グラディエーターガール開発室at GAMEDEV
グラディエーターガール開発室 - 暇つぶし2ch200:名前は開発中のものです。
25/03/30 18:47:57.33 DtSBg2xK.net
体験版あると安心するっていうのはあるけど、それで満足してポチらない可能性もあるから置かないほうが売れる気がするけどどうなんだろう

201:イエロールーメン
25/03/30 19:11:24.49 G2C/IKWn.net
やっぱり体験版遊んでから買うか決めるって人は多い気がする
続きが気になる!てなって買う人も多そう
自分もそうで、体験版触らずに買うのは毎作絶対買ってる好きな作家さんだけかなあ
でも、体験版なしで売れてるのもあるよね
小さな作品や安いものは無しでいくのもありかもしれない

けど今作は初めての3Dなのでちゃんと動くか確認してもらうために体験版は作るつもりだよ

202:イエロールーメン
25/03/31 06:50:51.11 D3YyQtL+.net
今日からアニメと衣装ひたすら作るよ
まずはこの作業を乗り越えないと楽しいゴドーいじりできない
頑張るぞー

203:イエロールーメン
25/03/31 08:28:48.62 D3YyQtL+.net
FKでやってるのもあるけど、絡みアニメめっちゃ大変だよ
こりゃ、やっぱり1シーンだけにしてシエンで無料配布かな
3Dは難しいというのが分かっただけでもいい経験になった

204:イエロールーメン
25/03/31 11:00:49.30 D3YyQtL+.net
完成した!w
今からビルドしてシエンの記事書くよ

205:イエロールーメン
25/03/31 12:07:14.98 D3YyQtL+.net
だめだー
シエンにアップしようとすると容量が数十MBあるものは自分の回線では失敗するみたい
フリゲのほうに…とも考えたけど、わざわざ名前変えたのにこの名前で投稿するのもな
新しくR18フリゲサイトのアカ作るしかないか

206:イエロールーメン
25/03/31 16:28:16.36 D3YyQtL+.net
もう4時間経つのに申請通らねー
こりゃ明日かな

スチーム新作のイル・ドーくっそ好きなタイプのゲームだ
ポートロイヤルとかもかなりハマったんだよなー
手練手管でお金を稼ぐ感じのゲームはほんと楽しいのよ…買ってみるか

207:名前は開発中のものです。
25/03/31 18:15:11.22 NMM2oE8P.net
あれタイムラインに流れてきたけど面白そうよね
問題は時間泥棒系ゲームを買うのが怖い事
再現なくやっちゃいそうで最近は買うのを躊躇ってる

208:イエロールーメン
25/03/31 18:25:23.92 D3YyQtL+.net
>>207
自分好みのゲームだから、頑張って欲しいし応援の意味も込めて買ったよ
今夜はこれを遊ぶ!

209:イエロールーメン
25/03/31 20:36:00.17 Bh8u25Ld.net
いやー、ファーストインプレッションは個人的に神ゲー感が凄い!

ポートロイヤル2はもう20年前か…
交易で稼いだ金で土地に生産地や工場作ってさらに稼いでってのが楽しかったけど、海外のゲームなのでキャラがね…
その点このゲームはキャラも好みで良い

210:名前は開発中のものです。
25/03/31 20:57:43.36 NMM2oE8P.net
>>208
なるほど、応援すると言う考え方もあるのか
高いもんでもないし買うか

211:イエロールーメン
25/03/31 21:15:00.01 Bh8u25Ld.net
自分好みの良いゲーム作る作家さんは応援したくなるね
しかしDLsiteの一般の方で7000本以上ってすごいわ…

212:イエロールーメン
25/03/31 21:16:31.39 Bh8u25Ld.net
というか、8時間経ったのに承認待ちでまだ通らない
ゲームがしょぼすぎて落ちる可能性もある
もしそうなったら、公開は諦めるしかないな

213:イエロールーメン
25/03/31 21:17:40.08 Bh8u25Ld.net
と思ったら、今ちょうど通った!w
今からシエンの記事書くよ

214:イエロールーメン
25/03/31 21:34:17.48 Bh8u25Ld.net
シエン記事投稿したよ
ゲーム(以下の何か)のリンクも貼ったから気になる人は触ってみてね

215:イエロールーメン
25/04/01 00:40:07.70 yk9SqI7R.net
20回以上はDLされてるみたいだね
作者としては出来に自信がなさすぎて、申し訳なくて複雑な気持ちだ
Godot Playerみたいに気軽にミニゲーを投稿できるR18サイトがあればいいんだけどな

ともあれ、明日からは気持ちを切り替えて新しいゲーム作るよ

216:イエロールーメン
25/04/01 07:28:49.24 yk9SqI7R.net
3Dゲー触ってくれた人がいたら、ありがとうね

午前中は新作の作業するよ
次はミニゲーじゃなくしっかりしたものを2Dで作る
というかすっかりグラガー関係ないし、技術的には難しくないものだから書くこともないし
しばらく大人しく作業進めようと思うよ

217:イエロールーメン ◆X1HifnAYpUXb
25/04/01 09:44:05.29 yk9SqI7R.net
以前やってた300フォロワーくらいのアカが放置してただけで800フォローくらいになってる
いっそそのアカで復帰しようかな、と迷うレベル
俺はほんとダメだな…あれこれ手を広げすぎて

ずっとそのアカ運用してたら今頃もっといってただろうにね

218:イエロールーメン
25/04/01 09:57:55.52 yk9SqI7R.net
ピクシブもやりゲームの販売もし、こつこつそのアカウント育ててたんだけど
色々リアルの諸事情があって、販売してたゲームも公開してたゲームも、イラストも殆ど消して放置しちゃったんだよね
そのあとは別アカを運用したりして活動してたんだけど…
でも未だにフォローしてくれてる人がいて、まだそのペンネームに需要があるならもう一度そっちで頑張ってみようかなと思ったり

219:名前は開発中のものです。
25/04/01 13:57:07.50 skG3cNKt.net
前ゲームアップしたフリゲサイト、フリゲR18も運営してなかったっけ?

220:イエロールーメン
25/04/01 14:07:53.40 yk9SqI7R.net
>>219
運営してるよー
ホラゲもそこにあげたよ
ただ、ジャムで作ったような簡素なものだからフリゲサイトにあげるのすら申し訳ない
一日で作ったようなものを投稿できるサイトあればいいんだけどね

221:イエロールーメン
25/04/01 22:45:53.36 UIv0Druo.net
今日はエイプリルフールじゃん

222:イエロールーメン
25/04/02 18:35:12.94 8smiilc6.net
今日も作業したよ
ひたすら背景3D作った

223:イエロールーメン
25/04/02 20:40:07.14 8smiilc6.net
今日もヘトヘトやで
作ったやつの画像ここに貼ろうかとも思ったけど、あんまり人いないし貼らんでいっか

てか、淡々と素材作ってるだけだしこのスレで書くことも殆どないなー

224:イエロールーメン
25/04/02 21:26:03.34 8smiilc6.net
最近は起きてから寝るまでゲ制してて他のタスクが疎かになってる
やってからの間隔を確認したりタスク管理できるソフト今探してるけど、いっぱいあるけど殆どサブスクのクラウドだね
無料でなにかいいソフトないかな

225:イエロールーメン
25/04/03 04:56:20.70 v67XrRCj.net
またこんな時間に目が覚めた
背景作りするか

226:イエロールーメン
25/04/03 09:56:37.37 v67XrRCj.net
なんだか、やっぱり今作ってるやつグラは立ち絵とエロシーンCGだけにしてそれ以外のグラは無しにしようかな
グラ無しの武骨なゲームが作りたい
あんまり売れないかもしれないけど…自分の好きなことをやりたい

227:イエロールーメン
25/04/03 10:01:34.18 v67XrRCj.net
斜め見降ろしにしようと思って一応ここまで作ったんだけどね

URLリンク(i.imgur.com)

たぶんグラしっかりしたほうが売れると思うけど
多く売れるものより自分が作ってて楽しいものを作ろうと思う

228:イエロールーメン
25/04/03 10:02:14.72 v67XrRCj.net
グラなしの武骨なゲームが好きな人にささればいいやって気持ち
いうても立ち絵やエロCGはあるけどね

229:イエロールーメン
25/04/03 12:43:42.56 v67XrRCj.net
コードでツリー表示は出来たんだけど
入れ子構造のデータベースどうやって作ったらいいか分からんなあ

A大陸
 A王国
  A地域
  B地域
 B王国
  C地域

て感じにしたいんだけどね
 

230:イエロールーメン
25/04/03 12:53:59.21 v67XrRCj.net
辞書型をネスト化すればいいのかな?
うーむ

231:イエロールーメン
25/04/03 12:57:30.53 v67XrRCj.net
うーむ、ググった感じそれしかなさそうだ
辞書型で入れ子に作って、それをforループで回してツリーに表示していくて方法がマストなのかな
まあやってみるか

232:イエロールーメン
25/04/03 13:06:12.10 v67XrRCj.net
辞書型だとキーと値を両方用意しないとならず、この場合どちらも同じ名前にするしかないね
だから、辞書じゃなく配列を入れ子にすればいいのか

233:イエロールーメン
25/04/03 13:12:11.61 v67XrRCj.net
でも配列の中に配列入れても末端の「地域」だけデータがある状態で、途中の「王国」とかの名前は付けようがないか…
うーむ、どうすりゃいいんだろうw

234:イエロールーメン
25/04/03 13:36:33.05 HR7hFeGv.net
良い方法が見つからない
しばらく悩むことになりそうだ

235:イエロールーメン
25/04/03 14:14:00.24 v67XrRCj.net
コンストラクタみたいなものと列挙型を組み合わせてデータベースを作り
それを上手く使ってツリー表示するのに挑戦してみようと思う
時間かかりそうだけどやってみるよ

236:イエロールーメン
25/04/03 14:27:32.13 v67XrRCj.net
いや、枝の塊ごとに配列でリスト作って、それをツリーの枝ごとに個別に読み込むのがシンプルでいいかも
土地の細かい詳細データは別途辞書型で作ってそれを別口で読み込むようにしよう

237:名前は開発中のものです。
25/04/03 14:53:45.60 b3PGqC8h.net
後はカスタムリソースやオブジェクトクラスで何やかんやする、とか?

238:イエロールーメン
25/04/03 15:00:42.23 v67XrRCj.net
>>237
カスタムリソースも考えたけど、ロケーションごとにファイル作ることになるからなあ
地名かなり増えそうだからリスト的なものでシンプルに管理したい
とりあえず、枝の塊ごとに列挙型(配列はやめた)つくってそれで組んでみてるよ
たぶんこれでいけると思う

239:イエロールーメン
25/04/03 16:31:54.06 v67XrRCj.net
一応できた…が、どうなんだろうね
賢い人はもっと良いやり方でやると思う

URLリンク(i.imgur.com)

240:名前は開発中のものです。
25/04/03 17:10:26.32 b3PGqC8h.net
おー、ええやん
自分は今データをどうやって扱うのがベストなのか学習中の身なので大した事は言えねっす
とりあえずカスタムリソースで試してるけど指摘の通りこれファイル数膨大にならね?ってなってる

241:イエロールーメン
25/04/03 17:38:09.10 v67XrRCj.net
アイテムアイコンみたいに画像も扱うならカスタムリソース一択な気がするんだけどね
文字列と数字だけで個数も多いなら変数で十分かもしれない
ただセーブデータのことも考えると…どっちがいいのかは俺もまだ学習中だよ

242:イエロールーメン
25/04/04 06:34:56.69 rqYPJEnC.net
昨夜も日付変わるころまで作業したよ
やっぱ素材作りは最低限でゲーム部分だけ作るの楽しい

243:イエロールーメン
25/04/05 17:51:16.16 MrEf3SN5.net
ゲーム用に作曲してたら時間が溶けた
やっぱり自分で作るよりプロの素材買った方がいいなあ、と結局思ったよ
多少イメージ違ってもクオリティが全然違うし、自分で作ろうと思ったらそのレベルになるまで何年も勉強しないといけないレベル

244:
25/04/05 17:55:58.88 MrEf3SN5.net
というか、この名前適当につけたけど今になって恥ずかしくなってきた
トリップだけにしとく

245:
25/04/05 20:37:26.77 nZ40DK9u.net
俺は絵が下手だけど、シエンの作家さん見てるとやっぱり上手い絵とエロい絵は別ものだと思う
上手く描こうとするから下手だしエロくないなのかもしれない
絵の練習するよ

246:
25/04/05 22:33:02.21 nZ40DK9u.net
もうこんな時間だー
一日の時間が全然足りない

247:名前は開発中のものです。
25/04/06 02:08:12.11 SnSuABxb.net
凄いやる気だけど体壊さずに気をつけて。食事、健康大事
無茶しすぎて半身動かなくなった人いるから。適度に運動。

248:
25/04/06 03:03:24.75 EH5uP0/A.net
>>247
0時に寝たのにこんな時間に目が覚めてしまった…すこし作業してからまた寝ないとな
運動と睡眠は大事だよね
お互い体に気を付けながらゲ制しましょう

249:
25/04/06 11:16:35.45 EH5uP0/A.net
今回のジャムはアクションにするよ
移動やショットの実装は終わった
ただ弾発生位置をコードで制御するのが大変で時間かかるのでしゃがみショットは今回無しにした
AGMが出たらこの辺もめっちゃ楽になると思う

URLリンク(i.imgur.com)

250:
25/04/06 12:59:56.56 EH5uP0/A.net
エロドット描いたよ
今回は完全にR18になってしまった

251:
25/04/07 06:15:01.22 zX3+HMJt.net
と、思ったけど大したゲームじゃないしフリゲサイトはやめとく
みんなと同じように一般向けにしてitchに上げようと思う

252:
25/04/07 11:30:50.95 zX3+HMJt.net
ほぼ完成したw
あとはタイトル作ったりして仕上げるだけ
ミニゲームなら2日で作れるね

253:
25/04/07 14:33:19.76 zX3+HMJt.net
WEBエクスポートだとみんなみたいに正常に中央に表示させられないや
設定が間違ってるんだろうけど、色々試しても解決せず
しかも今回のゲームと相性悪いのかショット撃つと止まる
だからフリゲサイトでアプリ形式で配布するしかないかもしれん

まあ、残りの作業は明日だな

254:
25/04/09 00:06:42.33 EpLHpyFi.net
どんな人生送ってたら暴言くんみたいに心が荒れるんだろうね
きっと彼なりにとてつもない苦労をしてるんだろう
毎日が充実してるとか、幸せな人間はあそこまで狂暴になれないものだよ
それを思うと彼のことを憎めはしないね
住人のみんなには彼を憐れみならスルーしてあげて欲しい

255:
25/04/09 10:52:20.98 EpLHpyFi.net
さあ、ワナビーくん来い!

今回君に作らせる題材は「geometry dash」みたいなゲームだ
スマホ持ってるならやってみたらわかるが、シンプルながら中毒性のある楽しいゲームだよ
これなら初心者でも完成させれるでしょ!

256:
25/04/09 10:53:57.74 EpLHpyFi.net
俺もワナビー君と一緒にハンズオンして作るから、一緒に作ってたら分かりづらいところも共有できるし
完成まで挫折せずやれるよ、そしてその暁にはもう君はワナビーじゃない!立派なクリエイターよ!

257:名前は開発中のものです。
25/04/09 11:38:04.12 6+RuXsam.net
プライドだけ無駄に高い奴が教えを乞いに来るとも思えないけど

258:
25/04/09 11:43:59.21 EpLHpyFi.net
そうなのかなあ
上下関係じゃないしプライドなんて気にしなくていいのにな
物事を学習するうえで最も効率が良いのは人に教えることって言うよね
だから俺にとってもメリットあってやってるだけで、ボランティアするわけじゃないんだけどな

259:名前は開発中のものです。
25/04/09 13:10:34.48 x2YsiwM5.net
そいつ10年選手だからな

260:ワナビー2024
25/04/09 14:10:01.44 FDpGMI9R.net
ここでやるか 何を?倉庫番

261:
25/04/09 14:15:36.53 EpLHpyFi.net
先人がブログで作り方解説してくれてるからそれ見てやろうぜ
俺も基礎学習のために倉庫番作ってみるか

262:
25/04/09 14:19:46.10 EpLHpyFi.net
ていうか、コードを写経するだけで基本は出来るだろうから
あとはこれを改造して自分なりのゲームにしていく感じだね
なーんも難し事ないと思う
やってみよう

263:
25/04/09 14:22:02.37 EpLHpyFi.net
俺もパズル系は経験少なくて苦手というか、Pythonの教本を見まねて作ったことしかないのよ
Godotで作ったことはほぼない
だから初心者みたいなものだから、一緒にやってみよう

264:
25/04/09 15:10:09.46 EpLHpyFi.net
ワナビーくんさあ、ざっとやった感じやっぱりアクションより難しいじゃん
全てをグリッドで管理するってややこしいね
俺はほんと苦手だよパズルゲー

265:名前は開発中のものです。
25/04/09 19:43:31.86 /J91mhmM.net
板の住人達もワナビの為に一緒に倉庫番JAMをやったのに、何故か肝心のワナビが参加しなかった過去があるから、今回も・・・

266:ワナビー2024
25/04/10 06:15:08.77 2JjUpSAO.net
まあ倉庫番むずいね
でも、配列でやるのが一番楽なんだろう

267:ワナビー2024
25/04/10 06:33:15.74 2JjUpSAO.net
けっきょくのところよ、ビジュアルってめちゃ大事だよな
使い古されたマッチ3でも、ディズニーキャラ使えば楽しげに見える

だからシステム先行ではなくて、ビジュアル先行で、そこからシステムを考えるっていうアプローチに変えてみた

268:◆X1HifnAYpUXb
25/04/10 07:06:22.34 DVv0HhBt.net
配列と数字で全て管理するより
横着なやり方だけど、壁や木箱にコリジョン付けてキャラは一マスずつ移動できるようにして物理的に動かした方が楽な気がする
ゲームなんて狙った通りに動けば作り方なんてなんでもいいから、楽な方法で作った方がいいかもよ

「楽しげ」ってのは(キャラ、アニメ、エフェクト)の「見た目と音の印象」によるとこが大きいよ
ソシャゲなんてゲーム性は数字で殴り合うだけだけど、絵が良くて数字が高いだけでそこに何万て払う人がいるほど価値が出てるわけで

269:ワナビー2024
25/04/10 07:56:06.87 2JjUpSAO.net
わいは倉庫番を極めるんや
ってかゲームに求めるものがリフレッシュとか気分転換、脳トレ
だからガッツリやり込むゲームはそんな求めてないのかもしれん
それなのに大作作ろうとしてたんやワイは

270:
25/04/10 08:50:39.47 DVv0HhBt.net
>>269
完成しなくても作る過程を楽しむのもまた一興
倉庫番頑張ってな

俺は新しくゲーム作ろうと思って、キャラを絵じゃなく3Dレンダで用意しようと思ってAuto rig pro買ったよ

271:名前は開発中のものです。
25/04/10 09:05:48.39 l4Bf3bK1.net
ARPのAddonのQuickRigはCC4やVroidをAutoRigに変換してアニメ作るのに便利。プリセットあるし

272:名前は開発中のものです。
25/04/10 09:08:11.95 l4Bf3bK1.net
てかワナビを見捨てたか。やむなし

273:
25/04/10 09:36:40.87 DVv0HhBt.net
QuickRigも売ってたね
変換が必要なときには買ってみる
とりあえず、基本動作はmixamoのを使ってエロモーションはDollarsっていうmocapソフトで作るつもりだよ
前の3Dホラゲでどこで壁に当たるか分かったから、今回はそこを回避したい

俺は簡単なやり方でサクっと作るからワナビーくんと歩調を合わせて一緒に作るのは難しそうだけど
わからないところあったら俺も一緒に考えてみるつもりだよ
具体的に詰まったところを書いてもらえればと

274:ワナビー2024
25/04/10 09:55:52.06 2JjUpSAO.net
売れるゲームでないと作りたくないから、小さいもののクオリティを高めるしかない 今の自分は

275:名前は開発中のものです。
25/04/10 10:36:56.49 l4Bf3bK1.net
???

276:名前は開発中のものです。
25/04/10 10:51:18.38 l4Bf3bK1.net
動画Mocapは接地と手の位置、顔の傾きを直す必要があるよ。UEならその場で修正できるけど・・買う前に体験版いじって確認した方がいい

277:
25/04/10 11:05:42.37 DVv0HhBt.net
>>274
君にbaba is youの作者のようなセンスがあるならやったらいいけど…倉庫番は普通に作っても爆売れは難しそう
「倉庫番をこうアレンジしたら面白くなりそう」みたいなアイデアはあるの?

278:
25/04/10 11:06:58.72 DVv0HhBt.net
>>276
今回はリアルタイムじゃなく見降ろしで遠目にレンダ画像使うだけだから、細かい違和感はなんとかなると思う
体験版使ってみたけど悪くなかったよ

279:ワナビー2024
25/04/10 11:08:49.36 2JjUpSAO.net
パズルゲーってルールが複雑になりすぎてはいけないのかな

280:名前は開発中のものです。
25/04/10 11:10:40.41 l4Bf3bK1.net
サンプル見たけどよさそうだった。
別モジュールの顔キャプチャに興味あり買おうかな

281:名前は開発中のものです。
25/04/10 11:20:40.80 l4Bf3bK1.net
売れないゲームは作りたくないっていうが
しょぼゲーでもR18にして外注で上手い絵師雇ったら売れるだろう

完成しなきゃ取らぬ狸の皮算用

282:
25/04/10 13:24:49.54 DVv0HhBt.net
AutoRigでリグ付けてmixamoのモーションをリマップで割り当てるところまでできたよ
モーションがおかしかったけど修正方法も理解できた
このアドオンすごいね、これは買ってよかった!リグやモーション苦戦してたけどこれがあれば楽に作れる

283:名前は開発中のものです。
25/04/10 14:06:12.14 l4Bf3bK1.net
colosoでrigifyやARPのアニメ講座結構あるから金に余裕あったらやってもいいんじゃないかな。
試行錯誤しないで言い分楽だよ。Verで4.3で色々変わったから古い講座だとアレだけど

284:
25/04/10 15:40:29.46 DVv0HhBt.net
mocapはスムージング掛かるからあんまりエロくならないね、ほかのサービズも試したけど似たり寄ったり
基本動作はmixamoで十分だけど、エロ絡みアニメはやっぱり手作業で作った方がいいかも
高機能なリグのおかげで作りやすいだろうし
アニメ講座も見てみるよ

285:ワナビー2024
25/04/11 16:36:10.49 l/32ONPG.net
進捗はyoutubeで報告がいい?
そっちも再生されるかもしれんからな

286:
25/04/11 17:05:51.35 f2wX5UP7.net
youtubeやるといいよ
どんな風に作ってるのか映像で見れるほうが分かりやすい

287:ワナビー2024
25/04/11 20:55:28.21 l/32ONPG.net
ゲーム内容より先にタイトルスクリーン作成しとる
画力ないと駄目だわ
>>286
そうする

288:名前は開発中のものです。
25/04/12 00:34:19.96 cxFGC8+Y.net
タイトル画像見せたら親切な人が修正してくれるのでは

289:
25/04/12 08:20:31.81 /LY8M4vT.net
>>287
youtudeの動画アップしたら教えて
見に行くから

290:
25/04/12 08:26:22.51 /LY8M4vT.net
趣味で作ってたテキスト主体のゲーム、やめようかと思ったけどやっぱり作り込んで完成させるよ
これまで沢山エタらせてきたけど今年の座右の銘は「エタらない」にして最後までしっかりやる
大規模なゲームだし挫折の谷は沢山あるけど、挫折さえしなければいつかは完成するよね

291:名前は開発中のものです。
25/04/12 09:07:45.14 cxFGC8+Y.net
テキストが作るのがしんどいのか、技術が追いついていないのか、考えてたより面白くなさそうなのかがわからないから、やめようと思った部分を書き出して

292:
25/04/12 09:44:15.99 /LY8M4vT.net
>>291
制作の問題ではないよ
雑スレで暴言厨に絡まれて自分も反応して言い返したりしてしまってこのペンネームでやっていこうって気が薄れたのが原因
でも、フォロワーも80人近く増えてるし3Dホラゲも700DL以上されてるから、破棄するの勿体ないしやっぱり続けることにしたよ
今はまだ苗木みたいなペンネームだけど、こつこつ積み上げていこうと思う
技術的な問題もこの先出てくると思うけどそこは妥協なりしてなんとか乗り越えるよ

293:◆X1HifnAYpUXb
25/04/12 11:53:38.86 /LY8M4vT.net
今まで固定変数のデータベースも全部オートリロードにぶっこんで他スクリプトからアクセスしてたけど
データベースが入ったスクリプトを変数に読み込めばそのままアクセスできるってことに今気づいた…

294:◆X1HifnAYpUXb
25/04/12 12:00:38.25 /LY8M4vT.net
オートリロードにはグローバルとか共通変数だけにして固定のデータベースはプリロードでデータベースのスクリプトファイルを読み込むのがスマートなんだろうね
だけどコード描き直すの面倒だから今回はしょうがないや

295:◆X1HifnAYpUXb
25/04/12 12:17:29.94 /LY8M4vT.net
というか今の自分のやり方だと小規模なのならいいけど大規模なデータベースのゲームは難しいかも
DBのアドオンとかSQLとか色々調べてみようかな
けっこう沼が深そうだけど…楽しそうだしやってみるか

296:ワナビー2024
25/04/12 13:58:48.28 ayaarUxS.net
小さいゲームをブラッシュアップしていっくのが近道な気がするな

297:
25/04/12 15:39:29.97 /LY8M4vT.net
>>296
うん、小さいのでいいから手を動かしていこう

298:
25/04/12 15:46:13.74 /LY8M4vT.net
DB Browser for SQLiteってのでデータベース作成することにしたよ
SQLiteのこういうのでいいんだよ感は異常w
一つのファイルで管理出来るから超便利じゃん
作成したデータベースをグローバル変数にポンと読み込んで、その変数(配列や辞書)にアクセスしてゲームを動かすことにしたよ
セーブもその変数を保存すればいいだけだし

とりあえず、dbファイル作ってそれを変数に格納し、キャラ名をキーにしてHPを読み出すとかはできるようになったよ
というか便利すぎてもうディクショナリとかカスタムリソースには戻れないw

299:
25/04/12 15:55:51.51 /LY8M4vT.net
たったこれだけのコードでキャラ名をもとにHPの値を取得したり、HPの値をもとに名前を取得したり
色々とdbファイルの情報を扱えるからめっちゃ便利すぎる

URLリンク(i.imgur.com)

300:
25/04/12 15:58:25.73 /LY8M4vT.net
なんといってもデータを入力していくのが格段に楽!
テキストベースのゲームだし膨大なデータがあるからね
辞書変数を手入力で入れていくのと比べ物にならない

301:名前は開発中のものです。
25/04/12 16:06:54.43 cxFGC8+Y.net
ぐいぐい行くね。ワナビも見習った方が良さそうだよ。ところでJAMは誰か作ってるのだろうか

302:
25/04/12 17:30:51.71 /LY8M4vT.net
試行錯誤した結果さっきのややこしい関数無しでたった一行で値にアクセスできる方法がわかったよ

URLリンク(i.imgur.com)

こう記述することでNPCというテーブルにあるピニャという名前のデータのHPの値にアクセスできるようになった
すごくシンプルにデータベース扱える!

というかdbの中身を読み込むと配列の中に辞書型で格納されてるだけだから、名前じゃなく配列のインデックス数字でいいならさらに取得は楽だと思う
NPCの0番のHPとかなら書き方はもっとシンプルになるよ
いやー、今まで複数の変数をアクロバティックに組み合わせてデータ作ってたけど、めっちゃシンプルに管理できるのありがたいw

303:
25/04/12 17:32:32.27 /LY8M4vT.net
>>301
どうなんだろうね
前回から期間あまり経ってないし、今回はやってる人は居ないかもしれない

304:名前は開発中のものです。
25/04/12 17:57:57.83 cxFGC8+Y.net
Godot調べてみた。小回りのGDscriptとパフォーマンスはC#ってあるけどGodot使うならどっちがいいんだろう。
URLリンク(goodlucknetlife.com)

305:ワナビー2024
25/04/12 17:58:55.00 ayaarUxS.net
c#だと情報ほぼないしな、、

306:◆X1HifnAYpUXb
25/04/12 18:35:01.21 /LY8M4vT.net
C#はwebエクスポートできないと公式に書いてあった気がする
それに難しい…unityで挫折したんだよね

307:ワナビー2024
25/04/12 20:33:13.97 ayaarUxS.net
タイルセットってkritaとaspriteみたいなツールどっちがええの?
後者はアニメーションするキャラ絵とかに向いてるイメージ
タイルセット作るのなら表現力の部分で
aspriteで背景作ろうとすると、ドット打ち大変だな

308:
25/04/12 20:41:52.54 xY0zVlS+.net
オートタイルを簡単にやるならaspriteで描いてtilesetterてツールでやるのがすごく便利だよ
一方向描くだけで全方向の壁や地面タイルを自動で作ってくれる
あとゲーム作るならasprite買っといて損はないよ

309:ワナビー2024
25/04/13 06:17:53.03 851KVRzG.net
>>308
ブラシの少なさとか気になるけど、全部ドット打ちして作るもんなの?
例えばkritaなら広い範囲にジッターブラシで描くとか出来るけど
aspriteじゃないが、pixeloramaってソフト使ってる(godot制)

310:
25/04/13 07:00:27.46 90X/Bo2b.net
>>309
全部ドット打ちするのもすぐ慣れるよ
キャラは16p×16px~32pxで背景も100pxとか小さいサイズで描いてそれを拡大して使うと早いし見栄えもいいよ
pixeloramaはシェーダーブラシが使いやすくて背景描くの楽
とにかくドットは最終的に300パーセントくらいに拡大してゲームに使うイメージで、小さいサイズで描くこと

311:◆X1HifnAYpUXb
25/04/13 07:11:56.15 90X/Bo2b.net
SQliteのようなRDBは階層構造に弱いってことが分かって
自分の場合、

大陸
 王国A
  村A
   店A
    商品
     アイテムA
    NPCA

という風に深い階層構造で膨大なデータ作ってて、調べた感じオブジェクト指向データベースとかが向いてるらしく
結果的に階層構造が作れるという意味でJSONでやったら読み書きがめちゃくちゃ楽だった
database[大陸][王国][村]って感じでキーでアクセスできるし、key()を使うことで王国一覧とかアイテム一覧の配列を取り出すことも可能
結局JSONで落ち着きそう…ただし便利なソフトがほぼ無いので手作業でデータ書いていくのは大変だけど

312:ワナビー2024
25/04/13 09:26:52.04 851KVRzG.net
>>310
まあジッターなんかに頼ったら表現力つかない気もするからね、、、

313:名前は開発中のものです。
25/04/13 09:44:43.61 a/9cxutn.net
>>311
1周回ってGDScriptに直書きに戻りそうな予感

314:
25/04/13 09:55:38.67 90X/Bo2b.net
>>313
直書きで入れ子の辞書型作るのと同じことだけど、ちまちま書くのはやっぱり大変
ミスも起きやすいし
JSONならまだノード表示にして操作&管理しつつ書いていけるエディタもあったからこれでやろうと思う

315:
25/04/13 09:58:48.21 90X/Bo2b.net
>>312
タイトル画面作りに時間かけてるみたいだけど
とりあえず仮画像をサクッと描いて進めてみるのもありだよ

それで、進捗のtube動画はまだー?

316:名前は開発中のものです。
25/04/13 11:56:49.77 gOx9sQf0.net
そろそろワナビは質問だけで作ってないって気づいた頃合いか

317:ワナビー2024
25/04/13 12:02:24.29 851KVRzG.net
>>315
あい

318:ワナビー2024
25/04/14 07:42:20.43 1DpxKqpo.net
つくてるけど牛歩
競輪も同時にやってるからな(´・ω・`)

319:ワナビー2024
25/04/14 19:35:23.24 1DpxKqpo.net
プログラミングなんぞいつ得意になるんだおか

320:名前は開発中のものです。
25/04/14 20:05:26.31 j3nOf/05.net
インテリセンス(コード補完)があるようなって
得意なった
なんか適当に書いてもエラーが出なくなったから

321:名前は開発中のものです。
25/04/14 20:18:05.34 j3nOf/05.net
✕得意なった
〇得意になった

AIとかの進化でもっと雑に書いても動くようになれば
得意な人が増える気がする

322:ワナビー2024
25/04/14 20:46:49.56 1DpxKqpo.net
俺は駄目だな(´・ω・`)得意にはならんだろうが、使いこなしたい

323:
25/04/15 07:29:50.93 NT2ZRSD9.net
忙しくて趣味ゲーにまで手が回らない
時間ないからテキストベースのやつ本当にテキストだけにしようかなw
NPCも膨大だし、立ち絵やエッチCG描く暇もないかもしれん

324:
25/04/15 07:36:22.05 NT2ZRSD9.net
コード補間、それと実行するまでもなくエラーがあると箇所を教えてくれるからやりやすくなったよね
俺も得意ってほどではないけど慣れてきたよ

そういえば、AGMはSQLとか使わなくてもデーターベース実装されるみたい
これでヌルヌル動くなら神ツール確定だね
次のゲームはAGMで作るつもり

325:
25/04/15 08:08:52.56 NT2ZRSD9.net
3Dホラゲもう900DLか、1日100のペースだ
黒歴史が広まっていく複雑な心境w
もっとちゃんと作っとくんだった

326:
25/04/15 09:14:59.87 NT2ZRSD9.net
ワナビーは倉庫番にキャラ絵とストーリーつけたらどうだろう?
魔王の罠にかかった美少女を助けに行くみたいな話とかね

327:ワナビー2024
25/04/15 11:25:46.15 M4PKlJaM.net
URLリンク(store.steampowered.com)
こんな感じのステージにしたいのだが、ステージの構造と、見た目のレイヤーは分けるんか?配列だろうけど、例えば配列番号が1だと壁にする。
1に自動的にタイルを当てる事もできるけど、オートタイルとの相性悪そうやな。

>>325
ホラゲてどれや?

328:◆X1HifnAYpUXb
25/04/15 11:48:15.07 NT2ZRSD9.net
>>327
ステージ構造はタイルマップノード、背景はパララックスノードでいいよ
ステージ構造を配列でやるならタイルマップはレイヤー分けなくていいと思う

というか、配列でこれやるのめっちゃ難かしそう
キャラにくっついたものを壁にあてて剥がすとかの仕組みもやるの?
壁オブジェクトとキャラにコリジョン付けて、キャラを1マスずつ動くようにすれば普通に実装きでると思うが…
その作り方じゃワナビーは嫌なんだよね?

329:◆X1HifnAYpUXb
25/04/15 11:49:15.41 NT2ZRSD9.net
ホラゲは別ネームだからタイトル言うのはやめとくw
まあここ念入りに見てる人なら別ネームも分かると思うんだけどね

330:名前は開発中のものです。
25/04/15 11:54:45.49 Q37NUoPs.net
TileSetにCustomDataLayerを追加すればそれが配列相当になるので配列で管理する必要はないよ

331:◆X1HifnAYpUXb
25/04/15 11:56:51.15 NT2ZRSD9.net
配列で1指定したとこもちゃんとオートタイルで自然な壁になると思うよ
コードで動的に変更してもオートタイルは機能するはず

332:◆X1HifnAYpUXb
25/04/15 11:59:58.61 NT2ZRSD9.net
そういえばCustomDataLayerもあったね
そもそもゲームエンジン使わずにプログラミング言語だけでやるとかじゃない限り無理に配列使う必要ないよね
ワナビーはこだわりがあるみたいだけどw

333:◆X1HifnAYpUXb
25/04/15 12:07:39.79 NT2ZRSD9.net
本当はタイルマップノードでマップ描くのが速いんだけどワナビーは

1,1,1,1,
1,0,0,1,
1,2,0,1,
1,1,1,1

みたなテキストのデータ書いて、それをもとにタイルを設置して
その数字データをコードで制御することで倉庫番作りたいんだよね?
めっちゃむずいじゃん、無理にそれでやる必要ないんじゃない?
方法にはこだわらずに完成させることを優先してみるのもありだよ

334:
25/04/15 12:41:04.77 NT2ZRSD9.net
今作ってるやつ風呂敷広げすぎて挫折しそう
村もNPCも膨大なの前提のゲームで、ほとんどの作業はひたすらデータベース入力と絵を描く作業になりそうだよ
NPCも沢山なのにNPC一体でこれだけのデータ記入する必要がある
でもテキストベースで小さくすると面白くならないし…こういうのってワールドを自動生成して広くて細かい世界を実装するものなんだろうね
手入力では無謀すぎる


URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)

335:
25/04/15 12:49:36.51 NT2ZRSD9.net
ようするにdatabaseの中身を自動で作って変数に格納すればいいだけだよね
やろうと思えばできるかもしれない
ワールド自動生成に挑戦してみるか
これが出来れば開発者の自分も常に新鮮な気持ちで楽しめるゲームになりそう

336:ワナビー2024
25/04/15 13:42:57.58 M4PKlJaM.net
>>328
キャラの体を壁とマージして、体が長くなるとか、そんなのをやりたいけど、これも配列だと面倒だったりするかな?
何が適切な選択か分からんのよね

337:ワナビー2024
25/04/15 13:44:52.59 M4PKlJaM.net
というか作りたいものの仕様もかっちり決まってるわけでもない

338:名前は開発中のものです。
25/04/15 13:52:01.32 k6P9Da/b.net
ワールドのプロシージャルマップってPerlinNoiseでフィールドを大まかにつくって街や川などを配置するタイプを思い浮かべるけど、
村の酒場、城の道具やとか森などのテキストボタンを配置してルートを選択する感じ?
とにかく期待してます。

339:名前は開発中のものです。
25/04/15 14:52:20.93 Q37NUoPs.net
>>336
>>327のゲームの様なマス目単位で操作する内容なら配列管理が向いてる
タイルマップなら移動物と固定物の2つのレイヤーで処理すると良さげ

340:
25/04/15 14:54:26.36 NT2ZRSD9.net
まだ簡素なものだけどNPCの自動生成は出来たw
生成の要領は理解できたから
大陸、王国、都市や村、ダンジョン、アイテム、武器の性能のデータ類も全て自動生成できそう
これならもっと広くて細かいワールド作れそうだし、武具の性能もランダムなのでハクスラっぽい要素も入れられるね
なんといっても開発者の自分も楽しめるのは大きい

TXTファイルにNPC名をリストにしておけばそこから自動で作れるからプレイヤーが自由に好きな名前とかも登録できるし夢が広がるw
いやー、楽しくなってきたぞ

341:
25/04/15 14:57:40.31 NT2ZRSD9.net
>>338
そう、行先のボタンを押して移動する感じ
でも村A→草原→森→村Bみたいな移動だと世界が広いので移動大変だし迷うので、都市には直接トラベルできるようにしてるよ
基本は領主として成り上がるゲームだけど、オープンワールドでなんでも出来る感じのゲームにするつもり

342:
25/04/15 16:31:36.69 NT2ZRSD9.net
TXTファイルに名前といくつか項目書くだけでJSONで作ってたのと同じ構造の辞書型を自動生成するようにしたよ
これでめっちゃ楽になる

URLリンク(i.imgur.com)

343:
25/04/15 16:33:05.61 NT2ZRSD9.net
ただ、今の状態だと数値がただのランダムなのでかなりカオスな世界になってしまってゲーム性を保てないのが課題
改良していい感じに生成できるようにしたい

344:
25/04/15 20:39:47.64 wCHIvD9V.net
色々やってみたけど入れ子の辞書を自動で作るのは今の自分には難しいや
大陸>王国>都市までのツリーは手作業でもできるから自動でやらなくてもいいかな
都市の末端データ、NPCや商店やモンスターやアイテムとかは詳細なデータ持ってるし自動を組むのも楽だからそこだけ自動でやろうと思う

345:ワナビー2024
25/04/16 06:54:01.57 USGAi99p.net
>>339
倉庫番ベースだから配列で考えてた
マス目移動ではあるけども、グリッド移動のほうが良いパターンって何?

346:
25/04/16 08:15:13.44 OSOsCgWJ.net
ワナビー、動画まだー?
面白い倉庫番ができるの楽しみにしてるよ

347:
25/04/16 08:18:32.91 OSOsCgWJ.net
やっぱ全てを自動生成するよりは固定の部分と自動生成とをうまくハイブリットしたほうがよさそう
でないと人口20万人の王都を18歳の村娘が治めてるっていう変な状況も生まれるしなあ
ある程度コントロールはした方が面白くなりそうではある

348:
25/04/16 08:23:56.39 OSOsCgWJ.net
NPCに領主とか民間人とか商人とかランクを付けて、それをもとに自動配属していけば自動でもできなくはないけど
太郎の鍛冶屋にはやっぱり店主として太郎がいて欲しいから固定の方がいいよね

349:ワナビー2024
25/04/16 09:21:00.55 USGAi99p.net
>>346
競輪もやってるからちょっとまって

350:名前は開発中のものです。
25/04/16 09:41:54.96 ucxm2sMg.net
ワナビくんオモロイ
それでこそ5chねらーだ

351:ワナビー2024
25/04/16 09:54:42.81 USGAi99p.net
あーまータイルマップレイヤーの配列使ってやってみるかぁ
やってから判断すりゃいいかぁ(´・ω・`)

352:ワナビー2024
25/04/16 10:01:58.84 USGAi99p.net
あっタイルマップはやっぱ違うな

353:名前は開発中のものです。
25/04/16 10:49:13.23 xzzQw+qg.net
スケジュールや締切作ったほうがいいんでね

354:
25/04/16 10:56:47.51 OSOsCgWJ.net
牛歩っていってるけどまだ一歩も進んでないからなあ
ワナビーは締め切りを宣言して自分を追い込んだ方がいいかも
とりあえず進捗動画は一週間以内に出せるように進めてみようね

355:ワナビー2024
25/04/16 11:35:28.18 USGAi99p.net
追い込んだところで能力不足は改善しないんでね 俺の場合
とりあえずじっくり1本ってかんじだな
game a weekやってて感性しねーんだから(´・ω・`)

356:名前は開発中のものです。
25/04/16 11:42:36.36 HPnurk8H.net
>>345
マス目移動をマス単位での移動、グリッド移動をグリッド上での滑らかな移動とすると
滑らかな移動は目視で状況把握がしやすいってのがメリットかな
瞬間的に位置が変わると移動を見落としやすくなる

移動中に判断する余地ができるので途中で取り消す事もできる
完了後に移動を取り消しても良いのでマス単位の移動で取り消しできないわけではない

357:ワナビー2024
25/04/16 12:22:11.25 USGAi99p.net
よぉ分からんのだけど、倉庫番ってイカのようなっ感じでステージ作るじゃない?
var map = [
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0,0,0,0]
]
でもステージがある程度デカくなると、分かりづらくなりがちだし、作ってて楽しくない

だったらタイルマップで描いて、そこから二次元配列に変換したほうがいいのかね?そのほうが直感的に楽しく作れるからなぁ

>>356
baba is youだけど、滑らか移動だからvector2移動なのかなと思う。
そこからロジック用の2次元配列に変換でもしてんだろうけどね(´・ω・`)

ロジック用の2次元配列は何にしても必要になるなと思う

358:名前は開発中のものです。
25/04/16 12:41:22.72 HPnurk8H.net
>>357
タイルマップとはセル情報(≒2次元配列)をTileSetで設定されたスプライトで表示する仕組みだから
自分がわかり易いなり管理しやすいなり好きな方を選べば良い

ステージのデータはタイルマップで直感的に作る方が楽だと思う
タイルマップのセル情報と配列は変換コードを自前で用意すれば相互変換できるので
どちらで作っても同じ結果に導ける

359:名前は開発中のものです。
25/04/16 12:49:14.16 HPnurk8H.net
>>357
タイルマップにタイルを滑らかに移動する仕組みはないので実現するなら
移動したいタイルをスプライトに変換し移動完了後にタイルに戻す動作になると思う
ロジックの管理はタイルマップでやって良い

360:名前は開発中のものです。
25/04/16 13:01:25.04 RZzqwf5R.net
とりあえず、全部スプライトで描画したらよくね?
まずは得意の2次元配列で、1ステージだけ作るんだ

361:ワナビー2024
25/04/16 14:05:55.45 USGAi99p.net
>>358
タイルマップレイヤーから配列取り出せるか調べてみる

362:名前は開発中のものです。
25/04/16 14:19:06.33 HPnurk8H.net
>>361
自分で調べるのは大事だがタイルセットは複雑なのでほぼ回答しとく
Godotの使い方で他なにかあれば続きはGodotスレで

var coords:Vector2i = Vector2i(x, y) # 取り出したい座標
var atlas_coords:Vector2i = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # アトラス座標が返る
var tiledata:TileData = tilemap.get_cell_tile_data(coords) # タイルデータが返る

363:
25/04/16 14:37:52.33 OSOsCgWJ.net
ワナビーがGodotスレに麹sくとあっちがャ純iビーの専スャ撃ンたいな状態bノなるからここ試gってもらって荘蜿苺vだよ
(また追い出されるしな)
このスレはゲ制作者に自由に使ってもらって構わない
各々が情報交換できれば有意義だよね

364:名前は開発中のものです。
25/04/16 15:02:16.32 HPnurk8H.net
>>363
正しくGodotの話題をするなら別にワナビー専スレ状態になっても構わないと思ってる
放置するとゲーム仕様の方向性やら開発モチベーション維持やらGodotと関係ない話題になるから邪魔扱いされる
技術情報としてはGodotの話題はGodotスレに集約されるべきと考えるが
既にGodotスレも他のスレも初心者は居なくなった雰囲気ではあるし意味は無いのかもね

365:
25/04/16 15:24:13.31 OSOsCgWJ.net
まあ、あっちに情報を残す方がいいという考えなら止めはしないよ
とにかく、このスレは遠慮せず使ってもらえればそれでいい
ワナビーはGodotの専門的な話はGodotスレでして、それ以外の呟きはここですればいいかもしれないね
あっちの方が答えてくれる人も多いだろうし

366:
25/04/16 15:58:48.35 OSOsCgWJ.net
今作ってるテキストベースのやつボタンで町を移動する方式だけど、自分に技術がないからそうしてるだけで
本当は見降ろしマップでやりたいんだよね
自動生成やるならいっそ生成マップありのローグライクにしようかとも思う
パーリンノイズで地形生成はやったことあるけど、町とかNPC、アイテムの配置とか経路探索とか高度な技術がいりそうで避けてた
でもここまできたら挑戦してみようかな
rouge basinていうローグ関係の情報が集積された海外サイトがあるからそこで勉強しつつやってみるか
能力もスキルもない一人の一般人として、ファンタジー世界でコツコツ生きていくリアル指向かつ自由度の高いゲーム作りたい

367:名前は開発中のものです。
25/04/16 16:12:28.21 HPnurk8H.net
やりたい事が増えるのは良いけど膨らませすぎると収集が付かなくなるので目処が立つ規模まで絞った方が良いのでは?
自動生成はまず非自動生成のデータを処理ができる上で追加のデータを生成する機能だと思う
コツコツ生活も世界の前に国や街の規模でできるべきだしその前提としてNPC間の関係が処理できるべき

見下ろしマップはタイルマップの使い方覚えたらかなり簡単よ
ローグライクのマップで良いなら生成アルゴリズムも入手しやすいのではないかな?

368:ワナビー2024
25/04/16 16:29:49.65 USGAi99p.net
>>362
thanks 調べる

369:名前は開発中のものです。
25/04/16 16:32:07.93 ucxm2sMg.net
こういうシンプルなのから始めたらいいんでない?

URLリンク(github.com)

370:
25/04/16 17:08:04.64 OSOsCgWJ.net
>>367
そうだね、風呂敷広げすぎるのはよくないかも
悩んだけど、そもそも世界の全部を自動生成ってのは無理な方法かもしれない
ワールドや村の構造やNPCは固定で作って、ダンジョンは自動生成するのが正しいやり方な気がするよ
町やNPCの設置は手作業で作り、間の草原とかは自動生成とかならいけそうだね

371:
25/04/16 17:08:36.13 OSOsCgWJ.net
>>369
ありがとう
そこ見てダンジョンの作り方勉強してみるよ

372:名前は開発中のものです。
25/04/16 17:34:45.49 HPnurk8H.net
>>369
面白そうだったから試してみた
説明に書いてあるコードでほぼ動いたよ
TileMapで書かれているのでTileMapLayerで使うにはset_cellの第一引数を消す必要があった
あと説明でも書かれているけどset_cellのsource_idが適切であること

373:
25/04/16 19:14:50.52 Ju/4aa/m.net
後半までは上手くいったけどpush_backのところでエラーが出るなー
色々試したけど解決せず
というか、そもそも複雑で理解が追いつかなくてこれを応用して作っていくのは自分には難しいかも
マップの自動生成はまだ自分には早いということは理解できたw

374:名前は開発中のものです。
25/04/16 19:53:24.71 HPnurk8H.net
自分は説明読みながら書き足して行ったけどgithubにプロジェクト一式上がってるから
zipでダウンロードしてインポートしたら動くよ
自分が使ったGodotのバージョンは4.5.dev2

内容的には大きい部屋を小さい部屋に分割して行って分割した部屋同士の連絡通路を作るって仕組みだね
生成処理を_drawで行っているのでこのままでは使いにくいので理解した上で作り直しは必要に思う

375:名前は開発中のものです。
25/04/16 20:00:15.90 HPnurk8H.net
インポートはgitが使えるならzipで落とさずgit cloneすれば少し楽

376:◆X1HifnAYpUXb
25/04/16 20:27:43.30 Ju/4aa/m.net
原理はシンプルで分かりやすいね
でもコードの理解力が自分には足りてないや
例えばツルハシ持ってると壁を壊せるようにしようと思ったら、これをどう書き換えればいいやら見当もつかないよ
とりあえず、今回のゲームではマップは諦めようと思う
まあ、色々発見があって勉強にはなったしやってみてよかった

自動生成マップは挑戦するにしても、もうちょっと力が付いてからかな

377:名前は開発中のものです。
25/04/16 21:11:20.51 HPnurk8H.net
技術的には効率良く処理をするために再帰処理で二分木を生成している
再帰処理は慣れないと理解しにくい処理だとは思う

壁とツルハシは>>362で書いたのが基本でget_cell_atlas_coordsでその座標に何があるか分かる
ツルハシを持っていたなら壁タイルを破壊後のタイルに置き換えれば良い
今すぐ理解できなくともそんなものかと知っていれば後で記憶から出てきやすくなる

378:
25/04/17 00:48:07.40 +dienuvP.net
>>377
なるほど、確かに壁破壊は後からタイル置き換えればいいだけだね
生成するときの処理とは関係ないか…難しく考えすぎてた

先日入れ子の辞書を自動生成するときも、その再帰処理がよく理解できなくて諦めたんだよね
避けては通れなさそうだから再帰処理についてちゃんと勉強してみるよ

379:
25/04/17 01:43:28.55 +dienuvP.net
勉強してからやってみたら再帰処理で入れ子の辞書作れたよ
諦めてたけど、場所のツリーも自動生成いけそう

380:名前は開発中のものです。
25/04/17 09:35:44.54 pFiYp9rL.net
Godotを使用してるんだよな?
str_to_var()を知ってるか? めちゃくっそ強力な変換関数だぞ
GDScript埋め込みの文字列とテキストファイルから配列を自動生成するサンプルを作ったから参考にしてくれ
GodotバージョンはGodot4.3
URLリンク(imgur.com)

381:◆X1HifnAYpUXb
25/04/17 10:08:49.29 +dienuvP.net
>>380
まじか、変換できる関数あったんだね
先日探したときは見つけられなくて別の方法で実装しちゃったよ
まあでもstr_to_varがあるならこの先はそれを使ってみようと思う
ありがとう

382:ワナビー2024
25/04/17 19:47:15.19 E9vmVRhZ.net
本日の競輪終了

383:ワナビー2024
25/04/18 06:47:24.93 z1MG1Boa.net
プログラミンってどういう瞬間に覚えたと言えるんだろうか
中途半端に覚えて 放置して 忘れての繰り返しで成長がない
何が成長?成果がでてこそ成長

384:
25/04/18 08:45:10.80 ZGJ3CL30.net
最初は「まったくわからない」けど
一度調べてやり方わかったら
次回からは忘れてても「だいたいこんな感じだった」になるよね
で、毎回調べ直してやってるうちに調べなくてもできるようになる
それが成長なんじゃない?
頻繫に使うものは覚えやすいけど、あまり使わないものは忘れるのは自然だしそれでいい
「調べられるものをいちいち覚えておく必要ない」って偉人も言ってたな

385:ワナビー2024
25/04/18 17:37:18.73 z1MG1Boa.net
ありがと
コツコツ続けるしかないな
毎日続ける 少しずつでも

386:ワナビー2024
25/04/18 20:44:47.32 z1MG1Boa.net
楽しくてやめらんねーとなりたい
適度な負荷じゃないとそうはならんのだろうな

387:
25/04/19 07:29:36.80 7iVTRAtm.net
ここ2,3日忙しくてこっち全然できてなかったから今日はしっかりやりたい
練習絵描いてシエンの記事作るとこまでやるよ
いうても記事にできるほど進んでないんだけどね

388:
25/04/19 07:32:13.21 7iVTRAtm.net
>>386
自分の場合はコードが上手く動いた時が楽しくてやめらんねーな
でも楽しかったり飽きてきたりムラがあるものだし
楽しい気分なんか関係なく習慣としてやれるようになるのが理想だね

389:ワナビー2024
25/04/19 07:35:39.31 KBLvhziO.net
フロー体験ってやつだな
適度な難易度じゃないと楽しくないんだろう
頭が低スペすぎて1+1ですらきつい

390:名前は開発中のものです。
25/04/19 10:47:23.05 snv9S/57.net
たまにこういうスレが無いとやってられない

391:ワナビー2024
25/04/19 11:50:29.77 KBLvhziO.net
箇条書きで処理を言語化するのって難しいよな
一般人はできちゃうの?

392:ワナビー2024
25/04/19 13:45:49.64 KBLvhziO.net
ゲームを作るってより基礎を学ぶスタンスで作る

393:名前は開発中のものです。
25/04/19 14:53:17.16 ej7m20Ah.net
>>391
やりたい事をコード化できる規模まで小さく分割していく
たとえば画面の真ん中に丸を描きたいと思った場合は
まず丸を描く方法に何があるかを調べて
次に画面に描く方法、画面の真ん中を知る方法と進めていく

やりたい事が〇〇ゲームを作りたいだと規模が大きいので分割作業も大変になる
とはいえ理解できなきゃ作れないのでコツコツ積み上げる

394:
25/04/19 15:42:46.80 7iVTRAtm.net
UE5触りたくなってきた
目移りしてだめだなー
ゲーム作るうえで一番の敵はこれだと思う
まあ、今作ってるゲームをやめる必要ないかな
とりあえずこれも続けつつUE5触ってみよう

395:ワナビー2024
25/04/20 05:43:26.05 UIIFrd6j.net
>>393
たしかに役割をわけないと、テトリス程度でもワケワカメになるからなぁ
設計がめちゃ大事なんだな

396:ワナビー2024
25/04/20 10:47:48.50 UIIFrd6j.net
マジ2次元配列嫌い
頭がパンクするのは俺だけ?

397:名前は開発中のものです。
25/04/20 12:40:00.21 OS4qE1Zc.net
一次元ずつで考える

398:ワナビー2024
25/04/20 13:19:13.12 UIIFrd6j.net
あい

399:名前は開発中のものです。
25/04/20 16:47:05.12 0anrQQbo.net
2次元配列もしくは配列という言葉を聞くだけで嫌な気分になってないか?
苦手はわかるが理解に必要な事は少ないから苦手を払拭できれば良いのだがな

配列に行う処理としては1要素の入出力、全件の入出力ができれば良い
二次元配列なら縦列の入出力と横列の入出力が増える
他にも検索やソートなどの機能もあるがとりあえずは要素の扱い方が判ってからの話

ちなみにGodotのArrayは一次元配列のみの扱いだが
簡単な定形式で二次元配列として扱えるので判ってたらそれほど困らない

400:名前は開発中のものです。
25/04/20 17:25:21.43 Po2ZHIMW.net
2次元配列は方眼紙と思えばいいんじゃね?

401:名前は開発中のものです。
25/04/21 03:22:27.27 FIvtL5bp.net
二時配列が嫌いなら無理して使わなくていいんじゃない。
倉庫番なら進行方向のコリジョンチェックすれは配列使わんでも出来るよ

402:ワナビー2024
25/04/21 06:38:40.93 2ER0W1kA.net
倉庫番だから使う
慣れる

403:名前は開発中のものです。
25/04/21 06:58:13.00 ocOQbTkQ.net
倉庫番を作るのが目的なら二次元配列を避けても良いが
倉庫番は二次元配列を覚えるための題材
ゲームを作る上でxy座標を扱う事はほぼ避けられないので無理解で先に進むのはお勧めしない

404:名前は開発中のものです。
25/04/21 06:58:53.92 ocOQbTkQ.net
でもまあ倉庫番である必要はなくて3目並べでもオセロでも構わんよ

405:名前は開発中のものです。
25/04/21 08:25:17.64 FIvtL5bp.net
倉庫番JAMに参加しないから15パズルJAM開いたけどそっちも参加しなかったからね。正直何がしたいかよくわからん。

406:名前は開発中のものです。
25/04/21 08:28:25.07 ocOQbTkQ.net
JAMは短期間で作る技術を持っている人が参加するものだから
参加しないのがわからんってのがわからんわ

407:名前は開発中のものです。
25/04/21 08:30:47.54 FIvtL5bp.net
数年前からBabaIsUを作りたい。2次配列がわからん。売れないものは作りたくない。
を繰り返す。親切な人がアドバイスしても作ってる素振りないで質問を繰り返す。
相手するのもほどほどにね

408:名前は開発中のものです。
25/04/21 10:33:29.13 FIvtL5bp.net
>>406 ん?何年もワナビのように倉庫番をつくらずぐだぐだ愚痴り続けてるような未熟な人が締め切りがあることで完成させることができるのでは?
2年前のワナビー2022「2次元配列がわからない」 当時いた常連が「じゃあ一緒に15パズルをつくろう」→逃亡して数年後ワナビ2025「2次配列がわからない」←今ここ

この無限Loopを抜け出す他のアイデアあるの?

409:名前は開発中のものです。
25/04/21 12:10:04.96 ocOQbTkQ.net
>>408
2次配列がわからん時点で短期間どころか長期間でも作る技術が足りないと思うので
締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能

無限Loopを抜け出すアイデアを考える必要あるの?
質問に答える気があるから答えているだけで嫌ならスルーするよ

410:名前は開発中のものです。
25/04/21 12:19:21.75 FIvtL5bp.net
>締め切りがあれば完成させられると考える事が理解不能

完成させられないなら親切にアドバイスするだけ時間が無駄よって忠告しているんだよ。
スレ主が制作頑張っているなら冷やかしに時間を取られるのは見ていてもったいないからね

知ってて付き合うなら全然かまわない。というか自演って気すらしてる。後は言わないから好きにしてね

411:
25/04/21 12:42:29.78 wPuFi7oi.net
>>409
自分もこの前JAMに参加して感じたんだけど、
短期間で作るしかない状況になると、正しい作り方なんか守らず強引にでも形にする力は確実に身に着く
ワナビーに足りないのはそういう力というか心構えのほうだよね

正統派な方法で、なんて言って完成しないなら本末転倒な気がする
画面が想定通りに動くなら作り方なんてこだわらなくていいんじゃないかなと
だから自分も、そういう意味でワナビーは締め切り決めた方がふっきれていいんじゃないかと思うんだけど…どうだろうね

412:名前は開発中のものです。
25/04/21 12:48:20.88 ocOQbTkQ.net
アドバイスを与えてもそれが受け入れられないならそのアドバイスは失敗
他のアドバイスが無いならそこで終了
完成させるさせないは当人が決める事で完成させられなくても自分には関係ないので
答える気のある質問に答えるだけ

413:
25/04/21 12:55:27.79 y1rAZO1L.net
ワナビーや俺も含め、このスレにいる制作者へのアドバイスは大歓迎だよ
あと自分もゲーム作ってるって人はここで進捗なり愚痴なりレスしてもらっていいからね
自由に使って欲しい

414:ワナビー2024
25/04/21 13:29:00.56 2ER0W1kA.net
まあ、脱線も悪くないと思うよ
遠回りが近道ってこともある

415:名前は開発中のものです。
25/04/21 13:42:18.37 ocOQbTkQ.net
そうだな
やり方が判らない時はそれを実現してる他人のコードを読めると良いぞ
読み解けるだけの実力は必要だが

416:ワナビー2024
25/04/21 16:06:22.59 2ER0W1kA.net
楽しみながらやる、楽しめる範囲でやる
今まで完成しなかったんだから、アプローチが間違ってたんだろう
今が正解とは言えないけど、別の方法で倉庫番

417:名前は開発中のものです。
25/04/21 17:18:50.65 mtjMSGW3.net
数年たっても2次元配列でつまづき続けているなら、たぶんプログラミングに向いていないんだ
そこで悩み続けるより、ツクールを使ったほうが生産的だと思われる

418:名前は開発中のものです。
25/04/21 19:54:31.98 ocOQbTkQ.net
>>416
アプローチを変えるならタイルマップで倉庫番の画面を出力するのを目指すのが良いかな
とりあえずゲームとして動く必要はない
結局配列を使って管理データを作成できても次はそれを画面に出力するコードを書くことになるが
タイルマップとはそれをやってくれる機能だから行き着く結果は同じ
画面に表示されているタイルの座標を指定して壁だの床だの箱だの判別できれば次に進むことができる

419:ワナビー2024
25/04/21 20:56:32.37 2ER0W1kA.net
まあ、最初は3dゲー作ろうとか、とにかくハードル高すぎて失敗してたからね
倉庫番を確実につくるよ
ビジュアルは大事だと思う ゲーム性→ビジュアルもありだけど、ビジュアル→ゲーム性もありだなと
1つのやり方にこだわると良くない(´・ω・`)

420:
25/04/21 21:28:15.72 wPuFi7oi.net
誰も作ったことないもの作ろうと挑戦して10年経ったならかっこいいと思う
例えるなら未踏の魔境を彷徨ってる旅人のようでね
でも倉庫番て、入門で習うやつじゃんw
RPGの最初の町周辺で延々とスライム狩ってるようなものだよ?
俺はスライムスレイヤーになる!って「木の棒の振り方がわからない」て言いながら日々過ごしてるんだよ

倉庫番なんて、やめてもいいんだぜ?
作ってて楽しい題材は他にいくらでもあるじゃん
とりあえず先に進んで色々やって力が付いてから再び挑戦したら案外スムーズに作れるかもよ

421:
25/04/21 21:30:48.44 wPuFi7oi.net
というか、メインのゲ制進めてて趣味のテキストベースの方は少しずつしかやれてないから
俺も人のこと言えないけどね
もしかしたらエタるかもしれんし…でも今日はお店画面のUIとか少し作ったよ

ワナビーは進んだの?
あれから進捗らしいこと書いてないけど

422:名前は開発中のものです。
25/04/21 21:37:14.92 ocOQbTkQ.net
かなり思い違いしてると思う
進捗も何も何かを完成させる実力がないんだよ

423:名前は開発中のものです。
25/04/21 22:06:54.21 08MOaynj.net
僕ちゃんは紙芝居のイベントシーンの試作をしてました
アセットだと結局背景や音声の動的な制御が無理なので自作するしかないじゃんてなった
このスレの上の方にあったファイル読み込みを参考にして一応は動作するものは出来たんだけど、自分で作るとこれが正解なのか分からなくて不安になるのだ

424:
25/04/21 22:25:10.71 wPuFi7oi.net
自分もよく不安になるよ
賢い人はもっと上手い組み方するんだろうなとか思う
でもバグなく想定通りに動いたらOKだと自分に言い聞かせてる

425:ワナビー2024
25/04/22 05:58:31.32 fULSsDdw.net
>>422
自覚してるが?
>>424
学習速度遅いのは仕方ない
戦う相手は昨日の自分

426:名前は開発中のものです。
25/04/22 07:20:35.17 MWt4+Goe.net
>>425
当然理解していると思ってるよ
自分が思い違いと言っているのはJAMで締切を付けたら集中して完成まで持ち込めると思ってる点
まめな作業進捗をあげられると思ってる点

自分は君が聞いた事に対して何かを教えたら必要な反応を返してきてるから答える意味があると思っている
効率は悪く時間は掛かるが少しは成長していると見ているよ
効率の話をするなら実際に書いたコードを見れるとアドバイスもより具体的にできるのだが
そこまでやってもらっても確実にフォローする気は自分には無いのでお願いする気はない

427:ワナビー2024
25/04/22 09:16:41.40 fULSsDdw.net
分かっとるよ
game a weekは悪手だったと思ってる

428:名前は開発中のものです。
25/04/22 09:53:06.12 MWt4+Goe.net
タイルマップは理解が難しい機能だがその分高性能
これを扱えるとかなり楽ができる
今まで通り質問があれば聞いてくれ答えられる範囲なら答える

429:ワナビー2024
25/04/23 05:45:35.15 4nGZLgQq.net
移動方法とか基礎からやり直しとるで

430:名前は開発中のものです。
25/04/23 08:19:59.86 cZlyzB0v.net
2次元配列が分からないと言うネタもすごいね。小学生時代、九九表が読めなかったと言うこと?なのかな?
ちなみに、(SIDEX,SIDEY)の2次元配列なら、(SIDEX*SIDEY)で一次元配列に定義して(SIDEX*y)+xで同等に扱えるけど可読性が落ちる。
でもデータの連続性をイメージしやすいので私は常用しています。

431:ワナビー2024
25/04/23 08:33:21.79 4nGZLgQq.net
2次元配列はわかるよ
ただ、ソートとかやり始めるとうーんとなる

432:名前は開発中のものです。
25/04/23 11:55:08.18 BlH0vscn.net
ポーカーやスピードとかは1次配列の方が扱いやすいね。
倉庫番にソートいらないんじゃ

433:名前は開発中のものです。
25/04/23 13:48:22.96 9eNupP5B.net
技術とかやり方とか考えて立ち止まってても仕方なくて
なんでもいいから手を動かして作り始めないと作れるようにならないんよ
作り出してからの方が困難多いので納得できなくても完成させていかないと

434:名前は開発中のものです。
25/04/23 14:43:10.27 WfQwQd9L.net
前も思ったけど倉庫番を2次元配列1枚でやろうとするから逆に面倒なんじゃない?
ステージ壁ゴールなど動かないもの 荷物など動かせる物 キャラがいる位置
とか 3層くらい分けて一個一個判定していけばスッキリと行くんじゃないかなと

435:名前は開発中のものです。
25/04/23 14:46:42.83 Ut813jSV.net
Godot で作られた倉庫番は、github に転がってる
まずはそれを動かしてみて、自分なりに改造してみたらいい

436:名前は開発中のものです。
25/04/23 19:23:15.79 BlH0vscn.net
有料のマス目ボードゲーム開発講座をみたことあるけど、配列使わずレイを飛ばしてオブジェクトの中身調べてたな。
目的は倉庫番をつくりたいのか配列を理解したいのか決めた方がいい。

437:名前は開発中のものです。
25/04/23 19:24:08.90 BlH0vscn.net
かもしれない。

438:ワナビー2024
25/04/23 20:25:54.69 4nGZLgQq.net
早くフロー状態になりたい

>>436
配列だよ
いちいちやり方をもう変えない

439:ワナビー2024
25/04/24 10:17:37.14 D0fKKplS.net
倉庫番、move_towardで滑らか移動させてんだけど
例えばx軸に32px加算して、移動先を指定する(target_pos)
次にtarget_posに向かってmove_towardを利用して移動させる

で、self.position == target_posが成立したら移動終了

でも、こういう比較って危険なのかな?
座標がピッタリ合わない場合がありそうなんだが

440:ワナビー2024
25/04/24 10:50:13.54 D0fKKplS.net
あーまー distance_toで特定の距離以下になったら、という条件で曖昧に一致させるか

441:名前は開発中のものです。
25/04/24 12:04:50.40 zaKGf61X.net
Vector2のis_equal_approx()を使えば良いんじゃね

442:ワナビー2024
25/04/24 15:01:34.15 D0fKKplS.net
いけたからこれでいくわ
tonkus

443:ワナビー2024
25/04/26 11:57:17.24 3NhwANCH.net
ちょっと気を抜いてアートをやるかぁ

444:
25/04/26 12:55:13.72 8uGGY+kU.net
>>443
どれくらい進んだ?

445:名前は開発中のものです。
25/04/26 16:26:06.46 GzAz5pxv.net
アートでのゲームでもいいけど進捗見せて欲しいってのはあるね

446:ワナビー2024
25/04/26 17:12:13.11 3NhwANCH.net
移動くらいしか進んでない
競輪と並行してるからな

447:ワナビー2024
25/04/26 19:18:04.07 wM7Ou/3D.net
背景とかそういう苦手分野こそaiでサクッと作ったほうがいいんだろうか
まあ全部苦手分野だけどな

448:ワナビー2024
25/04/26 19:22:47.73 wM7Ou/3D.net
ai使うのはずるみたいな考えがある 老人か俺は

449:名前は開発中のものです。
25/04/26 19:50:08.73 GzAz5pxv.net
競輪って情報は飯やトイレ並にいらない。プロの競輪選手なら別だが

450:名前は開発中のものです。
25/04/26 21:07:52.67 rdoO99aP.net
こいつ精神疾患でナマポ貰ってるとか言ってたような…

451:
25/04/27 13:15:27.70 oID9tcKH.net
メインゲーのほうはAGM用に素材作ってる段階だけど数日前にAGMの新情報来てた
くおー、楽しみ

それはさておき、テキストベースの方は結局自動生成じゃないマップ作ろうとしてて、シミュレーションのつもりがRPGになりそう
タイルの見た目はグレーっぽい四色だけの武骨なグラで作ってるよ
グラは最低限だけどゲーム性に深みのあるゲームっていいよね
メインの方はがっつりグラ重視だから良い息抜きになるよ

452:
25/04/27 13:18:28.73 oID9tcKH.net
グラに目の肥えた若いプレイヤーが「何このしょぼそうなグラのゲームつまんなそう」てとりあえず触ったら明け方までのめり込んでしまった…みたいなゲーム作りたい

453:名前は開発中のものです。
25/04/29 09:19:00.90 KzOf4uLn.net
コツコツ

454:名前は開発中のものです。
25/04/29 10:04:03.40 KzOf4uLn.net
プログラミング覚えないんだよな
物覚えが惡すぎ

455:名前は開発中のものです。
25/04/29 11:47:06.42 rnr+EK/Z.net
>>452
「このゲームつまんなそう」の時点で触ってもらえないのでは

456:名前は開発中のものです。
25/04/29 14:15:59.39 OGVODovw.net
スイカゲームもバズるまで2年間隠れてたしインフルエンサーが広めるなかったら爆死

457:名前は開発中のものです。
25/04/30 06:00:41.19 v2o0OPed.net
ちょっとした合間にやるにはパズルゲーとかがいいんだよな

458:ワナビー2024
25/04/30 12:48:36.68 v2o0OPed.net
1日1時間の作業では少ないかね

459:名前は開発中のものです。
25/04/30 13:16:17.83 rQwiCdAM.net
趣味なんだから、やりたいときにやればいいだろ
仕事なら1日10時間くらいは普通

460:名前は開発中のものです。
25/04/30 23:34:22.20 KZWUKTO8.net
知り合いの個人クリエーターは16時間以上やってるいうてた

461:名前は開発中のものです。
25/05/01 06:36:28.54 yXqJfCEw.net
>>452
ドキドキするね、バッターさん!とかいいよねー

462:ワナビー2024
25/05/01 06:46:41.93 h40D3GEP.net
16時間はやばすぎ
楽しくなれればいいんだけどな
エロ画像集めなら10時間とかやれるのに

463:名前は開発中のものです。
25/05/02 22:14:06.14 k44FaTw6.net
エロ画像を集めるゲームをつくればいい
な、簡単だろ?

464:名前は開発中のものです。
25/05/02 23:14:16.37 i6zPfKo0.net
JavaScriptの戦略シミュレーション作りのハウツー本を買って写経してるが段々難しくなって来たのだ
あわよくばこれをgodotに落とし込めると万々歳なのだが果たしてうまくいくかなあ
jsのクラスをノードと解釈して小分けしていけばやれそうな気はするのだけど…
まあ、先にJavaScriptの写経して中身の構造なんとなくでも理解してからだな

465:名前は開発中のものです。
25/05/03 16:28:46.30 N9tK3Wzd.net
言語が違うから、JS覚えたいなら別だけどわからないところだけ解析した方が良さそう。
自敵データ。自敵ターン分け、経路探索、攻撃ダメージ処理。自ターンキャラ行動、敵ターンAIの行動。ゲームクリアオーバー処理。

466:名前は開発中のものです。
25/05/03 21:43:39.58 Gi+Cp59S.net
あともう少しで戦闘関連の部分も写経終わりそう
とりあえず基本部分終わったら言われた通りにしようかな
まあわからない所はAIに投げながら組んでみるよ

467:ワナビー2024
25/05/04 20:19:05.94 IiMGll3S.net
ミニゲームなんてサクッと完成させたいね

468:名前は開発中のものです。
25/05/04 23:27:56.87 I8RshsfD.net
アクションゲームメーカー触ってきたのだよ
凄い浅い感想だとアクメと言うプラグインが入ったgodot4.3て感じ
アクメ固有ノードは思ってた以上に細かい設定がズラッと並んでた
ビジュアルスクリプトはプロジェクトぶっ壊したら怖くて説明受けるにとどまりました
Switchのエクスポートについてはまだ交渉中ゴニョゴニョ…と予定は未定な印象
godotの2Dでできることは全部できると言われたのでアクメ部分にどれだけ価値を感じるかじゃないだろうか
触って少しでもゲーム構築できれば1番だったのだがそこまでは踏み込めなかった
まあ…多分買うんだけどさ
スレ主が期待してたなーと思って書き込む

469:
25/05/05 01:07:23.38 /mGaAbSU.net
godotやってるとこの部分はアクツクならもっと楽なのにと思うことも多々あるんだよね
しかもアクツクより出来ること増えてるみたいだし、1万の価値は自分としては十分感じるよ

例えばセーブロードも自分で実装しなくても簡単にできるとか、楽になる部分は色々あると思う
個人的に気になるのはテキスト表示機能とデータベースがどれくらい強化されてるかかな
データの読み込みだけじゃなく書き込み変更も出来る可変データベースならいいんだけどな
テキストはどんなジャンルのゲーム作るにせよ必要性の高い要素だから多機能であって欲しい
まあ4.3ならdialogicが使えるとは思うけど

470:
25/05/05 01:19:03.16 /mGaAbSU.net
土星の環っていうgodot製のゲームがあるんだけど、画面上に表示されるデータ量がめちゃくちゃ多くてしかも常に更新されてて
これgodotでやるの大変だったろうなと思う
labelノードを配置してプロパティのテキストを変更するしか画面上のテキストを動的に変更する手段がないのが不満なんだよね
コードも凡長になるし
その辺もAGMで楽になればいいなーと思ってる

471:
25/05/05 10:35:11.08 jWYYGRf0.net
機能ごとにクラスで分けて整理整頓しながらコード書きたいと思って
自分の作ったクラスを継承しようにもextendsは一つしかできないやん、って思って諦めたけど大きな勘違いしてた
ようするに、自クラスでnode2dを継承してたら自クラスを継承するときは自クラスだけ継承しとけばnode2dも一緒に継承されるってことだよね?
つまり親の親も継承されるから一つでいいってことか
いつもスパゲッティ化して自分で書いたの把握できなくなるからクラス分けもっと勉強しないとな

472:
25/05/05 11:21:33.36 jWYYGRf0.net
調べてみたけど、継承ってインスタンス化するときに本領発揮する感じなのかな
プレイヤークラスをインスタンス化するとプレイヤークラスにあるメソッドを使えるけど
プレイヤーを継承してハンターとかキャスターってクラスを作っておくと
ハンタークラスでインスタンス化したときにハンターのメソッドもプレイヤーのメソッドも両方使える、とそういうことだよね
これめっちゃ便利じゃんw
上手く使えば綺麗に整頓できそうだね

473:
25/05/05 12:15:27.24 jWYYGRf0.net
URLリンク(i.imgur.com)

クラスとインスタンス化の基本はわかったよ
今までならキャラのパラメータは全部変数で用意して、直にダメージを減らしたりしてたけど
これならスマートに書けそうだね

ようするに設計図を用意して、それをもとにキャラを作ってそれを変数に入れとけば
設計図内の変数やメソッドを使えるということだね
そして設計図は継承で便利に最適化できるということか…いやー、めっちゃ便利やん

474:
25/05/05 12:16:30.73 jWYYGRf0.net
日本語おかしくなった
ダメージを、じゃなくて、ダメージで
だね

475:ワナビー2024
25/05/05 13:32:31.01 Sh8/xj2i.net
小さいの作れないと大作なんて無理だよね

476:
25/05/05 14:25:38.82 jWYYGRf0.net
>>475
そりゃそう
ワナビーは最初から完璧なもの作ろうとしてるから進まないんじゃないかな
まずはやりかたにこだわらず小さなものを色々作ってノウハウ身に着けた方がいいと思う

477:ワナビー2024
25/05/05 14:41:45.56 Sh8/xj2i.net
はい

478:名前は開発中のものです。
25/05/07 23:38:27.37 ypSC1DP+.net
UEでホラーつくりたいっすねー。
自分から攻撃できないやつ

479:ワナビー2024
25/05/09 07:12:57.24 uuBcGX8l.net
動くと楽しいな
まともに動かすのが大変だけど

480:名前は開発中のものです。
25/05/11 05:25:00.72 y0trHnwm.net
Jam主催者更新しなくなったね。5月病か

481:ワナビー2024
25/05/12 21:12:17.05 WwLHIzRr.net
ゲーム制作って楽しみながらやらないと駄目かな?
楽しめない方法でやるのは駄目か

482:名前は開発中のものです。
25/05/12 21:31:59.94 mcFSLMB0.net
良いとか駄目とか誰が決定権を持つんだ?他人が適当に言った事だとしても従うのか?
それを前提とした上で一応答えるが
期限があるなら楽しむ以前に期限を守れ、期限がないなら好きにやれ
がしかし楽しめる方が長続きはすると思う
何度同じ質問をしても答える人が同じだと余り答えは変わらないぞ

483:名前は開発中のものです。
25/05/12 21:46:47.15 mcFSLMB0.net
ついでなので少し持論を
新しい事を覚えるのは脳の負担でネガティブ要素と考える
ネガティブ要素には他にも時間や資源の消費なども考えられる
このネガティブ要素よりも上のポジティブ要素があれば続けやすい
例えば出来なかった事が出来るようになる、知らない事を知れた等
これらは結果として時短する手段になる事も多くよりポジティブ要素となる
仕事で嫌々やっている人も労働対価がポジティブ要素にあたる

484:ワナビー2024
25/05/13 10:01:34.19 iqq8iYQr.net
まあがんばりゅ

485:名前は開発中のものです。
25/05/13 19:56:39.30 JkiGy9P+.net
山と同じ。低い山だとお散歩気分で楽しめるが、高い山だとしんどく大変だけど登頂したら別世界のような風景が広がり開放感が味わえる。好きにすればいい

486:名前は開発中のものです。
25/05/13 21:30:24.07 TiWAHlGe.net
俺にとって高い山の戦略シミュレーション落とし込みに詰まったから
じゃんけん作って息抜き
とりあえずループ動作は完成したので
履歴を100件保存できるようにして、重みつけて確率弄るようにしてる途中

487:名前は開発中のものです。
25/05/15 09:40:38.31 KZUPpq/b.net
っ倉庫版つくってたんじゃ

488:名前は開発中のものです。
25/05/16 00:04:14.03 VWVFRxgp.net
>>487
それは別の個体だね
紛らわしくてごめんね

489:ワナビー2024
25/05/17 06:12:05.67 lI+Ys1QG.net
個体いうな

490:名前は開発中のものです。
25/05/17 16:48:34.25 N6V8Cdgp.net
ワナビー2048は群体か。時折人格が違うもんな

491:名前は開発中のものです。
25/05/17 20:37:37.57 BGdUbp6P.net
まあ現状カジュアルゲームしか作れないから俺もワナビーみたいなもんだろう
データ系取り扱うの難しいねんな…

492:ワナビー2024
25/05/18 07:17:09.60 7hT8vE1S.net
倉庫番でも作れたら偉いよ

493:名前は開発中のものです。
25/05/19 03:02:06.18 IgYTJFmz.net
今年も後半年、何か小さなゲームでも作ってリリースしましょう!!

494:名前は開発中のものです。
25/05/20 13:00:55.69 MMfHWX4I.net
aiでも完璧なゲームはまだまだ無理なんかな

495:名前は開発中のものです。
25/05/22 20:03:25.89 /nBbnVdl.net
プログラミングって楽しくなる?
どうも苦行感が強い
リターンが少ない感じだ

496:名前は開発中のものです。
25/05/22 20:20:43.51 9Kl/8Dx5.net
成功体験ありきなので身の丈にあったチャレンジをすれば良いと思うぞ
先にも書いたが知らない事を知るのは楽しいそれが役に立つ事だと尚嬉しい

今日はPolygonの変形がTransform2Dとの乗算で行えることを知って感動した
自分が知らない便利機能を簡単に知る方法があると良いのだがな

497:名前は開発中のものです。
25/05/23 00:02:37.95 xeo8/Ivs.net
>>495
自分はうっすらと楽しいよ
自分の期待通りにシステムが動いてくれるのは気持ちいい

ただ、できることが多くなればなるほど新鮮さはなくなり作業感は強くなるから
どちらかといえば苦行感は増していくよ

498:名前は開発中のものです。
25/05/23 06:03:11.30 XFuy+N2M.net
勉強中の身としては思うように動かなかったりバグの温床をゴッソリ作り直しになった時には苦行感あるが解決すると前に進んでいる実感あるからやる気が保ててる

499:名前は開発中のものです。
25/05/23 17:16:09.04 vyoSX+f4.net
楽しくなるように頑張りゅ

500:名前は開発中のものです。
25/05/25 22:00:05.52 iEsaWyHx.net
うーむちょっと前に雑スレでcsvに言及しててどうやらgodotでも使えるみたいで試して
Googleのスプレッドシートのアドオン挟まず使えるしなんか分かりやすいから期待してたんだけど
全部str型になるから型の変換が必要でヘッダーをキーにして辞書にするなら
数字の型とbool型がそのまま使えるjsonで結局いいじゃんって結論になりそう

501:名前は開発中のものです。
25/05/25 23:03:13.27 Q0sishyw.net
データが数百件とかになるなら、管理しやすいやり方がええよ
JSONだと一覧性はあまりよくないし、ソートやフィルタもできんじゃろ?
せいぜい10件程度なら何でもいいと思う

502:名前は開発中のものです。
25/05/26 14:51:30.69 MOVI7w3U.net
歯を食いしばってやるより、毎日抵抗なく出来ることをやるといいのかな?

503:名前は開発中のものです。
25/05/26 15:01:49.42 pp51nA/J.net
短期間で詰め込みすぎて辛いなら少しは意味あるけど
全く判らなくて辛いなら無駄どころか挫折して投了もある愚策

504:名前は開発中のものです。
25/05/26 20:58:24.20 MOVI7w3U.net
超えなきゃいけない壁から逃げてるだけになるとアレやね(´・ω・`)

505:名前は開発中のものです。
25/05/26 21:53:26.90 pp51nA/J.net
壁が高すぎると怖いし実際超えられないので超えられる高さにする
逃げるのではなく仕切り直し
がしかし精神論語っていても埒が明かない

今自分が出来る事出来ない事何に躓いているか分析をして
どうしたら解決できるかを考える

506:名前は開発中のものです。
25/05/26 21:58:45.88 pp51nA/J.net
>>500-501
データ数が多いなら出来合いのDB使うのも良いかも
カード型データベースでやれるデータ形式ならArrayに自作クラスを格納して
ソートやフィルタはカスタム機能で対応って手も取れる

507:名前は開発中のものです。
25/05/26 22:04:03.27 iYV1B3tl.net
>>501
数百のデータを扱う…うーむ想像がつかないですな
言われるまで5、6個のデータで満足してどれがベストなんだろうってやってたと思う
大量のデータを扱う機会は自分で作らないといつまでも慣れなさそうだし、失敗してもいいから管理のしやすさも含めてAIに聞きながらちょっとやってみるよ
目標としてはローグライクとかも作れるようになりたいし実験する価値はある…はず

508:名前は開発中のものです。
25/05/26 23:01:47.68 iYV1B3tl.net
>>506
出来合いのDBっていわゆるSQLiteみたいな奴ですかね?
確かスレ主も採用してたような気がしますな
興味はあるけど自分にはまだ扱いきれなさそうで手を出してませんでした

509:名前は開発中のものです。
25/05/27 07:09:47.48 BleCrenU.net
Godotで軽い検証しかしてないけどAssetLibにあるDuckDBを使ってみた分には悪くない感触だった
型定義した表にCSVの取り込みができるしなんならCSVを直接に表として扱える
試してないがデータソースはExcel表やJSONでも良いそうだ
DBラッパーの存在や挙動はUnityでも大きくは変わらないはず

基本を覚えると必要なコマンドは少ないのだけれど新規に覚えるのはいわゆる壁にはなるね
複数の検索条件を使って大量のデータを扱う場合に利用を検討すると良いと思う
データ件数が多いだけで検索条件が項目一致のみで良いならArrayのfillterやfind_customで十分だと思う

510:名前は開発中のものです。
25/05/27 07:30:50.50 KnzM9k60.net
>>505
継続優先でいきます

511:名前は開発中のものです。
25/05/28 23:08:32.12 AeTO/rEQ.net
>>509
おっすおっす、ありがとうございます
まずはできる範囲でやってみるのだ

512:名前は開発中のものです。
25/05/29 21:22:46.04 8Ra2B8vM.net
itchioでゴチャゴチャゲームスがagmのデモゲームを配信中とのこと
ゲームダンジョンでやったのと同じみたいでagmの雰囲気は感じかれるかもしれない
URL貼り付けたら怒られたから報告だけ

513:名前は開発中のものです。
25/05/30 10:15:36.28 qTi41uyb.net
>>512が紹介してくれたデモゲーム遊んでみたけど面白かった
URLリンク(gotchagotchagames.itch.io)
アブノーマルな利用方法だけど配布exeは
Ubuntu上のSteamライブラリに追加してProton使っても動いた

514:名前は開発中のものです。
25/05/31 06:54:42.60 igl/wYUW.net
ゲーセー作って考えてるときが楽しいんだな
現実はむずい

515:名前は開発中のものです。
25/06/03 11:14:00.69 N9pRT/2K.net
モチベ下がったらどうしたらいい?

516:名前は開発中のものです。
25/06/03 11:29:07.36 FFOLcdWs.net
上がるまで休むといいよ

517:名前は開発中のものです。
25/06/03 12:18:19.30 4vCqwDKI.net
やる気でないと言ってPCの前で何もしないのは時間の浪費だから
旅行行くでも映画みるでも何でも良いからやれる事やる

518:名前は開発中のものです。
25/06/03 12:24:35.45 wYT/NASR.net
何も進んでないのにやった感だけ得るのは危険だ
気が済むまでぼーっとしろ

519:名前は開発中のものです。
25/06/03 12:43:46.80 +8ZUhuXY.net
そんな事言って裏ではみんな参考書読んだり講座受けたり色々してるんでしょ?
騙されないんだから!

520:名前は開発中のものです。
25/06/03 13:03:31.60 4vCqwDKI.net
やる気でないっつーか作業が行き詰まったので今Blenderの勉強してるわ
何となく見たYoutuberのBlender学習動画がツボに嵌ったので真似てみたら結構楽しい

521:名前は開発中のものです。
25/06/03 13:29:50.10 KRNyd1j5.net
Blenderで何してるん?

522:名前は開発中のものです。
25/06/03 13:42:14.75 4vCqwDKI.net
Youtuberが使ってた教本を買ってきて読み進めてる
書いてある通りに進めるだけだから自分で考えて作るより頭使わないから楽ちんよ

523:名前は開発中のものです。
25/06/04 02:30:21.11 RpJuCZxa.net
へぇー良い本があるんだね。3Dゲーム作りたいからBlender覚えてみるか

524:名前は開発中のものです。
25/06/04 21:39:19.43 /O7fufWG.net
自分はUdemyの講座で色々覚えた、簡単なモデリングなら苦労なくできるようになった
ボーンやリグ、マテリアルはまだだいぶ怪しいけど
セール時に買えば参考書1冊くらいの値段だし英語の講座だけど日本語字幕あるやつ選べばまあ悪くなかったよ

525:名前は開発中のものです。
25/06/04 22:58:27.78 pl2NVcyM.net
絵が掛けないから豆腐で機能だけ確認できれば良いやの精神でプログラムを続けてたが
豆腐だと歩いたり武器振り回したりが映えないのでモチベの維持が難しい
今日で教本のモデリングの章が終わったので明日からキャラクタとアニメーションの予定
ゲームエンジンでの3D知識を使い回せてるので完全新規より苦労がない感じ
最終目標は自作プログラムでのボーンリグを使ったアニメーションなのでこのまま順調に終わらせたい

526:名前は開発中のものです。
25/06/04 23:56:40.96 /O7fufWG.net
自分で作ったモデルが動くとなんだかんだモチベは上がるからね
頑張りんしゃい

527:名前は開発中のものです。
25/06/05 09:31:44.83 o3KD04Ua.net
thanks thanks thanks

528:名前は開発中のものです。
25/06/05 20:28:39.75 o3KD04Ua.net
無気力直したい

529:名前は開発中のものです。
25/06/05 21:49:17.07 rE0IsteL.net
6月病だろう
ゲームでもやってれば治る

530:名前は開発中のものです。
25/06/06 03:45:02.86 HhLnzbTP.net
初心者向けのブレンダーのDiscordに入ったら、ゲーム制作者とかいて俺もがんばろうってなったよ

531:名前は開発中のものです。
25/06/06 13:45:52.16 MjI4pqw3.net
挫折しすぎて無気力なったんで、少し脱線してボキもblenderでyoutube動画でも作ろうとなってる
マネタイズは動画のほうが簡単と思うんだよね

532:名前は開発中のものです。
25/06/06 14:14:02.01 ahMZjVHJ.net
動画のマネタイズってポッと出の人が何か上げたって存在に気がついて貰えないから
日々の継続的努力が求められる場だと思う
見た目もしゃべりもある程度要求されるし
さらに飽き性な自分にはとても真似できる物ではないという感想

作る過程を覚えるのは何かの役には立つかもだから
手を止めてるよりはやってみるのが良いんじゃないかな?

533:名前は開発中のものです。
25/06/06 16:37:21.85 phGjG8Vs.net
ちょうど読んでる本の著者が24年時点のチャンネル人数15万で広告収入月2、3万と言ってるがまあ頑張れ

534:名前は開発中のものです。
25/06/06 20:59:29.17 MjI4pqw3.net
まあね
ゲームの完成よりハードル低いと思う

535:名前は開発中のものです。
25/06/06 23:20:06.06 HhLnzbTP.net
後続の開発者が見て役に立つ動画上げればいいんじゃね。
Godotつかって10分で倉庫番つくるとかね
インベーダー、ブロック崩し,パックマン、平安京エイリアン、バブルボブル・・・古典的ゲームなら色々シリーズできるじゃん

536:名前は開発中のものです。
25/06/06 23:41:06.89 ahMZjVHJ.net
良いねそれ
Godotエンジンの概要を長々語ってインストールやプロジェクト作成の仕方も説明して
プロジェクトの中身はコピペで即終わる感じでw

537:名前は開発中のものです。
25/06/06 23:46:50.27 48j6ZroS.net
そういえば以前習作でインベーダー作ったんだけど作るのが一番難しいと思ったのはトーチカの破壊表現だった
次が全インベーダーを同期させて降下させる部分だったんだけど
Godotの機能で簡単に解決できてエンジンって便利だなと思いましたまる

538:名前は開発中のものです。
25/06/07 00:14:20.94 Wpoa3Xoo.net
今ならAIで作るところを見せるのがいいんじゃね?
Unity でブロック崩しをAIで作ってる動画を見たことがある

539:名前は開発中のものです。
25/06/07 10:52:04.63 wwF1JA6H.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういう画像っって、blenderとkritaどっちがいいんだろう
ッ軽いアニエーションも考えてる
絵は苦手なので、ベクターで出来るならそのほうがええかも

540:名前は開発中のものです。
25/06/07 11:10:16.09 6vWaLEak.net
使い慣れているツールを使えば良いんじゃない?
自分がやるならアニメーションはGodot使うわ

541:名前は開発中のものです。
25/06/08 21:55:28.86 UsdWECVD.net
人型リグを付けた自作モデルをGodotにインポートしてアニメーションさせる事ができた
一からモデル作成は大変だったのでMagicalVoxelでモデルを作る方法を取った
やった事が形になるのは嬉しいな
次は基本的なモーションを作る

542:名前は開発中のものです。
25/06/08 22:56:00.57 G6vb0yny.net
3Dあのツールは空間にドットを打ちこむ独特の感じに慣れるのが大変だった記憶があるなあ
使えるもんはなんでも使っちまえ!
まあ言ってる本人は全部自前で用意しようとする悪い癖があるが

543:名前は開発中のものです。
25/06/08 23:15:32.64 lPPG92zw.net
最初は全部Godotでスクリプト書いてどうにかしようとした事もあったけど挫折してる
MagicalVoxelの点打ちは確かに打ちづらかったので簡易エディタは自作したいとは思った
Blenderでボーンを入れる作業も楽では無いので何か簡略化もしたい
Blender触ったついででScriptのHelloWorldみたいなのもやってみた

けどモデル作成の効率アップよりゲーム部分をまず作るのが先かな
豆腐と比べれば遙かに見栄えが良くなったw

544:名前は開発中のものです。
25/06/09 07:36:48.71 Pk9eSvc2.net
続けられると言う観点でゲームを選びたい

545:名前は開発中のものです。
25/06/09 14:53:09.91 jjqM8XsL.net
>>539 ヴェクタアニメーションはAdobeAnimate、Moho,CatoonAnimatorあたりで作ると簡単だろう。

>>543 magicalVoxelみたいなヴォクセルエディターはクセがあるので簡単エディタが考案された・・・がクセあるので試すというのもありだろう
URLリンク(rezoner.itch.io)
URLリンク(its-fern.itch.io)

Blenderでマジカルヴォクセル扱うなら便利なアドオンがある
URLリンク(www.thestrokeforge.xyz)

546:名前は開発中のものです。
25/06/09 15:32:10.78 beaEUUbW.net
>>545
有益な情報ありがとう
モデルを増やす必要が出てきたら試してみるよ

547:名前は開発中のものです。
25/06/09 17:42:02.92 Pk9eSvc2.net
>>545
ありがとう
無料でやるなら何がいいのかな
こういうの何で作るのか良く分からん あとアニメーションは簡易なものでokで、基本静止画かな

548:名前は開発中のものです。
25/06/09 22:01:06.78 zJTy6zCy.net
agmの体験版が配信されてるようなのだが
今日はドット絵打ってて投稿してたから試せてないのだ…
明日以降時間がある時にいじってみたいのだよ

549:名前は開発中のものです。
25/06/09 22:03:12.55 Pk9eSvc2.net
マジで何のゲーム作ればいいか分からんくなってきた
頭おかしい

550:名前は開発中のものです。
25/06/09 23:48:39.72 30Jw1K2C.net
>>548
体験版でチュートリアルをちょろっと触った分には覚える事が多くて大変な感じ
体験版利用期限が6月20日までなので購入するかしないか悩んでいるなら期限内にチャレンジを
チュートリアルの入門コースをやれば大体の雰囲気が掴める

551:
25/06/10 06:29:50.99 76JDkMNk.net
AGMやったけどアクション作るなら圧倒的に楽だけどそれ以外だとメリット少ないと感じたよ
ゲームオブジェクトノードは2Dノード下では機能せず、ゲームシーンノード下じゃないといけないとか色々制限もある
ゲームオブジェクトノードには必ずベースセッティングノードも必要で、体力やら無数の変数が格納されててテキスト表示するだけのオブジェクト作るときも余分な変数が大量に入ってるのが心地悪い気がする
基本はゲームシーンで作っていくことになるけど、アクション以外のゲームでは不要な要素が沢山入っててすっきりしないね
ただ、まだちゃんと使ってないけどデータベースやらセーブの保存・読込があるのは良いところ

まあ自分はアクション作るときまでは買わなくていいって結論になってしまった
AGMのために作ってた素材はまたいつか再利用するよ

俺も549と同じで今んとこ次に作りたいネタもないし
という訳で、グラディエーターガールの開発再開しようと思う
ちょっと前に作ってたテキストベースのやつはしばらく放置になっちゃうけどね

552:
25/06/10 06:42:27.13 76JDkMNk.net
いや、まてよ
新しくグラディエーターガール2(乱闘アクション)みたいなの作ってもいいかも?
見降ろしで闘技場内でヒロインを操作して、複数の敵と戦うアクション
どうしようかなあ

553:名前は開発中のものです。
25/06/10 09:37:32.44 y4KQwiOg.net
倉庫番からちょっと脱線していい?
もうメンタルやばいわ

554:名前は開発中のものです。
25/06/10 11:22:20.93 qCwuzxkB.net
>>553
出来ない事はいくら頑張っても出来ない無いからそう思ったら離れると良いよ
他やってる内に知識が増えればいつの間にかできるようになるかもしれん

ちな自分は何年も前にUnityにMagicalVoelのキャラをインポートしてアニメーションさせるまでやったが
使ったキャラは他人が作った完成品で自分で作る事ができなくて継続を止めた過去がある
今回Godotで同じ事をするに前回は努力しないで投げ出したBlenderの使い方を覚えたのでできるようになった
Blenderを触る気になるのにすごく長い時間を要したが足りない知識が補えれば出来る事は増える

555:名前は開発中のものです。
25/06/10 12:32:27.49 y4KQwiOg.net
うん、継続出来ることをやる

556:名前は開発中のものです。
25/06/10 12:53:30.25 y4KQwiOg.net
ちなqみたいな物理パズルゲーで、リプレイ性の高い物を作りたい

557:
25/06/11 12:07:22.28 umnHByO9.net
これからBlender始める人で操作がとっつきにくいって人はBforartistsっていうblenderを魔改造して直感的に使えるようにしたソフトもある
ただしショートカットも違うのでblenderに慣れてると逆に使いにくい

558:名前は開発中のものです。
25/06/14 14:37:13.45 JxqEA9qg.net
また脱線してジャンプキング作るかなぁ

559:名前は開発中のものです。
25/06/20 02:24:22.16 vcMKzVth.net
土日ジャム開催するそうですよー。

560:名前は開発中のものです。
25/06/27 20:31:33.23 xJrNmMCs.net
何げー作りたいのか分からん ずっとこうだ俺

561:名前は開発中のものです。
25/06/28 14:57:34.79 H89Fw7lx.net
ワナビーでいいじゃない。
作って出すとなれば苦行だ、余暇を削るではなく全て投じて作ることになる。
そして数ヶ月いや年単位でかけたのを途中で止めるかコンコルド効果に
苛まれることになる。ワナビー状態が一番楽しい状態なのですよ。

562:名前は開発中のものです。
25/06/28 22:11:59.81 8CRcBbr8.net
今月はドット絵ばっか描いてたのだ
上げてもオリジナルとは言え評価に繋がらなかったので表現力や単純に技能が足りんのだろうな
もっとうまくなりたーい

563:名前は開発中のものです。
25/06/29 06:34:10.19 up3ObN+N.net
>>561
何から再開すべきだろうか
心が折れてる

564:名前は開発中のものです。
25/06/29 06:34:23.85 up3ObN+N.net
>>562
いうてアンダーテールとかそんなうまいか?

565:名前は開発中のものです。
25/06/29 07:51:05.14 B2rb+1qZ.net
完成が見えない作品をだらだら作る→経験値があまり上がらない
小規模でも完成させてリリース→短期間で経験値がっぽりはいる
しかし小規模ゲームばかりつくってもスライム狩りをくりかえしているだけでレベルは上がらない。

Jamはいろんなテーマで世界中のクリエータと競う。迷ったらJamに参加しながら自分のつくりたい方向性を模索するのがいい。
URLリンク(itch.io)

566:名前は開発中のものです。
25/06/29 07:54:04.70 B2rb+1qZ.net
>>562 ドット絵見てみたいな。
他人の目から客観的意見もらうと上達しやすいよ

567:名前は開発中のものです。
25/06/29 11:00:07.18 up3ObN+N.net
>>565
何でもいいから続けんと話にならんのよね


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