18/02/12 02:46:25.75 .net
>>38
だからネットでいいから、少しは調べて勉強しなよ
何の為の同期なのさw
で、同期を取ったら、どうなるよ
片方は速く、片方は重い
これを同調させたら、速い方のプレイヤーは、どうなる?
基礎中の基礎だよ
40:名無しさん@いたづらはいやづら
18/02/12 04:07:48.63 .net
URLリンク(www.4gamer.net)
こういうのが出てきたけど参考になるんじゃないかな。
ちなみに俺はラグいプレイヤーにpingが引っ張られたことが無いな。相手がワープしてるのはよく見るけど。
もちろん中国人であろうプレイヤーも倒してるし倒されてる。
pingが高いときはサーバーに接続した時点で高いしプレイヤーが近くにいようがそれは変わらないね。
低いときももちろんそう。
41:
18/02/12 07:47:02.36 .net
>>39
だからプレイヤーとプレイヤーで全く同じ画面になる必要なんて無いんだからその同期は無くて問題ないんだよ
42:呼ばれて来た
18/02/12 08:52:26.49 .net
>>41
根本から間違ってるし、理解できないみたいだね
君の論調だと同期自体が不要ということになるw
なんか、ダメな意味でスゴいw
43:
18/02/12 11:13:52.06 .net
>>42
どこが間違ってるのか教えてもらえる?同期を取るメリットよりデメリットの方が大きくてそれこそ問題にしかならないんだが
後プレイヤー間の同期取りが不要と言ってるだけで同期を取ることそのものを否定してないということがなぜ理解できないんだ?ちゃんとしっかり読んでから書き込んでくれ
44:名無し
18/02/12 11:14:58.65 .net
>>42
こちらは参考資料まで出してるのにダメな意味で凄いな...
では君の主張を証明してくれ
45:呼ばれて来た
18/02/12 14:45:16.24 .net
>>43
『プレイヤー間の同期取りが不要』
まず、その考え方自体が真逆に近い形で間違ってるんだよw
これ、マジで爆笑されるよ
煽り抜きに今回ちゃんと理解していこう
敵がAIのみや大きなドラゴンとかで多少狙ってる場所や立ってる位置が違っても
一緒に戦ってる、対象とのダメージの与え合いを『仲間と』戦うのなら問題ない
ここまでは分かるかな
だが対人要素のある、対人要素の強いゲームは、そうはいかない
コンマ何秒を競う速さと精密機械のようにシビアな操作の鋭さ
先を考えた立ち回りで勝負するゲーム
身体は出ないように壁の裏に隠れ、リーンで上半身だけを斜めに少し出し
足音から察するに…相手が出てくるであろう60m先の建物の影から
数mmや数cmと思われる位置に置きAIM
例えば、こんな状況あるよね、プロの試合なんかでも見るはず
こんなゲーム、FPSでプレイヤー間の同期を取らなきゃ…どうすんの
どうなると思う?
46:呼ばれて来た
18/02/12 14:52:16.41 .net
プレイヤー間の同期を取らないと
少しでも被弾しない、見つからないように隠れてる自分のキャラが
相手からは壁の上で棒立ちや
大草原の上で身体を斜めにしてるアホに見えたりするんだよ
そして明らかに目が合ってからも撃ってこないノロマな敵に見えたり
もしくは、見えない、建物から出る前に銃撃してくるキャラになったり
銃声は聞こえず、撃たれた。死んだという判定だけが押し付けられたりする
お互いに向き合ってるはずが背後から撃たれたり、ゲームとしておかしくなる
47:呼ばれて来た
18/02/12 15:01:12.67 .net
>>44
なんでいきなり怒ってるんだろう
42は、41へのレスです
あなたがキレる必要がどこにあるのでしょう
その記事は懐かしいです
そして記事の中で紹介されてるPSOやPSUなどは実際に遊んでました
PSOは電話回線とドリキャスで海外の人とも遊べる神ゲーでしたが
PSUは国民生活センターへの年間苦情相談件数がオレオレ詐偽を超えて
ワースト1に輝いた伝説のクソゲーですw
仲間が座標ズレ、位置ズレすると見えない敵と戦い出したりワープします
対人要素の強いFPSや格ゲーではなく
一緒に戦ってるライブ感があれば良いゲームなので、そこまで深刻ではありませんでした
48:呼ばれて来た
18/02/12 15:13:07.19 .net
>>43
よりゲームとして完成したものや
整合性の取れない納得のいかない殺され方でプレイヤーが不快な思いをさせない
シビアに隠れ、シビアに狙い撃つ、こういったプレイを意味の有るモノにするには
同期は必要不可欠です
40の挙げてくれた記事にもあるように
どんな攻撃を出したか、それで位置情報を把握させていたり
ズレが出ない工夫も書かれているでしょう
小さなデータでも様々な部分で全てを同期させたりしてると
それが積み重なって大きなズレへと結び付いたり
重くて爽快感の無いゲームになるからです
『同期は可能な限り全ての面で取りたい』
これはFPSなどのゲーム開発者全ての本音なはずですよ
でも通信速度、帯域、品質の違うプレイヤー同士を戦わせる為には
どこかで取捨選択をしたり、出した技の把握で位置情報を掌握したり工夫が必要
それすら理解してない、出来ていないから
『プレイヤー間の同期は不要』なんて、バカな発言ができるんだよ…w
49:
18/02/12 15:18:14.91 .net
>>46
それが現に問題になってるdesyncじゃん
馬鹿?
50:呼ばれて来た
18/02/12 15:34:18.56 .net
>>49
本気のバカ、ガチ馬鹿だw
desyncは、同期ズレを意味するんだよ?
Tarkovで同期を取っていないと思ってるなら、大バカ者だわw
そして、お前の言う『プレイヤー間の同期は不要』
これに近い状態になったのが、同期ズレ
わかる?
根本から間違ってると言ったのは、ココ
これだけ説明しても解らない
馬鹿の中の馬鹿なのに、偉そうにする
やっぱり、ガチ馬鹿は、ある意味スゴい(笑)
51:名前
18/02/12 15:41:53.68 .net
上で何度か言及されてるけど、C/Sモデルのゲームでは各クライアントはサーバとしか通信しないからな。
52:呼ばれて来た
18/02/12 16:03:55.31 .net
>>51
その鯖がプレイヤー間の同期を取る
この意味を理解できないと、ヒドイ勘違いをするんだよね
53:名前
18/02/12 16:09:48.54 .net
>>52
勘違いしてるのは自分じゃない?
サーバーはゲーム内の全ての情報を知ってる神様みたいなもの。各クライアントはこのサーバ上の状態と自身の状態の同期をとってるだけ。
プレイヤー間での同期は取られてないよ。
54:
18/02/12 17:38:02.77 .net
>>50
>>43を読める人なら分かると思うけど同期そのものが不要とは一切書き込んでないからね
それにプレイヤー間で同期取らないよつにするだけでプレイヤーAに>>46のような現象は起こらないようになるから不要
俺の言ってることが理解できないなら>>40にある記事をしっかり読んで理解してからまた書き込みな
55:呼ばれて来た
18/02/12 17:46:07.79 .net
>>54
本当に頭が悪いんだね
君の論調だと同期と同期の取り方が重要だとFPSや格ゲーが言われている事を
全て否定する形になるよ
『同期を取らないようにすれば同期ズレが無くなる』とか、知恵遅れすぎる(笑)
同期を取っても限界があるから同期ズレが発生するし
同期を取らなきゃ、ゲームにならないよw
56:呼ばれて来た
18/02/12 17:49:15.29 .net
>>53
あなたも分かっていませんね
鯖と各プレイヤー間のの同期を取るだけでは
回線が重く、遅いプレイヤー
回線品質が悪くパケロス発生しているプレイヤーと
回線が速く、品質も良く安定しているプレイヤーが接近し戦闘になれば、どうなるか
分かるでしょう
そこまで言い張るのでしたら
プレイヤー間の同期を取っていないというソースをお願いします
FPSに同期は重要ですよ
57:名前
18/02/12 18:51:22.90 .net
>>56
ソースみたいんならパケットキャプチャでも起動して宛先でも見れば?
58:名無し
18/02/12 19:23:58.25 .net
>>56
どうやったら怒ってるように見えるんだ...?
取り敢えずちゃんと証明してくれ
意見じゃなくて証明
59:
18/02/12 21:30:27.38 .net
>>56
良回線のやつにボコられて終わりだろ
何が起こると思ってんの
60:呼ばれて来た
18/02/12 22:02:36.38 .net
>>59
馬鹿すぎて話にならない
それならゲーム開始前のSynchronizing with other playersもそうだが
他のプレイヤーを待つ意味もないし
動けぬカカシを一方的に撃ったり、撃たれるゲームが望みなのかw
61:呼ばれて来た
18/02/12 22:15:14.25 .net
>>57
それはサーバーとのやり取りされるパケットを見るだけであり
このスレッドが立てられるキッカケとなったTarkovでの同期の取られ方や
同期が取られていないソースにはならないので、全く意味がありません
62:
18/02/12 23:00:33.01 .net
>>60
なんでセッション開始前の話が出てくるんだ?全く関係ないんだが
>>56の状況になったら何が起こると思ってるの?
プレイヤー間で同期を取っているというソースは?もしくはそういう同期の仕方をしてるゲームのタイトルを上げてくれ
63:呼ばれて来た
18/02/13 00:23:37.77 .net
>>62
また逃げるだけ
話にならないね
今までFPSやってる人間で
『プレイヤー間の同期は不要』という馬鹿、初めて見たよw
64:
18/02/13 00:36:56.46 .net
>>63
セッション開始前の全く関係ない話をしてるんじゃないんだよ分かる?開始前と後じゃ状況が違うの徒競走の開始前と開始後と一緒
で>>62の答えは用意出来た?
65:横から
18/02/13 01:10:15.66 +MqeOgnT.net
プレイヤー間の同期って
・プレイヤー同士で直接同期
・サーバーを経由して同期
のどっちを指してるの?
66:000
18/02/13 01:36:04.85 .net
全然詳しい事分からないんだけど、パケットの送り先が2つ以上あればサーバー+クライアントの同期
1つだったらサーバーorクライアントの同期ってことになるのかな
んー多分そんなに単純じゃないんだろうな
67:呼ばれて来た
18/02/13 06:08:04.66 .net
>>65
サーバーを経由しての同期です
自分は快適な回線でも
相手のプレイヤーがVPNや海外ローミングでの接続の
経路の多い重い回線の中国のプレイヤーだと、こちらまで極端にPing悪化する現象があり
同期を取るのは鯖ですが、相手の回線速度と同期を取った結果だと考えてます
相手プレイヤーがいないとPingが60にもなりませんが
日本人や韓国人らしきプレイヤープレイヤーが接近すると60~80まで悪化
中国のプレイヤーだと110~510とかまで悪化する場合があります
64は、FPSに『プレイヤー間の同期は不要』と言い張って聞かないし
26のように逆に馬鹿にしてくる始末
話が進まないし、説明にも疲れました
68:これであってる?
18/02/13 06:33:30.81 .net
自分なりの解釈で正しいのか聞きたいんだけども
括弧の中の棒が回線の品質とか速度とかそういうのだとして
↓これが本来の通信速度的なもの
A<--->鯖<------>B(Bの方が悪い回線)
最初この状態でレイド入って
お互いの距離が近くなったらBの速度に合わせる為にAの棒が増やされるってこと?
A<--->鯖<------>B
↓ゲーム内で距離近づくとBに合わせて
A<------>鯖<------>B
こうなるってことであってる?
69:呼ばれて来た
18/02/13 10:50:58.01 .net
>>68
はい、自分はそうだと思う
ゲーム内では近くにプレイヤーが居なければ
快適性重視と鯖の負荷軽減の為に同期は取らずor軽いもの、位置の把握程度
接近したプレイヤーがいれば
射撃のタイミングや地形に隠れた、出た!など見た通りの状況に近い戦闘にする為に
同期を取り始める(一瞬重くなる)
その際に相手のBの回線速度が遅いと、BとAの同期を鯖が取り
仲立ちする
(AとBが直接通信することは無い)
Aさんは重くなる
(両者のPing値の差が大きければAさんの画面右上にPing悪化警告が出る)
回線が遅い人が速くなる事は無理なので
回線が遅い重い人へ速い方が合わせられる形での同期の原則
(Bさんには少しは重くなるものの大きな変化はない)
同期を取り始めてからは
時間経過で同期ズレが発生したりすれば、重さが増す場合もある
(小さなズレが蓄積し大きなズレになる同期の宿命)
Tarkovの場合は、こんな形だと思います
70:これであってる?
18/02/13 19:59:45.68 .net
それじゃずっと言い合ってた「プレイヤー間の同期」ってのは(プレイヤー同士でデータのやり取りをしてるわけじゃなくて)回線の遅いプレイヤーBに早いプレイヤーAが合わせる (プレイヤーAの回線は良い回線だけどBの速度に合わせるから遅くなる)
自分のさっきの図で書くとAの棒が増えることが「プレイヤー間の同期」ってことなの?
71:横から
18/02/13 20:04:59.76 +MqeOgnT.net
>>67
普通に考えて相手の回線速度に合わせる実装なんてしないでしょう
そんなことしてたら日本からnaとかeuのサーバーに接続したら大変なことになりますよね
pingの悪化は単純にサーバー負荷がかかったからじゃないですかね
72:名無しさん@いたづらはいやづら
18/02/13 20:50:37.87 .net
悪回線が近づいたらラグが起きるゲームの例を出してほしい
俺がやってきたFPSは回線悪い奴だけがガクガク動くくらいなんだが
73:名無し
18/02/13 21:13:32.13 .net
近くってのがどれくらいか分からんけど、グラフィック的に表示される距離(相手に影響を与えられる距離)はショアラインは少なくとも船着場近くの見張り台から西?の廃船+小島まである
半径でそれくらいだから円で考えるとMAPの4分の1くらいは影響距離になるんかな?
その考えだと高確率でハイピンに悩まされそうだけど
74:呼ばれて来た
18/02/13 21:59:53.87 .net
>>70
はい
もちろん速度だけではなく重い方には、通信品質の悪さ
パケロスがありますので
回線が早く品質も良いほど
重さとラグ、質の悪いゲームになった状態に付き合わされる形です
75:呼ばれて来た
18/02/13 22:12:58.86 .net
>>71
ですから、Tarkovに関しては小国が入り乱れるEUバージョン以外は
リージョンコードで購入した国でしか遊べないようになっており
またゲーム起動してメニュー画面までの間に
どこの国、地域からの接続かを認識し
その地域の鯖へ自動割り当て(強制割り当て)になってます
日本からなら香港鯖か韓国鯖ですね
少し前に酷い同期ズレからの毒ダメージや無敵やラグアーマーといった
ゲームにならない一方的な現象が問題になり
VPN接続が出来ない、VPNでも近隣地域から出ないとその鯖に繋がらないように
したらしく、それからかなり改善されました
中国のプレイヤーの問題もそこに絡んでいて
彼らは国の政策で海外へネットが繋がらないように検閲されたり経路がふさがれている状態
それでも彼らだってFPSなど対戦要素のあるゲームは面白いし遊びたい
だから、所在地を偽り監視網から抜ける為にVPNや海外ローミングが必要なのです
それによって遠く離れた国の鯖にも繋がりますが
経路は無駄に異常に多く迂回して各鯖へ繋がるので重くパケロスしまくりです
それがその地域の鯖のプレイヤーへ迷惑になってしまうのです
中国のプレイヤーに悪気も罪もありません、政府の政策が問題なのです
76:呼ばれて来た
18/02/13 22:20:15.13 .net
私たち日本のプレイヤーも以前は西海岸鯖などに繋がりましたし
重いwラグいwワープするw鯖仕事しろwと
自分もみんなも文句言いましたが
アメリカのプレイヤーからすれば、私たちが行く事で
重くもなっていたんです(回線品質など他の国よりはマシです)
CSGOが中国に来る!と大々的なキャンペーンをやったのもそうです
今までも所在地を結果的に偽る形で政府の監視を抜け
遊んでる人はいたでしょうが、中国鯖で中国人プレイヤー同士で
堂々と快適に遊べるようにしたのです
これは他の国々のプレイヤーのラグさやワープするキャラを減らし
中国人プレイヤーにも幸せになれる形です
77:呼ばれて来た
18/02/13 22:33:02.12 .net
>>71
もちろん、鯖の負荷などでも発生しますが
急に速くなったり重くなるような状態にはなりませんよw
負荷で重い時は重いまま…が問題の解消、改善されるまで続きます
PCと同じです
Pingの悪化は、Pingの悪いプレイヤーと
問題ないor良好なプレイヤーとの間で同期を取る事で発生します
元々悪い方には、ほとんど変わりません
元から重い世界で遊んでいるので大丈夫なのです
良かった方には
50万円を超えるハイエンドマシンでも
急にガクっと重くなった、FPS下がった、Ping酷い事になってる!
その落差の激しいほど、狙いにくくなるし全てがやり難くなります
やり取りされるデータのレートや質が変わるので、どうしようもないです
また酷いPingと良好なPing、通信速度も品質も違う、その差が開くほど
同調、同期は難しくなります
良好なプレイヤー同士での、良好なプレイヤーだけでの鯖よりも
鯖への負荷『も』高まるので良い事はありません
78:呼ばれて来た
18/02/13 22:44:58.32 .net
>>71
ロシアでも中国でも法でVPN禁止にしても
その国民がどうにか抜け出して海外へ繋げたい、海外でゲームを遊びたい
抜け道を模索し使える鯖から迂回して所在地を偽り、世界に向かうのです
その脱出の過程で、すでに経路は多くなり複雑化、重くなってるので問題なんです
私たち日本のプレイヤーがVPNで海外に繋ぐよりも比べ物にならないほど重い
その環境の違いを理解して彼らの辛い環境も考えると…
難しいですよね
中国人プレイヤーのチーター大暴れのPUBGは
Pingで弾くようにするらしいですが
チート使ってなくてもワープしたり、妙に硬いプレイヤーになってた可能性もあるし
結局は鯖で分けて、その国で遊んでもらうしかないのかも
Tarkovでもチーターがアカウントさえ手に入れれば
使用PCはMACアドレス偽装で誤魔化せるし
IP-BANしてもVPNでいくらでも復活できてしまうので
ロシアだけでなくVPNによる接続禁止にする方向へ向かってるようです
(完全には塞げないし、イタチゴッコになると思います)
79:呼ばれて来た
18/02/13 22:50:09.63 .net
>>72
このスレを立てるキッカケになった
Tarkov(エスケープ・フロム・タルコフ)では
近くに敵がいる、一定距離以内になると一瞬重くなり同期を開始するんです
その相手が中国人プレイヤーの場合は、画面にPing悪化を知らせる警告と数値が出るんですが
通常時は何やっても60以下なのに、110~500以上にハネ上がり
カックカクになりますw
相手に殺されたら、相手の名前が出るし
倒したら、死体にドッグタグがあるので名前が判別できるシステムです
集団行動を好み、CN-ナンチャラのように
名前を統一してる場合もあるので、分かりやすいです
80:呼ばれて来た
18/02/13 23:01:04.79 .net
>>73
弾丸がギリギリ届く範囲、視認できる範囲より少し狭い範囲ですね
Ping悪化警告で分かっちゃうので
警告が出たり、消えたりすると、だいたいのいる方角もわかるし
こっちに見張り台があったなぁwとかで居場所も推測が出来る場合も
日本のプレイヤー同士だと、Ping悪化警告が全く出ない時も多いですよ
60~80ぐらいの緑や黄色の表示さえ出ない時は
ラグが無い良い戦いが出来るワクワクと、上手い人だとどうしようwとドキドキです
81:001
18/02/15 22:30:39.91 .net
上で散々言われているのになんでこの人他のゲームタイトルとか証明とかしようとしないんだ?
読むのもウンザリするような長文書いてないで、動画なりフォーラムに書き込むなりすればそっちが正しいのかって納得してくれるのに
なんでそんな面倒なことしなきゃならないかって?
それはあなたが言い出したことだし、こちらではその理論は通用しないから証明のしようがないからだよ
82:呼ばれて来た
18/02/15 22:59:54.21 .net
>>81
上で散々、検索ワードも教えてるのに
自分で調べようともしないからですよw
勝手に疑ってかかってケチ付けて来た奴が
精神病がどうとか言い出す奴が
疑ってる相手の言う事を聞くはずがないでしょうw
自分で検索してみて
自分の目で確かめ、各サイトやデータから自分で考えて
自分の間違いを認めて、ごめんで済む話でしょう
ケンカ売ってる相手にアレコレ甘えて求めてるけど
俺はお前のお母さんでもなんでもない
FPSに『プレイヤー間の同期は不要』なんて言うぐらいの無知なのに
態度だけは偉そう
中身がカラッポすぎますよ
それと、こちらは一般常識を書いただけなのに
それが嘘だと間違っていると始めたのは、>>1ですよ
無知の馬鹿に優しく丁寧に教えてあげて逆恨みされてるコッチの身にもなって下さい(笑)
83:呼ばれて来た
18/02/15 23:08:20.47 .net
逆に
FPSで『プレイヤー間の同期は不要』と、知恵遅れ発言してるけど
これが証明されてるなら、出してごらんw
どんなゲームでも複数人で遊ぶネットワークを用いたゲームなら
瞬間的な判断を必要とするゲームなら、同期は不要どころか取りたいものです
でも重くなったり通信量が多くなるから
なるべく取らないでも位置ズレしないように技の移動を抑えたり
真っ直ぐなら、真っ直ぐにしか飛ばないようにして
位置情報の把握、掌握が簡易化されるように工夫されたりしてるんです
Tarkovに関してはエンカウンター(接敵)からの同期も
本スレで貼っていただいた海外動画で説明されてるじゃないですか
このスレでも上の方に紹介してもらった動画を見ても説明されてるでしょう
証拠やデータや根拠があっても
それを理解できない、認めようとしない、分からないのでは意味がありません
その意味でもご自分で探してご自分で理解してくださいと言ってるのです
これは、こちらの問題ではなく
煽り抜きに言いますが…あなたの理解力、オツムの問題ですよ
84:呼ばれて来た
18/02/15 23:10:25.89 .net
最初は単純な勘違いをしてる人かと思ったけど
ここまでしつこく
いつまで経っても理解ができないと…真性だとしか思えません
FPSには、【特に】プレイヤー間の同期は必要です。
世界中の常識、共通認識と言っても過言ではないでしょう
85:001
18/02/15 23:59:42.17 .net
長いから下の方だけ読んだ
少なくとも俺は同期不要とは言ってない
相手一人だと思ってやたらめったら煽り立ててるけど個々微妙に違う意見があること忘れんでくれ
ただみんな一致しているのは、サーバー型のマルチなのに悪い方にpingが引っ張られるってのが納得いかないんじゃないの?
86:a
18/02/16 00:13:13.12 .net
クソスレ立ってると思って見に来たら何この人気持ち悪い
87:横から
18/02/16 01:03:25.02 HZb6NgJd.net
サーバーと同期してるのであってプレイヤー間は同期してるとは言わないのでは。
88:000
18/02/16 02:44:59.14 .net
だよなぁ
それと上の書き込みをみるに、君はどちらかが視界内に入ったら悪い方に引っ張られる同期が始まるって捉えてるけど、それだとウォールハックは成り立たなくなるんじゃないかな
見えたから同期を始める、それが例え長距離であれ建物の角から微かに見えただけであれ地形に隠れただけであれ
それで同期をオンオフオンオフするのもどうなんだろうと思うけどね
ネットワークエンジニアじゃないから詳しくは分からないけど非合理的ではないかと自分は思うよ
89:呼ばれて来た
18/02/16 03:06:31.99 .net
>>85
そんな名前じゃ、ケンカ売ってきた1だと思うよw
90:呼ばれて来た
18/02/16 03:08:36.82 .net
>>87
Tarkovの場合、プレイヤー間の同期も鯖が行うものですからね
その辺の説明もして、教えてるのに
彼は、同期を取る事自体が不要と言い出すし、話にならないレベル
今も逃げたままなのが、何よりの証拠ですよw
91:呼ばれて来た
18/02/16 03:16:15.55 .net
>>88
視界内に入ったらとは言ってませんね
一定の距離に入ると見えてない敵でも一瞬重くなりますよ
そもそもTarkovでのウォールハックの仕様も分からず
議論しても仕方がありません
視認距離や超遠距離でもカクつかないかどうか、説明できますか?
あなたもこちらもみんなも確かめられる環境の話じゃないと意味はないですよw
要点は、同期は必要かどうかで言えば常識で必要です
例の海外のPing監視の動画でも
エンカウンター(接敵)すると…とちゃんと述べてますよ
ゲーム開始前のローディングなどを行う際にも同期を取りますよね
ゲーム内での同期とは違うけど
開始時間を合わせているわけです
彼が言うようにFPSにプレイヤー間の同期は不要。が正しければ
開始前に同期も不要でしょうw
92:000
18/02/16 16:27:21.50 .net
「Ping悪化警告で分かっちゃうので
警告が出たり、消えたりすると、だいたいのいる方角もわかるし
こっちに見張り台があったなぁwとかで居場所も推測が出来る場合も」
これは視界に入ったらって解釈できるんだけどそれはどうなの?
93:呼ばれて来た
18/02/16 17:27:06.57 .net
>>92
見えてなくても、この方角に進んだら警告が出た、重くなった!で
判別できるからですよ
少し戻って確かめたり、完全にセンサー状態w
そこで注意して迂回したり、走ってたのを歩きに変えたり
良くも悪くも対策できちゃったんですよね
より高度なネットワーク構築と精度についての発表もされたし
まだまだクローズドβですから、今後に期待です
Ping悪化警告が出ずに重さも許容範囲で同期ズレも少ない世界になると良いですね
94:あすぺ
18/02/16 22:14:51.98 .net
URLリンク(www.kaien-lab.com)
95:リラライムス
18/02/17 13:08:45.22 cSaMnR35.net
ピングーより
; or 'a' = 'aとか使うといいでつよ
96:リラライムス
18/02/17 13:10:08.38 cSaMnR35.net
igg gamesでhackingで検索すると楽しいでつよ
97:リラライムス
18/02/24 08:45:15.31 yVjRSzbP.net
練習用ハッキングやられOS
Drunk Admin Web Hacking Challenge
URLリンク(www.vulnhub.com)
Hackademic RTB2
URLリンク(www.vulnhub.com)
Hackademic RTB1
URLリンク(www.vulnhub.com)
LAMPSecurity CTF5
LAMPSecurity CTF4
URLリンク(www.vulnhub.com)
pWnOS
URLリンク(www.vulnhub.com)
VulnVoIP
URLリンク(www.vulnhub.com)
Damn Vulnerable Web Application
URLリンク(sourceforge.net)
Metasploitable 2
URLリンク(sourceforge.net)
Kioptrix 2014
Kioptrix Level 4
Kioptrix Level 3
Kioptrix Level 2
Kioptrix Level 1
URLリンク(www.vulnhub.com)
まとめサイト
URLリンク(greyhathacking.wordpress.com)
98:リラライムス
18/02/24 08:45:58.03 yVjRSzbP.net
ハッキングシミュレーター
URLリンク(gamejolt.com)
URLリンク(itch.io)
URLリンク(igg-games.com)
URLリンク(scratch.mit.edu)
99:名無し
18/02/24 19:15:06.93 .net
やりすぎ防犯パトロール、特定人物を尾行監視 2009年3月19日19時7分配信 ツカサネット新聞
URLリンク(headlines.yahoo.co.jp)
この記事で問題になった通称やりすぎ防パトは、創価学会と警察署が引き起こしていたようです
掻い摘んで説明すると
・創価学会は、町内会や老人会、PTA、商店会等の住民組織に関し、学会員が役員になるよう積極的に働きかける運動を
90年代末から開始し、結果、多くの住民組織で役員が学会員という状況が生まれた
・防犯パトロールの担い手は地域の住民と住民組織で、防犯活動に関する会議や協議会には、住民組織の代表に役員が出席する為
防犯活動や防パトに、創価学会が間接的に影響力を行使可能となった
・防パトは住民が行う為、住民が不審者や要注意人物にでっち上げられるトラブルが起きていたが
創価学会はその緩さに目をつけ、住民組織を握っている状況を利用し、嫌がらせ対象者を不審者や要注意人物にでっち上げ
防パトに尾行や監視、付き纏いをさせるようになった
・防パトは地元警察署との緊密な連携により行われる為、創価学会は警察署幹部を懐柔して取り込んでしまい
不審者にでっち上げた住民への嫌がらせに署幹部を経由して警察署を加担させるようになった
・主に当該警察署勤務と考えられる創価学会員警察官を動かし、恐らく非番の日に、職権自体ないにもかかわらず
私服警官を偽装させて管轄内を歩いて回らせ、防犯協力をお願いしますと住民に協力を求めて回り
防犯とは名ばかりの、単なる嫌がらせを住民らに行わせた(防犯協力と称し依頼して回っていた警察官らの正体は恐らく所轄勤務の学会員警察官)
※これに加えて防犯要員が同様のお願いをして回る
・こうして防犯パトロールを悪用し、住民を欺いて嫌がらせをさせつつ、創価学会自体も会員らを動員し、組織的な嫌がらせを連動して行った
つまり警察署に勤務する学会員警察官、警察署幹部、創価学会が通称やりすぎ防犯パトロールの黒幕
詳細は下記スレをご覧下さい(現在スレが荒されてますので、テンプレと87の連絡先さえ確認して頂ければokです)
やりすぎ防犯パトロールは創価学会と警察署の仕業だった
スレリンク(bouhan板:1番)-87
100:名無し
18/10/19 08:57:12.10 .net
私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。