14/08/29 16:58:52.95 4bYZXNfM0.net
作り手側も受け手側もしている最大の勘違いは、娯楽の恐怖を現実の恐怖作りこもうとして表現しようとするところ
分かりやすい例だと、プレイヤーのデータを消したりする事で戻る道を消したりする事で恐怖を与えられると思っている
典型的な例だと、プレイヤーを実際に追い詰めようとして例えば敵が強かったり物理的に逃げ切れないようにして現実的に困るようにする
物理的に追い詰める事=恐怖、だと作る側もやる側も考えている
でも実際は、物理的には追い詰めずに仮想的に追い詰められた気持ちを感じるのこそ娯楽の恐怖で
そうしないとどん底まで追い詰められる事も出来ないと
250:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:11:45.41 3tvDaLXl0.net
現実の恐怖を娯楽として求めてないなんて皆分かってるんだよ
だからゾンビとか出てくんだろ
251:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:20:23.37 4bYZXNfM0.net
仮想の恐怖なのに現実の恐怖を与えようといているのが今の恐怖の考え方
ゾンビとか出て来るのはいいとして
そのゾンビでどうやって恐怖を与えるか
ゾンビは強力でどこまでも執拗で強い
そのゾンビの恐怖表現と言うのはゲームと言う仮想空間の中だけど、与え方はゲーム外の苦労と言う形式で与えようとしている
ぎりぎりまで追い詰めて来る様なゾンビ、何をやっても倒す事の出来ないゾンビ
これはゲーム内から見た「倒す事の出来ない」にはなってない
ゲームの外のプレイヤーとしてみた場合の「倒す事の出来ない」「苦労する」
実際に大変な事を作っても苦労するだけで、それで恐怖を与える事は出来ない
だから恐怖はこれじゃ足りないのか?と判断される
だからもっとぎりぎり、もっと、と考える
252:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:24:44.42 4bYZXNfM0.net
現実の恐怖:どう現実に即して追い詰めるか:物理的に敵の強さを上げたり、データを壊したり、難しさを上げる
娯楽の恐怖:どう現実の恐怖を疑似体験するか:何をやっても通らない追い詰められる気持ちをどう再現するか
今のゲームでの恐怖追及は上のそれで
どれだけ強い敵、難しい敵をどう攻略するか?になっている
で、それでは「怖い体験(怖い仮想体験)」は出来ないのは分かっている事で
難しい大変な作用になるだけで
この根本的な勘違いを何とかしないと、大変で難しいゲームの追及にしかならない
本来は安全で楽なゲーム、でも怖いゲームで
恐怖は無いけど、大変で難しいゲームになると言う
253:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:33:53.15 4bYZXNfM0.net
仮想のゾンビを出して、プレイヤーが何度やっても先に進めない強さを発揮する
それをもって仮想現実での恐怖とする傾向
でもそれは実際にプレイヤーを苦しめているのでそれは仮想現実での安全な場所での恐怖にはなりえない
本来に必要なのは、安全でプレイヤー自体は苦労しない、されど怖い
空間
次々弱点の無いゾンビが襲い来るのをやっとやっとで対処しても、何度もやり直しても
それは現実面での難しさでしかない
それか現実面でのぎりぎり感
仮想と言うのは安全で実際は自分は傷つかない、そんな状態でなければいけない
本当は安全
でも、不安だけがのしかかる
どうしようもない無力感だけじりじり締め付ける
254:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:41:06.05 4bYZXNfM0.net
この扉を開けてみるかね?この先何なのか分からない
プレイヤーはその扉を開けない事も好きなタイミングで開ける事も出来る
実質的にプレイヤーは何ら害を受けていない
仮想的な世界で扉を開けたらどうなってしまうのか?を想像する事で勝手に恐怖する
それが恐怖で
ぎりぎりで襲い来る敵を討ち取る、ぎりぎりで逃げ切る、または逃げ切れない
これを物理的にゲーム内でプレイヤーがそういう状態に陥るようにしてもそれは恐怖ではない
255:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:42:08.20 3tvDaLXl0.net
> 今のゲームでの恐怖追及は上のそれで
> どれだけ強い敵、難しい敵をどう攻略するか?になっている
間違ってる
まず攻略、制覇はゲームの面白さにおける重要なファクター
別のアプローチがあるならまず抽象的にでなく具体的に挙げるべき
あと
> 娯楽の恐怖:どう現実の恐怖を疑似体験するか:何をやっても通らない追い詰められる気持ちをどう再現するか
「現実の恐怖の疑似体験」を求めてない、って書いたんだが分かんね?
256:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:58:31.41 4bYZXNfM0.net
攻略と恐怖は、合いいれない
恐怖を与えられると言うのは天井に蓋をされるのと同じ
それでもって
攻略とはここで言えば蓋を外すのと同じ行為
これらが同じ軸上で同時に存在できないのは少し考えたら分かる事
攻略できるものとは別に、攻略できないものがずっとそこに存在し続ける
だから恐怖を感じられる
攻略できないものは放置して無視し続けなければいけない
無視してそれとは別に存在する「攻略」をする
それこそ恐怖の基本構造かと
257:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 20:01:31.23 4bYZXNfM0.net
むしろ「攻略」するから、攻略と恐怖を同一軸上に持ってこようとするから
現実面の物の見方をする
恐怖を与え続けようとする為には、攻略できないように少しでもしなきゃいけない
攻略される為には、そこを突っ切らなければいけない
「現実の恐怖の体験の仮想空間での再現」そのものになる
258:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 20:53:35.31 4bYZXNfM0.net
攻略と言う表看板で取り払うのに恐怖を与えなければいけないからその恐怖を与える要素をプレイヤーに壊されないよう防御しなければいけない
だから基本的な構造は
・恐怖は直接攻略できない
・攻略できる部分を別に用意する
・攻略する部分を攻略すると、間接的に恐怖を克服または克服に近づけられる
これで恐怖そのものは絶対的な位置を確保しつつプレイヤーの達成する行動も作れる
とは思う
恐怖はプレイヤー自身ではどうにもならない
だからそれを対処する為の間接的な手段に出る
例えば、この建物にはゾンビがいる→この建物から出る手段を考える=対処できないゾンビのいると言う空間からの退避だから
恐怖は攻略できないけど解決に繋がる
それを直接襲って来るゾンビをどう直接的に対処すればいいのか?に摩り替えるから
そこだけで完結してしまうし、それを少しでも緩和する為、直接的なゾンビの攻撃を強化したりして直接的に追い詰めようとする
ここを開ければ→殺される
ていうのは、逆に言えば、ここを開けなければ殺されない
立ち止まっていれば殺されないって事だから
現実ではない絶対安全な空間と言える
でも開けたら→殺される
ならそれを思い悩んで開けるか開けないか悩み続ける訳で
そういうのは擬似的な恐怖世界を再現したいい例だと思う
けれど、真正面から体力や力やスピードの数値を持った敵をどう乗り切るか?
これは実際のプレイヤーの苦労や労力のお話だから
259:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 20:56:48.44 3tvDaLXl0.net
とりあえずここ一月ぐらい振り返ってみて一番怖い、って感じたのは
こんなトコでポエムみたいな文章書くID:4bYZXNfM0の存在なんだけど如何
とりあえずここまで付き合った感想はID:4bYZXNfM0はあまりゲームのこと知らんな、ってことだな
ゲームにおいて「放置して無視し続けられるもの」は恐怖の対象にならんし
「攻略にあたって放置して無視し続けられないもの」は攻略対象
ついでにこの辺になんらかのアプローチをかけたゲーム自体は多分掃いて捨てるほどあるだろうな
たとえば世界樹のFOEなんかも部分的にはそーだな
(で、これにピンポイントで反論したら救いようのないアホだな、とも付け加えておく)
もういいわ、これ以上付き合わないから今後も説得力に欠ける持論を展開してくだちい
260:ゲーム好き名無しさん
14/08/30 00:02:18.62 eSo5XzZl0.net
例えば、自分の閉じ込められた建物内にゾンビがいる
その条件だけではゾンビと戦う必要もゾンビをよける必要性も無い訳で
それを、こう変えるから恐怖は消える
ゾンビをよけて進まなければいけない、どうよけて進むか
ゾンビを倒して進まなければいけない、どうやってゾンビを倒すか
ここに全てをもってきたらとたんに恐怖は消滅する
攻略できるものは、恐怖の対象にはなれない
「建物内にゾンビはいる」だけならばゾンビは建物内に依然として存在し続けるだけで
恐怖を発する事になるけど
この通路を進め、この通路のゾンビを全てよけて進まなければいけない
にするとそれは恐怖の対象から攻略対象に落ちる
「この敵をどうやったらよけられるか?」
「どうやったらこの敵を対処できるか?」
と言う思考は恐怖心ではないから
恐怖心は
基本的には対処できない前提で
「それはいつ出て来るか分からない」
「それに出会ったらどうしよう」
どうしようもない
集中してどうよけようか?と考えてる「してやると言う気持ち」を持ってるうちは自分側に勝ち目を持っている前提で物を考えていて
どうにもならない時の考えは 諦め、逃げ腰、の部類
後は祈るだけ、その扉を開けた時そこにその恐怖の対象はいない事を祈る
今回は大丈夫だ、またはいた・・・
と
261:ゲーム好き名無しさん
14/08/30 00:03:37.72 eSo5XzZl0.net
戦うは恐怖ではない
恐怖とは逃げ
本来は放置して無視し続けられるものを怖がるのこそ恐怖の対象
極端に言えば、自分は今高い塔の上にいる
下の底では巨人が地面をたたいている
実はゲームにはこの巨人は絡んで来ない
だからどれだけの強さを持っているのかも分からないし設定されていない
でもプレイヤーはこの巨人といつ戦う事になるのか終始気にして勝手に警戒している
それだけでも恐怖になる
でもそれだけだと物足りないので実際に巨人と対面する場面も作る
勿論対面する時は殺される時
明確に自分は何をなすべきか、何をすれば良いのか分かっていればそこに恐怖はもう無い
ので
目の前の問題に対して何もする事は出来ない
漠然とただ不安を感じる
それだけ
どうすれば良いのか分かったらもう恐怖ではない
だから攻略対象になったらもう恐怖物としては終りで解決段階
捕らえられないから恐怖なんで
262:ゲーム好き名無しさん
14/08/30 00:50:24.11 MU0qliMm0.net
>絶対勝てない敵から逃げ回って出会ったら必ず死ぬゲーム
デビルサマナー(1995年)の冒頭
263:ゲーム好き名無しさん
14/08/31 00:30:59.83 9NawQkHQ0.net
>>262
絶対勝てない敵から逃げ回る
と言う文章でも
「絶対勝てない敵から逃げ回って」出会ったら必ず死ぬゲーム
と
絶対勝てない敵から逃げ回って「出会ったら必ず死ぬゲーム」
に分かれる
前者は、逃げ回る部分に主眼を置いてる、どう逃げるか?
後者は、出会ったらゲームオーバーになるって部分に主眼を置いてる
別に逃げる必要は無いけど出会ったらゲームオーバー
真剣に敵の位置を把握して逃げると言う手段をとる事で対抗しようとするのと
出会ったらゲームオーバーだけど真剣に逃げると言う行為をしないか
で違う
出会ったらゲームオーバー、だから、出会うのを避けて下さい
と言うのと
出会ったらゲームオーバー、だけど、だからと言って出会うのを避けると言う行動をこちら側から実行して出会うかどうかをこちらで調節する事は出来ない
出来るのは、祈る事だけ
真剣に必死になって、それを防ぐ手段を実行してるのと
もう何も自分からはする事は無い段階で進む事と
最大の違いは、必死になってその対処行動をとるか、する事はもう無いから景色を眺めながら歩き続けるか
何かやってるうちは、自分側で自分の運命を決められるのだから必死になるでしょう
でも、やる事はもう決まってるのでそこから恐怖する必要性は無い
景色を眺めながら歩き続ける・・・と言うのはもう自分でやれる事はないから、そこでする事はもう焦らず慎重に周囲を気にしながら足を進める
だけ
特定の対処手段をしてさえいればいいのと、何をしてもだめだから五感をフルに使って何が起こるか警戒し続けるだけなのと
264:ゲーム好き名無しさん
14/08/31 00:31:29.91 9NawQkHQ0.net
だから対処とかそれ自体は簡単にすべきで
倒す事それ自体は簡単だよ、よけたり逃げたりする事それ自体は簡単だよ、だからって君の置かれた状況が何か好転する訳じゃないから
悪いのは
倒すのは難しい、でも倒したらどんどん解決して倦怠感を感じる
やり過ごす、対処する事は出来ないと思ってるから怖いんだから
対処する事を織り込み済みにするととたんにただの対処対象になる
攻略する為の敵は恐怖の対象にはなりえない
攻略できないと思ってるから出会ったら絶望的だと感じる
よけるの難しい敵をここでよける事を織り込み済みでいたら、ただの攻略対称にしかならない
敵とやり合う前提は無いから、だからもしも万一、敵と出会ってしまったら、怖い
よけなきゃいけない敵をよければ光が見えるのは当たり前
(ゲーム的に、攻略的に)よける必要のない敵だからこそもしも出会ってしまったらどうしたら良いのか分かりもしない
という感情が芽生える
よけて進むシステムのゲームで敵をよけながら進むのは単に作業で
よけて進むシステムでないゲームで、でもよけなきゃいけないものがいたらそれは怖いから
265:ゲーム好き名無しさん
14/08/31 00:40:46.79 9NawQkHQ0.net
システム的にどう対処するか約束された敵と出して、それを予定通り対処しても
どこで恐怖するのか分からない
必ずシステム的に教えられた対処で対処するしかないから、最初から結果は見えているし
失敗しても成功するまでやり直すだけ
結局は主人公は勝ち続けるしかない
やる側にとって恐れる面は一つも無い
266:ゲーム好き名無しさん
14/08/31 05:28:46.75 9NawQkHQ0.net
攻略できるもの、攻略対象物は恐怖の対象になりえない
自分にとって攻略=解決できないからそれは恐怖を与える対象物となっている
解決対象は恐怖を与える対象に離れない
もし攻略可能に見えるなら、それでいて恐怖を感じるなら、それとは別に恐怖を発し続ける攻略できない対象物は存在している
何で恐怖を人は感じるか?と言うと自分ではどうにもならないからで
いつ何が起きるか分からない、根本的には解決できない問題にさらされる
でも自分で解決できる部分も存在する
その部分で対処し続けるしかない
自分で解決できる部分は非常に簡単にすればより恐怖を感じられる
それを勘違いしているのが今の作品群かと
自分で解決する部分が恐怖を発しているものだとして設計しているから
逆に出来るだけ難易度を上げて、ぎりぎりで勝てるようにする
その代り、それを倒してもそれ以上に自分を支配するものは無いから何のストレスも感じない
難しさだけ
267:ゲーム好き名無しさん
14/09/22 22:01:27.97 max2THh70.net
恐怖体験を手ごろサイズに収める事
主人公はどういう問題にたたされているのか?どうしたらいいのか?
それを解決する為の道筋は簡潔にする
けれど、解決する為に要する道のりは難解にする
・プレイヤーは、どういう状況下に置かれていて最終的には何を解けば良いのか?
・どうすれば解決なのか?
それが単純明快でどうすればいいのかを把握している手ごろなサイズ
それに対してそれを「どうしたら解けるのか?」は別で
どうやっても動かない物をどうしたら動かす事が出来るか?
何をやってもだめ感、どこに行ってもいる感
その中に一つだけ、たった一つだけ通れる道が隠されてる
解決までの道筋が分かればいたって簡単
何度も失敗して絶望感を感じながらそれを見つけるまでの過程を楽しむ物
知恵の輪と同じ
何をやってもだめ、何をやっても無駄、に見える感じ
それを含まないのはこのジャンルではないと思う
268:ゲーム好き名無しさん
14/10/29 22:29:20.99 lnG4kTl40.net
そか
269:ゲーム好き名無しさん
14/10/30 13:09:32.04 FwZNtYhaO.net
みんな文長すぎ
自分しか読んでないよ
270:ゲーム好き名無しさん
14/10/30 14:10:16.23 vPNGSB2WO.net
PTやって思ったけどアウェイ感は大事だよね
なにやっても通用しない感じ
271:ゲーム好き名無しさん
14/11/08 08:01:59.87 JraH2SMg0.net
どっちかと言うと恐怖の敵の方が場に不似合いの現実世界に来ているって感じだと思います
何をやっても通用しないのは確かだけど
自分のいる世界を侵食する者
主人公は現実世界にいる、要するに自分の世界にいる
恐怖の敵はその現実世界では本当は100%の力を発揮できない
だからかろうじて主人公は逃げ延びられる
恐怖って逆の積み重ねだと思います
恐怖の敵は100%の力を出す事は出来ない
でも主人公は何をやっても通用しない
でもここは主人公の側の世界なので逃げられる
敵側の世界だったら一方的に一ひねりされて終了
でもこっちの世界なので、敵は徐々にしかこっちを狙えない
脅してみたり、警告のような行動をとったり
未だこっちの世界に出掛かっているだけで完全に来ていない
おぞましいものを隠している
安全だけど安全でない
この不安定さこそ不安感
272:ゲーム好き名無しさん
14/11/08 08:09:31.88 JraH2SMg0.net
現実世界で全ては主人公の味方、それと主人公より強大すぎる恐怖の敵
それでバランスを取れてる
主人公の腕力?戦闘力?と敵の戦闘力が互角な訳ではないという部分が鍵かな?
主人公の強みと敵の強みは別だからこそ敵は強さを思う存分持てる訳で
主人公と同じ部分で互角だったらそれは出来ない
主人公は現実と言う世界に守られているから生きられる
逃げる為の出口を探すのだって現実の出口だし、建物の構造だって
武器だって周囲のもの全て自分の味方
一方恐怖の敵はどこに行ってもいる
それだけの強さを持っている
273:ゲーム好き名無しさん
14/11/08 08:11:57.90 JraH2SMg0.net
ちなみに、主人公より敵が強ければその場で瞬殺されて終了
もし強い敵に主人公が勝てるというなら主人公は同等の力を持っている事になる
強い敵に同じ部分で互角に渡り合えるのは超人
274:ゲーム好き名無しさん
14/11/08 08:36:27.66 NlJX6I/40.net
エイリアンアイソレーションってどやったん?
エイリアン自体がメジャーになりすぎてあんま怖くないんかな?
275:ゲーム好き名無しさん
14/11/26 01:58:43.83 ITHH5JaZ0.net
敵(?)が呪術師のゲームとか映画って何故か最近では作られないよね
ていうか魔女って言うと最近は何故か少女になってておばばじゃない
呪術のペンタグラムで描れた円の中に入った人間を閉じ込められる
のろいの人形に針をさすとその痛みを人間に伝える
ゾンビやゴーレムを使って襲ってきたり
見たいに直接は襲ってこない
呪術師はどこか全然離れた場所にいてその呪術師を無事見つける事が目的だったり
弱点を与えた瞬間ムービーか何か流れてきてゲームオーバー
弱点とは呪術師(?)に知られてはいけないもの、与えてはいけないもの
呪いをかけるのに血液が必要なら、何かの原因で血液が呪術師の手に渡った時点で
呪術師が主人公に血液を使って呪術をかけてる演出だかムービーだか流れてきてゲームオーバー
ペンタグラムで描れた呪術円はいたるところに描れてる
天井やカーペットの裏
誤って中に入ったら円の中からは出られない
呪術円に閉じ込められるのは人間のみ
なので物質や動物や呪術の生物や悪魔は素通りできる
外から呪術円を壊したり崩したり消したりすると効果は消え外に出れる
銃で外のペンキを撃って倒すと呪術円にかかって消す事をできたり
外の斧が倒れて呪術円の図形を途切れるように床を切ったりすると呪術円の効果は消える
内側からは何をしても消えない
悪魔から自分を守るのは塩で作った結界
悪魔は塩の線を越える事が出来ない
見たいなオカルトものって無いよね
映画もゲームでも
276:ゲーム好き名無しさん
14/11/26 02:00:58.63 ITHH5JaZ0.net
もちろん悪魔を捕まえられる呪術円も作中に存在して後半それを使って反撃する事も
277:ゲーム好き名無しさん
14/12/11 19:13:53.42 eoouDio/0.net
たいていの人は開発の考えた「恐ろしい事(血みどろ、脅かし、脅威)」をどう表現するか?どう連発するか?を考える
だから恐怖にならない
実際はいつ起こるか?何が起こるのか?
起こらないでいる時間で恐怖する
「恐ろしい事が起こりますよ」と言っておいて、いつおこるか?何がおこるか?どうなるのか?ドキドキするようにしておけば、そこまでは恐怖を作れる
後は、その何か起こった時、何だこんなものか、って失望しないようにするにはどうするか
考える
278:ゲーム好き名無しさん
15/01/13 00:40:11.23 hysD/iuS0.net
自分の力では抑えられないものを不安定なものに頼って抑えてるのは怖い
悪魔を書物に書かれたとおりのやり方で閉じ込めるとか
もし万一抑えておけない状態になったら何も出来ない
自分で抑えてると怖いとは感じられない
ゲームで言うと、「こうなったらこうすればいい」全部頭に入ってる
失敗したら殺されればいい
279:ゲーム好き名無しさん
15/01/14 00:24:09.87 Jigi1p5N0.net
後、ゲームは与えられた条件でどうにかなると思ってるうちは恐怖は無い
与えた武器でそれだけで何とかなる
何とか出来る条件はきちんとそろっている
もし何とかなら無かったらそれはプレイヤーの技術の問題だ
プレイヤーは逃げて対処する
その逃げると言う行動をとってさえいたら間違えは無い
何も不足を心配する事はない
もしゲームオーバーになるようならそれはプレイ技術の問題だ
これ等を怖いゲームにするには
「銃で撃てば殺す事はできる」でも銃弾は必要なだけ確保できる保証は無い
「逃げる事はできる」でも逃げても無事外に逃げられる保証は無い
だめなのは
銃で撃ってさえいれば先に進められてそのうちエンディングを見られる
逃げてさえいれば先に進められてエンディングを見られる
いったとおりにやっていればエスカレーター式に話は進んで何も悩む必要も無いよと言う
銃で撃つ事や敵を対処する事はただの敵を対処する事で、解決は解決で別問題
敵を対処していても解決は出来ないし、どんなに対処の技術が高かったとしても永遠に解決しないなら万に一回だけミスを犯したらそこでおしまい
その万に1回は解決に至らないでそこにいる事を続けていれば続けているだけいずれ近づいて来る
その万に一の足音こそがゲームも映画もこういうジャンルで言う恐怖の訳で
何か起こる予感
280:ゲーム好き名無しさん
15/01/26 02:50:38.13 TufM4Ziw0.net
URLリンク(www.choke-point.com)
基本的に考えかたが間違ってる
この開発者と言うか殆どの現在の開発者の共通して思ってる事はこう
どう殺すか?
だから殺す部分を先延ばしにするために直ぐに死なないようにする
部分で見れば間違ってはいないけど
今の開発者の思考回路はこう
モンスターがどれだけ本気でプレイヤーを殺そうとしているか
そら今から殺す
それをどれだけ引き伸ばすか?と考ると一撃を与えられても変な隙が出来てまた逃げる
そうやって死なないように引き伸ばす
本来の基本にはこう
殺されると言うものがどんどん自分に迫っているぞ
そらもう直ぐだぞ
指を折ったぞ
今から行ってやるぞ
今来たぞ
そら殺すぞ
とどんどん迫って来る感を伝える
逃げなかった時、避けなかった時だけぐさり
具体的には
・調べたら血の跡や死体が見つかる
・脅迫される
・姿が暗示される
・現れる
・殺される
等
281:ゲーム好き名無しさん
15/01/26 02:51:50.24 TufM4Ziw0.net
現在の開発者の恐怖表現で見られる死体たちの表現だけど
現在のゲームではたいてい無造作にオブジェとしての死体がプレイヤーが目視できる様に置かれている
プレイヤーはそれを自分で発見するんだけどプレイヤーの目で見ても別段オブジェ異常のものには見えない
本来の表現はこう
まず、死体そのものはプレイヤーからは見えない覗けない
だから覗き込むと言う行動を改めてとる
具体的には、例えば
・入ってきた時に後ろ向きに座った人がいる
その人の正面は見えないようになっている
話しかけようとする→すると「正面が見えて惨殺されている事が分かる」と言うカットが入る
もっといい例は
・カーテンが閉まっている
でもカーテンから何か垂れている
だから調べてみる→すると「カーテンを開けるとそれは血だ、惨殺したいがつるされているのを発見する」と言うカット
さらにそれらがどんなに特別な事かを示す為に主人公のコメントや嘔吐しそうになる等のモーションで強調する
飾りのオブジェではないと言う事をきちんと訴える
そうやって「どんどん迫っているぞ」「今迫っているぞ」を伝える
殺されるのを恐れるのがこのジャンルなので殺されて安心すると言う状態自体がそもそも作り方を間違えている
現代の人は死体をちりばめておけば、それでその数が多かったりより残酷に描れていれば恐怖を与えられると勘違いしている
だからそこらに残酷なものをお飾りとしてばら撒いている
見る側はお飾り、オブジェ、としてしか見ない
そんな状態で本気でモンスターが襲ってきてそれをどう対処するか?を考え、その一瞬でついてしまう勝負を引き伸ばす
見たいな訳分からない事をやってる
大昔に完成したものなのになんで知らないのか謎
282:ゲーム好き名無しさん
15/01/26 02:54:41.35 TufM4Ziw0.net
これは何かから逃げるタイプで
逃げないで前進するタイプだった場合は
ここを開いたら何かいるかもしれないぞ
「では開いてみるかい?」「大丈夫?」
ここを曲がったら何かいるかもしれないぞ
「では曲がってみるかい?」「大丈夫?」
その部屋には恐ろしいものがたってるぞ
「では入って見れるかい?」
「近づけるかい?」
「どうにかなると思うかい?」
それも結局は同じ事で
「出るぞ」
「出るぞ」
「出るぞ」
「いるぞ」
「触れたら怖いぞ」
徐々に危ないものに近づいていってるぞ
迫っているぞ
基本的には同じ
それを出るのは当たり前、どうやって乗り切るのか?と言う部分を考えてるからおかしい
その代り乗り切るのは簡単じゃないぞ、それが恐怖だぞ
って感じ
本来は基本的には、恐怖は「恐ろしい事が起こるぞ」と言う暗示で大半を使って、「殺されるかどうか」と言う部分はそれに対して1
そこで逃げられるようにするか、殺されるようにするか、それはケースによる
基本的にこのジャンルはどう殺されるか?じゃ無いのにどう殺されるか?を追求する事が間違ってる
このジャンルはどう殺される事を予期するか
もっといえば、殺される事を予期する為に、殺される前の段階を予期して、さらに前の前の段階を予期した・・・ってきりの無いものを考えるようにするにはどうするか?
きりの無いものを考えようとすると何も考えられない
どんよりしたどう具体的に何をしたらいいのか分からない不安感が付きまとう
鈍いストレスの事
これをさして恐怖心
何をしたらいいのか答えは明確に分かっていてそれが難しい事には感じない
283:ゲーム好き名無しさん
15/03/06 22:55:58.74 6iSE1YU60.net
URLリンク(www.choke-point.com)
カットシーン
結論から言うとカットシーンを使うのは正しいと思う
まず自由に動け自由な視点出物を見られる状態でたまたま目に入ったもの
と言う対象物は、見た景色の一部分でしかない訳で
それがどれだけの意味を持ってどう特別なものかなんて作り手の意図は微塵も伝えられない
何でいけないのかと言うとカットシーンの使い方が極端に悪い事が原因だと思う
バイオ1のゾンビの振り返るシーン、バイオ2のリッカーのシーン、見れば分かると思うけど
今の表現の仕方と違いますよね
主人公の見るべき視点だけを映す(やってる人に見て欲しい部分を見て欲しい形状で映す)
プレイヤーの自由視点で映していたらこうは見れないから
現代的思考回路の特徴として
その人の直感に訴えかけようとする癖
昔の恐怖の与え方表現の仕方は
作り手側の用意したどれだけ怖いのか?をそのまま伝える
例えば、恐ろしい怪物を作り上げそれをそのまま伝える
恐ろしい出来事を起こしてそれを伝える
284:ゲーム好き名無しさん
15/03/06 23:00:24.89 6iSE1YU60.net
今の作り方では
プレイヤーが自分から自然にそれを感じる事を重要視する
例えば、データが消えるといったやり方や、物理的に迫って来る物理的ぎりぎりさ
自分で見て自分で勝手に焦る、と言う前提
でも、実際は木の上に幽霊がいてそれを自分で発見しても何とも感じないから
観察する程度
本当はいかにその出来事が特別性を持っているかを強調して、どう伝えるかを考えなければいけない
分かりやすい違いで
昔の表現はこう
死体が転がっている→それを発見するとそれがどんな恐ろしい事かを主人公が言葉で示したりカットシーンで物語ったりする
今の表現はこう
死体が転がっている→自分の目でプレイヤーは目視する、以上
どう感じるのかは全てプレイヤーのその時の受け取り方を尊重
その一方で事実関係の説明の描写は非常に長い
自分はこういう理由でこういう考えを持っているんだ
だからこうしたいんだ
本来逆で
何をどうするかはプレイヤーの決める事
どう感じるべきかは作り手の決める事
死体を見つけ嘔吐して、コメントを残す
でも、それに対してどういう決定をするかはプレイヤーの決める事
さらに決定には結果が下される
良い結果、悪い結果、結末
今的にはこう
無造作に死体が散らばっている
散らばっているだけで何も起こらない(自分で見て下さい、眺めるだけ、自由に、見ない事もできる)
またはムービーで流される(自分で感じて下さい、見るだけ)
味方、敵たち、ライバルとの会話、雑談が長々始まったりする
その会話で事実関係が説明され、次する事が示される
プレイヤーはその通り実行する
285:ゲーム好き名無しさん
15/03/09 17:59:55.21 XZk5w15X0.net
ドンパチがメインのホラゲーは何が面白いのかわからんし怖くない
サイレン無印みたいな最低限の武器だけの基本ステゲとか
SHシリーズのような戦闘はあるけど恐怖演出がんばってるゲームは好き
敵との差が歴然で逃げて隠れてしか出来ない逃げゲーが一番楽しいんだけど最近少なくてさみしい
286:ゲーム好き名無しさん
15/03/10 18:05:02.11 4W1RRMqq0.net
>>285
なすすべもなく逃げるホラーゲームと言えばエコーナイトが好きだった
まああれば最初こええええと思ってたのがいい話になるんだけど
売り上げが振るわなかったんだろうけどシリーズもう出なくなってしまって残念だ
SIRENも圧倒的に敵が有利でゴリ押ししにくいところが恐怖に繋がってたな
あとACT要素はないんだがトワイライトシンドロームとかも怖かったな
やっぱり主人公たちが無力ってのがポイントだったのかもしれない
クロックタワーの続編っぽいのが今度出るらしいからそれに期待かね
287:ゲーム好き名無しさん
15/03/10 18:06:22.89 4W1RRMqq0.net
PCでタイプしてるのになんで「あれば」になった・・・
×あれば→○あれは
288:ゲーム好き名無しさん
15/05/06 14:11:16.30 w/vy1Rzv0.net
V
289:ゲーム好き名無しさん
15/05/07 17:26:02.30 peRgRVXY0.net
ゲームは与えられた条件でどうにかなると思ってるうちは恐怖は無い
与えた武器でそれだけで何とかなる
何とか出来る条件はきちんとそろっている
もし何とかなら無かったらそれはプレイヤーの技術の問題だ
プレイヤーは逃げて対処する
その逃げると言う行動をとってさえいたら間違えは無い
何も不足を心配する事はない
もしゲームオーバーになるようならそれはプレイ技術の問題だ
これ等を怖いゲームにするには
「銃で撃てば殺す事はできる」でも銃弾は必要なだけ確保できる保証は無い
「逃げる事はできる」でも逃げても無事外に逃げられる保証は無い
だめなのは
銃で撃ってさえいれば先に進められてそのうちエンディングを見られる
逃げてさえいれば先に進められてエンディングを見られる
いったとおりにやっていればエスカレーター式に話は進んで何も悩む必要も無いよと言う
銃で撃つ事や敵を対処する事はただの敵を対処する事で、解決は解決で別問題
敵を対処していても解決は出来ないし、どんなに対処の技術が高かったとしても永遠に解決しないなら万に一回だけミスを犯したらそこでおしまい
その万に1回は解決に至らないで続けていれば続けているだけいずれ近づいて来る
290:名無しさん
15/05/07 21:01:17.78 TRIjw+/W0.net
URLリンク(yakiimo.booth.pm)
クソゲー
291:ゲーム好き名無しさん
15/08/06 18:47:44.77 BBxp3Pid0.net
もうそろそろ夏なので何か
292:ゲーム好き名無しさん
15/11/28 00:00:29.72 MRA93bVa0.net
コワイ!
293:ゲーム好き名無しさん
15/12/03 17:11:15.48 icjyGKTj0.net
恐怖の対象とされているものを、プレイヤーと同等かそれ以下にしか作れないところに大きな問題を感じる
今出てる作品の殆どすべては恐怖の対象はプレイヤーに一矢報いる事すらできない
ガーと出て来るんだけど結局ぎりぎり迫るかそこら
本気でどうにもならない閉塞感のようなものを与えるのには程遠い
もっと何をやってもダメ、主人公は一方的にただ惨殺される側だ
こういうのを再現しないといけない
こういうのを再現するためには事態はプレイヤーが何とかするものだという考えをいったん捨てないと無理だと思う
プレイヤーは勝てないものだ、何にもできないものだ
ではそこからどうすればいいか
今までのはプレイヤーは何とかできるものだ
対する障害物はこれだ
それを超えて何とかしろ
最初から答えが見えている
今までの思考回路はこう
敵に一回でも触れたら殺される
その敵をどうにかよけて進むんだ
そうすれば間違いはない
本来の思考回路はこう
敵に一回でも触れたら殺される
どうにもならない
どうしよう
何もできない
迫って来る
どうしたら?
294:ゲーム好き名無しさん
15/12/03 17:12:20.73 icjyGKTj0.net
やれる事は決まっている
後はやれるかどうか
それと
やれない
だからそこでいったん立ち止まる
そのいったん立ち止まるのが重要
それはできる事がその時点でない
どうにもならないという事なのだから
プレイヤーの足を止める事
どれだけ八方ふさがり感を与えられるか
何をやっても、だめ
何をやってもダメという事はそれだけ何を、何でもやれる訳で
抵抗できないのが怖いというけれど実際は逆で
抵抗を精一杯できる前提で、精一杯抵抗をする
でも抵抗をしようとしているのに八方ふさがりだから閉塞する
何かしようとしているけど行き詰まり
何かなそうとしているのになす事をできないでいる状態を作り出す事できるか
または、その関係を作れるか
または、そう感じているか
必死に抜け口を探しているその状態でも再現をできてさえいれば
295:ゲーム好き名無しさん
15/12/15 21:24:24.50 oe6kWSOE0.net
ポエマーがいる
296:ゲーム好き名無しさん
15/12/15 22:26:50.77 7gLkqeA70.net
いくつかのスレで活躍中の壊れたレコード、通称「壊レコ」です
297:ゲーム好き名無しさん
15/12/19 17:20:15.82 AL/CQ6so0.net
危ないもの程、自分の安全を主張する
弱いもの程、自分を本来の自分以上に大きなものに繕って見えるようにする
最近出てる作品は暗闇だったり凶暴性を自己主張する傾向強いけれど
本当に怖い話は、安全そうに見える
暗闇の中に敵がいる…
それは定まって出た認識できる値で要するにきちんと見れば何も怖いものでもない
明るい世界の中に暗闇が隠れているから
言いようのない不安感を得られる
明るい場所と暗い場所が認識できて
明るい場所は安全、暗い場所は危険、だったら単に明るい場所を探して渡り歩ければいい
残るのはちゃんと明るい場所を渡り歩けるかどうか…難易度だけ
明るい場所は身の安全を保障するものではない
暗い場所は危険を保障するものでもない
明るい場所にいる不安感
暗い場所で見つける安心感
ここら重要なキー
298:ゲーム好き名無しさん
15/12/19 17:54:56.09 AL/CQ6so0.net
非常に重要でこのジャンルの根幹の部分だと思う
安全を保障するものでも危険を確定するものでもないのに
確定的な仕組みを与えてしまうところ
闇にすれば怖いだろう、という思考回路で
299:ゲーム好き名無しさん
15/12/21 17:33:03.54 WrQIoZZd0.net
たとえば暗くてよく見えないところに何かがいる状況でその場を通過したり探索したりしなければならない
そのよくわからない相手が襲ってくるか、消えるのか、何もしないままなのか、近づいても大丈夫なのか等々
すべてではないがそういう緊張感が怖さにつながると思う
300:ゲーム好き名無しさん
15/12/22 11:17:47.16 IxBkMNDN0.net
怖い作品は作ってる人がもともとの怖いと思う恐怖の気持ちをもとから持っていて
その気持ちの具現化
例えば科学がこのまま発展していってしまったらどうなるんだろう
コンピュータが暴走して、または遺伝子を組み替えた結果どんな事になってしまうんだろう
想像力の延長
ベットの下にはきっと何かいるに違いない
そこをのぞいたらどれだけ恐ろしい事になってしまうんだろう
その気持ちをどう再現しようか?
そのもとから持っている恐れる気持ちを具現化したもの
今出てる作品の作り方の多数は、逆に絶対的な怖さとされているものを再現しようとする
絶対値の命とされるものをどこまで危機的に追いやるか
要するにどこまで痛めつけるか
でも再現したい元がないから恐怖を再現できていない
ただ「漠然とした痛めつけ」しか頭のイメージにない
絶対値的な数字に頼る
どこまで追い詰められるか
でも殴りすぎると慣れてしまう?ので調整
今作ってる人の理屈や作成する時の基準が数値的で中身がない
必要なのは中身で
ベッドの下に何かいてそれはとても恐ろしいもの・・・
それではそれをどれだけ恐ろしいものに受け取るように作るか
科学で暴走した何か
それがどれだけ恐ろしいものか
どれだけ人の手でどうにもならないものか
一枚のコインをどれだけ怖いものに見えるようにできるかという基準で作られたものと
怖いとされる鬼の顔と残虐性、こっち側から見て作ったかの違い
このコインは持っていうだけで恐ろしい目に合うよ
このコインはどこまで逃げても逃げられないよ、このコインはどんな捨て方をしても戻って来るよ
そのコインに抱いているイメージの再現
どう怖いのか作り手は分かっていないけれど、怖いとされている要素を詰め込んでも。どんなに調節しても失敗する
301:ゲーム好き名無しさん
15/12/22 11:41:54.98 IxBkMNDN0.net
この未知の場所にはこういうものがいてこういう経験をする
その再現だったら怖いけれど
未知の場所は怖い、未知の敵たちは怖い、だからどれだけ未知数か、どれだけデザインを工夫するか、入れて、バランス調整
こんな作り方をしたら怖い作品は作れない
工夫するという時点でそもそも自分の頭の中に恐怖のイメージがない
恐怖のイメージとは、自分の脳でイメージしているこんな怖さ
何をやっても逃れられないんだとか、蓋を開けてみたらこんなにおぞましいものが入っているんだ
という頭の中で自分で抱いているイメージ、感情
その再現
それを持っていればどんなに誇張してもいいけれど、もともとない、分かっていないのに無から詰め込んでも意味ない
怪物を表示しない方が想像力を掻き立てるからかえって怖いんだっていうのはダメ
自分の抱いているイメージは恐ろしいものをみえないんだ、それを再現したいって気持ちで表示しないっていうのはOK
302:ゲーム好き名無しさん
15/12/27 16:56:58.58 +V15V4EG0.net
自主規制という壁があるからだろ
303:ゲーム好き名無しさん
16/01/10 07:03:52.90 3ELitdJ30.net
宣言=暗示
こういうのをちゃんと使えていない傾向
「もし元の道に帰りたければ通った道と同じ道から帰らないと家にはつけないよ」
「絶対にここの線を越えてはいけないよ」
「絶対に12時を超えたらしゃべってはいけないよ」
「もし分かれ道に出たら赤い扉には入ってはいけないよ」
「もし分かれ道が来たらこの道を進みなさい」
「曲がってはいけないよ」そのうち崖が出てきてそこで曲がらず、崖に向けて一歩踏み出すとそこは実は歩ける
みたいな
約束を破って大変な事になる
304:ゲーム好き名無しさん
16/01/10 09:04:37.88 4ByPbGEf0.net
横断歩道の白いとこ以外を踏んだら俺死ぬ
305:ゲーム好き名無しさん
16/01/20 13:49:22.65 Ldu1sDg80.net
絵があまり怖くない。
306:ゲーム好き名無しさん
16/01/21 08:33:25.22 Wo+4QHML0.net
そもそもゲームで怖がるような年齢じゃない
307:ゲーム好き名無しさん
16/01/21 09:11:37.91 dKxUBk7g0.net
ときメモやアイマスがホラーていうヒトモドキ犯罪者がいるし
308:ゲーム好き名無しさん
16/01/21 12:40:52.37 PGLPgQkh0.net
ポケモンは何気に怖いよな
309:ゲーム好き名無しさん
16/01/24 10:33:00.48 +JQpO3Nq0.net
ライブアライブの未来編は怖かった
神出鬼没なベヒーモスはあんま怖くないけど
終盤は停電で真っ暗になったりエレベーターが使えなくなって空気ダクトで階を移動したり
だんだんヤバい雰囲気になってったり行動手段が限定されていって追いつめられてく恐怖を感じた
ホラーゲームよりFF8のラグナロクに出てくるプロパゲーターの方が怖い
初見的には同じ色のを倒せばいいって気づいてないし
回復手段もないのに全マップで主人公に向ってシンボルエンカウントで突っ込んでくる逃げられないボスが
倒しても倒しても復活するのは結構トラウマになった
310:ゲーム好き名無しさん
16/03/05 19:07:00.68 QlinrbwZ0.net
人は見えないものに恐怖をする
隠れたものにはどこまでもの力や脅威や恐怖を感じる
見えない場所にはきっと恐ろしいものが潜んでいると信じる
深い森林の奥、深い海の中、霧の中、洞窟の中
ベッドの下やカーテンの先
そこにはきっと恐ろしいものが潜んでいるに違いないと信じて恐れる
今の人たちは、恐怖の原理としてそれらを先に光の下にさらそうとする
そこが問題の一つになっている
深い森林の中になんかいるかもしれないというのが本来のスタンス
それを深い森林の中にこれだけ恐ろしい怪物がいるといったら中身が知れてしまう
絶対に勝てないようにすれば怖い、何々すれば浸食されたりしてゲームオーバーにすれば怖い
~すれば怖いという人多いけれど、それらはたいてい全部裏事情を明かしたもの
はっきり言って裏事情は後付けでもいいけれど
必要なのは濁ってまるで見えない奥底のよどみ
それをどれだけ誇大に印象付け与えるか
まずは心をどう操るか、どう支配するか
心の中を支配できれば無限の悪夢が広がる
奥底にはきっと恐ろしいものがいると信じ始めれば後はそれを育てるだけ
311:ゲーム好き名無しさん
16/03/08 19:44:23.77 r13iIt8Z0.net
本当は持って行かきゃいけないのは謎や疑問の解決を最後の解決に持ってこなきゃいけない
恐ろしい存在が来た
それは何をやっても解決できないどんな原理なのか分からない
迷いながらも真実にたどり着いたら、宇宙人だった
ところが今の大半はこう持って行っている
宇宙人が攻めてきた、その宇宙人はこんなに恐ろしい能力を持っていて・・・
こんな難関な対処をしないといけない
先に問題の解決先を持ってきていたらそこに向かって一歩一歩前進だけ
見えないものを何とか失敗を繰り返しながら解き明かさなければいけないから怖い思いをできる
自分のやっている事は正しい事なのか、頓珍漢な事なのか自分で調べなければいけない
きちんと真実を究明しなければ永遠にそこから抜け出す事はできない
312:ゲーム好き名無しさん
16/03/08 20:52:04.00 RSSrYMZT0.net
うるせーぞ、壊レコ
313:ゲーム好き名無しさん
16/03/08 21:03:32.58 iJoyUSxd0.net
こことスレリンク(gsaloon板)がナラティブ生活観の実家ということか
314:ゲーム好き名無しさん
16/04/08 20:43:46.39 6CS6DLhH0.net
最近怖いのでない
315:ゲーム好き名無しさん
16/05/09 05:36:29.68 ME4/elpC0.net
もともと昔の怖い話は、何か不思議な事や不可解な事や説明のつかない事が起き
それを解明するという内容か
それか、不思議な説明のつかない事が起きました、というだけの内容だったけど
今は先に原理の説明された現象が起き、それをどう乗り越えるか
という内容になっている
話の筋の例としては、事の始まりとしてまずふとしたきっかけから不思議な出来事が起こる
次にその不思議な出来事から、何か重大な問題が起き問題提起される
徐々にその問題は広がり、様々な被害を出し、何をやってもどうにもならず収集つかないかのような状態になる
ふとしたきっかけで問題の解決手段や不思議な出来事の真実が分かり
盛大に解決する
こんな構成にするとしっかりする
316:ゲーム好き名無しさん
16/05/09 05:38:27.51 ME4/elpC0.net
拾ってきた可愛らしぃ生き物
その生き物はとても人懐っこい
・不思議な出だしでは、初め問題提起はされず、主人公に何もかもを与えるような、または輝かしい未来と希望に満ち溢れるかのような描写で出だす
その生き物を家に持ち帰る
すると、何か不都合や悪い事が起こる
・ここで初めて問題提起される
実はその幸運かに見えた不思議な生き物や現象は悪魔のような存在で取り返しのつかない問題を引き起こす
それか、何が原因か分からず問題だけが起き、実はその原因がその不思議な生き物や現象によるものだと知る
それが徐々にエスカレートしてどんどん収集のつかないぐらいにまで広がる
その際様々な被害を出す
気付いたら大惨事になっている事も
そして主人公や登場人物たちがさまざまな解決案を試すけれどどれもまるで効果がない
でもふとしたきっかけで、その問題を解決するための突破口や、今起きている不思議な出来事の原因や真実を見つける
それを試すと、今まで何をやってもどうにもならなかったものがうそのように一気に速やかに解決する
解決したその後にはその一件で起きた様々な被害の爪痕が景色として広がっている
・散らばった割られた窓ガラスや、散乱したゴミ等
・被害の大きさを物語る
・・・・・・・・・・
解決した跡地から実はまだ悪魔は生きていた・・・みたいな演出で締め括る場合も
・すると、問題の根の深さ、しつこさ、恐ろしさを表現できる
・見ているものに不安を与える結末
・すっきり解決にしたい場合はこの描写は不適切
今の話を見ていると、最初から問題の解決策もすべて分かった状態で話を進める
目の見えないけれど音に敏感な魔物に見つからにように目的地を目指す
執拗な魔物に見つかりそうになりながらも隠れつつ先に進む
どう盛り上げようとするかというと(どうすれば解決するかは分かっているけれども)失敗して見つかりそうになったり、失敗する仲間を出したり、人間関係のいざこざをだらだら入れる
これを繰り返しているうちに今まで以上に強い魔物なんかも出てきてそのまま先に進んで物事は解決
・なるようになるしかならないという印象
・必要なのは何をやってもどうにかならないという状態と印象