ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ3at GSALOON
ゲームにおける新たな概念「ナラティブ」を語るスレ3 - 暇つぶし2ch50:ゲーム好き名無しさん
14/12/03 17:06:10.85 2c07BTt70.net
>>38
ナラティブとは言葉通り物語の事
ゲームナラティブとはゲームのストーリーの事
だからTLoUのようなゲーム性と物語の乖離した平面的ストーリーの一本道強制の話も含まれる
でもここ(>>1のサイト)ではゲームならではのゲームと一体になった物語展開の事をいってる
TLoUの物語に対してこれは自分の足で運んでいる物語だと感じるプレイヤーは少ないのではないかと
登場人物の話による展開は他人事
脚本としてみれば今のはやってる海外ドラマのような展開

でも>>1でいってる事の意味はゲーム内容とストーリーの乖離していないゲーム本来のストーリーの示し方の事
自分の足でストーリーを経験するという体験によって語られるストーリーの展開の事

51:ゲーム好き名無しさん
14/12/03 20:57:31.10 uZkFO4lF0.net
>>48
記事の後半に
//一方でナラティブは「時系列が設定されておらず,自分の経験や出来事を通じて語る。
//またそこには意外性と偶然性がある」
とはっきり書いてあるじゃない

次の段には
//だが簗瀨氏は,ナラティブの定義は難しいとも述べる。なぜなら「ナラティブはその人の頭の中にしかない。
//また,結果からしか問われない。ナラティブがあるかどうかは,その人のバックグラウンドや文化にも依存する」からだ。
とあるが文脈を読むに「ナラティブなゲーム」を定義するのが難しいって事だろ
こっちは判断基準の話だと思うが

52:ゲーム好き名無しさん
14/12/03 21:55:24.16 WdWTGWFB0.net
>>51
ナラティブの理解を妨げてるのは、他ならぬ>>1の記事だけどな
「時系列が設定されておらず,自分の経験や出来事を通じて語る。またそこには意外性と偶然性がある」ことはナラティブを感じさせる要素のひとつであって、このことがナラティブというわけじゃない

あくまでナラティブなゲームとはプレイヤーのゲーム体験を通じて、主観=自分目線の物語をユーザーが感じるような作りのゲームのことだから

53:ゲーム好き名無しさん
14/12/03 22:03:23.12 WdWTGWFB0.net
例えばスカイリムで、ドラゴンボーンとして帝国軍につくにしろ、ストームクロークにつくにしろ、自分自身で決断してるわけなんだけど、
ある人が自分がその世界のなかで自ら振る舞い冒険してると思う一方で、他の人は自ら行動するといってもNPCに話しかけてクエストにそって行動してるだけじゃねーかと思う人もいる

前者にとってはスカイリムはナラティブなゲームだろうし、後者にとってはナラティブではない

こういう主観に依存するものに定義定義と言ってるのはアホとしか思えないな

54:ゲーム好き名無しさん
14/12/03 22:30:04.50 uZkFO4lF0.net
>>53
スカイリムの件は「自分の経験や出来事を通じて語る」に該当するんじゃない?
要素が意外性や偶発性になるんだろう。勿論これ以外にも様々な要素を取り入れる事が出来るだろうけど

分かりにくいのは具体例の説明でシレンでは物語へフォーカスせずに濃密な体験がナラティブを生むといっているのに
GTAやシェンムーでは物語にフォーカスして濃密な体験だけではナラティブと言えるか怪しいと言ってるあたりか

55:ゲーム好き名無しさん
14/12/03 22:44:56.82 uZkFO4lF0.net
追記
記事を通して読むと「ゲームを通じて得られる主観的な物語体験」という説明になってると思うよ
引用部分だけだと時系列が存在しない事が絶対条件のように見えるけど
直後にコンセンサスが得られれば一本道でもナラティブは成立するって事を言っているから
時系列、意外性、偶発性なんかはナラティブなゲームを生み出す要素だと言いたいのだろう

56:ゲーム好き名無しさん
14/12/04 00:17:07.60 2r5QJboz0.net
>>51
定義しといてわからないと言うのは信憑性が薄い記事のようですね

>>52
他の意味があるならそのソースどうぞ

>>55
そう判断した部分の引用してください
10人が10人同じ結論に達しなければソースの意味がないでしょう

57:ゲーム好き名無しさん
14/12/04 00:54:59.21 R+z3DClI0.net
なんで記事の解釈みたいな一次情報にソースを求めてんの?
二次情報に求めるなら分かるけど

58:ゲーム好き名無しさん
14/12/04 20:39:26.37 2r5QJboz0.net
ナラティブとはこういう意味ですと書いてあるソース持ってくればそれで済む話なのに

59:ゲーム好き名無しさん
14/12/04 21:17:52.43 R+z3DClI0.net
>>58
ソースは>>51に出てるじゃん
信憑性に欠けるとか文章が理解出来ないとかはそちらの問題なんで自分でどうにかして下さい
スレにいるのは君の母ちゃんじゃないんだから一から十までお膳立てしてくれなんてのは無茶振りだ

60:ゲーム好き名無しさん
14/12/05 01:44:41.98 OM2SASoA0.net
>“1度エンド見るまでしか遊ばない”人が自分の行動が物語の展開に影響を与えている事に気が付かない
これは逆です
1度エンドを見た時点で物語を深い面で理解できるように作られている作品こそ物語の強い作品
物語を理解できなければ前に進めない
自分のやった事とストーリーが一体化しているから
物語を理解した時、初めて前進できる
三つの鍵を集めた時、初めて次の道が出て来る→三つの鍵を集めて次に進みました

何かを選択したら、選ばなかった何かを体験できないと言うのは体験からの語りではない
何か一つの事象を複数の点から体験できるようにする事こそ体験からの語りで
一つの事象で一つの経験しか起きなければ表面的になる
だから何かを選ぶ選ばないと言うより、何かを選ぶのに複数の側面視点を持っている
その中にどの順番でやっても良いと言うのも含まれる
選ばなかった選択肢と選んだ選択肢が同じ道筋をさしている場合も含まれる
いい例は思い浮かばないけど、目の前の子供を殴る場合、殴らない場合、とで同じ道筋をさす
殴った場合失格でゲームオーバー、殴らなかった場合ストーリーの展開
これは複数の選択をしてもそれは一つの事象に対しての複数の側面の一つでしかない
言い換えれば一つの事象を示す為に複数の側面を作りこむ

それとプレイヤーは影響を与えた場合、それはゲームの固定された物語では無いので
プレイヤーの行動によって影響を受けないものを物語としている
選択や行動によって分岐した場合も、分岐先はそれぞれゲーム側から提供される話の内容はゲームの提示した話の内容で固定されている
選んだ場合の物語、選ばなかった場合の物語、選択そのものはただの選択

例えば「戦いを待って」と言う要望を敵がしてきたとします
待たずに攻撃した場合のストーリー展開、待った場合のストーリー展開、それぞれ気になりますけど
分岐する事そのものは別にストーリーではない訳です
それはゲームとしての面白み

それが結局は同じ結果をたどると言う事の裏付けと言うというのだったらそれは物語構成の一部だけど
分岐するならそれは分岐の一点に関していえば物語ではない部分、その場合の物語は、分岐前と分岐後の話の内容の事

61:ゲーム好き名無しさん
14/12/05 02:17:48.12 OM2SASoA0.net
>>47
ナラティブ=物語は自分で気付かないで選択する(選ぶ事)と言うより
内容(ナラティブ)を自分の意思で読んでいると言う意味合い

誘導って言えば誘導なんだけど、そう進みたがってる(知りたがっている=読みたがってる)のは読み手側

物語展開①
主人公「自分は兄のかたきを倒すぞ」→敵を倒すしか次に進む道は無い
仮にプレイヤーも敵を倒したかったとしても敵を倒す事以外できないのだから誘導ではない

物語展開②
目の前に兄のかたきとされる人物いる
プレイヤーも最終的には倒してみたい
でも待てよ、倒さないとどうなるのかな?
倒さない場合→?
なる程、じゃ倒すか

見たいな誘導

要するに物語を立体視する事が出来る

ゲームとはもともとは不正解の選択肢の中から正解の選択肢を選び出す遊び
だからその上にストーリーを乗っけると自動的にそうなる



それと、荒らして自然と衰退すると言うのは伝えたい事を隠す為にやっている
この技術の目的は伝えたい事を伝える為理解してもらう事を目的とする
「君は魔王を倒すんだ」それについて理解してもらう事

追い立てられて気付いたら魔王を倒そうとしていた
それでは、物語を何も伝えられていない
やってる側も何で自分は今こうなってるのか分からない

自分は誰で、なんでここに今いるのか?今何をしようとしているのか?
それの作り手側の意図と、プレイヤーの思考の一致



きちんと伝えないのは物語とはいえない

62:ゲーム好き名無しさん
14/12/05 17:44:24.47 i+06Uro20.net
>>59
定義自分で言った後にやっぱり定義は難しいという文章はさすがにどうにもできません

63:ゲーム好き名無しさん
14/12/05 19:13:35.33 qzxlu6JS0.net
底なしのバカだな
「ナラティブ」自体の定義はわかっていても、「ナラティブ」を感じさせるゲームを定義な難しいってことも理解できないのか

まあ、ソースバカのおかげで、壊レコ以外は「ナラティブ」について共通認識を持ってることを確認できたのは良かった点かも知れないが

64:ゲーム好き名無しさん
14/12/06 00:53:17.90 ytC5mg3b0.net
底なしの馬鹿だったわ
ナラティブが「時系列が設定されておらず,自分の経験や出来事を通じて語る。またそこには意外性と偶然性がある」なら
ナラティブなゲームは「時系列が設定されておらず,自分の経験や出来事を通じて語る。またそこには意外性と偶然性があるゲーム」だと思っちゃったわ
どうやら俺が知ってる日本語で解釈したらいけないようだからちょっとこの日本語っぽい言語が何語か勉強してくる

65:ゲーム好き名無しさん
14/12/06 01:09:51.04 RuLg+c9v0.net
「ナラティブの定義は難しいとも述べる」というのは
どれだけの意外性や偶然性を備えれば、人はナラティブなゲームだと感じるかを定義するのが難しいと言ってるわけですね
ID:ytC5mg3b0の母より

66:ゲーム好き名無しさん
14/12/06 01:50:24.55 Bta3hbB00.net
どうでもいいけど>>59>>51が定義だと言うから見てみてると直ぐその次の>>52でそれは要素のひとつで定義ではないと否定されていてその>>52で別の定義がされている
そして読み進めると>>59>>51が定義だと書かれている
定義は>>52なのにソースは>>51になってる

67:ゲーム好き名無しさん
14/12/06 02:30:52.66 ytC5mg3b0.net
>>65
ああ分かったぞ定義って言葉を誤用してるんだ
それを言うならナラティブの意味ははっきりしているがナラティブを感じるゲームは人によって違うだな
定義は言葉の意味や用法だから感想は入らない

>>66
>>52はソースないので無視で

68:ゲーム好き名無しさん
14/12/06 07:13:00.80 kZXnNwg90.net
>>66
悪いが、>>52のソースとして、>>1のCEDEC2013のセッションの話を求めてない
アレはナラティブと呼ばれてるゲーム、風の旅人などがなぜナラティブなゲームと言われているか、を分析・解説しているから、
「時系列が設定されておらず」と言っているだけであって、時系列が設定されていない≠ナラティブと誤って解釈する危険性があると否定しているんだが

ゲームにおけるナラティブではないが、ナラティブの完結な説明ソースとして、>>33
URLリンク(adv.asahi.com)
をあげてるわけだが、
ナラティブはあくまで「主観による物語の展開」ってことを理解していないと、CECDE2013の「時系列が設定されていない」云々に固執する

上のURLでわからないなら、ちょっと長いがゲームにおけるナラティブを日本語で説明しているサイトがあるから、全文読め
URLリンク(www.slideshare.net)

69:ゲーム好き名無しさん
14/12/06 07:27:34.83 kZXnNwg90.net
CECDE2013のナラティブ観だけでは、実際にベストナラティブ賞を受賞したThe Last of usの何がナラティブか語れないだろう

「主観による物語の展開」って基本を理解していれば、
弾丸などが制限された設定でプレイヤーにシビアなサバイバルをさせることで、プレイヤーが物語を自分の物語として感じさせやすい状況をつくって、
そこに良質なストーリーを絡めたのが、ナラティブと評されたと理解できる

70:ゲーム好き名無しさん
14/12/06 07:30:54.74 kZXnNwg90.net
定義バカはゲームの話がしたいわけじゃなくて、言葉遊びがしたいだけだろ

71:ゲーム好き名無しさん
14/12/06 22:29:44.96 ytC5mg3b0.net
>>68
俺理論以降は無視するとしてまだ共通認識はないって感じだな

>>70
前スレと前々スレ見てくれば定義しないまま続けたらどうなるかわかるよ

72:ゲーム好き名無しさん
14/12/07 01:07:42.43 wPtwEDQK0.net
定義定義定義!便所の落書きとして恥ずかしくないのか!

73:ゲーム好き名無しさん
14/12/07 01:14:45.12 QKXTunne0.net
一理ある

74:ゲーム好き名無しさん
14/12/07 02:16:32.27 1+tq5T3P0.net
>>69
「どれだけ主観による物語の展開を出来ているか」を評価する賞で脚本(客観的物語展開)の評価とは完全に別物だというのだったら脚本を評価する賞とは一緒に出来ないのだから脚本は評価対象から外れてるのでなければ脚本賞は別途に必要ではないかと思うけど
ここでいってるストーリー全般を評価する賞が無い
今のナラティブ賞はただの脚本賞の延長なので

The Last of usはどう大目に見ても、主観的な展開はただの一度もしていない
プレイ中自分は主人公のジョエル自身そのものだと感じているプレイヤーは殆どいないと思います
弾丸が制限されてるからプレイヤーがそれを自分の物語として感じるというのはかなり無理してると思いますよ
完全に主人公ジョエルの自己主張に引っ張られる形でゲームは展開する
The Last of usは主観による物語の展開の評価では特にいい部分は無い
むしろそれとは逆の展開の仕方をする

「主観による物語の展開」とは物語の展開の仕方そのものが主観からの視点で展開しているものをいう
もしも主人公に一つの行動をとってもらいたいのだったら、プレイヤーが自分でその行動をとるように仕向けなければいけない
ジョエル「自分はこれからここに行かなければいけない」
→プレイヤーのやる事は「その通過点にいる敵を対処する事」
完全に話の進行とプレイヤーの実際に考える矛先が別物
ジョエルの思考 <どうエリーを目的地に運ぶか、どうやったら無事目的に地たどり着けるか>
プレイヤーの思考 <操作権を渡された時に、どう敵たちをやり繰りするか、ジョエルやその周辺の会話は読み飛ばしてそれより次に出て来る敵の事だけ考える>
ジョエルの敵についての認識 <敵が出たらどうするかなんていちいち考えない、倒してよけて対処出来て当たり前、出来る自信がなければ最初から危険な場所を突っ切ったりしようとはしない>
プレイヤーのジョエルの目的についての認識 <どうでもいい自分に決定権は無い>
ゲーム目的:目的地に到達する事?
ジョエルの目的:目的地に到達する事=ゲーム目的と一致
プレイヤーの目的:敵を倒す事、ジョエル(またはゲーム)の指示した場所にジョエルを運ぶ事→ジョエルの目的やゲーム目的と乖離する
プレイヤーはゲームの無いように何も関与出来ない訳で、進む場所する行動、全てゲームが決めた事をやらされているだけ

「主観による物語の展開」っていうのは
物語の展開=目的地に到達する

プレイヤーの主観=目的地に到達しようとしている
が一致する事をさす

プレイヤーの主観:敵を倒したい、やり過ごしたい、ゲーム的に進める場所を進み続ける
ゲームのストーリー:目的地に到達しました
では「主観による物語の展開」にはなっていない
プレイヤーとは無関係にこれからどうするかをジョエルが思い悩んで決めて無関係にその結果は発生する、それに感情移入も出来ない
仮にトラップでつり上げられても、プレイヤーはそれに対して避ける事も自分から踏み込む事も出来ないし、話は勝手に展開されるので何か考える事は無い訳で、淡々とトラップにかかった、ではそのままそこで指図された事をこなすだけで
それだけ物語の内容とプレイヤーの主観は乖離している

だから>>1のいおうとしてる内容と海外でいってる内容は別に考える事が必要で

75:ゲーム好き名無しさん
14/12/07 02:35:53.43 eY40/3Yv0.net
何が何でも客観的な基準としての定義が欲しい人は
GDCの受賞作についてのみリアクションすればいいんでない?

76:ゲーム好き名無しさん
14/12/07 03:06:32.24 1+tq5T3P0.net
要するに、何を得るためにやっているのかと言うと主観的な物語展開による感動を得るためで
「自分の銃弾の在庫を自分で調整しました」
でも
「ストーリー展開に常に従って対応しなさいと指示された事をして敵たちに対応して指示された地点までキャラを運ぶ」
でも主観で感じた物語的な感動は得られない訳で

「銃弾の在庫を調整しました」それで何か感動を得られるかという部分
または
「感動のストーリーが背後で展開しているけど自分と無関係なところで進んでるだけ」それで物語を主観で体感した感動を得られるか?
と言う話

自分で調整した部分とストーリー展開が一致して初めて物語を受け入れようとする

だから要するに「主観による物語の展開」にするには
「ゲームの物語展開」と「プレイヤーの主観」をどうしたら一致できるか?を考えるしかない
「ゲームの物語展開」だけでも「プレイヤーの主観」だけでも成り立たない
「ゲームの物語展開」とは主人公の考えた行動やその結末の事
「プレイヤーの主観」とはプレイヤー自身が銃弾を調整をしたとかで示されていた体験性の部分
体験性だけでは物語展開にならないし物語展開だけでは体験性を得られない
言葉通り意外性と偶然性を感じられる
このどちらかしか一方だけして考えない事が最初の問題で
体験性だけを考えて作ると、物語を作ろうとしない
物語を作ろうとすると、行動を強制する
この癖を何とかすべきではないかと思う
体験性を物語の上に乗っけて初めて「主観による物語の展開」になれる

77:あ
14/12/07 09:19:47.06 SCGbgYxn0.net
要するにナラティブの定義は
「テキスト選択アドベンチャーでプレイするような物語」


アドベンチャーゲームの今後について語ろうか [転載禁止]&amp;#169;2ch.net
スレリンク(gsaloon板)

78:ゲーム好き名無しさん
14/12/07 13:32:04.68 1+tq5T3P0.net
例に挙がってるDQのようなRPG想定で書いてます

79:ゲーム好き名無しさん
14/12/07 13:42:55.81 1+tq5T3P0.net
それとその他のジャンル含めて

80:ゲーム好き名無しさん
14/12/07 13:50:58.15 1+tq5T3P0.net
でも76は間違ってはいないと思います

81:ゲーム好き名無しさん
14/12/08 15:09:06.33 wFUGspCZ0.net
ナラティヴは
1「物語の表現手法である」
なおかつ
2「映画や小説では出来ないが、ゲームでは可能な表現手法である」
というのは、そこまで反論はないと思う。

1である以上、物語が主軸のRPGやAVGが実例として分かり易い。

…なんだけど、ゲーム独自の表現手法は、現状ではアクションものや
オープンワールドものの方が進歩してるから、それらも参考にしないわけには行かない。

82:ゲーム好き名無しさん
14/12/08 23:45:06.57 fM1bVNj80.net
映画や小説でもナラティブというけど小説のナラティブはどう情景を伝えるか?だから
結局主人公や登場人物の視点をどう聞き手に伝えるか?
だから結局ゲームで乖離する原因になるどれだけ主人公の自分の気持ちと伝えられる場面を作るか

ゲームでそれをやると主人公はプレイヤーのはずなのに自分の意思どおり動けない
何かをするための主人公の気持ちを伝えたり(逆にプレイヤーの判断した行動に対する現状の気持ちを言う分にはプラスになる)、特定の行動だけをやるようにすればする程、押し付けられる事になる
小説では3次元+時間軸の4次元、ゲームはさらにもう一次元プラスされた5次元で、特定の時間で別の行動をとった場合と言うものが存在する
小説では特定の時間に例えば右に曲がったと言う事実が確定されれば、その同じ時刻で左に曲がると言う事(左に曲がったらこういう結果になる)は絶対出来ない訳で
だからどれだけ一度とったら覆らない事をどういう気持ちでやったかを説明する必要性が出る
でも覆るならその上で特定の行動をとらなきゃいけないならその時どう思った何か話されても覆るんだからそれよりそっちに進まなきゃいけない確固たる証拠を示さなきゃいけない
主人公がこんなにも右に曲がりたいんだと言っても、プレイヤーが左に曲がってみたいと感じればそれまでの訳で
それより右に曲がろうと思っても左に曲がろうと思っても、右に曲がる事になるにはどうすれば良いか

要するに小説では主人公の置かれてる情景を知る為に事細かにそれを説明する
ゲームでは主人公の情景を知る為に実際に事実を用意して間接的に伝える

83:ゲーム好き名無しさん
14/12/10 15:12:43.66 yYmZMYJp0.net
誰からも共感されない人間が語る物語を伝える技術とは、これいかに?

84:ゲーム好き名無しさん
14/12/17 23:34:08.68 vS+utJbY0.net
例の人を追い出そうとするのはともかく、じゃあ他の住人同士で
会話してるのかというとネタを振りがあってもガン無視。

85:ゲーム好き名無しさん
14/12/18 10:29:30.32 9V9kxMQj0.net
少なくとも俺がTESを例にネタ振りしたときは反応があったし、他でも議論してるのみてるけどな

大抵、スレが動くと壊レコがやってきて長文連投でスレを流すから、振った話題がそのまま流れちゃうケースが多いけど

86:ゲーム好き名無しさん
14/12/21 19:22:34.66 fu+/XuIP0.net
そもそも俺らで語らう意味ってあんの
あのゲームが良かったとかって話ならわかるけどさー

87:ゲーム好き名無しさん
14/12/23 15:30:14.29 0uIxq9iA0.net
別にそんな話題でもいいと思う。むしろそちらの方が噛み合うのでは。

88:ゲーム好き名無しさん
14/12/23 18:06:29.63 gebQlFFsp
これまでにダウンザワールドの話は出たか?
あれこそ完全なるナラティビティを具現したゲームだ。あれ以上のナラティブはまだ存在しないと断言できる
なぜなら、現実でのプレイヤー自身が主人公だからだ
「モニターの前にいてコントローラー握っているプレイヤーそのもの」をキャラクターとして扱っているのだ
これ以上主観的になる手法はありえない

89:ゲーム好き名無しさん
14/12/30 16:52:28.65 CXhv8WBFO.net
サターンのナイツは良かったな
最終面の展開最高だったわ
あれほどナラティブな演出はない

90:ゲーム好き名無しさん
15/01/07 21:52:07.90 oUu/PW1xw
キングダムオブアマラーというオープンワールドの洋ゲーが極めて非ナラティブだった
主人公は特殊能力を持っていることを除けば名無しAとしてゲームの大半を過ごすのだが、最終盤で突然設定が追加される
謎の組織のスーパーエージェントで敵の黒幕に決死の覚悟で潜入していたという事実が突然判明するのだ
DNA鑑定で子供が赤の他人と発覚したかのような、プレイヤーとキャラクターの決定的な断絶を強く感じた

91:ゲーム好き名無しさん
15/01/30 17:13:01.42 16aI0k1f0.net
さあ、例の人もいなくなったし。

92:ゲーム好き名無しさん
15/02/13 18:51:25.89 FxiR5Ve+0.net
23854710

93:ゲーム好き名無しさん
15/02/14 16:16:40.88 LdbGjnz60.net
例の人って、本当はおかしな人に見せかけた、ただの荒らしだったのかもね。

94:ゲーム好き名無しさん
15/02/15 00:50:38.35 kgiU/temj
いや、あれで本気なんだよ
10年近く前からずっとあんな調子で自説を連レスし続けている
そのうえ反論があるとすぐファビョって罵詈雑言吐き出すからスレが機能しなくなる
おそらく、いつかメーカーの目に止まってオファーが来ると信じているのだろう
最初からスレ住人と会話するつもりはなく、反論は売り込みの妨害とみなしている

95:ゲーム好き名無しさん
15/04/21 11:05:39.47 DTwXtP0j0.net
それだけで十分おかしな人だろう

96:ゲーム好き名無しさん
15/05/17 04:49:28.13 rsCOuR6H0.net
まとめると
・愚者は経験に学ぶ → ナラティブ
・賢者は歴史に学ぶ → ナラティブでない

97:ゲーム好き名無しさん
15/05/19 09:19:25.94 5qRpK75Z0.net
空想の余地を残したりロールプレイ的な要素があればそれはナラティブといえるということか?
いわゆる思い出補正は違うものかな?

98:ゲーム好き名無しさん
15/05/23 07:50:19.93 v7a8S2gs0.net
空想の余地で勝手に話を作ってはそれは物語を発する物語的な作品から物語を読んだ事にはならないので
作品の発する物語をきちんと持っていてそれを中身まで伝えられる作品
プレイしていると作った者のいいたい事がなんとなしにだけど分かって来る
直接的な物語表現ではない
間接的で遠回しで
でも強い物語性を持っている程に執拗な言い回し

99:ゲーム好き名無しさん
15/06/19 20:01:13.47 D/eGwG0V0.net
このスレまだあったんか

100:ゲーム好き名無しさん
15/08/20 16:54:42.21 7tcrABaT0.net
ドラクエやデモンズダクソはそうだな。
ゲームがナラティブになるのは主人公が喋らないからなんだが、主人公が喋らないでも物事が進行するメディアはゲームぐらいなもんだ。
デモンズダクソは、武器やら会話で個別的なデータが渡されて、その組み合わせで物語がプレイヤーによって作られる構造になってる。こういうのはゲームでしかできないし、かなり洗練されたスタイルでもあると個人的には思ってる。

101:ゲーム好き名無しさん
15/08/20 18:52:29.90 DHOAHJP60.net
しゃべるしゃべらないは関係ないよ
プレイヤーがキャラクターをどれだけ同一視できるかがナラティブ
無口はひとつの手法でしかなく、扱いを間違えればイース7やペルソナ4のように相方が主人公みたいになる
海外によくあるQTEもナラティブの手法のひとつ
自分自身が実際に動かしてるような感覚を与えるために使われている
アーカムシリーズなど戦闘そのものが一種のQTEみたいなゲームはナラティブの最先鋒とみなされているのだろう

102:ゲーム好き名無しさん
15/08/21 14:27:54.07 l0SMQiyI0.net
>>101
「俺のナラティブはこれだ!」みたいな言い方になってしまうが、そのナラティブの定義は狭い。
ナラティブ概念はナラトロジーの文脈から生まれていて、「物語が提示されているのではなく、各々がそれに触発されて自ら物語ることができるようなメディアの状態」を指す。
ナラティビティーが高ければ、自分の経験や物語の中にキャラクターが入り込み「強い同一視が可能」になる。しかし同一視の程度ではナラティビティーは定義しきれない部分がある。
「物語る」というのは、個別の要素を「始めと終わりのある一連の流れ」として構成するということだ。喋る主人公が出ると勝手に流れがその主人公を中心に物語られてしまうことになる。
だから、主人公が喋ればナラティビティーは必ず低くなる。つまり主人公は必然的に無口でなければならない。
既存の小説や漫画は、「物語」が提示されるメディアであり、個別の要素だけを提示する手段を持たない。
その一方でゲームは「プレイヤーが操作できる」から、個別の要素を散りばめておけばプレイヤーはその点と点の間に自由に線を引くことができる。
軸となる要素の流れを相方が物語ってしまうのは、この構造が分かってないのに無口という形式だけを真似したからだろう。
ナラトロジーは学問における厳密な理論であり、言語学から発展した構造主義的な発想が下敷きになっているため難しい。
そのため、広く使われるうちに定義が広く曖昧になってしまった感があるが、この定義を知らずとも、良いクリエイターはこの物語構造を直観し、良いゲームを作る。

余談だがゲームに特有なマルチエンディングシステムもこれと相性が良い。
デモンズダクソは、死とコンティニューが設定の中に入っていて、主人公は語らず、多くを説明せず、要素が人や武器説明で散らばっていて、マルチエンド。このナラティビティーが強く意識された作りになっている。

103:ゲーム好き名無しさん
15/08/21 16:16:31.76 PmToiWvE0.net
イース7は物語での選択肢がないので本当に無口な印象しかないが
P4は物語での選択肢やビジュアル固定で無名、無人格だから、プレイヤー各々があだ名を付けたりキャラを立てている部分はある
まぁ、主人公=プレイヤーでもいいし
主人公は主人公で自分とは別の存在で見てもいいようになっている
一歩引いたぐらいの、このぐらいの距離感は好きだな

104:ゲーム好き名無しさん
15/08/21 20:29:36.94 ih/3vBCb0.net
無口主人公とY/Nの選択は、あくまでドラクエにおける手法、手段であって
TES、Falloutでは、主人公の発言を描かず、具体的な意思を選択させていたり
GTAでは、選択は多くなく、物語に沿った主人公の台詞までしっかりボイスアクトさせていたりと
個々のゲームにおける物語体験を実現させる為に、それぞれが世界観に合わせて描写してるんだと思う
このゲームはプレイヤーに物語体験をさせる為に、これこれこういった方法でゲームを構築してる
っていうアプローチのが話が進むんじゃない?

105:ゲーム好き名無しさん
15/08/21 21:40:34.37 XolGu7n70.net
オブリビオンは最悪だった
どのメインクエも結局最後はNPCが出しゃばって、PCは蚊帳の外に追いやられて終わる
洋ゲ厨が面罵する一本道ムービーゲーと変わらん

106:ゲーム好き名無しさん
15/08/27 17:04:01.82 /trMHkYn0.net
GTA5って操作キャラが次々に移り変わるんだな
アメリカ人ってこういうことにもっとナーバスかと思ったが
違和感が激しすぎてまったく感情移入できない


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