないかな
484:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/16 17:50:09.10 R0gHg3uz.net
少し前の>>279の現象もそのタスクに登録される順番がーとかそういうの由来なのかな
485:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/16 20:07:56.78 R97Xr/2h.net
パウダーの更新順についてはこの動画見れば理解できるかもしてない
URLリンク(www.youtube.com)
486:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/18 13:22:06.64 2RHLMGzr.net
ガラスブロックが更新順?
487:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/17 23:30:40.24 pyu4UiFz.net
BUDの理論を考えたんだが、誰か聞いてくれる人いる?
488:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/17 23:54:20.55 74MnFNwS.net
マイクラにおいて状態が変化するのは隣のブロックが更新されたタイミング→通常のRS動力は隣のブロックの状態が変化しないと検知されないが、BUDは隣合わないブロックからも検知するが、その時点では状態が変化しない
みたいな話か?
489:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 01:11:24.44 ioKkz57m.net
何言ってんのかわかんない
490:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 13:10:02.20 72ATX+dm.net
>>488 ううん。BUDの原理(?)に関する理論。
URLリンク(note.chiebukuro.yahoo.co.jp)
↑知恵ノートにまとめたから読んでみて欲しい
ドアの挙動とか未だ解明できてない所もあるけど、ピストンの挙動とかCUDの原理とかこれで説明つくと思う
491:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 16:38:32.17 EWL75r7p.net
これ書いてあることはかなり常識に近いんでないかい
これをもうちょい進めて、ブロック更新が発生したのを検知できる理由を推測したのが>>488だと思うんだけど
492:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 17:05:41.20 ioKkz57m.net
レッドストーンパウダーが少し離れててもB.U.Dで検知されるのはきっと「例外」というわけではないんだろうね
レッドストーンパウダーは隣の空間に変化をもたらしていると推察できる
493:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 18:44:37.10 72ATX+dm.net
>> 491
理由というか、BUD化=OFFの伝動・出力装置が、入力を受けているが(ブロック更新を感知せず)起動していない状態。
だから、BUD化した部品はブロック更新を感知すると起動する。
例えばピストンの1マス上に隣接した動力源ブロックは、ピストンにブロック更新を感知させず入力だけをする一つの方法。
494:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 19:00:32.94 72ATX+dm.net
パウダー, ■RSランプ, □信号強度1の動力源ブロック
<横から見た図>
パ
■パ
□
↑パウダーの連結を遮断してからRSランプにブロック更新を起こすとBUDの現象が見れると思う
495:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 20:04:04.62 EWL75r7p.net
>>493
いや、だからそれがまさに>>488で言ってることなんじゃないか、と言ってるんだが…
496:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 20:47:36.71 72ATX+dm.net
ごめん、>>488をいまいち理解できてなかった
「マイクラにおいて、あるブロックの状態が変化する(情報が書き換えられる)のは、それに隣接したマスでブロック更新が起きた時。→ 回路の部品は入力を受けても、自身に隣接したマスでブロック更新が起きないと起動しない(情報が書き換えられない)」
ってことか。
後半のBUDは~は良く分からないけど。
497:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 21:11:04.92 72ATX+dm.net
↑後半もやっと理解できた
マイクラのシステム的な事には疎いもので。このスレに参加するにはもっと勉強が必要みたいですorz
498:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/05/05 01:14:53.26 vXoVISo9.net
ちょっと前に、ホッパー使ったチャンクローダー教えてもらってromった者だけど、
お礼に一つ、アイテム増殖バグ見つけたから報告しとく。
①マルチ鯖で3000m程ホッパーパイプ設置した。ホッパーパイプはスポーンチャンクを貫通させてる。
②スポーンチャンク以外のホッパーパイプ設置チャンクに、ホッパーチャンクローダー仕掛けた。
③ホッパーパイプの入口にアイテムを放り込んだら、3000m先の出口チェストに、2~4倍に増殖して収まってた。
例えばシュルカーボックス1個を入口に放り込んだら、出口チェストには2個のシュルカーボックスが、中身も全く同じ状態で収まってる。
条件が全く分からんから、再現できるかどうかわからんけど、暇な人はダメモトで試してみて。
499:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/05/05 01:44:40.72 jK+f05M4.net
そのマルチ鯖はバニラなのかな?
spigotとか入ってるとプラグインの挙動も影響しそう
500:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/05/05 08:39:14.71 vXoVISo9.net
鯖側はバニラだよ。
501:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/05/15 10:44:34.10 4z+wbYhz.net
レッドストーンいじる人は、バグか仕様か微妙な挙動は好き、というか興味持つけど
完全なバグは「どうせ修正される」と考えてあまり手を出さないイメージ
502:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/05/31 00:43:13.65 irgs7zKb.net
1秒で20個掘れる焼き石製造機作ってみろ
503:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/01 10:45:03.76 O94aDpll.net
■ー―ー◁■ーーー[OFF専用パルス入力]
⇩ |■
[トグル用パルス]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
■↗ーーー{ON or OFF出力}
|
|
{出力A}
504:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/01 10:58:55.22 O94aDpll.net
トグル回路とコンパレータ組み合わせて、リセット機能付きトグル回路を組んでみたんだが…。
ちょっと教えてエロい人。
①この回路って、名前あるの?
②もっとコンパクトな組み方あるの?
■ー―ー◁■ーーー[リセット用パルス入力]
⇩ |■
[トグル用パルス入力]ーーー■↗ー⇨⇩⇧
■↗ーーー{出力A’}
|
|
{出力A}
※パルス入力は石スイッチぐらいの適度な長さのパルスが必要
【凡例】
■:不透過ブロック
ー:RSダスト
↗:RSトーチ
⇨:リピーター
◁:コンパレータ(比較モード)
【動作】
・トグル用パルス入力で、出力Aと出力A’のON・OFFの切り替え。
(出力Aと出力A'はONとOFFが逆)
・リセット用パルス入力で、出力AはOFF固定。出力A'はON固定。
505:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/01 21:48:40.55 knlGQ8NP.net
>>504
JK-FFと呼ばれるものから維持機能とセット機能を取り除いたらそういう機能になるかな
小型のJK-FFはお絵かき
J=ON、K=ONでクロック送ったらトグル動作
J=OFF、K=ONでクロック送ったらリセット動作
URLリンク(o.8ch.net)
506:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/02 12:14:43.69 D4Tlxhrw.net
>>505
丁寧に図まで書いてくれてありがとう。
フリップフロップの一部分にあたる。。。ということかな。
フリップフロップは複雑すぎて敬遠してたけど、がんばって勉強してみるわ・・w
507:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/02 12:29:36.76 q19LQ/Od.net
フリップフロップって言っても一種類じゃないしなあ
508:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/02 12:41:49.80 ROZ19mzK.net
適当にどっかの大学の論理回路の講義スライドでも漁ればいいよ
509:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/02 12:50:33.52 D4Tlxhrw.net
フリップフロップ敬遠してたと言ったけど、、トグル回路もフリップフロップだったことに今さら気づいたわ・・・w
510:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/13 10:30:05.31 c8AeNVsq.net
クロスプレイ発表で気になったんですが
今のJava版とWindows10版のレッドストーンの挙動の違いってどんなものがありますか?
511:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/25 14:23:40.81 IqKseZGz.net
にわかに0tickパルサーが気になり始めて勉強中。
>>459 の0tickパルス生成のメカニズム説明とてもありがたい。
んで、バニラのサバイバルで、0tickパルサーを応用できたらと思うんだけど、どんな使い道があるんかな?
・動作時間の短縮化とか、
・0tickパルスでないとできないこととか、
あると思うんだけど、実例知ってる人教えてくだされ。
512:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/26 23:30:31.80 EQJ8Qku0.net
>>511
>>502には必須だと思う
513:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/27 15:11:31.27 HfOQ614E.net
>>512
それ、なんで必須なん?
514:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/27 19:23:34.12 Yi1IuF5j.net
>>513
piston_extenstionになってる時間があったら1秒20個行かなくなるから
515:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/27 19:35:11.00 Yi1IuF5j.net
というか空振りの挙動が出て、さらに遅れるらしいけど、これはよく調べきれてない
まあなんか試してみれば分かるよ
516:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/27 19:59:47.07 HfOQ614E.net
>>515
ごめん、自分頭悪すぎて良く分ってないんだけど・・・。
なんかここ見ればわかる的なページとか、画像とか欲しい。。
ヒント的なものでもいいから。オナシャス。
517:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/27 20:19:42.94 Yi1IuF5j.net
>>516
ピストンがブロックを押すとき、通常は
次にブロックが出現する場所は2tickの間だけpiston_extensionになってる
3tick目に、押されていたブロックやpiston_headに変化する
粘着ピストンを使って0tickパルサーで1つのブロックを押し出すときは挙動が違って
パルスが発生したtickにブロックが押し出される先に出現して
ブロックのあった場所には空気ブロックと引き込まれるピストンヘッドのアニメーションが残る
これを利用したのがこんなのとか
URLリンク(www.youtube.com)
ブロックの瞬間移動は粘着ピストンと0tickパルサーの組み合わせでしかできない
だいたい自分で試してなんとなく分かったことだからうまく説明できないよ
518:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/27 21:12:02.07 HfOQ614E.net
>>517
粘着と普通のピストンの挙動、スロー動画で見たことあるけどそういうことやったんか。解説ありがとう。
>>514はつまり、
piston_extentionで2tick使うから、単純計算1秒=10tickの内には5つのピストン動作しかできないという理解で良いのかな?
(並列動作は置いとくとして・・。)
としたら、0tick動作の使い道の一つは、ノータイムで遠隔操作したいときかな。
(アンロードの問題は別として。)
519:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/27 21:31:05.53 +zZ7e7QP.net
あと0tickパルサー使うとピストンの引き剥がし強引に起こせるから、縦横入り混じった動きが必要なピストンドアとかをスマートに作れる
まあこれは1(game)tickパルサーでもできることだけどね
520:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/27 21:37:07.01 Yi1IuF5j.net
1秒は20tickだよ
521:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/28 09:42:15.44 PfaIav6H.net
>>519
ピストン引き剥がしも、0tick動作が欲しい時が起こり得るかもね。
動作のタイミング合わせたいときとか・・かな。
回路がでかくなりそうだけどw
>>520
ちょっと脱線するけど、、
tickって、gametick(1秒=20tick)とRStick(1秒=10tick ?)ってあるよね?
よく混乱するんだけど、、
・例えばpiston_extentionは2gametickを消費するということ?
・あと、1tickクロックってのは、onで1gametick、offで1gametick使うから、1RStick周期という理解で良いん?
522:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/28 13:49:44.89 TPQ72Ift.net
赤石関係で単にtickっていう場合のほとんどはRStickな気がする
人によるから正確なことは本人に確認するしかないけど
523:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/28 22:41:16.71 QE4S5TlC.net
>>521
リピートコマブロは1ゲームティックごとにコマンドを実行してくれるよね
/execute コマンドで piston_extension を detect してあげれば何ゲームティック使われてるのか分かるよ
524:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/06/29 12:26:53.55 Vlz51tOG.net
>>523
さんきゅー 試してみる。
525:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/07/09 15:10:39.42 FE/8jYbX.net
>>518
遠距離の無遅延伝達は0tickなんか使わないでも、BUDを連鎖させる方法があるよ
526:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/07/09 15:55:33.71 4jYKsqvT.net
今ならオブザーバー連結するだけで0tick伝播できるよ
527:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/07/11 05:03:12.07 QauBfwWJ.net
URLリンク(krsw.2ch.net)
物凄い勢いでMinecraftの質問に答えるスレ49 >>920 より
埋設型の2x2ピストンドア
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
オブザーバー使いこなせてる人すごいわー
528:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/07/16 20:29:11.23 u5h2PVTR.net
0.15秒で開くと謳ってるこのピストンドア
URLリンク(www.youtube.com)
ピストンの動作完了時間を動作の終了としたら、開くのに0.3秒かかってるよね?
529:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/07/17 19:38:06.59 u/FQqLNc.net
>>526
スナップショットの時はできたけど、正式版ではできなくなったような?
530:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/15 15:13:08.66 K+MLfQav.net
Tフリップフロップについて質問です。
画像1枚目の回路は有名だと思いますが........
まず1個目作成→正常動作
2個目・3個目......と回路を作成(但しそのまま横に平行した位置関係)→正常動作
URLリンク(imgur.com)
次に適当な位置に4個目・5個目(2枚画像③・④)を作成→うまく動作せず
ボタンを押すと1回目は正常点灯、2回目以降はランプが一瞬消灯後点灯しっぱなしです。
ドロッパー内のアイテム移動がうまくいってない感じです。
URLリンク(imgur.com)
バージョンは1.11.2、1.12、1.12.1等試しましたが同じでした。
もし何か改善策等があれば教えて下さい。宜しくお願い致します。
531:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/15 15:16:01.48 K+MLfQav.net
>>530です
1枚目画像が消えていましたので再リンクです。
URLリンク(imgur.com)
宜しくお願い致します。
532:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/15 23:17:20.25 ntYDNq6N.net
入力部分のRSパウダーをリピーターに変更
533:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/15 23:38:03.17 CKdFbpR2.net
>>532
す、すごい…無事解決できました!
ありがとうございます!
534:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/16 02:29:43.72 BF7mE/dS.net
何でパウダーのままだとうまくいかないのかさっぱり分からん
誰か説明してくれ
535:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/16 12:14:54.93 Pev0Dmma.net
ちょっと脱線ごめん。
色々試してて一つ気づいたんだけど、下図でもドロッパー動作したんだが・・・これって当然なん?
ちなみに、リピーター下のブロックは当然活性化してない。
[側面図]
←・bt
■□□□
[凡例]
■:ドロッパー
□:ブロック
←:リピーター
・:赤石粉
bt:木のボタン
536:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/16 21:10:11.79 8bIXCOQQ.net
同じ位置にピストンでも動くからBUDじゃない?
ドロッパーってピストン同様にBUD発生するから同じ原理な気がするわ
537:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/17 12:57:48.09 zsSJVrd0.net
リピーターの時と、赤石粉の時の違いと言ったら、次の2点かな。
①その下のブロックが活性化するかどうか。
②下段ドロッパーをBUD化するかどうか。
BUDについては、ブロック更新を検出しないと動作しないと思うんだけど。。
考えられるブロック更新といえば、上段ドロッパーの射出動作だけど、これも検出対象なのかな。。
今晩ちょっと確かめてみるわ。
①に着目してちょっと考えてみた。
赤石粉の場合、下段のドロッパーは2箇所からON信号を受け取ると言えるかと。
・赤石粉の下のブロック
・活性化された上段ドロッパー
ここからは推測だけど、、、、
もしかしたら0tickパルサーと似たような状況で、1tick内のドロッパー動作手順が関係しているのかも。
・下段ドロッパーが赤石粉の下のブロックの活性化に反応してアイテムを射出。
・上段ドロッパーが赤石粉から直接ONを受取り、アイテムを射出。
この手順通りに動作するならば、1tickで2ブロック分のアイテム移動が起こることになる。。
あたかも1回のスイッチ操作で、アイテムが2ブロック分移動し、いきなりホッパーに放り込まれる。
ホッパーを通っている間だけランプが消え、下段ドロッパーに戻ってきたらランプ点灯となる。
回路の方向によって上記の手順が入れ替わるとしたら、方向依存も説明できる。
しかしどうやって検証したらいいのかわからん・・・。
538:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/17 22:04:10.60 yRHXgLsB.net
深く考えずに今までリピーターの仕様だと思ってた
539:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/22 11:57:15.71 S1ZxWVEF.net
ちょっと複雑なレッドストーン回路を、回路図(?)みたいに整理して、後から思い出しやすいように整理したいだけど、いい方法ないかな?
電子回路の設計手順や図面やらがヒントな気がするんだけど、そんな設計したことないから感覚が分らんのです。
参考になりそうなWebページあったらおせーて。
ちなみに目標としては・・・
「RS回路をちょっと知ってれば、(具体的な形は違えど)同じ機能のRS装置を組める」
ような図面を作りたいです。
540:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/22 14:29:42.06 K3tm/TJi.net
>>539
自分はもう回路用のワールド作って組んで置いてる
541:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/22 14:43:21.20 tWSYS90v.net
1ブロック1記号で表すことにするのか回路の役割ごとに整理して表すのかで設計が全然変わりそうだ
542:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/22 14:53:02.86 8HiETyaz.net
Java版の内部のリソース名見ると、
・RSトーチ=NOT
・リピーター=DIODE(ダイオード)
になってて最初に作った人は電子回路好きだったんだろうなと思った
543:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/22 18:47:34.37 S1ZxWVEF.net
>>540
それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。
低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。
あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。
>>541
多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。
大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。
逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。
あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。
544:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/22 18:48:01.81 S1ZxWVEF.net
>>540
それも考えたんだけど、いちいちロードしなくちゃいけないのがなんとも。。。
低スぺPCでマイクラ2つ動かすのもきついすょ。
あと、規模が大きくなると全体を一覧するのも辛いかな。。
>>541
多数の基本回路(パルサー、タイマー、クロック、etc)同士の繋がり方が示せれば良いかな。
大半のRS装置がそれで表現できる気がするし、繋がり方さえ分かればあとは臨機応変が利く。
逆に1ブロック単位で表現しちゃうと、基本回路一個一個を読取る手間が増えるだけになりそう。
あまり一般的でない特殊な基本回路単体だけを、1ブロック単位で別途整理できればいいかな。
545:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/27 05:40:02.65 B4t4FKop.net
誘導されてきました
昔動画で見たのですが、昼間は非光源ブロックで夜になるとRSランプに変わって自動で点灯する装置はどうやれば作れるのでしょうか
その動画では壁に同化するように作っていて、昼間は壁と同じブロックだけど夜になるとRSランプに変化し点灯するという装置でした
その動画の説明でパルサー回路を用いただけの簡単なものという説明がありましたが、ピストンで押してもなんらかの入力装置がないと点灯しないのでどうやっているのかと疑問に思っています
しかもその動画は既に削除されており見返すことができません
どなたか知恵を貸していただけないでしょうか
長文になってしまいました申し訳ありません
546:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/27 10:58:06.77 tP8Ri9Be.net
>>545
RSランプと隣り合う予定のブロックにレバーをつけて常時ONにしておく
547:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/27 14:19:22.22 DTHvkNHh.net
>>545
URLリンク(imgur.com)
入力はボタンで、押すたびに点灯・消灯が切り替わる感じになったよ
パルサー回路は使わなかった
548:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/27 16:19:12.93 aZmICD/1.net
>>547
ありがとうございます!
やはり、月照センサーを用いて夜になると自動でRSランプにブロックが変わって点灯するというのは難しいのでしょうか…
549:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/27 17:01:22.92 jxEldT4m.net
なんでそうなる
>>547の出力を月照センサーに変えるだけでしょ
その動画とやらの装置はわからんけど、パルサー回路は月照センサーから信号ひっぱる時に使ってるんじゃないのか
550:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/27 18:41:15.72 Bxw+QKQH.net
1.12からディスペンサーで牛に小麦与えられなくなったんやな…
RS関連の実装を進める反面、自動化できる術を悉く潰しに掛かるとは如何や
551:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/27 18:58:26.99 CwTWHhRd.net
元々無理じゃん
552:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/27 19:02:26.47 WWB91kF9.net
何その便利機能
553:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/27 19:40:42.32 QhgoojXl.net
>>549
なるほどそういうことでしたか
RSに関して無知なのでよくわからなったもので…ご迷惑おかけしました
554:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/28 00:24:27.72 5W0xDmZ4.net
>>547
画像の通り作ってみたのですがRSランプが光らないどころか、回路自体ONにならないのですが何故でしょう…
PC版とCS版ではやはり仕様が異なるのでしょうか…
いまでも十分分かりやすいのですが、宜しければもう少し詳しく説明していただくことは可能でしょうか?
555:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/28 01:41:17.65 E21Dpre8.net
>>554
URLリンク(imgur.com)
入力も用意したよ
最初の写真にはトーチが1本写ってなかった
壁つけたらランプは光る
556:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/28 02:00:31.89 5W0xDmZ4.net
>>555
どうもありがとうございます!
何度も申し訳ないのですがこの画像もう少し上から撮れないですかね?
青の羊毛に設置しているBUDブロック(?)などの配置が私には少々見にくいもので…
557:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/28 02:36:27.56 E21Dpre8.net
>>547の1枚目の画像で以上に分かりやすいスクショは撮れないですが・・・
558:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/28 02:44:53.57 5W0xDmZ4.net
>>557
一枚目の画像と二枚目の画像とで少しブロックが変わっているような気がしたもので…
実際は一枚目の画像に月照センサー、リピーター、BUDブロックを付けたのが二枚目ということで宜しいのでしょうか
559:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/28 02:48:18.94 5W0xDmZ4.net
>>557
すみません、Load 2 More images を見落としておりました
大変失礼致しました…
560:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/28 03:22:24.08 5W0xDmZ4.net
>>557
やってみたのですが、一回目にボタンを押したときに模様入り砂岩が一ブロック遠くへいってしまい帰ってこず、後は何回ボタンを押しても画像で砂岩と接続されているピストンが連続で動くのみでRSランプは点灯せず作動しませんでした…
561:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/29 18:37:36.67 HfWkX0IU.net
(粘着ピストンを使うのです…)
562:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/08/30 21:30:57.06 SNBjK+GK.net
地味かもしれんが、まずば全てのレッドストーン部品の働きを覚えようず。wikiがあるんだからさ。
レッドストーン回路の本当の面白さはその先にあるからさ。
563:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/09/14 15:12:17.79 Hkw0tcO+.net
ホッパーの動作tickって全て同期されているのでしょうか。
例えば
ホ(右向き)
ホ(停止)
縦に並んでいて、上のホッパーが下に向いていない・下のホッパーを停止させている状態で
上のホッパーの吸い込みと送り出しが終わって2tick後に下のホッパーの動作させた場合、
下のホッパーはすぐ動作するのでしょうか
564:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/09/14 17:51:28.61 IcKT8GX4.net
>>563
「Minecraft ホッパー 検証」で検索したらニコ動のホッパー検証動画でてくるよ
それによれば、設置の順番でも送り出しがズレたりするとある
565:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/09/15 14:21:35.03 5h/Gmkzk.net
>>564
おお、有難うございます。tick周りの挙動とか丁寧に調べられていて大体やりたいことが出来そうです。
566:名無しのスティーブ
17/11/07 03:16:00.62 H7CmT7l3.net
なんだこのスレ玄人しかいねえ…
回路原人は俺以外におらんのかー
567:名無しのスティーブ
17/12/02 18:27:52.19 ewrTsvQQ.net
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
568:名無しのスティーブ
18/01/13 02:23:39.97 6DHRMxoi.net
マインクラフトなみに稼ぐ方法を構築できる方法とか
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』
DXQNX
569:名無しのスティーブ
18/04/23 17:13:16.52 APDIp0S5.net
ここ人いる?
1.8くらいの頃にピストンを使ってブロックを循環させるように入れ替えていく機構(伝わるかな?下部に上向きのピストン+横向きの粘着ピストン、上部に下向きのピストン+横向きのピストンを設置してベルトコンベアみたいに一個ずつ送り出す機構)
を作ったんだけど、これが1.12.2で動かしてみるとなぜか2回に1回くらい空振りするようになってしまってた(2tickクロック)
これを今のバージョンでも空振りなしで動くように作れる人いないだろうか?
570:名無しのスティーブ
18/04/24 19:01:15.28 r1AHq0N0.net
ピストン横にオブザーバー、適当なブロック、赤石を1個ずつ置けばそれっぽいものができるけどそういうことでいいのかな?
571:名無しのスティーブ
18/05/30 09:52:05.95 SfEAF2oV.net
CL3SQ
572:名無しのスティーブ
18/07/08 07:10:21.08 XOCtoZUk.net
誰でもできる自宅で稼げる方法
暇な人は見てみるといいかもしれません
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』
18A
573:名無しのスティーブ
18/08/29 14:01:14.55 5pbo17y3.net
粘着ピストンの質問について聞いてくれる男前います?
クロック回路とかで高速でブロックを動かした場合の詳しい挙動が分かるサイト等ありませんか?
574:名無しのスティーブ
18/08/29 19:50:08.33 NrnNaOZ3.net
どのへんが知りたいんだろう
575:名無しのスティーブ
18/08/30 09:17:10.79 5+g6lQfF.net
>>574
粘着ピストンをクロック回路を使ってピストン運動させてブロックを動かしているのですが
同じ速度でピストン運動させても、方向によってブロックが引っ付いたままだったり、引っ付いたり引っ付かなかったりするので
その詳しい条件を知りたいです
粘着ピストンがある程度の速さでピストン運動をすると
ブロックは引っ付いたり引っ付かなかったりを繰り返すのは理解出来るのですが
そこに方向がどう絡んでいるのかみたいな
上手く伝えられているかちょっと自信ないですが、何か分かる事があれば教えて下さいm(__)m
576:名無しのスティーブ
18/08/30 15:32:34.77 mdo+sA74.net
>>575
フラットワールド作って、4方向と上下で試験。
あと、4方向でチャンク依存があるか、チャンク境界をまたいで回路を作って試験。
聞くより早く正確だよ。
作った回路がどうしても動かなくて、全体を一マス動かしたら稼働したとか見た記憶があるから、欲しい回路は自分で検証するしかないかな。
577:名無しのスティーブ
18/08/30 16:52:37.41 5+g6lQfF.net
>>576
チャンク依存があるかもしれないというのは全く思いつきませんでした
上下は回路が作れるか分かりませんが
アドバイスを参考に場合分けテストをしてみようと思います
凄く参考になりました
男前さんアドバイスありがとうございます
578:名無しのスティーブ
19/02/15 19:55:10.83 KILsxE7N.net
SethBlingの5x5タイマーチャレンジ面白いな
動画だと90日以上とかとんでもねータイマーあるしw
こういうの皆で考えるの楽しいかもしれない
579:ピストンドア勢
20/03/31 23:27:52.65 HKnMOqHs.net
誰か最小回路について語り合おうぜ。ピストンドアとかの
580:名無しのスティーブ
20/04/01 00:54:07.61 GsAZiV2v.net
じゃあピストンドア以外で語ろうぜ
581:名無しのスティーブ
20/04/01 19:50:48 GsAZiV2v.net
少し前にRedditでオブザーバー使った両開きドアがあったな
ボタンや感圧板を使わずに片方のドアを開け(閉め)たらできるだけ素早くもう片方のドアを開ける(閉める)ってやつ
582:名無しのスティーブ
20/04/04 22:35:05.91 ooO7VYvH.net
>>580
普段はどんな回路組まれてるんですか?
583:名無しのスティーブ
20/04/04 22:46:58.95 ooO7VYvH.net
>>580
普段はどんな回路組まれてるんですか?
584:名無しのスティーブ
20/08/27 02:01:12.03 QE2CPIoZ.net
URLリンク(IMGUR.com)
585:名無しのスティーブ
21/12/16 01:06:11.85 GS7+CZiHW
日本よりの掲示板に来といて、日本製のゲームにしがみついてniplandって…w
じゃあもうやらなくてよくね?なんで日本のゲームに執着してんの
まあ外人なんてデモに簡単に扇動されるほど頭すっからかんで信念ないし
支離滅裂な発言もさもありなん
俺もはなからこんなやつらにモラルなんて期待してねえわ
586:名無しのスティーブ
23/02/08 21:35:14.54 oaM96mYW.net
常闇トワ👾
@tokoya/mitowa
22:00~
【Minecraft】ホロ新サーバーでおうちづくり!PART2【常闇トワ/ホロライブ】 URLリンク(youtube.com)…
@YouTube
より
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587:名無しのスティーブ
23/04/19 17:23:51.80 FWo5H0CX.net
(メ▼▼)y-.。o○ フーー
588:名無しのスティーブ
23/05/28 16:42:43.19 43NyZ/kr.net
常闇トワ👾
@tokoya/mitowa
🕒18:00~
【Minecraft】1か月ぶりのホロ鯖~!どれだけ変わっているのか…!?【常闇トワ/ホロライブ】 URLリンク(youtube.com)
@YouTube
より
URLリンク(i.imgur.com)
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589:名無しのスティーブ
23/06/03 15:45:04.82 7eMcppOw.net
常闇トワ👾
@tokoya/mitowa
🕒18:00~
【 Minecraft 】動物園!!!!つくろう~~~!【常闇トワ/ホロライブ】 URLリンク(youtube.com)
@YouTube
より
#トワクラ
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590:名無しのスティーブ
23/07/08 08:52:27.21 XSQvNp7l.net
すべり出し順調!
591:名無しのスティーブ
23/07/25 20:08:19.63 KeEWdt4w.net
常闇トワ👾
@tokoya/mitowa
🕒21:00~
【 #あくトワ1ブロック 】すいちゃんいなくても会話はスムーズだよね?【常闇トワ/ホロライブ】 URLリンク(youtube.com)
@YouTubeより
会話の話題募集中!@∞
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592:名無しのスティーブ
23/08/11 04:43:11.34 Kq5YmVI5.net
獅白ぼたん♌ホロライブ5期生
@shishirobotan
今日は20時からマイクラ夏祭りのご案内をさっくりとやっていくぞい🍧ぺこーら先輩とトワ様にもきてもらって前年同様お知らせさせていただきます😋#PEBOT #ホロ鯖夏祭り2023
⬇配信場所
【Minecraft】今年もやります「ホロ鯖夏祭り2023」に関してのご連絡です Organized by UsaKen【獅白ぼたん/ホロライブ】
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