Minecraft RS総合 試行1回目at MINECRAFT
Minecraft RS総合 試行1回目 - 暇つぶし2ch150:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/23 16:32:23.81 c4Y5zwlj.net
sageても下がらんよ
上がらないだけ

151:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 16:07:59.09 6EyvpSN8.net
>>147
これ何をどうやってるのか解説できる人いる?

152:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 16:20:16.13 SUIXGCjh.net
ワカンネ

153:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 22:02:38.84 3MKk66DZ.net
上段
空中に粘着ピストンを押し出してそれにRSブロック押しつけて駆動させてる
下段
下からRSブロックを押し上げると戻ってこなくなるので順送りに横に動かして駆動させてる
構造自体は既出。制御回路を隙間無く詰め込んで限界まで小型化したもの
→詰め込みすぎて左上のピストンが誤爆してるが妥協したらしい

154:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 22:25:19.60 tIAbSTJn.net
>>153
違うよ
上段はBUDで動かしてるんだよ
ピストンの上1つ空けてRSブロック置いた状態で
ピストンの隣でブロック更新するとピストンが伸びる
1つ動けば連鎖的に全部のピストンが動くから左側でブロック出して小突いてるんだよ
小型化のために関係の無いタイミングで左側のブロックが出入りすることもあるけど

155:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 23:21:01.50 3MKk66DZ.net
動画見返してみたらマジでBUDだった
なるほどね誤解してたよ

156:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/06 09:11:06.50 bGzkCTgV.net
vre1.8表示バグ?動作は正しいので実害無し
URLリンク(www39.atpages.jp)
減算モードで入力と比較ともに強度15を入れると出力し続けているような表示になる

157:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/07 07:34:05.72 ntOvw3f7.net
表示バグはコンパレータ実装された1.5からずっとあるから気にもしてなかった

158:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 02:28:21.71 VVTljPM+.net
サトウキビ畑の長期クロックで使おうかと思ったけどクロックでかすぎワロタで結局ボツ
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
使うのは赤石、赤トーチ、リピーターだけ(ピストン、コンパレーターは使わない)
理由は低コストで無音のものを作りたかったから
もっと小さくできたら良かった

159:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 02:37:39.93 hFGbSyCQ.net
clock multiplierを何個もつなぐとか?
結局でかくなるけど

160:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 02:44:55.13 G2AtJEYM.net
結局サトウキビ伐採にピストン使う事になるんじゃないのそれ
しかも無音って、例えばクロックで頻繁にガッチャンガッチャンうるさいから作るってならわかるが
たまーにピストンが鳴る音すらいやだっていうんなら設定でサウンドオフにした方がいいのではって思えてしまう
赤石は浪漫ってのはわかるけど、なんか迷走してんなって

161:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 03:37:02.51 FviygewK.net
要はTFF多段に重ねりゃええんちゃうの

162:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 07:00:27.12 VVTljPM+.net
分かりにくくてごめん、作ったのはTFFをいくつも繋げたものだよ
最初の3枚がTFF単体
そして無音にしたかったのはクロックだけね

163:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 07:44:10.65 jLKcSr8T.net
長周期クロックはホッパー式で手頃の大きさのあるやん
そもそもサトウキビ栽培はBUD式が一般的なような気がする

164:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/13 22:18:40.09 66w3Ty6n.net
サトウキビ栽培くらいの間隔ならMOBのランダムムーブにまかせて
トリップワイヤー踏ませてONパルスとるのでもいいんじゃないか

165:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/14 00:58:45.55 yWjjYGck.net
wikiにもあったホッパー4つ繋げる長周期クロックとかじゃだめなの?

166:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 02:30:39.26 nBW0imo9.net
無音の長周期クロック作ってみたよ
粘着ピストン式のやつ改造しただけだからもっと小型化できるかもしれないけど
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
簡単に説明してみると
双方向のホッパーの中身検出した信号を
URLリンク(i.imgur.com)
このラッチに繋いで、その出力をNOT2つに繋いでホッパーの中身を止める信号を送るだけ
URLリンク(i.imgur.com)

167:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 02:54:33.05 nBW0imo9.net
小型化できた
これだけでよかったっぽい
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

168:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 05:59:08.29 kDODfvpk.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ホッパー4つの長周期クロックってこれだろ
個人的には、日照センサーにパルス挟んで1日1回動かせば良いと思うけどな
それで少ないなら月光で2回

169:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 13:27:43.42 MtqPsnfu.net
158にはコンパレーター使わないって書いてあるけど
ホッパータイマーとかはコンパレーター使うからダメなんじゃね

170:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 13:38:07.03 z8DoyO2e.net
>理由は低コストで無音のものを作りたかったから
コンパレータ1つか2つ節約するために大量の赤石やリピータを並べる本末転倒
ネザークオーツなんぞいくらでも手に入るのに

171:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 17:53:31.53 nBW0imo9.net
あらコンパレーターも駄目だったのね
相当前のバージョンから上げられない人なのかしら?

172:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 18:05:03.45 oykU00IY.net
ネザーを縛ってるのかもしれん

173:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/14 22:22:25.64 a+2ViySg.net
>>97といい何故コンパレーター縛りなんだろう

174:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 01:00:53.43 EAwILPHW.net
>158だけど、なんかいっぱいレス付いててワロタ
ボツネタでも食いついてくれてありがとう
コンパレーターを使わない理由はクォーツが有限だから
ただのもったいない病にかかってるだけです。絶対必要なとこは使うけど
赤石は村人から取引できて無限だからリピーターとかも気兼ねなく使える
コンパレーター使えば楽に小さくできる回路はいくつもあるけど
コンパレーター無しでも小さく作れるならそっちを使いたいって思ってるだけ
長周期クロックは流石に大きすぎて断念したけど
clock multiplierを複数連結したら10分以上のクロック作れた
まだ実用には向かない大きさだけど多段TFFよりマシになった

175:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 03:32:26.74 eTrVRAC1.net

おk
NGに放り込むわ

176:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 06:41:31.93 ZCXdlAUd.net
好きで縛っとんのやったら手前でなんとかせいやと

177:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 07:44:39.48 O8j42A0w.net
いくら有限とは言え、建築のメイン素材にでもしない限り余るだろ

178:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 13:20:42.10 /q1LtIbE.net
有限とか言い出したら粘土や土、砂、砂利はどうするんだよ
あれも一応有限だぞ

179:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 15:46:45.43 pH5eQ/Xh.net
縛ること自体が悪いとは言わないけど
縛ってるなら最初にそのこと説明しとけと

180:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/17 16:12:18.33 soIrtR2v.net
どうせ資源無限ったって時間は無限じゃないだろ
いっそ水晶一切使わないとかなら叩かれることはなかった

181:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/19 06:03:03.14 GZloa034.net
クロック回路って最短どのくらいで刻めるのでしょう?

182:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/19 09:05:56.73 Vexc3FRW.net
>>181
コンパレータの出力を側面へ帰還させて、減算モードで動作させる
入力を入れると発振する

183:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/19 13:30:32.50 yPjQWiy6.net
>>181
0.05秒が最短

184:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/26 21:49:30.06 wq9jfWHJ.net
かっそ過疎やね

185:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/27 00:28:24.58 wIoTTqgr.net
正直簡単なものならここに晒す必要ないし出しきった感がある

186:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/27 04:11:31.44 anDxhEIv.net
アーカイブみたいなもんだからな

187:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/27 07:59:47.36 IeOtca7P.net
PCゲーム板のころから話題ない時は過疎だったからね
1か月ぐらいだったらほぼレス無しもざらにあったし

188:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/28 17:50:25.04 jVWpHHtl.net
1.8ってディスペンサー使ってコマンド記入済みのコマブロ設置できるんだな
知らんかったわ

189:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/02/22 07:22:15.71 /Sr6DYu3.net
上で紹介されてた8x8ピストンドアと同じ形式で10x10もあるな
スライムブロック出てからは50x50とか出てる
ライフゲームのグライダーを彷彿とさせる

190:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/03/20 11:51:43.76 6B4zsNKN.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
無駄に徹夜してたらこんなんが出来上がった
卍型4気筒ピストンエンジンの動力を回転数を弱めながら上に伝えるという実用性皆無の塔

191:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/03/21 02:26:25.10 I2lCKzTY.net
かっこいいシルエットだな

192:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/03/31 05:51:19.57 T5Vg/PiZ.net
PCゲーム板の方落ちた系?

193:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/10 20:23:39.64 SU9QjJM4.net
本スレが回路の話題になってたけどこのスレは触れられなかったなあ

194:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/10 22:05:59.63 9q/eq4yh.net
本スレは流れ早いしずっと追いかけてたら時間いくらあっても足らないから見てないな

195:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/26 02:50:01.17 MYRWxL3/.net
毎回回路を組むたびにトリガーから装置本体へ繋げる導線部分の設計でやる気が失せて完成が凄く先延ばしになる、何かコツとかテクニックとかツールとか無いのかねぇ…

196:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/26 13:20:54.88 x9WAzYuo.net
>>195
どれだけ綺麗にコンパクトに装置をまとめるか、それこそ結構楽しいとこなんだけどなぁ

197:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/26 20:12:56.46 5WOvioc6.net
そうか、俺はまだそこに辿りつけていないということか

198:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/05/04 23:48:44.09 xf1npBy5.net
最近本スレで回路の話題がよく出てる(というか特定の一人?)けど相変わらずこっちにはノータッチ

199:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 07:23:17.97 O0Xmapzb.net
サイコロ回路作ったんだけどもうちょっと小さくならないかな
特に手前のランダム回路の部分
URLリンク(i.imgur.com)

200:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 09:46:44.16 c15jtfyi.net
これドロッパーから移動するアイテムを出すのと戻すのと同時にやってるから
同じアイテムが2連続で抽選されないようになってない?

201:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 15:06:25.99 O0Xmapzb.net
sm21882107
ニコですまんけど乱数発生器はこの通りやってるだけで詳しくないんだ
3乱数発生の後にそれぞれ2乱数発生させて3*2=6通りなんだけど
欲を言えば一発で6通りの乱数発生させたい

202:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 16:29:54.29 5hGP1rB9.net
ドロッパーにアイテム6種入れて分別機から出力させりいいんじゃね

203:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 16:48:13.50 SSo+6hHq.net
これはあれだよね
ドロッパーから発射されるアイテムはランダムってことでいいのかな
だとしたらアイテム分別機を応用すれば6通りのランダム出力が取れると思うんだが
6どころか最大で9通りまで
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
使ってみて確率に偏りが出るか試したほうがいい

204:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 18:19:54.64 O0Xmapzb.net
助言感謝
ラッチで結果保持して、選ばれたアイテムは元のドロッパーに戻してメンテフリーに改良した
URLリンク(i.imgur.com)

205:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/18 23:21:20.94 OHoWG/0T.net
他人の仕分け回路見ると中段のホッパーが下向きになっているんだが(画像のピンクの円)
これは横向きにした方がいいと思うんだ(オレンジの円)
下向きだと下段のホッパーにアイテム入れようとするから下段のホッパーの中身を詰める必要があるが
横向きにしとけばこれがいらない
URLリンク(www39.atpages.jp)

206:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/18 23:23:47.72 OHoWG/0T.net
って円の色が一緒だった
まあ分かると思うけど、一応これで
URLリンク(www39.atpages.jp)

207:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/18 23:31:38.00 UTh+RNnY.net
へーそれなら中断に22個入れれば一番下は入れなくてもトーチのおかげで入らないのね
良い事を聞いた

208:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/18 23:55:34.70 OHoWG/0T.net
その22個も仕分けたいアイテム1個+ゴミ21個で動くから
アイテムを入れ替えるだけで仕分け対象を変えたりもできる
何に使えるか分からないけど

209:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 00:32:40.77 HRq94pfn.net
昔ニコ動かなんかで見た解説は左だったから以前はそれで作ってたけど
つべの海外動画で右で作った方が良いって解説見てからは右で作ってる
右だと回路の形も多少アレンジできるから便利

210:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 07:15:13.01 9dM00VF4.net
さっそくその仕分け機作ってみたがこれ一番下のホッパーにアイテムがたまって動かない
隣にアイテムが移動しないよ
やっぱり下にもアイテム入れないとダメじゃない?

211:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 10:30:43.47 CcEs4M1B.net
ちゃんとトーチ消えてる?

212:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 13:26:38.83 dfO81WjK.net
当然アイテムが増えた時に検知してトーチ消えるようにしてやらんと流れんよ

213:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 22:26:01.17 9dM00VF4.net
もちろんそうなってるよ
でも動かない

214:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 22:28:39.75 CcEs4M1B.net
それなら移動しない訳がないと思うけど
ホッパーがチェストに繋がってないオチじゃないよな?

215:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 22:32:28.26 9dM00VF4.net
当然つながってる

216:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 22:33:24.14 9dM00VF4.net
というかトーチが消えなきゃ一番下のホッパーにすらアイテム移動しないでしょ

217:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 23:09:03.32 CcEs4M1B.net
ああなんとなくわかったかも
リピータの遅延大きくしてみよう

218:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 23:13:42.56 n+hzSuBB.net
1個は下のホッパーに貯まるけど2個目以降は移動するでしょ

219:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/02 16:31:10.04 U/zCndSS.net
結局どうなったの?

220:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/02 19:17:34.15 CYYrmYZQ.net
>>219
一個は溜まるけど二個目以降は動く、が正解

221:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/03 07:46:51.70 ZeQHtKAw.net
真ん中のホッパーを横向きにするためにチェストの上に置いたブロックが
流れを止めてた説

222:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/03 08:16:57.31 uiDHV0lW.net
ブロックもちろん壊してあっても1個残るからね

223:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/16 20:25:36.89 GAAAPVva.net
焼ききれたトーチがBUDになるのって前からだっけ?

224:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/16 20:31:28.45 g8pV6MJr.net
前からそんなだったがBUDとして使うのは酷じゃないか?

225:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/16 21:03:37.20 a23Mqqji.net
海外じゃ一般的に使われている手法
リピーターの遅延つかって任意のパルスを発生させられるからとても便利

226:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/17 00:21:00.82 fYgrcBVB.net
BUDってどうやってやるん?
にわかにも教えて下さい…

227:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/17 12:40:01.79 cmnN+kCB.net
ggrks

228:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/28 14:20:50.18 9bgEzI9S.net
復活の呪文

229:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/08/02 03:29:57.94 QB1n6KOh.net
test

230:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/09/16 20:10:43.46 E6jKxRSK.net
チェストが空になったときに出力する回路ってどんなのがある?
アイテムが無いときにオンじゃなくて、アイテムが有りから無しなったときにオン

231:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/09/16 20:29:39.21 xytr6HJx.net
コンパレータの出力をNOTするだけではダメなのか?

232:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/09/16 21:08:58.21 PfhbQnVS.net
たとえばこれで空になった瞬間にoffパルスが出る
URLリンク(puu.sh)

233:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/09/16 22:56:15.05 E6jKxRSK.net
>>232
まさにこれだわありがとう

234:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/10/16 16:33:39.80 vjQufFDx.net
age

235:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/12/31 11:21:58.39 L1yrrlVO.net
相変わらず過疎ってんな
回路を撮るときってどんな建材が見やすいだろうか
個人的には磨かれた安山岩の床に鉄ブロックで作るのが、升目も判っていいと思うんだが
何かオススメある?

236:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/12/31 12:25:16.46 at8pE2F5.net
公式としては砂岩の上が見やすいって認識なんじゃないかな

237:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/12/31 12:58:21.46 RVpw/rTJ.net
過疎ってるというか、書き込みがあったら反応するって所だからね
ほぼ自分向けだし、羊毛色分けはしたいからCodeCrafted Texture Packで

238:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/02 16:58:46.19 Mdj70Ub1.net
一度ONにすればレッドストーンランプを点灯⇔消灯で自動に切り替わり続ける回路ってどうやって作ればいいのかな?
要は点滅させたい、ランプは4つ

239:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/02 17:17:02.97 Y/HxXm4S.net
URLリンク(www26.atwiki.jp)
クロック回路かタイマーの項を見る
クロックはランプ点滅に使うなら速すぎるのでコンパレータの横に戻すまでの間にリピーターを挟む

240:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/02 20:54:05.79 Mdj70Ub1.net
お、ありがとう、出来た
あとはどうコンパクトにするかだ…
スペースは小さいのに奥が深い

241:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 01:40:10.31 VfX1oFRi.net
10秒間だけONを出力するボタンってどうやって小さく作れる?

242:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 02:04:55.35 YNhh2zIL.net
何度もon/off繰り返したり細かいエラー考えないなら、
ホッパーにたくさん詰め込んでスイッチで流れさせれば10秒くらいは出せそうだけど

243:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 09:17:13.76 owwJ4dFW.net
こんな感じで
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

244:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 09:50:31.64 5iQkfK3G.net
コンパレータ同士つないでグルグルやるので何秒くらいいけるのかな
まあ十秒はとても無理か

245:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 12:08:18.85 qA3OLpz4.net
コンパ1個で0.1秒の遅延だから100個

246:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 15:03:23.93 5iQkfK3G.net
え、出先だからわかりにくくて申し訳ないけど、
┏┓
↑ ↓
┗┛
(矢印がコンパレータ)
みたいにするやつだぞ?まあ強度15の信号入れたら一個につき1.5秒って認識でいいのかな

247:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 16:01:57.67 UeT4G+kq.net
ああそれならこれで10秒に近い感じになるかな
URLリンク(i.imgur.com)

248:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 16:18:48.75 sCrf+LJj.net
>>246の考えで
ボタンがオフになってから0.2秒ごとに信号強度が1下がっていくから
15から0まで下がりきるまで3秒で消える
石のボタンは押されてから1秒でオフになるから合わせて4秒
コンパレータの数をn個とすれば出力時間は1.5n+1秒で
10秒にするにはコンパレータが6個あればいいことになる
URLリンク(imgur.com)

249:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 16:26:20.33 sCrf+LJj.net
被ったw
それに>>248のだと9.4秒かもしれない

250:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/31 01:01:14.34 zNXohZcb.net
トロッコを押して滑らせてディテクターレールの位置で止めるゲームってのを思いついたが
止めたトロッコを回収する方法が思いつかない

251:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/31 01:57:19.64 lG4DY4G+.net
>>250
かまど付きトロッコの出番だな

252:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/31 06:52:56.30 89HD0q8u.net
ピストンで線路とその下のブロックを引いて落とすとか

253:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/03/06 00:24:28.53 hjqRwtxU.net
相変わらず静かだなここは
アプデで赤石関連の変更があったのはレッドストーンワイヤーの当たり判定くらいかな

254:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/03/06 00:41:55.27 91xAedDv.net
>>253
だからこそこの盛り上がりの無さやぞ
お題があれば飛びつくけどな

255:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/03/06 05:38:17.46 X0/btjPw.net
動力でエンドラの口がパカパカする
バグとしか思えないピストンヘッドによるエンティティ引き込み
他にあるっけ?

256:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/03/23 20:37:55.75 pk7w6fk/.net
☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。

257:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/05/22 18:30:38.23 xVs51uE4.net
1.10SSのストラクチャーブロックもここでいいのかな?

258:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 14:34:54.42 VdOH4zXI.net
こんにちは。
自分はWii U版をプレイしてますが、最近レッドストーンで不可解な事がありました。
そこで写真を撮り、質問スレのほうで上げたんですが、明確な答えは得られず、
こちらの赤石スレのほうが妥当なのではないかと助言を頂いたのでこちらでお力を借りたいと思い来ました。
不可解な事というのを簡単に言うと、
一見関係の無さそうなところにレッドストーンパウダーを追加すると、それまで作動していなかった回路がパルサー回路として成立する
というものです。
昨日上げた画像と、その後自分で検証の為に作った装置や挙動などの画像を順次載せていきますので、原因など何か知っている方がいればコメントお願いします
※Wii U版は現在PC版1.8.8相当らしいですが、他の方にPC版1.9.4で検証してもらい、再現確認出来ました。
ただ、他の仕様変更などもあるかもしれない為、PC版をお使いの人にはその都度再現させてしまうかもしれませんがよろしくお願いします。
それと、Wii U版の画像ではハーフブロックへ回路が繋がってない様に見える部分があるかもしれませんが、実際の回路は現在のPC版と同じく繋がっているようです

259:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 14:45:29.98 VdOH4zXI.net
まずこれが、パルサーとして作動しないほうです
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)

260:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 14:58:05.49 VdOH4zXI.net
ですが、この画像の様に、さっきの回路から、レバーを一つ遠ざけてレバーのあったところにレッドストーンパウダーを設置すると、なぜかパルサーとして作動する様になります。
(画像の位置以外でも作動します)
レッドストーンパウダーだけでは遅延は発生しないハズですよね?なぜなんでしょうか…
URLリンク(www39.atpages.jp)

261:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 15:06:06.64 VdOH4zXI.net
質問スレのほうでは昨日、
「レッドストーンパウダーだけでも延長するとごく僅かに遅延が発生し、それによりパルサーが成立する様になったのではないか」
との推察をして頂いたんですが、昨日その後検証の為に作った装置では、
それだと説明出来ない位置にレッドストーンパウダーを設置してもパルサーが成立する様になりました
作動しないほう
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
なぜか作動する様になったほう
URLリンク(www39.atpages.jp)
作動するほうで追加したレッドストーンパウダーは、もう何にも接続されていません。正直私程度では訳が分かりません

262:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 15:20:58.76 VdOH4zXI.net
それまでの装置全てでハーフブロックを使っていたので、ハーフブロックを疑って今度はハーフブロックの無いタイプを作ってみました。しかし、やはり作動するものとしないものが出来てしまいました
作動しないほう
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
作動するほう
(レバーの位置変えただけ)
URLリンク(www39.atpages.jp)

263:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 15:40:27.99 VdOH4zXI.net
これらの装置のブロックやレッドストーンパウダーの位置を少し変えただけで「これは作動する」「これは作動しない」というものが多すぎて、画像を載せきれません。
役に立つか分かりませんが、今までの事で気付いた点などは、
・ハーフブロックを疑って、他のパウダーを載せられる透過ブロックを試してみたが、全てハーフブロックの時と同じ結果になった
・作動しないほうは最終的な出力をしているレッドストーントーチは見た目でもONしておらず、作動しておるほうは見た目でもトーチが一瞬ONしている
・最終的な出力をする役目のトーチをリピーターに置き換えたら、作動する・しないどちらの配置でもリピーターは一瞬ONしていた
・今度はそこをコンパレーターに変えたら、コンパレーターはトーチと同じパターンになった
以上の事から、確かトーチとコンパレーターは信号の時間が短すぎると受け付けられないと見た事があるので、何かの理由で信号の長さが変わっているのではないかと仮説を立てています

264:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:24:02.27 X7AYeC1m.net
推測かつ具体的な説明でなくて申し訳ないんだが、ホッパー内に既にアイテムが存在するかしないかで微妙にアイテム吸い込みのタイミングが変わる、という話と同じように、内部処理の書き方上そうなる、というタイプの動作な感じがする
ちなみに発生したパルスは1tickのものなのか?

265:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:27:05.84 VdOH4zXI.net
>>264
返信ありがとう。悪いけど結構素人で、1tickはどうやったら確かめられるかな。出力先のピストンを粘着ピストンにしてブロックを付けると、動作一回ごとにくっついたり離れたりはしてる

266:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:33:03.16 VdOH4zXI.net
目指したものは、遅延が出来るだけ少なく、信号の長さも出来るだけ短い入力OFF時出力一瞬ONのパルサーです

267:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:39:50.21 VdOH4zXI.net
質問スレのほうで指摘されてしまったんですが、自分はレッドストーン関係の事なら再現確認したり検証したりするのも大好きな人間です。
こういうところにはそういう人達ばかりがいるもんだと勘違いしていて、再現や検証などが負担になる事があるとは考えていませんでした。
なので、もし手伝って頂けるなら、そういう事も楽しめる人に手伝って頂きたいと思います。
負担になるようならばこちらとしても心苦しいです

268:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:53:57.78 X7AYeC1m.net
ピストンの引き剥がしを起こすってことは、1ゲームtickか
軽く説明すると、リピーターの遅延1つ分が1レッドストーンtick=2ゲームtickなのね
それよりも短いパルスということは、一種バグに近い挙動と考えていいと思う

269:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 17:05:54.88 VdOH4zXI.net
>>268
その話だとやっぱりピストンで確かめる方法で良かったんだね、勉強になった。
その話だと、俺はしょっちゅう1ゲームtickを組み込もうとしてたんだけど、話の雰囲気からしてあんまりよくなさそうだよね、不具合のもとみたいな認識って事だよね多分。
今まで原理理解して利用してやるくらいに思ってたけど、
バグと言われて途端に組み込みたくなくなったw
確かにバグと考えたほうが色々納得出来る

270:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 20:44:50.76 ZLtxK23/.net
>>269
まだ見てるかな?
自分なりに検証してみたんだが、まずこれを造ってほしい
URLリンク(imgur.com)
で、レバーをガチャガチャやると2マス目以降に引っ掛かりがあるように見える
仮説だが、レバーから1マス目は遅延なし
2マス目以降は1tick未満の遅延が発生してると考えられる
この仮説が正しいとすれば
URLリンク(imgur.com)
は、遅延がないから動作しない
URLリンク(imgur.com)
だと、1tick未満の信号を受けて、トーチが1tickに遅延を増幅してくれるから
パルサーとして動作する
って、ことなら合点がいくんだけど、どうかな?

271:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 20:48:58.58 ZLtxK23/.net
あ、ちなみに同じ動作させたいだけなら
URLリンク(imgur.com)
これがコスト高めだけど安定して動く

272:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 21:34:00.90 VdOH4zXI.net
>>270
返信ありがとう。今マイクラ出来ないから、あとで自分でも作って見てみる。
確かにこれだとそれで説明つくね。ただ、>>261これは遅延とかだと説明つかなくない?
>>271
これを改良しようとして今回のが生まれたんだ!リピーター使ってるとどうしても遅延が発生するから、遅延無いのを作ろうとしてね。でも結局それに頼る事が多い。コンパクトだしラクだし

273:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 21:38:58.46 VdOH4zXI.net
しかも>>261これ、意味なく延ばしたレッドストーンパウダーを1個壊すと作動しなくなるし、逆に更に延ばして特定の形にするとまた動かなくなったりするんだ。ラグか何かがそのまま遅延として発生しちゃってんのかな

274:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 22:44:01.62 dbcUuiAT.net
URLリンク(i.imgur.com)
左のはパルサーとして機能する
右のはパルサーとして機能しない
>>270の言う距離に依る遅延では説明できないのでは?
ちなみに赤石の配置を左右逆にすると
両方ともパルサーとして機能する
方角の依存はあるのかな?
半ブロック絡みのBUDの一種に思えてきた

275:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 22:47:36.30 dbcUuiAT.net
>>274のつづき
赤石の配置を変えると左右対称であっても右と左で結果が違ってくる

276:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/30 11:51:59.71 cCzg19Nk.net
チャンクをまたぐとタイミングがずれるんじゃね?

277:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/30 12:19:18.63 ehnje3CH.net
Minecraftの内部処理としてはブロック情報は1個づつ順番に処理してくんだがそれには方角依存性がある
赤石配線に信号が入ってアクティブ化する処理も順番に行っていくんだが短いより長いほうが時間がかかる
この2つが絡み合っての現象な気がするな

278:270@\(^o^)/
16/06/30 17:59:29.86 moyywYTg.net
>>272
ああ、ごめんそれ見てなっかたわ
で、数十パターンで試してみたけど明確な法則性は見出せなかった
距離の遅延じゃなさそうね
他の人が言うように、複数の条件が重なったときに起こる現象なのかもね

279:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/01 18:20:30.75 rZCsO1Bv.net
左右対称で作って、レバーを並べてみた。画面奥が北
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
操作するレバーによって右だけ動いたり両方動いたりバラバラ、法則性は無いように見える
東に平行移動してX座標だけ変わるように同じものを作ったら何個目のレバーでどう動いたかが全く同じ結果。
300くらい離れても同じだったのでチャンクなどは関係なさそう。次に南に一つズラして作ったけどやっぱり同じ結果。一段高く作ってみたけど同じ。
座標依存じゃなく、装置のレバーやパウダーなどの位置関係で結果が変わる?
次に方角を変えて同じものを作ったら全て別の結果になった。方角依存なのは間違いなさそう。
更に、北向きのものはレバーの位置と結果に法則性が無いように見えたけど、
西向きは左だけ作動、右だけ作動が交互に、
南向きは両、両、左、左が1セットで繰り返し、
東向きは右、作動無しの繰り返しと、
操作するレバーの位置と結果に法則性らしきものを確認出来た。
で、次はレバー部分の高さはそのままに装置部分だけを一段高くしてみた
URLリンク(www39.atpages.jp)
そうするとまた結果が変わった。装置部分の位置関係で変わるとすれば、この高くしたほうかレバーのほうのどちらかに原因がある?
で、何気なしにブロックをハーフブロックに変えたらまた結果が変わった。
URLリンク(www39.atpages.jp)
やっぱりハーフブロック(透過ブロック)も原因の一つと感じる。皆が言うように複合的なものの気がする

280:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/05 11:46:34.47 Bvaze243.net
>>259
座標次第では動くぞこれ

281:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/07 13:24:26.09 2NiAMf7d.net
>>280
30、40個ほど作ってみたけど動かない…

282:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/17 21:29:42.83 3GllX5OU.net
B.U.Dで、ピストンが信号のON、OFF拾うのはピストンから見て斜め上か2個上じゃないですか。
ピストンの2個上に拾う用の信号設置するとピストンが一回だけ作動
(普段は伸びたONの状態で、ブロックの更新があると一瞬OFFしてONに戻る)する装置になったんですけど、
拾う用の信号の位置を斜め上に変えたらピストンがクロック化しました。
その後色々いじってて、斜め上だとほとんどクロック化するんですけど、いくつかは2個上に置いた時と同じように一回だけ作動する形もありました。
これは方角依存か何かの症状なんでしょうか?

283:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/18 07:58:29.07 7Qdnuycy.net
全く同じ形を向きを変えて作って違う動作になるんなら方角依存何だろうね

284:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/30 14:56:04.82 oEH8KNYp.net
長周期で一瞬ON、または一瞬OFFするような回路ありますよね。
あれも長周期のクロック回路と呼んでしまって良いんでしょうか?
それともONとOFFの時間が同じ長さのもののみクロックと呼ぶんでしょうか?

285:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/30 20:06:44.04 XcPFsdPU.net
定期的に動作するものは全部クロックだよ

286:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/31 17:48:11.52 NocxBCEb.net
>>285
ありがとうございます

287:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/08 10:41:03.65 yeXKi2oh.net
クロック関連で
日照センサーを置いただけのものもクロックに入りますか?一応定期的にON、OFFしてますよね?
ただ、雨や雷雨の時は明るさが変わるからタイミング変わると思いますが、
そういう風にタイミング変わってしまうものはクロックとは呼べなくなりますか?

288:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/08 12:18:55.24 XUU9dAGv.net
広義にはクロックかもしれないけど、クロックって呼称にこだわる必要ないんじゃない

289:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/08 13:42:35.58 cYMloeDn.net
日照センサーは寝ると周期変わるからなー
環境によらず定期的な動作をする物がクロックじゃないかな
まぁ広義では入るかもしれないけど

290:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/08 17:39:16.75 Vh9dorM4.net
>>288
ありがとうございます。
知り合いと最小のクロック回路について話していた時に日照センサーを置いただけのものを思い付いたんですが、
二人とも「回路じゃないのでは?」となった上に、
雷雨などによって厳密な定期ですら無くなるものをクロック回路と呼んでしまって良いのか答えが出なかったので、
ここで質問させて頂きました。
言われて自分が質問された時の事を想像しら、
「クロックと言えばクロックと言えなくもない」
という様な答えになる気がしました
>>289
ありがとうございます。言われれば雷雨以外にも就寝もそうですね…気付かなかったです…

291:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 11:23:03.80 Dynq9ZJ0.net
全自動のサトウキビ畑やスイカ・カボチャ畑で、
隙間無く作物を設置した上でその一個一個全てをB.U.Dで検知する様な仕組みは作成可能ですか?
B.U.Dでなくともその様な仕組みは作れないでしょうか?

292:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 11:27:00.50 4MBeUJ5k.net
要するに横幅1のBUDが欲しいのかな
ドロッパーBUDで検索するといいかもね
あともう一つ、大釜とコンパレータを使ったものもある
これは「一つでも検知したら隣接するピストンが全部動く」というものだけど

293:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 14:55:48.55 C94LJX4A.net
バニラチャンクローダーが総じて分からんのだけど誰か教えて(´・ω・`)

294:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 19:25:19.36 qqutHhda.net
>>292
これいいな

295:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 20:40:12.54 rG1o6Af4.net
>>292
ありがとうございます!おかげで効率の良いスイカ・カボチャ畑を作れそうです。
赤石は奥が深いですね

296:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 23:24:45.49 KG1uqURK.net
携帯機の観測ブロックが欲しい

297:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 17:56:12.63 IpOLXYmf.net
>>295ですが、ドロッパーB.U.D式のものはどうしても大きくなってしまい、
面積あたりで考えると従来のタイプのほうが効率で上回りました。
難しいものですね

298:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 19:59:22.22 bVedynie.net
今外だから分かりにくい図で説明するけど
●→日日日日日
■◁釜
(釜=大釜、◁=コンパレータ、■=導体ブロック、●=単体パウダー、→=リピーター、日=導体ブロックの上にパウダー)
※粘着ピストンのある層、大釜とコンパレータのある層、日のパウダーを撒く層の三層ある
で、大釜の下に上向き粘着ピストン置き、、大釜に水入れ、上向き粘着ピストンの隣に任意の向きでピストン列べる
って感じのBUD使うといいよ
日ってなってる部分のパウダーを伸ばしていくと、その斜め下にあるピストンが全部BUD化する
横にいっぱい並べたい装置にはこれほんと便利

299:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 20:37:03.69 IpOLXYmf.net
>>298
これ良いですね!面白いし!
でもランダムティックすごく拾うw
畑ではそんなにデメリットにはならなそう。これ組み込んで試作してみます!

300:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 20:42:45.89 bVedynie.net
そりゃ一個のピストンが反応すると全部のピストンが動くわけだからね、ランダムティックに反応する確率は一般的なBUDに比べてピストン増やした分だけ倍増していくことになるね

301:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 20:44:52.20 yOgfxyaF.net
回路そのものにもだけど説明の仕方に感心してしまった
この図の形式だとコンパレータやリピーターの向き、モードもひと工夫すれば判別出来るようになりそうだ

302:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 22:13:56.25 o36kbFmG.net
ランダムティックでBUD反応するのか…

303:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 02:56:37.21 IBDsVunR.net
>>302
反応するのとしないのがある気がする。
例えばよく見るスライムブロックとレッドストーンブロック用いたピストンB.U.Dは
反応してないしね

304:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 05:13:11.79 a/7vTHhe.net
ランダムティックで反応しそうなブロック
Block.setTickRandomly()を参照してるブロックの検索結果
1.10.2、Forge用のMOD開発環境で調べた
BlockBasePressurePlate 感圧版
BlockBush 灌木
BlockButton ボタン
BlockCactus サボテン
BlockCake ケーキ
BlockCarpet カーペット
BlockChorusFlower コーラスフラワー
BlockCocoa カカオ
BlockCrops 稲
BlockFarmland 耕地
BlockFire 火
BlockGrass 草ブロック
BlockIce 氷
BlockLeaves 葉
BlockLiquid 水と溶岩
BlockMagma マグマブロック
BlockMushroom キノコ
BlockMycelium 菌糸ブロック
BlockNetherWart ネザーウォート
BlockPortal ネザーゲート
BlockPumpkin かぼちゃ
BlockRailDetector ディテクターレール
BlockRedstoneOre レッドストーン鉱石
BlockRedstoneTorch レッドストーントーチ
BlockReed サトウキビ
BlockSnow 雪タイル
BlockSnowBlock 雪ブロック
BlockStaticLiquid 溶岩のみ、水は除外
BlockStem スイカとカボチャの茎
BlockTorch たいまつ・レッドストーントーチ
BlockTripWire トリップワイヤー
BlockTripWireHook トリップワイヤーフック
BlockVine ツタ
気になった点いくつか
ケーキ、カーペットは特に処理はしてなさそう
水、溶岩はよく分からんけど溶岩が近くのブロックに火をつけるイベントを起こすのが1つの役割
マグマブロックは上に水があるときにぷしゅーって音を鳴らしてパーティクルを表示する
たいまつは分からんけどたぶんレッドストーントーチの親クラスだからその辺の関係かな

305:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 06:14:21.30 5ENDbpRi.net
こんなに
環境を参照してブロック自身を変化させたり周りのブロックに影響与えたり
エンティティの挙動を検知したりエンティティにダメージ与えたり
時間経過を表す役を担ってるから当然言えるけど、ゲームの根幹だね
赤石関連はイメージ的にランダムとは結びつかないから意外だった
松明がリストにあるのは水に影響される・流されるからとか思ったけど
BlockLiquidの流れの挙動だから関係無いか

306:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 16:02:49.05 SEepE8gi.net
たいまつは煙(すす?)のパーティクル出すからでは

307:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 19:25:12.45 AXidAM9H.net
感圧板とボタンって、本来は一定時間ON出すのに
たまにすぐにOFFになっちゃうやつの事かな

308:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 20:52:45.52 msy1+nuZ.net
ランダムティックって不定期に何かの効果を起こすために呼ばれてるんだから、そういう不具合はランダムティックのせいではあるかもしれないがランダムティックが適用される理由ではないでしょ

309:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/04 13:13:04.58 +ULtRCFt.net
ボタンや感圧板にランダムティックはどう関係してるんだろ

310:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/04 13:28:39.37 wphpMcwf.net
RS関連装置は全部ランダムティック呼んでるってだけかも

311:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/04 13:44:43.91 bHWA0WVz.net
>>304で書いたのは"反応しそう"なブロックでしかないからな
具体的な処理内容はソース読めばわかるけど
ランダムティック受け取る用意だけしといて
ケーキみたいに処理内容は実装されてないとかあるから

312:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/11 17:23:26.58 PQdIq0c5.net
B.U.Dがランダムティック拾うときと拾わない時ってどういう条件になってるんだ?
同じB.U.Dでも、地面に置いた時はランダムティック拾って
宙に浮かせると拾わないみたいな事もあるし。
>>304に書いてあるブロックが検知範囲内にある(隣接してる)時?

313:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 02:34:50.67 lzE9pWqk.net
>>312
"ランダムティックを拾うBUD"ってのがどういう作りか説明してくれ
そもそもランダムティックを拾うならBUDとは呼ばないんだけど
ブロックの更新を検知する装置としては使えないからね

314:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 02:44:52.03 68BrBv6C.net
焼き切れトーチとかは拾うね

315:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 18:48:24.33 As9qaXax.net
>>313
>>298の回路を地面に作るとランダムティック拾ってるっぽいんだけど、
宙に浮かせるとランダムティック拾わなくなる。
ドロッパー式のB.U.Dもそんな感じだった。
もしかしてこれはランダムティック由来じゃない?

316:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 19:24:05.61 Cw/PHhXD.net
BUDの定義がわからんくなってきた

317:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 19:28:05.88 vLH+/bWL.net
ブロックの更新検知して何らかの挙動するなら全部BUDでしょ
装置として使えるか否かみたいな意味はBlock Update Detectorの中に入ってない

318:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 23:26:46.93 UcsXzV/P.net
草ブロックがランダムティック拾うから、その関連で地面に置くと反応するんじゃないかな

319:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/13 00:53:02.48 SrWWxC6n.net
URLリンク(imgur.com)
こういうことかな
全くランダムティック拾わないんだけど
もしかして違うのかな
予想でしか言えないからどういう装置なのかはっきりさせてほしい

320:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/13 04:11:24.08 wZLansxU.net
>>319
装置はそれ。地面に埋め込む形で作ったからピストンの背面にも草ブロックがある。
だから>>318の通りか、
もしくは草ブロックが土ブロックに更新していくのを拾っていたのを
ランダムティックと思い込んだのかもしれん

321:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/13 17:24:38.33 dd2DVPdv.net
ランダムティック拾わないわ。申し訳無かった。
大釜式のはピストンの斜め上の導体ブロックが草ブロックを土ブロックに、
ドロッパー式のはドロッパー自体が真下の草ブロックを土ブロックに
変化させたのを拾ったんだと思う。
お騒がせしました

322:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/01 11:36:25.46 CVWMEpbh.net
1.11で追加されるオブザーバーブロック
無遅延リピーターや高速クロックとしても使えるらしいな
PEと仕様違うから修正される可能性はあるけど
もしこのままだったら革命じゃないか?

323:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/01 15:39:54.82 Xbwebu1p.net
PC版はBUDが残ってるせいもあるけど
オブザーバーがまんまBUDみたいな挙動しちゃってるし
バグが多くて正式版までは使う気になれない

324:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 03:57:19.21 Lt8sO65U.net
シュルカーボックスがいろんな装置で革命起きそう。
ホッパーでアイテム出し入れ出来る?

325:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 04:09:57.12 NqBEgnO2.net
>>324
ディスペンサでホッパーの上に設置すればいけんじゃね

326:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 08:32:25.66 ior5GaQf.net
ディスペンサーで設置出来てピストンで回収出来るって凄くね
カボチャってピストンで回収出来たっけ

327:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 08:51:56.65 YAQSI2Ln.net
>>326
出来る。コンパレーターにも当然対応してるよね?つまり、
サブ入力15の比較モードコンパレーターでシュルカーボックス見といて、
満杯になったらピストンへ信号送ってシュルカーボックスアイテム化させて、
更に同じ信号を遅延させてディスペンサーへ送れば良いんだよな。
ピストンがボックス壊した時点で信号OFFになるはずだから自分でパルサー組む必要も無いし

328:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 09:46:00.75 gDiEE0Gz.net
中身の個数でメモリ保持とかも出来そうだよな
やろうと思えば多分凄いものが作れる

329:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 12:05:27.10 K61ySjlB.net
計算機的なものが飛躍的に小さく、高機能化できるのか

330:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 13:25:46.57 C+Ho43nr.net
シュルカーボックスはシュルカーボックスに入らないとか、開けた時に上のエンティティを半ブロック分押し上げるとか、そういうところも色々使えそう

331:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/07 03:07:12.06 vofSyp61.net
パケット通信(物理)ができるのか

332:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/13 19:49:35.10 hsa/OSqR.net
自動の小麦畑は、インベントリいっぱいに小麦の種持たせた村人に刈り取り続けてもらって、
その下にホッパー付きトロッコ走らせて回収、
ってのがやっぱり一番効率良いですか?

333:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/13 20:07:01.77 g47bj4gV.net
>>332
効率はそれが一番だと思う
1.10から耕した土が高さ1未満になってるみたいだから
畑下にホッパー敷き詰めて直接吸うって選択肢もあるかも

334:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/13 20:49:15.85 DgA5BN92.net
直ホッパーだと村人が種回収できなくて植え直しできなくなって詰む

335:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/13 22:29:35.66 BISnyoRs.net
サトウキビ畑やスイカやカボチャは色々あるかもしれないけど、やっぱり小麦畑はこれが結論ぽいですかね。ありがとうございます

336:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 00:52:42.82 noSkqH9U.net
ディスペンサーからシュルカー設置してもコンパレータをアップデートしないと反応しないんですが…

337:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 00:59:51.42 noSkqH9U.net
URLリンク(i.imgur.com)
カウンタ作ろうとしたら1~9の乱数を発生させる装置が出来た
シュルカーボックス9個も使うのでサバイバルの実用性はなさそう

338:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 01:31:04.30 noSkqH9U.net
動作sm29831174ニコ動にあげてすまんが

339:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 07:34:55.65 SBTbahU5.net
ディスペンサーやドロッパーは中身ランダムで射出するから自然とそうなるな
シュルカーボックス使ってのカウンター回路は従来のものより無駄に大きくなるだけのような気がする

340:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 08:08:11.63 xGzQ8H8y.net
シュルカーボックス9個って、コスト高い部類になるの?

341:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 08:29:18.68 SBTbahU5.net
1個作るのに殻が2個
ドロップ率が50%
エンドシティ2~3か所分くらい?

342:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 08:44:20.07 xfMYq9c8.net
エンドシティで無限に生成されるようになったんだっけ?

343:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/21 04:14:23.04 uwz6i3RJ.net
16w42aの回路仕様はやってられんな

344:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/21 14:25:58.40 4yOxq8Bd.net
それ既に修正済みらしいから次のSSで直ってんじゃね

345:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 01:16:08.74 2N/0iRVp.net
■:レッドストーンブロック
回:ピストン

回回←こいつが動く意味がわからない
┴┴
隣接したピストンが動力になっちゃってるの?

346:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 01:20:44.88 khK/EN9T.net
公式が直すことを放棄したバグです

347:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 01:53:53.88 BS2i7IRb.net
BUDはもはや仕様を通り越して伝統

348:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 02:00:43.89 2N/0iRVp.net
>>346 マジかよありがとう
▼:ホッパー
箱:チェスト
_:レッドストーンパウダー
比:コンパレータ
    ←____
  回□□□□□_
  ┴          □
  石▼比→→□/゚
  箱箱
箱▼
こんな感じに石でラージチェストを塞ぐ形でアイテムの吸いだしを調節をして
横に並べることが可能な幅一列の分配器を作りたかったんだが
隣接したピストンが動くせいでうまくいかん……

349:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 02:21:52.64 yDVFDW17.net
赤石ブロックはホッパーの制御に使えばいいだけだ
先人はもうその回避方法を数年前に経験しておる
精進せいよ

350:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 02:55:54.84 jVrTDXaV.net
トーチの表し方いいな

351:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 18:45:42.25 2N/0iRVp.net
>>349
できたよありがとう
URLリンク(www.dotup.org)
ガシャガシャやかましい倉庫ができた

352:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/28 00:27:00.54 SYmNt9Ux.net
>>343-344
16w43aで直ったように見せかけてまだおかしいな
1→
□□ピ
1:RSトーチ
→:リピーター
ピ:ピストン
前まではこれで普通にピストン動いてたけど、こうするとピストンがBUD化するようになってる
オブザーバーの挙動のために他がおかしくなるのは勘弁してほしいな
まだSSってのはわかってるけど今から1.11の回路周りが不安だわ

353:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/28 07:46:59.19 beppPF7t.net
>>351がピンポイントでダメになるな

354:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/28 08:14:59.18 SYmNt9Ux.net
リピーターの前にブロックおけば大丈夫
だけど、それでもこれは直してほしいね

355:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 10:11:56.78 3CB1oGiI.net
どなたか解説をお願いします 全然わかんなくて頭がどうにかなりそう
URLリンク(www.dotup.org)
これはわかる RS粉はブロックに垂直に伸びていない、ブロックに繋がっていないから影響を受けない
URLリンク(www.dotup.org)
これもわかる 動力を受けたブロックから直接動力を受け取ってる
URLリンク(www.dotup.org)
これも微妙だけどわかる ブロックはリピータに対して方向性を持って動力を伝えてるのではない
だからリピータロックにならない
URLリンク(www.dotup.org)
これが理解できない 1番目のSSのRS粉をリピータに変えただけで、RS粉はブロックに繋がっていないのになぜこうなる?

356:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 10:46:40.22 4iL7pxRR.net
リピーターやコンパレータの性質の1つ
これらはそれが動力を伝えている先の不透過ブロックを動力源化させる

357:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 11:30:28.32 3CB1oGiI.net
>>356
動力源化するなら3枚目のSSでリピータがロック状態にならないのはなぜ?
なんで繋がってない横を走ってるRS粉にまで影響が?
4枚目のSSのリピータをブロック直下のRSトーチに変えてもリピータと同じ結果になって
1枚目のSSのようにRS粉を繋げるのではなぜダメなのかがわからない

358:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 11:48:57.57 3CB1oGiI.net
以下は別件です
URLリンク(www.dotup.org)
斜め上にRSトーチを置いただけでピストンが動くのはなぜ?隣のフェンスは無反応
これはピストンだけ?
あとピストンにパルサーで一瞬だけ信号を与えたときに
同じように配置してもあるところでは期待通りに動きあるところではピストンが伸びたままになってしまうのはどういう原因ですか?
RSトーチを使うパルサーでもリピータ3つだけ使うパルサーでも、与える信号の長さを変えても伸縮じゃなくて伸だけで止まることが

359:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:14:00.53 U2ghO5jI.net
1:他から動力を受けているだけの状態と、2:自ら動力になり他へ信号を伝達する状態がある
RS粉から信号を受けたブロックは、1枚目のように1:動力を受けるだけで他に流さないが
リピータから受けた場合は2:ブロックそのものが動力となる
リピータの特性として、ケツに1、2どちらの状態のブロックがあっても信号を伝達する
リピータの横からリピータで信号を受けたときのみロックわれる仕様
RS紛の特性として、2の状態のブロクから信号を伝達する
例としてwikiのアイテム分別用の回路とか、リピータパルス回路参照
>>358
上はトーチとピストンの特性
下は何言ってるかわからない、BUDの事?

360:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:16:08.88 4iL7pxRR.net
>>357
リピーターは後ろの面からしか動力をうけられないから
トーチやリピーター、コンパレータから動力を受けている不透過ブロックはRSブロックと同じ働きをすると考えると良い
パウダーではそうはならない
別件の方は、ピストンやドロッパーなどが本来動力を受けない位置から動力を受けてしまうバグが原因
BUD回路に用いられている

361:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:35:54.25 3CB1oGiI.net
>>359
他に直接伝達するブロックとなる、という説明だと
URLリンク(www.dotup.org)
このSSで石の上に立ってるRSトーチが非活性にならない説明がつきません
RSブロックも同じですが、RS粉だけが受け取れる信号、RS粉だけに繋がる、という感じですかね
>>360
URLリンク(www.dotup.org)
リピータの動力を受けたブロックの横のRS粉の線は ━━ となって繋がっておらず、
RSブロックの場合は ━┻━ となって繋がるけど、
前者は見た目は ━━ だけど内部的には ━┻━ なのだ、ということですね
なんでやねん でも実際確かにそんな挙動だけど
ピストンのほうはバグなんですか…
確かに伸びた状態で止まっているピストン周囲でブロック更新を起こすとピストンが初期状態に戻ります
条件が全然読めないのでどうしたものかと

362:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:57:06.28 3i3B4IVf.net
>>361
ブロックの動力をブロックで直接もらうことは出来ないから、それではトーチはOFFにならない
その白羊毛をRSブロックに変えてみるとわかりやすいと思うよ

ピストンが伸びっぱなしになるのはBUD(block update detector)という現象化しているから
URLリンク(i.imgur.com)
この赤ガラスの位置に動力があると、青ブロックの位置でブロック更新があった場合にピストンやドロッパー、ディスペンサーは動力を受けてしまうっていうバグ
このバグは公式で直さないって宣言されているバグだから、もうそういう仕様だと思った方がいい
あとはコンパレーターも特定の状況化でBUD化する、これはCUD(Comparator update detector)と呼ばれるもの
BUDはRSさわり始めた頃は邪魔にしかならないだろうけど、わかれば便利なものでもあるからRS回路でいろいろやりたいなら慣れた方がいい
URLリンク(minecraft.gamepedia.com)

363:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:58:18.72 3i3B4IVf.net
あ、ごめん
隣にRSブロックで試したのあったなw

364:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 13:16:49.98 xg/YsOg9.net
>>361
1.どの範囲の動力を受け取るか
2.どの範囲に動力を出力するか
3.どの範囲を更新するか
を各ブロックについて理解するとだいたい分かる
マイクラというのは基本が、ある変化に対して周囲のブロックに更新をかけて変化させていき
変化がなくなるまで繰り返すという仕組みだから、特に3.は回路以外でも重要
あとは各ブロックの仕様について覚えることも多い
1.は基本は隣接した位置だけなんだけど、ピストン・ドロッパー・ディスペンサーが特殊で
隣接した位置に加えて、「真上の位置に隣接した位置」も動力を受け取る範囲に入っている
2.はパウダー、リピーター、コンパレータの話なんだけども
パウダーは書くと長くなるし説明できる自信がないから省略
リピーター、コンパレータは、正面に導体ブロックがあると
その導体ブロックに隣接したパウダーにも動力を送る
3.は基本は隣接したブロックを全部更新するんだけど
パウダー、トーチは2ブロック隣接した範囲を
リピーターコンパレーターは正面の位置に隣接した範囲を
(※最新のスナップショットでは正面が導体ブロックであるか否かで更新範囲が変わる)
ボタン、トリップワイヤー、感圧版などは自分のとりついている導体ブロックに隣接した範囲を
トリップワイヤーは自分と関連づけられているトリップワイヤーフックを(方角依存あり、無線などに利用)
などまだありそうだけどこの辺で

>>358斜め上にトーチを置いたときピストンとフェンスゲートで挙動が違うのは
ピストンとフェンスゲートで動力を受け取る範囲が違うから
斜め上にトーチを指すとまずトーチの位置に動力があることになる
トーチは2ブロック隣接した範囲まで更新するから、ピストンとフェンスゲートが更新されて
トーチの位置の動力を受け取れるピストンだけが動いた
ちなみにトーチの代わりにレッドストーンブロックを使うと
同じ位置が動力になるがレッドストーンブロックは1ブロック隣接した範囲しか更新しないから
ピストンもフェンスゲートも動かない、という現象が起きる
レッドストーンブロックを設置した状態でピストンの横に石などを置いてピストンを更新させると
ピストンが動く
これを利用してブロックの変化(今回は石を置いたこと)を検知する回路がBUD(Block Update Detector)
>>355の3枚目の画像についてはリピーターがロックされる条件を誤解している
リピーターをロックするには横に隣接した位置にリピーター、コンパレータが必要

365:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 13:20:09.67 WiZDRVQ1.net
さらに付け加えておくとトーチやドアもBUD化する

366:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 13:48:12.71 3i3B4IVf.net
トーチ使った最小BUDがこれやな
_□
□/
_:パウダー
/ :トーチ
何気にこの回路好き
こうしてリピーター繋げて遅延いじると信号のパターン変わって面白い
_□
□/ →→
→:リピーター

367:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 20:58:00.64 tQH/1Ez9.net
パウダーはとにかく隣り合ってればだいたい動力を拾えるけど
パウダーから動力を受けたブロックからは受け取れない(パウダー→ブロック→パウダー は無理)
これが伝わっちゃったらもう繋がりまくってぐちゃぐちゃになりそうだし当然か

368:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/01 08:06:13.97 011oFnmJ.net
パウダーに方向性がないから
ブロックから受け取った信号をそのブロックへ返して常時点灯状態になるのを防ぐための処置だね

369:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 01:23:20.87 vOdzzOcX.net
>>364の更新する範囲の話を詳しく聞きたい。パウダーとかトーチとかの範囲がよく分からん。
これ理解出来ればBUDが一段階面白くできそうなんだけど、自分でやってみてもイマイチ分からん
>>366
これって、よく見かける焼き切れるクロック回路ではなくて?

370:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 01:29:56.75 yiDBJsU/.net
>>369
焼ききれたトーチはBUDの挙動するよ
更新範囲の方は自分で検証するかソース読んだ方が速いんじゃないかな

371:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 03:27:41.81 QDsGpC/S.net
>>370
あー、言われれば焼き切れたトーチのBUDの挙動心当たりある。焼き切れたトーチの隣にブロック置くと即座にトーチが回復したような。
これってつまり焼き切れ時限定のBUDって事?

372:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 03:59:50.27 yiDBJsU/.net
焼ききれたトーチの横にブロック置くと、8回点滅した後にまた焼き切れるのよ
これにリピーター使うと焼き肉機の一瞬だけ溶岩出すディスペンサーに便利

373:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 04:36:24.43 WkFDsrhK.net
>>372
へぇー、今度試作してみよう

374:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 18:44:21.54 9m1ynl4X.net
更新範囲については書いてある
英語のほうが詳しいけど図解だけでも参考になると思う
URLリンク(minecraft-ja.gamepedia.com)レッドストーン回路
URLリンク(minecraft.gamepedia.com)

375:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/05 23:18:20.63 Ax+642u2.net
>>374の英語wikiのRedstone Tickの項目は間違ってないか?
回路要素も1 game tick(=0.5 redstone tick)単位で動作させられるよね

376:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/11/19 06:27:06.89 iuvXp04l.net
>>375
英語版がどういう意味で書いてるかは分からないけど、1 game tickはトーチやコンパレーターが拾わなかったり、粘着ピストンに取り付けてあるブロックが剥がれたり色々不具合にも繋がったりするので、
「動作させられる」というのも正しくない気がする。そういう意図で書いてあるんじゃないかな

377:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/12/23 14:18:28.99 SILYiZ0h.net
頭の中で考えた限りでは、村人式の全自動ビートルート畑は小麦畑と全く同じ仕組みでいけると思うんだけど、合ってる?
ビートルート用に改造とか改良とかは特に無いよね?

378:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/12/23 21:50:55.08 vbI9s8Su.net
合ってる
小麦と同じように種でインベントリ埋めたらそれでいける
てかその質問はRS関係ないし物質スレでしたらよかったのに

379:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/12/23 23:14:04.82 rY1abKmf.net
>>378
あー、確かに
全自動カボチャ畑とかサトウキビ畑も同時進行で作ってたから
畑=装置みたいな感覚になってた、めんご

380:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/30 12:19:36.86 DNG/nuiw.net
下の絵みたいな感じで、ドロッパー縦パイプ作ったらアイテムが上がらなかったんだけど、これってもしかしてBUDのせい?
既出だったらごめん。
■_
■ _
■_
■ _
■_
■ (ドロッパー射出クロック:2GameTick)
■:上向きドロッパー
_:上付き半ブロック+赤石

381:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/30 14:30:46.25 rRSNIdPG.net
ドロッパーの方に向いてない赤石はドロッパーに信号与えないよ

382:sage@\(^o^)/
17/01/31 08:59:47.43 UJ6e1HJz.net
ドロッパーのほうに向いてるし、ドロッパーパイプも途中までは動作してしてるよ。

383:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 09:43:09.85 mI3b7nPd.net
>>382
「上がらなかった」と「途中まで動作してる」は大分状況に差があると思うんだが
「途中まで」というのは具体的にどこまで?

384:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 10:07:47.37 195vz/Ij.net
その図だとドロッパーの方に向いてるように見えないな

385:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 10:26:15.41 UJ6e1HJz.net
>>383
うろ覚えなので、今晩確認して報告します。
>>384
実際にやってみてから言ってください。

386:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 10:37:17.39 195vz/Ij.net
いや、ドロッパーの目の前で逆方向に折れてない?
それともハーフブロック使ってるから見かけ上だけは向いてるんかな?

387:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 13:30:01.64 qdRc18MY.net
ドロッパーのアイテムエレベーター普通に動いてるけどな…

388:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 18:49:04.47 zqbugfsD.net
ごめん、クロックにリピーター抜けとっただけやった…。
作り直したらちゃんと動作しました。。
お騒がせしてほんと申し訳ない。

389:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 19:16:41.51 ZfxDZKki.net
1.11ならオブザーバーでさらにコンパクトになったよね
ドロッパーのアイテムエレベーター

390:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 19:39:18.89 YAJqdITC.net
レッドストーン始めようかと思って知識を仕入れてるんだけど方角ってどう関係あるの?

391:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/01/31 23:40:18.30 zqbugfsD.net
方角は気にしたことないし、関係ないんじゃないかな。
全く関係ないとは言えない事例があるけど、修正されたバグだったし、、
少なくとも、今から始める人が気にする必要はないと思う。

392:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 04:50:47.25 XjdsCNJ9.net
え?方角依存て修正されたの?それって装置系にとって大ニュースじゃない?

393:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 09:07:08.80 QGrzxI0/.net
レールも?

394:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 09:12:00.58 oeRP1te3.net
ごめん、日本語間違えて誤解を招く文になってた。
「自分の知ってる修正されたバグ回路は、方向依存だったから(内部処理的に)方向が全く関係ないとは言えないかもしれない。」
と言いたかった。装置系云々については知らんかったです。申し訳ない。
ちなみに、装置系の方向依存ってどんなのがあるですか?

395:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 09:14:12.35 oeRP1te3.net
>>393
レールも回路として扱うの?

396:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 09:27:00.88 QGrzxI0/.net
レールの切り替えで方角依存あるやん

397:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 11:46:48.16 5fEeuQak.net
BUD自体バグだからあれだが
トリップワイヤーフックの設置されたブロックが、フックの状態が変わった時(相方の設置とか)にブロックアップデート信号(ただしオブザーバーでは検知できない)を出す挙動は確か方角依存ある

398:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 12:26:40.40 oeRP1te3.net
方角の話になるとバグっぽい領域に行きそうな感じだね・・。
これから赤石覚えようという人には敷居が高すぎる気がするし、重要かと言うとそうも思えないし、、、やっぱり気にしない方が良いんじゃない?

399:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 16:42:29.14 XjdsCNJ9.net
使い方次第ではレールやトロッコは回路の一部と言える
方角依存はほとんど気にしなくて良いと思う
利用すると面白いことができる場合もあるので、
調べるなら基礎を身に付けてから調べることをオススメしたい
本来動かないものが方角により動く
本来動くものが方角により動かない
というふた通りの考え方ができるけど、どちらかと言うと悩みの種になりがちかな

400:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 16:54:00.11 oeRP1te3.net
余談だけど、長距離トロッコ輸送したとき、たぶんアンロードの関係である場所で止まってることが結構あって、、、
だからトロッコを組み込んだ回路は信頼性に疑問を感じる。。

401:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 16:59:15.14 5fEeuQak.net
回路だって読み込みチャンク外では止まるだろ?
再読み込み時に再始動するように作れば信頼性に差はない

402:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 17:03:09.95 oeRP1te3.net
それが確実にできればいいんだけどね。
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する?

403:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 17:39:30.24 5fEeuQak.net
アンロードする/しないの制御は回路では基本的に無理でしょ。
そもそも信頼性の話であって、制御の難しさや面倒さの話はしてなかったんだけども…

404:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 17:48:24.82 oeRP1te3.net
制御の困難を克服できない技術=信頼しきれない。。。違うかい?

405:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 18:28:52.68 5fEeuQak.net
違うと思う。

406:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 18:35:34.34 oeRP1te3.net
まあいいや、その辺は人それぞれってことで。
とにかく、自分はアンロードの問題を気にしなければいけないレール組込回路を安易に人に薦めたくは無いね。
代替手段が全くないなら話は別だけど。

407:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 20:38:59.12 I4LTTra1.net
なんか、自分が知らないことは価値がないと主張したいように見える

408:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 21:59:16.72 ayy1Qwg9.net
まるでレールの使用を安易と言われてる気分になるな
回路は仕様との戦いでもあるんだけどなー
まぁ、仕様由来の不具合に出逢って距離を置くのも人の自由だ

409:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/01 22:17:19.75 gnl5gchz.net
癇に障ったら謝るよ。
レール組込回路そのものは無価値だというつもりも安易だというつもりもない。
レール組込回路は取扱いに注意が必要なものだと言いたい。その点では異論が出てないよね。
取扱いに注意が必要なものを、それと知らない人に、注意説明を十分にせずに(という意味で安易に)紹介したくないと言ったんだけど。
申し訳ないけど、これ以上の赤石に関係ない話は荒しになっちゃうからやめようよ。

410:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 09:10:20.83 SWeO7sn+.net
それじゃまるでRSには注意が必要ないみたいに聞こえるな
それぞれの仕様を理解して使えってだけの話だと思うけど

411:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 09:57:53.32 aal2Jv7b.net
仰る通りだね。同意するよ。
仕様を十分理解することは、注意していることに当たると思ってるから。
レール組込回路の、他と違う問題点は、
●いつの間にか回路が止まりっぱなしになる可能性がある点
●これを回避するには非常に面倒な仕組みを要する点
だと思う。
そして、その仕様を十分に理解してもらったうえで、レール組込回路を使ったほうが良い。
・・・レール組込回路を使った大規模かつ複雑な自動装置が、完成した後でいつの間にか止まってて原因がわからない。。。なんて不幸でしょ。

412:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 10:23:31.56 aal2Jv7b.net
連投だけど、、、
レール組込回路でトロッコがせっせと動く様は見てて楽しいから、できるなら派手に使いたいとも思ってるよ。

413:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 10:41:46.88 aal2Jv7b.net
さらに連投ごめん。
レール組込回路を止めさせない、現実的な方法思いついた。
スポーンチャンクに作る。なおかつ、ネザーポータルへのアイテム永続射出装置を併設する。
アイテム射出間隔は今15秒だっけか。

414:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:02:25.92 K4uh66e4.net
昨日から違和感あったんだけど、回路に手を出してから日が浅いのでは?
装置が止まるとかはしょっちゅうある事で、もはや日常茶飯事
そしてスポーンチャンク云々は常識に近い

415:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:06:28.10 K4uh66e4.net
もし実際に日が浅かったとしてそれを責めたいとかではないんだけど、ずっと感覚にズレを感じてたから

416:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:20:04.37 aal2Jv7b.net
回路が止まるのは日常茶飯事。これは同意するよ。
レール組込回路の問題は、止まってることが直ぐにわからないことがある点。
レールを使わない回路なら、
・止まればすぐわかるから、何が原因かも調べやすいし、対策も立てやすい。
・不具合が起きないことが確認できれば期待通りに動き続けてくれる。
で、レール組込回路特有の問題点を知らない人は、同じ感覚でやっちゃう。
そういう人が大半だと思うけどどうかな。
スポーンチャンクの話はたぶん、ここにいる人には常識だと思ってる。
でもそうでない人も見ることもあるでしょう。

417:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:40:49.62 32DWfTfc.net
ホッパーチャンクローダーでトロッコが非アクティブになるのを防げば
地上ならどこでも問題ないでしょ?

418:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 11:55:29.98 aal2Jv7b.net
ホッパーにチャンクローダー効果があったのか。知らなかった。
教えて頂いてありがとうございます。
であるならば、
・レール組込回路には、ホッパーチャンクローダーが必要である。
・ホッパーチャンクローダーの特性(どのように作る必要があるのか)
を、レール組込回路の紹介にあわせて説明しておかないとね。
そうすることで、「安易に薦める」ことにはならなくなる。

419:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:02:11.01 aal2Jv7b.net
ところで「地上なら」ってとこに引っかかったんだけど、
オーバーワールドに誰もいなくなると、ホッパーチャンクローダー置いてもアンロードされちゃうの?

420:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:07:21.86 aal2Jv7b.net
ごめん、勘違いした。
ネザーやエンドではNGってことだね。

421:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:33:41.48 aal2Jv7b.net
ホッパーチャンクローダーについて漁ってたんだけど・・・これ最新バージョンで機能するのかな?
Ver1.7.10で機能しなくなったって書いてあって、
スレリンク(game板:336番)
ホッパーチャンクローダーの記事は3年ほど前なんだが・・・
1.7.10って2年半くらい前だったと思うから、時系列的には今も機能しない可能性が高い・・。
最近のVerでの記事あったら教えてください。

422:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:50:02.40 SUDgcbxM.net
俺も、
例えば平らな鉄レールの上にトロッコが居るときは絶対アンロードさせてはいけない。。。
そんな制御する?
↑このレスを見た時に多分回路初心者なんだろうと感じた
回路で制御しようとするなら「いつアンロードされても鉄レールの上で止まらないという制御」って発想になると思うんだよね
なんというか、「俺回路詳しいけど方角依存とかトロッコ式とかは知らなかったわー、でも役に立たなかったり信頼出来ないから知らなくていいよね?」って言ってるように見えちゃうんだよね
責めたい訳じゃなくて、言い方を改めて欲しいっていう要望な 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:8368d31ad5c810f9ab23ea9fefa156d2)


423:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 12:59:25.58 jEB8MEfb.net
ホッパーのチャンクローダーは、何らかの手段でロードされているチャンクを拡張するという使い方
「プレイヤーが地上にいればスポーンチャンクスはロードされる」ってことでああ書いたけど
正直、ホッパーチャンクローダーの前提となるデフォルトでロードされているチャンクは理解できてない
断片的なこと書くと
・プレイヤーの周囲を描画距離分(Optifine入れると変わる)
・シングルでワールドを開いたときのスポーンチャンクス16秒
・ネザーゲートにアイテムを放り込んだときの地上側周囲(13×13とか17×17とか16秒とか昔は1分だったとか)
・エンドポータルにアイテムを放り込んだときのスポーンチャンクスor初期スポーン地点周囲
ぐらいか?
この辺誰かまとめてくれないかなぁ

424:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 13:02:36.98 SUDgcbxM.net
そもそもホッパーチャンクローダーはopti入れてないと動作しない時期があったり設置順によって動作範囲が変わったりバージョンアップごとに挙動が変わってややこしかった

425:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 13:05:52.05 jEB8MEfb.net
>>421
1.11でチャンクローダー確認してるし
1.11.2で、エンドのTTにプレイヤーがいる状態で、エンドポータルを通じて、
初期スポ経由し地上のエンドポータルまでアイテムを水路で運搬するシステムを使ってる人も知ってる
ロードされてないチャンクに向けてホッパーを設置し、アイテム1個入れたらできるよ
上にかまど置けとかいう記述もあると思うけどそれは誤り

426:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 13:19:34.61 aal2Jv7b.net
ありがとう。
今晩試してみる。

427:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 13:40:15.87 aal2Jv7b.net
>>424
そうなんだ。。。ちょこちょこ仕様の変わる部分ってことか。。
バージョンアップごとに動作確認が必要だね。。

428:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 14:58:25.67 K4uh66e4.net
>>418
んー、なんだろう、なんと言えば良いのか
そうに書いたほうが丁寧なのかもしれないけど、ここにいる人達は別に素人に分かりやすく伝えることを目的としてないし、君の注意書きはここにいるほとんどの人が感覚で(過去の経験で)分かってる部分だと思うので、一々それを言われて少しだけ煩わしいかな
他の回路や装置の仕組みについてだと俺と君の知識の深さが逆転することもあるのかもしれないけど、現状「回路に手を出し始めた人が背伸びをしたがってる」ように映ってしまっている
まぁ俺にもそういう時期はあったけどな

429:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:13:04.30 aal2Jv7b.net
言いたいことは理解できますよ。
蛇足的に書いてしまったとも反省してますが、、今までの流れからそうなってしまったと理解いただけたら幸い。

430:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:15:41.74 JXPnG55n.net
もしかしてガラスタワー君?

431:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:28:07.48 aal2Jv7b.net
その質問に何の意味があるかわからんです。
ってか、赤石に関係ない話はやめましょうよ。

432:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:35:55.41 Pet7yIlx.net
この微妙な既視感はそれだったか

433:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 15:56:01.14 aal2Jv7b.net
なんで「レール組込回路は信頼性に疑問を感じる」ってとこから、こんな方向に脱線するん?
まるでレール組込回路を否定しているように受け取られて。。。まぁいいけど荒れる原因になるのは嫌だからROMるよ。
解決の糸口を教えてくれた人、本当にありがとう。

434:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 16:08:47.49 jEB8MEfb.net
線路だってチャンクローダーだってスライムブロックグライダーだって畑だって
赤石は使わないけどこのスレで扱ってもいいんじゃない?
というかそれくらい広げておかないと話題がない

435:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 17:57:52.97 a5l7pq/j.net
酷い流れだ
>390が可哀想

436:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 19:09:04.92 dNxvFxx7.net
方角って回路に関係あるの?→「もう修正されたし関係ないでしょ」
→レールとトリップワイヤーフックに関してはまだ方角依存が出ることもあるよ→「方角の話になるとバグっぽい領域になる、レール使う回路は途中で止まったりするから信頼できない」
うーん?

437:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/02 22:28:01.79 K4uh66e4.net
>>434
みんなそれらを扱うことに反対しているわけではないと思うよ
自分の感覚でもそれらは全て「装置」という括りになるし、個人的には良いんじゃないかと思う
厳密なレッドストーン回路のみの話で人が溢れかえってるならまだしも、
あまり人が来ない現状、解釈を少し拡大しても問題無い気はする
けど、たとえ過疎っててもレッドストーンのみを扱うことに意味がある、と言われれば、そうなのか分かった、となるかな

438:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/05 20:51:44.99 lienjtGr.net
aal2Jv7bはあくまで個人の見解としてしか発言していないように見えるが
いちいち過剰に弁解するもんだから
モノホンかおふざけか分からん連中のいいオモチャになってるな

439:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 11:08:15.69 3CiFjYC4.net
ディスペンサーの前に溶岩を置いて、中に空のバケツを入れる
この状態でディスペンサーに2回信号を送って一瞬だけ溶岩を引っ込めたいんですが
引っ込める時間を4tick(リピーター2遅延分)より短くすることはできますかね?

440:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 15:51:35.21 6y0zH3j8.net
不安定になりやすい方法だけど、トーチの焼き切れ使うとできないかな?

441:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:10:50.21 zcucuC/o.net
未だにリピーターの2遅延とかってのが良く分からない
リピーター設置して一度も右クリックしてない(リピーター上の2本のトーチ間が一番狭い)状態は何遅延なの?

442:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:17:59.73 M+ifIPOO.net
>>441
遅延1
レッドストーントーチ1本分の遅延

443:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:18:11.95 SUp1ezdV.net
1

444:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:24:48.56 M+ifIPOO.net
>>439
1game tick ON→1game tick OFF→1game tick ON
とすれば溶岩が引っ込む時間は1game tickに出来るのでは?

445:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 19:59:49.33 G/vProm+.net
それだと引っ込むのは2tickになるぞ
1tickの信号だとディスペンサーの方が反応してくれない

446:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 21:56:29.74 KS/O33Fe.net
ディスペンサーは1game tick受け付けないんだっけ?
1game tick受け付けないのはレッドストーントーチとコンパレーターだけだと記憶してるんだけど違ったかな

447:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/06 21:58:59.79 KS/O33Fe.net
確かに>>444で言ったのが可能でも引っ込むのは1game tickじゃなくて2game tickだな、勘違いだった

448:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 00:03:04.35 EMJ9Dqt7.net
2gametick=1RStickでいいんだっけ

449:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 00:24:11.94 Re/dgbQP.net
ディスペンサー自体の遅延とクールタイムが原因で、
素早すぎると反応してくれない、改善案は?ということで相談したんですが
結局、作りたいものの別の場所を改変して、
そこまで素早くなくてもOKになってしまったので、解決ということで。
トーチ1本の遅延=リピーター設置時の遅延=1 RS tick=2 tick=2 game tick
ですね
>>440焼き切れは2 tick ON、2 tick OFF、2 tick ONなんで、結局4 tick間隔になって不可でした
>>444それだとディスペンサーのクールタイムのせいで2回目の信号を受け付けてくれないんですよね
0tickパルスを2回入力する試行を、1tickおき、2tickおき、3tickおきとやってみたけど駄目でした
1回目の0tickパルスには反応するけど続く0tickパルスが無視されてしまう感じで

450:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 01:19:47.03 9CWnA0L8.net
遅延とか言ったりgame tickとかRS tickとか言ったり良く分かんね
用語を統一してくれよ
とりあえず最速で溶岩引っ込めたいたいならディスペンサー2個使えばいいんじゃね

451:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 01:32:24.00 Re/dgbQP.net
>>450
ほんとそれ
ピストンの伸びは3 tickの遅延なんだから、RS tickだと1.5 RS tickとか小数になって不便なんだよな
水の拡散も5 tickの遅延で奇数だし
ディスペンサー2つ使う発想はいいですね
繰り返し使うにはちょっと工夫が必要なのが難点そうですが

452:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 02:27:49.35 cmuGivl4.net
ちなみに0tickパルスってのはピストン使って出せるやつでいいのか?

453:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 07:04:19.36 Re/dgbQP.net
>>452
URLリンク(imgur.com)

454:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 11:08:02.59 sT6GoPZV.net
「0tick」ってどういうこと?
1game tickの長さのパルスのこと?
遅延が0tickってこと?

455:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 11:51:52.19 cmuGivl4.net
画像を見る限り0.5tickってことかな

456:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 20:08:04.90 Re/dgbQP.net
>>455
0tickってのはマイクラの1つのtick内でOFF→ONの変化とON→OFFの変化が起きるってこと
tickが最小の単位なんだから小数はない
あちこち探したけど0.5tickなんて表現してるとこは見つけられなかった
むしろあったら教えて欲しい
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
もしも、1つのtick内での処理をさらに細かく見て
・リピーターのOFF
・リピーターのON
・コンパレーターのOFF
・トーチのON/OFF、コンパレーターのON
・ランダムティック
・このtickの残り時間待機
がこの順番で起きているんだ、ということを言いたいんだったら小数にも納得できなくはないが
処理にかかる時間でそれぞれの配分は変わってくるんだから0.5と決め打ちの数字なのはおかしいと思う
URLリンク(www.youtube.com)

457:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 20:42:33.46 YjWLbUGo.net
>>456
「tickが最小の単位なんだから」というのが分かるからこそ「0tick」というのがピンと来ないな
実際の値はいくつか知らないけど「1未満のtick」、更に言えば同一tick内でONしてOFFしてることから「0.5以下のtick」ってことなのか?
でもそんなことあるの?

458:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/07 22:30:20.11 2Ts0zU6P.net
え、これ1ゲームtickの信号出すやつかと思ってたけど違うのか、申し訳ない

459:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/08 00:35:38.33 WluY360+.net
>>457
0tickパルサーの中でも特に短い(?)パルスを出すのがこれ
URLリンク(www.youtube.com)
これを例にとると、次の画像で
URLリンク(imgur.com)
ダイヤブロック隣のピストンを伸ばすようなブロックアップデートの連鎖は黄色
引き戻すようなブロックアップデートの連鎖はオレンジ色
として
ボタンの入力でレッドストーンが一斉に変化
→黄①と橙①がタスクに登録される
どっちが先かは座標やパウダーの配置で不定だけど、ここでは橙①色が先に登録されたとしておく[橙①、黄①]
→橙①のタスクが処理されると橙②がタスクに登録される[黄①、橙②]
→黄①のタスクが処理され黄②がタスクに登録される[橙②、黄②]
→同様にタスクが処理されて行って処理予定のタスクが[黄④、橙⑤]になる
→黄④のタスクが処理されてダイヤブロックが押し出される
→橙⑤のタスクが処理されてピストンが引き込む、粘着ピストンの仕様によりダイヤブロックは一瞬で移動する
細かくは間違ってるかもだけどだいたいこんな感じ
これ全部が1ゲームループの中で起きる

460:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/08 22:03:33.97 orLQ76mu.net
0tickパルスはコマンドブロック使っていろいろ遊んでる動画で見たな
複数のコマンドブロックに同時に動力を伝えると同一tick内で全てが動作するけど、その順番が方角依存になってることを使ってた
先に動作する方にレッドストーンブロック設置コマンドを入れて、後の方に石ブロック設置コマンドを入れるとかで実装してた

461:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 04:13:34.99 S3H+NA4u.net
>>459
知らない仕様だわ、勉強し直さな…
今まで1tickパルスは粘着ピストンのブロック剥がれで判断してたんだけど、1tickパルスと0tickパルスって見分ける簡単な方法ある?

462:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 12:05:48.05 bIXdr9RU.net
>>461
TickrateChangerってMOD入れて、粘着ピストンで押し出されるブロックが瞬間移動してるの見れたらOK
リピートコマンドブロックで/testforblockにpiston_extensionが引っかからない、っていうのもいいかも?
粘着ピストンでブロックを瞬間移動させるためのものだからこれくらいじゃないかな・・?
粘着ピストンの引きはがしだけだと0tick、1tick、2tickのどれか分かんないよね

463:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 12:14:11.70 bIXdr9RU.net
/testforblock ~1 ~ ~ piston_extension
ってリピートコマブロで常時実行して押し出されるブロック検知しといて
/say ぬるぽ
ってチェーンコマブロで条件付きでつないだら
パルスのtick数分だけガッできる

464:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 13:34:13.70 K9WWZMyE.net
今まで1tickパルサーで違和感があった部分をまた見てみたんだけど、
やっぱり1tickパルス出すパルサーってたまに0tickパルス出してない?
見た目的にも音的にも一動作が長いときと短いときがあるんだけど
試したのは代表的な入力ON→OFFでONパルス出すリピーター3つのやつ

465:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 17:25:47.81 bIXdr9RU.net
>>464
tickってレッドストーンティックではなくワールドティックの意味で使ってるよ
URLリンク(pbs.twimg.com)
この画像のは2tickのONパルサー

466:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 18:21:17.80 NUvwIw3Y.net
>>465
ん?そのパルス長が1game tickじゃないの?
レッドストーントーチとかコンパレータが受け取れる信号の短さは1RS tick=2game tick以上から、って見たことあったから、
トーチが反応しないそのパルス長は1game tickなんだなって思ってたんだけど

467:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 19:17:48.65 bIXdr9RU.net
トーチの反応はよく分からないけど
tickrate changerで1tickを1秒に引き伸ばして見ると、確かに2秒間のONが出力されてる
信号を受けてるときだけリピートコマンドブロックを実行すると、2回実行される
ってあたりから2tickだと思ってる

468:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 19:47:26.04 bIXdr9RU.net
トーチが反応しない理由を推測で書くと
A:1回のゲームループの中では
1.リピーターをON→OFF
2.リピーターをOFF→ON
3.トーチをON→OFF
という3つの変化はこの順番で行われている
B:トーチがON→OFFになるためには
変化する2つ前のtickで動力を受け取り、かつ変化する処理の段階で動力を受け取っている
の2つの条件が必要
という前提があって
トーチのON→OFFが実行されるはずのtickの前段階でリピーターがOFFに変化する処理が入って
トーチが動力を受け取っていない判定になってしまい、トーチが変化する条件から外れる
という感じかな?

469:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 21:10:01.44 C8xHmDxo.net
ずっと>>465のパルス長を1tickだと思ってた
ずっと勘違いしてたんだろうか
ちょっと他の人の意見も仰ぎたい
10RS tick出し続ける石のボタンと15RS tick出し続ける木のボタンを>>467の方法で確かめると、やっぱりちゃんと10回、15回実行される?

470:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 21:10:59.99 C8xHmDxo.net
ID変わってた
>>466です

471:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/11 21:20:37.05 C8xHmDxo.net
いや違うわ
10RS tickなら20回、15RS tickなら30回実行か

472:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/13 21:18:37.53 cDSeAOiy.net
>>469
URLリンク(www.nico)◆◆◆video.jp/watch/sm21860699
ボタンのON時間でコマブロの実行回数が20回、30回なのはこの動画で出てた

473:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/13 22:25:43.83 rN8OndfS.net
>>465のパルサーが2game tickパルス、
>>459のパルサーが0game tickパルス、
となると、1game tickパルスってどのパルサー回路?もしかして存在しない?

474:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/13 22:57:20.96 cDSeAOiy.net
>>473
URLリンク(imgur.com)
が立ち上がりのとき1tickの長さ・・・のはず
コマンドブロックは1回実行される
オレンジのボタンにボタンをつけるとうまくいかない

475:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 16:34:25.27 5QlhN+NE.net
度々書かれてる0tickって概念がよくわからんです

476:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 18:20:14.59 b04D9SDf.net
2回実行されるから2tick
1回実行されるから1tick
ということは0tickは実行されない?

477:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 19:02:30.47 mhSRfad0.net
2回実行されるから2tickというのが間違ってる
そもそもゲームというものは基本的に全部ループによって作られているということをまず理解すると良いんじゃないか

478:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 20:40:15.53 D5S5boH+.net
URLリンク(technical-minecraft.wikia.com)
A 0-tick pulse is a redstone pulse, that turns on and off within one single game tick.
This is possible, because block updates are calculated one at a time in a certain order,
the block-update-order, even if they happen in the same game tick.
To understand 0 tick technology one has to first acknowledge,
that just because two things happen in the same game tick, they don't happen at once.
There's always one thing happening first, and one thing happening second.
0tickパルスはレッドストーンのパルスで、1ゲームティック内でONになりOFFになるもの。
これが可能なのは、ブロックの更新は同じゲームティックに起きるものでも、一度に1つずつ特定のブロック更新順で行われるから。
0tickの技術を理解するには、2つのことが1つのゲームティックで起きるからと言って、それらは同時に起きていないということを認める必要がある。
常に一方が先に起こり、続けてもう一方が起きている。

479:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/14 20:52:03.33 D5S5boH+.net
>>476
コマンドブロックすら反応しない0tickパルスもあるにはあるよね
URLリンク(imgur.com)

480:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/15 22:22:11.82 7pksvSAO.net
>>479
それは普通の出力装置は反応するの?
反応しなかったらもはや信号と呼べるのかどうか

481:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/15 23:14:42.62 KgPiBpiU.net
パルサーに使ってるピストン自体が反応するやろ?そういうこと

482:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/16 12:06:31.95 ss8X17YL.net
信号と呼ばなければならない事情も無いよな

483:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/16 17:39:47.54 R0gHg3uz.net
>>482
信号と呼ばなければならない事情というか、パルスと言う時点で信号でなければならないんじゃないかな

484:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/16 17:50:09.10 R0gHg3uz.net
少し前の>>279の現象もそのタスクに登録される順番がーとかそういうの由来なのかな

485:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/16 20:07:56.78 R97Xr/2h.net
パウダーの更新順についてはこの動画見れば理解できるかもしてない
URLリンク(www.youtube.com)

486:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/02/18 13:22:06.64 2RHLMGzr.net
ガラスブロックが更新順?

487:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/17 23:30:40.24 pyu4UiFz.net
BUDの理論を考えたんだが、誰か聞いてくれる人いる?

488:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/17 23:54:20.55 74MnFNwS.net
マイクラにおいて状態が変化するのは隣のブロックが更新されたタイミング→通常のRS動力は隣のブロックの状態が変化しないと検知されないが、BUDは隣合わないブロックからも検知するが、その時点では状態が変化しない
みたいな話か?

489:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 01:11:24.44 ioKkz57m.net
何言ってんのかわかんない

490:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 13:10:02.20 72ATX+dm.net
>>488 ううん。BUDの原理(?)に関する理論。
URLリンク(note.chiebukuro.yahoo.co.jp)
↑知恵ノートにまとめたから読んでみて欲しい
ドアの挙動とか未だ解明できてない所もあるけど、ピストンの挙動とかCUDの原理とかこれで説明つくと思う

491:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 16:38:32.17 EWL75r7p.net
これ書いてあることはかなり常識に近いんでないかい
これをもうちょい進めて、ブロック更新が発生したのを検知できる理由を推測したのが>>488だと思うんだけど

492:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 17:05:41.20 ioKkz57m.net
レッドストーンパウダーが少し離れててもB.U.Dで検知されるのはきっと「例外」というわけではないんだろうね
レッドストーンパウダーは隣の空間に変化をもたらしていると推察できる

493:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 18:44:37.10 72ATX+dm.net
>> 491
理由というか、BUD化=OFFの伝動・出力装置が、入力を受けているが(ブロック更新を感知せず)起動していない状態。
だから、BUD化した部品はブロック更新を感知すると起動する。
例えばピストンの1マス上に隣接した動力源ブロックは、ピストンにブロック更新を感知させず入力だけをする一つの方法。

494:名無しのスティーブ@\(^o^)/
17/03/18 19:00:32.94 72ATX+dm.net
パウダー, ■RSランプ, □信号強度1の動力源ブロック
<横から見た図>

■パ
 □
↑パウダーの連結を遮断してからRSランプにブロック更新を起こすとBUDの現象が見れると思う


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