24/10/23 09:06:08.05 VW2aN5eV.net
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。
汎用プログラミング言語であるC#を使用し、PC,コンシューマ,スマホ,XR等の
幅広いプラットフォームに対応したアプリケーションを作成できるのが特徴です。
過去12か月の収入ならびに資金調達が10万$以下の個人は無料版であるPersonalEditionを利用できます。
プラットフォームサポートはWindows、Mac、Linux、iOS、Android、WebGL、Switch、XboxOne、PS4/5他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。
ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
●公式
URLリンク(unity3d.com)
●Unity 2ch Wiki
URLリンク(www24.atwiki.jp)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14
スレリンク(gamedev板)
※前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド44
スレリンク(gamedev板)
※過去スレ
スレリンク(gamedev板)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド30 [無断転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド43
スレリンク(gamedev板)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド42
スレリンク(gamedev板)
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド45
スレリンク(gamedev板)
2:名前は開発中のものです。
24/10/25 21:12:58.70 kEPnI1BR.net
乙
3:名前は開発中のものです。
24/10/25 23:45:04.19 w5hwETSS.net
AIソリューションが新たな武器に!J2Bが語るwith AI時代のゼネラリスト像
URLリンク(cgworld.jp)
4:名前は開発中のものです。
24/10/26 18:13:31.61 8YiNyOws.net
どうすればここからUnityは復活できるのだろうか
このままだとGodotに負ける
5:名前は開発中のものです。
24/10/26 18:18:51.96 hb0s06cH.net
Unityは上場取りやめて開発主体をコミュニティに移すコミュニティに資金提供する、これだけでいい
6:名前は開発中のものです。
24/10/26 19:00:12.66 fDBrL25d.net
勝つとか負けるとかそんなのじゃないのよゲーム作りは自分との戦い
何でもいいからまず作ること
7:名前は開発中のものです。
24/10/26 19:46:55.24 1Jg1mz/s.net
Godotはポリコレ思想に染まって終わったよ
UEも中華資本が尽きたのか撒き餌のバラまきも終了
8:名前は開発中のものです。
24/10/26 20:13:47.98 3JtIdL3j.net
Unityは苦ロードを入れて反撃しよう
9:名前は開発中のものです。
24/10/26 20:41:32.07 QkDQgqLm.net
UE5.5でほぼゲームエンジンは一強状態に入った感あるよな
UE6でいよいよメタバース&ゲーム専用に作られた言語がデフォルト化してスーパーサイヤ人になりそうだしヤバすぎやわ(´;ω;`)ブワッ
10:名前は開発中のものです。
24/10/27 01:15:07.32 G0hXaa+C.net
日本でGodot採用してるゲーム会社いくつあんの?
Unityなら採用してない会社数える方が早いと思うけど
11:名前は開発中のものです。
24/10/27 02:04:15.92 ItIG4eE1.net
>>9
UEスレでスルーされたからってマルチしなくてもええんやで(´;ω;`)ブワッ
12:名前は開発中のものです。
24/10/27 11:24:27.18 cYKSCyRG.net
Unityさん時間とお金返して(´;ω;`)ブワッ
13:名前は開発中のものです。
24/10/27 16:23:14.45 sIbl/aq7.net
今更なんだがProject Settings -> Editor -> Enter Play Mode Optionsを有効にするとエディタ上でPlay Modeに入るの爆速になるな
デメリットはstatic fieldの処理化が走らず前回実行時の値がそのまま引き継がれるとのことで、Singleton多用している場合は対策が要りそうだけどそれを加味しても快適さが勝る
14:名前は開発中のものです。
24/10/27 18:32:26.39 OIHAevjT.net
ドメインリロードはNextUnityのCoreCLR対応で改善するかもって話
15:名前は開発中のものです。
24/10/27 19:31:22.67 3Z3RgFkU.net
知らんがな(´・ω・`)
16:名前は開発中のものです。
24/10/27 20:06:34.16 RxmUHzz9.net
staticおじさんはクビってことで
17:名前は開発中のものです。
24/10/27 20:26:44.56 G0hXaa+C.net
Singletonでハマるんだよな
CoreCLR対応でホットリロードも対応されるかもと言う話だから再生開始のコストも気にならなくなるかも
18:名前は開発中のものです。
24/10/27 21:13:11.67 bGoS+gVP.net
知らんがな(´・ω・`)
19:名前は開発中のものです。
24/10/31 22:50:12.90 /C+PYFLi.net
モデル制作における効率的なワークフロー -HoudiniでモデリングしてUEへもっていく- | プロシージャルフロー×UE5で挑む映像制作
URLリンク(cgworld.jp)
20:名前は開発中のものです。
24/10/31 23:07:32.70 iViM+X3P.net
スレ間違えてるぞ
21:名前は開発中のものです。
24/11/03 09:14:33.67 PT+Z5R0i.net
Unity自体も初期に作られたAPIはSingletonというかstatic多いですよね
Time.timeとか
ところで時間管理って皆んなどうやってるんだろ?
個別の変数で管理してる感じかな?
ゲームの一時停止実装するのだるいんだけど
22:名前は開発中のものです。
24/11/03 10:02:38.21 69yBOCa6.net
タイムスケール0
23:名前は開発中のものです。
24/11/03 10:06:37.00 PT+Z5R0i.net
タイムスケール0はググると沢山出てくるけど影響範囲デカいんで辞めたいんです
一部だけ時間停止とかの表現をしたいので
24:名前は開発中のものです。
24/11/03 11:37:32.65 69yBOCa6.net
一部だけなら作り込みするしかないでしょ
25:名前は開発中のものです。
24/11/03 11:54:22.82 PT+Z5R0i.net
やっぱそうなるよね
あとデバフでスローにさせたかったのでどの道timeScaleでは無理だった
26:名前は開発中のものです。
24/11/03 11:58:15.10 fg9DTL7W.net
アセットストアにあった気がする
そういった誰もが欲しい機能は先人たちが既に通った道だ
金がないなら車輪を再発明するしかないけどね
27:名前は開発中のものです。
24/11/03 12:11:07.41 PT+Z5R0i.net
アセットにはありますよね
ただお金が勿体ないのと内部構造理解したいので車輪の再発明で頑張るかな
28:名前は開発中のものです。
24/11/03 12:20:43.12 5Ak3KE+1.net
買って内部構造理解すれば良くね?
エンジニアにとって再発明ほど愚かな行為はないで
29:名前は開発中のものです。
24/11/03 12:46:31.14 QEOykj5R.net
バフデバフってどうするのがセオリーなんかね?
コルーチンを使おうかと思ったけど、上書きや打消しを考えたら個別に変数なりオブジェクトなりを用意してカウントするのが一番かね?
30:名前は開発中のものです。
24/11/03 13:47:57.66 ciIZs73+.net
>>28
よくよく見たら時間制御の無料のアセットあったから、それ落として内部構造見てみるわ
車輪の再発明は進めるよ
これでも一応エンジニアの卵なんで
31:名前は開発中のものです。
24/11/03 14:06:24.70 ApPZmhjI.net
うん、別になに者でもいいけど
リバースエンジニアリングは利用規約違反になる可能性あるから、黙ってやれよ、常識だぞ
これからエンジニアで飯食いたかったらそういうことをこそ気にできないと厳しい
32:名前は開発中のものです。
24/11/03 14:31:41.89 PT+Z5R0i.net
>>31
んん?
Unityアセットってソースコード見れるし改変もOKですが
URLリンク(unity.com)
何でリバースエンジニアリングと思われたんでしょう?
33:名前は開発中のものです。
24/11/03 14:38:37.17 69yBOCa6.net
バフデバフ?
速度変更のバフならそれ用のアニメに変更すればよくね?
どれくらいのモーション在るのか分からんけど
アニメの速度変更とかあった気もするなぁ
34:名前は開発中のものです。
24/11/03 14:38:49.08 PT+Z5R0i.net
流石にDLLにされてたり難読化されてるアセットは解析しないよ
もちろん商用ゲームのリバースエンジニアリングとかもしない
OSSのソース解析とか普通にあるし、UnityだってC#のコードをReference-Onlyなランセンスで一部公開してるし
非エンジニアからみたらそういうのもハッキングと思われちゃうんかな
35:名前は開発中のものです。
24/11/03 14:48:12.46 69yBOCa6.net
後はあれかfpsようにそのキャラに持ってる変数の値の調整でいいような気もするなぁ
36:名前は開発中のものです。
24/11/03 14:58:08.82 vTDPI0uO.net
バフは乗算加算の計算順序が違うだけで億の単位まで跳ね上がったりするからしっかり設計せんと死ぬよ
37:名前は開発中のものです。
24/11/07 15:20:24.97 jL7B3zvv.net
お前らってコルーチン使うことある?
UniTaskではなくあえてコルーチンにする理由が無さすぎてもう長らく使ってないや
38:名前は開発中のものです。
24/11/07 15:36:44.56 brritLct.net
普通に使う
39:名前は開発中のものです。
24/11/07 15:38:41.76 fnz3tUWn.net
コルーチンって名前が面白いから使う
40:名前は開発中のものです。
24/11/07 15:52:58.61 rp8IMU7R.net
コルー
チン
なんかちょっと卑猥
41:名前は開発中のものです。
24/11/07 16:49:46.57 cgbiHAq+.net
夜のコルーチン定期
42:名前は開発中のものです。
24/11/07 17:06:08.69 YznkOlYl.net
コルーのチ⚪︎コみたいな言い方だなw
未だに使うよ
UniTaskというかC#のasyncってキャンセル面倒臭すぎない?
UniTask使う人ってあの辺真面目に対応してる?
43:名前は開発中のものです。
24/11/07 17:10:53.45 YznkOlYl.net
あ、卑猥な意味じゃなくてキャンセル対応という意味ねw
CancellationTokenを引数に渡すのがダルいんだけど
44:名前は開発中のものです。
24/11/07 17:20:58.15 SIa8n8DB.net
こいつバカじゃねーのか
45:名前は開発中のものです。
24/11/07 17:28:21.79 7FHM38Gf.net
ChatGPTに聞いてもキャンセルは引数で伝搬させるコードしか出てこない
46:42
24/11/07 17:43:16.68 YznkOlYl.net
調べたらAttachExternalCancellationなんて物があるのか
使った事ないけどこれで止められるんだろうか?
キャンセル周辺の仕様はほんと複雑過ぎて萎える
47:名前は開発中のものです。
24/11/07 18:34:44.06 jL7B3zvv.net
>>42
Taskのキャンセルはクソ面倒だね
まあ全部が全部キャンセル可能な処理として書かないといけないわけではないからそこは妥協してる
CancellationTokenを引数に渡したくなければフィールド化すれば…とも思うけどそれもダルいんだよな
48:42
24/11/07 20:22:42.44 YznkOlYl.net
>>47
引数以外ではフィールド化くらいしかやりようが無いよね
自分はキャンセルしなくて良さそうなところは適当にサボってる
因みにAttachExternalCancellationでのキャンセルはUniTask作者もお勧めしないし問題ありで、引数で渡して真面目にやるのが無難という結論
49:名前は開発中のものです。
24/11/07 21:07:50.37 pON+7M28.net
>>48
AttachExternalCancellationは全く知らなかったけどそもそもThird Party製のパッケージのためのThird Party製パッケージなんて信頼性謎すぎて使えんよな…
まあ、コルーチンよりUniTaskが良いというか、上層をMonoBhaviorに依存しないPure C#で書いていたらUniTask以外に選択肢無いっていうのが実情
50:名前は開発中のものです。
24/11/07 21:09:31.93 rCnAQhe1.net
MonoBehaviorに依存するのは嫌なのにUniTaskに依存するのはいいの?
51:名前は開発中のものです。
24/11/07 21:22:34.05 pON+7M28.net
>>50
それは全然良いよ
MonoBehaviorに依存していると何が問題かってGameObjectの生成が前提になるからPlayModeじゃないと動作しないことなのよね
UniTaskはEditModeで単体テスト書けるから保守性が段違い
52:名前は開発中のものです。
24/11/07 21:26:24.33 iq+QTw+F.net
それMonoBehavior関係ないのでは?単にモジュール化が下手なだけかと
53:名前は開発中のものです。
24/11/07 21:29:10.33 pON+7M28.net
>>52
?
コルーチン自体がそもそもPlayModeじゃないとテストできないから保守しづらいって話なんだが
モジュール化でどうにかなる話じゃないよ
54:名前は開発中のものです。
24/11/07 21:38:37.30 iq+QTw+F.net
IEnumratorとPlayModeは何も関係ないやろ
ってそんな事もわからんからトンチンカンな事言ってんのかw
55:名前は開発中のものです。
24/11/07 22:14:31.29 pON+7M28.net
>>54
えーっと…Pure C#のIEnumeratorじゃなくてコルーチンの話してるんだけど…
Unityでテスト書いたことない感じ?
EditModeのテストだと指定フレーム待機みたいなMonoBehaviorと紐づくIEnumeratorのテストは動かないはずだけど君の環境は違うのか?
56:名前は開発中のものです。
24/11/08 02:42:46.18 jY8NxNwK.net
またUnity使いがマウント取り合って揉めてる。もう少し建設的な議論雑談できないのか。
57:名前は開発中のものです。
24/11/08 06:29:59.23 hKL82rXT.net
そうか?こういう詳しい人が情報投げてるのは横から見てても色々勉強になるけど
自分には十分建設的だわ
58:名前は開発中のものです。
24/11/08 11:53:31.68 r5OK0i/m.net
Unityのゲームループに依存したテストはUnityTestRunnerを使うやね
まーゲーム制作はテスト自体あんま書かんやね
個人や会社のポリシーにもよるだろうけども
59:名前は開発中のものです。
24/11/08 22:35:49.47 OZqw+lSp.net
Xのオオバって人の初心者向け無料教材セット見た人いる?
参考になるなら欲しいけどネットの拾いもの知識ならいらないかな
60:名前は開発中のものです。
24/11/08 22:54:22.59 2Kyos+yP.net
無料なら自分で確かめられるやん
何故やらん
61:名前は開発中のものです。
24/11/08 22:56:35.29 OplCU9pT.net
TLでたまに流れてくる人だな
大半は既知の情報だけどたまに知らなかった小ネタがあって為になる事もある
62:名前は開発中のものです。
24/11/09 00:57:03.90 htAGTaz8.net
nullableを無効化したいけど踏み出せない
63:名前は開発中のものです。
24/11/09 13:57:31.15 ISb28DBn.net
Unityは基盤が弱い分、色んな要素を追加されがちで使う人が複雑化させやすいなと感じる
特にゲーム開発の初心者プログラマーが自分ルールで自縄自縛になりがちに思える
64:名前は開発中のものです。
24/11/09 14:05:25.68 F6Uyb4kB.net
>>63
公式サンプルやeBooks、マニュアルがあるから、我流の覚え方してなければ自縄自縛にはなりにくいと思う
それよりも後方互換を担保してるせいで古いAPIが未だに使えるので、初心者向け書籍が古い方法を紹介してる事のほうが問題
65:名前は開発中のものです。
24/11/09 14:13:14.20 F6Uyb4kB.net
後はUnityの新しめの機能が未だに安定してなかったり、使いにくくなってることかな
新しい機能のほうが大規模ゲーム向けの設計で熟練者向けなのだが、如何せんバグだらけだったり使いにくかったり不安定なことが多い
こういう所も旧機能からの移行が滞ってる要因だろうなと勝手に想像してる
66:名前は開発中のものです。
24/11/09 14:15:18.43 YbgCYtsf.net
Unityの基盤が弱いってのは何と比較して言ってんだ?
67:名前は開発中のものです。
24/11/09 14:23:17.70 ISb28DBn.net
>>64
公式の最適化系の情報やサンプルはホントみんなに見てほしいが中々そうはならんのが難しいなと感じる
古いAPIもその通りだし、いつまでResourcesフォルダ放置するのかとも思う
>>66
UE比較かな、Instancingとか描画周り、アニメーション周り、タイムライン周りとかがそのままだと使いものにならない感じで拡張前提なのに厳しさを感じてる
68:名前は開発中のものです。
24/11/09 14:25:09.95 ISb28DBn.net
WebGLや外部ライブラリとの連携、描画パイプラインをC#でいじれる、Compute Shaderが割と簡単に使えるとかはUnityのメリットかなと思ってる
69:名前は開発中のものです。
24/11/09 15:53:14.19 KA4pca1I.net
UE6でメインになるVerse覚えた方がいいかも
70:名前は開発中のものです。
24/11/09 15:56:30.17 JqKxMT5n.net
UE6っていつ出るの?UE5に注力してるから仕様なんか変わるに決まってる
71:名前は開発中のものです。
24/11/09 16:24:18.12 KA4pca1I.net
まだ数年先だと思うよ
少なくとも2~3年は先じゃないかな
オープンメタバース戦略を推し進める虎の子がUE6とVerseみたいだし時間かかりそうではある
72:名前は開発中のものです。
24/11/09 18:22:36.56 e1r3fi3X.net
UEはC#対応したら考えるわ