24/11/16 08:36:26.45 btLsb42u.net
これからの事を考えるなら自然言語に近いプログラミング言語が出て来ると思うから
それを見据えといた方がいい
528:名前は開発中のものです。
24/11/20 17:27:27.38 INdAWxOD.net
>>512
Godot騒動から今まで一回しかアプデしてない時点でボヤどころか母屋半焼レベルだろw
ありゃ相当数の開発者抜けてるわw
529:名前は開発中のものです。
24/11/20 21:38:39.74 colJSVFq.net
>>528
いや月1でアプデでしてて今までと大して変わってないけど・・・
そりゃ抜けた人もいるよ
でもXもredditももう皆あの騒動なんか忘れて普通にgodotで開発楽しんでるよ
unityも結局なんともないし多少キナ臭くても人が多いほうがいいよねって話だな
530:名前は開発中のものです。
24/11/21 12:22:19.31 QAv38/Nz.net
自前エンジン最強
531:名前は開発中のものです。
24/11/26 00:57:02.92 n1gWX/1S.net
久々に来てみたら炎上炎上で何があったのかと思ったらLGBTだポリコレだってどういうこっちゃ
自分の開発が滞るなら乗り換えるまでだけどそこまで感情的に騒ぐ事なのか…
532:名前は開発中のものです。
24/12/03 02:29:19.67 t5v2vQ8A.net
RPGMakerナイズのゲームが作りたくて弄ってたけどTileMap周りが一向にゴミで泣いた
Unityより2D向けと聞いて期待してたが開発の方向性も3D寄りだし
gdscriptの使い心地が良かっただけに残念だけど大人しくUniteに金払うわ
533:名前は開発中のものです。
24/12/04 17:00:48.85 A5schP3h.net
TILEMAPのどのへんがゴミだったのか詳しく
534:名前は開発中のものです。
24/12/14 11:10:19.28 i7bBDc5C.net
スレスパ2がgodot使ってるらしい
どんな仕上がりになるかちょっと気になる
535:名前は開発中のものです。
24/12/22 09:08:15.24 P60TchYp.net
Jolt物理演算エンジンを組み込むらしい
今までもGDextensionを通して利用できましたが
公式に組み込まれるのでより手軽になる
Jolt入れるならRapierあたりも組み込むのかな
536:名前は開発中のものです。
24/12/23 11:16:40.03 crbFDKFU.net
そんないっぱいあっても仕方ないからな
めり込んだりしなくなるならJoltで十分、物理演算カジュアルゲー作ってみようかなぁ
537:名前は開発中のものです。
24/12/25 10:43:07.34 4d0tcRxy.net
>>532
偶開いて読んだから言うけど
”uniteだけはやめとけ”
538:名前は開発中のものです。
24/12/29 15:28:56.71 q3/OexpQ.net
僕からもお伝えしまふが「Uniteだけはお勧めしまふぇん」(^^
理由述べるとVIPツクスレのUniteで作られた祭ksg遊べば分かるとだけ(^^
539:名前は開発中のものです。
25/01/02 07:51:50.19 jekWAzg6.net
Macなんだけど、
スクリプトエディタで
Control+N、P、F、Bが効かなくて困ってる
Control+E、Aは効く。
やりたいことは、Controlキーでカーソル移動させたい。
ショートカットの競合は見当たらないっぽいんだけど、
カラビナエレメントで割り当てても効かない
私の環境の問題でしょうか?
540:名前は開発中のものです。
25/01/06 13:50:43.18 penQEf3X.net
ローグはrpg makerでいいのか?
541:名前は開発中のものです。
25/01/08 23:52:08.19 R0JwYFli.net
流石のブチクシもびっくり
542:名前は開発中のものです。
25/01/09 10:54:48.51 iFZqm6/c.net
godotでrpgのイベントを楽に管理する方法とかないのかね
ダイアログ形式で
543:名前は開発中のものです。
25/01/09 12:45:40.05 doNH9v2r.net
テンプレート落として使ってみたら?
URLリンク(m.youtube.com)
544:名前は開発中のものです。
25/01/10 13:00:23.02 8Srw9js2.net
ありがとう
デフォではないんだね そのへんが大変そう
545:名前は開発中のものです。
25/01/10 14:50:36.20 4COWXdqz.net
あん?
Joltって3Dオンリーの物理エンジンなんだな
Rapierどうのってレスは2Dの話か、安定したら2Dもそっちも変えてほしいな
546:名前は開発中のものです。
25/01/10 15:13:10.90 5KJ6b2+V.net
Godotはデータ読み替えがなぁ
俺の調べが足りないだけかもしれないけど、データ読み替えてどうこうする仕組みが無さすぎる
全部組み込んでパワーで組み上げるには良いんだけど、RPGのようなデータそのものをまとめてワンパッケージにしたくない作りだとダルそうよね
547:名前は開発中のものです。
25/01/10 15:56:24.63 4COWXdqz.net
データ読み替えってなんだろ、DLCとかMODにできるかどうかみたいな話?
公式がRPG作ってるやつとかあるにはあるから作れないわけではないとは思うぜ
-> URLリンク(github.com)
548:名前は開発中のものです。
25/01/10 17:54:29.07 5KJ6b2+V.net
>>547
アセット分離の話
RPGなんかだと全イベントデータを持つわけじゃなくて、そのイベント毎に必要なアセットだけを読み捨てたりしてる
その中だとDLCがイメージに近いかな
別にRPG的なものを作れないと言いたいんじゃなくて管理を外部データで一元化するとかが面倒ねってお話
549:名前は開発中のものです。
25/01/10 18:46:55.17 4COWXdqz.net
にゃるほど? まあそもそもRPG自体がダルいにはダルいよね、必要なモジュールいっぱいあるし
でもGodotでTinyなRPGは一度挑戦してみたいなぁ
550:名前は開発中のものです。
25/01/11 01:31:21.56 ++rgF5r4.net
分離したけりゃjsonとかを直接読めばいいだけと思うが違うのか?
551:名前は開発中のものです。
25/01/11 06:28:02.33 JNRT0TDb.net
ゲーム完成できないわ
むずい
552:名前は開発中のものです。
25/01/11 15:52:44.43 UJmWp2sR.net
>>550
Godot自体がGFスクリプトでアセットに対してゴリゴリ書いてパワー運用しようぜって思想だからなぁ
json読んで、簡易スクリプトを解釈して動く仕組みってのを用意すれば言う通りなんだけど、Godotからすれば面倒よねって話なだけ
553:名前は開発中のものです。
25/01/12 06:22:58.93 AYUM5xNw.net
何のゲーム作るべきか、作りたいかもわからなくなってきた
作りたいゲームは完成出来ないし、完成出来るゲームは作りたくないし
554:名前は開発中のものです。
25/01/12 07:39:07.74 5nao5/FR.net
>>549
初心者でメッセージ送りや自動戦闘は何とか実装出来るけど
毎回データベースでどうしようって途方に暮れてる
カスタムリソースでぐちゃぐちゃになったから今度はjson使ってみようかなあ
555:名前は開発中のものです。
25/01/12 07:42:49.70 5nao5/FR.net
重要な所書けてないや
まぁいつかと言わずRPG挑戦すると良いんじゃないでしょうか
難しいけど面白いよ
556:名前は開発中のものです。
25/01/12 15:41:57.19 j5+YUmpr.net
>>553
何をやってきたか分からないので失礼な事を言ってたらすまん
モチベーションがわかないのは公表してないからじゃないか?
完成出来るゲームを作って陽のあたる場所に置いて、フィードバックを受けながら次の作品では出来なかった事をやっていくのを足していくって作り方は如何?
557:名前は開発中のものです。
25/01/12 17:18:59.00 AYUM5xNw.net
>>556
やってないね
twitterで公開する程度のこともやってない
あまりにも未熟で完成したのか分からんような物体だから
完成品でなくても進捗あげるとかでもいいですね
558:名前は開発中のものです。
25/01/13 00:23:51.06 ey3EPvfZ.net
>>556
どこであげるのが良いんだろう
Googleはテスト12人?20人?だかが厳しそうだし
559:名前は開発中のものです。
25/01/13 07:37:03.68 fjlk8ss5.net
itchじゃね
560:名前は開発中のものです。
25/01/13 07:37:13.62 fjlk8ss5.net
あとyoutubeu
561:名前は開発中のものです。
25/01/13 08:05:14.22 fjlk8ss5.net
ストーリーってなんのソフトで書いてる?
562:名前は開発中のものです。
25/01/26 11:22:13.85 H9ipATcZ.net
lgbt騒動はその後どう?
563:名前は開発中のものです。
25/01/26 15:57:41.72 2x/rVBcn.net
鎮火
564:名前は開発中のものです。
25/01/26 16:06:48.68 XOAQtQJQ.net
Godot使うのやめた人多数
565:名前は開発中のものです。
25/01/26 17:25:23.45 mesjKy2n.net
# Redditの新規サブスクライバー統計(period of month)
+2739 r/Unity3D
+1794 r/UnrealEngine5
+6395 r/godot
+856 r/gamemaker
+242 r/pygame
+799 r/RPGMaker
# 参考
+565389 r/gaming
+40785 r/gamedev
まあ統計はほぼほぼ嘘つかないよ
566:名前は開発中のものです。
25/01/26 19:20:07.27 2x/rVBcn.net
ほぼを90%だとしたらほぼほぼは0.9^2で81%?
それとも1-(1-0.9)^2で99%?
567:名前は開発中のものです。
25/01/26 19:43:51.81 LcxJ6aTF.net
ポリコレを強制されるわけではないなら特に問題にしないかな
まあ万一そんな妙なことになったらredotに移ればいいかと
568:名前は開発中のものです。
25/01/26 19:51:02.00 mesjKy2n.net
ほぼほぼはほぼよりは100%に近い数値ということですよ
80% ~ ほぼ ~ ほほぼほ ~ 100% ~ んほぉ! ~ 3000%
569:名前は開発中のものです。
25/01/26 22:01:13.60 3oUAlvBa.net
>>565
騒動の話はおいといてゴドーめっちゃ増えとるがな
そんなに人気なのか今
570:名前は開発中のものです。
25/01/27 06:08:58.64 fNXNXb6b.net
落ち着いたか
571:名前は開発中のものです。
25/01/27 13:26:39.91 fNXNXb6b.net
大作作るわけじゃないし 作れないからね
小さいエンジンのほうが楽っちゃ楽
572:名前は開発中のものです。
25/01/28 03:30:05.05 OkmE5Fi9.net
こないだの海外のゲームジャムで使ってるエンジンでGodotがついにUnityを超えてたからね
日本語の情報の無い日本は数年遅れるけど確実に広がっていくだろうね
573:名前は開発中のものです。
25/01/28 06:41:48.11 kR1FFtmw.net
>>572
そこから製品化されるのってどのくらいあるんだろ
574:名前は開発中のものです。
25/01/28 14:14:11.21 d6V658tB.net
製品レベルでいえばGameMaker製の方がヒット作出てる感じするからなあ
あそこは畑耕すのがうまいわ
Godotの主な優位性は使用料がかからないってだけだから
今のところ、どこかで見たゲームをアマチュアが作るエンジン止まりな感じ
PS1レベルまでは普通に作れるけど、そこにコストかけるのはちょっと……ってなるのはわかる
まあこれでヒット作がコンスタントに出てくるようになればGodotは無敵だな、がはは
575:名前は開発中のものです。
25/01/28 14:22:57.27 DmAVB0FT.net
スイッチでゲーム出せるん?
576:名前は開発中のものです。
25/01/28 14:41:21.05 d6V658tB.net
そりゃもちろん出せるよ
実際にSwitchのストアで売ってるGodot製のゲームもいくつかあるし
ただGodot公式のエクスポート機能はないってのがミソね
流れ的にはGodotで作ってSwitch向けに移植するって感じになる
ライセンスの問題だから今後もエクスポート機能が公式で組み込まれることはないと思う
というかこれはどのエンジンも同じじゃね
577:名前は開発中のものです。
25/01/28 16:27:28.09 F7+OXt6L.net
Unity勢が結局今もUnity使ってるのと同じでGodot勢は結局Godo使うだろ
会社一丸となってユーザーの資金にダイレクトアタックかまそうとしたあちらに比べりゃかわいいもんよ
ただまあ最低でもIL2Cppライクなもんは用意しないと、
個人製作者のミニゲーム製造機として一生を終える以外道は無いだろうな
IL2Cppの利用だけじゃぶっちゃけ逆汗難易度低いけどほぼまんま丸見えは不味い
578:名前は開発中のものです。
25/01/28 18:15:40.18 d6V658tB.net
そうねぇ
Unity から Godot に移行した Slay the Spire 2 がどういう対策取るのかその結果どうなるのかは見といた方がいいかもな
まあセキュリティ強度に関しては他エンジンとあんま変わらないような気はするけど
579:名前は開発中のものです。
25/01/29 14:06:20.41 IZAOrMZO.net
2dポリゴンをシュパとカットするの簡単だっけ?
580:名前は開発中のものです。
25/01/29 16:04:33.19 PLBe9TwN.net
Godotはセキュリティに関してはノーガード戦法と変わらんのじゃなかったっけ?
581:名前は開発中のものです。
25/01/29 16:43:20.93 O7BQSPUb.net
Unity と UnrealEngine とかも何もしなけりゃノーガードでしょ
セキュリティミドルウェア積んでるカプなんとか製の自社エンジンも突破されてたし
現状ゲームエンジンのセキュリティって気休め程度以上のものって存在しないんじゃね
あ、GameMaker はどうなってんだろ
調べたことないからもし知ってたら教えてほしいな
582:名前は開発中のものです。
25/01/29 19:32:07.36 88gwxLce.net
ジャムの勢力は2018年頃Unityにシェアを取られUnity一強に躍り出るが昨年あたりからGodotに移行してる
URLリンク(ul.h3z.jp)
といって短期ジャムやフリゲは軽量Godotが向いてるってことなんだけど。
GameMakerはオペラ買収以降、実質無料にしたものの有料ゲームをリリースするならPro版買わないと行けない前提なので伸び悩んでるね。
GMは2D特化で2Dゲーム作る分は最高だが
583:名前は開発中のものです。
25/01/30 04:34:31.43 DCp2w841.net
game makerそんな簡単だっけ
584:名前は開発中のものです。
25/01/30 16:04:21.11 W+N7D1/4.net
GMが簡単ってのは思い込みでゲームライブラリ+エディターみたいな立ち位置だと思う
GodotUnityみたいに8割エンジン側が実装やってくれてるタイプのものではない
ビルド時にJson丸出しになるのやめてくれたらGMでもいいんだけどね
585:名前は開発中のものです。
25/01/31 03:48:48.71 bMW3NrwQ.net
GMはエロ禁止なのがな
586:名前は開発中のものです。
25/01/31 06:41:05.06 e6OH9643.net
今日からゲーム制作再開 メンタル不調だった
>>584
なんか古臭いように感じたわ
587:名前は開発中のものです。
25/01/31 09:23:07.55 1AZmsqD1.net
>>585 オペラに買収されてOKとも取れるグレーになったためDLsiteでGM製18金見かけるようになった
588:名前は開発中のものです。
25/02/01 06:51:57.10 BkMHhPjd.net
挫折から立ち直りたい
589:名前は開発中のものです。
25/02/01 07:09:23.51 abioTHSg.net
ここはお前の日記帳じゃないんだ
590:名前は開発中のものです。
25/02/01 13:54:25.95 N19HdKOn.net
むしろ日記帳じゃなければなんなんだよ、聖書かマニュアルか?
591:名前は開発中のものです。
25/02/01 18:12:07.50 QwK4E4Es.net
ここはお前の日記帳ではなく
みんなの日記帳なんだよ
592:名前は開発中のものです。
25/02/02 00:06:25.27 fuEFntNz.net
Godot習得の挫折っていうんなら、どのような状況か説明したらアドバイス出来る人がいるかもしれんよ。
私生活の挫折ならGodotを極めて見返してやれ!
593:名前は開発中のものです。
25/02/02 11:44:32.75 f5UPzk6K.net
うっす
594:名前は開発中のものです。
25/02/07 17:08:42.59 CEvvCjrC.net
まだゆるっとはじめるGodotのクリッカーゲームの所行ったり来たりしてます
595:名前は開発中のものです。
25/02/08 09:40:24.60 MlSJn9S+.net
キャラクターがヒットしたときにシグナルを出したいんだけど、characterbodyにbory enteredとか無いよね
どうしたらいい?
596:名前は開発中のものです。
25/02/08 10:10:48.29 ETEuiBrD.net
move_and_collideかmove_and_slideの返り値を見る
597:名前は開発中のものです。
25/02/08 10:49:17.64 MlSJn9S+.net
いや、area使うことにした
ありがとう
598:名前は開発中のものです。
25/02/08 16:06:51.14 m9bLdlKk.net
そう、ないならぶら下げればいいのである
Godot の設計思想はシンプルにて最強
599:名前は開発中のものです。
25/02/08 17:14:49.36 MlSJn9S+.net
tilemapって非推奨になってたんだね
じゃあ消してくれ
tilemaplayerとの互換性はないみたいだ
600:名前は開発中のものです。
25/02/09 10:49:39.85 NXeRhtjR.net
characterbodyで 他のキャラを自キャラで押したいのだけど、rigibodyでやったほうが楽かな
601:名前は開発中のものです。
25/02/09 11:32:36.97 FJ7fZ039.net
接触後にさせたい挙動によるがCharacterBodyの方が楽だと思う
602:名前は開発中のものです。
25/02/09 11:40:57.39 NXeRhtjR.net
ありがとう
できるだけ物理に頼らずやってみる
603:名前は開発中のものです。
25/02/10 19:07:46.62 UGoBd7Ad.net
godotでrpg作るのむずいかな?
戦闘システムとか成長システムは省いたものだけど
主に対人イベントくらいかな
604:名前は開発中のものです。
25/02/10 19:49:47.11 qKKgMqN2.net
>>603
カセットビーストってインディーRPGがgodot製
605:名前は開発中のものです。
25/02/11 03:44:08.06 qCr0NY2h.net
rpgで一番めんどいのはダイアログだけど
アセットあるしまあ大丈夫
606:名前は開発中のものです。
25/02/11 05:19:48.99 zUhcy3m+.net
URLリンク(store.steampowered.com)
これね
スキルある人にとってはまあ関係ないよね
607:名前は開発中のものです。
25/02/11 12:14:04.80 zUhcy3m+.net
しかしgptあると捗るなぁ
動かない原因を丸投げすると、大体検討つけてくれる
100%正解をくれるわけじゃないにしても
608:名前は開発中のものです。
25/02/11 12:41:57.10 VxJPUcJa.net
Blenderとgodotは中々相性良いな(´・ω・`)
609:名前は開発中のものです。
25/02/11 19:08:26.55 M5mIWDzR.net
昔、Blender は自前のゲームエンジンを積んでてゲームエンジン化ルートがあったんだよ
Godot はそれの分離版を意識しているのではないか説が界隈ではささやかれている
610:名前は開発中のものです。
25/02/12 07:33:45.31 NoWwUokX.net
飽きるから2つのプロジェクトやってるんだが、1ツモ完成しないんだったら、まず1つに注力したほうがいいかな
611:名前は開発中のものです。
25/02/12 08:10:32.10 01Ap/ftC.net
>>610
個人制作なら好きにしろ飽きて止めようが複数で長期化しても他人には関係ない
Godot固有でない質問は他所で聞け
612:名前は開発中のものです。
25/02/12 21:16:36.91 l2v6VvfH.net
ほーん
日記は良くてこれはだめです、か
面白いスレですね
613:名前は開発中のものです。
25/02/12 21:53:02.56 vGU0tlOx.net
優柔不断で自分の意志もないし聞いても何もしないんだから
答えて貰っても答えて貰えなくても結果は一緒じゃねえの?
614:名前は開発中のものです。
25/02/13 00:58:22.36 uK9RbjdY.net
日記もダメ出しされてるだろ
英語だけでなく日本語も読めないのかよ
615:名前は開発中のものです。
25/02/13 22:48:53.16 6GH1btwE.net
ツクールのやつの開発中の画面みたらほぼGodotやんけ!
でも日本語マニュアルとか整備されるんならそっちの方がいいかも知れんw
616:名前は開発中のものです。
25/02/15 00:45:16.71 YMcYI5is.net
>>612
お前のやるべきことは、まず面接を受けに行くこと
プログラミングは適正ないから辞めるべき
現実逃避の間違った努力だよ
617:名前は開発中のものです。
25/02/15 10:25:25.94 GMnk67Lm.net
的確過ぎる自己啓発
618:名前は開発中のものです。
25/02/16 07:48:12.57 7yEAHWFW.net
んお、どっかで見かけた話題だなって思ったら公式でアナウンスがあったのか
Project DogWalk
URLリンク(studio.blender.org)
熱いぜ
619:名前は開発中のものです。
25/02/18 06:28:55.87 dB7XBM3H.net
素材のai生成とか何でやってる?
例えば、bing image creatorとか思い通りのものが出来ない
素体を作らせて手直しってのはありだろうけど
python使った別の方法とかあるの・
620:名前は開発中のものです。
25/02/18 06:29:38.86 dB7XBM3H.net
>>615
ツクールのやつってアクションメーカー?
621:名前は開発中のものです。
25/02/18 10:19:32.50 dB7XBM3H.net
絵苦手だしaiは取り入れていこう
622:名前は開発中のものです。
25/02/18 13:59:47.89 dB7XBM3H.net
grokって全く意図が伝わらんな
623:名前は開発中のものです。
25/02/21 06:38:18.36 Dl2QFjKK.net
godotで機械学習の記事があんまりないのは 学習環境として微妙だったりするの
624:名前は開発中のものです。
25/02/23 23:41:30.19 rjsGBpw2.net
やるならわざわざgodotでやらずにpythonでやるしな
625:名前は開発中のものです。
25/02/24 05:50:42.49 ylgM18yS.net
いや、ゲームに活かすai作る場合でも、godotではやらんのかな
626:名前は開発中のものです。
25/02/24 13:21:15.76 xOqlUKUI.net
まず人間がgodotで書いた既存のコードの量が少ないからな
言語ごとの仕様を理解して翻訳できるようになっても、godotは実装が仕様通りじゃないとこちょくちょくあるしな
もっとAI進化しないとむずいと思うね
627:名前は開発中のものです。
25/02/24 14:10:13.69 ylgM18yS.net
キャラに学習させてハイハイから歩行させるやつとか
あれ系はほとんどunityなんよね
628:名前は開発中のものです。
25/02/24 15:19:06.98 ydiBWyiP.net
まだそこまでやる余力ないんじゃないか
629:名前は開発中のものです。
25/02/24 16:46:59.43 ylgM18yS.net
じゃあ今のところunityでやるわ
aiをあんまり活かせると思わないけどね
630:名前は開発中のものです。
25/02/24 17:47:45.94 DO9yZLnF.net
ゲーム内AIの行動学習とGodotのソースコードをllamaに学習させてソースを吐かせる学習という2つの話題がズレてるように見える
631:名前は開発中のものです。
25/02/24 19:47:14.81 bq2aZArl.net
指摘しなくていいよ、みんなわかってて触らないようにしてるだけだから
632:名前は開発中のものです。
25/02/25 02:45:40.64 ei8D1BHb.net
あるgodotコミュニティで管理者が暴れてて主が可哀想だ
主の親か担当者か知らんけど悪い大人に捕まったのが運の尽きか
こうやって才能ある子供は潰されていくんだな
633:名前は開発中のものです。
25/02/25 11:31:51.64 ddvxhSkp.net
知らない話だなあ、よかった在籍していなくて
というか、コミュニティでのもめごとなら直接当事者たちに言いなよ
ここに書き込めるのに直接言えない理由があるのか?
634:名前は開発中のものです。
25/02/25 14:11:58.44 ei8D1BHb.net
相手は管理者だから消されただけだったよ
他の人も消されたと呟いてた
自分はもう興味を失ったので去るだけだが
注意喚起くらいはしとこうと思ってな
635:名前は開発中のものです。
25/02/25 14:18:09.28 08NYJ7Rr.net
Godotのコミュがあったのが驚きである
636:名前は開発中のものです。
25/02/25 19:27:56.00 jBnwulAC.net
閉鎖的なところであるあるだな。自分もDiscordに入ったら強制的に作品づくりに参加させられてアカウント削除したわ
637:名前は開発中のものです。
25/02/25 23:25:19.64 ddvxhSkp.net
アリ地獄かなにかか、怖すぎる
638:名前は開発中のものです。
25/02/26 09:07:40.06 jBnwulAC.net
モチベ維持にコミュニティに入っても個人制作は人手が欲しいから、強引にでも手伝わせようって感じたら避けたほうがいい。
善意で無償で手伝ってもあとあと開発資金が足りないから金出してとか平気で言ってくるから
639:名前は開発中のものです。
25/02/26 10:50:08.29 ddvxhSkp.net
まあオープンソースとかだとそういう「貢献してください」って圧力あるのは普通だけど
個人的なコミュニティで労働とか金銭(寄付)の要求はやりすぎな気もするな
それ本当に開発者コミュニティだったの? 詐欺集団や宗教団体とかではなく?
640:名前は開発中のものです。
25/02/27 09:47:28.06 1XgM4VCj.net
ズブの素人なんだけど何から始めたらいい?
641:名前は開発中のものです。
25/02/27 10:02:17.74 XncT8efV.net
5ch断ち
642:名前は開発中のものです。
25/02/27 12:23:57.60 7ZLCGpYc.net
CS50 for Japanese: コンピュータサイエンスの入門
URLリンク(cs50.jp)
これの2022版をWEEK6まで完了せよ
ハーバード大学の講義で情報工学の基礎が学べるぞ、しかも無料で
今はまだつまらんと思うけど、これ理解してるかしていないかでゲ製の挫折率が80%くらい変わる
これ全部見終わったらまたおいで
ちな英語できるなら本家最新版でどうぞ
URLリンク(cs50.harvard.edu)
643:名前は開発中のものです。
25/02/27 17:07:27.68 bt6vXyYi.net
自分は4回くらい挫折して、Udemyの『Jumpstart to 2D Game Development: Godot 4.3+ for Beginners』
ってコースでようやくチュートリアル地獄から抜け出せたな
つまみ食いじゃなくて体系的に学ばないと
凡人にはゲーム制作ってハードル高すぎって痛感したな(ノベルゲーとツクールは除く)
644:名前は開発中のものです。
25/03/04 10:07:25.84 e69QJl2m.net
4.4
とうとう出たね。。。
645:名前は開発中のものです。
25/03/04 17:54:01.62 k6s9s7QB.net
3Dのオブジェクトが積み重ねやすくなっていい感じだぜぇ
646:名前は開発中のものです。
25/03/04 19:25:14.34 aKKz1b6g.net
3D方面のアップデートって感じだなぁ
2Dで見とかなきゃいけないのは特にないか
647:名前は開発中のものです。
25/03/05 18:34:09.11 XUwr8rcx.net
aiの勉強とか何かしてる?
648:名前は開発中のものです。
25/03/05 21:08:40.07 FJeHMblX.net
ぼちぼちね
649:名前は開発中のものです。
25/03/05 21:27:37.23 laGOgCcB.net
まちまちね
650:名前は開発中のものです。
25/03/08 11:51:39.85 z0m9F4AU.net
ダイアログって自分で作るもんなの?
dialogicとか使うと何が楽になるん
651:名前は開発中のものです。
25/03/08 13:06:30.23 1bYC8sQK.net
dialogic知らんかったから軽く調べてみた
Godotの扱い方を知っている前提で、ノベルツクールいじる感覚で出来ますよって事だね
Godotは根っこ部分の仕組みはちゃんとあるけど、その先にある実装はUEやUnityのように揃ってない
会話ウィンドウを出すだけならGodotで問題無く出来るけど、それをゲームとして使い回せるように組んでいくのは面倒だってだけかな
こっからは使ってないから単なる見ただけ知識だけど..
設定はGoodt内で設定していくから、Godot使える人なら面倒事が減る程度でしかないかなぁ エフェクトとか充実してるのかな
もっと入と出の繋は設定必要だけど、後はデータファイル名指定で表示やら挙動はそのデータファイル(テキスト)に沿って動くとかだったらなぁと思った
652:名前は開発中のものです。
25/03/08 13:10:42.36 1bYC8sQK.net
dialogicに限らず、他人の作ったプラグインの利点は仕組みを考えたり実装する必要が無い事だよ
そのへんを端折って、設定方法だけ知っていれば実現出来る
代わりに細かい調整が出来ないとか、新しい仕組みを足せない、問題が起こっても対処処理しかできないとかになる
653:名前は開発中のものです。
25/03/08 13:45:28.54 z0m9F4AU.net
ありがとう
省くとこ省かないと完成しないものね
調べると分岐が楽そうではある
654:名前は開発中のものです。
25/03/12 19:51:58.97 lhyqzBE1.net
半年前はChatGPTに質問しても、したり顔でC言語モドキのコードしかくれなくて
こりゃ駄目だ5年後に期待やねとか思ってたけど
ついさっき試したらコードどころか根幹的な動作の仕組みまで教えてくれて(シェーダースクリプトのUVがどんな動きするかとか)おじさんたまげたわ
655:名前は開発中のものです。
25/03/16 23:56:46.21 hW+kYWqI.net
半年前だったら使い方が悪かっただけだと思うけどなあ
Cursor使ってるけど普通にgdscriptがりがり書いてくれるよ
656:名前は開発中のものです。
25/03/18 01:27:01.33 sK+9ShAq.net
>>655
ごめんごめんよ...、今ログ見返したらGDScriptじゃなくてAutoHotKeyのスクリプト依頼してたよ
しかし、GDScriptを外部エディタで編集するメリットはなにかあるんですかい?Vim風の操作するとか?
ノードやシーンのCtrl+D&Dに対応してなさそうで若干不便な気がしてたけど試しに使ってみますわい
657:名前は開発中のものです。
25/04/08 11:41:40.84 rXfIZT9p.net
godot上でピクセル絵描けるツールとかないかな?
658:名前は開発中のものです。
25/04/08 11:42:23.70 rXfIZT9p.net
pixel penゆーのがあったね
659:名前は開発中のものです。
25/04/16 10:27:32.66 USGAi99p.net
tilemapで特定のセルしか塗られない という仕組みは出来るかな?
マスクみたいな
白黒のマスクを作ってとか
660:名前は開発中のものです。
25/04/16 12:29:22.21 HPnurk8H.net
タイルマップを塗るのは自分で書いたコードなのだからそりゃできるわな
その場合、塗りたいセルが塗って良いセルか否かを判別する情報が必要
661:名前は開発中のものです。
25/04/16 12:49:31.52 USGAi99p.net
自分で判別するんじゃなくて、tilemapの昨日で出来るんかなと
662:名前は開発中のものです。
25/04/16 13:05:08.14 HPnurk8H.net
機能としては提供されてないな
663:名前は開発中のものです。
25/04/16 13:29:41.62 USGAi99p.net
ありがと
自分でなんとかやってみるち
664:名前は開発中のものです。
25/04/20 13:01:32.45 UIIFrd6j.net
質問なんだけど、タイルマップのタイルの種類に応じてidつけることは可能?
タイルセット1枚にはつけられたはず
665:名前は開発中のものです。
25/04/20 16:34:03.60 0anrQQbo.net
タイルセットのCustomDataLayerにカスタムデータを追加する
カスタムデータのNameが未設定だとタイルセットエディタでの名前表記がIDになる
Typeには格納する変数型を指定するがintでいいだろ
0なら未設定 1なら壁 2なら道などと扱う事にする
666:名前は開発中のものです。
25/04/20 17:37:45.57 UIIFrd6j.net
どうもす
理解
667:名前は開発中のものです。
25/04/20 19:19:57.22 UIIFrd6j.net
customdatalayerがタイルセットのidで、タイル1枚1枚なら名前がidね
なるほど
道と壁のタイルセットに分けないんで今回はタイル1枚1枚に名前かな
タイルセットって、道も壁も1枚にまとめられてる気がする
668:名前は開発中のものです。
25/04/20 21:52:30.29 0anrQQbo.net
その言い回しだとIDの理解に何か誤解があるように思える
タイルセットにはタイルセットのIDがありカスタムデータにはカスタムデータのIDがある
カスタムデータを追加した際にNameプロパティを設定しないとタイルセットエディタ側での表示が
カスタムデータのID番号になるからNameプロパティを設定した方が良いと言いたかったのだが伝わらなかった様だ
実際にあれこれ試せば解ると思うのでやってみれくれ
タイルセットとはタイルマップに表示するタイルの表示方法を定義する情報なので
特別な事情がなければ道も壁も1枚にまとめられるのが普通だと思う
669:名前は開発中のものです。
25/04/20 22:12:18.82 Po2ZHIMW.net
get_cell_atlas_coords() で返ってきたアトラス座標をIDとみなすのではダメなんか?
670:名前は開発中のものです。
25/04/20 22:19:30.58 0anrQQbo.net
全然良いよ
管理の手間をどこに持たせるかの話で少量で済むならそれで済ます
671:名前は開発中のものです。
25/04/21 06:13:19.22 2ER0W1kA.net
>>668
やってみたけど、タイル1枚1枚へのidはつけられないように見える
URLリンク(i.imgur.com)
タイルセット全体へのidなのかな?
英語で探しても良くわからんわこのへん
672:名前は開発中のものです。
25/04/21 06:15:25.53 2ER0W1kA.net
あー ペイントするのか
673:名前は開発中のものです。
25/04/21 06:45:46.63 ocOQbTkQ.net
>>671
画像貼るの初めてなんだがこれで見れるかな?
URLリンク(imgur.com)
読みやすくするためにデータ型を文字にしてある
タイルセットのタイルに意味を持たせる機能なので
タイルマップで同じタイルを複数配置した際に別の意味を持たせる事には使えない
その場合は自分で座標で区別する処理を実装する必要がある
大体こんな感じ
var grass:Array[Vector2i] = [Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), ...] # grassとして扱いたい座標を格納する
var coords = Vector2i(0, 0) # 調べたい座標
if coords in grass: print("this tile is grass")
674:名前は開発中のものです。
25/04/21 13:16:38.59 2ER0W1kA.net
>>673
どうも
タイル一つひとつにユニークな意味を持たせなくてもいいから、これでいけるね
タイルセット1つ1つに名前つけたいだけ
壁とか床とか
675:名前は開発中のものです。
25/04/21 13:31:41.98 ocOQbTkQ.net
座標個別の判定が不要なら説明のコードは無視で良いんだけどちょっと不備があるので訂正しておく
この例だとgrassか否かの判定しかできないけどArrayでなくDictionaryを使うと座標個別で中身を変える事もできる
var grass:Array[Vector2i] = [Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 1), ...] # grassとして扱いたいアトラス座標を格納する
var coords = Vector2i(0, 0) # 調べたいタイルマップ座標
var atras_coords = tilemap.get_cell_atlas_coords(coords) # 調べたいタイルマップ座標のアトラス座標を取得
if atras_coords in grass: print("this tile is grass")
676:名前は開発中のものです。
25/04/21 13:36:35.32 ocOQbTkQ.net
いやボケてるなタイルマップの座標に個別の意味を持たせるなら>>673でいい
>>675だとカスタムデータとやってる事が同じになる
すまん忘れてくれ
677:名前は開発中のものです。
25/04/21 13:59:43.50 yCpw5pfD.net
ゲーム開発初心者なんだけど、VSCodeやCursorといった外部エディタを使ってスクリプト編集する場合、
編集したらGodotに戻ってプロジェクトを実行して確認という手順であってます?
外部エディタ側からプロジェクトを実行はできない?もしくは一般的ではない?
678:名前は開発中のものです。
25/04/21 14:25:39.64 ocOQbTkQ.net
普段使ってないからどれくらい使えるかは保証できないが
これに従えばVSCodeから実行してVSCode内のブレークポイントで止めれる事を確認した
URLリンク(github.com)
679:名前は開発中のものです。
25/04/21 16:59:56.95 yCpw5pfD.net
ありがとうございます!試してみますね。
680:ワナビー2024
25/04/21 19:33:43.23 2ER0W1kA.net
>>675
いや、ありがとう
あっっちのスレの人かな?
681:名前は開発中のものです。
25/04/27 10:23:47.21 SeO9gQXT.net
アクセシビリティがどうのこうの言ってるけどAccessKit統合って何がすごくなるんだ?
32000行もあるくらいだからすごい機能なんだろうけど
682:名前は開発中のものです。
25/05/01 22:03:28.31 nXmbW80c.net
Godot EngineがApple VisionPro対応を表明
URLリンク(www.moguravr.com)
683:名前は開発中のものです。
25/05/01 22:27:11.35 dr1izFDy.net
Godot と Apple Vision ほど似合わない組合せはないな
俺の単なる独断的イメージだが
684:名前は開発中のものです。
25/05/01 23:53:28.39 IV0HRquZ.net
VRの話題みたからQuestのパススルーAPI使えないかと
URLリンク(github.com)
を試してみてv76でのビルドは成功したがDemoプロジェクトは上手く動かんかった
テストした環境となっているv71ではビルドが通らずv72と5.3-stableの組み合わせで試したがこれも駄目
Quset側のOSもバージョン上がってるから不具合があっても仕方ないかなとは思う
試行錯誤する余地はあるがとりあえず今回はここまで
685:名前は開発中のものです。
25/05/01 23:59:00.04 IV0HRquZ.net
5.3-stableじゃなくて4.3-stableだわ
686:名前は開発中のものです。
25/05/02 00:55:16.11 fUqwL/j2.net
>>684だが
AssetLibにあるOpenXR Vendors plugin v3を追加したら動いた
実際に機能を使うにはMetaからApp IDを発行してもらう必要があった
やっと動かせたがDemoプロジェクトは最低限の動作が見れるだけで
最新機能を使いたければPlatform SDKを理解して自分でどうにかしなきゃならなそう
687:名前は開発中のものです。
25/05/02 01:11:40.68 fUqwL/j2.net
4.5-dev3とv76の組み合わせでも動作する事を確認
後はパススルーAPIが呼び出せるかどうか
688:名前は開発中のものです。
25/05/02 05:39:08.86 fUqwL/j2.net
Platform SDKドキュメント読む限りではメタストアとオンラインサービスが提供されるのみで
ベンダー固有機能はOpenXR Vendors pluginで使えるらしい
Platform SDKの名前に釣られて調べる順番間違った
ていうか動かせる所まで持っていく前にドキュメント読んでれば回避できた
いつか使うこともあるかも知れんし無駄ではなかったと思いたい
689:名前は開発中のものです。
25/05/02 06:55:00.92 fUqwL/j2.net
サクッとパススルーのサンプルを動かすまで行けたが本命のカメラアクセスは無いな
フィルタでパススルー画像のエッジ強調してくれるからこれが受け取れたら便利そうなんだけどな
690:名前は開発中のものです。
25/05/02 19:56:18.93 SuzZG1Ds.net
個人的にはVRに可能性を感じないんだけど
実はニーズがあるのかなぁ
691:名前は開発中のものです。
25/05/02 20:25:54.89 fUqwL/j2.net
ゲ製的には当面大きなニーズはないよ好事家向けのニッチな状態が続く
技術的にはVR=XRなので将来的には必須になると思われ
692:名前は開発中のものです。
25/05/31 03:04:18.05 owdAw69z.net
ゲームしつつPythonが学べる『CodeStrike』期間限定無料で配信開始。
プログラム初心者から上級者まで、TPS・レースなどを楽しみながらコーディング
URLリンク(automaton-media.com)
これ役に立つかな?今のGDscriptもうpythonから別物になってるとかない?
693:名前は開発中のものです。
25/05/31 08:00:21.26 qo4UUKag.net
やってから考えれば?
694:名前は開発中のものです。
25/05/31 08:34:41.62 GNliDu+i.net
Watch Dogsのハッキングが穴あきコードの穴埋めになった感じだった
初心者のモチベを維持させるには十分なんじゃないかな?
最初Easyで始めて簡単過ぎたのでHardでやり直したが同じ問題だったので少し進めてやめた
もっと先まで進めたら変わるのかも知れないが時間も掛けたくなかったので終了
すぐやれるものをどうかな?って聞くのはどうかと思うが
GDscriptとpythonの違いなんて気にするレベルじゃない初歩的な文法が課題だったから
既に文法を理解してるなら不要
695:名前は開発中のものです。
25/05/31 09:18:56.13 GNliDu+i.net
気になったからもう少し進めてみたらレベリングされてるのかな程度には難しくなった
教科書読めない人がゲーム感覚で覚えるもので教科書読めるならその方が効率が良い
696:名前は開発中のものです。
25/05/31 16:07:34.56 kRxjt+ZQ.net
タヌキとアライグマくらいには別物だからなぁ
差を知らない素人には見分けることすら難しいだろう
まあ同じような質問するワナビ全員に言ってることなんだけど
その差がわからないレベルならどっちからやっても同じだけ苦労するから
今すぐ手を動かすか、基礎のソフトウェア工学を学びましょう
それがタイパ(コスパ)ともにベストな選択肢
697:名前は開発中のものです。
25/06/02 04:48:15.07 c+cKLGmO.net
もうpythonから別物になってるとか以前に最初から全然pythonじゃないんだよなぁ
インデントをブロックにする点がpythonっぽいというだけでGDScript≒pythonという噂が一人歩きしてる
698:名前は開発中のものです。
25/06/19 00:37:21.65 CwpSyAYR.net
質問です。Godotの2DでRigidBody2Dが作用しません。具体的にはCollisionShape2Dでシェイブを設定していても衝突しませんし、重力も一切働きません。ちなみに新しくプロジェクトを作ったり再起動しても結果は変化しなかったです。バージョンは4.4.1です。
699:名前は開発中のものです。
25/06/19 04:36:58.82 1bZKGEob.net
とりあえず4.4.1.stableで新規2Dシーンで以下の構造を持ったシーンを作って動かした分には問題なく落下した
Node2D
+RigidBody2D
++CollisionShape2D.Shape = CircleShape2D
追加でRigidBody2Dノードを複製して衝突する事も確認した
追加でStaticBody2Dノードを作成して衝突する事も確認した
後はプロジェクト設定で[一般][物理][2D]の設定の確認かな
ひとまずそこが初期設定である事
700:名前は開発中のものです。
25/06/19 22:25:02.62 CwpSyAYR.net
プロジェクト設定の一般の物理の2Dの物理エンジンがdefaultで良いですよね。あと重力もしっかり設定された上で上記のコードを作成しましたが、重力が働きませんでした。ほかになにが要因があるのでしょうか、自分はGodotを以前に少し扱ったことがあり、重力や衝突はしっかり組み立てることができました。
701:名前は開発中のものです。
25/06/19 22:25:04.54 CwpSyAYR.net
プロジェクト設定の一般の物理の2Dの物理エンジンがdefaultで良いですよね。あと重力もしっかり設定された上で上記のコードを作成しましたが、重力が働きませんでした。ほかになにが要因があるのでしょうか、自分はGodotを以前に少し扱ったことがあり、重力や衝突はしっかり組み立てることができました。
702:名前は開発中のものです。
25/06/19 22:46:51.96 1bZKGEob.net
最低限のシーンで動作しないとすると実行環境のどこかに不備があるのでは思うのだが自分には検討がつかない
とりあえずの追加確認としてプロジェクトマネージャーのアセットライブラリからPlatformで検索して
適当な2D Platformのデモプロジェクトを動かしてみて欲しい
実際に動くものとして作られたプロジェクトなのでこれが動かないなら環境依存の問題で確定する
自分が確認したプロジェクトは公式の2D Platformer Demoともう一つ2D Platform - Starter Kit
どちらも4.4以前のプロジェクトなので4.4で利用するには変換が発生するが正しく動作する事を確認した
703:名前は開発中のものです。
25/06/20 09:27:58.11 zrl684Tv.net
シェイプの設定をミスってる気がするなあ
デバッグメニューにコリジョン形状表示ってのがあるから有効にしてみるといいかも
704:名前は開発中のものです。
25/06/20 10:30:07.15 r9ighInG.net
何でプロジェクトアップして見て貰おうとしないんだろ?
705:名前は開発中のものです。
25/06/20 12:35:18.34 4XbvEA3i.net
こんなところでアップされても困るだけだろ、ウィルス入ってるかもしれんのに
706:名前は開発中のものです。
25/06/20 13:57:51.28 h/tHo3gk.net
プロジェクトにウイルス…?
707:名前は開発中のものです。
25/06/20 14:16:23.44 r9ighInG.net
GDScriptで書かれたウイルスコードが入ってるかもしれないじゃないですかー
って言いたいのかもしれない可能性も微レ存
前にそんな感じのニュースあったしね
物理が動作しない程度の数行のコードに仕込めるかって話
正しく恐れよう
708:名前は開発中のものです。
25/06/20 16:50:45.88 4XbvEA3i.net
こマ? こりゃあ、クラッキングされ放題大国になるわけだな
まあ同じ部署で働くことがないことをお互いに祈っとこうぜ
うっし、土日は作るぞー
709:名前は開発中のものです。
25/06/20 17:46:37.01 cbOI4mDX.net
調べたらGDscriptって簡単に外部の実行可能ファイルを実行できるらしいな。
コマンドプロンプトを起動させてコマンドを実行させることも簡単らしい。知らんかったわ。
710:名前は開発中のものです。
25/06/20 19:19:38.94 rM5qInET.net
ブラウザ起動したりくらいはやってたけど、そんなことも出来るのか
Cのコードも動くし、俺は怖いと思っちゃうな
711:名前は開発中のものです。
25/06/20 19:54:56.07 e4DNTZq8.net
そりゃシェルの機能叩けるんだからなんでもできるよ
それを怖いと思うのならPCなんて触らずゲーム機のツクールで遊んでた方が良い
712:名前は開発中のものです。
25/06/20 20:09:34.41 cbOI4mDX.net
例えここに上がっても開くのが怖いって意味じゃない?
質問の内容的に以前は動いていたらしいからプロジェクトっていうよりgodot側の問題ぽいから色々再インスコしたほうが早そう
713:名前は開発中のものです。
25/06/20 22:39:33.63 BmHDfZnd.net
>>712
Godotは単一実行ファイルでインストーラもないから再インスコしても状態は変わらないんじゃないかな?
プロジェクト外で何かするなら自動生成されている設定ファイルやキャッシュを手作業で削除かな
714:名前は開発中のものです。
25/06/20 22:50:48.56 +IXJkJ7V.net
collision mask の話が出てこないけど大丈夫なのかな?
715:名前は開発中のものです。
25/06/20 23:10:24.68 BmHDfZnd.net
>>714
どこか設定を触って動きませんってのは予測不能でキリがない
なので余計な設定をしない最小構成もしくは既存の動くプロジェクトでの確認を要求してみた
動かないプロジェクトを直接みるのが確実だが自分はそこまでしたいとも思わない
当人が問題解決したいなら色々考えて動く部分
個人的に可能性として考えるなら
例えばSprite2DにRigidBody2Dを追加して機能を追加できたと思い込んでるパターンがある
当人がしっかり組み立てれてたと言ってるし考察してもキリがないので深く考えない
716:名前は開発中のものです。
25/06/20 23:14:21.88 BmHDfZnd.net
CharacterBody2Dなら何もしなければ落下しないなーと思いついたがRigidbody2Dって言ってるしな
エスパー力が足りない
717:名前は開発中のものです。
25/06/20 23:31:59.82 cbOI4mDX.net
もしかしたらSTEAM版使ってたり?
STEAMオーバーレイとの競合でごく稀にgodotエディタの物理演算の動作に干渉する事が報告されてるらしい。
718:名前は開発中のものです。
25/06/20 23:58:57.96 cbOI4mDX.net
あとなんかIntel系のGPU使ってるとVulkan描画モードが物理演算と干渉する事があるらしい
GodotをOpenGLモードで起動する事で解消される事があるらしいので
godotのショートカットに--rendering-driver opengl3を付けて起動するともしかしたら良いかもしれない
719:名前は開発中のものです。
25/06/21 00:05:57.34 yqJA977H.net
>>717-718
そういうのもあるのかなるほど
試しにSteam版入れて最小構成で試したが普通に落下する
Ryzen使いだからIntel系だと即座には試せない
そういうのが原因で稀な事象なら確認は難しいのかもな
そういえば以前あったエディタでフォントが崩れる問題も特定環境のみでの発症だったな
720:名前は開発中のものです。
25/06/21 00:06:56.72 yqJA977H.net
RyzenじゃなくてRadeonだったわ
721:名前は開発中のものです。
25/06/21 10:38:26.13 +SRJzasz.net
ややこしいよな、その辺。ちなみにオレのGPUはIdeonです
722:名前は開発中のものです。
25/06/21 12:21:56.59 16ciezLM.net
スペースランナウェイなのか
そして最後宇宙もろとも全滅なのか
723:名前は開発中のものです。
25/06/28 23:34:21.83 4zSm/RA3.net
質問ですGodotの2Dのプロジェクトをエクスポートしたのですが、どうもGodotエディダー内ではしっかり複製されたのに、エクスポートしたプロジェクト内だとなぜか物体を複製されなくなりました。何回もエクスポートして上書きしています。すべてのシーンをエクスポートするようエクスポートモードを設定しました。コードはこちらですextends Node2D
var time = 1.5
const Floor1Scene = preload("res://floor.tscn")
const Floor2Scene = preload("res://floor_2.tscn")
func _ready():
randomize()
func _process(delta):
time += delta
if time >= 2.5:
time = 0.0
var choice = randi_range(0, 1)
var selected_scene
if choice == 0:
selected_scene = Floor1Scene
else:
selected_scene = Floor2Scene
var instance = selected_scene.instantiate()
var rand_y = randi_range(250, 550)
instance.position = Vector2(1200, rand_y)
get_parent().add_child(instance)
724:名前は開発中のものです。
25/06/29 01:33:23.79 YIjFrAH/.net
そのコードを元に不足分を補ったプロジェクトを作ってみたが問題なく動いた
自分はリモートデバッグでリモートのツリーにノードが増える事を確認したが
しっかり複製されたとはどの様な確認を行ったのか?
あとは開発環境のVerとエクスポート先の環境も教えて欲しい
725:名前は開発中のものです。
25/06/29 11:37:05.93 75nPqzF8.net
一度削除したシーンがまだファイル内に残っていたので改めて削除したら反映されました。ありがとうございます
726:名前は開発中のものです。
25/07/01 10:30:48.56 6WvTztl8.net
godotってaiでのコード補助ってある?
727:名前は開発中のものです。
25/07/01 14:40:03.92 8nQ6oQEm.net
>>726
標準ではない。VScodeって外部エディタにcursorってアドオン使えば補助付く。
728:名前は開発中のものです。
25/07/01 16:14:57.91 SiXJq6oa.net
cursorってエディタ使う手も有る
729:名前は開発中のものです。
25/07/01 16:53:36.64 6WvTztl8.net
ありがとう
プログラミングの才能ないからなぁ
730:名前は開発中のものです。
25/07/01 19:15:35.53 SiXJq6oa.net
プログラミングは才能じゃない
才能がいるのは極一部の突出した分野だけだよ
731:名前は開発中のものです。
25/07/01 23:36:46.32 +W/IqUnO.net
Godot 4.4でAutoload(シングルトン)を登録する方法みたいなものをChatgptに質問したんですが、そんなもの最新バージョンには見つからず、結局何を示しているのかが分かりません。実行したいことはメッセージ形式で別々のシーンに信号みたいなものを伝え合いたいです
732:名前は開発中のものです。
25/07/02 00:08:25.86 QaB/tpBg.net
AIは古いバージョンのコードを紹介するから実は役に立たない
結局やりたいことは公式フォーラムなどで質問するのが最も手っ取り早かったりする
733:名前は開発中のものです。
25/07/02 02:05:43.64 yw2raK8s.net
>>731
Godot4.4基準で答えろって事前に付けておかないと平気で3.x基準の回答してくるから
しつこく4.4基準でと常に付けておくと少しまともになるかも。
シングルトンの登録は
プロジェクト>設定>グローバルタブ
で登録すればシーンをグローバル化できる
まあ、ゆるっとはじめるGodot本でも買って一通りやれば基本は取得できるから
AIに頼らずに基本押さえてから始めたら?
734:名前は開発中のものです。
25/07/02 04:09:21.53 yVarZZVc.net
>>731
目的がシングルトンではなくメッセージを送る事ならsignalで良いのではと思う
内容によってはgroupやnotificationを使う方法でも良いのかも
735:名前は開発中のものです。
25/07/02 11:18:54.15 9cJ9UlMj.net
誰かに遊んでもらうという視点で作品つくりたいんだけど、だとしたら王道になるんかな?
スルーされる作品がやだんだが
736:名前は開発中のものです。
25/07/02 11:28:34.19 Qd6f0rLq.net
動画の使い方知らない奴って>>732みたいに言うよな
737:名前は開発中のものです。
25/07/02 11:29:00.69 Qd6f0rLq.net
×動画 〇道具
738:名前は開発中のものです。
25/07/02 11:39:21.60 Yn8ZiFAi.net
>>735 まず友達を作ります。
739:名前は開発中のものです。
25/07/02 15:46:35.94 VKPMwJHw.net
>>735
よく分からないのでもう少し詳しく
視点というのは方向性という意味?
自分だけが楽しければいいという事ではなくて他人が遊んでも楽しい作品ってこと?
王道っていうのは既存のジャンルのゲームをある程度模倣した作品って意味?
スルーされる作品が嫌って書いてるの?
独自性が薄くなるのが嫌なのか
740:名前は開発中のものです。
25/07/02 20:56:27.33 9cJ9UlMj.net
なんだろう
多分youtuberにネタにして欲しいと思う
バカゲー扱いでもなんでも
話題性かな
741:名前は開発中のものです。
25/07/02 23:32:12.72 UpqrCGYb.net
バズりたいんなら不謹慎ネタオススメ
不謹慎な程目立てるぞ
742:名前は開発中のものです。
25/07/03 00:11:23.48 CkfFbSbb.net
8版出口みたいになりたいって事かね
743:名前は開発中のものです。
25/07/03 01:15:10.75 yur3H0QZ.net
他の企業やインディが人気のジャンルで札束で殴り合ってる間に
8番出口、壺おじ、スイカゲーム・・・みたいな尖るかネタゲーを目指したほうがいいってことか
でも地罰に5年かけて挑んだ情熱は見習うべきだと思うんだ
744:名前は開発中のものです。
25/07/03 09:21:18.01 nVp7zTWH.net
直視しよう
情熱の前に
現実を
今日のワナビ川柳より
745:名前は開発中のものです。
25/07/03 10:39:42.49 efvcdARr.net
全部ネタゲーじゃないだろ
それぞれコンセプトの確りした良ゲーじゃねーか
何かの真似をしたゲームは結局「何かみたい」なゲームと言われる
だから目指すべきはその何か
746:名前は開発中のものです。
25/07/03 14:45:28.79 JKR5ovQN.net
既存のゲームを改造する方向でアイデアだしてみるわ
ごめんなワナビーで
747:名前は開発中のものです。
25/07/03 15:43:09.21 6o0E1YpZ.net
謝らなくていいよ
お前が10年何も完成できないワナビーだろうがなんだろうが俺たちの人生には何の影響もないから
お前の時間が消費されるだけだ
せいぜいこれからも無駄な努力をしてくれ
748:名前は開発中のものです。
25/07/03 16:01:09.69 JKR5ovQN.net
性格悪いねー
749:名前は開発中のものです。
25/07/03 16:50:51.02 yur3H0QZ.net
ワナビーって言えば常連のワナビー2025で「質問しても何も作らない」イメージついたからな。
みんな嫌悪感持ってるんだろう。
750:up
25/07/05 20:36:28.80 9nqmH4PC.net
わしプログラム全くできないクソ雑魚ナメクジなんだけど、cursorとGodot のmcp使って2dのロックマンとかゼルダくらいなら何とか作れるようになってあることに気が付いたんや
aiに作らせる場合、設計仕様を遵守させないといけないと言うことに
ルールを設定して指示出して裏でタルコフのレイドいって戻ってきたら大体完成してるのすごい楽やけど、そのうちpcとか乗っ取られるんやろな
751:名前は開発中のものです。
25/07/10 02:15:24.70 IZ3oEbIl.net
ポン出しのゲームの価値はほんと暴落したよね
752:名前は開発中のものです。
25/07/10 08:13:19.16 B/u6Yh7U.net
ポン出しってなに?
味の素のだし?
753:名前は開発中のものです。
25/07/10 12:24:40.56 CVdefut2.net
当たるか当たらないか、問題はそれだけだ。
754:名前は開発中のものです。
25/08/01 11:05:55.88 lJKT82pJ.net
EA Battlefield 6 - Battlefield Portal で提供される
ユーザーレベルエディタに Godot Engine が使用される模様
EA や DICE Frostbite エンジンがどの程度 Godot Engine に関与するのかは不明
755:名前は開発中のものです。
25/08/01 12:20:22.92 fXkym6nE.net
ああこれGODOT大勝利すぎるよな
こんな大手が勝手に利用実績作ってくれるんだから
ユーザー作成コンテンツ用のツールとしてのポテンシャルは他のエンジンよりも高いのかもしれないな、主にライセンスのおかげだと思うけど
756:名前は開発中のものです。
25/08/05 05:48:14.68 vWykVdg0.net
gemini cliって何に使える?
757:名前は開発中のものです。
25/08/05 19:19:30.34 gM/N/ahx.net
それこそ gemini さんご本人に聞いてみたらいい案件
煽りとかでなくわりとマジレスで
758:名前は開発中のものです。
25/08/05 21:34:35.64 u4t7x4Kh.net
godot製のゲーム見るとパッとしないな
3Dに関してもちょっとしたものでもUnrealの方がリッチに見える
759:名前は開発中のものです。
25/08/05 22:02:20.32 EERayGCm.net
まあAAA級の3DやりたいならUnrealだと思うけど
ワイはローポリだからGodotで十分
760:名前は開発中のものです。
25/08/07 11:31:23.67 0nWRJ2Xs.net
自分のゲームとの付き合い方が、スキマ時間の暇つぶしだからなぁ
ミニゲーム作りだよね
761:名前は開発中のものです。
25/08/07 15:52:53.47 xUGa67EJ.net
Unrealで簡単に綺麗な3Dが作れるからそうするだけであって
作るゲームとしてはミニゲームだな
762:名前は開発中のものです。
25/08/09 11:14:01.02 4RwU/Lbg.net
自分が楽しみたいから作りたい
763:名前は開発中のものです。
25/08/09 11:48:00.31 4RwU/Lbg.net
アイディアって、発想の時点でガチガチに計画練ってみる?
取り掛からないと駄目な部分は見えてこないかな?
これ最高やん→作り始める→あれ、このゲームシステム整合性取れないな→挫折
何とか形にするのってむずいよね
764:名前は開発中のものです。
25/08/09 13:47:17.98 apBax/Mj.net
基礎が(できて)ない人の典型的な症状ですね、基礎から学んでください
自分を見ればわかると思いますが、ゼロに何を足しても掛けてもゼロです、永遠に
765:名前は開発中のものです。
25/08/09 13:54:42.79 Vj+QsGrf.net
ゼロに足したら何か変化があるじゃろっていうツッコミ待ち
766:名前は開発中のものです。
25/08/09 14:07:15.70 XFNG7x17.net
ゼロに足し算すれば変化が起こることを知らない時点で算数の基礎が出来てないのだ
767:名前は開発中のものです。
25/08/09 14:56:31.83 SHBIrPbt.net
加算なら「なぜ誰でも出来る事が世界でたった1人だけ出来ないのか」説明が付かない
0*n(乗算)だよなあ
768:名前は開発中のものです。
25/08/09 17:54:13.25 BCyByyxf.net
とにかく試作品の段階でも公開して、フィードバック貰いながら完成させた方が良いかもね
完成しない原因は期限も決まってないし、ガントチャートとか作ってタスクの総数も見積もってないからでしょう
小規模でも完成させて、後から自分が注力したいところを作り込んで行けば良いんじゃないのかな
よく分かんないけど
769:名前は開発中のものです。
25/08/09 20:20:36.62 4RwU/Lbg.net
いうて完璧にゲームシステムをイメージ出来てるもんなの?
770:名前は開発中のものです。
25/08/09 22:07:32.11 tyEFv4Yu.net
テスト用ピログラムを組むんじゃ~
771:名前は開発中のものです。
25/08/10 07:40:27.65 QzlW7CNX.net
>>769
>>763の「実装してみてアイデアとシステムの整合性が取れてなかった」については
PoCの段階で実現不可能と判明しただけでは?
挫折とは異なり製品開発のごく一般的なプロセスだと思う
ITの分野でもPoCで実現可能と判断されるのは3~4割程度らしい
772:名前は開発中のものです。
25/08/10 10:31:41.78 Om3DkguD.net
せやね
テスト感覚でじゃんじゃん作って、その100のうち1つでも当たればいいって感じでやればいいんだけどね
失敗続きだから失敗しない計画というのを建てようとしてるんだが、そんなものはないんだよな
ブラッシュアップ指定っくもんだし
773:名前は開発中のものです。
25/08/10 12:09:38.26 QzlW7CNX.net
実験は実験だから上手くいっても行かなくてもそれ自体に価値があると思う
実装する中で再利用可能なパーツを作っておいて、いかに実験の期間を短くするかが重要なのかもね
774:名前は開発中のものです。
25/08/10 12:54:25.04 Om3DkguD.net
うん テストを増やす
775:名前は開発中のものです。
25/08/10 18:42:28.04 OvLQ8W5U.net
学力テストも問題を見てココは授業に出た、ココは教科書に書いてあった、ココは書いてないけど
テストに出るぞと言われたと設問に対して答えを覚えてる状態でないと殆ど答えを書けない
それと一緒で過去に習ったチュートリアル、ブログ、数式が、プログラムを考えた時に
記憶と紐付けされ引き出せないと車輪の再発明をする事になる
そういう状態が起きないなら、脳の中期・長期記憶がパーになってる
776:名前は開発中のものです。
25/08/10 19:05:18.47 bcR0zlWI.net
>>775
学力テストにしろプログラミングにしろ、
解の導き方は知ってても、答えそのものをを覚えてることってあんまりないんじゃねーかな
覚えても意味ないし
777:名前は開発中のものです。
25/08/10 20:10:43.08 OvLQ8W5U.net
>>776
答えが書けるのは式を覚えてるからで、記憶を使って覚えた事をツールの様に転換しているから
ハサミやナイフのように使える
そもそも完全にトッカカリになる記憶がない物は人はイメージする事はおろか作る事すら出来ない
778:名前は開発中のものです。
25/08/10 21:23:22.70 bcR0zlWI.net
>>777
式すら覚えてないよ
式の導出方法の考え方を理解してるだけ
779:名前は開発中のものです。
25/08/10 21:29:32.99 CqwsPPLE.net
スターデューバレーは5年、アンダーテールは2年半、ヴァンサバでさえ1年間開発に費やしている
しかもこれらのゲームの開発者は仕事してなくて一日中打ち込んでこの期間
それでもここの皆んなはゲーム開発を続けるのかい?
780:名前は開発中のものです。
25/08/10 21:41:26.76 OvLQ8W5U.net
ジジババだと1+1を考えてる間に何と何を足すのかすら覚えてないから永久に足し算が出来ない
痴呆症は数分前の事すら覚えてない
毎日同じ事をずっと聞いてたのが痴呆症だったとしても不思議だとは思わない
781:名前は開発中のものです。
25/08/10 23:05:33.57 2TY9GzGW.net
何億年追いかけても達成できない夢なんていくらでもあるのに
五年で達成できる夢なら追う価値は十分にあるよなぁ
オレはそういう考え方をするタイプ
782:名前は開発中のものです。
25/08/11 00:04:13.68 jlHor8xa.net
人に迷惑掛けないなら合法なら何してもいい
ただ自分が嫌な事やりたくない事から逃げる為に
他人を利用してるだけなのは解せん
783:名前は開発中のものです。
25/08/11 06:03:45.23 INdy+2hj.net
ワナビは精神疾患の安定剤代わりに質問して答えて貰ってうれションしてるだけだからな
784:名前は開発中のものです。
25/08/11 14:43:59.60 b35RjK+p.net
ここでお前らが質問をしてのんびり回答を待ってる間に俺は一本仕上げたよ
ゲームの完成度はとても低いが日々やってることがいつか結実すると信じてるからひたすら作ってはリリースしていくつもり
785:名前は開発中のものです。
25/08/12 09:47:49.44 veliXmTO.net
グリグリさん?
786:名前は開発中のものです。
25/08/12 11:40:21.32 D8aEnD5Q.net
続けることこそ才能、これぞ真理よ
787:名前は開発中のものです。
25/08/12 13:39:47.57 veliXmTO.net
ゲーム作り復帰したけど、わくわくするねやっぱり
完成させるぞ
chatgptで作れるいうけど、他人の書いたコードとかワケワカランなるな
788:名前は開発中のものです。
25/08/12 13:56:25.22 wbfGEfjA.net
ちゃんとした雛形のコアスクリプトがあるなら理解しようとするけど
自分以外の奴のコードなんか余程じゃないと理解しようとする気になれんわそんなもん
昔それやるハメになって胃がやられるかと思ったわ
789:名前は開発中のものです。
25/08/12 19:29:14.19 dzjkpfKW.net
ChatGPTにソースコード生成してもらうなら処理も説明してくれるだろ
ネットで拾ったプロジェクトでさえzipで投げて丸ごと解析すらしてくれる
790:名前は開発中のものです。
25/08/13 07:37:43.99 o1mYTevh.net
まあ頑張ろうか
>>788
自分である程度進めてからアドバイスもらわんと わけわからんよな
791:名前は開発中のものです。
25/08/13 12:07:29.01 o1mYTevh.net
頭固すぎてプログラミング辛い
やわやわしたい
792:名前は開発中のものです。
25/08/13 14:37:02.30 o1mYTevh.net
センスがないのがきちーな
793:名前は開発中のものです。
25/08/14 13:10:48.37 Nb2iwLU4.net
衝突相手のオブジェクトがどれか調べる方法ってある?
名前で判定してるんだけど名前って変更することあるし、底に依存する設計って良くないのかなとか
衝突相手の名前がenemyだったら、if area.name = "enemy":処理
みたいな感じにしてる
794:名前は開発中のものです。
25/08/14 14:34:30.06 p2Gn9odV.net
適切に管理してる限りは名前でも問題ないのでは?
instance IDで判定すれば名前が重複した場合の様な誤判定はなくせる
enemyに属する種別として判定したいのであればEnemyクラスにして型で判定する
またはグループで管理する
795:名前は開発中のものです。
25/08/14 15:24:38.14 EPDo1MlI.net
ダメだ。5chはソース貼るとNGワードに引っ掛かるんだな
クラス名での判定処理が手軽なんじゃない?
class_nameの形で宣言するやつ
5chはソース貼れないからDiscordで聞いた方がいいと思う
796:名前は開発中のものです。
25/08/14 16:37:05.46 Nb2iwLU4.net
ありがとう
名前でやってみるわ
別の変更することはそうそうないんだが、スクリプトでクラス名設定して、そちらを使ったほうがまあ後々便利そうではある
ただ、使いもしないものを考えても無駄だしな
797:名前は開発中のものです。
25/08/14 16:58:20.13 p2Gn9odV.net
単純に1対1の接触判定なら名前で十分なんだけど
複数の敵だとか弾だとか種別で振り分ける要件があるなら型で判定するのが楽
その後の種別毎の処理もクラスに持たせれば尚捗る
後から名前判定を型判定に切り替えようと思った場合でも必要な修正量は少ないと思うので
そういう方法があると知ってるだけでも十分よ
798:名前は開発中のものです。
25/08/16 10:01:50.25 yNHWyeJg.net
tonkusu
799:名前は開発中のものです。
25/08/16 10:09:34.14 yNHWyeJg.net
もう何年も全く上達しとらん
800:名前は開発中のものです。
25/08/16 22:40:24.94 grW1btj7.net
しゃっ、なぜか突然やる気出てきた! 一本なんか作ろっと
801:名前は開発中のものです。
25/08/17 00:26:07.73 R99XdFlR.net
プラットフォーマー?シューティング?
いずれにせよゲーム作るのは大変
802:名前は開発中のものです。
25/08/17 06:08:18.66 ZbAJcgXG.net
aiでインディーゲー制作終わる?
803:名前は開発中のものです。
25/08/17 06:48:30.88 ZmztiPxu.net
終わってるのはお前の頭だ
804:名前は開発中のものです。
25/08/17 07:00:20.34 ZbAJcgXG.net
はい
805:名前は開発中のものです。
25/08/17 09:26:56.65 OtXByaPB.net
はいじゃないが
806:名前は開発中のものです。
25/08/17 15:05:41.75 9AmcoDI2.net
受験で言ったら10数年浪人してるのと同じなのに未だに諦めないのは意味不
このままだと10年後も収入ゼロ行進が続くんじゃないの?
807:名前は開発中のものです。
25/08/19 09:10:38.40 3t3CLEnJ.net
プログラミング苦手なんだが1日1時間からやりゃいいかな?
808:名前は開発中のものです。
25/08/19 10:35:35.56 JdP3e7K/.net
数学の勉強から
809:名前は開発中のものです。
25/08/19 11:31:29.44 GZsC++n5.net
落ちこぼれの学年最下位は1日何時間勉強したら偏差値50の平均的な大学に受かると思う?
810:名前は開発中のものです。
25/08/19 13:36:31.30 uLkJ1eHB.net
下準備とか要らんから作りたいものがあるならさっさと作りなさい
811:名前は開発中のものです。
25/08/19 18:25:53.26 jJatJopQ.net
作りたいものがあるならBrackeysのチュートリアル動画で今日明日中にGDScriptは終えるべき
作りたいものがないなら何もしなくていい
基本を終えたらChatGPTに「これがやりたい」と伝えればソースコードくれる
ソースコードの意味がわからなかったら説明して貰えばいい
それでもわからなかったらもっと簡単な実装に変えてくれと言えばいい
812:名前は開発中のものです。
25/08/20 06:35:13.54 sxbQP0Ah.net
connectのcallableってチョウ噛み砕くとつまりなに?
813:名前は開発中のものです。
25/08/20 06:38:33.56 w6+HP3Ao.net
シグナル発呼時に呼ばれる関数名
814:名前は開発中のものです。
25/08/20 06:44:18.64 w6+HP3Ao.net
あ?connect張った側だと着呼か
まあCallableクラスは関数を表す
815:名前は開発中のものです。
25/08/20 10:41:04.62 sxbQP0Ah.net
ありがとう
思い出してきた
ってかノードのプロパティにアクセスしてから、カンス名だけ指定したほうがシンプルかなぁ
collableの使い所が分からん
816:名前は開発中のものです。
25/08/20 11:26:23.53 w6+HP3Ao.net
自分は1ファイルで見通せる方が好きなのでコードで接続してるが
通常はノードで設定した方が設定状況を纏めて見れるし
エディタに接続アイコンが表示されるのでシンプルかつ見やすいと思う
主にシグナル接続をコードで書くのは自前でシグナルを定義した場合になると思うが
これもグローバルクラスにすれば標準クラスと同様にノードで設定できる様になる
connect以外でのCallableの使い所はラムダ関数を使う場合や関数内関数での使用になるかな
817:名前は開発中のものです。
25/08/20 11:26:50.72 8BIAqddk.net
# connect() の Callable とは?
Godot 4.x から connect() の仕様が変わり、シグナル接続時に Callable クラスを使うようになりました。
記述例(4.x):
button.connect("pressed", Callable(self, "_on_button_pressed"))
Callable は「あるオブジェクトの特定のメソッドを呼び出すための参照」を表すクラスです。
記述例のように connect() によるシグナル接続時に Calalble コンストラクタの第一引数に実行したいメソッドを持つオブジェクト、第二引数に実行したいメソッドを記述します。
これらの引数はそれぞれ第一引数はオブジェクト参照、第二引数はそのオブジェクトが持つメソッド名(文字列)となります。
Godot 4.x では以下のような 3.x の (target, method_name) 形式は廃止され、第2引数に Callable を渡すことが必須になりました。
記述例(3.x) ※4.x 非対応:
button.connect("pressed", self, "_on_button_pressed")
また上記の記述例(4.x)は以下のショートハンドでも記述可能です。
記述例( 4.x ショートハンドver.)
button.pressed.connect(self._on_button_pressed)
これは内部的に Callable(self, "_on_button_pressed") を生成します。
Godot 公式もこの「Signal プロパティ経由」の記述方法を推奨しており、
シンプルかつ Callable を意識せずに利用できるため、実務でもこちらを使うのが一般的です。
818:名前は開発中のものです。
25/08/20 11:28:56.28 8BIAqddk.net
# なぜ Callable を経由するのか?
簡潔にまとめると、以下のメリットがあります。
1. 安全性(未定義メソッドを is_valid() で事前検出可能)
2. IDE 補完・リファクタリング対応(文字列指定ではできなかった恩恵)
3. 統一性(シグナル以外でも「関数参照」として利用可能)
4. 柔軟性(ラムダでシンプルに書ける)
5. 将来性(Godot 4.x 以降の標準記法)
819:名前は開発中のものです。
25/08/21 07:12:58.02 /HImpd/9.net
tonkusu
820:名前は開発中のものです。
25/08/21 10:04:41.30 /HImpd/9.net
プログラミングっていきなり答え見たほうがいいのか?
821:名前は開発中のものです。
25/08/21 10:26:48.86 OYDY07jx.net
見ないで答えるにはそれを知っていなければならないから最初は必ず見る
クイズだとしても知識を持っていなければ答えられない
パズルだとしてもルールを知らなければ考えられない
プログラムとはコンピュータとの対話言語を使った会話
言葉を覚えると言う意味では他言語とセオリーは変わらない
曖昧さが少ない分覚えやすいまである
822:名前は開発中のものです。
25/08/21 12:09:28.51 Ajf2SJxV.net
最後はアルゴリズムだからなぁ
823:名前は開発中のものです。
25/08/21 12:24:29.89 OYDY07jx.net
ゲームにおけるデータ処理なら必要なアルゴリズムは辞典読めば事足りると思う
ゲームに必要な物ならある程度はエンジンが機能を提供してくれる
他がやってない独創的な処理を実装したいなら頭悩ますしかないね
824:名前は開発中のものです。
25/08/21 13:27:58.90 zThVp00O.net
実装したい機能について考え方さえわからない場合も多い
Godotではないが答えを見なければ今でも簡単な当たり判定すら実装できていなかっただろうと思う
825:名前は開発中のものです。
25/08/21 14:05:07.38 /HImpd/9.net
キャラクターをスイッチしたいのだけども
アクティブキャラだけ操作権があって、別キャラと衝突したらそっちに操作権が移る
シグナルはキャラA,B共にarea2dを使っていてあらかじめ有効化している
シグナルのオンオフをいちいち切り替えるのは面倒そうなんで
a,b両方から衝突のシグナルが飛んでくるんで、フィルタリングしたい
フィルタリングの条件分岐に必要な要素って何があるかな?
現在操作キャラ(a)からのシグナルを無視して、それ以外(b)からのシグナルが来たら、bに切り替えるって流れかな
オンオフで対応したほうがシンプルでいいかな
こういう論理的思考が壊滅的に出来ないみたい
練習方法ない?
826:名前は開発中のものです。
25/08/21 14:59:17.38 OYDY07jx.net
自分が理解できない物を論理的に考えるのは無理なのでまず自分が理解できる所まで単純化する
コンピュータを指示通りに動く人として捉える
相手に自分の考えを伝えるには相手が理解できる言葉を使う
相手がどこまで理解できているかを想像する
>>325の例題を要約すると以下の感じであってるかな?
「アクティブ時にのみ操作可能なキャタクターが複数存在する」
「操作キャラクターが操作可能キャラクターに衝突すると操作権が衝突した相手に移る」
相手が理解しやすい単純な説明を心がける
まず概要を伝えて会話する為の基礎を築く
シグナルとかArea2Dだとか複雑な話題はなくて良い
相手と共通認識ができたらより複雑な話題へ移る
こんな感じで物事を単純化してそこから徐々に複雑化していく
練習方法としては相手が知らない事を説明する事、仕様書を書いて読んで貰う事かな?
場を作るのが難しいけどディスカッションを多数こなすのが良いのではないかな
827:名前は開発中のものです。
25/08/21 15:00:29.64 OYDY07jx.net
>>325でなくて>>825だったわ
828:名前は開発中のものです。
25/08/21 15:57:31.56 OYDY07jx.net
必要なのかどうか判らんが>>825の制御方法を回答するなら以下かな
操作可能キャラクターに現在操作権があるかどうかを判定するアクティブフラグを持たせる
操作はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナルの発呼はフラグが有効な場合にのみ処理する
衝突シグナル発呼後にフラグを無効にする
衝突シグナル着呼時にフラグを有効にする
829:名前は開発中のものです。
25/08/21 17:37:16.04 zThVp00O.net
isTouchActiveみたいなbool値でシグナルの受信を管理する必要があるのかと思ったらこれでもいけるらしい
ChatGPTにリファクタリングして貰ったらソースがかなり短くなった
URLリンク(pastebin.com)
ソース冒頭のGameManagerはシングルトンとしてAutoLoadに設定、プロパティはactive_charのみ
このactive_charはゲーム内でアクティブなキャラを一意にする意図
プレイヤーノード構成
CharacterBody2D
├Area2D
│ └CollisionShape2D
└Sprite2D
830:名前は開発中のものです。
25/08/21 18:26:36.99 OYDY07jx.net
ゲームマネージャがアクティブなキャラクターを保持する方式だね
その方が今誰がアクティブなのかが即判るので良いかもね
一つ気になる点としてはAの処理とBの処理の処理順でAが先に処理される場合
キャラクターAがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと
その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う
さてどうかな?
仕様を誰でも判りやすい言語化するのはAIとの対話にも役立つと思うよ
831:名前は開発中のものです。
25/08/21 18:35:03.35 OYDY07jx.net
ちょっと訂正、後から文章足したからキャラクターAの登場がずれた
キャラクターAとBが存在する時にAとBの処理順がAが先に処理される場合
AがBに衝突した際にアクティブキャラクターをBに更新してしまうと
その後のB側の衝突処理でBは自分がアクティブキャラクターと認識してAに更新してしまうのではと思う
832:名前は開発中のものです。
25/08/21 19:10:14.51 zThVp00O.net
おっしゃる通りキャラAからキャラBにタッチした時にB側の_on_area_enteredが実行されて再度キャラAに操作権が渡る可能性があるため(物理サーバーがシグナルを発火させる順番に依存するため100%ではない)
「アクティブ側だけが切替処理を実行」「同じ物理フレームでの多重切替を禁止」の処理を盛り込む必要ありです
流石です
833:名前は開発中のものです。
25/08/21 19:31:45.99 OYDY07jx.net
AIが使えるとかなり捗るね
自分の上げた>>828方式だと発呼するのが一人だけなのが保証されているので複数による切り替えは発生しない
>>829方式の場合はもうひと工夫が必要
これもやり方は色々あるけど一つ方法を挙げておくと
即時にアクティブキャラクターを更新するのが問題の発生原因なので更新処理を遅延させる
call_deferredを使用すると現フレームと次フレームの間に処理が行われるのでこれを利用する
より具体的にはアクティブキャラクター更新処理を関数化してcall_deferredで呼ぶ
自分で使うならこう書くんだけど行儀が良くないコードなので実用するなら適宜直してね
(func():gm.active_char = other_char).call_deferred()
834:名前は開発中のものです。
25/08/22 12:59:11.02 5H9qw/cT.net
ありがとう
じっくり読んで作るナリよ
やっぱりアクティブキャラだけシグナルを発する方式が安全なんすかね?
835:名前は開発中のものです。
25/08/22 13:20:20.86 hykeI/+Z.net
今回上がった>>828,829どちらでも多重切り替えの対策をしていれば安全性は変わらない
作る人が作りやすい間違えにくい方式を選べば良い
現在のアクティブキャラを頻繁に知る必要があるなら>>829の方が良いと思う
>>828の場合は対象キャラクターの全件走査が必要になる
>>828のメリットはゲームマネージャ不要なので携わるクラスやファイルが少なくなる事かな
全件走査の件はグローバルクラス化して静的変数を持たせればゲームマネージャを用意せずとも同じ結果を得られる
やり方は色々存在する
尚現処理では2体以上のキャラクターと同時に衝突した場合の切り替え対象が不定となるので
優先順位が必要な場合は何らかの追加処理が必要
836:名前は開発中のものです。
25/08/22 19:05:13.94 5H9qw/cT.net
ありがとう
勉強がてら、フィルタリングでやってみるか
837:名前は開発中のものです。
25/08/25 19:24:52.64 pgacrMvG.net
パッパとRPG造りたいナリ
838:名前は開発中のものです。
25/08/26 07:36:55.38 jvaDPhtX.net
そういうあなたにぴったりなゲームエンジンがカドカワさんからでてますよ・・・
839:名前は開発中のものです。
25/08/26 09:16:02.52 QxOlVIen.net
あーいうの余計むずく感じるんで無理
840:名前は開発中のものです。
25/08/26 13:49:17.12 WJT07pkb.net
じゃあ、おまえは何もできません、おまえ自身が無理だからです
出直してきてください
はい、次のワナビどうぞ
841:生出白液
25/08/29 00:02:13.70 511euTV9.net
extends CharacterBody2D
var gravity = 980
var jump_velocity = -600
var p = 2 # ジャンプ回数
@onready var sprite = get_node("rotation_fish") # 子ノード(回転魚など)
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if is_on_floor():
p = 2
if Input.is_action_just_pressed("jump") and p > 0:
velocity.y = jump_velocity
p -= 1
if sprite:
sprite.call("receive_message", p) # 回転に通知
move_and_slide()
if is_on_wall():
get_parent().result = 1
get_parent()._result()
queue_free()
このコードに物体のy座標が800を超えたら
get_parent().result = 1 get_parent()._result() queue_free()
と同じような実行をするコードを追加で作ってもらいたいです。親ノードは下のようです
extends Node2D
var result = 0 # 状態管理用
func _ready():
$Label.visible = false # 最初は非表示
func _result():
if result == 1:
$Label.text = "finish"
$Label.visible = true
else:
$Label.visible = false
842:名前は開発中のものです。
25/08/29 01:40:24.24 VmXngAYr.net
>>840
お前Unity質問スレでもその先生ごっこやってたことあるだろ
滑ってんだよそのノリ
いちいちワナビ追っかけていって絡むのやめろ
843:名前は開発中のものです。
25/08/29 01:51:57.67 NTpF3sfj.net
「子が移動後に壁にぶつかったら親に通知して消滅するコードに
子のy座標が800を超えたら1行目と同様の処理を追加したい」
"壁に接触している"事を判定しているのはif is_on_wall():の部分なのでここを変更する
"壁に接触している"または"y座標が800を超えている"とする
if is_on_wall() or position.y > 800.0:
こんなん?
844:生出白液
25/08/29 21:55:18.53 511euTV9.net
そのコードを加えてみましたが、Invalid assignment of property or key 'result' with value of type 'int' on a base object of type 'Window'.というエラーが出ました。このエラーの意味が全く分かりません教えてもらいたいです
845:名前は開発中のものです。
25/08/29 22:12:20.66 US91n0Bz.net
煽りとか抜きにチャットAIに投げたほうが早いぞ
846:名前は開発中のものです。
25/08/29 22:48:50.42 Zy5HkM5N.net
>>844
そのエラーはresultプロパティにアクセスしようとしたがプロパティが存在しないから発生している
>>843の修正を元には発生しない
想像に想像を重ねるとエラー文に出てくる"Window"はエラーを出したノードの親ノードを指している
if _on_wall():の次行のget_parent().result = 1が既出エラーを発生させる可能性がある
親ノードにぶら下がる子ノードだったならこのエラーにはならず親ノードの場合に発生する
修正以前にコードの親関係が正しくなくコードが機能する状態でないと思われる
修正前コードを動かすには孫ノードとコードが不足しているのでそれらの追加が必要
ノード構成は以下となるはず
Node2D (親コードextends Node2D配下のアタッチ先)
+CharacterBody2D (子コードextends CharacterBody2D配下のアタッチ先)
++CollisionShape2D
++Sprite2D (孫コードのアタッチ先※提示されていない)
自分もAIに聞いた方が応答速度が早くて良いと思うよ
847:名前は開発中のものです。
25/08/29 23:01:21.73 Zy5HkM5N.net
想定が足りていなかった
CharacterBody2Dノードをブランチしてシーンとした場合に
修正後コードでこのシーンを「現在のシーンを実行」で動かすと>>844のエラーが発生する
本来親ノードがなければ動かないシーンをカレントシーンで動かした事が原因
正しく親ノードの配下としてCharacterBody2Dを配置する事
848:生出白液
25/09/02 22:58:19.74 E0WT+1Oc.net
ColorRect(ルート)
└─ Node2D(result 変数あり)
├─ Label
└─ Player(CharacterBody2D)ここにエラーが出たコードが書かれている
result変数が書いてあるNode2Dを親、Labelノードが子のコードのシーンがあって、それを親にし、Playerシーンを子にした状態で同じようなエラーが発生した。
Chatgptに詳しく聞いてみたが解決しなかった。ここでPlayerノードにfunc _ready():
print("自分:", self)
print("親:", get_parent())
print("親の親:", get_parent().get_parent())
を書いて実行すると
自分:fish:<CharacterBody2D#29007807814>
親:root:<Window#28470936891>
親の親:<Object#null>
自分:fish:<CharacterBody2D#31323063660>
親:result:<Node2D#31272731991>
親の親:ColorRect:<ColorRect#31239177554>
と出た。2回実行されてそれぞれ違う結果になった理由が分からなかった。シンプルにChatgptの使い方が悪いかもしれないけどあまり使えなかったです
849:名前は開発中のものです。
25/09/02 23:33:43.35 HYRahreF.net
>>848
get_parent()とは一つ上のノードを取得する関数なので
図のPlayerでget_parent()を実行したならば結果はColorRectになる
なのでColorRectの子としてPlayerを配置するならがresult変数はColorRectが持っていなければエラーとなる
一回の実行で同じ_redayが二回呼ばれる事は考えにくい
print関数で表示した結果の後ろの数字はノードの固有番号なので違っているならばそれぞれのノードが存在している事になる
ツリー上にCharacterBody2Dが2つ存在していてそれぞれが同じコードが割り当てられていると推測する
この場合、図示されているCharacterBody2DではないCharacterBody2DはNode2Dの配下のはず
ルート直下のCharacterBody2Dを削除すればresultにアクセスできないエラーはなくなる
850:名前は開発中のものです。
25/09/02 23:45:42.11 HYRahreF.net
>>848
>シンプルにChatgptの使い方が悪いかもしれないけどあまり使えなかったです
判らない事は幾ら考えても判らないので聞いてくれて構わないが
残念ながらこういう場では解答が貰える保証がない
なので独学で学習しているならAIの利用方法を習得するのが望ましい
もちろんAIが確実に正答を返してくれる訳ではないので判らなかったら質問を投げてくれてOK
しかし返ってくるかどうかいつ返ってくるかも判らない返答を待つのは効率が悪い
自分は使ってないので判らないが廃墟に近いここよりDiscordの方が活気があったりしないだろうか?
851:名前は開発中のものです。
25/09/02 23:49:54.24 HYRahreF.net
後は英語力必要になるけどredditあたりか
どこでも同じだけどコミュニティのルールに沿った質問が出来ないと相手にされなくなるから
質問する際にはルールを覚える必要はあるね
852:名前は開発中のものです。
25/09/03 00:01:51.40 jiI02xbM.net
>>848
少し間違っていた
自分:fish:<CharacterBody2D#29007807814>
親:root:<Window#28470936891>
親の親:<Object#null>
自分:fish:<CharacterBody2D#31323063660>
親:result:<Node2D#31272731991>
親の親:ColorRect:<ColorRect#31239177554>
このパターンだとColorRectの下にコードを持ったCharacterBody2Dは居ない
rootの下に配置されているのでこのツリーには存在していない
グローバルにCharacterBody2Dのコードを登録してはいまいか?
853:名前は開発中のものです。
25/09/03 11:39:46.16 2H/FhQha.net
こういうやり取りのいいところは
ChatBOT使ったところでそいつができないことができるようになるわけじゃない、と確認できることだよな
こりゃあ、何年かかっても何もできないわけだわ
854:名前は開発中のものです。
25/09/03 12:00:54.40 jiI02xbM.net
掲示板でもAIでも答えられる答えしか返らないので欲しい解答が得られる質問の仕方が判らないと先に進まないね
最初に提示されたコードでほぼ合っているので後少しの気付きを得られれば次に進めると思うんだな
コードレビューして基本的な考え方を学べると良いのだけれどそういう場を得られない人は大変よね
855:名前は開発中のものです。
25/09/03 12:29:44.85 jiI02xbM.net
ノードの構造が変だと指摘されてノードから見える親を調べてる時点で有能に思う
埋め込んだコードが二回実行されるのが変だと気が付くのも有能
一度しか呼ばれない前提のコードが二回呼ばれているならば誰が呼び出しているかを探す事になる
取得した情報で自分自身の親情報が取れているのでどこにコードが存在しているかはおおよそ判る
ここで親がrootと表示されている事で自身が管理しているツリーに無いノードが存在している事が判る
GodotEngineの仕様を知っていればカレントツリーの上にrootがある事も判るのだけれど
初心者向け解説で触れているのは見かけないのでここは躓きポイント
root配下にカレントツリー以外がぶら下がる条件を知らないと更に躓く
そうなるパターンとしてはグローバルクラスが定義されている場合と
@toolなスクリプトが存在して勝手な振る舞いをしている場合
どちらの場合でも利用者が手を加えなければ勝手には発生しないので
設定を変えたりプラグインを導入していないかを確認する
856:名前は開発中のものです。
25/09/03 15:01:28.13 JAFxBHMC.net
Discordにでも行けばいいのに、コードすらまともに貼れないここで長々と質問する意味が分からない
857:名前は開発中のものです。
25/09/03 15:08:20.93 2H/FhQha.net
ぶっちゃけスパムレベルの質問だからね、追い出されたんだろ
こういう掃きだめ掲示板ならではよ
解決しようがしまいが誰も(本人も)困らないし
858:生出白液
25/09/03 18:05:44.61 F2t9mgCh.net
>>852
エラーの原因はグローバルにCharacterBody2Dのコードを登録していたからでした。教えてくれてありがとうございます。後これからはディスコードで質問していきたいと思います
859:名前は開発中のものです。
25/09/03 18:38:34.92 jiI02xbM.net
>>858
解決したなら良かった、先は長いから程々で頑張れよ
860:名前は開発中のものです。
25/09/06 17:28:22.61 jL8JB8c1.net
Area2Dノードを親にした物体を複製した後queue_free()で消したが衝突判定が残っていた。物体自体は見えないのに衝突判定だけ消えないことが起こるものですか?
861:名前は開発中のものです。
25/09/06 20:25:38.19 hIKwuN7F.net
はい、そうです。
862:名前は開発中のものです。
25/09/06 21:05:58.27 J6IH1IIs.net
ChatGPTで聞けば答えが出てくるようなレベルのことを人に聞くような人がまともなアプリ開発なんかできるの?
863:名前は開発中のものです。
25/09/06 21:34:31.87 Cy3rYlNu.net
>>860
queue_free()はfree()をキューに入れる関数でその時点ではノードは消えていません
864:名前は開発中のものです。
25/09/14 16:40:02.52 +FNV0YKb.net
チャットジーピーテーお金払わないと嘘ばかり教えてくるからな
865:名前は開発中のものです。
25/09/14 19:13:41.47 qOx/PcAM.net
残念ながらお金を払っても嘘ばかり教えてくるぞ
866:名前は開発中のものです。
25/09/14 19:32:25.17 XKuRbbQE.net
よさげなエロサンプル見せてこの続きは有料っつって金はらったら結局サンプルと同じ程度ものしかないみたいな
詐欺商売やないかヽ(`Д´)ノ
867:名前は開発中のものです。
25/09/16 06:32:40.02 MGrSj3oL.net
いつのまにかGodot 4.5がリリースされた
contributorが400人を超えて規模が結構大きくなってきた
868:名前は開発中のものです。
25/09/16 07:00:06.91 hyfiSgwN.net
変更内容が多くて項目一覧見てるだけで目が回った
869:名前は開発中のものです。
25/09/16 13:41:10.44 MMr3FO17.net
LGBTかなんかで炎上したのはなんだったのかってくらい順調だな
870:名前は開発中のものです。
25/09/16 14:32:11.17 5KPKLwK7.net
UnityやUEに比べて凄い軽いからなぁ。ログインも無いし。売上報告もいらない。
個人で使うなら最高のエンジンだろうね
871:名前は開発中のものです。
25/09/16 15:09:35.51 JwJdTzae.net
今時のバえるレンダリングエフェクトついたゴリゴリのリッチ3Dとかじゃないゲーム
すなわち、個人がフリーでつくるようなゲーム向けとしてはベストチョイスだろうな
ただし"ゲームをつくる事そのもの"ではなく、つくってる風な自分を自慢したいタイプには向かない
872:名前は開発中のものです。
25/09/16 16:30:09.78 PZc5Vb+f.net
>>871みたいないっちょ噛みしたいだけの奴にも向かないんじゃない?
godotに限った話じゃなく、どのエンジンも不向きか
873:名前は開発中のものです。
25/09/17 11:07:19.89 P5VnMNiY.net
初心者がYoutubeでUEと有料アセット使って「俺すげえ!!」って演出してる動画多いね。
そういうのはGodot向かない。
874:名前は開発中のものです。
25/09/17 12:54:34.39 poSQVw81.net
おー、4.5結構盛りだくさんだな
2Dに関することは……、デバッグにバックトレース追加、シェーダーベイカー追加、タイルマップレイヤーはフュージョンハッできるようになったし、抽象クラスも追加されたしって感じか
いやー、これは熱い、アップグレードするかあ
875:名前は開発中のものです。
25/09/17 13:00:05.10 XcG3rzRP.net
フュージョンハッってドラゴンボールかよw
876:名前は開発中のものです。
25/09/17 13:22:57.12 poSQVw81.net
リリースノートのサブタイトルにそういうネタ仕込んでくる公式のノリ好きなんだよね
最初意味がよくわかんなかったけど
877:名前は開発中のものです。
25/09/17 17:07:24.13 l/ra6xty.net
うぉー!
ペーペーの俺には背景タイルの当たり判定が最適化されたくらいしか分からなかったぜ
878:名前は開発中のものです。
25/09/17 19:23:50.94 yZVcPIgM.net
ゲームエンジンとして超小型サイズだからアップデートも一瞬だなw
毎回、新バージョンDLで「あれ?ダウンロード途中で切れた?」と勘違いしてしまうw
879:名前は開発中のものです。
25/09/20 09:35:46.39 0geIAgeR.net
ゲー制作というより、バックルームみたいな映像作るのだが、unityのほうが楽かね
880:名前は開発中のものです。
25/09/20 10:09:48.23 dGV4eSt2.net
お好きにどうぞ
881:名前は開発中のものです。
25/09/20 10:47:59.80 ThIDioy5.net
>>879
何を持って楽というか判らんからなんともだが簡単な録画機能として
UnityはRecorderパッケージが提供されていてGodotはMovie Maker modeが内蔵されている
機能が足りないなら外部ツールを使ったキャプチャーを検討すると良い
昨今は配信者が溢れる時代なのでキャプチャーの解説の方が充実しているのではないかと思う
882:名前は開発中のものです。
25/09/20 12:17:42.77 0geIAgeR.net
>>881
アセットの豊富さかな
883:名前は開発中のものです。
25/09/20 12:30:41.02 ThIDioy5.net
>>882
映像作品としてエフェクト盛って加工するって話か?
あいにくUnityでそれ系は触ってないので比較はできないな
丁度ここ最近Godotのそれ周りで遊んでたが用語が判れば難しくはない感じだな
レンダリングの解説に書いてある事が=出来る事で良いと思う
docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/3d/index.html#rendering
とはいえ情報量でもアセットでもUnityの方が豊富だろうからUnityが良いんじゃない?
884:名前は開発中のものです。
25/09/20 12:45:11.99 0geIAgeR.net
そうだね
レトロフィルターとか使って、夢の中っぽい感じにしたいな
aiでやろうとしてたんだけど、なかなか思い通りにならないし、グロ系だとコンプラ的に駄目ってとこが結構ある
885:名前は開発中のものです。
25/09/20 13:07:10.93 ThIDioy5.net
思ったんだが完全映像作品ならBlenderとか使った方が良いんじゃないか?
Unityも映像作品作れるように強化してるけど歴史的な情報の積み重ねはBlenderに軍配が上がるだろ
>レトロフィルター
そういうのはシェーダー担当だと思うが自分で作れるのでなければ配布されている物を使うしか無い
そういう点ではGodotは弱いな
少ない中から使える物を探さないとならない
886:名前は開発中のものです。
25/09/20 13:51:35.46 0geIAgeR.net
blenderか
キャラの探索パートってゲームエンジンのほうが楽なんじゃね と思ってた
ゲームエンジンなら今まで通りgodot使うか
road to vostokみたいなやつも作れるなら十分でyそう
887:名前は開発中のものです。
25/09/20 14:06:11.56 ThIDioy5.net
映像を作り込もうとするならBlenderの方が良いだろうって考えで
自作ゲーム程度の画質で良いならゲームエンジンで事足りる
Godotでのアセット利用に関してはいかんともし難く
シェーダーはAssetLibかgodotshaders.comで公開されているものが見つけやすい
画質をレトロ風例えばPS1風にするシェーダーもある
ただし解説具合がマチマチなので使い方を理解する所から始める必要がある
888:名前は開発中のものです。
25/09/20 16:25:14.52 0geIAgeR.net
ありがとう
blenderでとりあえず作るなり
ゲーム開発挫折しすぎて飽きたからね
889:名前は開発中のものです。
25/09/20 18:58:12.70 dGV4eSt2.net
ワナビ2048は質問繰り返しの荒らしだから丁寧に答えんでもいいよ
890:名前は開発中のものです。
25/09/20 21:31:49.23 z70mFp7/.net
>>888
飽きたならもう二度と来るなよ
891:名前は開発中のものです。
25/09/20 21:40:22.35 7mT39V4c.net
出来もしないのに何を聞いているのかよく分からないオーラが凄い
実現するためのワークフローすら何も思いつかないから「何すればいい?」←何だコイツ???みたいになってて草
892:名前は開発中のものです。
25/09/21 16:09:15.89 FiHqNokc.net
URLリンク(i.imgur.com)
背景用lora使えば人物でなくなるんだな。ローカル生成AI環境最高だぜ
CreativeML Open RAIL++-Mライセンスも禁止以外は結構緩い
893:名前は開発中のものです。
25/09/28 01:19:05.54 gJa2pl3Q.net
ワナビ2000には今まで数多くの人が丁寧に回答してきたが、コイツは何ひとつ形に出来ておらず、すべて踏みにじられている
894:名前は開発中のものです。
25/09/29 06:16:53.61 ZBPcy6Eg.net
Unityスレでマルチしてるの見た。
このスレで親切にアドバイスしてた人可哀想に
895:名前は開発中のものです。
25/09/29 06:43:25.95 LMtewUpP.net
行動力があったら一瞬で詰むパターンなのにね
全く何の行動も起こさないからずっと夢が途絶えないパターンは新しい
896:名前は開発中のものです。
25/09/29 06:49:45.60 fn55bDKL.net
無限に夢が広がりますなあ
897:名前は開発中のものです。
25/09/29 08:41:52.37 ZBPcy6Eg.net
ゲーム作るより、他人の足を引っ張るのが楽しいのでは
898:名前は開発中のものです。
25/09/29 08:47:57.12 z54OorA+.net
他人の足を引っ張るゲームを作ろう
899:名前は開発中のものです。
25/09/29 10:48:40.87 AGv4Uyt8.net
どこのツクスレだよw
900:名前は開発中のものです。
25/09/29 10:59:40.40 LMtewUpP.net
まさかとは思うけどYoutube収益化に成功した前提で皮算用してる?
5~6年前に自信たっぷりに絶対ゲーム売れるとか言っててYoutubeに動画出したら
20~30再生くらいで爆死してたのいたけど同じ臭いしかしない