ゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレat GAMEDEVゲーム制作の日記、備忘録、メモなど好きに呟くスレ - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト32:名前は開発中のものです。 24/11/26 17:40:31.81 tbe3mC0G.net 一番大切なのはキャラクターの動作グラフィックとその動作を設定するファイル。 キャラクターの動作はゲームエンジンで予約された基本動作を用意できれば、その他の動作は自動で別の動作が割り当てられ、それでも代替が効かなければ透明になる。 正式名称が分からないので仮にエンティティ(Entity)と呼びます。 Entityは動作内容を設定するファイルで詳細に動作を決める。仮にモデル(Model)ファイルとでも呼びます。 33:名前は開発中のものです。 24/11/26 17:50:09.93 tbe3mC0G.net 基本キャラクターの動作単位はフレーム(Frame)で管理される。 1フレームは60分の1秒。 一番最初に読み込まれるモデルファイルは init.txt これが正しく記述されていないとゲームエンジンそのものがフリーズしたりする。 この init.txtにエンティティにどのようなスプライト(画像)を充てるかを記述する。 34:名前は開発中のものです。 24/11/26 19:18:41.15 wXzmmH1c.net スプライト画像(GIFかPNG)はスプライトシートに対応している。 例えばFightersStudioでムゲンなどのスプライトデーターをGIFアニメとして出力 Piskelなどで横一列のスプライトシートに加工出力。 これを /Fighter/エンティティフォルダー/下にコピー が手っ取り早い。 スプライト画像が用意できたら init.txt に stand_sprite = cspr_add('fighter/Ingrid/stand.png',imageNo,0,1,0,1,offsetX,offsetY); このような形式で記述する。 stand_sprite これはゲームエンジンで予約された変数で変更はできない(と思う)。 cspr_add(~); これもエンジン側で設定された関数で、シングルクォートで囲まれたパスの画像を、 imageNo が1ならシングル(1枚絵) imageNoが2以上ならスプライトシートをimageNoぶん分割する。 ,0,1,0,1, 部分は不明、スケールやループ処理などに関すると予想。 offsetX, offsetY はスプライト画像の接地面の座標。ムゲンのキャラクターなど弄ったことがあればお馴染みだと思う。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch