ゲーム制作 雑談スレ【part28】at GAMEDEV
ゲーム制作 雑談スレ【part28】 - 暇つぶし2ch93:名前は開発中のものです。
24/07/07 03:16:57.75 bKm3pqgu.net
c++は雑に作っても軽いからやめらんない
後発が処理スピードを克服してくれれば抜け出せるんだけど

94:名前は開発中のものです。
24/07/07 03:22:36.38 0ee0PdsA.net
やっぱコスト掛かるから尖った企画は通りにくいんだろうね
10年前に一本当たり携わる人数300人とか聞いたことあるけど、今はもっと多いのかな
逆に低予算でスクエニがパラノマサイト出したりしてるし、大手が斬新なゲーム作る流れ来てそうだけど

95:名前は開発中のものです。
24/07/07 05:42:14.82 m3N2XVQC.net
>>93
"C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"
これメチャクチャ有名なジョークだけど
誰がこれを言ったか知ってると、もっとC++で雑に作れるようになるよ

96:名前は開発中のものです。
24/07/07 06:26:25.56 nx/8cOYf.net
>>88
シェーダーグラフの載ってるならUnity5バイブル読んでみるかな。情報少ないからこういうのは助かる

97:名前は開発中のものです。
24/07/07 07:32:17.49 Q/TtMGVL.net
ゲームは唯一無二である必要はないと思うよ
どんな名作でも大抵一回やれば飽きるから、そのときに時間が空くから
ナンバー2、ナンバー3のものでも手に取ってもらえる

98:名前は開発中のものです。
24/07/07 11:54:31.94 nx/8cOYf.net
Unityバイブル5のシェーダーグラフ思ったより情報量多いわ

99:名前は開発中のものです。
24/07/07 12:12:50.22 CQchcm1p.net
>>82
移植作業や自動生成に合わせた改修も必要になってくるだろう
妥協してでも一度仕上げて出した方が良いのではないか

100:名前は開発中のものです。
24/07/07 12:25:51.98 CQchcm1p.net
>>93
C++の何のゲームエンジン使ってるの?

101:名前は開発中のものです。
24/07/07 12:49:51.37 22gJtYnL.net
自分もC++で作ってるけど言われてるほど難しい言語なんかなあ?って思う
複雑なプログラム組んでメモリー保護エラーとか発生したら死ぬほど特定に苦労するがw

102:名前は開発中のものです。
24/07/07 13:01:28.84 a+sNhFOO.net
Cとか超難しいよ!!!!!!
半端ないよ!!!!

103:名前は開発中のものです。
24/07/07 13:05:59.34 pWhZUlfX.net
コンパイラも固定で十分な性能があるハードでやる普通のCはそこまてでもないよ
組み込みCはまじで地獄だから
まあゲーム制作とは関係ない話だけど

104:名前は開発中のものです。
24/07/07 14:35:34.44 O1KmsvfR.net
今日も元気だ暴飲暴食!目高屋で豪遊してきた!
チャーハン!餃子!ハイボール500㍑!これでたったの890円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

105:名前は開発中のものです。
24/07/07 14:40:16.62 nx/8cOYf.net
暑さで調子悪かったHDDがお亡くなりになりそうだ。重要なデータは退避済だけど。皆様もお大事に

106:名前は開発中のものです。
24/07/07 15:05:59.09 Q/TtMGVL.net
URLリンク(x.com)
今作ってるゲーム

107:
24/07/07 15:18:44.38 nhGpS9td.net
お、ぐりぐりようやくカメラグリグリするゲームに辿りついたじゃんw

108:名前は開発中のものです。
24/07/07 15:28:10.66 LgFLWiqw.net
RPGツクール使うのとGameMakerとかUnityみたいなゲームエンジン使うのってどんくらい作るのにかかる労力違うかな
やっぱ3倍くらいは労力差ある?

109:名前は開発中のものです。
24/07/07 15:37:57.88 Q/TtMGVL.net
>>107
今作はPC向けだから可能になった
webgl向けだと3Dフィールド厳しかった

110:名前は開発中のものです。
24/07/07 15:43:19.03 0nXXI8hN.net
へっぽこな自分だとショップの売り買い実装しただけでヒーヒー言ってる
ドラクエ1も再現できる気がしない、慣れた人だと楽勝なんだろうけど

でも車輪の開発と言われても一回くらいはしくみを理解しておきたい

111:名前は開発中のものです。
24/07/07 16:54:54.12 duum1szb.net
>>108
RPGって結局シナリオありきじゃん?
だから大変だよ

112:名前は開発中のものです。
24/07/07 18:47:12.82 LgFLWiqw.net
>>111
ごめん書きそびれてたけどRPG作ること前提の話ね
UndertaleとかみたいにGameMakerとかのゲームエンジンで作られたRPGたまに見るけどああいうのってツクール使うのと比べてどんくらい大変なのかなってこと

113:名前は開発中のものです。
24/07/07 18:58:28.60 b4Rf4bsT.net
gamemakerはセミコロンを忘れても組めるぐらい簡単やぞー。Unityがくそめんどくさいってなる。
でもRPGなら絶対ツクール推すね。アクションRPG、ShootingRPGならGM使うかな

114:名前は開発中のものです。
24/07/07 19:11:30.05 lDxvo4fx.net
どのシリーズでもツクール臭を消すのが最大の課題な気がする、なんでかどれで作られててもツクール感が匂いたつ時がある
規格のせいかなあ

115:名前は開発中のものです。
24/07/07 19:11:44.62 0ee0PdsA.net
>>112
それこそグリグリくんがUnityで作ってたから、Xのメディア見てみるといいんじゃないかな
大変そうだったわ
gamemaker、Unityより簡単なのか…アクションRPG作りたいし気になってきた

116:名前は開発中のものです。
24/07/07 19:21:35.81 CqnMoW5N.net
rpgツクール使ってるけどツクール臭消すの本当きついわ

117:名前は開発中のものです。
24/07/07 19:30:29.57 6XCs0DNU.net
内容さえ面白けりゃツクール臭なんてどうでもいい
ツクール臭のことしか言わないのは、見た目以外のことはまるでわからないから
そこだけこだわるワナビにしか

118:名前は開発中のものです。
24/07/07 19:33:39.19 lQ+9KaR/.net
>>117
で、おまえはゲーム完成させたことあるの?

119:名前は開発中のものです。
24/07/07 19:50:47.50 6XCs0DNU.net
>>118
お前は作ろうと考えたことすらなさそうだな
書き込み内容見ればそいつの興味の範囲からゲ製経験の程度なんてわかるだろ

120:名前は開発中のものです。
24/07/07 19:51:57.25 xCVjazOx.net
ただのエアプじゃん🤣

121:名前は開発中のものです。
24/07/07 20:49:55.13 5y3DNFzC.net
>>112
RPGはゲームプログラムの中で一番大変
フィールド・戦闘・エフェクト・アイテムリスト画面・ステータス画面・会話システム・イベント制御・フラグ管理を作った上でやっとストーリーやアイテムの種類や効力、モンスターのパラメータに着手できる
しかもここまで音楽抜き

122:名前は開発中のものです。
24/07/07 21:50:32.50 HveFCJUg.net
未解決事件は~ってゲームやってみたけどシナリオでパズルするって感じで斬新だった
俺はツイッターとかやってないのでUIにすぐ慣れなくてクリヤに4時間かかったけど
小規模インディズゲーって大作よりおもしろいやんけ
ゲーム作りたくなってくるね

123:名前は開発中のものです。
24/07/07 21:56:34.30 m3N2XVQC.net
JRPGを汎用エンジン+フルスクラッチで、はいずれチャレンジしたい題材だなぁ……
それまでにやる気が燃え尽きてなければいいんだけども

124:名前は開発中のものです。
24/07/07 23:58:36.08 b4Rf4bsT.net
未解決事件は~よかったね。
人魔とかのサークルとかも日本のノベゲーリスペクトしつつまだまだノベルゲーもやれそうじゃんとおもえた

125:112
24/07/08 00:26:45.59 LHe0n5j8.net
>>115
>>121
やっぱゲームエンジンでRPG作るのは難しいか
だからといってツクールもツクール臭消すのが難しいそうだしどうしたもんかね
Omoriとかはツクール臭ほとんど感じんかったがあれは開発に6年半もかけてたそうだしアテにならんよな…

126:名前は開発中のものです。
24/07/08 03:37:28.37 xhqGevdH.net
難しいとやらないって考えなの?まじで?信じられん

127:名前は開発中のものです。
24/07/08 07:25:48.26 mtVgw8Su.net
テンプレ買えば?
作るのにかかる時間を考えれば、安いものよ

128:名前は開発中のものです。
24/07/08 07:34:37.75 4M33YKrn.net
初心者はテンプレ買っても使いこなせないからね

129:名前は開発中のものです。
24/07/08 07:59:28.60 kDt7g/Cp.net
どういう規模のを作るかしらんけど個人的には何で開発するにしたってある程度自分で作って勉強したほうがいいと思う
金だけで解決しようとすると何かあったらまた金が必要になるぞ

130:名前は開発中のものです。
24/07/08 09:39:46.91 Hw1Ti3KV.net
目標によるじゃろ
挫折しちゃうよりはマネーで解決できる方がはるかにいいでしょ

131:
24/07/08 10:08:53.90 5OuQOivw.net
とっくにみんな100周くらいしてるモノポリーに途中参戦するようなもんだし
どっちにしても基本はBAD ENDコースだよ

132:名前は開発中のものです。
24/07/08 11:04:03.67 4M33YKrn.net
未解決事件は~やってみたけどルール理解出来なかった

133:名前は開発中のものです。
24/07/08 11:15:54.84 QDpGAJym.net
ツクール味が気に入らないならハローワールドからおさらいしてプログラミングやるしかない
俺はそうしてるので

134:名前は開発中のものです。
24/07/08 11:24:50.12 QDpGAJym.net
>>100
DxLib

135:名前は開発中のものです。
24/07/08 13:16:07.44 5MaFXnyT.net
ツクール臭は画作りに拘れば消えるのでは。演出とかUIのモーションとか
てか何のエンジン使っても凝らなきゃ素人感出るしなぁ…

136: 警備員[Lv.38]
24/07/08 13:52:55.71 5OuQOivw.net
ホビーユーザーじゃないならリソース全自作は基本だし
まぁ普通に作ってりゃぱっと見のツクール間は消えるわな

137:名前は開発中のものです。
24/07/08 15:09:14.54 DttHrLTq.net
2Dアクションでようやく着地判定を使ったジャンプ動作までたどり着いたけどゲーム作りって楽しいな
前後左右弱攻撃と前後左右強攻撃作らなきゃいけないからまだまだ絵も描かなきゃいけないが

138:名前は開発中のものです。
24/07/08 15:33:16.06 h4OixZ8j.net
いくらいいものができそうになってもデザインのとこででかい壁があるから早いうちからどうするか考えておくべき

139:名前は開発中のものです。
24/07/08 17:13:34.50 Hw1Ti3KV.net
ゲームデザイン
システムデザイン
グラフィックデザイン
サウンドデザイン
マーケティング
個人開発者はどこかで強みをもちつつ全部それなりにやっていく必要があるという
グラフィック強いの強いよなぁ、勉強中

140:名前は開発中のものです。
24/07/08 17:34:10.87 jHLtyQDu.net
見た目強ければバズるもんなあ

141:名前は開発中のものです。
24/07/08 17:40:12.68 4M33YKrn.net
シェーダーやろうぜ

142:名前は開発中のものです。
24/07/08 18:17:42.71 DttHrLTq.net
デザインなんて絵が描けてもできないやつ多いしなんなら自分もそうだからカッコイイデザインできる人本当に羨ましい
独学で少し勉強してわかった気になってるけど実践すると何も身についてないんよ

143:名前は開発中のものです。
24/07/08 18:58:17.30 5MaFXnyT.net
禿同
ちなデザインの勉強でワイの好きな本はこれ
URLリンク(book.mynavi.jp)

144:名前は開発中のものです。
24/07/08 19:03:21.15 Hw1Ti3KV.net
身についてないってセルフアセスメントできてるなら大丈夫でしょ
時間をかければ(身につくように)改善できるってことだから
独学で問題になるのは、次になにしていいかわからないって状態じゃね
これはマジでダメだと思う

145:名前は開発中のものです。
24/07/09 16:51:02.79 1Pv6U5CZ.net
今日も元気だ暴飲暴食!なか卯で豪遊してきた!
うな丼!豚汁変更!ビール500㍑!これでたったの1580円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

146:446
24/07/10 13:56:52.30 7BEXlFef.net
すごい初歩的な事聞くんだけどさ
実績的なものを実装してある条件を達成したら「実績をアンロック」って出したい場合
その条件を満たしそうな行動が実施されるたびに最低でも実績解除済みかの判定をしなきゃいけないんかな
何が言いたいかというと今後二度とtrueにならない判定を実行中のコード内から排除する方法ってないのだろうかと
まあ、今のマシンスペックでbool判定一回のオーバーヘッドなんて無視できる計算量だろうけれど

147:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:42:50.37 jEYX6/BE.net
計算量を気にしてるならハードコーディングで毎回チェックするのが安直で十分軽い
実践的には実績解除はスクリプトで実装するから、そのためのプローブの仕組みを下回りに入れまくる
そっちはずっと複雑で重くなる
が今どきはそれでも無視できる程度

148:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:53:15.02 jEYX6/BE.net
不要になった処理を消したいってのは一般的には動的なコード生成技術になる
これはどの言語使ってるかでやり方は異なる
でも小さい分岐一つ消す程度で使う技術ではない
どうしてもやりたいなら、ゲーム全体を見て状態分岐的な箇所はたくさんあるだろう
それをうまく使って処理を切り替えればいい

149:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:57:32.25 YP4rqF2n.net
プログラムを複雑にするのはイクナイ!
気にするなら、分岐予測が当たりやすい方向を考えるくらいでいい

150:名前は開発中のものです。
24/07/10 17:28:13.74 EPhYyG7i.net
>>146
リスナークラスを使ってるな、イベント発生点はリスナーに投げるだけ
実績クラスが必要なイベントだけ受け取り達成してるか集計など行う
型を意識せず済むし、受け取り側は複数でもいけるからね

さらに言えば、実績マネージャークラスってのがあって
実績クラスのリストを持ってる
達成時に実績クラスはマネージャーを呼んで
未表示の達成数をカウントし、実績を達成リストへ移す
ゲームフレームでは未表示達成数>0のチェック一行だけ
達成があればアンロック可などの画面通知やら行う

実績クラス実績マネージャークラスがあると条件値と経過値を
持たせられるから、セーブもしやすくなるし、条件をテーブル化しやすくなる
実績機能を分離独立できるメリットもあるね

151:名前は開発中のものです。
24/07/10 17:42:23.03 wYgfvr6W.net
>>146
計算量が気になるなら、フラグの数に関係なく一定の計算量になる処理にしたらいいんじゃない?

152:名前は開発中のものです。
24/07/10 18:55:05.35 zcxnV+g8.net
URLリンク(x.com)
カメラと自キャラの間にある木を半透明にする処理をつけた

153:名前は開発中のものです。
24/07/10 19:52:22.88 DZ/+8jri.net
アイデア浮かんできたんだけど
オンラインゲーでPlayerは1000円でゲームに参加でき、1VS1のロシアンルーレットで負けたら所持金全部失って死亡扱い。再参加は1000円で出来るとする。
勝つと総取り二回戦に進んだ次の対戦者と持ち金全部かけて闘うのってどうかな?
オンラインだから世界中で3回戦、4回戦・・・・勝ち続けると莫大なお金になるし
所持金も換金できると流行りそうだと思うが違法賭博扱いになるのかな

154:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:18:37.59 Hhb9LIZE.net
当たり前だろ
クソガキはrpgツクールで遊んでろ

155:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:51:30.15 gtjtY4NV.net
お前はそれでどうやって儲けるつもりだよ?m9⎛´・ω・`⎞ドーン!>>153

156:名前は開発中のものです。
24/07/10 21:20:53.04 ZW0qaWRf.net
>>152
おーそれっぽくなってきたねえ

157:名前は開発中のものです。
24/07/10 23:43:43.57 lctdyMAG.net
>>153
一瞬で終わる運ゲーに千円払いたいか?

158:名前は開発中のものです。
24/07/10 23:46:10.75 AAETQ0mx.net
>>152
おつー
木のオブジェクト自体が半透明になってるの?

159:名前は開発中のものです。
24/07/11 00:14:44.52 WJgEg9+u.net
>>156
ありがとう!

>>158
see throughのシステムのアセットを使ってる
中のソースを見たらカメラからターゲットキャラにレイを飛ばして
遮蔽物があったときは遮蔽物オブジェクトにセットした透明用マテリアルに
切り替えるという仕様になっている

160: 警備員[Lv.40]
24/07/11 00:26:01.36 JAS70x68.net
>>157
みんなアホみたいなガチャに3000円とかバンバンぶち込んでるんでしょ?

161:名前は開発中のものです。
24/07/11 00:52:05.41 uxFGfceh.net
Buckshot Rouletteもバカ売れしてるし、あれをオンラインにするのはいいアイデア。
誰もが長いゲーよりシンプルかつハイリスクハイリターンを求めてるね

162:名前は開発中のものです。
24/07/11 00:54:27.62 aH0OUSiK.net
>>160
ひと桁%の廃人だけだぞ
それにしてもデータは残るし根本的に性質が違う
ゲームと賭博の性質の違いが

163:名前は開発中のものです。
24/07/11 01:25:24.68 Gd0XD71y.net
>>159
なるほど。カメラの描画で処理するのかと思ってたけど、マテリアル自体をいじる必要があるんだね
何気ない工夫でも結構手間なんだなぁ…

164:名前は開発中のものです。
24/07/11 02:01:59.54 EX5RAaJ5.net
>>163
くっそ面倒なんよなこの処理
レンダリングの仕組み的に仕方ないんかな


最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch