【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド47at GAMEDEV【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド47 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト85:名前は開発中のものです。 25/08/13 11:55:30.30 iwaYD0YJ.net データ指向はUEにもMassフレームワークあるやろ まだベータかもしれんが 86:名前は開発中のものです。 25/08/13 11:58:31.89 NUpwq4un.net >>84 弾幕の弾だと最も効果ありそうなものの一つっぽいけど、肉壁に流体って結構ガチでやってんだね 自分もスプライト山ほど出すライブラリBurstで組んでるけど、OOPが全然使えなくなるから色々苦戦中だわ 87:名前は開発中のものです。 25/08/13 15:55:56.96 liES+3wB.net おもしろそう、お盆の間に勉強してみるか 88:名前は開発中のものです。 25/08/14 02:07:33.65 20rConAn.net DOTSを使うべきケース パフォーマンスが最優先で大量オブジェクトを動かす必要がある 10万体以上の敵、NPC、弾丸、パーティクルを同時制御。 群集AI、大規模戦闘、惑星シミュレーション 大量の物理演算(粒子シミュレーション、布・流体) マルチスレッドCPUの全コアをフル稼働させたい場合(特に8コア以上の環境)。 DOTSを使わない方がいいケース 小〜中規模ゲーム 2Dアクション、ADV、RPG(数百オブジェクト程度)。 MonoBehaviourの方がシンプルで開発スピードが速い。 DOTSはコードの抽象度が低く、デバッグ・保守が複雑。 小規模チームや短期間、頻繁に仕様変更があるプロジェクトだと、コストに見合わない。 DOTSはデータ構造を事前にがっちり決める必要があるため、仕様がコロコロ変わると作り直しの手間が大きい。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch