14/09/18 15:59:27.78 pEvHAmRu.net
MojangのゲームMinecraftのレッドストーン回路に関する話題を扱います
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[PCゲーム板の現行スレ]
Minecraft RS総合 試行3回目
スレリンク(game板)
[避難所]
【痒い所に】赤石回路を考えるスレ【手が届く】
URLリンク(jbbs.livedoor.jp)
2:Creeper
14/09/18 16:06:01.91 IckLTd/V.net
なぜ一回目になった
3:Creeper
14/09/18 20:03:38.33 P9SD4Zmc.net
_[リ]□_ これは繋がるのに
_□_ これは繋がらないんだね
_
_|□|_ こうすればいいんだけど
4:Creeper
14/09/19 02:13:10.20 SMEYH8ED.net
___ こうすればスッキリだね
5:Creeper
14/09/19 02:38:52.86 HqBQ3pzo.net
_□_
[リ]
こうすれば見た目は綺麗になるかな?
強いられる時があるかは知らんが
6:Creeper
14/09/19 22:53:25.18 kHNQjD2T.net
パルスの長さを信号強度に変換する機構を作ろうとして苦戦中
1tick間隔で区別したい
7:Creeper
14/09/20 01:39:13.25 pMn2LBeV.net
ぱっと思いつくのはコンパレータでループ作って
時間経つにつれて信号強度が弱まっていく回路だけど
1tickかあ
ちょっと難しそうだ
8:Creeper
14/09/20 09:13:38.53 pMn2LBeV.net
低分解能(リピータ遅延2個分)だが
URLリンク(www39.atpages.jp)
右下でパルスの前縁を検出して、左上のコンパレータループで徐々に減衰
パルス後縁のタイミングで左下のコンパレータループを起動して保持
そんな感じ
左上のをもうちょっと弄れば短い間隔にもできるんだろうけどどうしたものか
9:Creeper
14/09/20 11:35:34.15 4ctSBCn8.net
>>8 が引き算の発想ならこちらは足し算の発想
URLリンク(gyazo.com)
ホッパーの中は信号が14になるように調整してある。
10:Creeper
14/09/20 11:41:36.02 4ctSBCn8.net
画像ミス 土ブロック見えてるところ適当な導体ブロック置いて
11:Creeper
14/09/20 21:37:34.18 L7GvT0hn.net
パルサー周り詳しくないが、
パルスの長さを単純に4倍する機構が作れればホッパーで区別できるのかな
12:Creeper
14/09/21 03:29:02.24 bdrZaY7B.net
あれ、パルサーを1tickで動くコンパレータクロックに接続して出力回数をどうにか強度に変換しようと思ったんだが、出力回数に変化出てくれないんだな
コンパレータが遅延1だからか
13:Creeper
14/09/22 21:43:47.78 PBFhzN2H.net
3入力多数決回路をできるだけ高速化したいんだが、何かいいアイデアないだろうか
A,B,Cの3つの入力のうち、ONが2個以上なら出力QがONでRはOFF
ONが1個以下なら出力RがONでQはOFF
XORとかANDとか組み合わせてたら遅延が1秒近くかかっちゃって何とも
14:Creeper
14/09/23 00:30:03.09 8e/QCAv/.net
>>13
URLリンク(www39.atpages.jp)
こんなのはどうかな
奥のかまどから強さ2の動力、入力があれば横から1引いていく
15:Creeper
14/09/23 00:52:53.07 xs5rKXO1.net
結構小さいしよくできてんな
でもこれピストン右下のかまど?と降りてきた鉄ブロックの間にコンパレータ挟まなくてもいいの?
16:Creeper
14/09/23 00:55:38.63 xs5rKXO1.net
ごめんよくわかってなかった
ブロック挟んでもできるのか
17:Creeper
14/09/23 06:04:00.13 8e/QCAv/.net
URLリンク(www39.atpages.jp)
目が覚めたらこうした方が速いことに気付いた
18:Creeper
14/09/23 07:53:32.15 weZnfRtS.net
おお すげえ小さいし早いなこれ
感謝いたす
19:Creeper
14/09/24 19:53:51.73 a2Z1O6oa.net
URLリンク(www39.atpages.jp)
よくよく考えたらこれでよかった
オレンジのブロックが入力
20:Creeper
14/09/26 19:52:49.76 LnRwyhLr.net
>>19
まだいけそう
21:Creeper
14/09/26 21:28:13.88 LRQ9lIQY.net
>>6
一列に並べた16NANDに端から順繰りにパルス入れて…と思ったけど
─リ┬リ┬リ┬リ┬……
←この隙間の配線がきつい
□□□□□□□□……□
トトトトトトトト……ト
└┴┴┴┴┴┴┴┴……┴→強度保存回路
22:Creeper
14/09/26 22:43:40.20 wGl4IGqu.net
>>20
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
これでええんか?
23:Creeper
14/09/26 23:05:32.90 wGl4IGqu.net
・・・下のオレンジブロックに刺すトーチは左右じゃなくて奥に1つだけでよかった
24:Creeper
14/09/27 07:29:34.84 bPT5wrw5.net
ずいぶんコンパクトに収まったなあ
つかこれ、
XORと組み合わせたら高速の全加算器になるんじゃないか
25:Creeper
14/09/27 16:58:00.85 Oswq7E3B.net
全加算器のS出力に使える3入力XOR(偶奇チェッカー)でけた
幅5高さ5奥4遅延2tick(+入力1tick+出力1tick)
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
2枚目は金ブロック取って見やすくしたけどこれだけでも3入力のうち1つだけONかどうかのチェックに使える
信号強度依存なんで緑ブロックにはリピーターで接続推奨
出力も強度1で出る場合があるのでまずリピーター要る
26:Creeper@\(^o^)/
14/09/28 07:27:21.41 a03eYx4+.net
こんな感じの途中駅を作ったんだがこれ以上小さく出来るかな
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
27:Creeper@\(^o^)/
14/09/28 13:06:09.53 FrFfaTiO.net
こういうのとか?
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
方角によって形を変えなきゃいけないけど
1枚目が北・東、2枚目が南・西。3枚目で東西南北に並べてみた
28:Creeper@\(^o^)/
14/09/28 20:15:56.48 a03eYx4+.net
>>27
感謝する
29:Creeper@\(^o^)/
14/09/29 16:59:02.14 q5q934U9.net
この線路の切り替えを走行中にやる方法って何かないかな
30:Creeper@\(^o^)/
14/09/29 17:13:38.47 ohBLFa5N.net
線路脇か下にホッパー並べてコンパレータで捨てたアイテムを検出すれば確実
横にボタン並べるって方法もあるけど
31:Creeper@\(^o^)/
14/09/29 19:25:03.73 2FuEPHI+.net
走行中に切り替えならこれが一番シンプル
URLリンク(www.youtube.com)
32:Creeper@\(^o^)/
14/09/29 19:31:33.32 igkt6Rpl.net
>>31
すげぇ
33:Creeper@\(^o^)/
14/09/30 21:21:01.87 CZgF5jmF.net
パルス長→強度変換のそれっぽいのがやっとできた
やっぱり2tickで2足すループを2つ使わないと無理くさい
URLリンク(www39.atpages.jp)
入力OFF時は強度を保持 ON時はカウントアップ
ホッパーは出力強度1にする
緑色は入力の立ち上がり時に2tickのOFFパルスを出す(スライムの下に右刺しトーチ)
1tick長のパルスは検出できないのと出力が常時1以上になるのが欠点
34:Creeper@\(^o^)/
14/09/30 22:18:36.00 HxOhV4VA.net
>>33
2tickの検出器2つを1tickずつずらして使うのか、うまいな
1tick入力は別に回路用意しとけば対応できると思う
下は以前画像だけあげてたやつ、小さくならんから結局紹介してなかった
URLリンク(www39.atpages.jp)
35:Creeper@\(^o^)/
14/10/01 20:01:13.43 IJqrajyz.net
2tick遅くはなったが1tickのONパルスに対応
ただし1tickOFFパルスは通らずON扱いなんで1tickクロック繋いだりすると最大まで増える
URLリンク(www39.atpages.jp)
関係ないけどリピーター2つ以上直結すると1tickクロック送れないのは仕様ですかね
36:Creeper@\(^o^)/
14/10/03 02:00:03.76 iRV1fnUM.net
1tickパルスは出力0
1.8で使えるかはわからん
URLリンク(www39.atpages.jp)
37:Creeper@\(^o^)/
14/10/03 17:17:20.15 r+f0WNSE.net
>>33 >>34 >>35 >>36
これ前出の
>>8や>>9のほうが小さいような気がするんだが
38:Creeper@\(^o^)/
14/10/03 18:13:52.11 AbmARK40.net
コンパレータが2tick毎にしか入力の変化に対応しないらしく
1tick毎に区別するために手直しが要る
39:Creeper@\(^o^)/
14/10/03 19:16:36.70 XlryC/1R.net
このへんの技術を応用したら、1tickならこっちに出力、2tickなら・・・って感じのパルス分別機みたいのが出来そう
wikiのパルス長検知器はまた趣旨が違って悩んでたんだ
40:Creeper@\(^o^)/
14/10/03 22:28:52.84 /kdWEWHo.net
このスレの住民は一体何を作りたいんだ
41:Creeper@\(^o^)/
14/10/03 23:22:55.98 HtEU0cjz.net
>>40
よりエレガントかつ遅延の少ないな赤石回路
42:Creeper@\(^o^)/
14/10/04 00:15:09.81 vsAurG/3.net
実用のために回路考えてたら回路のために回路組んでたなんてことはよくあること
43:Creeper@\(^o^)/
14/10/04 01:46:52.55 qlMprI8m.net
サバイバルで役に立つ物だけがRS回路じゃない
お城建てる代わりにコンピュータ作ったっていいのよ
44:Creeper@\(^o^)/
14/10/04 04:05:00.93 M/Ufq6TL.net
普通のクラフターがパーツを組み合わせて何かを作る人だとすれば
ここの人は何に使うのかまるで想像もしてないけどとりあえず作れそうなパーツを創造し続ける職人
45:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/05 02:22:02.54 u2VbbCEd.net
回路を作るのは楽しいけど、作りたい回路が無い
実用性のある回路も作りたいけど、入出力ともに赤石のような処理装置ばかり作ってる
楽しいけど虚しい
皆さんは普段どんなRS回路作ってるんですかね
46:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/05 02:43:17.04 N33smIhx.net
RS使うのピストン篩式の小麦畑くらいだなー
植え直しながら補充するから種の持ち替えなくて好き
あと騒音対策にネザーゲートon/offできるようにするときにも使うか
47:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/06 02:48:53.74 RdwZVVn8.net
ダメだ、上で書いたパルス分別機作ろうと思ったんだけど、俺では技術が足りない
要するに、同じ回路で出力する場所が3種類くらいの信号長検知器を作れればいいんだけど・・・
力を貸してください
48:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/06 17:55:12.79 XZI7lrs+.net
>>47
URLリンク(minecraft.gamepedia.com)
の
Analog-to-one-active decoder
ってとこ
49:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/06 19:04:56.69 PxQ6tP4t.net
公式wikiにユーザーページなんかあったのか・・・
ありがとうございます
ところでこういうのどうやってみんな探してきてんの?
50:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/07 12:29:18.75 0zVvIImN.net
お題投下はあり?
51:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/07 16:30:44.66 uMg1rWHB.net
自分が作れる物なら
52:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 06:34:47.26 /UN2sFZM.net
>>50
はやくしてください
53:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 09:13:08.72 E0hv0InO.net
横槍でいいなら自動各駅停車を作って欲しい
基本的には各駅停車で20秒ほど止まって自動的に乗っていなくても次の駅を目指す
主要都市の制御室では停車時間を決めれたり各駅名の看板があって
その下にレバーがあって、それを下げると停車しなくなる
そんな回路作って欲しいです
54:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 18:36:05.31 SKzDOiLA.net
可能だけどレッドストーンはある程度離れると動作しなくなるよ
55:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 18:40:36.86 SlCtm9Hd.net
ネザー側に中央制御室作ればよくね
56:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 19:38:12.61 ZiYinThx.net
バニラチャンクローダー動かなくなったらしいしネザー側に中央制御作っても無駄
57:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 20:12:41.20 SlCtm9Hd.net
まじか…
乗車トロッコとは別に制御用トロッコ走らせるとかかな
58:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 20:34:39.02 ZT2AodLs.net
そもそもバニラチャンクローダーってoptifineの効果なんじゃなかったっけか
少なくともホッパー式のやつはそう
59:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 21:29:45.05 0HQ+Vw7c.net
チェストトロッコを併走させて、各駅ごとに指定されたアイテムが入っていたらそのアイテムを全て搬出するまで停止し、
また同じ個数のアイテムを搬入した後に再出発するとかかな
問題は通過する場合だな、チェストトロッコって走りながら搬出・搬入ってできたっけ?
60:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 21:37:13.02 0HQ+Vw7c.net
あ、どっちにしろ範囲外じゃホッパーとかも動作しないのか
じゃあ停車・発進もできないのか、詰んだ
61:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 21:59:01.03 SlCtm9Hd.net
いや、普通に並走させて、入れてるアイテムによって再出発か、終着かを判定すればいいんじゃないか
アイテム個数で何駅飛ばすとかなら汎用効きそう
62:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 23:18:08.76 CliQdpT+.net
バニラのチャンクローダーってどういうの?
スポーンチャンク以外のチャンクを常に読み込ませるってこと?
63:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/08 23:33:00.89 kztN65Rl.net
>>50だけど
隠し階段作りたい
PS3版だから制約多いけどなるべくシンプルな構造で作りたい
64:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 01:00:26.88 BQErv1xO.net
もう既にいくらでもあると思うが
65:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 01:21:40.31 YB4b27V/.net
1.8でチャンクローダー試したところ、ホッパー式はダメだった
レッドストーンやらピストンで更新するのはOK
チェスト式はスポーンチャンクから1つ外に伸ばす時だけ動かないけど、伸ばしたとこからさらに伸ばすならOK
スポーンチャンクから外に1チャンクだけはクロック回路でロードして
そこからはチェストでロードしていくとよさげ
やってて気になったことが1つ
スポーンチャンクの端に作ってたクロック回路が
プレイヤーが離れたら停止したんでそこはぎりぎり外なのかと思ってたら
プレイヤーが離れた状態でゲームを再起動したら動き出してた
そのまま近づいてから離れたらまた停止してた
これバグかなぁ
66:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 01:34:04.64 tZrbmtci.net
ディスペンサーを4つ使って1tickに1発ずつ順番に連射する装置をどうにか作れないかな……
レッドストーン初心者にはまず十字に配置したそれぞれに信号を送る時点で難しいんだが
67:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 02:12:14.07 KM3n30UK.net
>>63
なんか乗っ取った形になって悪いから隠し階段の例を挙げるわ
URLリンク(i.imgur.com)
最初がこんな感じ
右のレバーを下げると
URLリンク(i.imgur.com)
左のレバーを下げると
URLリンク(i.imgur.com)
68:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 03:17:55.55 nXgsnBQv.net
>>61
そのシステム使えば入れるアイテムの個数によって路線も完全にコントロールできるんだよな
で、作ってたけど面倒になって投げてたの思い出した
69:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 03:22:09.26 nXgsnBQv.net
>>67
PS3版って既に階段の変形使えるの?
持ってないからあんまり良く知らんので知識として知りたい
70:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 03:39:34.03 KM3n30UK.net
Minecraft Playstation3 Editionってwiki見たらわかると思うけど
1.4.2 機能>方向の違う階段ブロック同士が接しているとき形が変わる
って書いてあるよ
71:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 12:14:10.35 gfbdFH+X.net
>>67
壁に隠すというのを全く思いつかなかった
格納時と出てるときの形が違うように見えるのは勝手に切り替わるの?
それともブロックを入れ替えてる?
72:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 13:40:37.72 nXgsnBQv.net
>>71
>>69-70で言ってることがまさにそれで
階段が━ ┃って感じで隣接してる時に
━ ┓と変形する機能がある
つまり飛び出してる階段の横のブロックは通路に背を向けた階段になってるわけよ
73:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 18:46:59.21 wmWF/Za5.net
あーなるほど これ接続階段の変形使ってカムフラージュしてるのか
隠し階段作ったこと無いけどこんな方法思いつかなかったな
74:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 18:48:25.96 9v/RLAZH.net
日照センサー→
3つくらい空けてリピーター→
ブロック上トーチ挿しNot回路+さらに上にブロック+さらに上にレッドストーンランプ→
リピーター
のように、夜になると光るランプを20個くらい地下で繋いだのですが
なぜか表示エリア外?で夜になって日照センサーがOFFになるとランプが点きません
そして、なぜかランプに近づくと点くことがあります
これはバグでしょうか?それとも回路の組み方がよくないのでしょうか? v1.8PC版です
75:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 18:52:01.88 g40SyVQ1.net
RSは確か離れすぎると機能しなくなるんだっけか
76:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 19:18:08.92 dPXgG/an.net
1.8から日照センサーって
モード変えれたんじゃなかったっけ
元々の質問と違うくてごめん
77:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 19:23:06.58 KM3n30UK.net
あったあった
これだ
回路の実行距離
レッドストーン回路は、プレイヤーから約300ブロック程度以上離れると動作しなくなります。
ほとんどの場合は意識する必要はありませんが、途中で停止されると困るような回路がある場合、
例えば、出口に回路停止用の感圧板を置いておくなど、きちんと考慮しておく必要があります。
78:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 19:52:04.60 YB4b27V/.net
>>74
スポーンチャンクの外で、なおかつプレイヤーから離れたところでは時間が止まってると思っていい
日照センサのある場所の時間が、最後にプレイヤーが離れた時間で止まっていて
プレイヤー周辺は夜になってもセンサのある場所が昼のままだとそうなる
対策としては
>>65のやり方でスポーンチャンクからロードチャンクを伸ばしてきて
センサのあるところの時間が止まらないようにするとか
日照センサを複数設置して、ランプが見える位置に立ったときに
少なくとも1つのセンサがプレイヤーの近くにあるように回路につなぐとか
>>77
これチャンクロードについて触れられてないし
距離も300ブロックじゃなくて描画距離+1チャンクぐらいなんだよなぁ
79:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 20:03:04.88 9v/RLAZH.net
色々ありがとうございました
暗くなるとパッと自動的に点くランプがシンプルに作れたのが嬉しかったのですが、色々難しいんですね・・・
地下ダンジョンへの階段のすぐ外にそれがあるため、戻ったらモンスターだらけになっていて驚きました
スポーンチャンクからは1000ブロック以上離れているので、素直にレバー式にして常時点灯させておきます
ありがとうございました
80:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 20:30:41.47 3TNrpy5x.net
センサーとランプの距離を短くすればいいんじゃね
81:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/09 21:17:06.16 YB4b27V/.net
確かにセンサとランプを同じチャンクに置いとけばいいな
これで湧きつぶしになるかは分からんけど
1.8なら/setworldspawnでスポーンチャンク動かすのもありかも
そういえば>>77は1.4.5時代ならそんな動きだった気がする
82:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/10 18:47:12.89 PZVmwELN.net
トロッコの三叉路で悩んでる
空中に作ってるので地面に回路を埋めるという方法が難しい
上に回路を持っていくと不恰好だし
どうしよう
シンプルでコンパクトな三叉路ってないかな
83:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/10 21:21:11.80 LL8fNVL4.net
クリティカルパスが17tickの32桁2進数加算器できた
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
84:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/10 21:47:59.36 ceUFkvCL.net
スライムブロックでマルチプレクサを一斉に作動させてるのか
回路も綺麗だしすげーな
85:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/10 21:53:37.53 vySkUy/N.net
キモイ(褒め言葉
86:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/10 22:49:41.66 qAH88iZp.net
スライムブロックってなんか特殊な効果あんの?
87:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/10 22:51:30.49 Hshlz/YD.net
隣接ブロックをひっつけてまとめてピストンで押せる
12ブロックまでだっけ
88:Creeper@ローカルルール議論中
14/10/10 23:17:07.27 LL8fNVL4.net
URLリンク(www39.atpages.jp)
マルチプレクサ部分は横型ならこれだけでよかったけど
入力が横にずらーって形式だと幅が取れなくて使えなかった
縦にずらーすればこれ使って半分くらいの大きさになるかも
⇒━┏━➡
➡━┻━➡
⇒━━⇒
➡━━➡
⇒━┳━⇒
➡━┗━⇒
89:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/14 04:18:29.45 +pbasLuc.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
無線の技術が戻ったのって既出?
90:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/14 04:32:50.83 M71CENFO.net
せめて明るい状態で撮れよ?
91:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/14 04:41:01.98 +pbasLuc.net
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
ごめん
92:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/20 01:23:49.18 eHxGXMZh.net
なんかこわい
93:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/22 20:27:34.37 UtwXoX1e.net
【告知】
自治スレからお邪魔します。
新設されたMinecraft板のローカルルールについて
各方面からご意見を頂き有難うございました。
このたび、草案がまとまったためご報告に参りました。
詳しくは自治スレの>>578をご覧ください
20141008★Minecraft板 自治スレッド(2)
スレリンク(minecraft板:578番)
この草案をもとに、皆様の最終的なご意見を賜りたく存じます。
問題点などを修正の上、10月25日(土)24時までを調整期間の目途として決定稿を作成し
運営板へ申請する予定です。
ご意見ご感想など、上記自治スレまでお寄せ頂ければ幸いです。
大変長らくお待たせしてしまい、申し訳ございません。
94:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/27 12:53:33.25 M25WN9Ck.net
>>172
マイクラ板ができたのはマイクラ関連でPCゲーム板にスレ乱立してたから隔離されたんだろ
本スレですら2つに分離したり質問スレ、物質スレ、RSスレ、etc...
95:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/27 12:53:59.75 M25WN9Ck.net
誤爆すまん
96:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/27 13:07:59.93 hc0Zr2MO.net
RS過疎すぎwwwwww
97:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/27 22:16:27.03 ZtwGWOYx.net
チェストに入れたものをドロッパーに移して高速で射出して処理したかった
・コンパレーターはアイテム検出に1個だけ。それ以外に使わない
・トーチのクロックだと焼き切れの音が五月蝿いので使いたくない
URLリンク(www39.atpages.jp)
もう少しコンパクトにしたい
どうしたもんか
98:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/27 22:20:59.14 ZtwGWOYx.net
コンパレーターの先のリピーターいらなかったな
99:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/27 22:59:27.16 8bNFmPMG.net
on/off可能なクロックっていうとそんな感じになっちゃうよな
いろんなバリエーション知りたい
100:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/27 23:54:36.71 OsZ5kSRG.net
ちょうど最近そういうの作ってたところだ
減算モードにして奥の列にパウダー敷くだけでいける
日┬─
ド減リ□
ホ
日:導体ブロックの上にパウダー
┬─:パウダー
ド:ドロッパー
減:コンパレータ減算モード
リ:リピーター
□:導体ブロック
ホ:ホッパー
スイッチは導体ブロックかパウダーかドロッパーに伝わるところに
ON入れっぱなしで止めておける
101:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/28 00:05:28.19 TCQJjwtv.net
>>100
それだと遅いから>>97の形になってるんじゃね?
102:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/28 01:15:11.71 RFkZfwrq.net
仕組みは同じ
右はコンパレーターの右下にトーチ、左下にピストンが隠れてる
URLリンク(www39.atpages.jp)
103:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/28 01:16:46.49 RFkZfwrq.net
コンパレーターじゃなくて手前のリピーターの右下と左下ですわ
104:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/28 01:42:18.98 RFkZfwrq.net
なんかおさまった
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
ホッパーに隣接するブロックは半ブロックにしたほうがいいかも
105:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/28 15:50:48.20 Ru5Teo67.net
人
□□□□□ →
ススススス
※□:ブロック、ス:スライムブロック
みたいな感じで進みたいんだが12ブロックしか動かせないんだな
3×4で動かしたかった
106:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/28 15:54:55.30 hAse6qrs.net
複数の塊を同時に動かせばいいんじゃないかな
107:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/28 16:19:36.46 Ru5Teo67.net
なるほど、同時に動かせばいいのか
だがまだどこで12ブロック制限がかかるか分からん
家に帰ったら色々試してみよう
108:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/28 22:06:29.40 qVVJ3eC8.net
>>102
左の使わせてもらうわ
高さ1に拘ってたわけではないが、高さ1でずっと作ってて行き詰まってたが
高さ2にして幅減らせるならそっちの方がいいや
109:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/28 23:33:09.58 RFkZfwrq.net
幅1がマイブームなので
URLリンク(www39.atpages.jp)
幅1かつ並列設置可能で ただし3遅延周期
URLリンク(www39.atpages.jp)
ドロッパーが2つ上の斜め刺しトーチに反応(BUDでない)するのは不思議やね
110:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/29 00:30:11.12 hbfZxkRe.net
ホントだ
ドロッパー・ディスペンサー・ピストン・粘着ピストンは真上のマスの隣接位置にあるトーチから動力受けるな
111:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/29 00:38:33.33 hbfZxkRe.net
トーチを置いた時 左から
受ける 受ける 受けない 受ける 受けない 受ける
前からこんなんだっけ?
URLリンク(puu.sh)
112:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/29 00:56:07.47 PILt9k+p.net
言葉で受ける受けないって書くより画像内でブロックでも置いて色分けした方が分かりやすくないか
113:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/10/29 00:59:08.96 hbfZxkRe.net
そう思って中にレッドストーン詰めたからそれで直感的にわかってくれ
114:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 00:50:24.50 uDiF0cej.net
相変わらずドロッパー吐き出し回路
久々にスライムブロックを評価しようと思った
URLリンク(www39.atpages.jp)
115:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 01:35:22.41 uDiF0cej.net
一応フラットでも可能
URLリンク(www39.atpages.jp)
116:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 02:05:09.18 K54z19KA.net
>>115
□--¬
ド コ リ |
ドロッパーの後ろにブロック(□)おいて、そいつの上まで赤石粉のせたらピストン要らんで
117:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 02:25:37.53 CoPpTOgJ.net
>>116
ピストンで吐き出しが倍速になるんや
118:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 02:47:26.21 yviQaDFz.net
>>114
面白い発想だけどうるせえw
あとスライムブロックいらない
URLリンク(www39.atpages.jp)
119:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 04:02:43.25 FGJlEa7N.net
これじゃダメなん
URLリンク(up3.null-x.cc)
120:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 04:39:27.11 u5dQtQ7/.net
>>119
>>97の条件だとコンパレータは1つまでなんだ
ピストンをガションガションさせるタイプもうるさいから不採用だろうな
121:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 05:28:41.01 6m8wHayQ.net
騒音が条件なのはわかるけど、コンパレータが1つまでってのはなぜなのか
122:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 10:16:07.46 4iPPxDcS.net
>>109-111
いや、BUDの原因と同じ奴だろ
123:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 13:02:52.68 FGJlEa7N.net
URLリンク(up3.null-x.cc)
URLリンク(up3.null-x.cc)
構造的には一緒だけど
配置的には小型化してるかも
中身をコンパ出力→パルサー→クロック→ドロッパー排出
コンパ2つ使えば簡単に小型化できるのに1つだけという条件が謎だ
あと音がうるさいって言うならそもそもドロッパーのカチカチもうるさい気がするが
124:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 20:28:26.27 z8Qs3Nhv.net
URLリンク(www39.atpages.jp)
方角依存だろ
と思ったけどそんなことはなかった
125:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 20:33:20.70 z8Qs3Nhv.net
バージョンは1.7.5でも1.8でもいけた
なんだこれ
126:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 20:41:07.93 yviQaDFz.net
>>124
何これシンプルなのに凄くいい
127:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 20:52:30.25 z8Qs3Nhv.net
これは新しいかも
同一のゲームカウントで出力の変化するリピーターは
まずON→OFFの変化をするやつが全部一気に更新されて
その次にOFF→ONのやつが更新される?
だから
URLリンク(www39.atpages.jp)
だと左の方が右の2倍のビートをきざむ
でもこれはディスペンサーだと動作にクールタイムがあるのか使えなかった
128:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/01 22:42:53.26 Ab71Qqi3.net
トーチとリピーターの組み合わせだとON→OFFとOFF→ONが同時とみなされないのかな
これは最初は動作せず一度焼き切れてから焼き切れながら動作を始める
URLリンク(www39.atpages.jp)
129:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/02 00:38:07.50 tVS6F4Er.net
またコイツか
お前の設計は無駄が多いよ
130:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/02 02:45:57.82 Dvcx5LC/.net
でもそういう試行錯誤は大事だよ
131:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/02 20:15:26.98 tVS6F4Er.net
というかそう指摘しても違う違うと言い訳して受け入れない態度がウザい
132:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/03 15:24:59.49 h7coSp2I.net
キチガイが噛み付いてるようにしかみえない
133:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/03 20:12:58.16 pTxduzNq.net
>>124の改良、結構すっきりまとまった
サイズは高さ1で3x5
URLリンク(www39.atpages.jp)
134:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/05 00:34:28.01 wF11vDd6.net
ピストンを使わないコンパクトなBUD回路ってどんなのがオススメですか
135:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/05 02:16:49.30 QPrm2kmX.net
レピー
ド←△ブ
ド・・・ドロッパー
←・・・この向きのホッパー
△・・・コンパレータ
ブ・・・導体ブロック
ー・・・赤石
ピ・・・粘着ピストン
レ・・・レッドストーンブロック
ドロッパーになんかアイテム一個
これが一番コンパクトなんじゃないかな
赤石のところをトーチでNOTNOTにすれば並列可能になる
136:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/05 02:30:17.90 s+MjK1lD.net
ピストン使わないってそういう意味か
全く無しでといういみかと
137:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/05 03:11:59.31 HsXjWk2I.net
あ、そうだったのか?
138:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/05 19:22:34.52 Jv1CKJVp.net
全く無しでってことなんじゃなかったのか?
できないことはないけど小さくするのは難しいような
139:134@\(^o^)/
14/11/05 19:53:59.73 pr//jfhE.net
全く無しって意味で言いました
音がしないのが作りたくて…
140:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/05 20:19:07.63 Wwu1Q4lh.net
URLリンク(www39.atpages.jp)
ドロッパーがBUDブロックです
位置的に実用するケースが限られるのが残念
ドロッパーだと1か所で検出し続けるにはパルス型のBUDになるけど
そうするとBUDの入力に加えてリセットの入力をパルサーでドロッパーへ送る必要があるから
どうしても回路がでかくなるような印象
ピストンのパルス型BUDだと自分の伸び縮みがリセットの入力になるから
楽なんだというのが分かっただけ勉強になりましたまる
141:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/05 20:23:46.43 Wwu1Q4lh.net
あ、↑のは一応並列可能です
ホッパーに入った時にコンパレータの出力が1になるアイテムをドロッパーに入れてください
パウダーはドロッパーを更新するために置いてるだけなので、並列して横とつながってもおk
142:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/07 06:00:08.48 F/0/nH2d.net
検知範囲優先で
URLリンク(www39.atpages.jp)
143:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/07 16:15:53.71 bQ8dgehA.net
silent bud か pistonless bud で検索したらいろいろ出てくるな
144:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/07 19:35:02.77 Y4aU/f3B.net
URLリンク(www.youtube.com)
これすごいな
小さくなるもんだ
145:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/17 23:47:23.20 oCup6zZY.net
>>124
これでもいけた。リピーター2つ節約
URLリンク(imgur.com)
◇■>┐ ◇:ドロッパー
■―┤↓ >:コンパレーター
| ├┘ 矢印:リピーター
└←┘
↑ここのリピーター1遅延
高さ2にすれば縦幅も抑えられる
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
146:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/17 23:57:06.29 oCup6zZY.net
おまけの3x3x3
URLリンク(imgur.com)
147:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/18 17:18:57.89 MTpvVNUx.net
普段ニコニコしか利用してないけど、ようつべってやっぱ凄いわ 頭おかしい
URLリンク(www.youtube.com)
148:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/23 15:40:56.87 PBKkeuv9.net
あ
149:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/23 15:47:50.47 vIG2sP2h.net
い
150:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/11/23 16:32:23.81 c4Y5zwlj.net
sageても下がらんよ
上がらないだけ
151:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 16:07:59.09 6EyvpSN8.net
>>147
これ何をどうやってるのか解説できる人いる?
152:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 16:20:16.13 SUIXGCjh.net
ワカンネ
153:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 22:02:38.84 3MKk66DZ.net
上段
空中に粘着ピストンを押し出してそれにRSブロック押しつけて駆動させてる
下段
下からRSブロックを押し上げると戻ってこなくなるので順送りに横に動かして駆動させてる
構造自体は既出。制御回路を隙間無く詰め込んで限界まで小型化したもの
→詰め込みすぎて左上のピストンが誤爆してるが妥協したらしい
154:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 22:25:19.60 tIAbSTJn.net
>>153
違うよ
上段はBUDで動かしてるんだよ
ピストンの上1つ空けてRSブロック置いた状態で
ピストンの隣でブロック更新するとピストンが伸びる
1つ動けば連鎖的に全部のピストンが動くから左側でブロック出して小突いてるんだよ
小型化のために関係の無いタイミングで左側のブロックが出入りすることもあるけど
155:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/03 23:21:01.50 3MKk66DZ.net
動画見返してみたらマジでBUDだった
なるほどね誤解してたよ
156:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/06 09:11:06.50 bGzkCTgV.net
vre1.8表示バグ?動作は正しいので実害無し
URLリンク(www39.atpages.jp)
減算モードで入力と比較ともに強度15を入れると出力し続けているような表示になる
157:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/07 07:34:05.72 ntOvw3f7.net
表示バグはコンパレータ実装された1.5からずっとあるから気にもしてなかった
158:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 02:28:21.71 VVTljPM+.net
サトウキビ畑の長期クロックで使おうかと思ったけどクロックでかすぎワロタで結局ボツ
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
URLリンク(imgur.com)
使うのは赤石、赤トーチ、リピーターだけ(ピストン、コンパレーターは使わない)
理由は低コストで無音のものを作りたかったから
もっと小さくできたら良かった
159:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 02:37:39.93 hFGbSyCQ.net
clock multiplierを何個もつなぐとか?
結局でかくなるけど
160:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 02:44:55.13 G2AtJEYM.net
結局サトウキビ伐採にピストン使う事になるんじゃないのそれ
しかも無音って、例えばクロックで頻繁にガッチャンガッチャンうるさいから作るってならわかるが
たまーにピストンが鳴る音すらいやだっていうんなら設定でサウンドオフにした方がいいのではって思えてしまう
赤石は浪漫ってのはわかるけど、なんか迷走してんなって
161:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 03:37:02.51 FviygewK.net
要はTFF多段に重ねりゃええんちゃうの
162:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 07:00:27.12 VVTljPM+.net
分かりにくくてごめん、作ったのはTFFをいくつも繋げたものだよ
最初の3枚がTFF単体
そして無音にしたかったのはクロックだけね
163:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/13 07:44:10.65 jLKcSr8T.net
長周期クロックはホッパー式で手頃の大きさのあるやん
そもそもサトウキビ栽培はBUD式が一般的なような気がする
164:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/13 22:18:40.09 66w3Ty6n.net
サトウキビ栽培くらいの間隔ならMOBのランダムムーブにまかせて
トリップワイヤー踏ませてONパルスとるのでもいいんじゃないか
165:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/14 00:58:45.55 yWjjYGck.net
wikiにもあったホッパー4つ繋げる長周期クロックとかじゃだめなの?
166:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 02:30:39.26 nBW0imo9.net
無音の長周期クロック作ってみたよ
粘着ピストン式のやつ改造しただけだからもっと小型化できるかもしれないけど
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
簡単に説明してみると
双方向のホッパーの中身検出した信号を
URLリンク(i.imgur.com)
このラッチに繋いで、その出力をNOT2つに繋いでホッパーの中身を止める信号を送るだけ
URLリンク(i.imgur.com)
167:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 02:54:33.05 nBW0imo9.net
小型化できた
これだけでよかったっぽい
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
168:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 05:59:08.29 kDODfvpk.net
URLリンク(www.nicovideo.jp)
ホッパー4つの長周期クロックってこれだろ
個人的には、日照センサーにパルス挟んで1日1回動かせば良いと思うけどな
それで少ないなら月光で2回
169:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 13:27:43.42 MtqPsnfu.net
158にはコンパレーター使わないって書いてあるけど
ホッパータイマーとかはコンパレーター使うからダメなんじゃね
170:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 13:38:07.03 z8DoyO2e.net
>理由は低コストで無音のものを作りたかったから
コンパレータ1つか2つ節約するために大量の赤石やリピータを並べる本末転倒
ネザークオーツなんぞいくらでも手に入るのに
171:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 17:53:31.53 nBW0imo9.net
あらコンパレーターも駄目だったのね
相当前のバージョンから上げられない人なのかしら?
172:名無しさん@そうだ選挙に行こう@\(^o^)/
14/12/14 18:05:03.45 oykU00IY.net
ネザーを縛ってるのかもしれん
173:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/14 22:22:25.64 a+2ViySg.net
>>97といい何故コンパレーター縛りなんだろう
174:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 01:00:53.43 EAwILPHW.net
>158だけど、なんかいっぱいレス付いててワロタ
ボツネタでも食いついてくれてありがとう
コンパレーターを使わない理由はクォーツが有限だから
ただのもったいない病にかかってるだけです。絶対必要なとこは使うけど
赤石は村人から取引できて無限だからリピーターとかも気兼ねなく使える
コンパレーター使えば楽に小さくできる回路はいくつもあるけど
コンパレーター無しでも小さく作れるならそっちを使いたいって思ってるだけ
長周期クロックは流石に大きすぎて断念したけど
clock multiplierを複数連結したら10分以上のクロック作れた
まだ実用には向かない大きさだけど多段TFFよりマシになった
175:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 03:32:26.74 eTrVRAC1.net
ん
おk
NGに放り込むわ
176:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 06:41:31.93 ZCXdlAUd.net
好きで縛っとんのやったら手前でなんとかせいやと
177:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 07:44:39.48 O8j42A0w.net
いくら有限とは言え、建築のメイン素材にでもしない限り余るだろ
178:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 13:20:42.10 /q1LtIbE.net
有限とか言い出したら粘土や土、砂、砂利はどうするんだよ
あれも一応有限だぞ
179:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/15 15:46:45.43 pH5eQ/Xh.net
縛ること自体が悪いとは言わないけど
縛ってるなら最初にそのこと説明しとけと
180:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/17 16:12:18.33 soIrtR2v.net
どうせ資源無限ったって時間は無限じゃないだろ
いっそ水晶一切使わないとかなら叩かれることはなかった
181:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/19 06:03:03.14 GZloa034.net
クロック回路って最短どのくらいで刻めるのでしょう?
182:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/19 09:05:56.73 Vexc3FRW.net
>>181
コンパレータの出力を側面へ帰還させて、減算モードで動作させる
入力を入れると発振する
183:名無しのスティーブ@\(^o^)/
14/12/19 13:30:32.50 yPjQWiy6.net
>>181
0.05秒が最短
184:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/26 21:49:30.06 wq9jfWHJ.net
かっそ過疎やね
185:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/27 00:28:24.58 wIoTTqgr.net
正直簡単なものならここに晒す必要ないし出しきった感がある
186:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/27 04:11:31.44 anDxhEIv.net
アーカイブみたいなもんだからな
187:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/27 07:59:47.36 IeOtca7P.net
PCゲーム板のころから話題ない時は過疎だったからね
1か月ぐらいだったらほぼレス無しもざらにあったし
188:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/01/28 17:50:25.04 jVWpHHtl.net
1.8ってディスペンサー使ってコマンド記入済みのコマブロ設置できるんだな
知らんかったわ
189:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/02/22 07:22:15.71 /Sr6DYu3.net
上で紹介されてた8x8ピストンドアと同じ形式で10x10もあるな
スライムブロック出てからは50x50とか出てる
ライフゲームのグライダーを彷彿とさせる
190:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/03/20 11:51:43.76 6B4zsNKN.net
URLリンク(iup.2ch-library.com)
無駄に徹夜してたらこんなんが出来上がった
卍型4気筒ピストンエンジンの動力を回転数を弱めながら上に伝えるという実用性皆無の塔
191:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/03/21 02:26:25.10 I2lCKzTY.net
かっこいいシルエットだな
192:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/03/31 05:51:19.57 T5Vg/PiZ.net
PCゲーム板の方落ちた系?
193:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/10 20:23:39.64 SU9QjJM4.net
本スレが回路の話題になってたけどこのスレは触れられなかったなあ
194:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/10 22:05:59.63 9q/eq4yh.net
本スレは流れ早いしずっと追いかけてたら時間いくらあっても足らないから見てないな
195:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/26 02:50:01.17 MYRWxL3/.net
毎回回路を組むたびにトリガーから装置本体へ繋げる導線部分の設計でやる気が失せて完成が凄く先延ばしになる、何かコツとかテクニックとかツールとか無いのかねぇ…
196:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/26 13:20:54.88 x9WAzYuo.net
>>195
どれだけ綺麗にコンパクトに装置をまとめるか、それこそ結構楽しいとこなんだけどなぁ
197:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/04/26 20:12:56.46 5WOvioc6.net
そうか、俺はまだそこに辿りつけていないということか
198:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/05/04 23:48:44.09 xf1npBy5.net
最近本スレで回路の話題がよく出てる(というか特定の一人?)けど相変わらずこっちにはノータッチ
199:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 07:23:17.97 O0Xmapzb.net
サイコロ回路作ったんだけどもうちょっと小さくならないかな
特に手前のランダム回路の部分
URLリンク(i.imgur.com)
200:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 09:46:44.16 c15jtfyi.net
これドロッパーから移動するアイテムを出すのと戻すのと同時にやってるから
同じアイテムが2連続で抽選されないようになってない?
201:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 15:06:25.99 O0Xmapzb.net
sm21882107
ニコですまんけど乱数発生器はこの通りやってるだけで詳しくないんだ
3乱数発生の後にそれぞれ2乱数発生させて3*2=6通りなんだけど
欲を言えば一発で6通りの乱数発生させたい
202:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 16:29:54.29 5hGP1rB9.net
ドロッパーにアイテム6種入れて分別機から出力させりいいんじゃね
203:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 16:48:13.50 SSo+6hHq.net
これはあれだよね
ドロッパーから発射されるアイテムはランダムってことでいいのかな
だとしたらアイテム分別機を応用すれば6通りのランダム出力が取れると思うんだが
6どころか最大で9通りまで
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
使ってみて確率に偏りが出るか試したほうがいい
204:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/17 18:19:54.64 O0Xmapzb.net
助言感謝
ラッチで結果保持して、選ばれたアイテムは元のドロッパーに戻してメンテフリーに改良した
URLリンク(i.imgur.com)
205:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/18 23:21:20.94 OHoWG/0T.net
他人の仕分け回路見ると中段のホッパーが下向きになっているんだが(画像のピンクの円)
これは横向きにした方がいいと思うんだ(オレンジの円)
下向きだと下段のホッパーにアイテム入れようとするから下段のホッパーの中身を詰める必要があるが
横向きにしとけばこれがいらない
URLリンク(www39.atpages.jp)
206:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/18 23:23:47.72 OHoWG/0T.net
って円の色が一緒だった
まあ分かると思うけど、一応これで
URLリンク(www39.atpages.jp)
207:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/18 23:31:38.00 UTh+RNnY.net
へーそれなら中断に22個入れれば一番下は入れなくてもトーチのおかげで入らないのね
良い事を聞いた
208:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/18 23:55:34.70 OHoWG/0T.net
その22個も仕分けたいアイテム1個+ゴミ21個で動くから
アイテムを入れ替えるだけで仕分け対象を変えたりもできる
何に使えるか分からないけど
209:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 00:32:40.77 HRq94pfn.net
昔ニコ動かなんかで見た解説は左だったから以前はそれで作ってたけど
つべの海外動画で右で作った方が良いって解説見てからは右で作ってる
右だと回路の形も多少アレンジできるから便利
210:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 07:15:13.01 9dM00VF4.net
さっそくその仕分け機作ってみたがこれ一番下のホッパーにアイテムがたまって動かない
隣にアイテムが移動しないよ
やっぱり下にもアイテム入れないとダメじゃない?
211:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 10:30:43.47 CcEs4M1B.net
ちゃんとトーチ消えてる?
212:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 13:26:38.83 dfO81WjK.net
当然アイテムが増えた時に検知してトーチ消えるようにしてやらんと流れんよ
213:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 22:26:01.17 9dM00VF4.net
もちろんそうなってるよ
でも動かない
214:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 22:28:39.75 CcEs4M1B.net
それなら移動しない訳がないと思うけど
ホッパーがチェストに繋がってないオチじゃないよな?
215:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 22:32:28.26 9dM00VF4.net
当然つながってる
216:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 22:33:24.14 9dM00VF4.net
というかトーチが消えなきゃ一番下のホッパーにすらアイテム移動しないでしょ
217:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 23:09:03.32 CcEs4M1B.net
ああなんとなくわかったかも
リピータの遅延大きくしてみよう
218:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/06/19 23:13:42.56 n+hzSuBB.net
1個は下のホッパーに貯まるけど2個目以降は移動するでしょ
219:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/02 16:31:10.04 U/zCndSS.net
結局どうなったの?
220:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/02 19:17:34.15 CYYrmYZQ.net
>>219
一個は溜まるけど二個目以降は動く、が正解
221:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/03 07:46:51.70 ZeQHtKAw.net
真ん中のホッパーを横向きにするためにチェストの上に置いたブロックが
流れを止めてた説
222:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/03 08:16:57.31 uiDHV0lW.net
ブロックもちろん壊してあっても1個残るからね
223:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/16 20:25:36.89 GAAAPVva.net
焼ききれたトーチがBUDになるのって前からだっけ?
224:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/16 20:31:28.45 g8pV6MJr.net
前からそんなだったがBUDとして使うのは酷じゃないか?
225:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/16 21:03:37.20 a23Mqqji.net
海外じゃ一般的に使われている手法
リピーターの遅延つかって任意のパルスを発生させられるからとても便利
226:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/17 00:21:00.82 fYgrcBVB.net
BUDってどうやってやるん?
にわかにも教えて下さい…
227:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/17 12:40:01.79 cmnN+kCB.net
ggrks
228:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/07/28 14:20:50.18 9bgEzI9S.net
復活の呪文
229:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/08/02 03:29:57.94 QB1n6KOh.net
test
230:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/09/16 20:10:43.46 E6jKxRSK.net
チェストが空になったときに出力する回路ってどんなのがある?
アイテムが無いときにオンじゃなくて、アイテムが有りから無しなったときにオン
231:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/09/16 20:29:39.21 xytr6HJx.net
コンパレータの出力をNOTするだけではダメなのか?
232:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/09/16 21:08:58.21 PfhbQnVS.net
たとえばこれで空になった瞬間にoffパルスが出る
URLリンク(puu.sh)
233:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/09/16 22:56:15.05 E6jKxRSK.net
>>232
まさにこれだわありがとう
234:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/10/16 16:33:39.80 vjQufFDx.net
age
235:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/12/31 11:21:58.39 L1yrrlVO.net
相変わらず過疎ってんな
回路を撮るときってどんな建材が見やすいだろうか
個人的には磨かれた安山岩の床に鉄ブロックで作るのが、升目も判っていいと思うんだが
何かオススメある?
236:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/12/31 12:25:16.46 at8pE2F5.net
公式としては砂岩の上が見やすいって認識なんじゃないかな
237:名無しのスティーブ@\(^o^)/
15/12/31 12:58:21.46 RVpw/rTJ.net
過疎ってるというか、書き込みがあったら反応するって所だからね
ほぼ自分向けだし、羊毛色分けはしたいからCodeCrafted Texture Packで
238:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/02 16:58:46.19 Mdj70Ub1.net
一度ONにすればレッドストーンランプを点灯⇔消灯で自動に切り替わり続ける回路ってどうやって作ればいいのかな?
要は点滅させたい、ランプは4つ
239:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/02 17:17:02.97 Y/HxXm4S.net
URLリンク(www26.atwiki.jp)
クロック回路かタイマーの項を見る
クロックはランプ点滅に使うなら速すぎるのでコンパレータの横に戻すまでの間にリピーターを挟む
240:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/02 20:54:05.79 Mdj70Ub1.net
お、ありがとう、出来た
あとはどうコンパクトにするかだ…
スペースは小さいのに奥が深い
241:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 01:40:10.31 VfX1oFRi.net
10秒間だけONを出力するボタンってどうやって小さく作れる?
242:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 02:04:55.35 YNhh2zIL.net
何度もon/off繰り返したり細かいエラー考えないなら、
ホッパーにたくさん詰め込んでスイッチで流れさせれば10秒くらいは出せそうだけど
243:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 09:17:13.76 owwJ4dFW.net
こんな感じで
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
244:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 09:50:31.64 5iQkfK3G.net
コンパレータ同士つないでグルグルやるので何秒くらいいけるのかな
まあ十秒はとても無理か
245:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 12:08:18.85 qA3OLpz4.net
コンパ1個で0.1秒の遅延だから100個
246:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 15:03:23.93 5iQkfK3G.net
え、出先だからわかりにくくて申し訳ないけど、
┏┓
↑ ↓
┗┛
(矢印がコンパレータ)
みたいにするやつだぞ?まあ強度15の信号入れたら一個につき1.5秒って認識でいいのかな
247:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 16:01:57.67 UeT4G+kq.net
ああそれならこれで10秒に近い感じになるかな
URLリンク(i.imgur.com)
248:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 16:18:48.75 sCrf+LJj.net
>>246の考えで
ボタンがオフになってから0.2秒ごとに信号強度が1下がっていくから
15から0まで下がりきるまで3秒で消える
石のボタンは押されてから1秒でオフになるから合わせて4秒
コンパレータの数をn個とすれば出力時間は1.5n+1秒で
10秒にするにはコンパレータが6個あればいいことになる
URLリンク(imgur.com)
249:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/30 16:26:20.33 sCrf+LJj.net
被ったw
それに>>248のだと9.4秒かもしれない
250:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/31 01:01:14.34 zNXohZcb.net
トロッコを押して滑らせてディテクターレールの位置で止めるゲームってのを思いついたが
止めたトロッコを回収する方法が思いつかない
251:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/31 01:57:19.64 lG4DY4G+.net
>>250
かまど付きトロッコの出番だな
252:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/01/31 06:52:56.30 89HD0q8u.net
ピストンで線路とその下のブロックを引いて落とすとか
253:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/03/06 00:24:28.53 hjqRwtxU.net
相変わらず静かだなここは
アプデで赤石関連の変更があったのはレッドストーンワイヤーの当たり判定くらいかな
254:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/03/06 00:41:55.27 91xAedDv.net
>>253
だからこそこの盛り上がりの無さやぞ
お題があれば飛びつくけどな
255:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/03/06 05:38:17.46 X0/btjPw.net
動力でエンドラの口がパカパカする
バグとしか思えないピストンヘッドによるエンティティ引き込み
他にあるっけ?
256:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/03/23 20:37:55.75 pk7w6fk/.net
☆ 日本の核武装は早急に必須です。☆
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
257:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/05/22 18:30:38.23 xVs51uE4.net
1.10SSのストラクチャーブロックもここでいいのかな?
258:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 14:34:54.42 VdOH4zXI.net
こんにちは。
自分はWii U版をプレイしてますが、最近レッドストーンで不可解な事がありました。
そこで写真を撮り、質問スレのほうで上げたんですが、明確な答えは得られず、
こちらの赤石スレのほうが妥当なのではないかと助言を頂いたのでこちらでお力を借りたいと思い来ました。
不可解な事というのを簡単に言うと、
一見関係の無さそうなところにレッドストーンパウダーを追加すると、それまで作動していなかった回路がパルサー回路として成立する
というものです。
昨日上げた画像と、その後自分で検証の為に作った装置や挙動などの画像を順次載せていきますので、原因など何か知っている方がいればコメントお願いします
※Wii U版は現在PC版1.8.8相当らしいですが、他の方にPC版1.9.4で検証してもらい、再現確認出来ました。
ただ、他の仕様変更などもあるかもしれない為、PC版をお使いの人にはその都度再現させてしまうかもしれませんがよろしくお願いします。
それと、Wii U版の画像ではハーフブロックへ回路が繋がってない様に見える部分があるかもしれませんが、実際の回路は現在のPC版と同じく繋がっているようです
259:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 14:45:29.98 VdOH4zXI.net
まずこれが、パルサーとして作動しないほうです
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
260:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 14:58:05.49 VdOH4zXI.net
ですが、この画像の様に、さっきの回路から、レバーを一つ遠ざけてレバーのあったところにレッドストーンパウダーを設置すると、なぜかパルサーとして作動する様になります。
(画像の位置以外でも作動します)
レッドストーンパウダーだけでは遅延は発生しないハズですよね?なぜなんでしょうか…
URLリンク(www39.atpages.jp)
261:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 15:06:06.64 VdOH4zXI.net
質問スレのほうでは昨日、
「レッドストーンパウダーだけでも延長するとごく僅かに遅延が発生し、それによりパルサーが成立する様になったのではないか」
との推察をして頂いたんですが、昨日その後検証の為に作った装置では、
それだと説明出来ない位置にレッドストーンパウダーを設置してもパルサーが成立する様になりました
作動しないほう
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
なぜか作動する様になったほう
URLリンク(www39.atpages.jp)
作動するほうで追加したレッドストーンパウダーは、もう何にも接続されていません。正直私程度では訳が分かりません
262:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 15:20:58.76 VdOH4zXI.net
それまでの装置全てでハーフブロックを使っていたので、ハーフブロックを疑って今度はハーフブロックの無いタイプを作ってみました。しかし、やはり作動するものとしないものが出来てしまいました
作動しないほう
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
作動するほう
(レバーの位置変えただけ)
URLリンク(www39.atpages.jp)
263:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 15:40:27.99 VdOH4zXI.net
これらの装置のブロックやレッドストーンパウダーの位置を少し変えただけで「これは作動する」「これは作動しない」というものが多すぎて、画像を載せきれません。
役に立つか分かりませんが、今までの事で気付いた点などは、
・ハーフブロックを疑って、他のパウダーを載せられる透過ブロックを試してみたが、全てハーフブロックの時と同じ結果になった
・作動しないほうは最終的な出力をしているレッドストーントーチは見た目でもONしておらず、作動しておるほうは見た目でもトーチが一瞬ONしている
・最終的な出力をする役目のトーチをリピーターに置き換えたら、作動する・しないどちらの配置でもリピーターは一瞬ONしていた
・今度はそこをコンパレーターに変えたら、コンパレーターはトーチと同じパターンになった
以上の事から、確かトーチとコンパレーターは信号の時間が短すぎると受け付けられないと見た事があるので、何かの理由で信号の長さが変わっているのではないかと仮説を立てています
264:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:24:02.27 X7AYeC1m.net
推測かつ具体的な説明でなくて申し訳ないんだが、ホッパー内に既にアイテムが存在するかしないかで微妙にアイテム吸い込みのタイミングが変わる、という話と同じように、内部処理の書き方上そうなる、というタイプの動作な感じがする
ちなみに発生したパルスは1tickのものなのか?
265:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:27:05.84 VdOH4zXI.net
>>264
返信ありがとう。悪いけど結構素人で、1tickはどうやったら確かめられるかな。出力先のピストンを粘着ピストンにしてブロックを付けると、動作一回ごとにくっついたり離れたりはしてる
266:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:33:03.16 VdOH4zXI.net
目指したものは、遅延が出来るだけ少なく、信号の長さも出来るだけ短い入力OFF時出力一瞬ONのパルサーです
267:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:39:50.21 VdOH4zXI.net
質問スレのほうで指摘されてしまったんですが、自分はレッドストーン関係の事なら再現確認したり検証したりするのも大好きな人間です。
こういうところにはそういう人達ばかりがいるもんだと勘違いしていて、再現や検証などが負担になる事があるとは考えていませんでした。
なので、もし手伝って頂けるなら、そういう事も楽しめる人に手伝って頂きたいと思います。
負担になるようならばこちらとしても心苦しいです
268:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 16:53:57.78 X7AYeC1m.net
ピストンの引き剥がしを起こすってことは、1ゲームtickか
軽く説明すると、リピーターの遅延1つ分が1レッドストーンtick=2ゲームtickなのね
それよりも短いパルスということは、一種バグに近い挙動と考えていいと思う
269:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 17:05:54.88 VdOH4zXI.net
>>268
その話だとやっぱりピストンで確かめる方法で良かったんだね、勉強になった。
その話だと、俺はしょっちゅう1ゲームtickを組み込もうとしてたんだけど、話の雰囲気からしてあんまりよくなさそうだよね、不具合のもとみたいな認識って事だよね多分。
今まで原理理解して利用してやるくらいに思ってたけど、
バグと言われて途端に組み込みたくなくなったw
確かにバグと考えたほうが色々納得出来る
270:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 20:44:50.76 ZLtxK23/.net
>>269
まだ見てるかな?
自分なりに検証してみたんだが、まずこれを造ってほしい
URLリンク(imgur.com)
で、レバーをガチャガチャやると2マス目以降に引っ掛かりがあるように見える
仮説だが、レバーから1マス目は遅延なし
2マス目以降は1tick未満の遅延が発生してると考えられる
この仮説が正しいとすれば
URLリンク(imgur.com)
は、遅延がないから動作しない
URLリンク(imgur.com)
だと、1tick未満の信号を受けて、トーチが1tickに遅延を増幅してくれるから
パルサーとして動作する
って、ことなら合点がいくんだけど、どうかな?
271:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 20:48:58.58 ZLtxK23/.net
あ、ちなみに同じ動作させたいだけなら
URLリンク(imgur.com)
これがコスト高めだけど安定して動く
272:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 21:34:00.90 VdOH4zXI.net
>>270
返信ありがとう。今マイクラ出来ないから、あとで自分でも作って見てみる。
確かにこれだとそれで説明つくね。ただ、>>261これは遅延とかだと説明つかなくない?
>>271
これを改良しようとして今回のが生まれたんだ!リピーター使ってるとどうしても遅延が発生するから、遅延無いのを作ろうとしてね。でも結局それに頼る事が多い。コンパクトだしラクだし
273:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 21:38:58.46 VdOH4zXI.net
しかも>>261これ、意味なく延ばしたレッドストーンパウダーを1個壊すと作動しなくなるし、逆に更に延ばして特定の形にするとまた動かなくなったりするんだ。ラグか何かがそのまま遅延として発生しちゃってんのかな
274:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 22:44:01.62 dbcUuiAT.net
URLリンク(i.imgur.com)
左のはパルサーとして機能する
右のはパルサーとして機能しない
>>270の言う距離に依る遅延では説明できないのでは?
ちなみに赤石の配置を左右逆にすると
両方ともパルサーとして機能する
方角の依存はあるのかな?
半ブロック絡みのBUDの一種に思えてきた
275:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/29 22:47:36.30 dbcUuiAT.net
>>274のつづき
赤石の配置を変えると左右対称であっても右と左で結果が違ってくる
276:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/30 11:51:59.71 cCzg19Nk.net
チャンクをまたぐとタイミングがずれるんじゃね?
277:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/06/30 12:19:18.63 ehnje3CH.net
Minecraftの内部処理としてはブロック情報は1個づつ順番に処理してくんだがそれには方角依存性がある
赤石配線に信号が入ってアクティブ化する処理も順番に行っていくんだが短いより長いほうが時間がかかる
この2つが絡み合っての現象な気がするな
278:270@\(^o^)/
16/06/30 17:59:29.86 moyywYTg.net
>>272
ああ、ごめんそれ見てなっかたわ
で、数十パターンで試してみたけど明確な法則性は見出せなかった
距離の遅延じゃなさそうね
他の人が言うように、複数の条件が重なったときに起こる現象なのかもね
279:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/01 18:20:30.75 rZCsO1Bv.net
左右対称で作って、レバーを並べてみた。画面奥が北
URLリンク(www39.atpages.jp)
URLリンク(www39.atpages.jp)
操作するレバーによって右だけ動いたり両方動いたりバラバラ、法則性は無いように見える
東に平行移動してX座標だけ変わるように同じものを作ったら何個目のレバーでどう動いたかが全く同じ結果。
300くらい離れても同じだったのでチャンクなどは関係なさそう。次に南に一つズラして作ったけどやっぱり同じ結果。一段高く作ってみたけど同じ。
座標依存じゃなく、装置のレバーやパウダーなどの位置関係で結果が変わる?
次に方角を変えて同じものを作ったら全て別の結果になった。方角依存なのは間違いなさそう。
更に、北向きのものはレバーの位置と結果に法則性が無いように見えたけど、
西向きは左だけ作動、右だけ作動が交互に、
南向きは両、両、左、左が1セットで繰り返し、
東向きは右、作動無しの繰り返しと、
操作するレバーの位置と結果に法則性らしきものを確認出来た。
で、次はレバー部分の高さはそのままに装置部分だけを一段高くしてみた
URLリンク(www39.atpages.jp)
そうするとまた結果が変わった。装置部分の位置関係で変わるとすれば、この高くしたほうかレバーのほうのどちらかに原因がある?
で、何気なしにブロックをハーフブロックに変えたらまた結果が変わった。
URLリンク(www39.atpages.jp)
やっぱりハーフブロック(透過ブロック)も原因の一つと感じる。皆が言うように複合的なものの気がする
280:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/05 11:46:34.47 Bvaze243.net
>>259
座標次第では動くぞこれ
281:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/07 13:24:26.09 2NiAMf7d.net
>>280
30、40個ほど作ってみたけど動かない…
282:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/17 21:29:42.83 3GllX5OU.net
B.U.Dで、ピストンが信号のON、OFF拾うのはピストンから見て斜め上か2個上じゃないですか。
ピストンの2個上に拾う用の信号設置するとピストンが一回だけ作動
(普段は伸びたONの状態で、ブロックの更新があると一瞬OFFしてONに戻る)する装置になったんですけど、
拾う用の信号の位置を斜め上に変えたらピストンがクロック化しました。
その後色々いじってて、斜め上だとほとんどクロック化するんですけど、いくつかは2個上に置いた時と同じように一回だけ作動する形もありました。
これは方角依存か何かの症状なんでしょうか?
283:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/18 07:58:29.07 7Qdnuycy.net
全く同じ形を向きを変えて作って違う動作になるんなら方角依存何だろうね
284:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/30 14:56:04.82 oEH8KNYp.net
長周期で一瞬ON、または一瞬OFFするような回路ありますよね。
あれも長周期のクロック回路と呼んでしまって良いんでしょうか?
それともONとOFFの時間が同じ長さのもののみクロックと呼ぶんでしょうか?
285:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/30 20:06:44.04 XcPFsdPU.net
定期的に動作するものは全部クロックだよ
286:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/07/31 17:48:11.52 NocxBCEb.net
>>285
ありがとうございます
287:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/08 10:41:03.65 yeXKi2oh.net
クロック関連で
日照センサーを置いただけのものもクロックに入りますか?一応定期的にON、OFFしてますよね?
ただ、雨や雷雨の時は明るさが変わるからタイミング変わると思いますが、
そういう風にタイミング変わってしまうものはクロックとは呼べなくなりますか?
288:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/08 12:18:55.24 XUU9dAGv.net
広義にはクロックかもしれないけど、クロックって呼称にこだわる必要ないんじゃない
289:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/08 13:42:35.58 cYMloeDn.net
日照センサーは寝ると周期変わるからなー
環境によらず定期的な動作をする物がクロックじゃないかな
まぁ広義では入るかもしれないけど
290:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/08 17:39:16.75 Vh9dorM4.net
>>288
ありがとうございます。
知り合いと最小のクロック回路について話していた時に日照センサーを置いただけのものを思い付いたんですが、
二人とも「回路じゃないのでは?」となった上に、
雷雨などによって厳密な定期ですら無くなるものをクロック回路と呼んでしまって良いのか答えが出なかったので、
ここで質問させて頂きました。
言われて自分が質問された時の事を想像しら、
「クロックと言えばクロックと言えなくもない」
という様な答えになる気がしました
>>289
ありがとうございます。言われれば雷雨以外にも就寝もそうですね…気付かなかったです…
291:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 11:23:03.80 Dynq9ZJ0.net
全自動のサトウキビ畑やスイカ・カボチャ畑で、
隙間無く作物を設置した上でその一個一個全てをB.U.Dで検知する様な仕組みは作成可能ですか?
B.U.Dでなくともその様な仕組みは作れないでしょうか?
292:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 11:27:00.50 4MBeUJ5k.net
要するに横幅1のBUDが欲しいのかな
ドロッパーBUDで検索するといいかもね
あともう一つ、大釜とコンパレータを使ったものもある
これは「一つでも検知したら隣接するピストンが全部動く」というものだけど
293:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 14:55:48.55 C94LJX4A.net
バニラチャンクローダーが総じて分からんのだけど誰か教えて(´・ω・`)
294:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 19:25:19.36 qqutHhda.net
>>292
これいいな
295:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 20:40:12.54 rG1o6Af4.net
>>292
ありがとうございます!おかげで効率の良いスイカ・カボチャ畑を作れそうです。
赤石は奥が深いですね
296:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/08/30 23:24:45.49 KG1uqURK.net
携帯機の観測ブロックが欲しい
297:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 17:56:12.63 IpOLXYmf.net
>>295ですが、ドロッパーB.U.D式のものはどうしても大きくなってしまい、
面積あたりで考えると従来のタイプのほうが効率で上回りました。
難しいものですね
298:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 19:59:22.22 bVedynie.net
今外だから分かりにくい図で説明するけど
●→日日日日日
■◁釜
(釜=大釜、◁=コンパレータ、■=導体ブロック、●=単体パウダー、→=リピーター、日=導体ブロックの上にパウダー)
※粘着ピストンのある層、大釜とコンパレータのある層、日のパウダーを撒く層の三層ある
で、大釜の下に上向き粘着ピストン置き、、大釜に水入れ、上向き粘着ピストンの隣に任意の向きでピストン列べる
って感じのBUD使うといいよ
日ってなってる部分のパウダーを伸ばしていくと、その斜め下にあるピストンが全部BUD化する
横にいっぱい並べたい装置にはこれほんと便利
299:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 20:37:03.69 IpOLXYmf.net
>>298
これ良いですね!面白いし!
でもランダムティックすごく拾うw
畑ではそんなにデメリットにはならなそう。これ組み込んで試作してみます!
300:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 20:42:45.89 bVedynie.net
そりゃ一個のピストンが反応すると全部のピストンが動くわけだからね、ランダムティックに反応する確率は一般的なBUDに比べてピストン増やした分だけ倍増していくことになるね
301:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 20:44:52.20 yOgfxyaF.net
回路そのものにもだけど説明の仕方に感心してしまった
この図の形式だとコンパレータやリピーターの向き、モードもひと工夫すれば判別出来るようになりそうだ
302:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/01 22:13:56.25 o36kbFmG.net
ランダムティックでBUD反応するのか…
303:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 02:56:37.21 IBDsVunR.net
>>302
反応するのとしないのがある気がする。
例えばよく見るスライムブロックとレッドストーンブロック用いたピストンB.U.Dは
反応してないしね
304:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 05:13:11.79 a/7vTHhe.net
ランダムティックで反応しそうなブロック
Block.setTickRandomly()を参照してるブロックの検索結果
1.10.2、Forge用のMOD開発環境で調べた
BlockBasePressurePlate 感圧版
BlockBush 灌木
BlockButton ボタン
BlockCactus サボテン
BlockCake ケーキ
BlockCarpet カーペット
BlockChorusFlower コーラスフラワー
BlockCocoa カカオ
BlockCrops 稲
BlockFarmland 耕地
BlockFire 火
BlockGrass 草ブロック
BlockIce 氷
BlockLeaves 葉
BlockLiquid 水と溶岩
BlockMagma マグマブロック
BlockMushroom キノコ
BlockMycelium 菌糸ブロック
BlockNetherWart ネザーウォート
BlockPortal ネザーゲート
BlockPumpkin かぼちゃ
BlockRailDetector ディテクターレール
BlockRedstoneOre レッドストーン鉱石
BlockRedstoneTorch レッドストーントーチ
BlockReed サトウキビ
BlockSnow 雪タイル
BlockSnowBlock 雪ブロック
BlockStaticLiquid 溶岩のみ、水は除外
BlockStem スイカとカボチャの茎
BlockTorch たいまつ・レッドストーントーチ
BlockTripWire トリップワイヤー
BlockTripWireHook トリップワイヤーフック
BlockVine ツタ
気になった点いくつか
ケーキ、カーペットは特に処理はしてなさそう
水、溶岩はよく分からんけど溶岩が近くのブロックに火をつけるイベントを起こすのが1つの役割
マグマブロックは上に水があるときにぷしゅーって音を鳴らしてパーティクルを表示する
たいまつは分からんけどたぶんレッドストーントーチの親クラスだからその辺の関係かな
305:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 06:14:21.30 5ENDbpRi.net
こんなに
環境を参照してブロック自身を変化させたり周りのブロックに影響与えたり
エンティティの挙動を検知したりエンティティにダメージ与えたり
時間経過を表す役を担ってるから当然言えるけど、ゲームの根幹だね
赤石関連はイメージ的にランダムとは結びつかないから意外だった
松明がリストにあるのは水に影響される・流されるからとか思ったけど
BlockLiquidの流れの挙動だから関係無いか
306:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 16:02:49.05 SEepE8gi.net
たいまつは煙(すす?)のパーティクル出すからでは
307:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 19:25:12.45 AXidAM9H.net
感圧板とボタンって、本来は一定時間ON出すのに
たまにすぐにOFFになっちゃうやつの事かな
308:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/02 20:52:45.52 msy1+nuZ.net
ランダムティックって不定期に何かの効果を起こすために呼ばれてるんだから、そういう不具合はランダムティックのせいではあるかもしれないがランダムティックが適用される理由ではないでしょ
309:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/04 13:13:04.58 +ULtRCFt.net
ボタンや感圧板にランダムティックはどう関係してるんだろ
310:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/04 13:28:39.37 wphpMcwf.net
RS関連装置は全部ランダムティック呼んでるってだけかも
311:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/04 13:44:43.91 bHWA0WVz.net
>>304で書いたのは"反応しそう"なブロックでしかないからな
具体的な処理内容はソース読めばわかるけど
ランダムティック受け取る用意だけしといて
ケーキみたいに処理内容は実装されてないとかあるから
312:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/11 17:23:26.58 PQdIq0c5.net
B.U.Dがランダムティック拾うときと拾わない時ってどういう条件になってるんだ?
同じB.U.Dでも、地面に置いた時はランダムティック拾って
宙に浮かせると拾わないみたいな事もあるし。
>>304に書いてあるブロックが検知範囲内にある(隣接してる)時?
313:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 02:34:50.67 lzE9pWqk.net
>>312
"ランダムティックを拾うBUD"ってのがどういう作りか説明してくれ
そもそもランダムティックを拾うならBUDとは呼ばないんだけど
ブロックの更新を検知する装置としては使えないからね
314:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 02:44:52.03 68BrBv6C.net
焼き切れトーチとかは拾うね
315:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 18:48:24.33 As9qaXax.net
>>313
>>298の回路を地面に作るとランダムティック拾ってるっぽいんだけど、
宙に浮かせるとランダムティック拾わなくなる。
ドロッパー式のB.U.Dもそんな感じだった。
もしかしてこれはランダムティック由来じゃない?
316:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 19:24:05.61 Cw/PHhXD.net
BUDの定義がわからんくなってきた
317:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 19:28:05.88 vLH+/bWL.net
ブロックの更新検知して何らかの挙動するなら全部BUDでしょ
装置として使えるか否かみたいな意味はBlock Update Detectorの中に入ってない
318:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/12 23:26:46.93 UcsXzV/P.net
草ブロックがランダムティック拾うから、その関連で地面に置くと反応するんじゃないかな
319:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/13 00:53:02.48 SrWWxC6n.net
URLリンク(imgur.com)
こういうことかな
全くランダムティック拾わないんだけど
もしかして違うのかな
予想でしか言えないからどういう装置なのかはっきりさせてほしい
320:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/13 04:11:24.08 wZLansxU.net
>>319
装置はそれ。地面に埋め込む形で作ったからピストンの背面にも草ブロックがある。
だから>>318の通りか、
もしくは草ブロックが土ブロックに更新していくのを拾っていたのを
ランダムティックと思い込んだのかもしれん
321:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/09/13 17:24:38.33 dd2DVPdv.net
ランダムティック拾わないわ。申し訳無かった。
大釜式のはピストンの斜め上の導体ブロックが草ブロックを土ブロックに、
ドロッパー式のはドロッパー自体が真下の草ブロックを土ブロックに
変化させたのを拾ったんだと思う。
お騒がせしました
322:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/01 11:36:25.46 CVWMEpbh.net
1.11で追加されるオブザーバーブロック
無遅延リピーターや高速クロックとしても使えるらしいな
PEと仕様違うから修正される可能性はあるけど
もしこのままだったら革命じゃないか?
323:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/01 15:39:54.82 Xbwebu1p.net
PC版はBUDが残ってるせいもあるけど
オブザーバーがまんまBUDみたいな挙動しちゃってるし
バグが多くて正式版までは使う気になれない
324:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 03:57:19.21 Lt8sO65U.net
シュルカーボックスがいろんな装置で革命起きそう。
ホッパーでアイテム出し入れ出来る?
325:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 04:09:57.12 NqBEgnO2.net
>>324
ディスペンサでホッパーの上に設置すればいけんじゃね
326:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 08:32:25.66 ior5GaQf.net
ディスペンサーで設置出来てピストンで回収出来るって凄くね
カボチャってピストンで回収出来たっけ
327:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 08:51:56.65 YAQSI2Ln.net
>>326
出来る。コンパレーターにも当然対応してるよね?つまり、
サブ入力15の比較モードコンパレーターでシュルカーボックス見といて、
満杯になったらピストンへ信号送ってシュルカーボックスアイテム化させて、
更に同じ信号を遅延させてディスペンサーへ送れば良いんだよな。
ピストンがボックス壊した時点で信号OFFになるはずだから自分でパルサー組む必要も無いし
328:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 09:46:00.75 gDiEE0Gz.net
中身の個数でメモリ保持とかも出来そうだよな
やろうと思えば多分凄いものが作れる
329:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 12:05:27.10 K61ySjlB.net
計算機的なものが飛躍的に小さく、高機能化できるのか
330:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/04 13:25:46.57 C+Ho43nr.net
シュルカーボックスはシュルカーボックスに入らないとか、開けた時に上のエンティティを半ブロック分押し上げるとか、そういうところも色々使えそう
331:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/07 03:07:12.06 vofSyp61.net
パケット通信(物理)ができるのか
332:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/13 19:49:35.10 hsa/OSqR.net
自動の小麦畑は、インベントリいっぱいに小麦の種持たせた村人に刈り取り続けてもらって、
その下にホッパー付きトロッコ走らせて回収、
ってのがやっぱり一番効率良いですか?
333:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/13 20:07:01.77 g47bj4gV.net
>>332
効率はそれが一番だと思う
1.10から耕した土が高さ1未満になってるみたいだから
畑下にホッパー敷き詰めて直接吸うって選択肢もあるかも
334:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/13 20:49:15.85 DgA5BN92.net
直ホッパーだと村人が種回収できなくて植え直しできなくなって詰む
335:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/13 22:29:35.66 BISnyoRs.net
サトウキビ畑やスイカやカボチャは色々あるかもしれないけど、やっぱり小麦畑はこれが結論ぽいですかね。ありがとうございます
336:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 00:52:42.82 noSkqH9U.net
ディスペンサーからシュルカー設置してもコンパレータをアップデートしないと反応しないんですが…
337:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 00:59:51.42 noSkqH9U.net
URLリンク(i.imgur.com)
カウンタ作ろうとしたら1~9の乱数を発生させる装置が出来た
シュルカーボックス9個も使うのでサバイバルの実用性はなさそう
338:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 01:31:04.30 noSkqH9U.net
動作sm29831174ニコ動にあげてすまんが
339:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 07:34:55.65 SBTbahU5.net
ディスペンサーやドロッパーは中身ランダムで射出するから自然とそうなるな
シュルカーボックス使ってのカウンター回路は従来のものより無駄に大きくなるだけのような気がする
340:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 08:08:11.63 xGzQ8H8y.net
シュルカーボックス9個って、コスト高い部類になるの?
341:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 08:29:18.68 SBTbahU5.net
1個作るのに殻が2個
ドロップ率が50%
エンドシティ2~3か所分くらい?
342:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/14 08:44:20.07 xfMYq9c8.net
エンドシティで無限に生成されるようになったんだっけ?
343:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/21 04:14:23.04 uwz6i3RJ.net
16w42aの回路仕様はやってられんな
344:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/21 14:25:58.40 4yOxq8Bd.net
それ既に修正済みらしいから次のSSで直ってんじゃね
345:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 01:16:08.74 2N/0iRVp.net
■:レッドストーンブロック
回:ピストン
■
回回←こいつが動く意味がわからない
┴┴
隣接したピストンが動力になっちゃってるの?
346:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 01:20:44.88 khK/EN9T.net
公式が直すことを放棄したバグです
347:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 01:53:53.88 BS2i7IRb.net
BUDはもはや仕様を通り越して伝統
348:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 02:00:43.89 2N/0iRVp.net
>>346 マジかよありがとう
▼:ホッパー
箱:チェスト
_:レッドストーンパウダー
比:コンパレータ
←____
回□□□□□_
┴ □
石▼比→→□/゚
箱箱
箱▼
こんな感じに石でラージチェストを塞ぐ形でアイテムの吸いだしを調節をして
横に並べることが可能な幅一列の分配器を作りたかったんだが
隣接したピストンが動くせいでうまくいかん……
349:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 02:21:52.64 yDVFDW17.net
赤石ブロックはホッパーの制御に使えばいいだけだ
先人はもうその回避方法を数年前に経験しておる
精進せいよ
350:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 02:55:54.84 jVrTDXaV.net
トーチの表し方いいな
351:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/24 18:45:42.25 2N/0iRVp.net
>>349
できたよありがとう
URLリンク(www.dotup.org)
ガシャガシャやかましい倉庫ができた
352:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/28 00:27:00.54 SYmNt9Ux.net
>>343-344
16w43aで直ったように見せかけてまだおかしいな
1→
□□ピ
1:RSトーチ
→:リピーター
ピ:ピストン
前まではこれで普通にピストン動いてたけど、こうするとピストンがBUD化するようになってる
オブザーバーの挙動のために他がおかしくなるのは勘弁してほしいな
まだSSってのはわかってるけど今から1.11の回路周りが不安だわ
353:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/28 07:46:59.19 beppPF7t.net
>>351がピンポイントでダメになるな
354:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/28 08:14:59.18 SYmNt9Ux.net
リピーターの前にブロックおけば大丈夫
だけど、それでもこれは直してほしいね
355:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 10:11:56.78 3CB1oGiI.net
どなたか解説をお願いします 全然わかんなくて頭がどうにかなりそう
URLリンク(www.dotup.org)
これはわかる RS粉はブロックに垂直に伸びていない、ブロックに繋がっていないから影響を受けない
URLリンク(www.dotup.org)
これもわかる 動力を受けたブロックから直接動力を受け取ってる
URLリンク(www.dotup.org)
これも微妙だけどわかる ブロックはリピータに対して方向性を持って動力を伝えてるのではない
だからリピータロックにならない
URLリンク(www.dotup.org)
これが理解できない 1番目のSSのRS粉をリピータに変えただけで、RS粉はブロックに繋がっていないのになぜこうなる?
356:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 10:46:40.22 4iL7pxRR.net
リピーターやコンパレータの性質の1つ
これらはそれが動力を伝えている先の不透過ブロックを動力源化させる
357:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 11:30:28.32 3CB1oGiI.net
>>356
動力源化するなら3枚目のSSでリピータがロック状態にならないのはなぜ?
なんで繋がってない横を走ってるRS粉にまで影響が?
4枚目のSSのリピータをブロック直下のRSトーチに変えてもリピータと同じ結果になって
1枚目のSSのようにRS粉を繋げるのではなぜダメなのかがわからない
358:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 11:48:57.57 3CB1oGiI.net
以下は別件です
URLリンク(www.dotup.org)
斜め上にRSトーチを置いただけでピストンが動くのはなぜ?隣のフェンスは無反応
これはピストンだけ?
あとピストンにパルサーで一瞬だけ信号を与えたときに
同じように配置してもあるところでは期待通りに動きあるところではピストンが伸びたままになってしまうのはどういう原因ですか?
RSトーチを使うパルサーでもリピータ3つだけ使うパルサーでも、与える信号の長さを変えても伸縮じゃなくて伸だけで止まることが
359:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:14:00.53 U2ghO5jI.net
1:他から動力を受けているだけの状態と、2:自ら動力になり他へ信号を伝達する状態がある
RS粉から信号を受けたブロックは、1枚目のように1:動力を受けるだけで他に流さないが
リピータから受けた場合は2:ブロックそのものが動力となる
リピータの特性として、ケツに1、2どちらの状態のブロックがあっても信号を伝達する
リピータの横からリピータで信号を受けたときのみロックわれる仕様
RS紛の特性として、2の状態のブロクから信号を伝達する
例としてwikiのアイテム分別用の回路とか、リピータパルス回路参照
>>358
上はトーチとピストンの特性
下は何言ってるかわからない、BUDの事?
360:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:16:08.88 4iL7pxRR.net
>>357
リピーターは後ろの面からしか動力をうけられないから
トーチやリピーター、コンパレータから動力を受けている不透過ブロックはRSブロックと同じ働きをすると考えると良い
パウダーではそうはならない
別件の方は、ピストンやドロッパーなどが本来動力を受けない位置から動力を受けてしまうバグが原因
BUD回路に用いられている
361:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:35:54.25 3CB1oGiI.net
>>359
他に直接伝達するブロックとなる、という説明だと
URLリンク(www.dotup.org)
このSSで石の上に立ってるRSトーチが非活性にならない説明がつきません
RSブロックも同じですが、RS粉だけが受け取れる信号、RS粉だけに繋がる、という感じですかね
>>360
URLリンク(www.dotup.org)
リピータの動力を受けたブロックの横のRS粉の線は ━━ となって繋がっておらず、
RSブロックの場合は ━┻━ となって繋がるけど、
前者は見た目は ━━ だけど内部的には ━┻━ なのだ、ということですね
なんでやねん でも実際確かにそんな挙動だけど
ピストンのほうはバグなんですか…
確かに伸びた状態で止まっているピストン周囲でブロック更新を起こすとピストンが初期状態に戻ります
条件が全然読めないのでどうしたものかと
362:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:57:06.28 3i3B4IVf.net
>>361
ブロックの動力をブロックで直接もらうことは出来ないから、それではトーチはOFFにならない
その白羊毛をRSブロックに変えてみるとわかりやすいと思うよ
ピストンが伸びっぱなしになるのはBUD(block update detector)という現象化しているから
URLリンク(i.imgur.com)
この赤ガラスの位置に動力があると、青ブロックの位置でブロック更新があった場合にピストンやドロッパー、ディスペンサーは動力を受けてしまうっていうバグ
このバグは公式で直さないって宣言されているバグだから、もうそういう仕様だと思った方がいい
あとはコンパレーターも特定の状況化でBUD化する、これはCUD(Comparator update detector)と呼ばれるもの
BUDはRSさわり始めた頃は邪魔にしかならないだろうけど、わかれば便利なものでもあるからRS回路でいろいろやりたいなら慣れた方がいい
URLリンク(minecraft.gamepedia.com)
363:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 12:58:18.72 3i3B4IVf.net
あ、ごめん
隣にRSブロックで試したのあったなw
364:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 13:16:49.98 xg/YsOg9.net
>>361
1.どの範囲の動力を受け取るか
2.どの範囲に動力を出力するか
3.どの範囲を更新するか
を各ブロックについて理解するとだいたい分かる
マイクラというのは基本が、ある変化に対して周囲のブロックに更新をかけて変化させていき
変化がなくなるまで繰り返すという仕組みだから、特に3.は回路以外でも重要
あとは各ブロックの仕様について覚えることも多い
1.は基本は隣接した位置だけなんだけど、ピストン・ドロッパー・ディスペンサーが特殊で
隣接した位置に加えて、「真上の位置に隣接した位置」も動力を受け取る範囲に入っている
2.はパウダー、リピーター、コンパレータの話なんだけども
パウダーは書くと長くなるし説明できる自信がないから省略
リピーター、コンパレータは、正面に導体ブロックがあると
その導体ブロックに隣接したパウダーにも動力を送る
3.は基本は隣接したブロックを全部更新するんだけど
パウダー、トーチは2ブロック隣接した範囲を
リピーターコンパレーターは正面の位置に隣接した範囲を
(※最新のスナップショットでは正面が導体ブロックであるか否かで更新範囲が変わる)
ボタン、トリップワイヤー、感圧版などは自分のとりついている導体ブロックに隣接した範囲を
トリップワイヤーは自分と関連づけられているトリップワイヤーフックを(方角依存あり、無線などに利用)
などまだありそうだけどこの辺で
>>358斜め上にトーチを置いたときピストンとフェンスゲートで挙動が違うのは
ピストンとフェンスゲートで動力を受け取る範囲が違うから
斜め上にトーチを指すとまずトーチの位置に動力があることになる
トーチは2ブロック隣接した範囲まで更新するから、ピストンとフェンスゲートが更新されて
トーチの位置の動力を受け取れるピストンだけが動いた
ちなみにトーチの代わりにレッドストーンブロックを使うと
同じ位置が動力になるがレッドストーンブロックは1ブロック隣接した範囲しか更新しないから
ピストンもフェンスゲートも動かない、という現象が起きる
レッドストーンブロックを設置した状態でピストンの横に石などを置いてピストンを更新させると
ピストンが動く
これを利用してブロックの変化(今回は石を置いたこと)を検知する回路がBUD(Block Update Detector)
>>355の3枚目の画像についてはリピーターがロックされる条件を誤解している
リピーターをロックするには横に隣接した位置にリピーター、コンパレータが必要
365:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 13:20:09.67 WiZDRVQ1.net
さらに付け加えておくとトーチやドアもBUD化する
366:名無しのスティーブ@\(^o^)/
16/10/30 13:48:12.71 3i3B4IVf.net
トーチ使った最小BUDがこれやな
_□
□/
_:パウダー
/ :トーチ
何気にこの回路好き
こうしてリピーター繋げて遅延いじると信号のパターン変わって面白い
_□
□/ →→
→:リピーター