どうして怖いゲームを作ろうとして怖いゲームを作れないのか???at GSALOON
どうして怖いゲームを作ろうとして怖いゲームを作れないのか??? - 暇つぶし2ch182:ゲーム好き名無しさん
14/06/14 01:09:53.89 flSp4ow30.net
>>179
お前が初めて聞いたとかどうでもいい

183:ゲーム好き名無しさん
14/06/15 17:45:46.72 yn8uv56L0.net
>>182
GmRtlsxw0と同一人物と仮定するけど、それをどうでもいいならおまえの個人的な感想こそどうでもいい、と言ってしまえる
そもそもゲームのリトライは別問題
怪談が終わる前に巻き戻って繰り返されるのだから

>hTdbaviM0
言わんとすることはわからないでもないが、もうちょっと簡潔にまとめてほしいね

184:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 02:23:00.95 zr6mqwvI0.net
>>183
一番だめなのは苦労して勝つ事だと思う
作る側は、やってる人に出来るだけ恐怖を与えようと、強い敵や難関を突きつけて
一つ一つを突破する事を難易度上げようとする

でも、実際は一度でも命の危機に瀕して苦労して、それ乗り越えたら、もう生還した英雄ですから
一度英雄になったら次から同じような事が起きてもなんとも感じない

でも小手先だけで生き残って、まだもっと何か恐ろしい事が起こると思っていればずっと怖い

そらそら、恐怖が迫ってきてるよ~と言い続けるだけでプレイヤーを追い詰められるから
追い詰めたらそれ以上傷を与える必要は無いと思う
プレイヤなんかいつでも殺す事は出来るんだよ
とそぶりを与えていれば、別にプレイヤーを必死に殺す必要性は無いと思う
そして実際いつでも簡単に殺す事が出来る



必死で主人公を狙って来て追い詰めるけど何時も主人公は一歩上でっていうなら
むしろ、敵のそこが知れてる
力量は主人公とぎりぎり程度の差しかない訳で
しかもその説によると、主人公よりぎりぎりで弱いと言う

185:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 02:23:26.05 zr6mqwvI0.net
主人公は絶対に勝てない存在でなきゃいけないと思う
敵から見て主人公は全然本気を出すに値しない存在で、その気になればいつでも息の根を止められる
でもそうしない
何故ならば、プレイヤーの苦しんだり怖がったりするのを見るのが楽しいから
だから代りに、プレイヤーの知り合いや同僚を殺してつるしておいてやる
君の進む先々に・・・

そのシーツ盛り上がってて気になるだろ?
君の同僚の惨殺死体だ
そのコートハンガー気になるだろ?覗いてみな?
ここの警備員をつるしておいたぜ
誰かに助けを呼ぶかい?電話するかい?そいつを次の犠牲者にしてやるぜ

と無言でそれをやってのける
どっかで読んだ事の記憶書き写し再現



でも怖がるのをやめたら興味も無いので殺してやる



何をしようとしても敵が一枚上手で先回りされて何をしても助からないどうしようもないかのような状態で
一つだけ抜け出す道筋が隠されてて、それを見つけ出して逃げる
助かる道を探そうとうかつに調べると、昼間自分と話していた人の惨殺体が見つかる
見つかるだけだと何だから、見つけると何か出て来る

今回は生かしてやろうかな~どうしようかな~
完全に運命を握られてる

今作ってる人一向に全力で襲ってきてぎりぎりで助かるのを恐怖だと思ってるようだけど
プレイヤーより弱いのがプレイヤーに出し抜かれる為に出てきてるだけだから

186:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 06:56:46.58 azNxkm3j0.net
お前が怖い

187:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 08:35:59.04 RwZgQRPa0.net
>>183
ID:flSp4ow30は俺だが ID:GmRtlsxw0は別の人だよ
あとID:って付けるか安価にするかにしてよ
最近安価したがらない人増えたなー

188:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 20:50:55.85 wbl8ewjI0.net
ひとつ考えられる手は人質を取ることだな
ゲームではプレイヤー本体に実質的な危害が加えられなくとも一定の恐怖を担保しうる
サイレントヒル1は闇の勢力に誘拐されて凌辱される娘という構図を上手く描いていた
便利な設定だと思うが他にあまり例を見ない

189:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 21:50:10.77 zr6mqwvI0.net
やっぱりちゃんと実際に危害を加えないとだめだと思う
プレイヤー以外にもプレイヤーにも
まず実際に殺される為の登場人物を出さないといけないと思う
それとプレイヤーもきちんと殺される事

今出てるゲームはたいてい脅しだけで何の被害も出ないからいけないんだと思う



警備室に助けを求める → 警備室には誰もいない → 警備室を色々調べてみる → コートハンガー調べる → 警備員がつるされている
厨房探索 → 大きななべに、血のようなものが付いている → 調べる → 同僚の生首が入ってるのが見つかる
電話を発見 → 電話をかけて助けを求める → 友達のチャーリーに → チャーリー死亡確定 →→→ 別の場面 → チャーリーの惨殺死体発見
電話しない → チャーリー生存(この時点では)



見たいなのが至る所にちりばめられている



おまけ
電話を発見できない → 電話はいずれこの先の特定のシナリオで必要になる → バッドエンド確定

見たいな感じで、電話は一概に見つけちゃいけない訳でもない
初期に手に入って何に使うか分からない

190:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 22:00:39.25 RwZgQRPa0.net
改行いっぱいするやつやめてくれ

191:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 22:01:30.20 RwZgQRPa0.net
あんた2chに慣れてなさすぎ
というか合わせる気ないな

192:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 22:17:31.07 zr6mqwvI0.net
プレイヤーの実際殺されるパターも作らないとね

初級
探索中開けてはいけない窓を開けてしまう → 窓から変なのが出てきて殺される
覗いてはいけない井戸を覗いてしまう → 手が出てきて引きずり込まれる

中級
何かから逃げていて、やってはいけない対処手段をする
ベッドの下に隠れる → ベッドの上から串刺しにされる

上級
必要なものを持っていない
この先は闇が広がってる部屋 → この時点で懐中電灯を持っていないと位置口は行き止まりでそこの先には入れない → そこに入れないと深層にたどり着けずバッドエンド確定 → このままシナリオを進めると最終的にエンディングで殺される
(懐中電灯持ってると未知の場所に入れる)
見たいにバッドエンドで殺される



前から来るトラップに全て受けてたつ → 全て乗り越えたら次に進めるっていうのはだめ
何かにはまったらその先は無い → ゲームオーバー そういうのにはまらなかった人だけ先に進める、見たいに作らないとだめだと思う

193:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 22:19:01.98 zr6mqwvI0.net
>>190
ごめんなさい

194:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 22:20:20.99 RwZgQRPa0.net
>>193
いいんだ
見辛いだけで言ってる事は参考になるし

195:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 22:51:20.12 zr6mqwvI0.net
で、やってはいけない事も場合によっては先に進むのに必要になったりすると、やってる側から見て「これはやっていいのかいけないのか」慎重になって来ていいと思う

この井戸は何もしないで覗いたら → 引きずり込まれた
特定の条件化でこの井戸を覗いたら(調べたら) → バッドエンド回避のキーになる何かを手に入れられる

とか、その井戸が殺される井戸だと思っていれば、条件を満たしていなければ殺されると分かってる所に手を伸ばさなきゃいけない事になるから

何をすると確実に安全で、何は確実にいけないとか、そういう確実な部分を出来るだけ排除して

196:ゲーム好き名無しさん
14/06/16 23:07:56.66 wbl8ewjI0.net
こまごまとした例をいくつも並べ立てているせいで余計わかりづらくなっている
例はひとつに絞った上で自論を簡潔にまとめよ
あと同じことを何度も書かない

197:ゲーム好き名無しさん
14/06/17 23:24:24.76 txBW57oh0.net
簡潔にすると誤解される内容の気がする

198:ゲーム好き名無しさん
14/06/18 00:06:25.04 kPHYlxW60.net
グラフィックが良くなったとしても例えばPS4のFFとかMGS4みたいなグラで
モンスターが出てきても暗がりに放置されても大して怖くないような気がした

199:ゲーム好き名無しさん
14/06/18 00:10:09.34 G0tUwiuU0.net
気がしたのかーへー

200:ゲーム好き名無しさん
14/06/18 03:09:30.07 kPHYlxW60.net
そういう作画のホラーゲーが無いんだから「気がした」としか言えないんだけど
何突っかかって来てんの?

201:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 01:07:42.17 eTl+k36e0.net
ゲームがホラーに向いてない理由はリトライの他にもまだあって、
注意させるのが難しいという問題がある
ゲームってのは注意力をどこに振り分けるかをプレイヤーが決めていくのが醍醐味だ
それが自由度でもある
言い換えれば、「怖い物を用意したのに余所見している」という可能性を潰しきれない
あまり注意を誘導しすぎるのは作為的でよくないし意図がバレる
バイオの固定カメラはホラー演出という観点からは理想的なシステムだった
操作性最悪だが

202:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 01:58:49.73 SICNOc/T0.net
それはRPGやなんかでも逃れられない宿命だよ
そういう意味で大きな音で無理やり注意を向けさせるのは卑怯だけど効果的

203:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 02:41:59.48 IZXNwChr0.net
ゲームに向いてるジャンルだと思うけど
ゲームではプレイヤーの興味を持ったところにプレイヤー自ら触れる事は出来る
気になった箇所を自分から調べて見れるっていうのは一方的にプラスになってると思うけど
映画等でやってる、突然BGM止めたり変化を強調するような、ここは怪しいと言う演出を必要としないで
プレイヤーの自分の怪しいと思ったところを調べる事出来る

映画等だったらバスルームから水の流れる音に態々ここを主人公は怪しいと思ったんだって演出とそこに対して不安を掻き立てる演出を必要とするけど
ゲームだったら、プレイヤーはただ自分の気になった箇所を恐る恐る調べるだけでそれと同等以上の効果になる
プレイヤーは自ら何か起こるかもしれないバスルームに入って、バスタブを覗いて調べてみる・・・・・どうなる?
何起こるか分からない分からない屋内、施設、空間を恐る恐る調べなければいけない

無言で何か置いておけば勝手に怖がって調べるかどうか考えるから
もちろん実際に調べて怖い事は起きる可能性の裏づけに支えられている

怖さなんて幾らでも上げられると思うけど
今出てるこのジャンルのゲームはただ演出が極端に下手なだけだと思う

204:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 02:49:51.87 IZXNwChr0.net
>>202
ゲームでは隠した方がいいですよ
プレイヤーに対して「ここを見なさい」「見てもらいたいここに注意を払いなさい」と言うより
プレイヤー自ら隠されているそれを見つけ出すように、隠して置いた方がゲームとして面白いと思います

どちらかと言うと演出は後手で、プレイヤーがそれを見つけた時、調べた時等、プレイヤーの行動に対して何か起きる時、音でも立てた方がいいと思います

ゲームはプレイヤーの行動がまず先

205:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 02:54:53.69 IZXNwChr0.net
隠すっていっても、本当に見つけ難いように隠すのと、プレイヤーの目の前に整然と並んでる中の一つと言うだけというのと
色々ですけど

206:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 09:56:55.75 eTl+k36e0.net
だから連レスするな。簡潔にまとめろ

プレイヤーが任意で調べるという時点で怖さは半減する
なぜなら覚悟が決まってるから
恐怖というのは不意打ちを決めないとどうにもならない
多くのプレイヤーがこの形式のゲームに慣れたというのもある
知らないなら無作為な調査から出てきたものに驚くだろうが、そのうちパターンが割れてしまう
バイオ2以降が怖くないのはこれも理由のひとつだろうだ

207:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 17:19:32.71 SICNOc/T0.net
いや、探すっていうのはそれだけ意識が視覚に集中するから
露骨に不気味な空間の中で探しものをさせられたりしても怖いし
自分から嫌な空間に突っ込んでいく、肝試し的な怖さもある

あと>>205はもうなるべく連レスやめてくれ

208:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 18:45:50.28 IZXNwChr0.net
>>206
それは逆ではないかと
何か起こると言う予備知識をもってないとプレイヤーは何も分からないから怖がれない
それを恐怖を発するものだと分かってるのは製作者だけで

「覚悟出来ない」とはこれから何か起こる、または起こりそうと言う事を知ってる上での「その起こる事に対して覚悟出来てない」
「知らない」のとは違う
知らなければ何か起こっても驚いただけで終了する

覚悟するとは、その出来事に対して、もう起きても良いと準備を整えている状態
覚悟できないとは、その出来事に対して準備は出来ていない状態
知らなければ「まだ覚悟を出来ない」事も出来ない

基本恐怖は、これから起こる負の何かに対して感じるもので、何もまだ起きてない平常時に感じる
何か起きた時に感じるのは驚きではないかと
その時、恐怖も感じるなら、何か起きてから危害を及ぼされるまでの未来に対して
自分を傷つける未来の足音に対して

怖いと感じる時プレイヤーは必ず、何か起こると前もって思っていて自分から行動してる
だから、むやみに安全な場所で立ち止まってる今の状態を変えようとしない
曲がり角を曲がったり、扉を開いたり、何かを調べたり
何か状況の変化を作ると何か起こる可能性を案じてなかなか動けない

ゲームの主人公から見て何が起こるか分ってないのだったら、覚悟出来てないし、または覚悟できないように作る
具体的に何が起こるか知っていてそれに対する対策を整えて望むなら覚悟できてしまうけど
でも、未知の世界へ一歩踏み出す時には何か起こったらどうしようと感じるのは、何か悪い事が起きるかもしれないと案じていて実際にそういう目に遭遇するからで
自分の思いと無関係な所で怖い事だと称する事が起こっててもそんなに恐怖を感じないと思う






注意を払っているところに不意打ちとはどういう事をいっているのかそれで恐怖を感じる場面の例を挙げてもらえると助かるけど

209:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 19:08:01.81 IZXNwChr0.net
>>207
露骨に不気味な空間より、不気味でない方が実は怖いと思う
人形とか、ピエロとか、子供とか、本当はもともとは人から受け入れられやすいものとして作られた物だけどそういう物こそ恐怖の題材になりやすかったりする

整った世界や整然とした世界は、それと真逆の事が起こる暗示になる

本当はどろどろしているのに、表面は整っていてきれいに見える
でも、どこかに決定的に違和感を感じる
きれいに整然とした一見すると何も無い普通のオフィス、だけど人は誰もいない、とか
または散らかったいつものオフィス、とか
存在して当たり前の物がその空間からは抜け落ちていて、存在するはずの無い物がそこには存在する、とか



怖いのは不気味な空間を探索するからと言うよりも、「何か起こりそうだから」「今やってる事の先に実際に何か起こる(と信じてる)から」だと思う
だから空間だけをどんなにどろどろした見た目に作っても、何も起こらないとプレイヤーの思ってる状態の不気味などろどろした空間は探索しても恐怖は特に感じない

だから何か起こると信じ込むにたるだけの状況を作り出さないといけない
何かこれからひどい事が起こると言う警告、調べてはいけない場所を調べれば悪い事が起こる、選択を誤れば悪い事が起こる
そして実際仲間たちが実際に殺される(自分の未来の姿)、自分もそこでとった行動によって実際に殺される未来が存在する

警告とは例えば、登場人物のみんなが「こんなひどい惨劇が起こった」と事件の始まる前に口々に言う、とか、これからひどい目に遭う事を彷彿とするような態度や仕草ミスリード
何か起こるとは、ここを触れば幽霊が出て来る、ここを開ければ死体が出て来る、ここを調べればプレイヤーが死ぬ事になる、とか






出来るだけ1レスにまとめます

210:ゲーム好き名無しさん
14/06/20 22:53:39.16 IZXNwChr0.net
ごめんなさい、もう1レス補足

露骨に不気味な空間が悪いっていってる訳じゃないです

211:ゲーム好き名無しさん
14/06/21 01:26:04.29 jMIZm+aC0.net
>>208
ごちゃごちゃとわかりづらい
もはや主旨もわからん
以降はおまえにはレスしない

212:ゲーム好き名無しさん
14/06/21 01:43:10.66 NBRWDyKA0.net
基本恐怖とは止まっている何も無い場面で感じるこれから起こるだろう事に何も出来ない時の気持ちの事で、何か起こっている時に感じるのは驚きとか痛み
かと

恐怖は、危険に対して安全を確保する為に「逃げたい」「逃げなきゃ」と感じるため生理反応で、備えの為のこれから起こる未来の事に対しての気持ちだから
未来に対して未だ何も起きてない時に感じる気持ちで
要するに、何も無い平常時に感じる気持ち

だから不意打ちで恐怖を感じるというのは物理的に無いと思う

213:ゲーム好き名無しさん
14/06/21 01:57:17.30 tJKIucdf0.net
物理的の使い方へんだぞ
それと恐怖は平常時だと思ってたのが平常時とはなにか違うって気付いて感じるものだ

214:ゲーム好き名無しさん
14/06/21 02:01:33.51 NBRWDyKA0.net
平常時というか、まだ何も起きていない時の事、これから起こる何か起こる前の段階の時

215:ゲーム好き名無しさん
14/06/21 21:29:26.73 Q1NrmY+Z0.net
お化け屋敷は、お化けが出現した時の怖さだけでなく
出現する前の怖さも重要だ

216:ゲーム好き名無しさん
14/06/22 21:28:40.84 Oer8NrjO0.net
技術の進歩で余計な物を映したがるって側面も持ってると思う
きれいな映像を映りたい余り全体像を映してしまう
人だったら人だけ、台詞だったら台詞だけ、人の顔と台詞だけを強調したら、その外の部分は見てる側からすれば目隠し状態なのと同じで
特定の情報だけ小出しにされてる

伝えたい部分の内容のみ伝えられる

217:ゲーム好き名無しさん
14/06/24 22:26:45.38 s35GwOoF0.net
>>201
バイオの固定カメラのいいところは、自分の身の回りを含めた全体像を見えると言う事だと思う
自分の周囲を客観的に見れる

でもこれって、実はキャラ本人の視点に一番近いよね
人は、周囲を見る為にいちいち視点を動かしたり体の向きを180度変えたりしない
それに、ふと後ろに人のいる気配を感じるっていう事も

全体像第3者視点で移しているようで、一番その場にいるキャラの視点や感覚に近い

だから、何か起こってもそれを肌で感じる感覚をきちんと伝えられる

本物の人間は自分の正面に見える物しか分からない訳じゃないんだよねって事
でもゲーム内のキャラは正面しか見えなければ、正面しか見えないと言う

218:ゲーム好き名無しさん
14/06/24 22:29:21.40 s35GwOoF0.net
人は視界の外の時計をチラッと見るだけでも横目で見るだけでも認識できる
でも、ゲーム画面は時計を画面内に収めなければ認識できない

219:ゲーム好き名無しさん
14/06/25 08:11:50.25 zcS11wxm0.net
コントローラをPDAに見立ててるWiiUで解決済み
ぶっちゃけ環境情報をモニタ以外の要素で伝えるのはDCで既にやってるんだがな

220:ゲーム好き名無しさん
14/06/25 08:48:17.39 DFLv0gKl0.net
解決してないと思うけど
実際のところ人は自分の後ろに存在するものに対してもきちんと認識してる(または思い込みでそこに存在すると思い込んでる)
画面に映し出された部屋の全体像にプレイヤーがチラッと目をやる事で、その画面内の何かを認識するのと
現実空間の部屋で人のチラッと見たい場所を見ると言うのは同じ事で

何かを見る為に、「見る」と言う作業を別途に行う事を必要とするのとはまた違う
「この位置に視界を持ってきて」何てやっていたらまどろっこしい
首をこっち向きに動かして、視線をこっちにやって、なんて日常生活では考えない
「見たい場所を見る為の動作」と言うものを必要としないで「見たければそのまま見れる」

要するに人は、現実空間の中で物を見るのに気になった物を「視界を調節して"見ようとする"」と言う段階を踏まずにそのまま直接「気になった場所を見る」と言う事を出来る
同じ事をゲーム内でやるなら、ゲーム画面で人がそのまま全体像の映った画面から直接「気になった場所を見る」ようにするしかないし
それが一番現実世界で物を認識する感覚に近い

221:ゲーム好き名無しさん
14/06/25 22:59:17.62 zcS11wxm0.net
お前は端的にゲームってメディアが出来ないことを持ち出そうとしているだけ
画面に映っていない右側が見たかったら「この位置に視界を持ってきて」なんて考えてるのか?
現実世界で首を右に回すように何も考えずにスティック右に倒してるんじゃねーの?

(ゲームは現実じゃないから)ゲームと現実との間に発生するギャップがあるからダメだなんてのはおかしいだろ
そのギャップとどう付き合うかとかいかに上手く利用するか考えられないならなんつーか、アレだな


つかこういっちゃ何だが「今年心理学を履修した大学一年生」臭がすごいぞ

222:ゲーム好き名無しさん
14/06/25 23:33:29.88 DFLv0gKl0.net
現実世界の人は例えば部屋の隅にりんごが落ちていれば、部屋に入って直ぐにりんごを認識できますよね?
りんごを認識するのに「首や目の位置をりんごの向きに向けないといけない」なんていちいち考えない
部屋の中を一枚得のように見てその中のものを認識できる
それは一画面で全ての部屋を見れるカメラの視点と同じで・・・

ゲームの主観視点は現実の人間の視点と比べるとても視野は狭いから
ゲームの主観視点で部屋に入ってから部屋の隅のりんごを認識するにはカメラを色々動かさないといけない
何しろ自分の前しか見れないから

223:ゲーム好き名無しさん
14/06/25 23:41:49.50 DFLv0gKl0.net
要するに何かを見るのに首を回したりしないで、一目で見れるって事

224:ゲーム好き名無しさん
14/06/26 00:05:54.23 tPvgBfox0.net
それに恐怖演出との合性もいい
後ろから何かが迫って来る時、後ろがきちんと見えてないと何も感じないから

225:ゲーム好き名無しさん
14/06/26 00:16:29.50 297AoQ2s0.net
>現実世界の人は例えば部屋の隅にりんごが落ちていれば、部屋に入って直ぐにりんごを認識できますよね?
ゲームで部屋に入ってすぐりんごがあることを分かってほしいなら

「分かってもらえる位置に置く」

それがゲームデザイン。やっぱり片手落ちだな

226:ゲーム好き名無しさん
14/06/26 01:21:03.59 tPvgBfox0.net
何もしないのに分かってもらえる位置に置いたら恐怖にならない
画面の隅っこにもともと見える位置に置かれてるのに、本当は目の前にずっと置かれているのに、でも気がつかない
でも気が付かなければひどい結末が待ってる
それが恐怖系のゲームのゲームデザインかと
恐怖を与えたいなら隠すのは基本じゃないかと

瞬間の直感で見つけて欲しいのに、分かってもらえる位置に置かなきゃ認識できない方がゲーム的に問題ではないかと

自分で探し出さなきゃいけない、けど自分でカメラを回して探すと言う行為を必要としない
自分で探すのに直接自分の目だけで探し出す事が出来る

何かから逃げている時ぱっと瞬時に部屋全体を見てどうすれば良いか探し出す
そういうてきぱきした行動は主観位置にカメラつけてたらとても無理
生身の人間でそんな視野狭かったら病気

見つけづらいものを自分の感覚で見つけられるからいいんだって
この視点が一番キャラ=自分になってる

227:ゲーム好き名無しさん
14/06/26 04:59:09.14 tPvgBfox0.net
この視点が一番っていうのはいいすぎかな?
全体像を客観的に写した視点こそ一番キャラ=自分に近い

228:ゲーム好き名無しさん
14/06/26 07:35:05.22 297AoQ2s0.net
お前日本語読めるけど中身が分からないとかそういうんじゃないだろうな?

お前の言ってる「できない」は提供者によるフォローがきかないものなのか、って訊いてるんだよ

229:ゲーム好き名無しさん
14/06/26 12:55:39.84 YAGi0o0y0.net
>>221
工学部だが
プロファイリングごっこやめようよ

230:ゲーム好き名無しさん
14/06/26 17:29:25.63 tPvgBfox0.net
>>228
「できない」とは何の事ですか?

231:ゲーム好き名無しさん
14/06/28 22:13:05.55 fAAvQ2cN0.net
「何をやってもやりたい事(目的、生還)を達成できない」
自分で頭を使って(?)考えないとだめだと思う
一本道で進んでいればそのうちエンディングになるのは自分で何も考えないから
自分は最終的にこうなりたいけど、でも何度やってもこうならない

どこにいってもいる何から逃げたいけど、完全にそいつから逃げ切る事が出来ない
そいつに病院かなんかに閉じ込められて、必死に抜け道を探し出して外に逃げられた → けど、エンディング後もそいつの気配が消えない
何かすると別のシナリオに進めてそいつを溶鉱炉かなんかに落としてみた  → けどエンディングの後まだいる気がする
何度やっても変えられない未来、自分でどうしたら良いか考える
隠されてる深層を探し出して

232:ゲーム好き名無しさん
14/06/29 00:48:59.37 YQ/JqvwW0.net
色んなスレで長文書き込んで全部反論されて逃げてる壊レコナラティブ君の今の心境かな?

233:ゲーム好き名無しさん
14/06/30 00:00:00.31 SL/ny8/i0.net
本当は単純で小さな同じ場所や同じ出来事に閉じ込めておけば良いんだけど
どこに行っても変り映えのしない空間、同じ場所をぐるぐる回ってるだけで何も変化しない
その中に助かる鍵は隠されてる
助かる道は本当は簡単な事
それをどう隠すか?

いつも同じ場所から抜け出す事が出来ない
どこに行っても、見慣れた見尽した空間
その中で別の空間を見つけ出すには?

例えるなら知恵の輪
どこをいじっても同じところにしか動けないし、同じ結果にしかならない
でも、ちょっとした、本当は簡単な事、それを見つけ出す事が出来れば、次の段階に進める

そういうのが恐怖系ゲームの基本構造かと
何をやっても抜け出す事の出来ない、どこに行っても同じ、代り映えの無い景色
だから同じ場所から出られない、何をやっても同じ結果しか起きない

そこからどう変るか?何をしたら変るか?を探し出すゲーム
それがこのジャンルのゲームの基本構造かと

これを試してみた→何も変化無かった    鍵を見つけた→いける場所が広がった
ここを試してみた→やっぱり殺された    この選択をした→ここで殺される事を回避できた
これをしてみた→やっぱり同じバッドエンドになった

ここをいじってみた→いつもと違う部屋に、違う場所に、見た事の無い場所に侵入できた、何か変るかも

それを骨格に、敵とかを配置してみるととたんに恐怖は出てこのジャンルになる
恐怖感0のゲームばかりなのはその事を分かってない人が作ってるから

前方から敵が迫ってきたり、それを強敵にする、どう潜り抜けるか?見たいにしてるから
構造が基本的にずれてる

234:ゲーム好き名無しさん
14/07/01 22:28:48.73 4wPWzhg20.net
プレイヤーのやった事に対して良い悪いをつける
新しい部屋を発見した → 中は真っ暗い → 見える位置に調べると蛍光灯のスイッチを発見
→ つけると・・・何かいて襲い掛かられる(つけるまでは何も無い) → そのままゲームオーバー? or 逃げ出して助かるも、そこで手に入るはずの何か大切なものが手に入らずバッドエンド確定
 → つけないと それを回避できる
  → 特定の条件を整えてからつける → 何もいない → 部屋を探索すると何か発見 → 次のシナリオに進める

では、そんな仕掛けばかりの空間を安心して探索できますか?

プレイヤーのやった行動に対して結末をどうするかって言うのは基本だと思う
プレイヤーのやった事に対して、結末として、成否、正誤をつける
自分の判断で試した事と(それに対する結果と)、ゲーム側の指示でやった事とでは全然違う
自分でした判断だからその行動は正しいか間違ってるかも分からない

235:ゲーム好き名無しさん
14/07/02 17:43:37.47 npBBVmNW0.net
グロい敵を出せば怖がると思ってる
即死増やせば怖がると思ってる
暗くすれば怖がると思ってる

236:ゲーム好き名無しさん
14/07/02 18:56:43.52 cE4iuCEY0.net
グロいのを出せば怖がるんじゃね精神は今の業界に確実にある
映画でもゲームでも小説でも
それがチープなホラーを量産してる
正直サスペンスの方がホラーの参考になるものは多い

237:ゲーム好き名無しさん
14/07/02 23:59:05.11 OE66tXdy0.net
強い敵を出したら怖がると思ってる
敵に抵抗できなければ怖いと思ってる

その強い敵を対処すると言う矛盾

238:ゲーム好き名無しさん
14/07/03 00:15:54.39 LZFBSdMS0.net
サバイバル○ラーの定義
バイオの三上と言う人の言ってる定義は間違ってると思う

○ラーの定義、恐怖を受けるゲーム
どこに恐怖を受けるか?を考えて恐怖を与える
サバイバル○ラーの定義は恐怖を受けるその空間で生き残る事
○ラーの世界での生存活動の事
○ラー空間で生き残るために試行錯誤するゲーム
どうしたら生き残れるか?を考えるゲーム
どうやっても死ぬ中でどうやったら死を回避出来るか?を考える事を楽しむゲームの総称

サバイバルには生存という意味しかないので、倒すと言う意味で使うのはおかしい
爽快感と言うのもおかしい



具体的に言えば、密室に殺人鬼と一緒に閉じ込められた、一度も戦う事もしないで出会いもしないで恐怖を体感しながら外に逃げるようなのもサバイバル○ラー
生き残れないと言うのがデフォルトでそれから生き残れるように未来を変える楽しみ
絶対生き残れないと感じないような、進んでさえいたらいい状況で、頭を使って未来を変えようと考えず進んでいるだけなのはサバイバル○ラーでは無いと思う
次々襲い来る強敵を回避し続けてさえいれば、勝手に話は進んで生還する事になるような作りのゲームはサバイバル○ラーでは無い
脅かすだけと言うのもだめ
生き残る為の生存の為の経路を無から見つけ出すのを楽しむのがサバイバル○ラー

239:ゲーム好き名無しさん
14/08/24 12:50:55.90 mFzrHJxY0.net
サバゲー+ホラーじゃないのか

ところでこのスレはフリーホラーゲームスレなの?

240:ゲーム好き名無しさん
14/08/24 19:22:37.59 FYQqetC70.net
そうだよ、怖ければ何でもOK

241:ゲーム好き名無しさん
14/08/28 14:59:05.27 z57+WkWp0.net
悪い例
作中プレイヤーの間違った選択と言うものは存在しない
どんな選択をしても失敗以外で死ぬ事は絶対無い
突き当たる困難は必ず乗り越えて進まなきゃいけない
何をするとどうなるか?(何をするとゲームオーバーになるか?)は最初から分かっている
 例)・「空き缶を落とすと音がする」 「プレイヤーは誤って物音を立てる → すると敵が来る」 と分かっている、その状態で誤って物音を立てる(最初からどうなるかも知ってる)
   ・この先、強敵が待ち構えている この敵はこんなに強い、残酷で恐ろしい この敵を倒さない限り先には進めない でもこの敵を倒したら次に進めるのは保障済み



いい例
プレイヤーは間違った判断をした場合その先の結末は、ゲームオーバーやバッドエンドに続いている
間違った選択は最悪死ぬ事を意味する
判断が間違っているか正しいかどうかは、予めは分からない、プレイヤーの判断や探索によってのみその答えを見つける事が出来る
 例)・探索中、特定の場所を調べる → 敵が出て来る
   ・扉が三つ並んでいる 赤 青 黄色 赤以外に入るとゲームオーバー 青はだめだと言う情報と、黄色はだめだと言う情報はどこかに隠されている その両方の情報を得ておかないと赤にはいってもゲームオーバー、その状態で選ばされる
     その状態でここまで来てしまったらどれか今選ばなければいけない
     どれだけの情報を得ている段階で、どの扉に入ったかで、また結末は全部違う
   ・この道を進んだらそこには悪魔がいて、殺されてバッドエンドになるしかない、一度入る選択をしたら引き返す事は出来ない、それを主人公キャラはその情報をつかまなければ知るよしも無い
     でも情報を得ていてそこに入らなければ、次の道に進める



プレイヤーは自分のした判断の先に何が起こるか分からない不確定性を得るべきだと思う
未知に対する恐怖
どういう時、どう対応すれば良いのか(よかったのか)、全て分かった上でそこからスタートしても、プレイヤーはゲームオーバーになるのはプレイヤーの落ち度、失敗でしかない

扉の向こう側で何かが扉をガチャガチャしてる・・・
どう対応すべきかその時点ではネタばれしなければ分からない
どう対応しても、悪い結末になりそうな中、悪い結末になるのを避け、どう対応すべきかを探し出そうとする
その時、自分の前に来ている物事に対して、どういう対応をとるかがどういう結果をもたらすか?どういう変化をもたらすか分からない、未知の発展性、プレイヤーから見て千変万化する可能性を秘めて見える
その発展性の中に自分にとって悪い結末を含んでいる
それが恐怖

242:ゲーム好き名無しさん
14/08/28 20:59:13.68 BW91RU7h0.net
ぶっちゃけて言うとホラーゲームで怖がりたい人って実は少ないんじゃないかと思ってる

243:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 02:50:20.18 4bYZXNfM0.net
この銅像は動き出す物だ
と言えばその銅像は動いているのは当然の事だけど

銅像は動かないものだと言った時、銅像が動き出しそうなのは当然ではない

244:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 02:56:44.42 4bYZXNfM0.net
>>242
毎回恐怖を謳い文句にしたゲーム出るたびに全然怖いと思った事無いと言う文句は出る
買い手たちからの需要は高いけど、作り手からの需要は少ない印象
作り手によって作られた内容見る限り恐怖を追い求めている気はしない
買い手たちからの要望で色々な要素を入れるけどたいていは滑っている

245:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 03:08:15.67 4bYZXNfM0.net
何故すべるかと言うと作り手自身は「再現したい恐怖」と言うものを持ってないからで
自分自身の中にはイメージは無いのだから人から聞いた要望を形にして見たってそれらしいものけれど中身の無いものにしかならないのは当然で
作り手自身は恐怖について興味も関心も持ってないけど、買い手たちからは要望は強いと言う不恰好な形態

246:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 03:10:48.93 4bYZXNfM0.net
作り手:自分の作品で恐怖を再現したいと欲求は無い
買い手:怖いゲームを楽しみたいけど、出るゲームは期待通りのものではないため不評

それを見てみると、怖がりたい人は少ないと評価される

247:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 08:29:11.36 3tvDaLXl0.net
つか現実の恐怖と娯楽としての恐怖は別物だろ

248:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 16:52:49.54 4bYZXNfM0.net
現実の恐怖:実利に関係した不安、実際に何か受ける被害に関する拒絶
娯楽の恐怖:安全は確約された上での、現実の恐怖の疑似体験、仮想現実内での安全の確約された上での被害

249:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 16:58:52.95 4bYZXNfM0.net
作り手側も受け手側もしている最大の勘違いは、娯楽の恐怖を現実の恐怖作りこもうとして表現しようとするところ
分かりやすい例だと、プレイヤーのデータを消したりする事で戻る道を消したりする事で恐怖を与えられると思っている
典型的な例だと、プレイヤーを実際に追い詰めようとして例えば敵が強かったり物理的に逃げ切れないようにして現実的に困るようにする
物理的に追い詰める事=恐怖、だと作る側もやる側も考えている

でも実際は、物理的には追い詰めずに仮想的に追い詰められた気持ちを感じるのこそ娯楽の恐怖で
そうしないとどん底まで追い詰められる事も出来ないと

250:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:11:45.41 3tvDaLXl0.net
現実の恐怖を娯楽として求めてないなんて皆分かってるんだよ
だからゾンビとか出てくんだろ

251:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:20:23.37 4bYZXNfM0.net
仮想の恐怖なのに現実の恐怖を与えようといているのが今の恐怖の考え方
ゾンビとか出て来るのはいいとして
そのゾンビでどうやって恐怖を与えるか
ゾンビは強力でどこまでも執拗で強い
そのゾンビの恐怖表現と言うのはゲームと言う仮想空間の中だけど、与え方はゲーム外の苦労と言う形式で与えようとしている
ぎりぎりまで追い詰めて来る様なゾンビ、何をやっても倒す事の出来ないゾンビ
これはゲーム内から見た「倒す事の出来ない」にはなってない
ゲームの外のプレイヤーとしてみた場合の「倒す事の出来ない」「苦労する」
実際に大変な事を作っても苦労するだけで、それで恐怖を与える事は出来ない
だから恐怖はこれじゃ足りないのか?と判断される
だからもっとぎりぎり、もっと、と考える

252:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:24:44.42 4bYZXNfM0.net
現実の恐怖:どう現実に即して追い詰めるか:物理的に敵の強さを上げたり、データを壊したり、難しさを上げる
娯楽の恐怖:どう現実の恐怖を疑似体験するか:何をやっても通らない追い詰められる気持ちをどう再現するか

今のゲームでの恐怖追及は上のそれで
どれだけ強い敵、難しい敵をどう攻略するか?になっている
で、それでは「怖い体験(怖い仮想体験)」は出来ないのは分かっている事で
難しい大変な作用になるだけで
この根本的な勘違いを何とかしないと、大変で難しいゲームの追及にしかならない

本来は安全で楽なゲーム、でも怖いゲームで
恐怖は無いけど、大変で難しいゲームになると言う

253:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:33:53.15 4bYZXNfM0.net
仮想のゾンビを出して、プレイヤーが何度やっても先に進めない強さを発揮する
それをもって仮想現実での恐怖とする傾向
でもそれは実際にプレイヤーを苦しめているのでそれは仮想現実での安全な場所での恐怖にはなりえない

本来に必要なのは、安全でプレイヤー自体は苦労しない、されど怖い
空間

次々弱点の無いゾンビが襲い来るのをやっとやっとで対処しても、何度もやり直しても
それは現実面での難しさでしかない
それか現実面でのぎりぎり感

仮想と言うのは安全で実際は自分は傷つかない、そんな状態でなければいけない
本当は安全
でも、不安だけがのしかかる
どうしようもない無力感だけじりじり締め付ける

254:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:41:06.05 4bYZXNfM0.net
この扉を開けてみるかね?この先何なのか分からない
プレイヤーはその扉を開けない事も好きなタイミングで開ける事も出来る
実質的にプレイヤーは何ら害を受けていない
仮想的な世界で扉を開けたらどうなってしまうのか?を想像する事で勝手に恐怖する

それが恐怖で

ぎりぎりで襲い来る敵を討ち取る、ぎりぎりで逃げ切る、または逃げ切れない
これを物理的にゲーム内でプレイヤーがそういう状態に陥るようにしてもそれは恐怖ではない

255:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:42:08.20 3tvDaLXl0.net
> 今のゲームでの恐怖追及は上のそれで
> どれだけ強い敵、難しい敵をどう攻略するか?になっている
間違ってる
まず攻略、制覇はゲームの面白さにおける重要なファクター
別のアプローチがあるならまず抽象的にでなく具体的に挙げるべき

あと
> 娯楽の恐怖:どう現実の恐怖を疑似体験するか:何をやっても通らない追い詰められる気持ちをどう再現するか
「現実の恐怖の疑似体験」を求めてない、って書いたんだが分かんね?

256:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 19:58:31.41 4bYZXNfM0.net
攻略と恐怖は、合いいれない

恐怖を与えられると言うのは天井に蓋をされるのと同じ
それでもって

攻略とはここで言えば蓋を外すのと同じ行為
これらが同じ軸上で同時に存在できないのは少し考えたら分かる事

攻略できるものとは別に、攻略できないものがずっとそこに存在し続ける
だから恐怖を感じられる

攻略できないものは放置して無視し続けなければいけない
無視してそれとは別に存在する「攻略」をする
それこそ恐怖の基本構造かと

257:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 20:01:31.23 4bYZXNfM0.net
むしろ「攻略」するから、攻略と恐怖を同一軸上に持ってこようとするから
現実面の物の見方をする
恐怖を与え続けようとする為には、攻略できないように少しでもしなきゃいけない
攻略される為には、そこを突っ切らなければいけない
「現実の恐怖の体験の仮想空間での再現」そのものになる

258:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 20:53:35.31 4bYZXNfM0.net
攻略と言う表看板で取り払うのに恐怖を与えなければいけないからその恐怖を与える要素をプレイヤーに壊されないよう防御しなければいけない

だから基本的な構造は
・恐怖は直接攻略できない
・攻略できる部分を別に用意する
・攻略する部分を攻略すると、間接的に恐怖を克服または克服に近づけられる

これで恐怖そのものは絶対的な位置を確保しつつプレイヤーの達成する行動も作れる
とは思う

恐怖はプレイヤー自身ではどうにもならない
だからそれを対処する為の間接的な手段に出る
例えば、この建物にはゾンビがいる→この建物から出る手段を考える=対処できないゾンビのいると言う空間からの退避だから
恐怖は攻略できないけど解決に繋がる

それを直接襲って来るゾンビをどう直接的に対処すればいいのか?に摩り替えるから
そこだけで完結してしまうし、それを少しでも緩和する為、直接的なゾンビの攻撃を強化したりして直接的に追い詰めようとする





ここを開ければ→殺される
ていうのは、逆に言えば、ここを開けなければ殺されない
立ち止まっていれば殺されないって事だから
現実ではない絶対安全な空間と言える
でも開けたら→殺される
ならそれを思い悩んで開けるか開けないか悩み続ける訳で
そういうのは擬似的な恐怖世界を再現したいい例だと思う

けれど、真正面から体力や力やスピードの数値を持った敵をどう乗り切るか?
これは実際のプレイヤーの苦労や労力のお話だから

259:ゲーム好き名無しさん
14/08/29 20:56:48.44 3tvDaLXl0.net
とりあえずここ一月ぐらい振り返ってみて一番怖い、って感じたのは
こんなトコでポエムみたいな文章書くID:4bYZXNfM0の存在なんだけど如何

とりあえずここまで付き合った感想はID:4bYZXNfM0はあまりゲームのこと知らんな、ってことだな
ゲームにおいて「放置して無視し続けられるもの」は恐怖の対象にならんし
「攻略にあたって放置して無視し続けられないもの」は攻略対象
ついでにこの辺になんらかのアプローチをかけたゲーム自体は多分掃いて捨てるほどあるだろうな
たとえば世界樹のFOEなんかも部分的にはそーだな
(で、これにピンポイントで反論したら救いようのないアホだな、とも付け加えておく)

もういいわ、これ以上付き合わないから今後も説得力に欠ける持論を展開してくだちい

260:ゲーム好き名無しさん
14/08/30 00:02:18.62 eSo5XzZl0.net
例えば、自分の閉じ込められた建物内にゾンビがいる
その条件だけではゾンビと戦う必要もゾンビをよける必要性も無い訳で

それを、こう変えるから恐怖は消える
ゾンビをよけて進まなければいけない、どうよけて進むか
ゾンビを倒して進まなければいけない、どうやってゾンビを倒すか
ここに全てをもってきたらとたんに恐怖は消滅する

攻略できるものは、恐怖の対象にはなれない

「建物内にゾンビはいる」だけならばゾンビは建物内に依然として存在し続けるだけで
恐怖を発する事になるけど
この通路を進め、この通路のゾンビを全てよけて進まなければいけない
にするとそれは恐怖の対象から攻略対象に落ちる

「この敵をどうやったらよけられるか?」
「どうやったらこの敵を対処できるか?」
と言う思考は恐怖心ではないから

恐怖心は
基本的には対処できない前提で
「それはいつ出て来るか分からない」
「それに出会ったらどうしよう」
どうしようもない

集中してどうよけようか?と考えてる「してやると言う気持ち」を持ってるうちは自分側に勝ち目を持っている前提で物を考えていて
どうにもならない時の考えは 諦め、逃げ腰、の部類
後は祈るだけ、その扉を開けた時そこにその恐怖の対象はいない事を祈る

今回は大丈夫だ、またはいた・・・


261:ゲーム好き名無しさん
14/08/30 00:03:37.72 eSo5XzZl0.net
戦うは恐怖ではない
恐怖とは逃げ
本来は放置して無視し続けられるものを怖がるのこそ恐怖の対象

極端に言えば、自分は今高い塔の上にいる
下の底では巨人が地面をたたいている
実はゲームにはこの巨人は絡んで来ない
だからどれだけの強さを持っているのかも分からないし設定されていない
でもプレイヤーはこの巨人といつ戦う事になるのか終始気にして勝手に警戒している
それだけでも恐怖になる
でもそれだけだと物足りないので実際に巨人と対面する場面も作る
勿論対面する時は殺される時

明確に自分は何をなすべきか、何をすれば良いのか分かっていればそこに恐怖はもう無い
ので
目の前の問題に対して何もする事は出来ない
漠然とただ不安を感じる
それだけ

どうすれば良いのか分かったらもう恐怖ではない
だから攻略対象になったらもう恐怖物としては終りで解決段階

捕らえられないから恐怖なんで

262:ゲーム好き名無しさん
14/08/30 00:50:24.11 MU0qliMm0.net
>絶対勝てない敵から逃げ回って出会ったら必ず死ぬゲーム
デビルサマナー(1995年)の冒頭

263:ゲーム好き名無しさん
14/08/31 00:30:59.83 9NawQkHQ0.net
>>262
絶対勝てない敵から逃げ回る
と言う文章でも
「絶対勝てない敵から逃げ回って」出会ったら必ず死ぬゲーム

絶対勝てない敵から逃げ回って「出会ったら必ず死ぬゲーム」
に分かれる

前者は、逃げ回る部分に主眼を置いてる、どう逃げるか?
後者は、出会ったらゲームオーバーになるって部分に主眼を置いてる
別に逃げる必要は無いけど出会ったらゲームオーバー

真剣に敵の位置を把握して逃げると言う手段をとる事で対抗しようとするのと
出会ったらゲームオーバーだけど真剣に逃げると言う行為をしないか
で違う
出会ったらゲームオーバー、だから、出会うのを避けて下さい
と言うのと
出会ったらゲームオーバー、だけど、だからと言って出会うのを避けると言う行動をこちら側から実行して出会うかどうかをこちらで調節する事は出来ない
出来るのは、祈る事だけ

真剣に必死になって、それを防ぐ手段を実行してるのと
もう何も自分からはする事は無い段階で進む事と
最大の違いは、必死になってその対処行動をとるか、する事はもう無いから景色を眺めながら歩き続けるか
何かやってるうちは、自分側で自分の運命を決められるのだから必死になるでしょう
でも、やる事はもう決まってるのでそこから恐怖する必要性は無い
景色を眺めながら歩き続ける・・・と言うのはもう自分でやれる事はないから、そこでする事はもう焦らず慎重に周囲を気にしながら足を進める
だけ

特定の対処手段をしてさえいればいいのと、何をしてもだめだから五感をフルに使って何が起こるか警戒し続けるだけなのと

264:ゲーム好き名無しさん
14/08/31 00:31:29.91 9NawQkHQ0.net
だから対処とかそれ自体は簡単にすべきで
倒す事それ自体は簡単だよ、よけたり逃げたりする事それ自体は簡単だよ、だからって君の置かれた状況が何か好転する訳じゃないから

悪いのは
倒すのは難しい、でも倒したらどんどん解決して倦怠感を感じる

やり過ごす、対処する事は出来ないと思ってるから怖いんだから
対処する事を織り込み済みにするととたんにただの対処対象になる
攻略する為の敵は恐怖の対象にはなりえない
攻略できないと思ってるから出会ったら絶望的だと感じる

よけるの難しい敵をここでよける事を織り込み済みでいたら、ただの攻略対称にしかならない
敵とやり合う前提は無いから、だからもしも万一、敵と出会ってしまったら、怖い

よけなきゃいけない敵をよければ光が見えるのは当たり前
(ゲーム的に、攻略的に)よける必要のない敵だからこそもしも出会ってしまったらどうしたら良いのか分かりもしない
という感情が芽生える

よけて進むシステムのゲームで敵をよけながら進むのは単に作業で
よけて進むシステムでないゲームで、でもよけなきゃいけないものがいたらそれは怖いから

265:ゲーム好き名無しさん
14/08/31 00:40:46.79 9NawQkHQ0.net
システム的にどう対処するか約束された敵と出して、それを予定通り対処しても
どこで恐怖するのか分からない

必ずシステム的に教えられた対処で対処するしかないから、最初から結果は見えているし
失敗しても成功するまでやり直すだけ
結局は主人公は勝ち続けるしかない

やる側にとって恐れる面は一つも無い

266:ゲーム好き名無しさん
14/08/31 05:28:46.75 9NawQkHQ0.net
攻略できるもの、攻略対象物は恐怖の対象になりえない
自分にとって攻略=解決できないからそれは恐怖を与える対象物となっている
解決対象は恐怖を与える対象に離れない

もし攻略可能に見えるなら、それでいて恐怖を感じるなら、それとは別に恐怖を発し続ける攻略できない対象物は存在している
何で恐怖を人は感じるか?と言うと自分ではどうにもならないからで

いつ何が起きるか分からない、根本的には解決できない問題にさらされる
でも自分で解決できる部分も存在する
その部分で対処し続けるしかない

自分で解決できる部分は非常に簡単にすればより恐怖を感じられる

それを勘違いしているのが今の作品群かと
自分で解決する部分が恐怖を発しているものだとして設計しているから
逆に出来るだけ難易度を上げて、ぎりぎりで勝てるようにする
その代り、それを倒してもそれ以上に自分を支配するものは無いから何のストレスも感じない
難しさだけ

267:ゲーム好き名無しさん
14/09/22 22:01:27.97 max2THh70.net
恐怖体験を手ごろサイズに収める事
主人公はどういう問題にたたされているのか?どうしたらいいのか?
それを解決する為の道筋は簡潔にする
けれど、解決する為に要する道のりは難解にする

・プレイヤーは、どういう状況下に置かれていて最終的には何を解けば良いのか?
・どうすれば解決なのか?

それが単純明快でどうすればいいのかを把握している手ごろなサイズ

それに対してそれを「どうしたら解けるのか?」は別で
どうやっても動かない物をどうしたら動かす事が出来るか?
何をやってもだめ感、どこに行ってもいる感
その中に一つだけ、たった一つだけ通れる道が隠されてる
解決までの道筋が分かればいたって簡単
何度も失敗して絶望感を感じながらそれを見つけるまでの過程を楽しむ物
知恵の輪と同じ

何をやってもだめ、何をやっても無駄、に見える感じ
それを含まないのはこのジャンルではないと思う

268:ゲーム好き名無しさん
14/10/29 22:29:20.99 lnG4kTl40.net
そか

269:ゲーム好き名無しさん
14/10/30 13:09:32.04 FwZNtYhaO.net
みんな文長すぎ
自分しか読んでないよ

270:ゲーム好き名無しさん
14/10/30 14:10:16.23 vPNGSB2WO.net
PTやって思ったけどアウェイ感は大事だよね
なにやっても通用しない感じ

271:ゲーム好き名無しさん
14/11/08 08:01:59.87 JraH2SMg0.net
どっちかと言うと恐怖の敵の方が場に不似合いの現実世界に来ているって感じだと思います
何をやっても通用しないのは確かだけど
自分のいる世界を侵食する者
主人公は現実世界にいる、要するに自分の世界にいる
恐怖の敵はその現実世界では本当は100%の力を発揮できない
だからかろうじて主人公は逃げ延びられる

恐怖って逆の積み重ねだと思います
恐怖の敵は100%の力を出す事は出来ない
でも主人公は何をやっても通用しない
でもここは主人公の側の世界なので逃げられる

敵側の世界だったら一方的に一ひねりされて終了
でもこっちの世界なので、敵は徐々にしかこっちを狙えない
脅してみたり、警告のような行動をとったり
未だこっちの世界に出掛かっているだけで完全に来ていない

おぞましいものを隠している

安全だけど安全でない
この不安定さこそ不安感

272:ゲーム好き名無しさん
14/11/08 08:09:31.88 JraH2SMg0.net
現実世界で全ては主人公の味方、それと主人公より強大すぎる恐怖の敵
それでバランスを取れてる

主人公の腕力?戦闘力?と敵の戦闘力が互角な訳ではないという部分が鍵かな?

主人公の強みと敵の強みは別だからこそ敵は強さを思う存分持てる訳で
主人公と同じ部分で互角だったらそれは出来ない

主人公は現実と言う世界に守られているから生きられる
逃げる為の出口を探すのだって現実の出口だし、建物の構造だって
武器だって周囲のもの全て自分の味方

一方恐怖の敵はどこに行ってもいる
それだけの強さを持っている

273:ゲーム好き名無しさん
14/11/08 08:11:57.90 JraH2SMg0.net
ちなみに、主人公より敵が強ければその場で瞬殺されて終了
もし強い敵に主人公が勝てるというなら主人公は同等の力を持っている事になる
強い敵に同じ部分で互角に渡り合えるのは超人

274:ゲーム好き名無しさん
14/11/08 08:36:27.66 NlJX6I/40.net
エイリアンアイソレーションってどやったん?
エイリアン自体がメジャーになりすぎてあんま怖くないんかな?

275:ゲーム好き名無しさん
14/11/26 01:58:43.83 ITHH5JaZ0.net
敵(?)が呪術師のゲームとか映画って何故か最近では作られないよね
ていうか魔女って言うと最近は何故か少女になってておばばじゃない

呪術のペンタグラムで描れた円の中に入った人間を閉じ込められる
のろいの人形に針をさすとその痛みを人間に伝える
ゾンビやゴーレムを使って襲ってきたり

見たいに直接は襲ってこない

呪術師はどこか全然離れた場所にいてその呪術師を無事見つける事が目的だったり
弱点を与えた瞬間ムービーか何か流れてきてゲームオーバー
弱点とは呪術師(?)に知られてはいけないもの、与えてはいけないもの
呪いをかけるのに血液が必要なら、何かの原因で血液が呪術師の手に渡った時点で
呪術師が主人公に血液を使って呪術をかけてる演出だかムービーだか流れてきてゲームオーバー

ペンタグラムで描れた呪術円はいたるところに描れてる
天井やカーペットの裏
誤って中に入ったら円の中からは出られない

呪術円に閉じ込められるのは人間のみ
なので物質や動物や呪術の生物や悪魔は素通りできる

外から呪術円を壊したり崩したり消したりすると効果は消え外に出れる

銃で外のペンキを撃って倒すと呪術円にかかって消す事をできたり
外の斧が倒れて呪術円の図形を途切れるように床を切ったりすると呪術円の効果は消える
内側からは何をしても消えない

悪魔から自分を守るのは塩で作った結界
悪魔は塩の線を越える事が出来ない

見たいなオカルトものって無いよね
映画もゲームでも

276:ゲーム好き名無しさん
14/11/26 02:00:58.63 ITHH5JaZ0.net
もちろん悪魔を捕まえられる呪術円も作中に存在して後半それを使って反撃する事も

277:ゲーム好き名無しさん
14/12/11 19:13:53.42 eoouDio/0.net
たいていの人は開発の考えた「恐ろしい事(血みどろ、脅かし、脅威)」をどう表現するか?どう連発するか?を考える
だから恐怖にならない
実際はいつ起こるか?何が起こるのか?
起こらないでいる時間で恐怖する



「恐ろしい事が起こりますよ」と言っておいて、いつおこるか?何がおこるか?どうなるのか?ドキドキするようにしておけば、そこまでは恐怖を作れる

後は、その何か起こった時、何だこんなものか、って失望しないようにするにはどうするか
考える

278:ゲーム好き名無しさん
15/01/13 00:40:11.23 hysD/iuS0.net
自分の力では抑えられないものを不安定なものに頼って抑えてるのは怖い
悪魔を書物に書かれたとおりのやり方で閉じ込めるとか
もし万一抑えておけない状態になったら何も出来ない

自分で抑えてると怖いとは感じられない
ゲームで言うと、「こうなったらこうすればいい」全部頭に入ってる
失敗したら殺されればいい

279:ゲーム好き名無しさん
15/01/14 00:24:09.87 Jigi1p5N0.net
後、ゲームは与えられた条件でどうにかなると思ってるうちは恐怖は無い
与えた武器でそれだけで何とかなる
何とか出来る条件はきちんとそろっている
もし何とかなら無かったらそれはプレイヤーの技術の問題だ

プレイヤーは逃げて対処する
その逃げると言う行動をとってさえいたら間違えは無い
何も不足を心配する事はない
もしゲームオーバーになるようならそれはプレイ技術の問題だ



これ等を怖いゲームにするには
「銃で撃てば殺す事はできる」でも銃弾は必要なだけ確保できる保証は無い
「逃げる事はできる」でも逃げても無事外に逃げられる保証は無い

だめなのは
銃で撃ってさえいれば先に進められてそのうちエンディングを見られる
逃げてさえいれば先に進められてエンディングを見られる

いったとおりにやっていればエスカレーター式に話は進んで何も悩む必要も無いよと言う
銃で撃つ事や敵を対処する事はただの敵を対処する事で、解決は解決で別問題
敵を対処していても解決は出来ないし、どんなに対処の技術が高かったとしても永遠に解決しないなら万に一回だけミスを犯したらそこでおしまい
その万に1回は解決に至らないでそこにいる事を続けていれば続けているだけいずれ近づいて来る
その万に一の足音こそがゲームも映画もこういうジャンルで言う恐怖の訳で

何か起こる予感

280:ゲーム好き名無しさん
15/01/26 02:50:38.13 TufM4Ziw0.net
URLリンク(www.choke-point.com)



基本的に考えかたが間違ってる
この開発者と言うか殆どの現在の開発者の共通して思ってる事はこう
どう殺すか?
だから殺す部分を先延ばしにするために直ぐに死なないようにする
部分で見れば間違ってはいないけど

今の開発者の思考回路はこう
モンスターがどれだけ本気でプレイヤーを殺そうとしているか
そら今から殺す
それをどれだけ引き伸ばすか?と考ると一撃を与えられても変な隙が出来てまた逃げる
そうやって死なないように引き伸ばす



本来の基本にはこう
殺されると言うものがどんどん自分に迫っているぞ
そらもう直ぐだぞ
指を折ったぞ
今から行ってやるぞ
今来たぞ
そら殺すぞ

とどんどん迫って来る感を伝える
逃げなかった時、避けなかった時だけぐさり



具体的には
・調べたら血の跡や死体が見つかる
・脅迫される
・姿が暗示される
・現れる
・殺される


281:ゲーム好き名無しさん
15/01/26 02:51:50.24 TufM4Ziw0.net
現在の開発者の恐怖表現で見られる死体たちの表現だけど
現在のゲームではたいてい無造作にオブジェとしての死体がプレイヤーが目視できる様に置かれている
プレイヤーはそれを自分で発見するんだけどプレイヤーの目で見ても別段オブジェ異常のものには見えない

本来の表現はこう
まず、死体そのものはプレイヤーからは見えない覗けない
だから覗き込むと言う行動を改めてとる

具体的には、例えば
・入ってきた時に後ろ向きに座った人がいる
その人の正面は見えないようになっている
話しかけようとする→すると「正面が見えて惨殺されている事が分かる」と言うカットが入る

もっといい例は
・カーテンが閉まっている
でもカーテンから何か垂れている
だから調べてみる→すると「カーテンを開けるとそれは血だ、惨殺したいがつるされているのを発見する」と言うカット

さらにそれらがどんなに特別な事かを示す為に主人公のコメントや嘔吐しそうになる等のモーションで強調する
飾りのオブジェではないと言う事をきちんと訴える

そうやって「どんどん迫っているぞ」「今迫っているぞ」を伝える
殺されるのを恐れるのがこのジャンルなので殺されて安心すると言う状態自体がそもそも作り方を間違えている





現代の人は死体をちりばめておけば、それでその数が多かったりより残酷に描れていれば恐怖を与えられると勘違いしている
だからそこらに残酷なものをお飾りとしてばら撒いている
見る側はお飾り、オブジェ、としてしか見ない

そんな状態で本気でモンスターが襲ってきてそれをどう対処するか?を考え、その一瞬でついてしまう勝負を引き伸ばす
見たいな訳分からない事をやってる



大昔に完成したものなのになんで知らないのか謎

282:ゲーム好き名無しさん
15/01/26 02:54:41.35 TufM4Ziw0.net
これは何かから逃げるタイプで
逃げないで前進するタイプだった場合は
ここを開いたら何かいるかもしれないぞ
「では開いてみるかい?」「大丈夫?」
ここを曲がったら何かいるかもしれないぞ
「では曲がってみるかい?」「大丈夫?」
その部屋には恐ろしいものがたってるぞ
「では入って見れるかい?」
「近づけるかい?」
「どうにかなると思うかい?」

それも結局は同じ事で
「出るぞ」
「出るぞ」
「出るぞ」
「いるぞ」
「触れたら怖いぞ」

徐々に危ないものに近づいていってるぞ
迫っているぞ

基本的には同じ

それを出るのは当たり前、どうやって乗り切るのか?と言う部分を考えてるからおかしい
その代り乗り切るのは簡単じゃないぞ、それが恐怖だぞ
って感じ



本来は基本的には、恐怖は「恐ろしい事が起こるぞ」と言う暗示で大半を使って、「殺されるかどうか」と言う部分はそれに対して1
そこで逃げられるようにするか、殺されるようにするか、それはケースによる

基本的にこのジャンルはどう殺されるか?じゃ無いのにどう殺されるか?を追求する事が間違ってる
このジャンルはどう殺される事を予期するか
もっといえば、殺される事を予期する為に、殺される前の段階を予期して、さらに前の前の段階を予期した・・・ってきりの無いものを考えるようにするにはどうするか?
きりの無いものを考えようとすると何も考えられない
どんよりしたどう具体的に何をしたらいいのか分からない不安感が付きまとう
鈍いストレスの事
これをさして恐怖心

何をしたらいいのか答えは明確に分かっていてそれが難しい事には感じない

283:ゲーム好き名無しさん
15/03/06 22:55:58.74 6iSE1YU60.net
URLリンク(www.choke-point.com)
カットシーン
結論から言うとカットシーンを使うのは正しいと思う
まず自由に動け自由な視点出物を見られる状態でたまたま目に入ったもの
と言う対象物は、見た景色の一部分でしかない訳で
それがどれだけの意味を持ってどう特別なものかなんて作り手の意図は微塵も伝えられない
何でいけないのかと言うとカットシーンの使い方が極端に悪い事が原因だと思う
バイオ1のゾンビの振り返るシーン、バイオ2のリッカーのシーン、見れば分かると思うけど
今の表現の仕方と違いますよね
主人公の見るべき視点だけを映す(やってる人に見て欲しい部分を見て欲しい形状で映す)
プレイヤーの自由視点で映していたらこうは見れないから
現代的思考回路の特徴として
その人の直感に訴えかけようとする癖
昔の恐怖の与え方表現の仕方は
作り手側の用意したどれだけ怖いのか?をそのまま伝える
例えば、恐ろしい怪物を作り上げそれをそのまま伝える
恐ろしい出来事を起こしてそれを伝える

284:ゲーム好き名無しさん
15/03/06 23:00:24.89 6iSE1YU60.net
今の作り方では
プレイヤーが自分から自然にそれを感じる事を重要視する
例えば、データが消えるといったやり方や、物理的に迫って来る物理的ぎりぎりさ
自分で見て自分で勝手に焦る、と言う前提
でも、実際は木の上に幽霊がいてそれを自分で発見しても何とも感じないから
観察する程度
本当はいかにその出来事が特別性を持っているかを強調して、どう伝えるかを考えなければいけない
分かりやすい違いで
昔の表現はこう
死体が転がっている→それを発見するとそれがどんな恐ろしい事かを主人公が言葉で示したりカットシーンで物語ったりする
今の表現はこう
死体が転がっている→自分の目でプレイヤーは目視する、以上
どう感じるのかは全てプレイヤーのその時の受け取り方を尊重
その一方で事実関係の説明の描写は非常に長い
自分はこういう理由でこういう考えを持っているんだ
だからこうしたいんだ
本来逆で
何をどうするかはプレイヤーの決める事
どう感じるべきかは作り手の決める事
死体を見つけ嘔吐して、コメントを残す
でも、それに対してどういう決定をするかはプレイヤーの決める事
さらに決定には結果が下される
良い結果、悪い結果、結末
今的にはこう
無造作に死体が散らばっている
散らばっているだけで何も起こらない(自分で見て下さい、眺めるだけ、自由に、見ない事もできる)
またはムービーで流される(自分で感じて下さい、見るだけ)
味方、敵たち、ライバルとの会話、雑談が長々始まったりする
その会話で事実関係が説明され、次する事が示される
プレイヤーはその通り実行する

285:ゲーム好き名無しさん
15/03/09 17:59:55.21 XZk5w15X0.net
ドンパチがメインのホラゲーは何が面白いのかわからんし怖くない
サイレン無印みたいな最低限の武器だけの基本ステゲとか
SHシリーズのような戦闘はあるけど恐怖演出がんばってるゲームは好き
敵との差が歴然で逃げて隠れてしか出来ない逃げゲーが一番楽しいんだけど最近少なくてさみしい

286:ゲーム好き名無しさん
15/03/10 18:05:02.11 4W1RRMqq0.net
>>285
なすすべもなく逃げるホラーゲームと言えばエコーナイトが好きだった
まああれば最初こええええと思ってたのがいい話になるんだけど
売り上げが振るわなかったんだろうけどシリーズもう出なくなってしまって残念だ
SIRENも圧倒的に敵が有利でゴリ押ししにくいところが恐怖に繋がってたな
あとACT要素はないんだがトワイライトシンドロームとかも怖かったな
やっぱり主人公たちが無力ってのがポイントだったのかもしれない
クロックタワーの続編っぽいのが今度出るらしいからそれに期待かね

287:ゲーム好き名無しさん
15/03/10 18:06:22.89 4W1RRMqq0.net
PCでタイプしてるのになんで「あれば」になった・・・
×あれば→○あれは

288:ゲーム好き名無しさん
15/05/06 14:11:16.30 w/vy1Rzv0.net
V

289:ゲーム好き名無しさん
15/05/07 17:26:02.30 peRgRVXY0.net
ゲームは与えられた条件でどうにかなると思ってるうちは恐怖は無い
与えた武器でそれだけで何とかなる
何とか出来る条件はきちんとそろっている
もし何とかなら無かったらそれはプレイヤーの技術の問題だ
プレイヤーは逃げて対処する
その逃げると言う行動をとってさえいたら間違えは無い
何も不足を心配する事はない
もしゲームオーバーになるようならそれはプレイ技術の問題だ

これ等を怖いゲームにするには
「銃で撃てば殺す事はできる」でも銃弾は必要なだけ確保できる保証は無い
「逃げる事はできる」でも逃げても無事外に逃げられる保証は無い
だめなのは
銃で撃ってさえいれば先に進められてそのうちエンディングを見られる
逃げてさえいれば先に進められてエンディングを見られる
いったとおりにやっていればエスカレーター式に話は進んで何も悩む必要も無いよと言う
銃で撃つ事や敵を対処する事はただの敵を対処する事で、解決は解決で別問題
敵を対処していても解決は出来ないし、どんなに対処の技術が高かったとしても永遠に解決しないなら万に一回だけミスを犯したらそこでおしまい
その万に1回は解決に至らないで続けていれば続けているだけいずれ近づいて来る

290:名無しさん
15/05/07 21:01:17.78 TRIjw+/W0.net
URLリンク(yakiimo.booth.pm)
クソゲー

291:ゲーム好き名無しさん
15/08/06 18:47:44.77 BBxp3Pid0.net
もうそろそろ夏なので何か

292:ゲーム好き名無しさん
15/11/28 00:00:29.72 MRA93bVa0.net
コワイ!

293:ゲーム好き名無しさん
15/12/03 17:11:15.48 icjyGKTj0.net
恐怖の対象とされているものを、プレイヤーと同等かそれ以下にしか作れないところに大きな問題を感じる
今出てる作品の殆どすべては恐怖の対象はプレイヤーに一矢報いる事すらできない
ガーと出て来るんだけど結局ぎりぎり迫るかそこら
本気でどうにもならない閉塞感のようなものを与えるのには程遠い
もっと何をやってもダメ、主人公は一方的にただ惨殺される側だ
こういうのを再現しないといけない
こういうのを再現するためには事態はプレイヤーが何とかするものだという考えをいったん捨てないと無理だと思う
プレイヤーは勝てないものだ、何にもできないものだ
ではそこからどうすればいいか
今までのはプレイヤーは何とかできるものだ
対する障害物はこれだ
それを超えて何とかしろ
最初から答えが見えている
今までの思考回路はこう
敵に一回でも触れたら殺される
その敵をどうにかよけて進むんだ
そうすれば間違いはない
本来の思考回路はこう
敵に一回でも触れたら殺される
どうにもならない
どうしよう
何もできない
迫って来る
どうしたら?

294:ゲーム好き名無しさん
15/12/03 17:12:20.73 icjyGKTj0.net
やれる事は決まっている
後はやれるかどうか
それと
やれない
だからそこでいったん立ち止まる
そのいったん立ち止まるのが重要
それはできる事がその時点でない
どうにもならないという事なのだから
プレイヤーの足を止める事
どれだけ八方ふさがり感を与えられるか
何をやっても、だめ
何をやってもダメという事はそれだけ何を、何でもやれる訳で
抵抗できないのが怖いというけれど実際は逆で
抵抗を精一杯できる前提で、精一杯抵抗をする
でも抵抗をしようとしているのに八方ふさがりだから閉塞する
何かしようとしているけど行き詰まり
何かなそうとしているのになす事をできないでいる状態を作り出す事できるか
または、その関係を作れるか
または、そう感じているか
必死に抜け口を探しているその状態でも再現をできてさえいれば

295:ゲーム好き名無しさん
15/12/15 21:24:24.50 oe6kWSOE0.net
ポエマーがいる

296:ゲーム好き名無しさん
15/12/15 22:26:50.77 7gLkqeA70.net
いくつかのスレで活躍中の壊れたレコード、通称「壊レコ」です

297:ゲーム好き名無しさん
15/12/19 17:20:15.82 AL/CQ6so0.net
危ないもの程、自分の安全を主張する
弱いもの程、自分を本来の自分以上に大きなものに繕って見えるようにする
最近出てる作品は暗闇だったり凶暴性を自己主張する傾向強いけれど
本当に怖い話は、安全そうに見える
暗闇の中に敵がいる…
それは定まって出た認識できる値で要するにきちんと見れば何も怖いものでもない
明るい世界の中に暗闇が隠れているから
言いようのない不安感を得られる
明るい場所と暗い場所が認識できて
明るい場所は安全、暗い場所は危険、だったら単に明るい場所を探して渡り歩ければいい
残るのはちゃんと明るい場所を渡り歩けるかどうか…難易度だけ
明るい場所は身の安全を保障するものではない
暗い場所は危険を保障するものでもない
明るい場所にいる不安感
暗い場所で見つける安心感
ここら重要なキー

298:ゲーム好き名無しさん
15/12/19 17:54:56.09 AL/CQ6so0.net
非常に重要でこのジャンルの根幹の部分だと思う
安全を保障するものでも危険を確定するものでもないのに
確定的な仕組みを与えてしまうところ
闇にすれば怖いだろう、という思考回路で

299:ゲーム好き名無しさん
15/12/21 17:33:03.54 WrQIoZZd0.net
たとえば暗くてよく見えないところに何かがいる状況でその場を通過したり探索したりしなければならない
そのよくわからない相手が襲ってくるか、消えるのか、何もしないままなのか、近づいても大丈夫なのか等々
すべてではないがそういう緊張感が怖さにつながると思う

300:ゲーム好き名無しさん
15/12/22 11:17:47.16 IxBkMNDN0.net
怖い作品は作ってる人がもともとの怖いと思う恐怖の気持ちをもとから持っていて
その気持ちの具現化
例えば科学がこのまま発展していってしまったらどうなるんだろう
コンピュータが暴走して、または遺伝子を組み替えた結果どんな事になってしまうんだろう
想像力の延長
ベットの下にはきっと何かいるに違いない
そこをのぞいたらどれだけ恐ろしい事になってしまうんだろう
その気持ちをどう再現しようか?
そのもとから持っている恐れる気持ちを具現化したもの
今出てる作品の作り方の多数は、逆に絶対的な怖さとされているものを再現しようとする
絶対値の命とされるものをどこまで危機的に追いやるか
要するにどこまで痛めつけるか
でも再現したい元がないから恐怖を再現できていない
ただ「漠然とした痛めつけ」しか頭のイメージにない
絶対値的な数字に頼る
どこまで追い詰められるか
でも殴りすぎると慣れてしまう?ので調整
今作ってる人の理屈や作成する時の基準が数値的で中身がない
必要なのは中身で
ベッドの下に何かいてそれはとても恐ろしいもの・・・
それではそれをどれだけ恐ろしいものに受け取るように作るか
科学で暴走した何か
それがどれだけ恐ろしいものか
どれだけ人の手でどうにもならないものか

一枚のコインをどれだけ怖いものに見えるようにできるかという基準で作られたものと
怖いとされる鬼の顔と残虐性、こっち側から見て作ったかの違い
このコインは持っていうだけで恐ろしい目に合うよ
このコインはどこまで逃げても逃げられないよ、このコインはどんな捨て方をしても戻って来るよ
そのコインに抱いているイメージの再現
どう怖いのか作り手は分かっていないけれど、怖いとされている要素を詰め込んでも。どんなに調節しても失敗する

301:ゲーム好き名無しさん
15/12/22 11:41:54.98 IxBkMNDN0.net
この未知の場所にはこういうものがいてこういう経験をする
その再現だったら怖いけれど
未知の場所は怖い、未知の敵たちは怖い、だからどれだけ未知数か、どれだけデザインを工夫するか、入れて、バランス調整
こんな作り方をしたら怖い作品は作れない
工夫するという時点でそもそも自分の頭の中に恐怖のイメージがない
恐怖のイメージとは、自分の脳でイメージしているこんな怖さ
何をやっても逃れられないんだとか、蓋を開けてみたらこんなにおぞましいものが入っているんだ
という頭の中で自分で抱いているイメージ、感情
その再現
それを持っていればどんなに誇張してもいいけれど、もともとない、分かっていないのに無から詰め込んでも意味ない
怪物を表示しない方が想像力を掻き立てるからかえって怖いんだっていうのはダメ
自分の抱いているイメージは恐ろしいものをみえないんだ、それを再現したいって気持ちで表示しないっていうのはOK

302:ゲーム好き名無しさん
15/12/27 16:56:58.58 +V15V4EG0.net
自主規制という壁があるからだろ

303:ゲーム好き名無しさん
16/01/10 07:03:52.90 3ELitdJ30.net
宣言=暗示
こういうのをちゃんと使えていない傾向
「もし元の道に帰りたければ通った道と同じ道から帰らないと家にはつけないよ」
「絶対にここの線を越えてはいけないよ」
「絶対に12時を超えたらしゃべってはいけないよ」
「もし分かれ道に出たら赤い扉には入ってはいけないよ」
「もし分かれ道が来たらこの道を進みなさい」
「曲がってはいけないよ」そのうち崖が出てきてそこで曲がらず、崖に向けて一歩踏み出すとそこは実は歩ける
みたいな
約束を破って大変な事になる

304:ゲーム好き名無しさん
16/01/10 09:04:37.88 4ByPbGEf0.net
横断歩道の白いとこ以外を踏んだら俺死ぬ

305:ゲーム好き名無しさん
16/01/20 13:49:22.65 Ldu1sDg80.net
絵があまり怖くない。

306:ゲーム好き名無しさん
16/01/21 08:33:25.22 Wo+4QHML0.net
そもそもゲームで怖がるような年齢じゃない

307:ゲーム好き名無しさん
16/01/21 09:11:37.91 dKxUBk7g0.net
ときメモやアイマスがホラーていうヒトモドキ犯罪者がいるし

308:ゲーム好き名無しさん
16/01/21 12:40:52.37 PGLPgQkh0.net
ポケモンは何気に怖いよな

309:ゲーム好き名無しさん
16/01/24 10:33:00.48 +JQpO3Nq0.net
ライブアライブの未来編は怖かった
神出鬼没なベヒーモスはあんま怖くないけど
終盤は停電で真っ暗になったりエレベーターが使えなくなって空気ダクトで階を移動したり
だんだんヤバい雰囲気になってったり行動手段が限定されていって追いつめられてく恐怖を感じた
ホラーゲームよりFF8のラグナロクに出てくるプロパゲーターの方が怖い
初見的には同じ色のを倒せばいいって気づいてないし
回復手段もないのに全マップで主人公に向ってシンボルエンカウントで突っ込んでくる逃げられないボスが
倒しても倒しても復活するのは結構トラウマになった

310:ゲーム好き名無しさん
16/03/05 19:07:00.68 QlinrbwZ0.net
人は見えないものに恐怖をする
隠れたものにはどこまでもの力や脅威や恐怖を感じる
見えない場所にはきっと恐ろしいものが潜んでいると信じる
深い森林の奥、深い海の中、霧の中、洞窟の中
ベッドの下やカーテンの先
そこにはきっと恐ろしいものが潜んでいるに違いないと信じて恐れる
今の人たちは、恐怖の原理としてそれらを先に光の下にさらそうとする
そこが問題の一つになっている
深い森林の中になんかいるかもしれないというのが本来のスタンス
それを深い森林の中にこれだけ恐ろしい怪物がいるといったら中身が知れてしまう
絶対に勝てないようにすれば怖い、何々すれば浸食されたりしてゲームオーバーにすれば怖い
~すれば怖いという人多いけれど、それらはたいてい全部裏事情を明かしたもの
はっきり言って裏事情は後付けでもいいけれど
必要なのは濁ってまるで見えない奥底のよどみ
それをどれだけ誇大に印象付け与えるか
まずは心をどう操るか、どう支配するか
心の中を支配できれば無限の悪夢が広がる
奥底にはきっと恐ろしいものがいると信じ始めれば後はそれを育てるだけ

311:ゲーム好き名無しさん
16/03/08 19:44:23.77 r13iIt8Z0.net
本当は持って行かきゃいけないのは謎や疑問の解決を最後の解決に持ってこなきゃいけない
恐ろしい存在が来た
それは何をやっても解決できないどんな原理なのか分からない
迷いながらも真実にたどり着いたら、宇宙人だった
ところが今の大半はこう持って行っている
宇宙人が攻めてきた、その宇宙人はこんなに恐ろしい能力を持っていて・・・
こんな難関な対処をしないといけない
先に問題の解決先を持ってきていたらそこに向かって一歩一歩前進だけ
見えないものを何とか失敗を繰り返しながら解き明かさなければいけないから怖い思いをできる
自分のやっている事は正しい事なのか、頓珍漢な事なのか自分で調べなければいけない
きちんと真実を究明しなければ永遠にそこから抜け出す事はできない

312:ゲーム好き名無しさん
16/03/08 20:52:04.00 RSSrYMZT0.net
うるせーぞ、壊レコ

313:ゲーム好き名無しさん
16/03/08 21:03:32.58 iJoyUSxd0.net
こことスレリンク(gsaloon板)がナラティブ生活観の実家ということか

314:ゲーム好き名無しさん
16/04/08 20:43:46.39 6CS6DLhH0.net
最近怖いのでない

315:ゲーム好き名無しさん
16/05/09 05:36:29.68 ME4/elpC0.net
もともと昔の怖い話は、何か不思議な事や不可解な事や説明のつかない事が起き
それを解明するという内容か
それか、不思議な説明のつかない事が起きました、というだけの内容だったけど
今は先に原理の説明された現象が起き、それをどう乗り越えるか
という内容になっている

話の筋の例としては、事の始まりとしてまずふとしたきっかけから不思議な出来事が起こる
次にその不思議な出来事から、何か重大な問題が起き問題提起される
徐々にその問題は広がり、様々な被害を出し、何をやってもどうにもならず収集つかないかのような状態になる
ふとしたきっかけで問題の解決手段や不思議な出来事の真実が分かり
盛大に解決する
こんな構成にするとしっかりする

316:ゲーム好き名無しさん
16/05/09 05:38:27.51 ME4/elpC0.net
拾ってきた可愛らしぃ生き物
その生き物はとても人懐っこい
・不思議な出だしでは、初め問題提起はされず、主人公に何もかもを与えるような、または輝かしい未来と希望に満ち溢れるかのような描写で出だす
その生き物を家に持ち帰る
すると、何か不都合や悪い事が起こる
・ここで初めて問題提起される
実はその幸運かに見えた不思議な生き物や現象は悪魔のような存在で取り返しのつかない問題を引き起こす
それか、何が原因か分からず問題だけが起き、実はその原因がその不思議な生き物や現象によるものだと知る
それが徐々にエスカレートしてどんどん収集のつかないぐらいにまで広がる
その際様々な被害を出す
気付いたら大惨事になっている事も
そして主人公や登場人物たちがさまざまな解決案を試すけれどどれもまるで効果がない
でもふとしたきっかけで、その問題を解決するための突破口や、今起きている不思議な出来事の原因や真実を見つける
それを試すと、今まで何をやってもどうにもならなかったものがうそのように一気に速やかに解決する
解決したその後にはその一件で起きた様々な被害の爪痕が景色として広がっている
・散らばった割られた窓ガラスや、散乱したゴミ等
・被害の大きさを物語る
・・・・・・・・・・
解決した跡地から実はまだ悪魔は生きていた・・・みたいな演出で締め括る場合も
・すると、問題の根の深さ、しつこさ、恐ろしさを表現できる
・見ているものに不安を与える結末
・すっきり解決にしたい場合はこの描写は不適切

今の話を見ていると、最初から問題の解決策もすべて分かった状態で話を進める
目の見えないけれど音に敏感な魔物に見つからにように目的地を目指す
執拗な魔物に見つかりそうになりながらも隠れつつ先に進む
どう盛り上げようとするかというと(どうすれば解決するかは分かっているけれども)失敗して見つかりそうになったり、失敗する仲間を出したり、人間関係のいざこざをだらだら入れる
これを繰り返しているうちに今まで以上に強い魔物なんかも出てきてそのまま先に進んで物事は解決
・なるようになるしかならないという印象
・必要なのは何をやってもどうにかならないという状態と印象


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