恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対at GSALOON
恐怖は慣れると言ってる人の作るゲームと本来の恐怖観で作られた作品は正反対 - 暇つぶし2ch15:ゲーム好き名無しさん
20/05/06 02:26:28 vAZQHHjh0.net
主語を限定して明確に論点を絞って共通認識の元で進めていると自分では思っているあなたの説明がすごく伝わらない

だからこんなにも読んでいて疲れる

一方であなたからホラーみはすごく感じる

わかるかな

16:ゲーム好き名無しさん
20/05/07 00:01:00 F+j8pT4k0.net
>>14
考えてみます
今はまだいろいろやる余裕がないので
気楽に書きたい事を書き込めるようにここで

多分、今いる作り手は言葉でどんなに説明されても作れない
分からないからこんなに考えても作れない
理解出来る人は見ただけで理解出来るはず
理解出来る人間が増えればまず第一歩になると
今の作品群に違和感を感じるけど何故かまでは分からない人

17:ゲーム好き名無しさん
20/05/07 00:03:14 G0HZUZEiO.net
日本が銃社会じゃなくて良かった

18:ゲーム好き名無しさん
20/05/07 00:26:17 /BhRIrgo0.net
根本的に恐怖への理解がないのではないかと
恐怖というものを点で感じるものだと思っている
瞬間で
何らか体験を受けたその瞬間感じる
または何かを受けているその間感じる

死への理解は
その人たちは恐怖とは死ぬ事だと思っているようだけど
死という一点
ゲームでも映画でもどんな作品でも人が死ぬ内容は描写される
マリオでも
それらと、この恐怖は与えるものだという理解の人の作るゲームとの差はスキンだけ
スキンがおどろおどろしいか、普通の日常的な見た目かの違いでしかない
なのに、キャラの死を演出する事がこのジャンルにとっての恐怖だと

本来恐怖とは未来への不安から感じる感情
動物が危険を避けるために生き残るために持った感情で
動物に生まれ持って備え付けられた危険を避けるための仕組み

ゲームオーバーの演出をより悲惨に凝った演出にしようとするけど
それはショッキングさが増すだけで恐怖ではない

何故なら、ゲームオーバーというのは、やり直すと回避出来るものだから
またその難易度が高かったとしても、回避出来るという結果になるまでやるまで
それは出来るまで何度でもやればいい
何度でもやらされる

19:ゲーム好き名無しさん
20/05/07 00:26:56 /BhRIrgo0.net
恐怖に必要なのは、「どうすれば回避出来るか分からない死の概念」
例えば、簡単に言えば、館に閉じ込められた主人公がどこをどう探しても出口が見つからない状態
そこでそこに居続けてそこから出られなかった場合に待ち受けるだろう結末としての死

ここでの問題は、状況を改善する見込みが得られなかった場合にいずれやって来る結末の事で
いかに凶悪な怪物から悲惨に殺されるかの過程ではない、と

いかに今の状況に閉じ込めてやるか

何故不死身のピエロの悪魔が怖いかというと
そのピエロは何をしても死なないから、何をしてもどこへ行ってもそれは現れ殺戮を繰り返す
事態が絶対に解決しない前提だから
事態が解決しなければ、どんどん被害は出続けいずれ自分も・・・
だから必死になってピエロから完全に逃げ切る手段やピエロを殺す手段や封印する手段を考え試そうとする
どれを試そうとしても効果は得られない
そうしているうちにも被害は広がる
次はどんな被害が出るのか?
次は何が起きるのか?
これも未来への危機意識

逆に言えば問題解決はピエロをどうにか出来ればいいというただ一点だけになるのだけれど
でもそれがどうやろうとしても出来ない、絶対に解決しない問題

死そのものを飾り立てて恐怖を演出しようとする人たちは
そういう背景は考えない
基本的にシナリオを道順通りにたどれば勝手に決まった結末へとたどり着ける前提
作品によっては次する事をマーカーで指示してプレイヤーはそれをたどるだけというものも
だから前提の問題自体は受け手は特に考えない
その環境で作者の恐怖のために行ってる演出は死や不気味さを飾り立てる事
敵が大きな武器を振り上げその刃がいかにまがまがしいか?
いかに敵が凶器に満ちているか
いかに自分の分身とされている主人公が残酷に殺されるか?
そこをいかにショッキングに演出するか?

また、一度殺されると慣れるからと言ってそれを如何に先延ばしにするか?と考える人もいる
けれど、それも結局は同じ事で死ぬ事そのものが恐怖のカギを握っていると思てる

ゾンビのいる館に閉じ込められたという問題は
ゾンビが如何にまがまがしいか、如何に恐ろしいか?と作ろうとするけどそれは違う
ゾンビ自身は弱小でいい
館に閉じ込められたという問題が解決出来ない事で起きる未来の結末を想像出来るか?
館からどんなに出ようとしても出口が見つからないのなら自分はいずれはそこで朽ち果てる未来しか待っていない事になるのだから
そこで出られなかった場合最終的にとどめを刺しに来る者がゾンビだというだけ
そのゾンビが弱小で拳銃で倒す事が出来るかどうかは関係がない
この例の場合大事なのは何をやっても外への出口を発見出来ないという環境が最悪の未来をもたらす原因で

20:ゲーム好き名無しさん
20/05/07 01:42:19.79 9mp5HAvf0.net
すげー響かん

21:ゲーム好き名無しさん
20/05/07 17:13:59 5taWh8YO0.net
じゃあお前のゲーム作ってみろよ

22:ゲーム好き名無しさん
20/05/08 00:46:37.63 3zs0yjY10.net
スウィートホームから初期バイオまで、主人公が敵を殴り倒さないホラーゲームとか
パッと出て来ない(ここでノベルゲームを出したら「小説でしか通用しないって事じゃん」
で終わってしまう)が、「廃れている」って事は別の方法論で盛り上がっていた事があったらしい
>>1
君が認める具体的な作品名を提示してみてよ

23:ゲーム好き名無しさん
20/05/08 02:44:53 OwpLclqK0.net
>>22
主人公が敵を殴り倒さないゲームの話なんて一度もされていないけど

24:ゲーム好き名無しさん
20/05/08 03:05:23 co/+5IpE0.net
ヤクザとゴキブリとコロナが襲い掛かってくるゲームが一番怖い
幽霊とかゾンビが襲ってくるゲーム作る奴はバカ

25:ゲーム好き名無しさん
20/05/08 04:19:04 FHOsVNQZ0.net
上げ

26:ゲーム好き名無しさん
20/05/08 05:55:22.76 3zs0yjY10.net
>>23
説明する事・理解されようとする事への逃げと誤魔化しはいいから
>>1
>君が認める具体的な作品名を提示してみてよ
まずここから始めてみようか

27:ゲーム好き名無しさん
20/05/08 23:50:00 J54rG43U0.net
数値的に無敵の敵が出て来て、それが無理やり追いかけて来て、それから逃げるというシステムのモデルが流行っているけれど
そういうのはただ面倒なだけで恐怖的には何の意味もない
圧迫感は感じるだろうけど、それも含めて面倒なだけ

出て来るたびに今やっている作業を中断する事になる
逃げ切れなかったら(逃げ切れず殺されたら)、戻ってやり直して
ちゃんと逃げれるまでやり直す
それだけ
ちゃんと逃げれるという結果になるのが最初から分かり切っている状態で
想定されるちゃんと逃げ切れるという結果になるまでやり直しても
それは面倒なだけで、何の恐怖にもならない、という

このジャンルで恐怖を感じられるようにしたいのなら、結果が確定済みのものをどれだけ引き延ばしても何の意味もない

他にも結果が決まっているものはどれも、どれだけ正反対のパフォーマンスをやっても無意味
どれだけ「殺してやるぞ」とパフォーマンスしてもここでは殺されない事が最初から分かっているならそれはこけおどしでしかない
成功するまで何度でも同じ事をやり直すもの全般に言える

恐怖を得るのに必要な環境は、望む結果への仕方が分からないもの
望まれる構図はもしも悪い結末になるのなら、何度同じやり方を繰り返しても同じ結果にしかならない

逆に同じ事を繰り返したら、いつか成功するようなものは簡単にすべき
結果は分かっているのだからそこは簡略化
そうでないと単に面倒なだけ

要するに慣れるって思うのはこけおどしだから
どんなに鎌を振り上げても、回避するまでやれって事だな
という前提
それは窯をギラリと振り上げる演出だけが豪華だけど、実際に振り下ろされない前提なのだから

ギラリや残酷描写を、そこをどんなに豪華に飾ってもそれはこけおどしでしかない
敵を無敵にしても耐久力を上げても、それらだって超えられる前提でこけおどし
だから二度やれば実際には自分に危害を及ぼさない事がばれて慣れる

その場限りのおどしだけでその最初の一瞬ビビるっていうのは要するに”Shock”
衝撃

28:ゲーム好き名無しさん
20/05/09 19:57:59 RmcBkWNZ0.net
なるほど、>>1の中に本来の恐怖感で作られたホラーゲームで界隈が盛り上がってた過去と
間違ったホラーゲーム量産で廃れている今 と言う対比があるのかと思ったら、そうではないと。

今売れてる物はボクの気に食わないからこれは本当のホラーじゃなく界隈は廃れていないといけなくて、
さらにもう一つ、本当のホラーを知るボクを満足させるユートピアが過去のどこかにないと理屈に合わない
って結論から思考の過程らしき物を作ってるから論の背骨が無いし、他人の干渉からは全力で逃亡するんやな

29:ゲーム好き名無しさん
20/05/09 23:14:03 B8YamZy10.net
>>28
最近恐怖感という言葉を使い事が多いけど
恐怖感を感じると恐怖を感じるとは受ける印象がかなり違って来る

恐怖感というのは恐怖そのものよりも恐怖っぽい感覚
恐怖そのものはより当人が直接感じるもので

ところで今は実際下火になって来たと感じる
ちょっと前はこぞって飛びついて作ろうとしていたけど
それで無理だと分かったというか

一部の残酷な世界観を望む人の間で回ってる印象

30:ゲーム好き名無しさん
20/05/10 00:51:02.27 IdgazueM0.net
会話が嚙み合わない恐怖

31:ゲーム好き名無しさん
20/05/10 02:02:53.84 tmdtHlCP0.net
相手がいるわけじゃなくて壁に向かってブツブツ言ってるだけだから

32:ゲーム好き名無しさん
20/05/10 03:36:38.10 IdgazueM0.net
それが怖いんだよ
どうやって社会生活を送ってるのか、人と会話しない仕事なのか

33:ゲーム好き名無しさん
20/05/10 06:43:09 8gx18RNp0.net
>>28に対する>>29を見ても、文中にある「恐怖感」と言う単語に飛びついて既出のボク定義を
繰り返すだけで「廃れる・下火になる前の、>>1が認めるホラーゲームの具体名を挙げよ」と言う
質問には決して答えようとしないからな。

臓物ドバー血液ブシューなんて低俗なものにビックリさせられて悔しい!あんなもの本当の恐怖じゃないから
ボクがあれにビビったのはノーカウント!程度の結論から始まってるんだと思うよ、彼の主張モドキって

34:ゲーム好き名無しさん
20/07/16 03:35:28.65 2QTQbpxR0.net
>>33
そもそも恐怖というのはその場面で受けて感じる感情でタイトルの事ではないので
タイトルが全体で恐怖を作ってるという訳ではないのだからずれてるとしか言えない
恐怖を言えと言ったら恐怖の感じる理屈を言うしかない訳で
そもそも恐怖を感じられる状態を含む作品名を挙げても見当違いな理解しか得られない
結局のところ今の人たちは過去の怖いとされてる作品を読み漁ってそれをまねて今の作品を作ってる訳だから
ゾンビが出て来たらゾンビを出して脅す
チェーンソー持った大男が襲って来たからそういう要素を入れた
ただそれだけ
タイトルで会話したら今の状況が悪化するだけ
ちゃんと理屈が分かっていない人がタイトルを知りたがったって何も得られない

35:ゲーム好き名無しさん
20/07/28 12:45:29.59 bLdQH4F/0.net
スティーブン・キングこそ正義?


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