ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ3at GSALOON
ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ3 - 暇つぶし2ch86:ゲーム好き名無しさん
14/12/21 19:22:34.66 fu+/XuIP0.net
そもそも俺らで語らう意味ってあんの
あのゲームが良かったとかって話ならわかるけどさー

87:ゲーム好き名無しさん
14/12/23 15:30:14.29 0uIxq9iA0.net
別にそんな話題でもいいと思う。むしろそちらの方が噛み合うのでは。

88:ゲーム好き名無しさん
14/12/23 18:06:29.63 gebQlFFsp
これまでにダウンザワールドの話は出たか?
あれこそ完全なるナラティビティを具現したゲームだ。あれ以上のナラティブはまだ存在しないと断言できる
なぜなら、現実でのプレイヤー自身が主人公だからだ
「モニターの前にいてコントローラー握っているプレイヤーそのもの」をキャラクターとして扱っているのだ
これ以上主観的になる手法はありえない

89:ゲーム好き名無しさん
14/12/30 16:52:28.65 CXhv8WBFO.net
サターンのナイツは良かったな
最終面の展開最高だったわ
あれほどナラティブな演出はない

90:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 21:52:07.90 oUu/PW1xw
キングダムオブアマラーというオープンワールドの洋ゲーが極めて非ナラティブだった
主人公は特殊能力を持っていることを除けば名無しAとしてゲームの大半を過ごすのだが、最終盤で突然設定が追加される
謎の組織のスーパーエージェントで敵の黒幕に決死の覚悟で潜入していたという事実が突然判明するのだ
DNA鑑定で子供が赤の他人と発覚したかのような、プレイヤーとキャラクターの決定的な断絶を強く感じた

91:ゲーム好き名無しさん
15/01/30 17:13:01.42 16aI0k1f0.net
さあ、例の人もいなくなったし。

92:ゲーム好き名無しさん
15/02/13 18:51:25.89 FxiR5Ve+0.net
23854710

93:ゲーム好き名無しさん
15/02/14 16:16:40.88 LdbGjnz60.net
例の人って、本当はおかしな人に見せかけた、ただの荒らしだったのかもね。

94:ゲーム好き名無しさん
15/02/15 00:50:38.35 kgiU/temj
いや、あれで本気なんだよ
10年近く前からずっとあんな調子で自説を連レスし続けている
そのうえ反論があるとすぐファビョって罵詈雑言吐き出すからスレが機能しなくなる
おそらく、いつかメーカーの目に止まってオファーが来ると信じているのだろう
最初からスレ住人と会話するつもりはなく、反論は売り込みの妨害とみなしている

95:ゲーム好き名無しさん
15/04/21 11:05:39.47 DTwXtP0j0.net
それだけで十分おかしな人だろう

96:ゲーム好き名無しさん
15/05/17 04:49:28.13 rsCOuR6H0.net
まとめると
・愚者は経験に学ぶ → ナラティブ
・賢者は歴史に学ぶ → ナラティブでない

97:ゲーム好き名無しさん
15/05/19 09:19:25.94 5qRpK75Z0.net
空想の余地を残したりロールプレイ的な要素があればそれはナラティブといえるということか?
いわゆる思い出補正は違うものかな?

98:ゲーム好き名無しさん
15/05/23 07:50:19.93 v7a8S2gs0.net
空想の余地で勝手に話を作ってはそれは物語を発する物語的な作品から物語を読んだ事にはならないので
作品の発する物語をきちんと持っていてそれを中身まで伝えられる作品
プレイしていると作った者のいいたい事がなんとなしにだけど分かって来る
直接的な物語表現ではない
間接的で遠回しで
でも強い物語性を持っている程に執拗な言い回し

99:ゲーム好き名無しさん
15/06/19 20:01:13.47 D/eGwG0V0.net
このスレまだあったんか

100:ゲーム好き名無しさん
15/08/20 16:54:42.21 7tcrABaT0.net
ドラクエやデモンズダクソはそうだな。
ゲームがナラティブになるのは主人公が喋らないからなんだが、主人公が喋らないでも物事が進行するメディアはゲームぐらいなもんだ。
デモンズダクソは、武器やら会話で個別的なデータが渡されて、その組み合わせで物語がプレイヤーによって作られる構造になってる。こういうのはゲームでしかできないし、かなり洗練されたスタイルでもあると個人的には思ってる。

101:ゲーム好き名無しさん
15/08/20 18:52:29.90 DHOAHJP60.net
しゃべるしゃべらないは関係ないよ
プレイヤーがキャラクターをどれだけ同一視できるかがナラティブ
無口はひとつの手法でしかなく、扱いを間違えればイース7やペルソナ4のように相方が主人公みたいになる
海外によくあるQTEもナラティブの手法のひとつ
自分自身が実際に動かしてるような感覚を与えるために使われている
アーカムシリーズなど戦闘そのものが一種のQTEみたいなゲームはナラティブの最先鋒とみなされているのだろう

102:ゲーム好き名無しさん
15/08/21 14:27:54.07 l0SMQiyI0.net
>>101
「俺のナラティブはこれだ!」みたいな言い方になってしまうが、そのナラティブの定義は狭い。
ナラティブ概念はナラトロジーの文脈から生まれていて、「物語が提示されているのではなく、各々がそれに触発されて自ら物語ることができるようなメディアの状態」を指す。
ナラティビティーが高ければ、自分の経験や物語の中にキャラクターが入り込み「強い同一視が可能」になる。しかし同一視の程度ではナラティビティーは定義しきれない部分がある。
「物語る」というのは、個別の要素を「始めと終わりのある一連の流れ」として構成するということだ。喋る主人公が出ると勝手に流れがその主人公を中心に物語られてしまうことになる。
だから、主人公が喋ればナラティビティーは必ず低くなる。つまり主人公は必然的に無口でなければならない。
既存の小説や漫画は、「物語」が提示されるメディアであり、個別の要素だけを提示する手段を持たない。
その一方でゲームは「プレイヤーが操作できる」から、個別の要素を散りばめておけばプレイヤーはその点と点の間に自由に線を引くことができる。
軸となる要素の流れを相方が物語ってしまうのは、この構造が分かってないのに無口という形式だけを真似したからだろう。
ナラトロジーは学問における厳密な理論であり、言語学から発展した構造主義的な発想が下敷きになっているため難しい。
そのため、広く使われるうちに定義が広く曖昧になってしまった感があるが、この定義を知らずとも、良いクリエイターはこの物語構造を直観し、良いゲームを作る。

余談だがゲームに特有なマルチエンディングシステムもこれと相性が良い。
デモンズダクソは、死とコンティニューが設定の中に入っていて、主人公は語らず、多くを説明せず、要素が人や武器説明で散らばっていて、マルチエンド。このナラティビティーが強く意識された作りになっている。

103:ゲーム好き名無しさん
15/08/21 16:16:31.76 PmToiWvE0.net
イース7は物語での選択肢がないので本当に無口な印象しかないが
P4は物語での選択肢やビジュアル固定で無名、無人格だから、プレイヤー各々があだ名を付けたりキャラを立てている部分はある
まぁ、主人公=プレイヤーでもいいし
主人公は主人公で自分とは別の存在で見てもいいようになっている
一歩引いたぐらいの、このぐらいの距離感は好きだな

104:ゲーム好き名無しさん
15/08/21 20:29:36.94 ih/3vBCb0.net
無口主人公とY/Nの選択は、あくまでドラクエにおける手法、手段であって
TES、Falloutでは、主人公の発言を描かず、具体的な意思を選択させていたり
GTAでは、選択は多くなく、物語に沿った主人公の台詞までしっかりボイスアクトさせていたりと
個々のゲームにおける物語体験を実現させる為に、それぞれが世界観に合わせて描写してるんだと思う
このゲームはプレイヤーに物語体験をさせる為に、これこれこういった方法でゲームを構築してる
っていうアプローチのが話が進むんじゃない?

105:ゲーム好き名無しさん
15/08/21 21:40:34.37 XolGu7n70.net
オブリビオンは最悪だった
どのメインクエも結局最後はNPCが出しゃばって、PCは蚊帳の外に追いやられて終わる
洋ゲ厨が面罵する一本道ムービーゲーと変わらん

106:ゲーム好き名無しさん
15/08/27 17:04:01.82 /trMHkYn0.net
GTA5って操作キャラが次々に移り変わるんだな
アメリカ人ってこういうことにもっとナーバスかと思ったが
違和感が激しすぎてまったく感情移入できない


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