ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレat GAMEDEV
ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ - 暇つぶし2ch4:名前は開発中のものです。
24/03/29 14:48:58.56 twd2rh/A.net
>>1が雑談スレ追い出された池沼の尻拭いで建てた隔離スレになりますよろしくお願いします
>>3
URLリンク(www.youtube.com)
ここらへんとか参考になるんでない?
後はいわゆるグラフとかそう言う類になるんでないのワナビだから知らんけど
後はターンベースならオセロとか作ったりすると少しわかった気になるよ、本とかサイト調べると作り方もある

5:名前は開発中のものです。
24/03/29 15:02:21.17 sRPqCb6v.net
>>4
サンクス
まさにやりたかったことこれだわ
長い動画だけどじっくり見てみるよ

6:名前は開発中のものです。
24/04/26 13:57:25.02 3mSsqrMA.net
【マ1ト0ー8】 エーテル視力をもった子供の情報
スレリンク(baby板)
URLリンク(o.5ch.net)

7:hitorigoto
24/05/10 00:05:26.52 we+Gf3Uf.net
ゲームの魅力について考えてることを適当に吐き出してみる
まず前提として、ゲームに限らずあらゆる娯楽は脳の報酬系を刺激することが最も重要
報酬系は人類が野生環境下で生き抜く上で身につけた生存システムであり、後天的に備わった人格や知識と組み合わせて作動する
そしてこの報酬系を刺激するには様々な方法論があるが、いずれも根源を辿っていけば人間の野生の本能へと行き着く
ゲームに備わる要素としては大雑把に、美術性、物語性、自己効力感などを窓口として報酬系を刺激する
基本的に報酬系を刺激するためには認知コストや時間コストなどがある
これらのコストが低いほど常習性が強くなるが、コストが大きい方が報酬系への刺激も強くなる
ゲーム性が高いものはコストが大きくなるためプレイヤーの離脱を招きやすく、低コストで報酬を与えることで依存性を高め、物語性を介して報酬系を刺激するアプローチがメジャー。

8:hitorigoto
24/05/11 02:51:30.65 XAmDvFuY.net
物語は他人事だから面白い
普通できない奇行に走るキャラクターを眺めてそれを追体験すること
決して自分に被害が及ばない安全な現実世界と、ドラマの渦中にいるキャラクターの世界を行き来することが重要
ゲームは自分の事だから面白い
思い通りにならない世界の中でリスクを遠ざけ一方的に成果を得て成功を疑似体験すること
そこにリスクやストレスの存在は概ねネガティブ要素であり、それらをプレイヤーの手で排除することが重要
この二つの要素は基本的に相反する要素となる
物語の面白さを提供するにあたってゲーム性は邪魔だし、ゲームの面白さを提供するにあたって物語性は邪魔
物語性を提供したいのならゲーム部分はA連打で進むレベルでいいし、ゲーム性を提供したいなら物語部分にスキップボタンは必須
両方を備えている方が様々な客層にアプローチできるが、極端に一方に振り切るならノベルゲーやボードゲームのような形でいい

9:名前は開発中のものです。
24/05/17 10:03:42.11 u3tvjQ7w.net
>>7
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ってNoteがあるから読んでみて欲しい。

10:名前は開発中のものです。
24/05/17 10:10:03.88 u3tvjQ7w.net
サ終したゲームをもう一回プレイしたいからUnityで作ります。
頑張って報告するからよろしくね

11:名前は開発中のものです。
24/05/17 12:23:36.69 BBslD64H.net
わかりました、報告ごとに版元に問い合わせしときますね

12:名前は開発中のものです。
24/05/17 14:10:50.36 u3tvjQ7w.net
>>11
プレイテストよろしくな

13:
24/05/21 23:35:01.13 jeSL66Je.net
URLリンク(unityroom.com)
とりあえずAC4カメラワークの記事をコピペした。
次はモデル作って適用したい

14:
24/05/23 12:27:47.34 Cy80MNzm.net
URLリンク(unityroom.com)
雑にモデル作って適用した。
次はエフェクトかロックオンシステムを作りたい

15:名前は開発中のものです。
24/05/24 02:12:42.01 JUmLGFoL.net
エフェクトを雑に作って適用した。
QBするとエフェクトが入るようにした。
URLは省略

16:名前は開発中のものです。
24/05/24 02:51:51.42 JUmLGFoL.net
サ終したゲームがトゥーン表現だったから従ったんだけど俺はシリアスな世界観が好きなんだよな
CoCの世界観で高機動空中戦闘がしたいんだけど世界観と1ステージ分のシナリオを作ってくれる人いないかな?
報酬も要相談で...。

17: 警備員[Lv.2][新芽]
24/05/25 05:03:21.82 Af5SCC2c.net
URLリンク(twitter.com)
AI生成で3dモデル作るセミナー
(deleted an unsolicited ad)

18:名前は開発中のものです。
24/06/08 03:37:30.54 lLoBpXrZ.net
ロックオンできた。あと目指すゲームに移動を似せた。
Zキーでロックオンできる。
キャラモデルがわかりずらかったのでキャラクターコントローラーとカメラワークができるまではカプセルでいく。

次はlookAtをもっと上にして被らないように。
Lerpを使って、緩くAIMが追従するように変更する。

19:名前は開発中のものです。
24/06/09 01:23:36.65 JS3vH1Et.net
変更できた。
あとは攻撃システムとブーストシステムと着地とかUIとかが残る
それと3dモデルとモーションとUIデザインもかな?
次はどれを進めるべきとかあるの?
個人的には3dモデルやりたいけど…

20:名前は開発中のものです。
24/06/11 13:00:32.09 AooeXpev.net
移動をawsdからスワイプに変更

次やること
UIボタンでロックオンをできるようにする
着地判定で止まれるようにする

21:名前は開発中のものです。
24/06/23 02:48:33.60 hroG/l0s.net
InputSystemのInputActionReferenceをまとめて管理したいんだけどやり方がわかんない。
やらなくてもいいけど一個づつ管理すると冗長になっちゃう...

22:名前は開発中のものです。
24/06/23 10:18:12.24 hroG/l0s.net
Unityエディタとwebサイト上で感度が変わるのなぁぜなぁぜ?
スマホで動くように改良。動きは大体それっぽくなった。

23:名前は開発中のものです。
24/06/28 03:14:46.64 GWKQkeJi.net
inputSystem奥深いから凝ろうとしちゃう。
趣味だからプレイできるだけでいいのに。

24:名前は開発中のものです。
24/06/29 10:10:23.46 Mwf2O+ZM.net
無知すぎて方法がわからないのがイライラする。
試行錯誤した後にネットの記事を見つけた時の徒労感よ。
これ検索の仕方が悪いんだろうな
ルックデブを作りました。
次はInputSystemのInteraction自作をする。フリックの処理を感知できるようにする。

25:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:55:26.21 5RH6vtoF.net
Interactionの Process()はpath中に実行される
フリック処理には入力開始地点と入力終了地点が必要で、入力終了地点が入手できない。
Reset()で入力終了時の処理ができるみたいだけど関数名がResetなのにほかの用途で使っていいの?

26:名前は開発中のものです。
24/07/01 21:35:28.07 5RH6vtoF.net
Reset()って離した時の処理じゃないっぽい。
自作intaractionは諦めてそこら辺の記事コピペしよう。

27:名前は開発中のものです。
24/07/04 11:25:27.63 bq5mCe3p.net
DeveCatさんのフリック記事と班長さんのUnity音ゲー開発備忘録をコピペした
テストはまた明日...

28:名前は開発中のものです。
24/07/18 09:29:06.24 V6NJe5mP.net
アニメーションの観察をはじめて、ゲームの出来の良さを改めて感じてる。

29:名前は開発中のものです。
24/11/26 11:28:22.96 6jKoacgz.net
Super Smash bros. Crusade/CMC
プレイヤーキャラクター制作忘備録
基本はエンジンで予約された動作にアニメや攻撃・被撃判定を設定してゆく。ムゲンを想像して頂ければ。
日本語情報はほぼ皆無と言ってよく、実際のデータを覗いても.binファイルで暗号化されている。
更にバージョン事に違うので解析より自分で作った方が早そう。

30:名前は開発中のものです。
24/11/26 15:26:36.49 wXzmmH1c.net
GameBananaという様々なMODを扱うサイトにキャラクター作成についてのドキュメントがあり。
これが現在もっとも参考になる資料だと思われる。
QuickBMSを使ってSSBC V0.9のキャラクターが抽出が可能になった。
抽出したデーターは.binファイルにパックしなくても、ゲームエンジンにキャラクターとして登録可能(これが大いなる救い)。
今回、キャラクターを作成するエンジンは CMC+
こちらにCMC MOD Managerをつかってキャラクターの登録をする。

31:名前は開発中のものです。
24/11/26 16:48:48.88 wXzmmH1c.net
キャラクターを登録するには一定のフォルダ構造が必要。

Arcade/Routes
Data/Dats/キャラ名.dat
Fighter/キャラ名.bin
GFX/Bust Cbust Mbust Mugs Name Potrait Seriesicon Stock Tbust
Music/Versus Victory
SFX/Announcer Fighter
Sticker/Common Desc

重要なのはDataとFighterフォルダー。
キャラ名.dat(テキストファイル)にはゲーム中に表示されるキャラ名とパレットの登録。

キャラ名.bin これがキャラクターのメインファイル、各種動作のグラフィック(GIFかPNG)、キャラ独自の効果音(WAVかOGG、MP3も?)
キャラ独自のエフェクトグラフィック、Aボタン攻撃などの動作を設定するファイル(テキスト)。

32:名前は開発中のものです。
24/11/26 17:40:31.81 tbe3mC0G.net
一番大切なのはキャラクターの動作グラフィックとその動作を設定するファイル。
キャラクターの動作はゲームエンジンで予約された基本動作を用意できれば、その他の動作は自動で別の動作が割り当てられ、それでも代替が効かなければ透明になる。
正式名称が分からないので仮にエンティティ(Entity)と呼びます。
Entityは動作内容を設定するファイルで詳細に動作を決める。仮にモデル(Model)ファイルとでも呼びます。

33:名前は開発中のものです。
24/11/26 17:50:09.93 tbe3mC0G.net
基本キャラクターの動作単位はフレーム(Frame)で管理される。
1フレームは60分の1秒。
一番最初に読み込まれるモデルファイルは init.txt これが正しく記述されていないとゲームエンジンそのものがフリーズしたりする。
この init.txtにエンティティにどのようなスプライト(画像)を充てるかを記述する。

34:名前は開発中のものです。
24/11/26 19:18:41.15 wXzmmH1c.net
スプライト画像(GIFかPNG)はスプライトシートに対応している。
例えばFightersStudioでムゲンなどのスプライトデーターをGIFアニメとして出力
Piskelなどで横一列のスプライトシートに加工出力。
これを /Fighter/エンティティフォルダー/下にコピー が手っ取り早い。

スプライト画像が用意できたら init.txt に

stand_sprite = cspr_add('fighter/Ingrid/stand.png',imageNo,0,1,0,1,offsetX,offsetY);

このような形式で記述する。

stand_sprite これはゲームエンジンで予約された変数で変更はできない(と思う)。

cspr_add(~); これもエンジン側で設定された関数で、シングルクォートで囲まれたパスの画像を、 imageNo が1ならシングル(1枚絵)
imageNoが2以上ならスプライトシートをimageNoぶん分割する。 ,0,1,0,1, 部分は不明、スケールやループ処理などに関すると予想。
offsetX, offsetY はスプライト画像の接地面の座標。ムゲンのキャラクターなど弄ったことがあればお馴染みだと思う。

35:名前は開発中のものです。
24/11/27 13:23:34.10 ZLU5q6Vv.net
キャラクターのローディングの際に読み込まれるのが init.txt このファイルで管理されるのがキャラクターの各種動作に割り当てられるスプライト画像、後は基本ステータス歩くスピード、ジャンプの高さ、走るスピードなどなど
製作者独自の変数もここで設定する。

36:名前は開発中のものです。
24/11/28 20:20:28.11 FJ7CaQYN.net
また別にゲーム中に読み込まれるテキストファイルでスクリプトファイルがある。
これは基本設定 step.txt で例えば歩くときのアニメ再生スピードなどを設定しておく。
init.txt との違いは init.txtはキャラクター選択からローディングされるときに一度だけ読み込まれ実行される。
step.txt はゲーム中にステータスが変化するたび実行される。
その他、個別の動作にもシステムで自動に実行される以外にも DashAttack.txt のような形でスクリプトファイルを設定出来る。

37:名前は開発中のものです。
24/12/23 11:56:42.18 fGqui8I5.net
今日からリソースを作ってくことにした。
ゲーム制作のモチベーションは低いが、続けられるといいな。
最近はゲームはほとんどやらないし。
でもゲーム作って売ってみたいから制作だけは続けよう。

38:名前は開発中のものです。
24/12/24 04:34:13.66 abpdguzv.net
今日もリソース制作と開発をした。
一か月ぐらいで一本ゲームを作りたいが、どれぐらいのボリュームでどれぐらい時間がかかるのかわからん。
一時間ぐらいのボリュームのゲームを作りたいが、一か月じゃ足りなさそう。

39:名前は開発中のものです。
24/12/24 23:56:35.06 abpdguzv.net
リファクタリングをしている。リファクタリングに体力持ってかれてリソースづくりが停滞しそう。

40:名前は開発中のものです。
24/12/25 04:15:00.93 WlVQOxsM.net
リファクタリングが終わった。
そろそろシナリオにも手を出していくことにする。
ゲームロジックはけっこういい感じ。
物理エンジンのあるライブラリを初めて使ってみたけどぬるぬるでわろた。

41:名前は開発中のものです。
24/12/25 17:11:11.68 WlVQOxsM.net
実装とリソース作りをやった。
やっぱシナリオ書くとゲームの全体像が見えてきて良いな。

42:名前は開発中のものです。
24/12/26 06:28:02.21 Q+DdUQQE.net
今日もリソース作り優先で実装とシナリオ作りをやる予定。
実装はウェイポイントナビゲーションをやりたい。
どういう仕様にするかは未定。

43:名前は開発中のものです。
24/12/26 09:31:29.59 Q+DdUQQE.net
物理エンジンを使ったウェイポイントナビゲーションの実装をした。
物理エンジンを使うのは初めてだがおもしれーと思う。

44:名前は開発中のものです。
24/12/27 04:47:02.19 qxNans44.net
今日は別のことをやっていたので実装はしていないが、リソースとシナリオを作っていた。
シナリオを作らないと続きの実装に入れないので今の優先課題はシナリオを作っちゃうこと。
リソース作りは相変わらずモチベが低く、一日一枚のマップチップを目標にやっている。
30日で30枚だが30枚ぐらいあればとりあえずゲームの画面は作れるだろうと思う。
ただリソースもシナリオを作って登場する場面やキャラクターが出てこないと作りこめないので、シナリオを優先する。

45:名前は開発中のものです。
24/12/29 03:30:25.87 mkTjCiRL.net
今日は実装、リソース作り、シナリオ作成をやった。
サウンドも作らないといかんからやることが多い。

46:名前は開発中のものです。
24/12/29 03:49:59.46 mkTjCiRL.net
スプライトシートがチップ30枚ぐらいじゃ全然足りなくてわろた。
一日一枚じゃ時間かかりすぎるな・・・

47:名前は開発中のものです。
24/12/30 00:34:23.65 UZzlGMJi.net
今日もリソース作りとリファクタリング、シナリオ作成をやった。
シナリオがだいぶ仕上がってきた。
問題はボリュームだが、シナリオを読んでどのぐらい時間が潰せるか測ればボリュームも測れるだろう。
シナリオを読む時間+プレイ時間=ゲームボリューム、というわけである。

48:名前は開発中のものです。
24/12/31 05:05:55.90 gx4OOjuC.net
今日もシナリオ、実装、リソース作りをやった。
シナリオはエピソードを1つ没にした。

49:名前は開発中のものです。
24/12/31 05:30:24.18 gx4OOjuC.net
シナリオ大幅にボツったわ

50:名前は開発中のものです。
24/12/31 22:19:19.73 gx4OOjuC.net
気を取り直してシナリオの修正と加筆をしている。
小説で考えると10万字で本一冊分だが、ゲームだとどうなるんだろうか。
本一冊分のシナリオがあったら、だいぶ遊べるとは思うが。
ノベルゲームとかもやったことないので、ボリュームの把握が難しい。
3~4万字ぐらいあれば一時間ぐらいのボリュームになるだろうか。

51:名前は開発中のものです。
25/01/02 09:12:21.16 1I2JsIpW.net
A*アルゴリズムを実装してみた。
思ったより簡単に実装出来て拍子抜けである。
難しいと思い込んで敬遠していたのだが。

52:名前は開発中のものです。
25/01/03 19:22:15.90 YyrvJ1e+.net
シナリオをコードに変換するスクリプトを書いた。
テスト的にシナリオのゲームへの実装を始めることにする。

53:名前は開発中のものです。
25/01/08 00:55:58.88 3qkRbosyJ
日本国民は国家の存亡に関わる陰謀に立ち向かわねばなりません日本国民の若者を始め武器を持って戦える全ての人はためらわずこの義務を
果たしてくださいカによる一方的な現状変更によって滑走路にクソ航空機にと倍増させて都心まで数珠つなぎで鉄道の30倍以上もの莫大な
温室効果ガスまき散らして氣侯変動させて海水温上昇させてかつてない量の水蒸気を日本列島に供給させて洪水に土砂崩れに暴風にと住民の
生命に財産に地球にと破壞して私腹を肥やし続ける世界最惡の殺人テロ組織公明党國土破壊省の陰謀から国を守って国民としての名誉を得る
のです山口那津男は議員報酬という名目で毎年国民から2000萬以上もの金銭を強奪.強盗殺人の首魁斉藤鉄夫は蓄財3億円超
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殺し合ってる社会をいうが、私利私欲な動機に基づいた行為を通じて人の命を非常なまでに軽視するテ口政府には
物理的反撃なくしてお前らの生命と財産を維持するのは不可能な現実を理解しよう!
(rеf.〕 ttps://www.call4.jp/info.php?tУpe=items&id=I0000062
ttps://haneda-ρrojeСt.jimdofrеe.com/ , URLリンク(flight-route.com)
ttPs://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/

54:名前は開発中のものです。
25/02/17 19:33:33.85 B7TuSeUVV
立憲あれじゃ政権取れねえな特に泉健太なんて平気で強盗殺人推進してるし品川あたりで立憲議員か゛騒音テロ反対していようと
カンコーが経済だのと勘違いしてる自民公明みたくわざわざ陸域クソ航空機飛ばしまくって知的産業根絶やしにして莫大な温室効果ガス
まき散らして災害連発させて国民殺しまくって復興こそ経済だのと国民の生命と財産を軽んじるルフィ ─までト゛ン引きの頭のおかしさが
滲み出てるしな、消費税豚は論外、枝野も首相になる妄想でもしてるのか山上大先生批判とかして保身丸出し国民のために命かける気
さらさらなし,自民と同じことしか言えない無能ばかり、教育ガーだのほざいてるのも國土を騒音まみれにして知的産業の業務妨害に
学生の学習環境すら破壞されてる中で寝言は寝て言えって話だろ、女性カ゛ーも根底はトラット゛ワイフで悠々自適な生活してる女を
妬んでるた゛けだし顔や性格か゛中の下でも若ければ金持ち独身中年には上の中に見えて浮気もされないだろうに巻き添え根性むき出しで
女同士バカにして能力もないのに平等云々高度な価値生産できる女とかどれだけいるんだよ
(ref.) ttps://www.call4.jp/info.PhР?typе=items&id=I0000062
tTps://haneda-projеct.jimdofree.com/ , ttps://flighт-routе.com/
tтps://n-souonhigaisosyoudan.amebaownd.com/


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