ゲーム制作 雑談スレ【part39】at GAMEDEVゲーム制作 雑談スレ【part39】 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト16:名前は開発中のものです。 25/09/05 22:48:26.13 XQ1vHSrP.net クソスペPCだし考えざるを得ない まあ業界に入れるやつは金持ちなんだろうな 17:名前は開発中のものです。 25/09/05 22:50:08.65 btFndYsa.net >>11 いや違うな 君は話そのものを何か勘違いしてるね 11x11を描画するか100x100を描画するかって話じゃないから そもそもの>>5君のレスがちょっと意味不明な感じあるけど 18:名前は開発中のものです。 25/09/05 22:58:34.11 btFndYsa.net >>5君が言ってるのは 描画領域外のマップを事前に保持してるかどうかの違いでしかないので 描画領域内に入るたびに描画処理する前者より 事前に裏で描画してある領域を表示するだけでいい後者のほうが当然軽い 19:名前は開発中のものです。 25/09/05 23:10:03.40 9PC6rZI3.net LODは 20:名前は開発中のものです。 25/09/06 01:48:37.59 nuZTTbZ9.net A. 巨大なマップ全体を描画してスクロールする 100×100 キャラ → タイルサイズを 32px としても 3200×3200 ピクセルの画像。現代のPCではこの程度は余裕。 移動に合わせて Surface.blit() の描画位置をずらせば済むのでシンプル。メモリ的にも、数十MB程度なので pygame では問題にならない。 B. 毎フレーム「必要な範囲だけ」タイルを描画する 画面に見えているのは 11×11=121 タイルだけ。 毎フレームこの121枚を描画すればOK。効率的なやり方だけど、現代でも「マップが数千×数千タイル級」になるなら有利。 C. ハイブリッド マップはデータ(2次元配列など)として持ち、画面更新のたびに「視界に入る部分だけタイル画像を描画」。 ほとんどのタイルベースのゲームエンジンがこの方式。タイル数が大きくても、画面に描画するタイル数は固定なので、性能は安定する。 AでもいけるがBCをつかう。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch