14/08/02 11:08:59.22 T9E+peS8O.net
>>604
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―今作を遊んでみて、戦闘や調合の部分などに初回封入特典としても付属していた「マナケミア2」のイメージが強く感じられたのですが、今作に影響している部分はあるのでしょうか。
岡村氏:アトリエのシリーズごとに新しさを出していかないと同じようなタイトルだとマンネリ化してしまうところもありますので、
シリーズのファンの方はもちろん、まだ遊んだことのないユーザーさんも興味を持ってもらうというところで毎年タイトルの方向性を考えています。
その中でアーランドシリーズで従来のアトリエのイメージを持ったタイトルを作ってしまったところもあって、
それを黄昏シリーズでは何とか変えたいというところからシフトしているので、まだ何も決まっていないのですが、
次のタイトルに対して考えるのであれば時間制限の仕組みも大きく変えてしまいたいという気持ちもあります。
時間制限そのものを無くすというわけではありませんが、今の時間の仕組みは、ほとんどいい意味で動いてないと感じています。
時間制限があることで効率化してプレイしなければいけないというユーザーさんが多いと思いますが、実は効率化して遊べば遊ぶほど、
結果としてできることが無くなってしまって、ストレスの溜まるプレイになってしまうことがあります。
今回の「エスカ&ロジーのアトリエ」に関してもそうなのですが、むしろ適当にプレイして進めたほうが非常に気持ちよく遊べるバランスになっているので、
その部分でコアユーザーさんとライトユーザーさんをどのように満足させられるかを今後は考えていかなければいけないと思っています。
そのためには、何かをすると日数が経過して時間制限に影響するという従来のアトリエとしての仕組みは足枷にしかなっていないのかなと思っているので、
例えば「マナケミア」のように何かの評価基準になる行動を一定数行うことで時間が経過するといった簡略化したかたちで、
ユーザーさんがやりたいことをしていたら時間が進んでいく仕組みを具体的に考えていきたいと思っています。
それによって、コアユーザーさんはより難易度の高いものを意図的にやっていくことでプレイ時間を短縮して遊べたり、
コツコツ遊びたい人は繰り返しの作業をしていくことで、かけた時間に見合った見返りを受けた上で先に進めるといった、
ユーザーさんのプレイスタイルに合った遊び方を提供したいというのが、今の私が考えるアトリエの理想ですね。
「エスカ&ロジーのアトリエ」に関してはその点が固定的になっていたと思うので、その部分を可変的にすることでより多くのユーザーさんに満足してもらえるアトリエの到達点だと思っています。
かなり意識はしてると思う