グラディエーターガール開発室at GAMEDEV
グラディエーターガール開発室 - 暇つぶし2ch400:名前は開発中のものです。
25/04/20 17:25:21.43 Po2ZHIMW.net
2次元配列は方眼紙と思えばいいんじゃね?

401:名前は開発中のものです。
25/04/21 03:22:27.27 FIvtL5bp.net
二時配列が嫌いなら無理して使わなくていいんじゃない。
倉庫番なら進行方向のコリジョンチェックすれは配列使わんでも出来るよ

402:ワナビー2024
25/04/21 06:38:40.93 2ER0W1kA.net
倉庫番だから使う
慣れる

403:名前は開発中のものです。
25/04/21 06:58:13.00 ocOQbTkQ.net
倉庫番を作るのが目的なら二次元配列を避けても良いが
倉庫番は二次元配列を覚えるための題材
ゲームを作る上でxy座標を扱う事はほぼ避けられないので無理解で先に進むのはお勧めしない

404:名前は開発中のものです。
25/04/21 06:58:53.92 ocOQbTkQ.net
でもまあ倉庫番である必要はなくて3目並べでもオセロでも構わんよ

405:名前は開発中のものです。
25/04/21 08:25:17.64 FIvtL5bp.net
倉庫番JAMに参加しないから15パズルJAM開いたけどそっちも参加しなかったからね。正直何がしたいかよくわからん。

406:名前は開発中のものです。
25/04/21 08:28:25.07 ocOQbTkQ.net
JAMは短期間で作る技術を持っている人が参加するものだから
参加しないのがわからんってのがわからんわ

407:名前は開発中のものです。
25/04/21 08:30:47.54 FIvtL5bp.net
数年前からBabaIsUを作りたい。2次配列がわからん。売れないものは作りたくない。
を繰り返す。親切な人がアドバイスしても作ってる素振りないで質問を繰り返す。
相手するのもほどほどにね

408:名前は開発中のものです。
25/04/21 10:33:29.13 FIvtL5bp.net
>>406 ん?何年もワナビのように倉庫番をつくらずぐだぐだ愚痴り続けてるような未熟な人が締め切りがあることで完成させることができるのでは?
2年前のワナビー2022「2次元配列がわからない」 当時いた常連が「じゃあ一緒に15パズルをつくろう」→逃亡して数年後ワナビ2025「2次配列がわからない」←今ここ

この無限Loopを抜け出す他のアイデアあるの?

409:名前は開発中のものです。
25/04/21 12:10:04.96 ocOQbTkQ.net
>>408
2次配列がわからん時点で短期間どころか長期間でも作る技術が足りないと思うので
締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能

無限Loopを抜け出すアイデアを考える必要あるの?
質問に答える気があるから答えているだけで嫌ならスルーするよ

410:名前は開発中のものです。
25/04/21 12:19:21.75 FIvtL5bp.net
>締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能

完成させられないなら親切にアドバイスするだけ時間が無駄よって忠告しているんだよ。
スレ主が制作頑張っているなら冷やかしに時間を取られるのは見ていてもったいないからね

知ってて付き合うなら全然かまわない。というか自演って気すらしてる。後は言わないから好きにしてね

411:
25/04/21 12:42:29.78 wPuFi7oi.net
>>409
自分もこの前JAMに参加して感じたんだけど、
短期間で作るしかない状況になると、正しい作り方なんか守らず強引にでも形にする力は確実に身に着く
ワナビーに足りないのはそういう力というか心構えのほうだよね

正統派な方法で、なんて言って完成しないなら本末転倒な気がする
画面が想定通りに動くなら作り方なんてこだわらなくていいんじゃないかなと
だから自分も、そういう意味でワナビーは締め切り決めた方がふっきれていいんじゃないかと思うんだけど…どうだろうね

412:名前は開発中のものです。
25/04/21 12:48:20.88 ocOQbTkQ.net
アドバイスを与えてもそれが受け入れられないならそのアドバイスは失敗
他のアドバイスが無いならそこで終了
完成させるさせないは当人が決める事で完成させられなくても自分には関係ないので
答える気のある質問に答えるだけ

413:
25/04/21 12:55:27.79 y1rAZO1L.net
ワナビーや俺も含め、このスレにいる制作者へのアドバイスは大歓迎だよ
あと自分もゲーム作ってるって人はここで進捗なり愚痴なりレスしてもらっていいからね
自由に使って欲しい

414:ワナビー2024
25/04/21 13:29:00.56 2ER0W1kA.net
まあ、脱線も悪くないと思うよ
遠回りが近道ってこともある

415:名前は開発中のものです。
25/04/21 13:42:18.37 ocOQbTkQ.net
そうだな
やり方が判らない時はそれを実現してる他人のコードを読めると良いぞ
読み解けるだけの実力は必要だが

416:ワナビー2024
25/04/21 16:06:22.59 2ER0W1kA.net
楽しみながらやる、楽しめる範囲でやる
今まで完成しなかったんだから、アプローチが間違ってたんだろう
今が正解とは言えないけど、別の方法で倉庫番

417:名前は開発中のものです。
25/04/21 17:18:50.65 mtjMSGW3.net
数年たっても2次元配列でつまづき続けているなら、たぶんプログラミングに向いていないんだ
そこで悩み続けるより、ツクールを使ったほうが生産的だと思われる

418:名前は開発中のものです。
25/04/21 19:54:31.98 ocOQbTkQ.net
>>416
アプローチを変えるならタイルマップで倉庫番の画面を出力するのを目指すのが良いかな
とりあえずゲームとして動く必要はない
結局配列を使って管理データを作成できても次はそれを画面に出力するコードを書くことになるが
タイルマップとはそれをやってくれる機能だから行き着く結果は同じ
画面に表示されているタイルの座標を指定して壁だの床だの箱だの判別できれば次に進むことができる

419:ワナビー2024
25/04/21 20:56:32.37 2ER0W1kA.net
まあ、最初は3dゲー作ろうとか、とにかくハードル高すぎて失敗してたからね
倉庫番を確実につくるよ
ビジュアルは大事だと思う ゲーム性→ビジュアルもありだけど、ビジュアル→ゲーム性もありだなと
1つのやり方にこだわると良くない(´・ω・`)

420:
25/04/21 21:28:15.72 wPuFi7oi.net
誰も作ったことないもの作ろうと挑戦して10年経ったならかっこいいと思う
例えるなら未踏の魔境を彷徨ってる旅人のようでね
でも倉庫番て、入門で習うやつじゃんw
RPGの最初の町周辺で延々とスライム狩ってるようなものだよ?
俺はスライムスレイヤーになる!って「木の棒の振り方がわからない」て言いながら日々過ごしてるんだよ

倉庫番なんて、やめてもいいんだぜ?
作ってて楽しい題材は他にいくらでもあるじゃん
とりあえず先に進んで色々やって力が付いてから再び挑戦したら案外スムーズに作れるかもよ

421:
25/04/21 21:30:48.44 wPuFi7oi.net
というか、メインのゲ制進めてて趣味のテキストベースの方は少しずつしかやれてないから
俺も人のこと言えないけどね
もしかしたらエタるかもしれんし…でも今日はお店画面のUIとか少し作ったよ

ワナビーは進んだの?
あれから進捗らしいこと書いてないけど

422:名前は開発中のものです。
25/04/21 21:37:14.92 ocOQbTkQ.net
かなり思い違いしてると思う
進捗も何も何かを完成させる実力がないんだよ

423:名前は開発中のものです。
25/04/21 22:06:54.21 08MOaynj.net
僕ちゃんは紙芝居のイベントシーンの試作をしてました
アセットだと結局背景や音声の動的な制御が無理なので自作するしかないじゃんてなった
このスレの上の方にあったファイル読み込みを参考にして一応は動作するものは出来たんだけど、自分で作るとこれが正解なのか分からなくて不安になるのだ

424:
25/04/21 22:25:10.71 wPuFi7oi.net
自分もよく不安になるよ
賢い人はもっと上手い組み方するんだろうなとか思う
でもバグなく想定通りに動いたらOKだと自分に言い聞かせてる

425:ワナビー2024
25/04/22 05:58:31.32 fULSsDdw.net
>>422
自覚してるが?
>>424
学習速度遅いのは仕方ない
戦う相手は昨日の自分

426:名前は開発中のものです。
25/04/22 07:20:35.17 MWt4+Goe.net
>>425
当然理解していると思ってるよ
自分が思い違いと言っているのはJAMで締切を付けたら集中して完成まで持ち込めると思ってる点
まめな作業進捗をあげられると思ってる点

自分は君が聞いた事に対して何かを教えたら必要な反応を返してきてるから答える意味があると思っている
効率は悪く時間は掛かるが少しは成長していると見ているよ
効率の話をするなら実際に書いたコードを見れるとアドバイスもより具体的にできるのだが
そこまでやってもらっても確実にフォローする気は自分には無いのでお願いする気はない

427:ワナビー2024
25/04/22 09:16:41.40 fULSsDdw.net
分かっとるよ
game a weekは悪手だったと思ってる

428:名前は開発中のものです。
25/04/22 09:53:06.12 MWt4+Goe.net
タイルマップは理解が難しい機能だがその分高性能
これを扱えるとかなり楽ができる
今まで通り質問があれば聞いてくれ答えられる範囲なら答える

429:ワナビー2024
25/04/23 05:45:35.15 4nGZLgQq.net
移動方法とか基礎からやり直しとるで

430:名前は開発中のものです。
25/04/23 08:19:59.86 cZlyzB0v.net
2次元配列が分からないと言うネタもすごいね。小学生時代、九九表が読めなかったと言うこと?なのかな?
ちなみに、(SIDEX,SIDEY)の2次元配列なら、(SIDEX*SIDEY)で一次元配列に定義して(SIDEX*y)+xで同等に扱えるけど可読性が落ちる。
でもデータの連続性をイメージしやすいので私は常用しています。

431:ワナビー2024
25/04/23 08:33:21.79 4nGZLgQq.net
2次元配列はわかるよ
ただ、ソートとかやり始めるとうーんとなる

432:名前は開発中のものです。
25/04/23 11:55:08.18 BlH0vscn.net
ポーカーやスピードとかは1次配列の方が扱いやすいね。
倉庫番にソートいらないんじゃ

433:名前は開発中のものです。
25/04/23 13:48:22.96 9eNupP5B.net
技術とかやり方とか考えて立ち止まってても仕方なくて
なんでもいいから手を動かして作り始めないと作れるようにならないんよ
作り出してからの方が困難多いので納得できなくても完成させていかないと

434:名前は開発中のものです。
25/04/23 14:43:10.27 WfQwQd9L.net
前も思ったけど倉庫番を2次元配列1枚でやろうとするから逆に面倒なんじゃない?
ステージ壁ゴールなど動かないもの 荷物など動かせる物 キャラがいる位置
とか 3層くらい分けて一個一個判定していけばスッキリと行くんじゃないかなと

435:名前は開発中のものです。
25/04/23 14:46:42.83 Ut813jSV.net
Godot で作られた倉庫番は、github に転がってる
まずはそれを動かしてみて、自分なりに改造してみたらいい

436:名前は開発中のものです。
25/04/23 19:23:15.79 BlH0vscn.net
有料のマス目ボードゲーム開発講座をみたことあるけど、配列使わずレイを飛ばしてオブジェクトの中身調べてたな。
目的は倉庫番をつくりたいのか配列を理解したいのか決めた方がいい。

437:名前は開発中のものです。
25/04/23 19:24:08.90 BlH0vscn.net
かもしれない。

438:ワナビー2024
25/04/23 20:25:54.69 4nGZLgQq.net
早くフロー状態になりたい

>>436
配列だよ
いちいちやり方をもう変えない

439:ワナビー2024
25/04/24 10:17:37.14 D0fKKplS.net
倉庫番、move_towardで滑らか移動させてんだけど
例えばx軸に32px加算して、移動先を指定する(target_pos)
次にtarget_posに向かってmove_towardを利用して移動させる

で、self.position == target_posが成立したら移動終了

でも、こういう比較って危険なのかな?
座標がピッタリ合わない場合がありそうなんだが

440:ワナビー2024
25/04/24 10:50:13.54 D0fKKplS.net
あーまー distance_toで特定の距離以下になったら、という条件で曖昧に一致させるか

441:名前は開発中のものです。
25/04/24 12:04:50.40 zaKGf61X.net
Vector2のis_equal_approx()を使えば良いんじゃね

442:ワナビー2024
25/04/24 15:01:34.15 D0fKKplS.net
いけたからこれでいくわ
tonkus

443:ワナビー2024
25/04/26 11:57:17.24 3NhwANCH.net
ちょっと気を抜いてアートをやるかぁ

444:
25/04/26 12:55:13.72 8uGGY+kU.net
>>443
どれくらい進んだ?

445:名前は開発中のものです。
25/04/26 16:26:06.46 GzAz5pxv.net
アートでのゲームでもいいけど進捗見せて欲しいってのはあるね

446:ワナビー2024
25/04/26 17:12:13.11 3NhwANCH.net
移動くらいしか進んでない
競輪と並行してるからな

447:ワナビー2024
25/04/26 19:18:04.07 wM7Ou/3D.net
背景とかそういう苦手分野こそaiでサクッと作ったほうがいいんだろうか
まあ全部苦手分野だけどな

448:ワナビー2024
25/04/26 19:22:47.73 wM7Ou/3D.net
ai使うのはずるみたいな考えがある 老人か俺は

449:名前は開発中のものです。
25/04/26 19:50:08.73 GzAz5pxv.net
競輪って情報は飯やトイレ並にいらない。プロの競輪選手なら別だが

450:名前は開発中のものです。
25/04/26 21:07:52.67 rdoO99aP.net
こいつ精神疾患でナマポ貰ってるとか言ってたような…

451:
25/04/27 13:15:27.70 oID9tcKH.net
メインゲーのほうはAGM用に素材作ってる段階だけど数日前にAGMの新情報来てた
くおー、楽しみ

それはさておき、テキストベースの方は結局自動生成じゃないマップ作ろうとしてて、シミュレーションのつもりがRPGになりそう
タイルの見た目はグレーっぽい四色だけの武骨なグラで作ってるよ
グラは最低限だけどゲーム性に深みのあるゲームっていいよね
メインの方はがっつりグラ重視だから良い息抜きになるよ

452:
25/04/27 13:18:28.73 oID9tcKH.net
グラに目の肥えた若いプレイヤーが「何このしょぼそうなグラのゲームつまんなそう」てとりあえず触ったら明け方までのめり込んでしまった…みたいなゲーム作りたい

453:名前は開発中のものです。
25/04/29 09:19:00.90 KzOf4uLn.net
コツコツ

454:名前は開発中のものです。
25/04/29 10:04:03.40 KzOf4uLn.net
プログラミング覚えないんだよな
物覚えが惡すぎ

455:名前は開発中のものです。
25/04/29 11:47:06.42 rnr+EK/Z.net
>>452
「このゲームつまんなそう」の時点で触ってもらえないのでは

456:名前は開発中のものです。
25/04/29 14:15:59.39 OGVODovw.net
スイカゲームもバズるまで2年間隠れてたしインフルエンサーが広めるなかったら爆死

457:名前は開発中のものです。
25/04/30 06:00:41.19 v2o0OPed.net
ちょっとした合間にやるにはパズルゲーとかがいいんだよな

458:ワナビー2024
25/04/30 12:48:36.68 v2o0OPed.net
1日1時間の作業では少ないかね

459:名前は開発中のものです。
25/04/30 13:16:17.83 rQwiCdAM.net
趣味なんだから、やりたいときにやればいいだろ
仕事なら1日10時間くらいは普通

460:名前は開発中のものです。
25/04/30 23:34:22.20 KZWUKTO8.net
知り合いの個人クリエーターは16時間以上やってるいうてた

461:名前は開発中のものです。
25/05/01 06:36:28.54 yXqJfCEw.net
>>452
ドキドキするね、バッターさん!とかいいよねー

462:ワナビー2024
25/05/01 06:46:41.93 h40D3GEP.net
16時間はやばすぎ
楽しくなれればいいんだけどな
エロ画像集めなら10時間とかやれるのに

463:名前は開発中のものです。
25/05/02 22:14:06.14 k44FaTw6.net
エロ画像を集めるゲームをつくればいい
な、簡単だろ?

464:名前は開発中のものです。
25/05/02 23:14:16.37 i6zPfKo0.net
JavaScriptの戦略シミュレーション作りのハウツー本を買って写経してるが段々難しくなって来たのだ
あわよくばこれをgodotに落とし込めると万々歳なのだが果たしてうまくいくかなあ
jsのクラスをノードと解釈して小分けしていけばやれそうな気はするのだけど…
まあ、先にJavaScriptの写経して中身の構造なんとなくでも理解してからだな

465:名前は開発中のものです。
25/05/03 16:28:46.30 N9tK3Wzd.net
言語が違うから、JS覚えたいなら別だけどわからないところだけ解析した方が良さそう。
自敵データ。自敵ターン分け、経路探索、攻撃ダメージ処理。自ターンキャラ行動、敵ターンAIの行動。ゲームクリアオーバー処理。

466:名前は開発中のものです。
25/05/03 21:43:39.58 Gi+Cp59S.net
あともう少しで戦闘関連の部分も写経終わりそう
とりあえず基本部分終わったら言われた通りにしようかな
まあわからない所はAIに投げながら組んでみるよ

467:ワナビー2024
25/05/04 20:19:05.94 IiMGll3S.net
ミニゲームなんてサクッと完成させたいね

468:名前は開発中のものです。
25/05/04 23:27:56.87 I8RshsfD.net
アクションゲームメーカー触ってきたのだよ
凄い浅い感想だとアクメと言うプラグインが入ったgodot4.3て感じ
アクメ固有ノードは思ってた以上に細かい設定がズラッと並んでた
ビジュアルスクリプトはプロジェクトぶっ壊したら怖くて説明受けるにとどまりました
Switchのエクスポートについてはまだ交渉中ゴニョゴニョ…と予定は未定な印象
godotの2Dでできることは全部できると言われたのでアクメ部分にどれだけ価値を感じるかじゃないだろうか
触って少しでもゲーム構築できれば1番だったのだがそこまでは踏み込めなかった
まあ…多分買うんだけどさ
スレ主が期待してたなーと思って書き込む

469:
25/05/05 01:07:23.38 /mGaAbSU.net
godotやってるとこの部分はアクツクならもっと楽なのにと思うことも多々あるんだよね
しかもアクツクより出来ること増えてるみたいだし、1万の価値は自分としては十分感じるよ

例えばセーブロードも自分で実装しなくても簡単にできるとか、楽になる部分は色々あると思う
個人的に気になるのはテキスト表示機能とデータベースがどれくらい強化されてるかかな
データの読み込みだけじゃなく書き込み変更も出来る可変データベースならいいんだけどな
テキストはどんなジャンルのゲーム作るにせよ必要性の高い要素だから多機能であって欲しい
まあ4.3ならdialogicが使えるとは思うけど

470:
25/05/05 01:19:03.16 /mGaAbSU.net
土星の環っていうgodot製のゲームがあるんだけど、画面上に表示されるデータ量がめちゃくちゃ多くてしかも常に更新されてて
これgodotでやるの大変だったろうなと思う
labelノードを配置してプロパティのテキストを変更するしか画面上のテキストを動的に変更する手段がないのが不満なんだよね
コードも凡長になるし
その辺もAGMで楽になればいいなーと思ってる

471:
25/05/05 10:35:11.08 jWYYGRf0.net
機能ごとにクラスで分けて整理整頓しながらコード書きたいと思って
自分の作ったクラスを継承しようにもextendsは一つしかできないやん、って思って諦めたけど大きな勘違いしてた
ようするに、自クラスでnode2dを継承してたら自クラスを継承するときは自クラスだけ継承しとけばnode2dも一緒に継承されるってことだよね?
つまり親の親も継承されるから一つでいいってことか
いつもスパゲッティ化して自分で書いたの把握できなくなるからクラス分けもっと勉強しないとな

472:
25/05/05 11:21:33.36 jWYYGRf0.net
調べてみたけど、継承ってインスタンス化するときに本領発揮する感じなのかな
プレイヤークラスをインスタンス化するとプレイヤークラスにあるメソッドを使えるけど
プレイヤーを継承してハンターとかキャスターってクラスを作っておくと
ハンタークラスでインスタンス化したときにハンターのメソッドもプレイヤーのメソッドも両方使える、とそういうことだよね
これめっちゃ便利じゃんw
上手く使えば綺麗に整頓できそうだね

473:
25/05/05 12:15:27.24 jWYYGRf0.net
URLリンク(i.imgur.com)

クラスとインスタンス化の基本はわかったよ
今までならキャラのパラメータは全部変数で用意して、直にダメージを減らしたりしてたけど
これならスマートに書けそうだね

ようするに設計図を用意して、それをもとにキャラを作ってそれを変数に入れとけば
設計図内の変数やメソッドを使えるということだね
そして設計図は継承で便利に最適化できるということか…いやー、めっちゃ便利やん

474:
25/05/05 12:16:30.73 jWYYGRf0.net
日本語おかしくなった
ダメージを、じゃなくて、ダメージで
だね

475:ワナビー2024
25/05/05 13:32:31.01 Sh8/xj2i.net
小さいの作れないと大作なんて無理だよね

476:
25/05/05 14:25:38.82 jWYYGRf0.net
>>475
そりゃそう
ワナビーは最初から完璧なもの作ろうとしてるから進まないんじゃないかな
まずはやりかたにこだわらず小さなものを色々作ってノウハウ身に着けた方がいいと思う

477:ワナビー2024
25/05/05 14:41:45.56 Sh8/xj2i.net
はい

478:名前は開発中のものです。
25/05/07 23:38:27.37 ypSC1DP+.net
UEでホラーつくりたいっすねー。
自分から攻撃できないやつ

479:ワナビー2024
25/05/09 07:12:57.24 uuBcGX8l.net
動くと楽しいな
まともに動かすのが大変だけど

480:名前は開発中のものです。
25/05/11 05:25:00.72 y0trHnwm.net
Jam主催者更新しなくなったね。5月病か

481:ワナビー2024
25/05/12 21:12:17.05 WwLHIzRr.net
ゲーム制作って楽しみながらやらないと駄目かな?
楽しめない方法でやるのは駄目か

482:名前は開発中のものです。
25/05/12 21:31:59.94 mcFSLMB0.net
良いとか駄目とか誰が決定権を持つんだ?他人が適当に言った事だとしても従うのか?
それを前提とした上で一応答えるが
期限があるなら楽しむ以前に期限を守れ、期限がないなら好きにやれ
がしかし楽しめる方が長続きはすると思う
何度同じ質問をしても答える人が同じだと余り答えは変わらないぞ

483:名前は開発中のものです。
25/05/12 21:46:47.15 mcFSLMB0.net
ついでなので少し持論を
新しい事を覚えるのは脳の負担でネガティブ要素と考える
ネガティブ要素には他にも時間や資源の消費なども考えられる
このネガティブ要素よりも上のポジティブ要素があれば続けやすい
例えば出来なかった事が出来るようになる、知らない事を知れた等
これらは結果として時短する手段になる事も多くよりポジティブ要素となる
仕事で嫌々やっている人も労働対価がポジティブ要素にあたる

484:ワナビー2024
25/05/13 10:01:34.19 iqq8iYQr.net
まあがんばりゅ

485:名前は開発中のものです。
25/05/13 19:56:39.30 JkiGy9P+.net
山と同じ。低い山だとお散歩気分で楽しめるが、高い山だとしんどく大変だけど登頂したら別世界のような風景が広がり開放感が味わえる。好きにすればいい

486:名前は開発中のものです。
25/05/13 21:30:24.07 TiWAHlGe.net
俺にとって高い山の戦略シミュレーション落とし込みに詰まったから
じゃんけん作って息抜き
とりあえずループ動作は完成したので
履歴を100件保存できるようにして、重みつけて確率弄るようにしてる途中

487:名前は開発中のものです。
25/05/15 09:40:38.31 KZUPpq/b.net
っ倉庫版つくってたんじゃ

488:名前は開発中のものです。
25/05/16 00:04:14.03 VWVFRxgp.net
>>487
それは別の個体だね
紛らわしくてごめんね

489:ワナビー2024
25/05/17 06:12:05.67 lI+Ys1QG.net
個体いうな

490:名前は開発中のものです。
25/05/17 16:48:34.25 N6V8Cdgp.net
ワナビー2048は群体か。時折人格が違うもんな

491:名前は開発中のものです。
25/05/17 20:37:37.57 BGdUbp6P.net
まあ現状カジュアルゲームしか作れないから俺もワナビーみたいなもんだろう
データ系取り扱うの難しいねんな…

492:ワナビー2024
25/05/18 07:17:09.60 7hT8vE1S.net
倉庫番でも作れたら偉いよ

493:名前は開発中のものです。
25/05/19 03:02:06.18 IgYTJFmz.net
今年も後半年、何か小さなゲームでも作ってリリースしましょう!!

494:名前は開発中のものです。
25/05/20 13:00:55.69 MMfHWX4I.net
aiでも完璧なゲームはまだまだ無理なんかな

495:名前は開発中のものです。
25/05/22 20:03:25.89 /nBbnVdl.net
プログラミングって楽しくなる?
どうも苦行感が強い
リターンが少ない感じだ

496:名前は開発中のものです。
25/05/22 20:20:43.51 9Kl/8Dx5.net
成功体験ありきなので身の丈にあったチャレンジをすれば良いと思うぞ
先にも書いたが知らない事を知るのは楽しいそれが役に立つ事だと尚嬉しい

今日はPolygonの変形がTransform2Dとの乗算で行えることを知って感動した
自分が知らない便利機能を簡単に知る方法があると良いのだがな

497:名前は開発中のものです。
25/05/23 00:02:37.95 xeo8/Ivs.net
>>495
自分はうっすらと楽しいよ
自分の期待通りにシステムが動いてくれるのは気持ちいい

ただ、できることが多くなればなるほど新鮮さはなくなり作業感は強くなるから
どちらかといえば苦行感は増していくよ

498:名前は開発中のものです。
25/05/23 06:03:11.30 XFuy+N2M.net
勉強中の身としては思うように動かなかったりバグの温床をゴッソリ作り直しになった時には苦行感あるが解決すると前に進んでいる実感あるからやる気が保ててる

499:名前は開発中のものです。
25/05/23 17:16:09.04 vyoSX+f4.net
楽しくなるように頑張りゅ

500:名前は開発中のものです。
25/05/25 22:00:05.52 iEsaWyHx.net
うーむちょっと前に雑スレでcsvに言及しててどうやらgodotでも使えるみたいで試して
Googleのスプレッドシートのアドオン挟まず使えるしなんか分かりやすいから期待してたんだけど
全部str型になるから型の変換が必要でヘッダーをキーにして辞書にするなら
数字の型とbool型がそのまま使えるjsonで結局いいじゃんって結論になりそう

501:名前は開発中のものです。
25/05/25 23:03:13.27 Q0sishyw.net
データが数百件とかになるなら、管理しやすいやり方がええよ
JSONだと一覧性はあまりよくないし、ソートやフィルタもできんじゃろ?
せいぜい10件程度なら何でもいいと思う

502:名前は開発中のものです。
25/05/26 14:51:30.69 MOVI7w3U.net
歯を食いしばってやるより、毎日抵抗なく出来ることをやるといいのかな?

503:名前は開発中のものです。
25/05/26 15:01:49.42 pp51nA/J.net
短期間で詰め込みすぎて辛いなら少しは意味あるけど
全く判らなくて辛いなら無駄どころか挫折して投了もある愚策

504:名前は開発中のものです。
25/05/26 20:58:24.20 MOVI7w3U.net
超えなきゃいけない壁から逃げてるだけになるとアレやね(´・ω・`)

505:名前は開発中のものです。
25/05/26 21:53:26.90 pp51nA/J.net
壁が高すぎると怖いし実際超えられないので超えられる高さにする
逃げるのではなく仕切り直し
がしかし精神論語っていても埒が明かない

今自分が出来る事出来ない事何に躓いているか分析をして
どうしたら解決できるかを考える

506:名前は開発中のものです。
25/05/26 21:58:45.88 pp51nA/J.net
>>500-501
データ数が多いなら出来合いのDB使うのも良いかも
カード型データベースでやれるデータ形式ならArrayに自作クラスを格納して
ソートやフィルタはカスタム機能で対応って手も取れる

507:名前は開発中のものです。
25/05/26 22:04:03.27 iYV1B3tl.net
>>501
数百のデータを扱う…うーむ想像がつかないですな
言われるまで5、6個のデータで満足してどれがベストなんだろうってやってたと思う
大量のデータを扱う機会は自分で作らないといつまでも慣れなさそうだし、失敗してもいいから管理のしやすさも含めてAIに聞きながらちょっとやってみるよ
目標としてはローグライクとかも作れるようになりたいし実験する価値はある…はず

508:名前は開発中のものです。
25/05/26 23:01:47.68 iYV1B3tl.net
>>506
出来合いのDBっていわゆるSQLiteみたいな奴ですかね?
確かスレ主も採用してたような気がしますな
興味はあるけど自分にはまだ扱いきれなさそうで手を出してませんでした

509:名前は開発中のものです。
25/05/27 07:09:47.48 BleCrenU.net
Godotで軽い検証しかしてないけどAssetLibにあるDuckDBを使ってみた分には悪くない感触だった
型定義した表にCSVの取り込みができるしなんならCSVを直接に表として扱える
試してないがデータソースはExcel表やJSONでも良いそうだ
DBラッパーの存在や挙動はUnityでも大きくは変わらないはず

基本を覚えると必要なコマンドは少ないのだけれど新規に覚えるのはいわゆる壁にはなるね
複数の検索条件を使って大量のデータを扱う場合に利用を検討すると良いと思う
データ件数が多いだけで検索条件が項目一致のみで良いならArrayのfillterやfind_customで十分だと思う

510:名前は開発中のものです。
25/05/27 07:30:50.50 KnzM9k60.net
>>505
継続優先でいきます

511:名前は開発中のものです。
25/05/28 23:08:32.12 AeTO/rEQ.net
>>509
おっすおっす、ありがとうございます
まずはできる範囲でやってみるのだ

512:名前は開発中のものです。
25/05/29 21:22:46.04 8Ra2B8vM.net
itchioでゴチャゴチャゲームスがagmのデモゲームを配信中とのこと
ゲームダンジョンでやったのと同じみたいでagmの雰囲気は感じかれるかもしれない
URL貼り付けたら怒られたから報告だけ

513:名前は開発中のものです。
25/05/30 10:15:36.28 qTi41uyb.net
>>512が紹介してくれたデモゲーム遊んでみたけど面白かった
URLリンク(gotchagotchagames.itch.io)
アブノーマルな利用方法だけど配布exeは
Ubuntu上のSteamライブラリに追加してProton使っても動いた

514:名前は開発中のものです。
25/05/31 06:54:42.60 igl/wYUW.net
ゲーセー作って考えてるときが楽しいんだな
現実はむずい

515:名前は開発中のものです。
25/06/03 11:14:00.69 N9pRT/2K.net
モチベ下がったらどうしたらいい?

516:名前は開発中のものです。
25/06/03 11:29:07.36 FFOLcdWs.net
上がるまで休むといいよ

517:名前は開発中のものです。
25/06/03 12:18:19.30 4vCqwDKI.net
やる気でないと言ってPCの前で何もしないのは時間の浪費だから
旅行行くでも映画みるでも何でも良いからやれる事やる

518:名前は開発中のものです。
25/06/03 12:24:35.45 wYT/NASR.net
何も進んでないのにやった感だけ得るのは危険だ
気が済むまでぼーっとしろ

519:名前は開発中のものです。
25/06/03 12:43:46.80 +8ZUhuXY.net
そんな事言って裏ではみんな参考書読んだり講座受けたり色々してるんでしょ?
騙されないんだから!

520:名前は開発中のものです。
25/06/03 13:03:31.60 4vCqwDKI.net
やる気でないっつーか作業が行き詰まったので今Blenderの勉強してるわ
何となく見たYoutuberのBlender学習動画がツボに嵌ったので真似てみたら結構楽しい

521:名前は開発中のものです。
25/06/03 13:29:50.10 KRNyd1j5.net
Blenderで何してるん?

522:名前は開発中のものです。
25/06/03 13:42:14.75 4vCqwDKI.net
Youtuberが使ってた教本を買ってきて読み進めてる
書いてある通りに進めるだけだから自分で考えて作るより頭使わないから楽ちんよ

523:名前は開発中のものです。
25/06/04 02:30:21.11 RpJuCZxa.net
へぇー良い本があるんだね。3Dゲーム作りたいからBlender覚えてみるか

524:名前は開発中のものです。
25/06/04 21:39:19.43 /O7fufWG.net
自分はUdemyの講座で色々覚えた、簡単なモデリングなら苦労なくできるようになった
ボーンやリグ、マテリアルはまだだいぶ怪しいけど
セール時に買えば参考書1冊くらいの値段だし英語の講座だけど日本語字幕あるやつ選べばまあ悪くなかったよ

525:名前は開発中のものです。
25/06/04 22:58:27.78 pl2NVcyM.net
絵が掛けないから豆腐で機能だけ確認できれば良いやの精神でプログラムを続けてたが
豆腐だと歩いたり武器振り回したりが映えないのでモチベの維持が難しい
今日で教本のモデリングの章が終わったので明日からキャラクタとアニメーションの予定
ゲームエンジンでの3D知識を使い回せてるので完全新規より苦労がない感じ
最終目標は自作プログラムでのボーンリグを使ったアニメーションなのでこのまま順調に終わらせたい

526:名前は開発中のものです。
25/06/04 23:56:40.96 /O7fufWG.net
自分で作ったモデルが動くとなんだかんだモチベは上がるからね
頑張りんしゃい

527:名前は開発中のものです。
25/06/05 09:31:44.83 o3KD04Ua.net
thanks thanks thanks

528:名前は開発中のものです。
25/06/05 20:28:39.75 o3KD04Ua.net
無気力直したい

529:名前は開発中のものです。
25/06/05 21:49:17.07 rE0IsteL.net
6月病だろう
ゲームでもやってれば治る

530:名前は開発中のものです。
25/06/06 03:45:02.86 HhLnzbTP.net
初心者向けのブレンダーのDiscordに入ったら、ゲーム制作者とかいて俺もがんばろうってなったよ

531:名前は開発中のものです。
25/06/06 13:45:52.16 MjI4pqw3.net
挫折しすぎて無気力なったんで、少し脱線してボキもblenderでyoutube動画でも作ろうとなってる
マネタイズは動画のほうが簡単と思うんだよね

532:名前は開発中のものです。
25/06/06 14:14:02.01 ahMZjVHJ.net
動画のマネタイズってポッと出の人が何か上げたって存在に気がついて貰えないから
日々の継続的努力が求められる場だと思う
見た目もしゃべりもある程度要求されるし
さらに飽き性な自分にはとても真似できる物ではないという感想

作る過程を覚えるのは何かの役には立つかもだから
手を止めてるよりはやってみるのが良いんじゃないかな?

533:名前は開発中のものです。
25/06/06 16:37:21.85 phGjG8Vs.net
ちょうど読んでる本の著者が24年時点のチャンネル人数15万で広告収入月2、3万と言ってるがまあ頑張れ

534:名前は開発中のものです。
25/06/06 20:59:29.17 MjI4pqw3.net
まあね
ゲームの完成よりハードル低いと思う

535:名前は開発中のものです。
25/06/06 23:20:06.06 HhLnzbTP.net
後続の開発者が見て役に立つ動画上げればいいんじゃね。
Godotつかって10分で倉庫番つくるとかね
インベーダー、ブロック崩し,パックマン、平安京エイリアン、バブルボブル・・・古典的ゲームなら色々シリーズできるじゃん

536:名前は開発中のものです。
25/06/06 23:41:06.89 ahMZjVHJ.net
良いねそれ
Godotエンジンの概要を長々語ってインストールやプロジェクト作成の仕方も説明して
プロジェクトの中身はコピペで即終わる感じでw

537:名前は開発中のものです。
25/06/06 23:46:50.27 48j6ZroS.net
そういえば以前習作でインベーダー作ったんだけど作るのが一番難しいと思ったのはトーチカの破壊表現だった
次が全インベーダーを同期させて降下させる部分だったんだけど
Godotの機能で簡単に解決できてエンジンって便利だなと思いましたまる

538:名前は開発中のものです。
25/06/07 00:14:20.94 Wpoa3Xoo.net
今ならAIで作るところを見せるのがいいんじゃね?
Unity でブロック崩しをAIで作ってる動画を見たことがある

539:名前は開発中のものです。
25/06/07 10:52:04.63 wwF1JA6H.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういう画像っって、blenderとkritaどっちがいいんだろう
ッ軽いアニエーションも考えてる
絵は苦手なので、ベクターで出来るならそのほうがええかも

540:名前は開発中のものです。
25/06/07 11:10:16.09 6vWaLEak.net
使い慣れているツールを使えば良いんじゃない?
自分がやるならアニメーションはGodot使うわ

541:名前は開発中のものです。
25/06/08 21:55:28.86 UsdWECVD.net
人型リグを付けた自作モデルをGodotにインポートしてアニメーションさせる事ができた
一からモデル作成は大変だったのでMagicalVoxelでモデルを作る方法を取った
やった事が形になるのは嬉しいな
次は基本的なモーションを作る

542:名前は開発中のものです。
25/06/08 22:56:00.57 G6vb0yny.net
3Dあのツールは空間にドットを打ちこむ独特の感じに慣れるのが大変だった記憶があるなあ
使えるもんはなんでも使っちまえ!
まあ言ってる本人は全部自前で用意しようとする悪い癖があるが

543:名前は開発中のものです。
25/06/08 23:15:32.64 lPPG92zw.net
最初は全部Godotでスクリプト書いてどうにかしようとした事もあったけど挫折してる
MagicalVoxelの点打ちは確かに打ちづらかったので簡易エディタは自作したいとは思った
Blenderでボーンを入れる作業も楽では無いので何か簡略化もしたい
Blender触ったついででScriptのHelloWorldみたいなのもやってみた

けどモデル作成の効率アップよりゲーム部分をまず作るのが先かな
豆腐と比べれば遙かに見栄えが良くなったw

544:名前は開発中のものです。
25/06/09 07:36:48.71 Pk9eSvc2.net
続けられると言う観点でゲームを選びたい

545:名前は開発中のものです。
25/06/09 14:53:09.91 jjqM8XsL.net
>>539 ヴェクタアニメーションはAdobeAnimate、Moho,CatoonAnimatorあたりで作ると簡単だろう。

>>543 magicalVoxelみたいなヴォクセルエディターはクセがあるので簡単エディタが考案された・・・がクセあるので試すというのもありだろう
URLリンク(rezoner.itch.io)
URLリンク(its-fern.itch.io)

Blenderでマジカルヴォクセル扱うなら便利なアドオンがある
URLリンク(www.thestrokeforge.xyz)

546:名前は開発中のものです。
25/06/09 15:32:10.78 beaEUUbW.net
>>545
有益な情報ありがとう
モデルを増やす必要が出てきたら試してみるよ

547:名前は開発中のものです。
25/06/09 17:42:02.92 Pk9eSvc2.net
>>545
ありがとう
無料でやるなら何がいいのかな
こういうの何で作るのか良く分からん あとアニメーションは簡易なものでokで、基本静止画かな

548:名前は開発中のものです。
25/06/09 22:01:06.78 zJTy6zCy.net
agmの体験版が配信されてるようなのだが
今日はドット絵打ってて投稿してたから試せてないのだ…
明日以降時間がある時にいじってみたいのだよ

549:名前は開発中のものです。
25/06/09 22:03:12.55 Pk9eSvc2.net
マジで何のゲーム作ればいいか分からんくなってきた
頭おかしい

550:名前は開発中のものです。
25/06/09 23:48:39.72 30Jw1K2C.net
>>548
体験版でチュートリアルをちょろっと触った分には覚える事が多くて大変な感じ
体験版利用期限が6月20日までなので購入するかしないか悩んでいるなら期限内にチャレンジを
チュートリアルの入門コースをやれば大体の雰囲気が掴める

551:
25/06/10 06:29:50.99 76JDkMNk.net
AGMやったけどアクション作るなら圧倒的に楽だけどそれ以外だとメリット少ないと感じたよ
ゲームオブジェクトノードは2Dノード下では機能せず、ゲームシーンノード下じゃないといけないとか色々制限もある
ゲームオブジェクトノードには必ずベースセッティングノードも必要で、体力やら無数の変数が格納されててテキスト表示するだけのオブジェクト作るときも余分な変数が大量に入ってるのが心地悪い気がする
基本はゲームシーンで作っていくことになるけど、アクション以外のゲームでは不要な要素が沢山入っててすっきりしないね
ただ、まだちゃんと使ってないけどデータベースやらセーブの保存・読込があるのは良いところ

まあ自分はアクション作るときまでは買わなくていいって結論になってしまった
AGMのために作ってた素材はまたいつか再利用するよ

俺も549と同じで今んとこ次に作りたいネタもないし
という訳で、グラディエーターガールの開発再開しようと思う
ちょっと前に作ってたテキストベースのやつはしばらく放置になっちゃうけどね

552:
25/06/10 06:42:27.13 76JDkMNk.net
いや、まてよ
新しくグラディエーターガール2(乱闘アクション)みたいなの作ってもいいかも?
見降ろしで闘技場内でヒロインを操作して、複数の敵と戦うアクション
どうしようかなあ

553:名前は開発中のものです。
25/06/10 09:37:32.44 y4KQwiOg.net
倉庫番からちょっと脱線していい?
もうメンタルやばいわ

554:名前は開発中のものです。
25/06/10 11:22:20.93 qCwuzxkB.net
>>553
出来ない事はいくら頑張っても出来ない無いからそう思ったら離れると良いよ
他やってる内に知識が増えればいつの間にかできるようになるかもしれん

ちな自分は何年も前にUnityにMagicalVoelのキャラをインポートしてアニメーションさせるまでやったが
使ったキャラは他人が作った完成品で自分で作る事ができなくて継続を止めた過去がある
今回Godotで同じ事をするに前回は努力しないで投げ出したBlenderの使い方を覚えたのでできるようになった
Blenderを触る気になるのにすごく長い時間を要したが足りない知識が補えれば出来る事は増える

555:名前は開発中のものです。
25/06/10 12:32:27.49 y4KQwiOg.net
うん、継続出来ることをやる

556:名前は開発中のものです。
25/06/10 12:53:30.25 y4KQwiOg.net
ちなqみたいな物理パズルゲーで、リプレイ性の高い物を作りたい

557:
25/06/11 12:07:22.28 umnHByO9.net
これからBlender始める人で操作がとっつきにくいって人はBforartistsっていうblenderを魔改造して直感的に使えるようにしたソフトもある
ただしショートカットも違うのでblenderに慣れてると逆に使いにくい

558:名前は開発中のものです。
25/06/14 14:37:13.45 JxqEA9qg.net
また脱線してジャンプキング作るかなぁ

559:名前は開発中のものです。
25/06/20 02:24:22.16 vcMKzVth.net
土日ジャム開催するそうですよー。

560:名前は開発中のものです。
25/06/27 20:31:33.23 xJrNmMCs.net
何げー作りたいのか分からん ずっとこうだ俺

561:名前は開発中のものです。
25/06/28 14:57:34.79 H89Fw7lx.net
ワナビーでいいじゃない。
作って出すとなれば苦行だ、余暇を削るではなく全て投じて作ることになる。
そして数ヶ月いや年単位でかけたのを途中で止めるかコンコルド効果に
苛まれることになる。ワナビー状態が一番楽しい状態なのですよ。

562:名前は開発中のものです。
25/06/28 22:11:59.81 8CRcBbr8.net
今月はドット絵ばっか描いてたのだ
上げてもオリジナルとは言え評価に繋がらなかったので表現力や単純に技能が足りんのだろうな
もっとうまくなりたーい

563:名前は開発中のものです。
25/06/29 06:34:10.19 up3ObN+N.net
>>561
何から再開すべきだろうか
心が折れてる

564:名前は開発中のものです。
25/06/29 06:34:23.85 up3ObN+N.net
>>562
いうてアンダーテールとかそんなうまいか?

565:名前は開発中のものです。
25/06/29 07:51:05.14 B2rb+1qZ.net
完成が見えない作品をだらだら作る→経験値があまり上がらない
小規模でも完成させてリリース→短期間で経験値がっぽりはいる
しかし小規模ゲームばかりつくってもスライム狩りをくりかえしているだけでレベルは上がらない。

Jamはいろんなテーマで世界中のクリエータと競う。迷ったらJamに参加しながら自分のつくりたい方向性を模索するのがいい。
URLリンク(itch.io)

566:名前は開発中のものです。
25/06/29 07:54:04.70 B2rb+1qZ.net
>>562 ドット絵見てみたいな。
他人の目から客観的意見もらうと上達しやすいよ

567:名前は開発中のものです。
25/06/29 11:00:07.18 up3ObN+N.net
>>565
何でもいいから続けんと話にならんのよね

568:名前は開発中のものです。
25/06/29 14:33:54.93 up3ObN+N.net
ゲームジャムといってもある程度ジャンルを限定したいんだけど、いい方法ある?
2dアクション作りたいな
ジャンプキングに触発 というか

569:名前は開発中のものです。
25/06/29 14:43:43.97 Y0+cC5yh.net
ワナくんは倉庫番を作るのはやめちゃったの?

570:名前は開発中のものです。
25/06/29 15:03:28.44 up3ObN+N.net
保留だな
ジャンル関係なく、ゲーム制作自体なかなか続かない
成果が出るかも分からんことに労力注ぐわけだからなぁ

571:名前は開発中のものです。
25/06/29 19:24:17.02 B2rb+1qZ.net
求める成果って何? 上達?金稼ぎ?

求める成果が上達なら絵でもモデリングでもプログラムでも地道に完成させれば上達するだろう。
スキル無くていきなり効率的に稼ぎたいなら肉体労働でもしたら?

572:名前は開発中のものです。
25/06/29 19:27:04.58 B2rb+1qZ.net
2Dアクゲがテーマの土日ジャム開催して完成させたらいいんじゃないの?

573:名前は開発中のものです。
25/06/30 07:21:11.84 oX576W6k.net
ジャムに参加してもその期間内で終わらすことはないと思う
何かいい方法ないか

574:名前は開発中のものです。
25/06/30 08:17:52.95 t510z0Ug.net
じゃあもう構わないから一生ワナビを続けるといいよ。

575:名前は開発中のものです。
25/06/30 18:23:56.84 oX576W6k.net
そうか

576:名前は開発中のものです。
25/07/01 21:09:04.14 wtcCDww/.net
>>566
pixivでよければ、期待するほどのレベルではないからあしからず
URLリンク(www.pixiv.net)

577:名前は開発中のものです。
25/07/02 04:07:09.62 DyA+b6wi.net
イラストとドット絵のはざまって感じだな たてよこ半分~三分の一まで圧縮できそう
背景はドット絵的に贅沢っていう状態かもしれない パターン散らして「使い回しが上手い」って方がおって思ってもらえるかも

578:名前は開発中のものです。
25/07/02 06:15:16.41 K2zcWHcG.net
>>576 ドットの技術も画力も高くアニメーションもできて総じて優秀。
ただ二次創作みたいな作品のブーストができないので興味持ってもらうようにキャラクターをデザインしないと素通りされる。
URLリンク(www.floral-village.info)
足が長ズボンでもったいないので素足にかえてみた

579:名前は開発中のものです。
25/07/02 23:34:28.79 hQZlXERq.net
ドット絵見てくれてありがとね
うーむ…キャラと背景はやはり別の方が良いのだろうか?
絵が動いたら面白いんじゃね?というコンセプトではあるんだけど
キャラクターデザインはまさに自分でも弱いと感じてる所
どちらにしろ評価が付きにくいのは共感を得られてない、足りない部分があるのだろう
1つずつ潰していく必要はあるがどれもすぐに解決できるものではなさそうで歯がゆい

580:名前は開発中のものです。
25/07/03 00:48:16.50 yur3H0QZ.net
一次創作全年齢は上手いだけじゃ評価までいかないから。心を動かす何かが必要。
手っ取り早いのはR18、それがいやなら東方やアニメキャラで反応みながら方向性固めていけばいいと思うよ。
十分上手いんだからさ。

581:スレ主
25/07/03 08:13:51.19 Dgvdz4Lx.net
DeviantArtに鬼のようにドット上手い人が沢山いるからそういうのみて研究するのがいいよ
というか高解像ドットアニメって作るのめちゃ大変だよな

582:スレ主
25/07/03 08:24:03.93 Dgvdz4Lx.net
俺はしばらく漫画描いてたんだけど、今日からAGMのゲーム作ろうと思う
メトロイドみたいな世界観の横スクアクション
過去に作ってたやつはとりあえず挫折ってことで
今回は目標として挫折しないことだけ考えるよ
シエンも放置しちゃってたけど後で練習で描いたドットアニメ上げて更新するよ

583:スレ主
25/07/03 16:22:26.52 Dgvdz4Lx.net
SFホラー風の音楽でイメージ通りのフリー素材がないから自分で作ったんだけどめっちゃ良い感じになったわ
でもFLstudioはほんと使いづらいなあ
パターンごとに作ってそれを切り貼りするってのが直感的じゃない気がする

584:名前は開発中のものです。
25/07/03 17:55:17.71 1jaISK1Z.net
絵描けて音楽もできるとか多才だね
今キャラ作るだけですったもんだしてる

585:スレ主
25/07/03 18:25:51.40 pOrZV9Zy.net
>>584
大した才能は無いんだけどホラー系音楽は一番楽に作れるから

どんなキャラ作ってるの?
公開しても大丈夫なやつなら完成したらこのスレに貼ってくれてもいいからね
スレ主のことは気にせずみんなでこのスレ使って欲しい

586:スレ主
25/07/03 18:29:11.73 pOrZV9Zy.net
とりあえず俺の方は進捗こんな感じ
これは最初の地表ステージで宇宙船は3Dのレンダリング画像で上から飛んできて旋回後に着地してハッチが開くアニメーションもあるんだ
URLリンク(i.imgur.com)

主人公キャラもパーツ分けて描いたから
明日はスプライトスタジオに入れて各モーションも作るよ
URLリンク(i.imgur.com)

587:スレ主
25/07/04 06:44:53.18 wK30oqxn.net
SFホラーってエッチ可能な女型の敵を考えるのがなかなか難しい
ファンタジーなら伝承の数だけモンスターのアイデアも出せるけどSFはそうはいかないよ
メトロイドみたいな世界観を保ちつつだからなあ
今のところロボ娘とかゾンビは考えてはいるけど、クリーチャーはどうだろうな
あまり奇怪な♀モンスターだと人を選ぶよな?

588:スレ主
25/07/04 06:47:04.34 wK30oqxn.net
とりあえず生物の遺伝子改造をしていた研究施設が舞台ということにして、人とクリーチャーの融合みたいな敵を出すかな

589:名前は開発中のものです。
25/07/04 08:29:36.60 EqaPgUIz.net
デッドプールデザインのゲームパッドでも結構色っぽく見えるので
性癖ポイントだけしっかり魅せれれば他は些細な差の様な気もしなくはない

590:スレ主
25/07/04 09:55:49.19 wK30oqxn.net
>>589
ググってワロタ
ケツ型据え置きオ●ホみたいだなw
でも確かに良い形しててエロいなあ

591:スレ主
25/07/04 10:03:27.15 wK30oqxn.net
エロい部分をしっかり押さえつつクリーチャーデザイン考えてみるよ
昔スカイリムにほぼ魔物に乳だけついたようなMODとかあった気がするがああいうのも個人的には好きなんだよな
でも万人受け目指すならバブルヘッドナースくらいのラインなんだろう
ウケやすい人型寄りのとマニアックなの半々くらいで用意するかな

592:スレ主
25/07/04 11:47:26.88 wK30oqxn.net
AGMレビュー少ないね
利用者が少ないとバグ取れきれるのか心配だな
一応頻繁にパッチは当たってるみたいだけど

593:名前は開発中のものです。
25/07/04 11:53:53.59 MLdWVd28.net
AGMは使い勝手が悪くなかったら買う気でいたんだけど
普通にGodotで作る方が楽だったので購入は見送った

594:名前は開発中のものです。
25/07/04 12:21:27.41 MLdWVd28.net
AGMのVisualScriptは複雑過ぎて使いづらかったけど
画面遷移の方はシンプルで見やすく感じたので似たような物を自作できないか思案中
まあ面倒になってコードで済ますとは思う

595:スレ主
25/07/04 12:30:30.92 wK30oqxn.net
steamの販売数はレビューの30倍くらいが目安らしいから1000本弱くらいは売れてるのかな
Xに制作してる人ちらほらいるね

>>593
買うべきか悩ましいな
体験版の印象は微妙だったけど前にこのジャンルをgodotで作ったときは苦労したのよね
ウォレット追加してしまってるんだけど、AGMにするかサマセのゲーム色々買うか悩んでしまう

596:スレ主
25/07/04 12:41:29.13 wK30oqxn.net
>>594
アドオン自作ってこと?
すごいじゃん

そういえばGodot Asset Storeのベータ版なるものがオープンしたよね
まだ無料のものしか取り扱ってないみたいだけど将来は販売できるようになるらしい
今アドオンをブースとかで売ってる人には朗報

597:名前は開発中のものです。
25/07/04 12:42:20.32 EqaPgUIz.net
何があってもコードを書きたくないならAGMしかないのだけれど
コードを書く事が許容できるなら普通にGodotを覚える方が楽かつ今後にも役立つと思う

ほぼGodotの機能の使用可否をチェックボックスで選択するだけで
プロパティの値を操作したり条件判定分をコードで書かずにコンボボックスで選択するのは大変

必要ならば柔軟に部分的にコードを混ぜれたら良かったのだけれど
GDSctiptで全コードを書くかVisualScriptで全パラメータを設定するかの二択しか選べない
一応関数単位でならシグナル飛ばして処理の受け渡しができる事までは確認したので制約はあるけどできなくもない

598:名前は開発中のものです。
25/07/04 12:48:16.91 EqaPgUIz.net
>>596
実際にアドオンとして作り込むと手間が増えるけど
エディタ上でノードとコネクタを配置してそれを元に振り分け用のデータを吐かせるマクロを作るなら比較的楽よ

599:スレ主
25/07/04 12:52:29.41 wK30oqxn.net
>>597
やっぱGDScriptとVisualScriptのいいとこどりは出来ないんだな

よし、決めた
今回はAGMとりあえず見送るよ
Godotで作って大規模なものはどうしても難しいと感じたらその時にAGM買うかな

600:名前は開発中のものです。
25/07/04 12:55:25.19 EqaPgUIz.net
AGMのメリットを上げておくと最初から使える絵、音楽、エフェクトは便利よね
それらは自分が用意するのが大変な物なので魅力だったけど購入するまでには至らなかった
で今はSkelton2Dに絵を付ける作業をしてる

601:名前は開発中のものです。
25/07/04 12:56:28.82 EqaPgUIz.net
>>599
Godotで判らない事あったら聞いてくれたら判る範囲で答えるよ

602:名前は開発中のものです。
25/07/04 13:00:35.09 EqaPgUIz.net
>>599
語弊があるかもしれないので補足しておくけど
GDScriptとVisualScriptはノード単位での選択なのでプロジェクト内で同時に存在はできる
ただGDScriotとVisualScriptの連携機能が弱いのでそこで苦労する感じ

603:スレ主
25/07/04 13:04:14.81 wK30oqxn.net
>>598
既存のノードで作るってことかな
どちらにせよ俺には難しいわ
Unityのゲ制動画見てると自分の制作に便利なようにエディタ改造してる人いるけどああいうの憧れる

604:スレ主
25/07/04 13:11:18.61 wK30oqxn.net
>>600
素材は全部自分の方で用意するつもりだよ
だからそこらへんの旨味はあんまり無いかなと

例えばAGMでステージとキャラの動作を作って、ステージ中に開くメニューの動的なアイテムインベントリだけGDScriptで作る
みたいなことが出来るならいいんだけどね
シグナルで受け渡しできるならいかようにもできそうだけど、結局複雑になるならGodotでもいい気がする

605:名前は開発中のものです。
25/07/04 13:12:50.25 EqaPgUIz.net
改造と聞くと難しそうに聞こえるのかもだけど
普通のGDScriptにちょっと加えるとエディタ上で実行できるようになる
以下に例を示すけど
インスペクタに関数呼び出しボタンを作れて押せばその場で実行できる
そこで今開いているシーンの内容を読んでファイルに吐き出すイメージをして欲しい
全く覚えなくて良いけど参考までに

@tool
extends Node2D

@export_tool_button("Export Node", "Play") var _export_node = export_node

func export_node():
pass

606:名前は開発中のものです。
25/07/04 13:20:01.79 EqaPgUIz.net
>>604
GDScriptで作ったインベントリ画面をVisualScriptから呼び出すのは問題ない
シグナルでオンオフ制御すれば良い
シグナルで渡せるのはVisualScript側で扱っている基本型だけなので制限が多い
AGMのデータベースをGDScriptで読めたはずなのでそこ経由にすれば大量データの受け渡しも可能かと思う
が複雑な方法を取るくらいならGDScriptで纏めた方が良いと自分は判断した

607:スレ主
25/07/04 13:38:17.60 wK30oqxn.net
>>601
ありがとう
判らないことがあったら質問させてもらうよ

>>605
なるほど、そうやって作るんだね
なんとなくイメージは理解できたよ

>>606
それが出来るならやっぱり買ってもいいかもしれない
というか悩んでたらきりがないんで買ってくるわ
敵の制御とか弾の発射とかがノーコードで出来るのはやっぱり大きい

608:名前は開発中のものです。
25/07/04 13:42:57.37 EqaPgUIz.net
自分が触った範囲では自キャラは設定の手間を惜しまなければ自由度はあると思う
弾の制御も任せられると思う
ただ敵の動作アルゴリズムは見てなかったので不明
AGMのDiscord辺りで目的が果たせるか確認すると良いかも

609:スレ主
25/07/04 14:02:29.20 JdT9fygc.net
>>608
買ってDLしたよ
敵の動作はアクツクMVでも床から落ちないとか簡単に設定出来た気がする
Godotでは足元にレイキャスト飛ばして床がなければ反転で組んだけど、挙動がバグったりして正しく動作させるのに苦労したんだよね
そういうのが楽になるならいいかな

今回はシンプルなメトロイドヴァニアだから大部分をノーコードで作れそうに思う

610:名前は開発中のものです。
25/07/04 14:30:19.19 MLdWVd28.net
行動早いな
挙動はCharacter2Dベースなので楽になると思う
体験版で一通りのサンプル見たけどメトロイドヴァニアのサンプルは出来が良く感じた
自分で解析する必要はあるけど参考になると思う

611:名前は開発中のものです。
25/07/04 14:32:58.69 MLdWVd28.net
サンプルのキャラクターはSkelton2Dで作られてるのでスプライトで動かしたい場合はそこを直す必要がでてくる

612:名前は開発中のものです。
25/07/04 14:47:47.85 MLdWVd28.net
今まで2D絵を描くのに適当に見繕ったLazPaintというアプリを使ってたんだけど
時々落ちるし使い難いのでここの板では人気っぽいAsepriteはどうだろうかとスレ覗いたら
Godot製のPixeloramaというアプリが話題にあがってたので使ってみたら悪くない感じ
何が良いか悪いかは人によるから聞いただけでは判らない事多いよね

613:スレ主
25/07/04 15:02:18.81 wK30oqxn.net
>>610
敵のキャラグラ二体完成したので今からサンプル見ながら触ってみるよ
Skelton2Dはメッシュ変形可能で関節の表現もできるからスプライトスタジオ経由せずに中でアニメーションさせてみようかなと
ドット崩れ起こさないからメリット大きいんだよね
ただ頂点アニメできないと関節崩れ修正できないから、そこ次第

614:スレ主
25/07/04 15:05:04.81 wK30oqxn.net
>>612
Pixelorama使い心地いいんだよな
メインはAsepriteだけど背景とかで時々使ってるわ

615:名前は開発中のものです。
25/07/04 15:09:47.24 EqaPgUIz.net
>>613
今まさに関節対応で体パーツ分割中
絵周りは未習得分野なので勉強しながらやってる

616:スレ主
25/07/04 15:40:35.74 wK30oqxn.net
>>615
みんなどんなゲーム作ってるんだろう
俺も制作中素材ときどき貼るけどみんなも大丈夫なら貼ってくれていいからね

X見るとSkelton2Dで揺れモノもできるんだなあ
胸とか自然に揺らすの大変だから物理あるならかなり楽できそうだ

617:名前は開発中のものです。
25/07/04 15:49:55.77 vBqgOHlA.net
今北産業

618:スレ主
25/07/04 15:55:23.25 wK30oqxn.net
>>617
みんなで
ゲーム
作ろうぜ

三行

619:名前は開発中のものです。
25/07/04 15:56:06.30 MLdWVd28.net
>>616
自分は技術習得が主なのでゲームとして形になる事はあまりないと思う
一ゲームシステムとして完成させるという目的もあるのでどこかのタイミングで何かは形にはなるだろうけど
かなり飽き性なので大体の雛形を作ったら次へ移ってる
で今はアニメーション処理関連をやってる所

一応ワナビくんが倉庫番で悩んでた時に自分で作ってみたのを上げてみる
ゲームとしては何も見どころはない
URLリンク(yatatsu.itch.io)

620:スレ主
25/07/04 15:57:52.08 wK30oqxn.net
サンプルのメトロイドヴァニアやってみたけどスケルタルアニメかなり良い感じだね
これなら十分エロいエロアニメも作れそう

621:スレ主
25/07/04 16:16:14.34 wK30oqxn.net
>>619
倉庫番ってこうやって作るんだね
勉強になるなあ
たぶんこのスレで一番技術力低いのは倉庫番すら作ったことない俺だわ
ジャムやったときも思ったけどみんなすごい

622:名前は開発中のものです。
25/07/04 16:22:32.27 MLdWVd28.net
倉庫番は昔の習作の定番だけどコンソールで動作させる前提な所があり
今のゲームエンジン環境だと少し都合が悪い点がある
表示周りの処理をGUIで作る必要性が高くてここを理解してからでないと難易度が上がる
なので倉庫番から始めるよりは誰かが言ってたハエたたきから始める方が無難だと思う

623:名前は開発中のものです。
25/07/04 16:23:32.62 vBqgOHlA.net
>>618
ゲーム作ってええんか!?

624:名前は開発中のものです。
25/07/04 16:25:52.26 vBqgOHlA.net
URLリンク(x.com)

こんな感じの戦闘機ゲームを作ってます

625:名前は開発中のものです。
25/07/04 16:35:00.79 jbU4k8WV.net
なんだかねるか…雑スレはどうした

626:スレ主
25/07/04 16:39:18.08 NFbJaMEF.net
>>622
エンジンだと作り方も昔と全然違う作り方できそうだね
古いローグライクみたいなの作るなら倉庫番がさらっと作れるレベルじゃないと難しいんだろうな
ああいうの好きで昔挑戦してたけど自分には無理だなと諦めたよ

627:スレ主
25/07/04 16:43:26.09 NFbJaMEF.net
>>623
雑スレでよく見る戦闘機の人じゃん!
ほんとすげー、よく一人でここまでのゲームが作れるなと感心する
自分には一生かかっても無理だ

この技術力があればエロゲ作れば無双できるのになw

628:名前は開発中のものです。
25/07/04 16:45:56.53 EqaPgUIz.net
>>626
倉庫番もだけれどローグライクだと今ならタイルマップを利用する事になると思う
AGMは面作成はタイルマップ前提な所があるのでばっちり覚えられるね

629:名前は開発中のものです。
25/07/04 16:55:00.75 vBqgOHlA.net
>>627
ゲイで変態だから売れそうなエロゲ作れないという
絵も描けないしな

絵かければなあほんと

630:名前は開発中のものです。
25/07/04 17:00:49.89 vBqgOHlA.net
>>586
すごいやんけ
自分のは適当にポストプロセスかけてるだけだし

631:スレ主
25/07/04 17:03:16.65 NFbJaMEF.net
>>628
godotのタイルマップの仕組みは分かりやすいと思う
そこらの使い方はRPGに挑戦してたときに学んだんだよね
タイルセッターで書き出したタイル画像をオートタイルにするのも簡単だし

632:スレ主
25/07/04 17:21:23.14 NFbJaMEF.net
>>629
ゲイ向けの3Dゲー作ったらいいじゃん
数が少ないからニッチ産業でいけるかもしれない
Steamでも時々見かけるし需要はあるんじゃないかな

633:スレ主
25/07/04 17:23:30.11 NFbJaMEF.net
>>630
俺のは宇宙船とかもレンダリングだし楽だよ
リアルタイムで3D動かすほど難易度高くない

634:名前は開発中のものです。
25/07/04 17:27:29.65 vBqgOHlA.net
>>632
そもそもエロに詳しくないんよな
エロじゃなきゃ表現できないこともないし
とか言いながら試しでお色気ゲー作ってみたことはあるけど

>>633
スレ全部見れてないんだけどUnity?
ゲーム制作エンジンだったらポストプロセスとかかけると一気にそれっぽくなるぞ

635:名前は開発中のものです。
25/07/04 17:36:48.17 kDTKdft6.net
ここの人は godot みたいだよ
godot の方が軽いから、エロゲにはいい選択だと思う
Unity はゲームの起動が遅くてなぁ

636:名前は開発中のものです。
25/07/04 17:38:03.74 vBqgOHlA.net
なるほど
godotにもポストプロセスとかないのかな
ありそうなもんだけど

637:名前は開発中のものです。
25/07/04 17:41:01.45 MLdWVd28.net
>>635
自分はUnityの余りの重さに耐えられずにGodot始めたけどエンジンそのものも使いやすくて最高
Unityは肥大化しすぎだと思う
ただMetaのSDK使いたい場合はUnityになるのでMetaがGodotにもSDK提供してくれると助かるんだけどな

638:名前は開発中のものです。
25/07/04 17:43:35.42 MLdWVd28.net
>>636
ポストプロセス掛けれるよシェーダーもフリーの持ってくるだけでもそれなりになる

639:名前は開発中のものです。
25/07/04 17:45:40.81 MLdWVd28.net
シェーダーは大体ここで探してる
URLリンク(godotshaders.com)

640:名前は開発中のものです。
25/07/04 17:45:55.99 vBqgOHlA.net
>>638
ええやん

641:スレ主
25/07/04 17:47:38.05 NFbJaMEF.net
>>634
戦闘機ゲーもパイロットを巨乳の3Dキャラにするだけでも販売数に反映されそうなもんだけどねw
まあ作り手の好みだから押し付ける訳じゃないけど、次のゲーム作るときは可愛い3Dキャラとかいいかもしれない

ポストプロセスと言えばGodotエンジンだけどブルームとかよく使ってるよ
見栄えよくなるよね

642:名前は開発中のものです。
25/07/04 17:52:03.83 vBqgOHlA.net
>>641
自分はキャラが画面に表示されるくらいなら役に立つ情報欲しい派だから「売れる」を追求するならそのへんから矯正しないとあかん
キャラがないならないなりにUI工夫したりしても良さそうだけど地味でシンプルなのが好きだし
地味なゲームなんて売れないとわかってるけど地味なゲームほど好きなんだよな

643:スレ主
25/07/04 17:56:34.22 NFbJaMEF.net
>>642

>地味なゲームほど好き

分るわー
俺もテキストベースとかローグライクとか地味なゲームが好きだな
硬派で奥深いゲームは作ってても楽しい
でも売れない困るので重い腰を上げて絵を描いてる感じだよ

644:名前は開発中のものです。
25/07/04 18:03:04.33 vBqgOHlA.net
>>643
ローグライクとかもいいよね
テキストベースのローグライクとかずっと遊べるしね
でもそれじゃ売れないんだよな

645:スレ主
25/07/04 18:08:58.34 NFbJaMEF.net
>>644
そう、ずっと遊べるようなゲーム作りたいもんだよ
でも画面が地味だと日本人には受けない
海外では逆にカルト的な人気あったりするけど、そのレベルのものは技術的に作れないし
技術がないからこそグラフィックとエロで訴求力上げるしかないんだよね

646:名前は開発中のものです。
25/07/04 18:11:29.83 vBqgOHlA.net
>>645
でもグラフィックとエロだったらゲームじゃなくて絵でもアニメでもいいよなあとか思ったりする

647:名前は開発中のものです。
25/07/04 18:15:12.18 vBqgOHlA.net
正直一般人がゲームに求めてるものがわからんのよな
美麗なイラストが激しく動くだけなら映画アニメパチンコでよくないって

648:スレ主
25/07/04 18:17:46.13 NFbJaMEF.net
>>646
漫画とかも描いてるけどやっぱりゲ製が一番楽しいよ

649:スレ主
25/07/04 18:30:46.77 NFbJaMEF.net
>>647
うーむ、なんだろうな
ゲームを上手に攻略した報酬として綺麗な絵が見れるのとアニメとかで見るのはやっぱ特別感が違う気はするね
なかなかボス倒せず苦戦して、何時間もレベル上げしてやっと倒したあとのエロ絵は格別というか
たぶんそんな感じだと思ってる

650:名前は開発中のものです。
25/07/04 18:30:50.35 vBqgOHlA.net
>>648
ゲームだったらゲーム性で勝負したくない?
インベーダーゲームとか痺れるんだけど

651:名前は開発中のものです。
25/07/04 18:34:51.08 vBqgOHlA.net
>>649
ゲームだと個人だけで体験できるナラティブが大事だと思う
あと一発で死ぬところだったけど逆転勝利したとかあのミサイル当たったら死んでたとか
でも絵とかアニメってそことは全く関係ないんだよね
そこを操作すると一気に萎える人もいうか
例えばポケモンでもなつき度が高いと「プレイヤーのために踏ん張った」とか言うけど条件が機械的すぎて萎えたりするそうだし
そうするとそこに絵やアニメの演出って出る幕がないはずなんだよね
って思うんだけどなあ

652:スレ主
25/07/04 18:43:09.02 NFbJaMEF.net
>>650
もちろんゲーム性で勝負したいよ
けどそれだけのセンスと技術がないからしょうがない
もし自分がハイレベルなゲーム作れる技術があればエロゲ作らずにテキストベースのローグライク作ってるよ

653:名前は開発中のものです。
25/07/04 18:45:56.29 MLdWVd28.net
今日の成果
Pixeloramaを使ってアニメーションを作れる様になった
絵を描くのが大変過ぎてSkelton2Dにたどり着けなかった
URLリンク(imgur.com)

>>652
技術って積み重ねだから息抜き程度に簡単なローグライクを作ってみるよ良いよ
時間は掛かるけど目標には近づける

654:スレ主
25/07/04 18:48:18.86 NFbJaMEF.net
>>651
なるほどなあ、確かにね

それにアスキーアートのローグライクだってグラがしょぼいからこそ想像力を働かせるスペースも生まれるし
確かにゲーム全般でいえばグラは重要じゃないかもしれないな
まあエロゲは視覚が重要だから別物だけども

655:スレ主
25/07/04 18:50:55.98 NFbJaMEF.net
>>653
手をパタパタしててかわいいw
センスいいなあ

656:名前は開発中のものです。
25/07/04 18:52:27.85 MLdWVd28.net
絵は真似物だしこれを素体にしてオリジナル作る必要もあって前途多難だよ

657:名前は開発中のものです。
25/07/04 18:55:01.34 /ScP/D2+.net
>>653
いいじゃない

658:スレ主
25/07/04 18:59:45.50 NFbJaMEF.net
>>656
2.5等身や体と手足の大きさのバランスが絶妙でかわいい
このバランス感でオリジナル量産できたらすごく良さそう
俺のほうは等身高くしすぎてちょっと失敗したよ

659:名前は開発中のものです。
25/07/04 19:00:00.90 vBqgOHlA.net
>>654
エロゲでもうまく自分だけのエロ体験に昇華できればエロをやる意味があるのかなあって思うけどエロゲでそれやったらイラストいっぱい必要だし難しい気がする
ゲームでしか表現できないエロってなんかあるんだろかって思うと答えが出てない

660:名前は開発中のものです。
25/07/04 19:00:45.43 MLdWVd28.net
ずっと絵を描くのから逃げてきてやっと描いてみた訳だけど
やってみて思うのはゲームはデザイナー力の方が重要って事かな
コードは一度仕様固められればずっと使い回せるけどデザインは中々そうも行かないし量も求められる
ひとりであれもこれもは時間が足りなすぎるので上手い使い回し方や作成の省力化も研究する必要ある

661:名前は開発中のものです。
25/07/04 19:05:21.34 MLdWVd28.net
>>658
等身高くすると背景なんかもリアル寄りに精細化する必要が出てくる気がしてる
逆に等身低すぎるとアクションするのに苦労すると思う
ぴょこぴょこ跳ねるだけが一番楽だけどできれば手足はパタパタしたい

662:スレ主
25/07/04 19:18:20.50 NFbJaMEF.net
>>659
同人エロゲ色々遊べば一つくらいは「こういうエロゲ作ってみたい!」て思うものも見つかるかもしれないよ
俺の場合は最近だとSteamのMad Islandとかそうだった
クラフトサバイバル×エロって絶対面白いし売れるだろうなって思ってたらめっちゃ売れてた

663:スレ主
25/07/04 19:31:47.59 NFbJaMEF.net
>>660
真似物でも初心者でここまで丁寧に描けるなら俺よりずっと絵の才能あるね
俺なんて写して描いてですらバランスめちゃくちゃだったよ
コツコツ続けてたら慣れて描く速度もあがるし引き出しも増えて色々描けるようになると思う

664:スレ主
25/07/04 19:32:20.26 NFbJaMEF.net
というか話込んでたらもうこんな時間だ
俺もAGM触るぞ!

665:名前は開発中のものです。
25/07/04 19:38:04.44 EqaPgUIz.net
とりあえずは作るのが簡単なヴァンサバもどきで銃や剣を振り回せればと思ってる
素体でサイズ統一すればモーションを使い回せるはずなので予定通りに作れれば良いな

>>664
AGM頑張って
体験版それなりに触ってみてるからある程度はフォローできると思う

666:名前は開発中のものです。
25/07/04 20:44:43.95 vnvH1DJh.net
>>662
だからそもそもエロゲ触らないから多分良さが分からないんよな
かといってそのためだけに買うのもなあって感じ

667:スレ主
25/07/04 21:45:29.74 NFbJaMEF.net
>>665
ボーンのIKや物理もあるけどそれでもGodotのエディタでモーション作るの大変そうな印象
なので使い回ししないと厳しいだろうね

サンプル触って大体のイメージは掴んだよ
明日はステージ素材やキャラ素材入れてモーション作成してキャラ動かすところまでやる予定
とりあえず今日はもう休むとするかな

668:スレ主
25/07/04 21:53:36.54 NFbJaMEF.net
>>666
俺は興味なくても売れてるものは勉強のために買ったりしてるよ
で、最初は興味なくても遊んでるうちにスゲーとなって気が付いたら好きなジャンルになってたりする
大人になると好みが固まってくるので買うジャンルも偏りがちだけど、子供の頃って偶然手にした作品のジャンルを好きになったりするじゃん?
だから興味ないものにも手を伸ばすのは自分のストライクゾーン広げる意味があると思うんよね

669:名前は開発中のものです。
25/07/04 22:02:56.53 vnvH1DJh.net
>>668
そうなんよね
ストライクゾーン広げる才能がある奴はそういうムーブしたほうがいいと思う
広がらない人間は…どうしようか

670:名前は開発中のものです。
25/07/04 22:07:12.24 vnvH1DJh.net
売れるゲームにアジャストして全身全霊捧げられる人間は最強よな

671:スレ主
25/07/04 22:17:35.00 NFbJaMEF.net
>>670
作りたいものが多くなって目移りしやすいって欠点もあるけどね
だからこそ色んなジャンルに手を出しては頓挫しまくってる
君は自分の好きな一つのものにとことん向き合える才能があるからこそあの戦闘機ゲーを一人で作れたんだと思うよ
それこそゲ制作者として最強だと思うけどな

672:名前は開発中のものです。
25/07/04 23:11:54.88 MLdWVd28.net
>>671
>自分の好きな一つのものにとことん向き合える才能
これはそう思うし最後までやりきってるのだから本物だよな
自分は知識欲で動いてるからある程度知ってしまうと興味が薄れてしまう
半可通って奴だな

>>669
ストライクゾーンを広げないならとことん一つの道を極めるってのもあると思うが
今のゲームやそのアイデアを拡張し続ける道はないのかい?
売れるからと言っても興味が湧かないものだと個人の素質もあって継続が難しい場合もある
自分のやりやすいやり方を探そう

673:名前は開発中のものです。
25/07/04 23:23:25.84 MLdWVd28.net
>>667
キャラを作るキャラを増やすにあたって自分が直面した問題がそこで効率良くないと大変
モーション自体はnフレーム毎のボーンのプロパティ値を設定するだけなので理解できれば難しくはない
今日上げたミクちゃんのアニメーションだって基本的な考え方はSkelton2Dの学習成果でもある
フレームを作成して個々のパーツに角度を付ける

AGMはGodotのAnimationを使っているので誰かが作ったアニメーションエディタがあればそれを使えると思う
素のエディタでの編集が大変ならそういうのを探すと良い
自分は今の所素のエディタでどうにかしようとしてるので該当するツールがあるかは不明
アニメーションのデータはリソースとしてファイル化できる様になっているので使い回しはそれでできる

674:名前は開発中のものです。
25/07/04 23:46:12.20 MLdWVd28.net
アニメーションエディタをとりあえずGodotのAssetLibで2D Toolsカテゴリで一通り見てみた
Sprite2Dの物はいくつかあったがSkelton2Dの物は見当たらなかった

Copilotさんが言うにはSpineやDragonBonesのデータをアドオン経由でインポートできるとの事
第三者のツールも紹介して貰えたが404だった

675:名前は開発中のものです。
25/07/04 23:47:21.66 vnvH1DJh.net
>>672
ストライクゾーン広げなくてもやることは無限にあるからな

676:名前は開発中のものです。
25/07/05 03:54:00.60 4gYSCZcf.net
土日スレにSpine使ってた人でてたな。GodotSpineで問題あるらしいからUnity使ったんだろうね

677:スレ主
25/07/05 04:24:58.68 ZW9rLPeZ.net
>>674
起きたので今からモーション作りしてみるよ
さてどうなるかな
自分の作ってるキャラはボーン数も多いのでもしGodot内でモーション作るの難しいと感じたらスプライトスタジオ経由するしかない
アニメーションエディタあればいいんだが軽く探してみた感じは無さそうだね

678:名前は開発中のものです。
25/07/05 04:40:20.99 9WEFxcyg.net
モバイル向けにゲーム開発してたんだけどもしかしてPixel6って性能高いのか
自分の端末がPixel6なんだけど何故か未だにベンチマーク優秀らしくてこれを基準にするとほとんどのスマホで動かないっぽい
地獄の最適化作業が始まってしまった

679:スレ主
25/07/05 05:07:24.78 ZW9rLPeZ.net
>>678
スマホ向け3Dゲー作ってるの?
いくらスマホといえ殆どの機種で動かないほど重いゲームって相当なものだと思うが
まあ動作確認用に古い低スぺスマホやPCは持ってた方がいいよな

680:名前は開発中のものです。
25/07/05 05:14:33.70 9WEFxcyg.net
>>679
例の戦闘機ゲームです
やっぱり視界と地形が大事でそれだけでスマホだときつい感
敵味方AIの思考も積み重なって重くてきびしい

681:スレ主
25/07/05 05:47:23.78 ZW9rLPeZ.net
>>680
ああ、戦闘機ゲーの人かw
確かに遠景やAIとか負荷高そうだね
一度作ったAIにメスを入れるのは地獄のように大変そうだわ

682:戦闘機
25/07/05 07:26:32.79 9WEFxcyg.net
地形回避とかちゃんとロールしてからピッチングするとかやってると地味に負荷が高いけどここサボると一気に萎える要素になるからどうしようか考えてる

683:スレ主
25/07/05 09:29:35.11 ZW9rLPeZ.net
>>682
できるだけ軽くしようとするときりがないよね?
Pixel6以外のスマホはあるの?とりあえず今普及してる平均くらいのスペックで動くならよしとしたらいいんじゃないかな

しかし、Steamで動画見ててもすごいな
どれくらいの期間掛かったんだろう

684:スレ主
25/07/05 11:09:03.83 ZW9rLPeZ.net
だめだ、やっぱりメッシュ変形で関節崩れるなあ
でもスプライトスタジオでドット絵扱うとドット崩れするのでイラストを動かしたほうがいいかも
で、女主人公で以前作ってた素材があるのでそれで行こうかなと

イラスト動かすのも見栄えとしては悪くないよね
URLリンク(i.imgur.com)

685:スレ主
25/07/05 11:22:39.37 ZW9rLPeZ.net
思ったより険しい道のりになりそうだ
漫画も描かないといけないので
ま、趣味としてゲ制は少しずつ進めていくかな

686:名前は開発中のものです。
25/07/05 12:07:55.09 4gYSCZcf.net
>>624 すげーあちこち動いてる。メトロイド好きにバク売れしそうだけど漫画に比べ作業多いし、スマホタブレットで読める漫画がいいのかな
右手で銃固定してるから左手の動きをもうちょっと抑えるのが好みだけど、2Dアクションゲームだからダイナミックなこっちもいいね。

687:名前は開発中のものです。
25/07/05 12:10:07.78 LdGlRvnC.net
>>684
色っぽいね
あまり役に立たなかったけど公式の解説
URLリンク(docs.godotengine.org)

誰もが同じ問題に直面すると思うので誰かが判りやすい解説してると思うけど今の所見つけていない
自分なりに検討を重ねて妥協案は出来ているので今やってる作業の結果として見せられると思うが
休日は他の予定があるので来週中にできるかどうかかな

688:名前は開発中のものです。
25/07/05 12:12:56.87 lJT5oWMs.net
書き込み規制掛かったので書き込み頻度下がります
これはスマホテザリングで書き込みしてる

689:スレ主
25/07/05 12:29:07.74 ZW9rLPeZ.net
>>686
漫画は販売後のバグ取りやアプデしなくていいから楽だけどゲームはその点手間が沢山掛かるからね
しかも制作期間が伸びると売れても月次の稼ぎとしてはそこまでじゃないし
だから稼ぐだけなら漫画でいいんだけど、やっぱりゲ制は楽しいから挑戦したくなる

690:スレ主
25/07/05 12:35:59.87 ZW9rLPeZ.net
>>687
ボーン構造が複雑じゃないならSkeleton2Dのほうがいいと思うけどそうじゃないならやっぱ外部でアニメ作るしかないね
ただしそこそこの画像サイズで30~60FPS、つまり一秒で数十枚の画像をアニメさせるとGodotならぎり大丈夫だけどAGMで重くならないか心配
サンプル触ったとき3秒くらいフリーズする瞬間が二回ほどあったんだよな
Godotよりは間違いなく重くなってそうだし

691:スレ主
25/07/05 12:38:58.41 ZW9rLPeZ.net
>>688
了解
まあ、俺ものんびり書き込むからまた大丈夫そうなら自由に書き込んでね
よく専ブラがエラーで書き込めないときはネットブラウザで直接5chに行くと書き込めたりはするが…広告だらけで見づらいんだよな

692:スレ主
25/07/05 18:14:00.61 NRVIItl0.net
漫画もある程度進んだ
勉強にインディーゲー少し遊んでアニメも見たわ
少し休んでから夜はAGMすっかな

693:スレ主
25/07/05 18:18:34.30 NRVIItl0.net
悩みがあるんだけどさ
最近女と関わるの面倒になって付き合いが一切ないんだけど
そのせいか二次元女キャラに対するときめきまで薄くなってきてるんだよな
だから「推し」みたいなものが欲しくてVtuber見てみようと思うんだがそっち界隈に詳しい人おすすめあったら教えてくれ

694:スレ主
25/07/05 18:20:37.25 NRVIItl0.net
適当にツベで検索して出てきたチャンネル開いてみても、なんか配信メインなのか動画が疎らだったりするし
詳しい人らはどうやって良いVtuber探してるんだろ

695:スレ主
25/07/05 18:39:20.91 NRVIItl0.net
「推し」が出来たらその情熱を自分の創作に活かせると思うんだよね
それにVtuberとかソシャゲのキャラとかで目の肥えた人らに自分の作品買ってもらうには自分も同じ視点を持つ必要はあると思うし

ま、ゆっくり探してみるか

696:戦闘機
25/07/05 19:15:41.78 9WEFxcyg.net
ゲイだからわからん

697:スレ主
25/07/05 19:19:26.04 NRVIItl0.net
俺もこのままいけばあと数年でゲイになるかもしれんw

698:名前は開発中のものです。
25/07/05 23:43:58.28 4gYSCZcf.net
昔から「ゲイは身を助ける」っていうしいいんじゃないの

699:名前は開発中のものです。
25/07/06 00:31:59.73 nExYAhsa.net
足の筋肉を鍛えるとテストステロンが増えるらしいぞ
エロゲを作る前に、スクワットをやるんだ

700:
25/07/06 06:05:42.65 fBXF7eOR.net
マジな話ゲイになってしまったら死活問題だな
エロ漫画描く力なくなってしまう
毎日筋トレしてプロテイン飲んでるんだがなあ
最近アソコが縮んできてる気がするのが悩みよ

701:
25/07/06 06:26:34.45 fBXF7eOR.net
それにしてもシエンの記事PV増えねー
まだ80PVでいいねは24だから割合は悪くないけどね
やっぱり販売してそっから導線引かないとそもそも記事見つけてもらえないね
一度販売すればフォロワー増えるしそしたらいいねも増えてその結果ランキングに入るようになって指数関数的に伸びるんだろうけどな

702:戦闘機
25/07/06 07:23:10.22 cqnjuZEj.net
テスト

703:戦闘機
25/07/06 07:24:01.67 cqnjuZEj.net
自分はXで上手いことSteamに繋げられないか試してる

704:
25/07/06 07:43:12.76 fBXF7eOR.net
前にツイッターやってたときは一日1フォロワーしか増えず辞めちゃったけど俺もまたXやってみようかな
良いゲームなのはもちろん重要だがそれ以上にゲームの存在を知ってもらえるかが一番だと肌感覚で感じてる
見てくれた人の何割かは手に取ってくれるから結局母数が全てだよ

705:
25/07/06 09:33:43.44 fBXF7eOR.net
漫画とRPGの作業済んだので今からAGM触るよ
キャラの基本動作のアニメは全て出来てるので今日はキャラ操作できるとこまでやりたい

706:戦闘機
25/07/06 12:23:08.39 cqnjuZEj.net
青バッジとX広告を打ってみた
露出が最大の課題だと思ってるからそこをどうにかしたい
ペルソナ的にも30代男性を狙ってるからXが最適だと思う

707:
25/07/06 12:36:15.47 fBXF7eOR.net
お疲れ
プレイヤー増えるといいな

708:
25/07/06 13:21:56.62 fBXF7eOR.net
グラが大きい&枚数多くてスプライトシートが無理だからAnimatedSpriteにコマ絵入れてるんだが
VSのアニメ割り当てはAnimationPlayerに登録してあるものだけっぽいね
でも60フレームくらいある画像を一枚ずつAPに登録していくのは難しい
なのでアクション設定でなんとかしてキャラの挙動に合わせてAnimatedSpriteのアニメを切り替えるようにしないといけなさそう

709:名前は開発中のものです。
25/07/06 14:09:07.87 hYbLplXU.net
AnimationPlayerは関数も呼べるのでそこからAnimatedSpriteのアニメを呼び出してあげれば良いと思う
応用というかこっちが本来の想定だと思うけどアニメに合わせて音を鳴らしたりエフェクトを発生させる事もできる

AnimationPlayerでアニメーションを作成
メソッド呼び出しトラックを追加してAnimatedSprite2Dノードを指定
0.0秒にキーを挿入
キーのプロパティで関数名と引数を指定
アニメーションの再生ならplay関数で引数は全部指定しても良いけどアニメーション名一つに減らした方が設定が楽

710:
25/07/06 14:50:51.10 fBXF7eOR.net
>>709
ありがとう
メソッド呼び出しトラックでアニメーション動いた!
今から各モーション割り当ててキャラの基本動作作るよ

711:
25/07/06 16:15:01.91 fBXF7eOR.net
キャラの基本動作(待機、移動、ジャンプ、しゃがみ)は出来た
テストステージで動かしてみてるけど見栄えも悪くないよ
明日は弾攻撃と敵キャラだなー、今から敵の絵を描いておこう

712:名前は開発中のものです。
25/07/06 20:10:36.97 hYbLplXU.net
>>711
手が早いね
触発されて作業を進めてキャラクターをSkelton2Dでアニメーションする試作品を作ったよ
手足の関節の変形を抑えたアニメーションなんだけど変化量が少ないなら気にする所ではないのかも
作って思うことはやはりキャラ一つに対しての作業量をどうやって減らすかだな

カーソルキーかゲームパッドの左右で歩く
URLリンク(yatatsu.itch.io)

713:戦闘機
25/07/06 20:17:56.41 hcY4ULjc.net
広告打ってみたけどエンゲージメント率10%とか言う異常な値が出て全然宣伝になってなくて草
普通は1%とかなんだよなこの値
刺さる人に刺さってるって意味だと思うんだけど逆に広がるべきところにも広がってないと言うか

714:
25/07/06 23:29:52.73 FK7IiYAa.net
>>712
良い感じ
やっぱりSkelton2Dは動きが滑らかでいいね
俺の好みレベルの話だけど移動距離に歩幅を合わせるよう手足の動きをもうちょいだけ早くするのと、歩くときの体の上下の揺れも表現できればもっと良くなりそう

715:名前は開発中のものです。
25/07/06 23:40:06.93 hYbLplXU.net
>>714
滑からな足さばきはアニメ側の足の移動距離の調整が必要だけど再生速度をアナログ入力に合わせれば実現できる
体の振れは入れようか考えてやらなかった
良くしようと思ったら色々あるのだけれど目的はそこでなかったので端折った
ミクちゃんはテストキャラには不向きで例えばしゃがませようと思ったら髪の挙動まで作らないとならない
当初の予定通りに人型素体に置き換えたいと思ってる

716:
25/07/06 23:45:25.25 FK7IiYAa.net
>>713
もともと興味ある人のところへしか広告が届いてないってこと?
母数はどんな感じなん?

717:戦闘機
25/07/06 23:51:09.69 cqnjuZEj.net
>>716
そうそう
インプレッションが1000回くらいしかない

718:名前は開発中のものです。
25/07/06 23:54:16.45 nExYAhsa.net
このスレを読んでる人が1000人いたのかね?

719:名前は開発中のものです。
25/07/06 23:56:56.99 hYbLplXU.net
もう酒のんで後は寝るだけだったので気持ち修正してみた
リンク先は同じ
気持ち揺れて気持ち歩幅合わせたw
おやすみなさい

720:
25/07/07 00:12:13.95 9Bp9T3JW.net
>>715
>>719
早歩きになったね
これはこれで可愛いじゃん
俺としてはこれくらいパタパタ動くほうが好みだよ
この移動速度なら少し前かがみの走りモーションにして歩きと分けてもよさそうに思うけど、いくつもモーション作るのは大変そうだね

721:
25/07/07 00:26:23.50 9Bp9T3JW.net
>>717
広告打つのにいくらくらい掛かったんだろう
1000て数字の良し悪しはそれによるね

722:
25/07/07 00:28:45.40 9Bp9T3JW.net
>>718
そんなにいたらもっと盛況だと思うがw

次スレはグラディエーターガールは消してゲーム開発室にしようと思う
もっとみんなが自由に使いやすいようにね
ロムってる人いたら気楽に書き込んでちょうだい

723:戦闘機
25/07/07 00:40:06.35 FkRn0+GC.net
>>721
1000円くらい
昔はそのくらい出せば10万インプレッションくらいついた気がするんだけどな


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