24/06/07 00:52:23.99 xoBE91p2.net
Roming/Godotフォルダ内のeditor_settings-4.tresが設定ファイルだから
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて
556:名前は開発中のものです。
24/06/07 01:13:09.26 xoBE91p2.net
editor_settings-4.tresってエディタ設定の設定項目だと思われるので
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない
557:名前は開発中のものです。
24/06/07 02:52:39.03 KgvnMNLD.net
気になって調べたらこんなの見つけた
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
URLリンク(github.com)
最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね
558:名前は開発中のものです。
24/06/07 02:54:33.44 xoBE91p2.net
まさに今発生している現象やね
559:名前は開発中のものです。
24/06/07 02:56:38.31 xoBE91p2.net
自分は設定ファイルを消したらどうかと書いたが記事読んだら
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね
560:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:06:30.04 xoBE91p2.net
シェーダーキャッシュを無効化するオプション--disable-shader-cacheを付けて起動できるが非正規オプションぽい
561:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:10:08.08 xoBE91p2.net
>>549
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね
562:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:29:00.64 xoBE91p2.net
このオプションは専用ビルドでしか機能しないのか?
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな
563:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:30:11.73 lx5MzcG9.net
何で伸びてるのかと思ったらそれか。たまに報告される4.1から発症した謎バグ
俺が最初に見たのはここだったか
URLリンク(www.reddit.com)
564:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:36:07.70 xoBE91p2.net
そこを読むとAMD環境でも駄目だなiGPUの問題か
565:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:38:11.48 xoBE91p2.net
4.1からって事なら4系使いたければ4.0使えば避けられるのね
566:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:55:27.03 xoBE91p2.net
>>555の記事に互換性モードで発生する障害と書いてあるな
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ
567:名前は開発中のものです。
24/06/07 04:08:32.16 xoBE91p2.net
vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
568:名前は開発中のものです。
24/06/07 12:53:47.41 ASQ/joCf.net
ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ
Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
569:名前は開発中のものです。
24/06/07 15:26:43.48 xoBE91p2.net
HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
570:名前は開発中のものです。
24/06/08 00:45:15.27 gtrJyr11.net
Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな
デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000~5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
571:名前は開発中のものです。
24/06/08 01:24:55.25 GAbaT4pK.net
教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな
色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
572:名前は開発中のものです。
24/06/08 06:03:51.06 ryaaiyET.net
ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます
on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
573:名前は開発中のものです。
24/06/08 07:12:17.83 GAbaT4pK.net
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
574:名前は開発中のものです。
24/06/08 09:33:29.06 ryaaiyET.net
>>565
ありがとう
グループでやってみます
575:名前は開発中のものです。
24/06/08 19:51:55.83 ryaaiyET.net
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
576:名前は開発中のものです。
24/06/08 20:05:00.79 hgs8XEIj.net
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
577:名前は開発中のものです。
24/06/09 06:15:08.92 /KWxQ/F0.net
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
578:名前は開発中のものです。
24/06/09 06:19:32.61 UmGr9klq.net
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
579:名前は開発中のものです。
24/06/09 09:33:08.77 /KWxQ/F0.net
ありがとうございます
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました
580:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:10:24.28 xsjMwQv6.net
ぶつかった相手を削除する
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
581:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:41:39.83 o3xWLTqt.net
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
582:名前は開発中のものです。
24/06/09 14:07:18.50 /KWxQ/F0.net
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない
583:名前は開発中のものです。
24/06/09 16:11:23.01 PFtI1Q9n.net
>>572
天才
584:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:12:34.62 HLY/g4gl.net
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
585:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:31:45.96 HLY/g4gl.net
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
586:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:35:44.77 XwebQq9b.net
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
587:名前は開発中のものです。
24/06/10 16:48:39.84 PyqPTHiu.net
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
588:名前は開発中のものです。
24/06/10 17:25:16.58 HLY/g4gl.net
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね
589:名前は開発中のものです。
24/06/10 19:55:05.61 XwebQq9b.net
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
URLリンク(docs.godotengine.org)
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
590:名前は開発中のものです。
24/06/11 16:33:52.04 fDVYtk9s.net
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
URLリンク(gamemakers.jp)
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
591:名前は開発中のものです。
24/06/11 17:08:28.54 WGewsc1a.net
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円~は勇気いるよな
592:名前は開発中のものです。
24/06/11 19:36:34.71 fDVYtk9s.net
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
593:名前は開発中のものです。
24/06/11 20:08:25.93 ImN/FJhK.net
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
594:名前は開発中のものです。
24/06/11 20:13:36.43 fDVYtk9s.net
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
595:名前は開発中のものです。
24/06/11 21:32:13.19 WojVIzyf.net
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
596:名前は開発中のものです。
24/06/12 06:04:00.99 uoXw73ma.net
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
597:名前は開発中のものです。
24/06/12 07:59:24.30 TBoFUQSE.net
高精度演算いらなくなるはなくね
598:名前は開発中のものです。
24/06/12 11:13:30.92 2hKKtRvH.net
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
599:名前は開発中のものです。
24/06/12 11:44:34.27 80JTMMkb.net
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")
600:名前は開発中のものです。
24/06/12 12:44:31.98 oCyYD8/2.net
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引�
601:狽ェ定義されていないから
602:名前は開発中のものです。
24/06/12 14:40:33.59 80JTMMkb.net
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね
603:名前は開発中のものです。
24/06/12 16:45:26.77 g/Djlj8H.net
ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね
GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
604:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:00:01.68 Hmq1JHsg.net
上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
605:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:02:20.56 oCyYD8/2.net
かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
606:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:28:47.90 y48qcFTc.net
GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな
607:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:32:23.00 g/Djlj8H.net
んだべな~、素材作れるやつは貴重だ
608:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:33:57.06 cLlwerVX.net
そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな
609:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:41:32.54 80JTMMkb.net
godotでrpgツクールみたいなjrpgってどうなんですかね?
想像だとイベントの管理はあっちのほうが楽なのかなと考えてます。
>>594
どうも
単純に継承みたいなもんだと考えておきます
610:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:49:17.46 oCyYD8/2.net
ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想
611:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:58:26.15 oCyYD8/2.net
全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる
612:名前は開発中のものです。
24/06/12 20:36:05.67 Hmq1JHsg.net
元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした
613:名前は開発中のものです。
24/06/12 21:04:20.72 oCyYD8/2.net
絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw
614:名前は開発中のものです。
24/06/13 04:37:51.09 VGE/T/gT.net
godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ
615:名前は開発中のものです。
24/06/13 06:09:06.60 jlhfX6g3.net
>>601
jrpgという型は決まってる感じですね
jrpg作るにあたって、どんなシステムを組む必要がありますか?
616:名前は開発中のものです。
24/06/13 09:05:58.67 dBatesxQ.net
>>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で
617:名前は開発中のものです。
24/06/13 09:53:20.88 jlhfX6g3.net
>>607
自分には無理そうなのでツクールにします
618:名前は開発中のものです。
24/06/13 11:04:33.53 o7cdRZm1.net
RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい
619:名前は開発中のものです。
24/06/13 14:29:18.29 jlhfX6g3.net
エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります
620:名前は開発中のものです。
24/06/13 14:42:56.54 jlhfX6g3.net
コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)
621:名前は開発中のものです。
24/06/13 14:50:02.54 9X80Az3C.net
>>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?
622:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:02:23.31 jlhfX6g3.net
>>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです
生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?
623:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:11:30.40 jlhfX6g3.net
ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました
624:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:20:11.97 9X80Az3C.net
んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ
625:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:22:27.94 3Eej2yB8.net
YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい
ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる
626:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:38:22.11 jlhfX6g3.net
URLリンク(www.youtube.com)
gptで効率化するという話じゃなくて?
>>615
ども、アホすぎて困る、、、
627:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:49:00.72 3Eej2yB8.net
ようはこんな動画でしょうか
「ChatGPTがすごすぎて、コード書かずにゲーム作れるんだけど!!?」
URLリンク(www.youtube.com)
628:名前は開発中のものです。
24/06/13 21:28:53.36 9X80Az3C.net
動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?
今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある
629:名前は開発中のものです。
24/06/14 01:51:04.79 TKB0VLRj.net
実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴
文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない
630:名前は開発中のものです。
24/06/14 03:56:39.58 cRQhawG9.net
おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う
631:名前は開発中のものです。
24/06/14 04:21:53.55 v6MMNIcx.net
ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです
632:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:27:55.58 WLGBUe0i.net
もうすぐ終了です
URLリンク(i.imgur.com)
633:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:30:37.37 c/1xfqQF.net
>>623
グロ
634:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:52:22.17 6prx5WP3.net
>>623
参考になるわ
635:名前は開発中のものです。
24/06/14 12:53:43.16 DYyMubD/.net
ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる
636:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:19:45.72 v6MMNIcx.net
スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ
637:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:31:33.65 DYyMubD/.net
あ、でもブループリントも結構ややこしくて、コードで書いたほうが楽じゃねとおもった記憶
638:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:39:27.98 yvJbhgiK.net
UEブループリントは、あれを制御するためのスクリプト言語が必要だよね~ってなってるのが好き
639:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:46:05.56 DYyMubD/.net
躓くこと多すぎて、プログラミングたのしーとならないのが辛い
640:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:50:46.59 cRQhawG9.net
そらそーよ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ
641:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:57:20.35 4nLlg8SS.net
プログラムに限らず技術とは知識経験の積み重ねなので
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない
個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと
642:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:13:53.82 DYyMubD/.net
よりハードルを下げるしかないね
643:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:47:17.50 JrWoFbkm.net
今の時代プログラミング無しでもある程度のゲーム作れるツールも揃ってるしコード書いてて楽しくないんだったらそっちも手
個人的には躓いてそれを解決するのも楽しさの一つだからそこに面白さを見い出せるか
644:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:58:58.06 cRQhawG9.net
素材全部用意できてるならいっそ頒布未定のゲームプレイ動画ということにして真面目なプログラミングをほぼオミットして世に公開してもいいと思うのよ
製作者本人が、よしんば完成させてもゲームとして面白いのかどうか判断つかないものは他人のプレイヤーからしたらとんでもないクソゲーかもしれないので、ただ見てるだけでいい動画形態で楽しんでもらう方が素直に評価しやすい
頭の中にあるゲームのダイジェストだとしても雰囲気としてゲームが動いてるようには見せかける技術力いるけどさ
645:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:04:46.90 DYyMubD/.net
>>634
それってunityとかgdevlopのことかな?
ウディタはやってるよ
ueは2dに向いてないからやってない
プログラミングで疲弊してしまう
646:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:37:41.40 TKB0VLRj.net
プログラムで疲弊するのはプログラムに集中してるのが原因なところもあると思うけどね
絵や作曲、プログラム単体ならインターフェースと睨み合いながら作業できるけど
個人ゲーム制作の場合切り替えの負荷がかかるから紙上で全体の設計を書いてった方が良い
ウディタやツクールが楽なのはそういうツールだからな面もある
647:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:52:40.40 DYyMubD/.net
余計むずいかもだけど、boltも無料ってことだし使ってみようかな
ノードベースだと全体像が見やすいのかも
648:名前は開発中のものです。
24/06/14 19:49:30.21 yvJbhgiK.net
ツール探しのプロになる素質はありそうだな
それに何の意味があるのかは知らないけど
なんかの役にはたつだろう、例えばツール比較VTuberとか
649:名前は開発中のものです。
24/06/14 20:41:03.00 v6MMNIcx.net
ワイはベーマガ世代のおっさんだから新しいツールを覚えるのがキツかったりする
そこを乗り越えればなんとかって感じ
650:名前は開発中のものです。
24/06/14 21:31:55.19 4nLlg8SS.net
ノーコード系は制御構造文を隠蔽して使い方に制限かけてGUIで作れます程度だから
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の�
651:キで潰しが効かないのがネック UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う
652:名前は開発中のものです。
24/06/15 06:21:11.48 XrJ4Qgu0.net
とりあえずunityのヴィジュアルスクリプティングもやってみる
コード見てるだけで疲れてくる
653:名前は開発中のものです。
24/06/15 07:38:49.73 XrJ4Qgu0.net
有志のつくってビジュアルスクリプティングとかもないんだっけ?
あったとしても情報少なそうでつまづきそうだけどな
654:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:33:16.29 iguKBzMY.net
>>643
URLリンク(godotengine.org)
655:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:41:43.22 0SjpqU/x.net
プログラムを覚えるのが苦手な人は
Unityのほうがいいのかな
656:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:48:31.90 XrJ4Qgu0.net
レベルデザインにすらたどり着けないからね
一旦unityにvsやってからまた戻りまする
657:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:50:38.80 2W7BVAaL.net
そうだねunityの方があってると思うから今すぐ行ったほうがいいよ
658:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:53:49.77 iguKBzMY.net
困った時に答えが得やすい日本人コミュニティが大きく情報量が豊富なUnityがまず候補になるが
プログラムの読み書きができる事は必須なのでUnityでチャレンジする前に初めてのC#の様な言語学習をやるのが先と思う
659:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:58:09.23 XrJ4Qgu0.net
>>647
ひどい言い方しないで
>>644
4.2.2では動かないみたい
660:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:58:43.79 XrJ4Qgu0.net
>>648
ビジュアルスクリプティングで楽になる部分ってないんでしょうか?
661:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:11:53.99 iguKBzMY.net
>>650
プログラムを作る上での基本が出来ていると想定して
タイプ量が減るがGUI操作とプロパティ設定でプログラミングとしては時間が掛かる様になる
プログラムを作る上での基本が出来ていない想定して
GUIで部品を選択するのでスクリプトならば事前に学習してなければ知らない機能でもそこにあれば使える
ただし部品がスクリプトで実装できる全ての機能を網羅しているとは限らない
自分の考えでは作った後のデバッグも考慮すると普通にコードで書いた方が良いとしかならない
ビジュアルスクリプティングでも頑張ればそこそこ動作する物は作れるだろうけど何をするにもコードの方が応用が効く
662:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:14:40.69 XrJ4Qgu0.net
とりあえず週1プロジェクトで使ってみてから判断してみます。
663:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:20:19.71 fR4ze2k6.net
顔文字くんでしょ
664:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:22:41.10 XrJ4Qgu0.net
>>651
コードだけだと流れがイメージ出来ないので、フロチャ的な効果を期待してますかね
665:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:26:42.07 w3ySI4c7.net
家を作ろうと思った人がいた。
Googleで検索したところ、まずハンマーと釘が必要らしいことがわかった。
その人はゴミ捨て場の中からハンマーと釘を見つけてきた。
使ってみたが家は作れなかった。
そればかりか指に傷が増えるだけだった。
次にGPTに聞いたところ、凍ったバナナという新しいハンマーで家が作れることがわかった。
その人は冷凍庫から凍ったバナナを見つけてきた。
さっそく使ってみようとしたとき、近くを通りかかった人が言った。
「まずは基本となるハンマーの使い方と釘の打ち方を調べ、習得したらどうでしょうか?」
家を作ろうとしている人は言った。
「釘でハンマーを打とうとすると指が傷だらけになります。凍ったバナナで楽になる部分ってないんでしょうか?」
通りかかった人はわかるように丁寧にかみ砕いてもう一度同じアドバイスをした。
「わかりました。週一プロジェクトで使ってみてから判断します」
家を作ろうとした人は凍ったバナナをつかんでそう答えた。
つづく。
― 連続ドラマ小説「わなび」
666:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:56:23.36 iguKBzMY.net
>>649
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う
667:名前は開発中のものです。
24/06/15 14:05:02.85 XrJ4Qgu0.net
>>656ありがと 動くね
godotとunity両方触ってみる
668:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:02:36.46 YyWmA2Ul.net
何年もあれ触ってみるこれ触ってみるで終わってるのおかしいと思う…
669:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:03:24.07 qbzLpMB9.net
>>651
ビジュアルスクリプトで、実装されているものは動くという思想は危険だよ
UEを見てみりゃ分かるけど(スレタイ的にあってないのはすまない)、それを動かす為の知識が必要
結局は、制作の為の学習が必要なのは変わらない...
程度の差はあるけど
670:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:23:34.97 XrJ4Qgu0.net
>>658
道具だからね
完成できればなんだっていい
671:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:31:20.93 YyWmA2Ul.net
それ長くても一週間くらいで見通しが出る人の言い方なんだけど
橋やビル作っててもそんなかからないよ
672:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:47:35.06 iguKBzMY.net
>>659
正式にリリースされている物は普通は正常動作する扱いでは?
調べてみたら使ってみたら違うという話なら前提は下調べしないし知識もない未経験者なので
ビジュアルスクリプトで配置できる物は使える前提で使うしかない
動かなかったら動かなかった時に考えれば良い事
673:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:53:22.99 iguKBzMY.net
>>644のGodot OrchestratorはAndroidのライブラリまで含んでいるのにarmは含まれていなかった
試しにソースからビルドしてみたら動くには動いたが使用できるクラスがWindowsより少ない
環境毎で違うのかコンパイルオプションの指定が必要なのかまでは判らないがとりあえず報告
674:名前は開発中のものです。
24/06/15 20:32:09.66 XrJ4Qgu0.net
vsだとコード拾ってきてコピペが出来ないのがきついなぁ
675:名前は開発中のものです。
24/06/15 23:27:38.56 /ZH+QDyA.net
>>658
英字の新聞をハサミで切ってノートにスクラップしてるのと同じだから
本人はそれで英語が出来た気になってるか英語の勉強だと思ってるらしい
でも何が書いてあるか分からないから何も作れない
あと100年やっても何もできないねこれは
676:名前は開発中のものです。
24/06/16 09:53:26.21 dgdplJwe.net
vsやるならgodotとunityどっちがいいんだろ
vs自体良くないという意見が多いのかなと思うけどさ
677:名前は開発中のものです。
24/06/16 09:54:52.41 v8GHhttu.net
四の五の言わず触って書いてみろ
678:名前は開発中のものです。
24/06/16 10:10:49.86 jsPOENVl.net
この延々と質問を繰り返してるのは同一人物か?
679:名前は開発中のものです。
24/06/16 11:01:10.86 8OyRXICQ.net
コピペしてやった気分に浸ってただけだから何も覚えてないし身に付かない
天才コピペおじさん
680:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:01:34.08 zIuxNJ/l.net
スルー対象には変わりないから顔文字でもコピペマンでもなんでもいいよ
681:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:18:56.10 bbB0kp6w.net
やってるフリしてるだけだからな、適度な距離を置いて眺めるだけなら無害だよ
ところで、自作の進捗ってこのスレに貼ってもいいの?
だいぶ廃れた文化らしんだけど、Screenshot Saturday ってのやってみたいんだ
682:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:51:48.97 AKupNzGX.net
>>671
日々のゲーム製作活動記録を貼るスレ
とかでいいんじゃないかな
683:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:57:35.65 bbB0kp6w.net
>>672
おお、こんなスレが! さんきゅ、そっちでやってみるわ!
684:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:19:41.51 dgdplJwe.net
>>669
必ず俺のアンチ湧いてくるよな
685:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:30:47.58 iIs7vqCP.net
アンチってのは有名だったりまあ色んな面がある人に付くんだよね
お前は正直クソ質問乱発で場を荒らしてる側面しかない
なのでこれらは別にアンチや個人叩きしたい訳ではなく、単に荒らしへの防衛反応と見るのが正しい
分かってくれるとありがたいが
686:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:32:23.13 dgdplJwe.net
別の上級者スレとも書いてないし、初歩的なことがクソ質問なのか?
嫌ならスルーしろ
スルー出来ないやつが荒らしだ
687:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:05:52.69 dENK8DfS.net
>>663続報
クラス差はスクリプトを新規作成する時に基底クラスを指定していないのが原因だったarmでも普通に動く
使い勝手を見るためにあれこれやってみたがよく出来ているがマニュアルが不整備すぎて大変
シグナルに接続する為のCallableを指定する方法を見つけるのに相当手間取った
688:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:09:52.95 iIs7vqCP.net
やっぱわからんか、虚しいね
論点そこじゃないんだわ
周りと話が合わずぶつかり続けてきた人間が思い浮かぶよ
俺は一対一ならずっとスルーしてるけどお前はこのままなら今後も誰かに絡まれ続けることは想像できる
689:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:51:44.94 8OyRXICQ.net
最低限必要な任意の努力義務すら出来ないポンコツに口を開く権利はない
690:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:58:52.65 8OyRXICQ.net
出来もしない癖にゲームにかこつけて他人を利用してるだけで自分自身は何もしないって図々しいにも程がある
そんなの出来なくて当り前なんだから無理してやるこっちゃない
691:名前は開発中のものです。
24/06/16 21:42:41.13 dENK8DfS.net
Godot Orchestratorでキー入力でスプライトを上下左右に動かすところまで出来た
どこまでやっても自分が理解しているコードを実現する図形を探す翻訳作業にしかならない
コードは書けないがビジュアルスクリプトなら効率的に作れる人はもしかすると凄い人かも知れない
692:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:05:34.63 tUfgZqLI.net
BPとかに慣れてる人用じゃないですかね。シェーダーもGLSLのほうが情報が圧倒的に多い
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど
693:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:53:31.08 dENK8DfS.net
シェーダーの方が構成要素が少ないので図描画に向いている気はしますね
自分はシェーダーには触れてないので最初にビジュアルシェーダーで覚えればそちらが主になる可能性はありそう
694:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:08:13.05 aAsFTgxP.net
ビジュアルスクリプトは回りくどいけど
会話シーンなんかをつくるには便利だよ
流れが見やすいのも利点
695:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:13:49.96 dENK8DfS.net
会話はテーブルにしてループで回せば良いと考えていたけど
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね
696:名前は開発中のものです。
24/06/17 02:00:25.52 C7cd2Kw8.net
>>682
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます
697:名前は開発中のものです。
24/06/19 02:56:53.99 6Vs7ETxV.net
renderがvulkanだとwebで動かないんだね
危うく詰みかけたわ
698:名前は開発中のものです。
24/06/19 13:26:35.01 waW0pHKl.net
新規プロジェクト作成時のレンダラー説明でForward+はデスクトップのみと書かれてるね
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない
699:名前は開発中のものです。
24/06/20 06:31:23.14 KdC45IWX.net
ゲーム開発エンジンで漫画ビューワみたいのを作りたいんだけど
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ
700:名前は開発中のものです。
24/06/20 09:26:57.91 eFdNdAag.net
そりゃ作れるだろ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ
701:名前は開発中のものです。
24/06/20 14:37:22.21 Oztmmg/G.net
UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象
702:名前は開発中のものです。
24/06/20 20:52:50.43 KdC45IWX.net
>FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね
GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか
703:名前は開発中のものです。
24/06/20 21:00:50.34 reglIw3G.net
単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
URLリンク(2dgames.jp)
704:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:14:47.87 Oztmmg/G.net
>>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね
URLリンク(github.com)
URLリンク(github.com)
705:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:17:14.94 KdC45IWX.net
ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます
706:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:50:03.69 8eHMWwGs.net
作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?
707:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:55:02.96 pwWQZwka.net
漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう
708:名前は開発中のものです。
24/06/26 11:55:54.09 0f+k4GSb.net
過疎ってるね
709:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:21:17.42 yWfguPP0.net
おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ
710:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:28:49.54 tR5583d4.net
特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう
711:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:56:40.11 eDaPxF1J.net
3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです
712:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:11:38.91 ERqOG9JV.net
みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?
713:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:52:40.68 yWfguPP0.net
言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ
714:名前は開発中のものです。
24/06/26 17:49:13.99 T+A+35Yg.net
>>701
どこにいるん?
715:
24/06/26 17:59:20.66 ruop6bNF.net
3Dしね
716:名前は開発中のものです。
24/06/26 18:43:20.71 OnR8QznP.net
求めてるのは限りなく2Dルックな3D
717:名前は開発中のものです。
24/06/26 19:53:09.41 bUFNZlpr.net
アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?
718:名前は開発中のものです。
24/06/26 20:56:33.85 qyFqaY8t.net
_____
|\ \ .\
| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| | Amazon |
\.|_____|
719:名前は開発中のものです。
24/06/26 21:02:41.48 hAaBffnb.net
>>707
当たり前体操
720:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:26:00.49 0f+k4GSb.net
>>700
そのアセットではコードを描く必要ありますか?
GODOTでノーコードでノベルゲームみたいのを作りたいのですが
721:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:51:54.25 tR5583d4.net
>>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない
722:名前は開発中のものです。
24/06/27 00:26:46.64 OjgqT64q.net
>>710
レスありがとうございます
興味あるのでちょっとイジってみます
723:名前は開発中のものです。
24/06/27 11:43:11.12 MI0zmEEy.net
>>706
シェーダー使いこなせはええんやで
724:名前は開発中のものです。
24/06/27 19:22:11.26 SYAC5xUN.net
GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう
725:名前は開発中のものです。
24/06/27 20:59:00.00 A4x6hKVc.net
unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし
726:名前は開発中のものです。
24/06/28 10:55:33.59 xfPhIanj.net
godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・
727:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:13:34.21 a0qFTTSZ.net
C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる
728:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:23:55.67 uf1Os41L.net
C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない
729:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:22:04.82 xfPhIanj.net
まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ
730:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:30:14.25 tbS1fZIZ.net
C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する
731:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:59:14.80 a0qFTTSZ.net
プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある
732:名前は開発中のものです。
24/06/28 17:50:25.54 uf1Os41L.net
学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね
733:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:04:46.31 WCgnMMFu.net
gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき
734:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:24:14.78 uSqUaUtZ.net
gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな
735:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:48:09.19 tbS1fZIZ.net
>>721
それは知ってるけど、C#だけでやりたいんよ
>>722
正直分かる、けどGodotのためだけに特殊言語覚えたくないんよ
Pythonに似ているなら、Pythonをそのまま使用して欲しかった
>>723
それが正解なのは理解しているけど、それでもC#使いたいんやね
初心者というか、Godotは初心者やけど言語は一通りできるんよ
736:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:27:47.14 9esMRb68.net
多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う
737:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:40:46.42 WCgnMMFu.net
別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ
738:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:49:35.47 VbTzVvZM.net
C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい
739:名前は開発中のものです。
24/06/28 23:45:39.56 MiWnQvNE.net
UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね
740:名前は開発中のものです。
24/06/29 05:39:58.87 +AGXikC0.net
ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど
741:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:05:48.81 q/C94czs.net
CとC#は違う定期
742:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:26:19.81 jLbJBqDz.net
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ
743:名前は開発中のものです。
24/06/29 10:35:21.02 IImyMoRx.net
ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ
744:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:02:38.57 3s49Hrw/.net
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。
745:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:38:10.61 hlhTFS9E.net
下手投げ
746:名前は開発中のものです。
24/06/29 12:26:06.88 IImyMoRx.net
ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ
747:名前は開発中のものです。
24/06/29 15:00:18.42 q/C94czs.net
昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない
748:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:01:20.96 8THDbyI2.net
言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ
749:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:13:35.95 HjB2I2kB.net
ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様
750:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:26:21.63 0j6T3duU.net
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする
751:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:56:14.14 IImyMoRx.net
ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる
752:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:18:00.72 q/C94czs.net
レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です
753:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:24:43.76 HjB2I2kB.net
TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた
754:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:52:57.79 HjB2I2kB.net
Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる
755:名前は開発中のものです。
24/06/29 21:11:16.35 hpvBfwLS.net
以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか
756:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:12:23.60 IImyMoRx.net
このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
URLリンク(www.reddit.com)
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
URLリンク(godotengine.org)
757:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:53:24.50 FpUYyZva.net
Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い
758:名前は開発中のものです。
24/06/30 03:02:07.34 8AFFTiMh.net
GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた
759:名前は開発中のものです。
24/06/30 06:23:50.66 PBUDvozm.net
ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…
760:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:27:32.00 sq056Iik.net
URLリンク(i.imgur.com)
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり
761:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:31:01.67 sq056Iik.net
場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが
762:名前は開発中のものです。
24/06/30 08:04:33.60 8AFFTiMh.net
GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ
763:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:02:33.43 sq056Iik.net
件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい
URLリンク(tech.framesynthesis.co.jp)
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな~ と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった
ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな
764:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:04:34.69 6h996GAk.net
>>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?
765:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:17:43.63 sq056Iik.net
他にベンチマークしたのがねえんだよ
766:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:22:53.77 sq056Iik.net
調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む
767:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:21:08.68 Jl/an7H9.net
>>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ
768:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:57:10.29 YZ6aJKk3.net
>>753
昔のJavaこそJITだぞ
769:名前は開発中のものです。
24/06/30 12:20:40.30 ZzV3ax6d.net
ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし
770:名前は開発中のものです。
24/06/30 13:15:28.62 sq056Iik.net
>>758
URLリンク(ja.wikipedia.org)
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ
771:名前は開発中のものです。
24/06/30 14:09:50.40 Jl/an7H9.net
ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな
772:745
24/06/30 14:12:48.53 xlags8mO.net
>>746氏及びgodotスレの皆様
ありがとうございます
とても勉強になります
773:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:37:53.66 3HKv0EDG.net
GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ
一応メモ
URLリンク(github.com) からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り
Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし
example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成
手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw
774:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:52:45.44 3HKv0EDG.net
8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない
775:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:54:39.06 3HKv0EDG.net
あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた
776:名前は開発中のものです。
24/07/01 01:49:10.55 bpyOLnVe.net
モルダー、あなた疲れているのよ。
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ
777:名前は開発中のものです。
24/07/01 07:50:16.29 3HKv0EDG.net
乙あり
URLリンク(i.imgur.com)
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・
778:名前は開発中のものです。
24/07/01 13:30:03.28 bpyOLnVe.net
バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ
779:名前は開発中のものです。
24/07/01 14:10:50.39 3HKv0EDG.net
URLリンク(i.imgur.com)
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5~10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない
780:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:09:53.43 bpyOLnVe.net
円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい
781:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:20:12.05 VOEpRWLF.net
物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?
782:名前は開発中のものです。
24/07/01 1
783:5:40:49.90 ID:bpyOLnVe.net
784:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:49:11.98 3HKv0EDG.net
すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった
785:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:53:19.58 bpyOLnVe.net
がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)
786:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:14:31.27 Mr+4kRr6.net
最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが
787:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:27:09.99 3HKv0EDG.net
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
URLリンク(verifiedby.me)
結果はご覧の有様だよ
URLリンク(i.imgur.com)
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった
788:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:39:53.63 3HKv0EDG.net
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません
789:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:56:09.47 Mr+4kRr6.net
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか
790:名前は開発中のものです。
24/07/01 19:59:29.83 3HKv0EDG.net
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ
791:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:20:18.64 Eif3//6J.net
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい
792:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:36:52.91 bpyOLnVe.net
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと
793:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:57:06.09 Mr+4kRr6.net
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね
794:名前は開発中のものです。
24/07/01 21:36:11.36 Dj6YjZN7.net
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね
795:名前は開発中のものです。
24/07/02 07:51:54.63 KWyZHQ68.net
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます
796:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:05:04.55 b/scUpaU.net
URLリンク(godot-jp.github.io)
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15~16桁 桁違うからすぐわかるよ
797:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:18:30.05 b/scUpaU.net
いや間違いだった。doubleって書いてあった
URLリンク(docs.godotengine.org)
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある
798:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:30:57.57 KWyZHQ68.net
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて
URLリンク(docs.godotengine.org)
>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.
godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…
799:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:44:30.59 KWyZHQ68.net
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか
800:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:09:08.37 SYGJ/B8W.net
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな
801:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:25:43.85 b/scUpaU.net
>>786
URLリンク(godotengine.org)
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする
802:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:53:31.94 b/scUpaU.net
URLリンク(github.com)
正しい情報が迷子で分かり辛過ぎるな
floatは64bit倍精度だが、メソッドやプロパティ/Vector2/3ではデフォが32bitで
precision=doubleを使うと全部64bitになるらしい事が書いてある
デフォは計算するとほぼ確実に32bitになるんじゃないのかな?
開発者やマニュアル書いてる人も大混乱してるとかそういうオチのような気がしないでも…
803:名前は開発中のものです。
24/07/02 11:21:53.81 KWyZHQ68.net
>>790
ありがとうございます
技術文書としてとても興味深いです
現実的には64bit精度非対応GPUが多いので(市場シェア的にもAppleやintel iGPUをサポートしないわけにもいかない)
なかなか難しいですね
64bit精度を32bit精度×2にするアイデアはなかなか目から鱗、言われてみるとなるほど確かに!とても勉強になりました
全てが64bit精度なら至ってシンプルなのですが現実的にはなかなかそうもいかない感じなのですね
804:名前は開発中のものです。
24/07/03 02:10:34.05 Uf1J5FPU.net
CPUで値の保持だけfp64で演算がfp32なら性能低下は起きないけど(それでもキャスト分の実効性能が落ちるかも)
演算もfp64にすると6割くらいまで性能低下する場合がある(Intel14世代Coreなど)
これは単純にゲームによく使われるfp32と違ってfp64はあまり活用されてないので演算器が削られているからで
単純に演算器が少ないのでピークパフォーマンスが下がる
GPUの場合は更に顕著でクラスタに対してfp64が1~2個くらいまで削られる事があるので
GTX4080などでは理論性能値がfp32が48.74 TFLOPSなのに対しfp64は0.76 TFLOPSまで落ちる
実装が1:64なので1クラスタにfp32ユニットが64基に対してfp64ユニットが1基しかない
昨今のハードウエア事情とはかなり異なる悪手だと思う
805:名前は開発中のものです。
24/07/03 04:20:18.41 Kew/Q+EQ.net
活用されないから演算器が削られてるんじゃなく、
コスパ的に演算器増やす意味が薄いから演算器が少ない
806:名前は開発中のものです。
24/07/03 05:06:08.76 NKCUhq9D.net
VisualScript(Orchestrator)入れてみたけどGDExtentionてデリケートなんだな
ちょっとでもバージョンが違うとaddon認識しなかったり
807:名前は開発中のものです。
24/07/03 05:44:39.80 uYYGzCZu.net
逆にfp16やfp8をSIMD的に使いたかったらどうなるのかな
まあ規定に定義されてないやつゲームに使おうとするなバカって話ではあるけど
808:名前は開発中のものです。
24/07/03 07:35:55.27 Uf1J5FPU.net
しらんけど、fp32ユニットでfp16を2つ束ねて出来たらスループット2倍みたいやつ???
コンシューマ向けGTXでは出来ないっぽい
HPC向け一部の製品ではfp16がfp32の二倍になるので不思議な手品が使えるっぽいが詳細が不明
TensorCoreでもfp16演算できるのでそれとは別枠らしいけど詳細がry
コロナ以降カンファレンスに出向いてアーキテクチャの記事書く記者がいなくなっちゃったんだよね
だからここ4年くらいは全くアーキテクチャ解説がない状態が続いてる 何も分からない
809:名前は開発中のものです。
24/07/03 13:28:50.19 5FKCRCqT.net
成ればいいじゃない、他に変わりがいないなら
810:名前は開発中のものです。
24/07/05 06:17:24.57 gXZc61hD.net
大作作ろうとしちゃだめだよな
ミニゲームですらきつい
811:名前は開発中のものです。
24/07/05 07:36:39.91 eVqTIbcs.net
がんば
812:れがんばれ(自分にも言い聞かせつつ)
813:名前は開発中のものです。
24/07/05 10:02:39.40 Orua8KTx.net
自分も最初は壮大なRPGを構想していたけど
今は1クリックのバカゲーですら手を焼いてる
何度作っても納得いかずに直しの繰り返し
世間のバカゲーをバカにしてても
いざ自分が作る番になるとこれが難しい
814:名前は開発中のものです。
24/07/05 10:34:02.62 HKNJJHrc.net
自分でやる作業は可能な限り削らないとね
それでもモチベが尽きたら終わり
815:名前は開発中のものです。
24/07/05 11:11:03.09 +riGv8Py.net
そんなに青汁が不味くて飲めないならゲロ吐きながら飲もうとしなくてよくない?
ドMなの?
816:名前は開発中のものです。
24/07/05 11:24:06.86 iO0wT5CM.net
まあ素材はあってもシステムに載せるそのシステムはどうしても自前で調整しなくちゃならんからな
どうぶつタワーみたいな物理演算ゲームひとつとっても納得行くまで作り込むとなれば簡単にはいかない
817:名前は開発中のものです。
24/07/06 09:24:24.09 Dr+/esfa.net
Androidアプリ版でゲーム作ってる人いますか
てかスマホでゲームをまともに作れるの?
818:名前は開発中のものです。
24/07/06 09:41:04.73 orNV2coT.net
まともの定義によるができる、Godotの標準機能はPCと変わらず使える
画面周りの設定をAndroid用に調整する必要はある
Androidの環境依存の機能がどれだけ使えるかの話になると変わってくる
自分は外部ストレージのパーミッションが取れなくて投げ出した
819:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:08:23.74 BMbmQWTc.net
講座見ながら簡単な物なんとか作ったけど色々面倒で正直Godotで作るうまみは感じなかった
820:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:24:23.94 cScvhoH1.net
WEB系のフロントエンド技術に明るい人にはわかりやすいってコメントはたまに見かけるね
まあこの辺の手になじむ感みたいなものは自分のスキルセット次第だよな
821:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:33:22.33 Dr+/esfa.net
そうなんだ
アプリ版はイマイチみたいね
ゲーム開発がスマホの小さい画面で
できるとは思えなかったから質問してみました
822:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:42:40.93 orNV2coT.net
UnityとPythonやってたおかげでGodotEngineの習得はかなり楽だった
前知識あるなしも違ってくるのだろうね
自分が最近触った中ではGDScriptとGameMakerは相性が悪かった
823:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:43:46.22 orNV2coT.net
>>810
GDScriptじゃなくてGDevelopの間違い
824:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:48:31.40 NXzP9T8F.net
Java出身だけどC#特有のエラーがうざくてUnityは馴染まなかったな
825:名前は開発中のものです。
24/07/06 10:49:59.64 orNV2coT.net
>>809
すこし読み違えていたAndroid上でGodotを使っての開発ね
あれを使うにはマウスは必要だと思う
後画面が小さすぎるからスマホだと苦しいね
テレビに映すか大画面のタブレットにした方が捗ると思う
826:名前は開発中のものです。
24/07/06 11:36:44.08 x+H5fUyQ.net
機械学習流行ってたからPythonかじってた人は多いんじゃない?自分はシーンとかノードなどGodot特有の用語に戸惑ったよ
827:名前は開発中のものです。
24/07/06 11:41:50.37 orNV2coT.net
ノードツリーのヒエラルキーは他のエンジンでも基本だから慣れだね
シーンはGodot独特の言い回しだけどUnityにおけるプレファブと理解したら楽になった
828:名前は開発中のものです。
24/07/06 13:02:07.48 x+H5fUyQ.net
Unityのシーンじゃなくてプレハブなんだよね。そこ混乱した
829:名前は開発中のものです。
24/07/06 17:47:04.41 MZ5vc2WB.net
PackedSceneをpreload以外でロードしてからインスタンス化するのに少しハマった
godotといえばsceneとnodeとばかりに注目してたけどResourceも重要だった
830:名前は開発中のものです。
24/07/07 00:20:17.63 m3N2XVQC.net
Resourceはドキュメントも読んでないんだよなぁ
だから今んところ意識して使うところがよくわからん
Save/Load(シリアライズ?)とか実装し始めたら出てくるんだよな、確か
831:名前は開発中のものです。
24/07/07 23:37:51.88 1vpXj5Jx.net
>>818
俺も最初そう思ってたんだけどデータテーブル的な使い方もできるよって書いてた
アイテムやモンスターのバリエーションが増えてきたらCustomResource型を定義して.tresファイルで管理するのが楽そう
832:名前は開発中のものです。
24/07/08 01:32:13.61 9CGPLfst.net
なるほどね
纏まったデータはRDBで管理しようと思っていたがそっちの方が軽そう
833:名前は開発中のものです。
24/07/08 11:39:54.04 Hw1Ti3KV.net
ふふ、調べたい、タスクリストが伸びていく、ふふふ(白目
834:名前は開発中のものです。
24/07/08 17:18:46.70 PvUNPIKa.net
UNITY使いだけど何らかの事情でUNITY使えなくなったらGODOTに移行すると決めてるよ
835:名前は開発中のものです。
24/07/10 07:05:03.06 mcWWRrL9.net
CustomResource試してみた
setter経由で自動整形やエラーチェック、変更シグナルの発呼もできるからかなり便利だね
アイテムを個別管理するのに値をインスペクタで変更できるけどファイル一つ一つ編集するのは手間だから
エクスポータインポータか簡易編集ツールを用意するのが良いね
836:名前は開発中のものです。
24/07/10 09:58:24.21 KKL80eBy.net
3Dだと大したことやってないのにエディターすごく重くなる
3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
837:名前は開発中のものです。
24/07/10 10:22:24.74 gwo9ckuM.net
そんな事で萎えるのはもともと大して作りたくない奴やで
838:名前は開発中のものです。
24/07/10 12:14:31.37 ZW0qaWRf.net
海外配信者は3Dで2.5D、FPS、レース、ロボTPSなどそれぞれが普通に作ってるし
結局スペックの問題では?知らんけど
839:名前は開発中のものです。
24/07/10 12:22:20.65 mcWWRrL9.net
これ位できるなら十分でないの?個人でこれ以上の事ができる訳ないし
URLリンク(store.steampowered.com)
エディターが重いってのは開発PCが貧弱ってだけよね
840:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:28:55.21 xEmWqz2J.net
>>827はGODOTで作ったるの?
Unityで作ったと作者が公言してるけど
841:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:31:26.41 KKL80eBy.net
>>827 これが作れるなら自分の開発PCに問題がありそうです。お騒がせして申し訳ありません
UEでは開発出来てるのでスペックに問題は無いと思うのですが原因を調査してみます。重ね重ね申し訳ない
842:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:35:21.45 EIM74O+F.net
URLリンク(automaton-media.com)
843:名前は開発中のものです。
24/07/10 14:47:31.87 EIM74O+F.net
Public Demo 1 v3 (Godot) | Road to Vostok
URLリンク(www.youtube.com)
844:名前は開発中のものです。
24/07/10 15:02:14.38 fiXudJKM.net
エディタの設定で解像度下げたりフレームレート制限してどうにかならんのかね
845:名前は開発中のものです。
24/07/10 15:15:36.18 EIM74O+F.net
URLリンク(pastebin.com)
何で環境かかんのか知らんけど、dxdiagでxmlを吐かせるPowerShellがあったのでtxt出力させるように
ちょっと弄ってみたので実行して貼り付けさせりゃいんじゃね?
downloadするとdxdiag.ps1.txtってのが落ちてくるんで、.txtを消してPowerShellの拡張子.ps1にして
ファイル右クリック→PowerShellで実行 するとtxtエディタで開くのでコピペすれば必要な情報が貼り付けられる筈
勝手に文字コード弄られてutf8になってるので和文が文字化けしてしまっているがShift-jisで保存しなおせば直る
846:名前は開発中のものです。
24/07/10 15:18:21.46 mcWWRrL9.net
>>828
動かすのが一番だろうと紹介の方を端折ってしまった混乱させてしまって申し訳ない
URLリンク(www.youtube.com)
>>830-831
お手数おかけしました
847:名前は開発中のものです。
24/07/10 15:57:23.70 KKL80eBy.net
>>832>>833
描画性能は問題ないです。
シーンにノードやシーンを配置するエディター操作自体が重くなる感じです
最近HDDが壊れて破損したプロジェクトを修復したりなど思い当たる節が多すぎる
848:名前は開発中のものです。
24/07/10 16:23:52.75 mcWWRrL9.net
>>835
>3Dは簡単なプロジェクトしか作れないと思ったほうがいいかも
と大げさに言うから突っ込まれているのにおま環に思い当たる節があるって何だ?
849:名前は開発中のものです。
24/07/10 16:33:21.80 KKL80eBy.net
>>836
すいませんgodotで>>827みたいなのが作られてるの知らなかったんです
850:名前は開発中のものです。
24/07/10 17:09:31.78 mcWWRrL9.net
>>837
やり取りの流れが変なんだよ
動作がおかしいと思ったらまず自分に落ち度がないかチェックして
そこに問題がなければ外部に問題があると切り出すもんだ
GodotEngineが2D開発エンジンと思い込んでの発言なんだろうが質問を投げる前に少しは調べる位しろ
答えを貰ってから実は自分の環境に心当たりがありますってそりゃなんだ?
答える方だってノーコストじゃない
無駄な応答が増えれば増えるほど質問に答えてくれる人は減っていくぞ
851:名前は開発中のものです。
24/07/10 17:18:36.64 mcWWRrL9.net
ちなみに>>831はGodotEngineについて知りたい人の為に>>1に書いてある
852:名前は開発中のものです。
24/07/10 18:22:35.63 KKL80eBy.net
エディター操作は重いけど実行速度は悪くない
海外の開発実績知らなければおま環に気付かないのそんなに不自然な事なんでしょうかね?
853:名前は開発中のものです。
24/07/10 18:31:05.95 zdmyHCZd.net
こんな重くちゃ作れないわー軽ければなあ残念だー
とかで作らない理由がほしいだけ
854:名前は開発中のものです。
24/07/10 18:56:27.33 EIM74O+F.net
URLリンク(forest.watch.impress.co.jp)
そんなにギャーギャー喚くならこれでモニタリングしてスクリーンショット上げればよくない?
普通にPCスペック依存なだけだと思うけど
855:名前は開発中のものです。
24/07/10 18:57:57.36 kjJp+p1G.net
このスレただでさえ同じ質問を繰り返す荒らしまがいの奴がいた(もしくはまだ潜伏してる)せいでピリピリしてるのよね
おかげで初歩的な質問したらそいつに間違えられないかこえーのなんのって
856:名前は開発中のものです。
24/07/10 19:31:44.90 mcWWRrL9.net
>>840
日本の開発実績なら知っているのか?
その場の思いつきで返答するからこじれるのだぞ
何か変な事言ったと思ったら
見落としが合ったかもしれないから持ち帰って調査しますと言っておけ
857:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:00:34.60 ZW0qaWRf.net
不勉強で申し訳ない海外のスマッシュヒットは何個か知ってるが日本で開発実績あるの?
ソニックがあったと思ったがこれも海外製だったわ…
858:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:03:29.96 mcWWRrL9.net
何で作られているかは公表されていなければ解析するしかなく
よほどの事情通か研究者でなければ知れないでしょ
859:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:29:28.41 h2IwXPBS.net
エロ同人ゲーだとgodot製いくつかあったなぁ
appdataのroamingのgodotフォルダの中にゲーム名でログが残るからgodot製は分かりやすいよ
860:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:32:54.00 mcWWRrL9.net
自分の手持ちだと5本がGodot製だった
知ろうと思えば知れるけど自分が持ってないのまで知れる?
861:名前は開発中のものです。
24/07/10 20:40:01.31 mcWWRrL9.net
itch.ioならGodotでフィルタリングできるな
862:名前は開発中のものです。
24/07/10 22:43:36.19 R+ibVEp9.net
国内だと今もUnity一強な気がする
多分コミュティ規模ウディタくらいだよ
863:名前は開発中のものです。
24/07/11 10:03:55.07 jztKB2iR.net
Unityエンパイアにさよならバイバイ
オレはこいつと旅に出る(ゴドチュー)
なお今はタケシ戦くらいの模様
864:名前は開発中のものです。
24/07/11 10:13:33.09 ETZ71tBm.net
rpgメーカーとgodotで、jrpgを作る場合なんだけど、godotだとどのへんが大変?
例えばセリフの管理とか?
865:名前は開発中のものです。
24/07/11 10:51:52.24 w9F5HuZQ.net
そんな質問する時点で大人しくツクール使ってろ
866:名前は開発中のものです。
24/07/11 11:02:45.46 3aNED9BY.net
まずさっさと作り始めろと
867:名前は開発中のものです。
24/07/11 11:17:57.55 jztKB2iR.net
var, if-elif-else, for-in, while, [], {}, func(), return
これらの単語を見て呼吸困難になったら、RPGMaker内科へ
それ以外の方は、Godot内科へそのまま全速前進してください
868:名前は開発中のものです。
24/07/11 11:37:11.10 4zs2E+Ir.net
挑戦したことあるけどrpgみたいに複雑な機能がいくつも絡み合うようなものはスパゲティー化して辛い
ツールで済むものは素直にそっち使ったほうがいいと思ったよ
現存のツールで作れなくてかつ比較的シンプルなゲーム構成のもの作るのに使うのがちょうどいい
しかしunityのコード見てると呼吸困難になる俺でもgodotは書いてて楽しいな
パズルやってるような感覚になって解けた時が気持ちいい
869:名前は開発中のものです。
24/07/11 11:48:38.51 3aNED9BY.net
固定エンカの一本道くらいならチャートも書きやすいやろ
自分がやりたいことが複雑すぎるならツクール使っても難しいで?
870:名前は開発中のものです。
24/07/11 12:20:18.57 4zs2E+Ir.net
個人の感想だけど、
プレイヤー移動とオブジェクト(コリジョンやYソートなど)、タイルマップ、ダイアログ、インベントリ、戦闘システム、敵のAI、NPCの挙動などなど
rpgは作るべき要素が色々あってエンジンで一から作るのは大変だった
俺はこれらのシステムを作ったあとシナリオのボリュームを増やす前に力尽きたよ
色々要素削ってシンプルなものにすりゃいけるだろうけど、それだとツクールでええやんって話になるのよな
たぶんエンジンで作りたいって人はツクール以上のものが作りたいんだろうし
871:名前は開発中のものです。
24/07/11 12:22:12.45 4zs2E+Ir.net
でも時間あるなら一応挑戦してみるのがオススメ
学びは多いし頓挫してツクールに切り替えるにしてもやってて損はないよ
872:名前は開発中のものです。
24/07/11 13:31:04.66 jztKB2iR.net
ダイアログ、インベントリ、戦闘システムは他でも使うし是非とも組めるようになっておきたいね
Godot/2D/JRPGにしても
機能1つあたり1週間と見て、最低限のJRPGなら3ヵ月以内にα版くらいにはできるじゃろ
と思ってるんだけど、もしかして見通しアマイ?
873:名前は開発中のものです。
24/07/11 15:33:39.03 8k9f+eiW.net
規模による
874:名前は開発中のものです。
24/07/11 18:55:13.15 ETZ71tBm.net
godotにrpgツールはないよね?
ウディタかunite使うしかないか
875:名前は開発中のものです。
24/07/11 20:18:54.06 doNzP27J.net
イッチてサイトにもGODOTのRPGアセットまだないみたいね
GameMakerはその手のツールあった
876:824
24/07/11 23:39:28.70 WmMmQoGY.net
>>824だが何故か頻繁にディスクアクセスするのでプロジェクトファイルをHDDからSSDに変更したら改善
変なのに絡まれるのでもうこのスレには来ない
877:名前は開発中のものです。
24/07/12 00:06:18.47 cd0mlq+q.net
頻繁にファイルアクセスというのが気になったので調べてみたらこんなフォーラムがヒットした。nvidiaドライバの影響でメモリリーク?したような話
Windowsもnvidiaも使ってないからわからんけどメモリ見といたほうがいいんじゃないかな
URLリンク(forum.godotengine.org)
878:名前は開発中のものです。
24/07/12 00:59:33.14 zIlSa1nu.net
16GBは草
一応ProcessMonitor使えばレジストリからファイルアクセスまでアプリが何読んでるのか丸裸に出来る
C#使うようになってからメモリリークに無頓着になったけどメモリリークはやだねえ
879:名前は開発中のものです。
24/07/12 06:27:31.70 Tek0TRUY.net
>>863
ないか、しかしgamemaker乗り換えも大変だし、reddintもほとんど人いないからな
普通にツクールか
880:名前は開発中のものです。
24/07/12 06:35:53.60 p0gueZRg.net
ゲームエンジンでメモリリークはアカン
なんのためのエンジンや
ってエンジン以外の理由なのか
881:名前は開発中のものです。
24/07/12 06:52:47.75 RsiscJMN.net
ユーザーから見えるのはアプリという氷山の一角で
水面下で様々なソフトウェアやドライバやOSが支えてるものだしな
マルチプラットフォーム化で原因を特定するのもなかなか難しい
882:名前は開発中のものです。
24/07/12 07:56:17.44 /Pqa+qVA.net
>>864
自分が絡んだ変なのの自覚なくて草
883:名前は開発中のものです。
24/07/12 07:57:47.59 zIlSa1nu.net
加えてゲームを作って配布したら多種多様な環境で実行される訳で原因の切り分けや特定はさらに困難になる
報告されて自分の環境で再現しなければ特定はおろか認知すら出来んしな
知らない出来ない分からないじゃユーザー/プレイヤー/利用者は許してくれない
俺の場合ゲームじゃなかったけど再現しない物をバグるバグる助けろ助けろずっと言われ続けるんだぜ?
エスパーしながら2手/3手先読みして潰していって1カ月くらい格闘したわ
結構洒落にならんぞw
884:名前は開発中のものです。
24/07/12 11:44:28.18 H1SasVe3.net
うおおおお!
アクションゲームツクールの新作がgodotをベースにしたものだってよ!ノーコードもできるしGDスクリプトも使えるらしい
アクツクMVの作り安さとgodotの機能性とでずっとどっちで作るか迷ってきた俺にとっては歓喜だよ
来年らしいからそれまでに素材だけ作ろう
885:名前は開発中のものです。
24/07/12 11:54:09.35 +SW340TU.net
ユーザーからあげられたバグは直した方がいいに決まってるけど
おま環対応までとなると、個人開発者はどう対応するのが正解なんだろうな
最初から個別対応しないポリシーをかかげる?
事前にデモ版用意してふるいにかけておく?
サポート用フォーラムで個別対応?
パブリッシャーと契約して保守は全部やってもらうのもありか?
なるべく角が立たない、カスハラ対策もできて、お金もかからない
はあ、そういう魔法みたいな方法ないかな……
886:名前は開発中のものです。
24/07/12 11:56:37.87 KwiWA3OF.net
>>872
Uniteでまだ懲りてないのか…
887:名前は開発中のものです。
24/07/12 12:05:59.63 QnMcdKh1.net
>>874
あっちはunityに乗っかっていながらunity側の機能は改造しないと殆ど使えず実質プラグインが殆どないスタンドアローンのようなものでコレジャナイ感あったけど
まだ詳細ははっきりと分からないけど説明読んだ感じこっちはアクツクぷらすgodotの機能やスクリプトが使えるっぽい(?)から今の所期待しかないw
いやー楽しみだ
888:名前は開発中のものです。
24/07/12 12:38:52.04 lH9+/6Db.net
水面や滝のシェーダーがまんまGodotのだなあってニヤニヤした
まあいいツールになってくれるなら文句はないよ
889:名前は開発中のものです。
24/07/12 13:30:12.15 oBDQSJq7.net
新作ビジュアルスクリプトだけじゃなくGDSCRIPTも使えるみたいだしこれは当たりでしょ
アクツクMVは買わなかったけど新作はたぶん買うわ
890:名前は開発中のものです。
24/07/12 15:39:32.50 Vy4ESflA.net
アクツクMVは買ったもののあまりの貧弱さに金どぶだったからなぁ
891:名前は開発中のものです。
24/07/12 15:44:41.40 QnMcdKh1.net
godotの2D関連の機能はすべて使えるようにするって言ってるね
892:名前は開発中のものです。
24/07/12 15:51:41.11 K3aPHDW3.net
switch書き出しも検討中か
もしできるなら目玉になるしこれだけで入れる価値がある
893:名前は開発中のものです。
24/07/12 21:17:14.20 Tek0TRUY.net
基礎は大事だね
もうパクるつもりでゲーム作っていく
894:名前は開発中のものです。
24/07/12 23:49:45.70 KwiWA3OF.net
>>881
パクリと咀嚼の違いを知らないと一生そこから抜け出せないよ
895:名前は開発中のものです。
24/07/13 05:12:44.93 Wc8uO89y.net
咀嚼は再解釈と認識している
896:名前は開発中のものです。
24/07/13 05:34:22.96 8oLHj88l.net
顔文字は勉強する事もチュートリアル/講座で学ぶことも嫌でプログラミングはずっとコピペだけで済ませて
矛盾が生じたら質問してコピペ済ませるような天文学級のガイジだから相手にするだけ時間の無駄
義務教育丸ごと受けてない人間社会の常識も良識も何もないクロコダイルダンディーだもんな
異次元過ぎて話が通じないってレベルじゃない
遂にredditも完全に相手にされなくなって来てんじゃん
897:名前は開発中のものです。
24/07/13 06:18:12.10 Wc8uO89y.net
また鬱陶しいのが絡んでくるな
有益な人とのみ絡みたい
898:名前は開発中のものです。
24/07/13 06:19:28.91 ctDyv95F.net
redditからここに話題を持ってくるストーカー行動の方が時間の無駄じゃありませんか?
話が通じないなら黙って無視するしかないのではないですか?
899:名前は開発中のものです。
24/07/13 06:23:23.93 8oLHj88l.net
オムツ替えてくれと泣き叫ぶ赤ん坊のように他人に依存してるだけで本人は何もしないし出来もしない
そりゃまあ質問にかこつけた只の「荒らし」なんだから観察対象にはなるだろ
どの面下げて寝言こいてんの?
900:名前は開発中のものです。
24/07/13 06:26:35.99 jLANAmet.net
俺も有益なレスだけ見たいから顔文字がコテハン付けてくれると嬉しいな
汚いキンタマ目の前に出されて無視しろ、嫌なら見るなと言われても困るんだよね
901:名前は開発中のものです。
24/07/13 06:27:20.06 8oLHj88l.net
顔文字は利用価値があるかどうかでしか物事を計れない自己中なサイコパスだし
Xやその他SNSで個人的にお付き合いしたいなら止めはしないよ
荒らしだから注意喚起してるだけ
>>888
デスヨネー
902:名前は開発中のものです。
24/07/13 08:06:41.35 8oLHj88l.net
大体さー「他人を利用する」魂胆がなかったら偽装して他人のフリして「騙し討ち」する必要なくね?
903:名前は開発中のものです。
24/07/13 09:41:12.76 pb4MDoCw.net
そいつのヲチすれじゃないんだからもうその話題はいらねーわw
それよりAGM楽しみだな!
素材作りつつgodotでミニゲーム色々作ってスクリプト上達させるよ
904:名前は開発中のものです。
24/07/13 13:29:01.20 NHRCuJMP.net
相手にすんなと言いつつ4レスもしてる奴も俺にとっては荒らしと変わらないんだけど
905:名前は開発中のものです。
24/07/13 13:49:29.70 z2UQIyMD.net
自分でプログラムできない奴って他人を使って代筆させんのか
スゲー図々しい奴だな
906:名前は開発中のものです。
24/07/13 17:15:01.77 lR8Z7GOi.net
荒らしに敵意向けすぎてそいつ自身が荒らし化するのはよくある
誰も聞いてないのに勝手に他所から話持ち込んでくるし諦めろ
907:名前は開発中のものです。
24/07/13 18:42:13.16 laDOO8fv.net
荒らし君を受け入れるなら最後の最後まで面倒見ればいいし拒否するなら徹底的に拒絶すればいいんじゃないの?
どうしたいの一体?
908:名前は開発中のものです。
24/07/13 20:18:09.72 sc4x5wB5.net
どうしたいも何も各々が勝手に拒絶したり回答してんだから方針がまとまるはずもないよ
909:名前は開発中のものです。
24/07/13 20:52:49.43 Vf1G8Z8a.net
荒らしの支援者もコテハンにすればいんじゃね?
910:名前は開発中のものです。
24/07/13 21:40:55.37 Vf1G8Z8a.net
荒らし側はコテハン以外を全NG
それ以外はコテハンだけ全NGにすれば住み分けできる
全てがまるっと解決する
911:名前は開発中のものです。
24/07/14 05:06:15.77 tsGSfVzM.net
しつこいよ
普通にスルー推奨でいい
912:名前は開発中のものです。
24/07/14 05:55:05.69 F5iMkbmH.net
スルー出来ないからこうなったのに対案すらないの?
913:名前は開発中のものです。
24/07/14 08:22:37.44 0Ri/NwEz.net
あいつの目的はこうやってコミュニティ壊す事だからな
うまく行ってるじゃん
914:名前は開発中のものです。
24/07/14 09:47:03.73 xNzgnRZV.net
存在しないものを壊すとは(哲学)
モデレーターのいないコミュニティってどこもこんなもんだし、これでいいのよ
0点よりも上を期待すること自体が間違い
915:名前は開発中のものです。
24/07/14 11:19:11.82 uv6JVqi0.net
コテハンはよ
もう糞の様な言い訳は聞き飽きたぜ
916:名前は開発中のものです。
24/07/14 11:36:22.62 wksunvJm.net
擁護もコテハンにするだけで一律NG出来るし二度と拝まなくて済む
さよならバイバイ
917:名前は開発中のものです。
24/07/14 11:42:15.96 rNjSnA2Z.net
こんなグダグダ続けるなら次スレはワッチョイ導入したら
918:名前は開発中のものです。
24/07/14 12:30:14.83 +DeX8pl3.net
ワッチョイ無理
エラーで弾かれる
919:名前は開発中のものです。
24/07/14 14:57:55.76 v+cgLQ2e.net
この板ワッチョイ無いって話じゃなかったか?
920:名前は開発中のものです。
24/07/14 15:32:31.12 rNjSnA2Z.net
ワッチョイ無い板なのか…それは失礼しました
921:名前は開発中のものです。
24/07/14 17:33:59.50 jIWdC3DO.net
かつてのゲーム製作雑談スレから追い出されたヲチガイジがここに居着いたのか
ゲーム製作雑談スレでゲーム製作の雑談をしないように
godotスレでもgodotの話はしない
922:名前は開発中のものです。
24/07/14 18:06:48.16 nGfM4fF5.net
顔文字と違って技術デモもベンチもやってる
ソースコード乞食とはレベチ
923:名前は開発中のものです。
24/07/14 18:14:44.01 nJ2zqnIb.net
開発もコーディングも出来ない無能って顔文字以外にいたの?
誰それ?
924:名前は開発中のものです。
24/07/14 19:14:35.18 tsGSfVzM.net
ところでgodotぬいぐるみは買ったか?
ビデオ通話で話のネタになるから買っとけよ
925:名前は開発中のものです。
24/07/15 02:36:29.14 YLCBF+bN.net
godotマスコットあんまかわいくないから買わない
926:名前は開発中のものです。
24/07/15 10:16:00.37 3W3GJ09H.net
かわいくないってなんだよ
これは野鳥対策で軒先とかにつるすやつだろ、ってじいちゃんが言ってた
でも、1,256% Fundedは普通にしゅごい
927:名前は開発中のものです。
24/07/15 10:54:45.55 A9VKWnky.net
だってかわいくしたらスイートベイビーが文句言ってくるし
928:名前は開発中のものです。
24/07/15 11:10:45.15 +spZYgjV.net
スザンヌちゃんよりは全然かわいいと思うがUnityちゃんのビジュアルが強すぎるから仕方ないな
929:名前は開発中のものです。
24/07/16 09:51:11.10 nUueJ5Ql.net
ゆるっとはじめるGodotのクラファン本が届いたぞー
素人だけどはじめます!
930:名前は開発中のものです。
24/07/16 11:40:30.65 dF9eL8Nv.net
沼にようこそ
俺もまだ学ぶ事が多すぎで途方に暮れてるけどお互い頑張るべ
931:名前は開発中のものです。
24/07/17 21:36:39.93 dctoWX8r.net
テストプレイ>リモート>選択中ノード2Dのインスペクターのポジションをマウスドラッグ、で無理やり座標変更できますが、ドラッグの感度が小さすぎてなかなか思うように移動できないです。例えばx座標移動しようとすると0.001ずつ増加、増減してるような感じでしょうか。感度変える設定場所とかってありますか?
932:名前は開発中のものです。
24/07/18 00:55:44.83 yZVCWEbm.net
聞いたことないですね
直接数値入力、マウスドラッグで微調整するっていうフローで代替できないことなのですか?
933:名前は開発中のものです。
24/07/18 01:24:28.48 cV/skFHU.net
そうですか
Unityの場合マウスドラッグでおおまかに移動、数値入力で微調整ってかんじでやってましたので
真逆の操作感になりますね まあ慣れるしかない感じですかね
回答ありがとうございます
934:名前は開発中のものです。
24/07/18 10:20:18.14 DcrgjTDQ.net
godotまじ軽いのが正義
935:名前は開発中のものです。
24/07/18 16:24:52.17 wdRmZaHV.net
インスペクタのドラッグstep値が気になってgithubでソースコードをチラチラ見てみたけど全くわからんmain関数の場所すら見つけられなかった
まずはビルドツールのSConsの予習が必要か
でかいアプリケーションのソースリーディングてコツがわからなくていつも諦めちゃう
936:名前は開発中のものです。
24/07/18 17:35:03.98 YAhT6Oqw.net
godotの最新verの4.2と古いverの4.0って出来る事とか結構内容違いますかね?
最新の4.2だとバグって使えなくて古い4.0だとバグらなくて使えるっぽいので
もしそんなに4.2と4.0で出来る事違わないのであれば4.0使っていこうかなと思ってるんだけども
937:名前は開発中のものです。
24/07/18 19:29:57.25 pep7fXZA.net
何がバグってるのか知らないけどもっと最新の4.3β3使ってみたら?
938:名前は開発中のものです。
24/07/18 20:24:37.72 DcrgjTDQ.net
rpgツクールなしでrpgであっても、キャラのパラメータとかほとんどないrpgならいける?
939:名前は開発中のものです。
24/07/18 20:54:36.44 H0wYk4hf.net
4.2でバグってなんだろう気づかずに使ってるわ
扱いきれてないというのが正確かもだけど
940:名前は開発中のものです。
24/07/18 23:47:36.27 cLfzvnds.net
>>926
機能の少ないRPGはRPGツクールでその機能を呼び出さなければいいだけなんだけど。
941:名前は開発中のものです。
24/07/19 00:20:31.10 iAQS2RBX.net
どんな規模のRGPかしらないけど
ツクールで機能を呼び出さない方法を調べるよりGODOTで自作したほうが早いかもしれんよ
942:名前は開発中のものです。
24/07/19 00:26:56.54 RI8QwDKl.net
924です
最新の4.3でもバグるんだなんか文字がぐちゃぐちゃってなってて全く読めない感じ
だから古いのDLしてみたら普通に起動できたんで
4.2と4.0でそんなに変わらない感じかな?
3Dとか使う予定なくてノベルゲーなんで立ち絵のアニメーションとか出来たりできればいいんだが