【軽量】godot engine【無料】 part3at GAMEDEV
【軽量】godot engine【無料】 part3 - 暇つぶし2ch431:名前は開発中のものです。
24/05/14 14:04:43.44 3uWWN16A.net
>>423
倉庫番の話なんてこっちから出してない

432:名前は開発中のものです。
24/05/14 14:17:35.99 +vuesiX5.net
>>424
こっちが聞いてるんだが?
反証のしようがないって事なら、正当な理由もなく判断してるって事だよな
お前は物事を理由もなく判断しているのかい?
それこそ気分で〇〇だとか言ってるだけのファッションなの?
本題は基礎と応用の相関関係の話じゃねえの?
人間ってのは自分の技量や知性を超えた物や理解出来ない特性があるから
Lv1がLv2の世界を理解する事は出来ないんだが、お前がそれを覆すなら
何故今すぐSoftbodyができないのか説明が付かないんだが説明してみろよ

433:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:19:34.23 SrUAy4Yf.net
自分は作例と模倣の話は最近の出来事として倉庫番をイメージして書いたが
>>3uWWN16AはSoftBodyの事だと認識した
これで伝わるだろうと言葉を端折った自分の落ち度
お互いの前提が異なる状態で争うのは抑えてくれないか
文脈や行間を読むのが不得意でその時のひらめきで判断してるのだろう
そういう仮定で話を理解して会話しないと会話が成り立たないと思う

434:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:34:46.76 SrUAy4Yf.net
>>+vuesiX5
アドバイスするにも指摘して反証求めるにも喧嘩腰で話しても反発させるだけ
対話を求めるなら相手に合わせるべきだと思う
行動や発言に不満があるなら無視すべき
文句を言った所で行動を改められないのに数を重ねられるのは不快

435:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:42:40.14 +vuesiX5.net
>>427
何が改善や打開に繋がるのか理解せず我流で続けるから10数年も掛かって
チュートリアルすらも終えられたことがない
正解を読み取れない人間が不正解を選び続ける事が本質的な原因そのものだし
本道から外れてる事が原因にしか見えないけどね
改善の意思が見られないから改善する気がないのか?と聞いてる 確認なのだが?
そもそも改善する気がない人間にアドバイスなんて意味がないだろ

436:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:47:47.82 SrUAy4Yf.net
10数年も追っかけご苦労さん
10数年も成果を得られない壁打ちするのは時間の無駄だと思うよ

437:名前は開発中のものです。
24/05/14 15:48:49.24 +vuesiX5.net
結局、目的は答案を見せろ写させろであって、勉強の仕方や賢くなる事じゃない
それが勉強を省略できる唯一の方法だと信じて10数年もそれを続けている
だから成績が改善しないという単純な問題にしか見えないんだが
それを愚者だと言わずに何というのだろうかね? 馬鹿?

438:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:08:20.35 xERmGSqO.net
初心者に手厚くするのは歓迎だけど努力もしない馬鹿に一から十まで答え用意する義理はないからなぁ
それこそAIに聞いてろって話

439:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:18:11.82 4qPs/YFz.net
numpyが使えれば簡易的なpython環境として遊べそうかと思ったんだけど

440:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:24:43.58 SrUAy4Yf.net
>>432
自分で使ってないので保証できないが遊べるんじゃないかな?
URLリンク(github.com)

441:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:49:30.21 4qPs/YFz.net
>>433
これはpythonをインストールしないといけないみたいですね。
pythonは環境設定が面倒なんでgodotだとそれをしないで済むかなと思ったんです。
pythonのメリットてnumpyが使えるのが大きいんでそれが使えれば良かったんです

442:名前は開発中のものです。
24/05/14 17:57:29.38 SrUAy4Yf.net
GodotEngineはpythonに似た構文のGDScriptが使えるってだけでpythonではないからね
numpyを使うのが目的なら素直にpython環境を構築するのが良いと思うよ

443:名前は開発中のものです。
24/05/14 19:11:22.54 3uWWN16A.net
remoteTransformでリグと同期できたわ
ありがとね教えてくれた人

444:名前は開発中のものです。
24/05/14 19:12:28.00 3uWWN16A.net
>>431
努力もなにも情報がないんだっての

445:名前は開発中のものです。
24/05/14 19:53:13.57 SrUAy4Yf.net
情報がないとは言うがSkelton2Dの公式チュートリアルにおいて
先にカットアウトアニメーションのチュートリアルを実行する事を勧められる
このカットアウトアニメーションのチュートリアルの中でRemoteTransform2Dの説明が為されている
公式チュートリアルを全部やれと言うのは難題だが自分のやりたい範囲くらいは丁寧に学習するべきだと思うよ
自分がなぜRemoteTransform2Dを知っていて答えられたかと言えばチュートリアルを読んでいたから
少なくともSoftBodyとそれを実現する情報は存在しているから教えられている

446:名前は開発中のものです。
24/05/14 20:19:26.17 SrUAy4Yf.net
>>378に提示された記事においてぷるぷるする技術をSoftBodyと呼称している
ではGodotでSoftBodyは使えるのかと調べてSoftBody3Dしかない事が判る
ではSoftBody2Dを実現するにはと調べて>>379に辿り着く

情報があってもそこまで辿り着けてないだけ
調べる手順に何か不足があるからだと思うがそこまでは自分には判らない

447:名前は開発中のものです。
24/05/14 20:48:05.75 xERmGSqO.net
>>437
なら情報豊富なUnityでもやれば?
わざわざGodot選んでおいて何言ってんの

448:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:09:25.27 2NzQNHqV.net
使ってて思ったけど
Godotはとっかかりやすいけどかゆいところにまだ手が届いてないって感じだよな
v6くらいになれば機能面でもnext unityになるのだろうか

449:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:18:18.86 SrUAy4Yf.net
>>441
2Dで何か作る分には困ることないように思うのだがかゆいところって具体的には何じゃろ?
3Dは軽くしか触ってないがそっち方面かね?
自分はGodotにはVR開発できる快速エンジンとして期待しているのだが

450:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:26:50.79 2NzQNHqV.net
物理演算周りかな
自分は土日のお題のミニゲームレベルのゲーム作ってるだけだけど
それですらめちゃくちゃ困ってる(move_and_slideの挙動とか、細かい制御とか)

VR開発かぁ、いいなぁ!

451:名前は開発中のものです。
24/05/14 21:49:12.33 SrUAy4Yf.net
>>443
物理演算はかなり荒ぶるね他の物理エンジンなら変わるのかな?
自分が作るなら物理演算はできるだけ避けるかな移動判定はやむなしって所だけど
SoftBody2Dを作ってるappsinacupさんがBox2DとRapierのGDExtension作ってるから困っているなら試すのもありかも
URLリンク(github.com)
単純置換できると良いがそれ前提で組む必要があるなら面倒だなと思った所で中まで見てないのでどうだかは判らない

VRは情報が少なくて難儀はしたけど手順を理解するとUnityより楽
URLリンク(www.snopekgames.com)
ここの情報だけでWebXRで動かせたのには感動までした
Unityでは良く判らなくて投げ出したから

情報ってあるないより判りやすいとか簡単に使えるって事の方が大事に思う
情報あっても手順が複雑難解過ぎて理解できない使えないって事が多々あるから

452:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:00:08.59 SrUAy4Yf.net
Installationを読む限りでは組み込んで設定を変えるだけで物理エンジンを変更できるようだね
URLリンク(github.com)

453:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:07:34.80 2NzQNHqV.net
サンキューブラザー!
実はSoftbody調べてるときにこの人Box2Dも移植してるのかすげーって見かけて気になってたんだよね
簡単に変更できるならやってみるかな~

VRゴーグル、ください……(涙

454: 警備員[Lv.1][新初]
24/05/14 22:12:23.24 bdanlVdG.net
ブロック崩しの人?
ボールならslideじゃなくmove_and_collideのほうがええで
slideは名前の通りスライドする挙動のときに使うやつ(プレイヤーキャラとか)でそれ以外のときは使わない方がいいっぽい

455:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:18:58.55 SrUAy4Yf.net
>>446
AssetLibからダウンロード→高度な設定で物理2Dエンジン変更→再起動
これだけだった、簡単に球が落ちるプログラム書いて動かしてみたが違いは判らんね
Extensionの都合で動作環境に制約が掛かるのは注意してね
Web公開できなくなるのは人によっては困るのではと思う
おもちゃとしてではなく自分への投資と考えたら高くないよ
自分は絵心ないから凝った事はできないけど
テーブルの上の箱を掴んで投げるプログラム書くだけでも楽しいよ

456:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:25:23.75 2NzQNHqV.net
あ、ごめん、ブロック崩しの人ではないです
collide使うのかぁ
細かい動作しようとするとその辺(下手するともっとローレベルな仕組み)避けられそうにないですもんね、この辺りがゆいところに届かないなって感じたところだったり

457:名前は開発中のものです。
24/05/14 22:41:18.15 SrUAy4Yf.net
素のCharactorBody2Dでは単純なジャンプアクションしかできないものね
一般的な2Dアクションゲームの挙動しようと思ったら結局がりごり書かなきゃならない
確かに求められる機能として実装されているか実装方法がやさしく解説されていればとは思うね

458:名前は開発中のものです。
24/05/15 10:24:48.85 Szw7onph.net
荒れてる所で書く事か分からんけど、エンジンに求めるのは車輪の再発明しなくて済むよう楽にやりたい事が出来るか否かって面もあるからなぁ
ただエンジン自体が複雑になればUnity、UE等のようにラーニングコストが跳ね上がっていくのも事実(Godotの場合大きさや重さも)
この辺はにんともだね

459:名前は開発中のものです。
24/05/15 10:42:42.28 Tw0e5XRh.net
うん、今から自作エンジン作ってやるぞよりはマシってレベルでいい気はする
なければ作るしかないわけだし、作るのも楽しいしな

460:名前は開発中のものです。
24/05/15 12:12:39.15 xwWuJjo1.net
いいなー自分もエディタの自作楽しいって言えるくらいになりたい
公式の解説見ながらやったけど自分には早かった…

461:名前は開発中のものです。
24/05/17 00:42:31.49 b6UUdbR+.net
unityなんかも
既存機能は微妙なんでアセットあるかどうかっていうコミュニティ規模の差でしかないと思う
AIの補助が難しいのもgdscriptがマイナー言語だから
godotの強みって
エディタが見やすくて拡張しやすいとか、エディタ軽いとか、動的型付けでシンプルに実装できるとかで
変なインディーゲー作る小規模開発者みたいなニッチな需要でしかないと思う
テンプレゲーを演出で魅せたいタイプなら別のエンジンの方が良いという感想

462:名前は開発中のものです。
24/05/18 11:42:18.01 EuMJlZlO.net
いいねぇ、その需要はワイにぴったりだわ
人口増えるといいなぁ、Godot

463:名前は開発中のものです。
24/05/18 12:32:44.19 aPiRSuii.net
characterbody2dにfrictionはある?
physicsmaterialは使えないみたいだ
単に重力を増やすしかない

464:名前は開発中のものです。
24/05/18 13:02:08.67 EuMJlZlO.net
うん、公式ドキュメント曰く、そもそもCharacterBodyはPhysicsEngineから影響を受けるように想定されておらず、直接コーディングして挙動をコントロールためのノードです、とのこと
つまり、自分でFriction(っぽい動きをする)コードを書くか、RigidBodyにあるものを使うか、その二つということなのでは

とオレは現段階では解釈してる

URLリンク(docs.godotengine.org)

465:名前は開発中のものです。
24/05/19 07:07:39.91 3F1cbYhB.net
どうも
フリクションというより単純に移動スピードを切り替えるのがいいみたい

466:名前は開発中のものです。
24/05/21 14:37:22.48 HYKbHfLd.net
ゲームメカニクスのフレームワークでおすすめある?
プロト作っても訳わからん物体が出来上がるだけなので、フレームワークに沿って作りたい
とりあえずMDAってやる

467:名前は開発中のものです。
24/05/21 16:17:51.22 XcXjhwLy.net
それ分析用のフレームワークじゃなかったか? ちゃんと理解できてる?

468:名前は開発中のものです。
24/05/21 16:44:53.78 HYKbHfLd.net
作ると


469:きも使えるんじゃないかな



470:名前は開発中のものです。
24/05/21 17:21:21.30 XcXjhwLy.net
そうか、がんばれ、おもろいものできたら是非報告してくれ
ちなみにフレームワークのおすすめは白紙とペンだ
ホワイトボードでもいいものできるぞ

471:名前は開発中のものです。
24/05/21 17:31:32.78 HYKbHfLd.net
どうも(*´ω`*)

472:名前は開発中のものです。
24/05/22 17:18:47.27 QjJZ+5Gk.net
3Dの本でるみたいだねgodotで3Dやる人どれだけいるか知らないけど

473:名前は開発中のものです。
24/05/22 20:20:02.22 D6omcNZI.net
割と見かけるけどね3Dの作品
どっちかっていうとシェーダーとかエフェクトのレシピ本の方が欲しい気もする

474:名前は開発中のものです。
24/05/23 11:22:47.28 WI0F9tlR.net
おっさんだからちょっと暇つぶしみたいなゲームに魅力感じるようになった

475:名前は開発中のものです。
24/05/23 12:36:43.58 0hjpLf2Q.net
業界動向的にもそんな感じはする
クリエイターもプレイヤーも高齢化してるってことだろう
※個人の感想です
新興市場でどういうゲームが出てくるか要チェックだな

476:名前は開発中のものです。
24/05/23 13:35:37.20 HMcktGp7.net
steamは相変わらず作りたいもの作ってる人がほとんど

477:名前は開発中のものです。
24/05/25 06:15:45.18 +eYd67Za.net
お馬鹿なアイディアを出せるようになりたい

478:名前は開発中のものです。
24/05/25 19:06:20.36 +eYd67Za.net
ゲームってぶれないコンセプトが必要なんだね
面白そうと思ったコアメカニクスから考えて、コンセプトがブレブレってことがよくある
コンセプトはどんな体験を与えたいか、そこから考えるべきだったんだね(*´ω`*)、、、

479:名前は開発中のものです。
24/05/25 19:10:08.22 5FIYzrrw.net
うん、入門書の最初の方に書いてあるやつだけどね

480:名前は開発中のものです。
24/05/25 19:44:23.27 +eYd67Za.net
そうか

481:名前は開発中のものです。
24/05/26 09:51:33.25 ABp6gZxI.net
アクションとしては斬新なものはないんだけど結構やっちゃう
キャラのデザインもかわいいし、他キャラがワチャワチャしてるのも楽しい
見せ方って大事だなぁ
www.crazygames.com/game/ninja-parkour-multiplayer

482:名前は開発中のものです。
24/05/27 07:57:23.56 e+r+hTiv.net
発想法とか考えてたら、また何作るか分からんループにハマってしまった
シンプルに決める方法とかあるかな?

483:名前は開発中のものです。
24/05/27 08:24:57.16 EjujlbLP.net
>>474
何かと何かを組み合わせると面白くなるかも(フルーツ+くっつける+パズル=スイカゲーム、駅+迷路+脱出=8番出口)
逆に既存のものを分解してみると面白いかも
あと、やりたいこと(ぼやっとしててもいい)から逸れると迷走してよく分からなくなると思う

484:名前は開発中のものです。
24/05/27 12:42:46.29 e+r+hTiv.net
>>475
ありがとう
あくまでやりたいこと優先ってこと?
発想法ででてきたIDEAがやりたいこととは限らないし
結局、取り掛かる熱量がないとダメだし
やりたいことを明確にするには、自己分析とか必要だなぁ
自分が何に快感を感じるのか
とまたドツボにハマる

485:名前は開発中のものです。
24/05/27 14:19:26.79 fmFmdyyd.net
出来合いのアニメーション付き3Dモデルを動かすのは出来たけど自作モデルを動かすのは面倒な感じですかね

486:名前は開発中のものです。
24/05/27 16:33:42.34 WAsBM8Kv.net
3Dでゲーム全然作らないからあれだけどblenderでモデリング場合によってはスカルプチュアやらやって
ボーンぶちこみウェイトとリギング、想定してる個々の動作アニメーションも設定して
テクスチャやらペイントで色付けの作業を全ての素材で行うのが苦じゃないならいけるよ
ちなみに色々省いてだからクオリティ高くしたいならさらに工数が増える
3Dは作れば資産になるけどそこまで行くのが大変だよね

487:名前は開発中のものです。
24/05/28 15:12:06.70 jxogMkdX.net
やる気出る方法ある?
常に手を動かしてないとだめだな
夕方になってやっとやる気がちょっと出てくる
godotで3dってあんまり見ないね

488:名前は開発中のものです。
24/05/28 17:18:35.48 8SgXol+s.net
5ch閉じればやる気出るだろ

489:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:07:28.11 QMHSfJi+.net
3Dの本の1日目でプログラミング無しでキャラ動かすまで行くよ

490:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:17:01.71 0BkqNCh9.net
>>479
エディターはスタートアップに入れておく
PCが立ち上がったらエディターに向かってコメント書きでもソース整形でもプロパティ変更でもいいから触る
あとは前日名残惜しい所で終わらせておく派とキリのいいところまで終わらせる派がいるね

491:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:18:37.29 QMHSfJi+.net
正確には1日目(キャラ移動)で、2日目~4日目を飛ばして、
5日目(カメラとアニメーション)でキャラ動かせるようになった(プログラムもあるけどコピペで)

492:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:25:54.27 sXaPA2p7.net
>>476
実際にやってみるまでどれくらい好きとか分からないから、三日坊主でもいいから数打ってやるのが良いと思う

493:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:27:08.44 sXaPA2p7.net
>>479
ゲームでも何でも、ふとした時にやってのめり込むことが多いから、障壁をできるだけ低くするのがいいんじゃない

494:名前は開発中のものです。
24/05/28 18:36:29.93 QMHSfJi+.net
>>479
他人にやれと言われてもやる気出ないから
やりたいものやるのがいいと思ってるわ

495:名前は開発中のものです。
24/05/28 21:21:58.56 ag5maMAR.net
なんだっけな?漫画家になりたくて仕方なかった人が新人賞を取った時に
ずっとなりたかった漫画家になれて今からすごく楽しみみたいな事をインタビューで答えてた事があったな
まぁそういう事だよね

496:名前は開発中のものです。
24/05/28 23:02:57.67 E1/tspNg.net
クラファンしてるGodot教本が気になる
ペーペーで公式のチュートリアルがクリア出来なかった俺の助けになるか!?

497:名前は開発中のものです。
24/05/28 23:15:14.56 0QAa5N2Y.net
技術書展でいまでも買えるけど

498:名前は開発中のものです。
24/05/28 23:36:59.61 QMHSfJi+.net
boothでも買えるよ。
プログラミング超初心者って訳じゃないから
キャラの対話形式みたいなノリ見て買ってないけど

499:名前は開発中のものです。
24/05/28 23:57:42.31 C6FqMlW2.net
糞ニートの進捗は亀より遅い

500:名前は開発中のものです。
24/05/29 06:03:37.54 z/XXE10r.net
ありがとう(*´ω`*)
メンタル落ちてる時期でな、、、

501:
24/05/29 06:16:30.82 umo4r73h.net
1日1行精神

502:名前は開発中のものです。
24/05/29 06:19:36.50 z/XXE10r.net
本も1日1ページしか読めないメンタルだぜ今(*´ω`*)

503:名前は開発中のものです。
24/05/29 06:34:23.06 z/XXE10r.net
しかし発見があったよ
やりたいことと出来ることが重なるところにモチベが発揮されるってこと(*´ω`*)
良く言われることだけど

504:名前は開発中のものです。
24/05/29 10:48:35.32 z/XXE10r.net
基礎の完成まではどのくらいかける?
ミニゲームパズルゲームくらいなら、2,3日でコアメカニクスを確認するのがいいかなと
game a weekでもちょっと長いかなと思う。

505:
24/05/29 12:39:26.63 umo4r73h.net
フルスクラッチなら時間かかるでしょ
既存のコードパクるなら速いけど

506:名前は開発中のものです。
24/05/30 00:30:03.50 tF5Xj1ET.net
ゲーム作りよりやることあるだろ

507:名前は開発中のものです。
24/05/30 02:02:25.12 Ju27NMXP.net
godot関係ないゲ雑したいなら別スレでやれよ

508:
24/05/30 05:00:45.84 yJwaXC7k.net
godotでヘックスマップ(昔の戦略SLGでよくある六角形タイルマップ)の構造を簡単に実装できるライブラリ無いかしら

509:名前は開発中のものです。
24/05/30 05:28:23.35 Z/TRCLUk.net
TileMapに設定するTileSetのTileShapeをHexagonかHalf-Offset Squareにする

510:名前は開発中のものです。
24/05/30 05:33:54.34 Z/TRCLUk.net
自分は試していないがナビゲーションの実装はここが参考になるのでは?
URLリンク(github.com)

511:
24/05/31 00:09:04.62 SsKYLC4D.net
>>501-502
ご教示ありがとうございます
公式でヘックスマップのサンプルアセットが用意されててYouTubeで簡単に解説してくれる人もいるのに今まで存在に気付いてませんでした
まったく申し訳ないです

512:名前は開発中のものです。
24/05/31 06:09:46.12 4yWwcAB7.net
>>503
エンジンの機能を全て把握なんてできないからあるない位は聞いて良いと思うよ
調べるのも技術がいるので適切なものを見つけられない事もある

>>502を試してみた
3系のプロジェクトなので4.2ではそのままでは動かなかった
とりあえず挙動をみるなら3系で動かして欲しい
4.2への自動変換では動かなかったので手作業で移植して動く事は確認した
マスの重みは考慮してない模様

513:名前は開発中のものです。
24/05/31 06:27:30.98 4yWwcAB7.net
追記
経路検索はダイクストラとA*の二種類に対応
どちらも重み付けに対応している方法なのでその処理を書き足せば重み付けありにできるはず

514:名前は開発中のものです。
24/05/31 08:08:05.22 4yWwcAB7.net
検証した結果、経路検索は4.2のHexagon配置だと正常な結果を返さなかった
なので4系で経路検索するなら自分で書くか4系Hexagon対応の経路検索処理を探す必要がある

515: 警備員[Lv.6][新芽]
24/05/31 08:12:36.78 SsKYLC4D.net
経路探索の考え方はオライリーの本を持ってるのでだいたい分かります
自分でコード書く必要がある部分で多少苦労するのは仕方がないですね

516:名前は開発中のものです。
24/05/31 10:21:16.43 4yWwcAB7.net
Hexagon対応できた
4角前提で近傍セルを取得している部分を6角に置き換え
3系から4系になって便利メソッドが増えているので意識して置き換えると元より処理が簡素化する

517:名前は開発中のものです。
24/05/31 14:43:44.50 NDiAG37R.net
経路探索に興味あったのので本買ったこれから勉強する

518:名前は開発中のものです。
24/06/01 06:24:17.79 mgBVlV9i.net
jrpgみたいなフォーマットでrpg作るならgodotではなくて、ウディタやツクール使う?
2,3日でサクッと何か作りたい感じ

519:名前は開発中のものです。
24/06/01 07:36:56.95 PtbXjLTx.net
BOTを使いなさい。何かは作れることでしょう

520:名前は開発中のものです。
24/06/01 17:05:01.55 eWJoDqEq.net
当たり前すぎて愚問だけど何使ってもお前に完成は無理だろ

521:名前は開発中のものです。
24/06/01 18:04:29.90 g6KaVoZ3.net
「算数が出来ないから東大目指すわ」(ドヤァ
毎回この展開笑う

522:名前は開発中のものです。
24/06/02 03:47:30.73 en1AMkfj.net
こういうテンプレ探せば
数日でも短編はできるんじゃない
ht URLリンク(godotengine.org)

523:名前は開発中のものです。
24/06/02 07:43:34.49 noPZvNix.net
>>502を4系へ移植した人がいてアセットライブラリに登録してた
検索手法はA*のみになるけどコードはスッキリ纏められていて元より判りやすい
URLリンク(github.com)

524:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:13:31.90 utRJiFBz.net
godotをダウンロードして解凍して起動したんだけど
下記のような状態で文字が読めないんだけどどうしたらいいですか?
URLリンク(i.imgur.com)
何度起動し直しても新しく解凍して起動してみてもダメでした…

525:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:20:52.71 wnYEzacM.net
システムの国情報が読めてないんじゃと思われるんだけどセキュリティソフトを何か入れているかい?

526:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:21:51.22 wnYEzacM.net
ダイアログは読めているからそうでもないか
フォントが読めてないか?

527:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:23:47.96 wnYEzacM.net
とりあえずOSとGodotEngineのバージョンを教えてくれ

528:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:24:58.92 utRJiFBz.net
セキュリティはなにも入れてないと思います…
公式から何度新しく再ダウンロードして解凍して起動してもこうなります
どうしても使いたいのですが直す方法はないでしょうか?

529:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:28:36.15 utRJiFBz.net
OSはwin10で
公式からGodot_v4.2.2-stable_win64.exeというのをダウンロードしました

530:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:31:27.50 wnYEzacM.net
CJKフォントを手動で入れるとどうかな?

531:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:33:02.27 wnYEzacM.net
うろ覚えだけどこれで良かったと思う
URLリンク(fonts.google.com)

532:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:38:38.91 MsUdmWax.net
フォントっていうかアイコン画像も全部同じ形で欠けてるからGPU関連の相性とかバグな気がする

533:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:39:24.85 utRJiFBz.net
そのフォントをダウンロードしてインストールしてみましたが
なにも変わりませんでした…
ちなみに試しに違うverを公式からダウンロードして解凍して起動してみたら
一瞬だけ普通に文字が表示されたのですがすぐまたこのバグった状態になってしまいました
どうしたらいいでしょうか
検索しても似たような症状の人が見つからず大変困っています

534:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:42:10.48 wnYEzacM.net
コマンドラインの使い方は分かるかな?
GodotEngine実行ファイルのオプションに--rendering-driver opengl3を付けて実行してみて欲しい

535:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:52:03.79 utRJiFBz.net
すいませんわかりません…
Godot_v4.2.2-stable_win64.exeを右クリして名前を変更で
後ろに--rendering-driver opengl3を付けるとかでしょうか?
どうやればいいか教えてくれますか?

536:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:58:00.03 wnYEzacM.net
ファイルパスは環境に合わせて直してしい
スタートメニューを右クリックでポップアップメニューを出して「ファイル名を指定して実行」を選ぶ
開いたダイアログにcmdと書いてOKクリックまたはエンターキーを押す
開いたウインドウにGodotEngineのファイルをドラッグドロップする
ファイルパスが書き込まれるのでその後ろに半角スペースを空けて--rendering-driver opengl3を書き足してエンターキーを押す
ここまでだが判らなかったらまた聞いてくれ

537:名前は開発中のものです。
24/06/06 22:58:27.81 wnYEzacM.net
ごめん一番上の一行はコピペみすったので読まなくて良い

538:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:03:21.58 wnYEzacM.net
やってる事の説明すると>>524の指摘でGPUの表示が変では無いかとの事なので
グラフィックドライバが古いバージョンを使用するオプションで起動させる

539:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:05:44.90 utRJiFBz.net
URLリンク(i.imgur.com)
これで合ってますか?
エンターを押して起動したのですがやはり文字化けしています…
それともどこか間違ってしまったのでしょうか

540:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:12:13.49 wnYEzacM.net
起動方法はあってる
グラフィックドライバーの対策は上手くいかなかったが一応ビデオカードの種類を教えてもらえるか?
パッと思い浮かぶ対策がこれだったのでネタが切れてる

541:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:15:33.68 njKI1zUR.net
これがエディター起動した時の正常な状態だから
右上を一番上の英語[en]Englishにしてみてはどうですか
URLリンク(i.imgur.com)

542:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:28:06.90 utRJiFBz.net
英語にして再起動してみましたが同じく文字化けしています
その後再度日本語に戻しましたがやはり駄目でした
ビデオカードというのはURLリンク(i.imgur.com)これで合ってますか?

543:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:31:45.71 wnYEzacM.net
あってるよありがとう
hd520はvalkanに対応しているからオプションを付けて動かすとかはしなくてもよさそう

544:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:45:13.12 wnYEzacM.net
言語と地域を米国にしてGodotEngineを起動しても日本語だった
以前の設定を保存していると判断して%APPDATA%\Godotフォルダを削除して起動すると英語になった
これを踏まえて言語と地域が日本語である事を確認し%APPDATA%\Godotフォルダを削除してから起動を試してみて欲しい
%APPDATA%はログインユーザーのフォルダ\AppData\Roamingの事

545:名前は開発中のものです。
24/06/06 23:49:30.70 wnYEzacM.net
あー俺が馬鹿すぎんな>>524の指摘を半端に解釈してた
日本語表示はできているんじゃん勝手にアラビア文字で表示されていると思い込んでた
この場合の対処はグラフィックドライバを最新に更新するだな

546:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:11:01.60 ASQ/joCf.net
OS、.net、ドライバー全部更新してもダメなら
試しに3系にダウングレードして起動してみたらどうよ
それでも化けてたらエンジンのバグだろう(意訳、お手上げ)

547:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:13:03.32 xoBE91p2.net
部分的なGPU機能の損傷って線もなくもない
お手上げには同意

548:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:17:43.13 08BznYPz.net
デバイスマネージャーからグラフィックドライバを右クリして更新してみたのですが
すでに最新の状態になっていると表示されました
\AppData\Roaming\Godotを削除した所
ついに日本語で表示されたのですが一度アプリを落として起動し直すと
やはり同じく文字化け状態になってしましました…
もう一度フォルダを消すとまた日本語に戻りました
どうやら\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すると
最初の1回目の起動だけ文字化けしないということが判明しました
最悪毎回\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すれば使えるかなと思ったのですが
毎回起動時にこのフォルダを削除することによる弊害とかはありますでしょうか?
もしそこまでデメリットがないのであれば使う際は面倒ではありますが
毎回フォルダの削除をして起動するというやり方で使っていこうかなと思っているのですが

549:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:21:30.90 xoBE91p2.net
Roming/Godotフォルダを削除した状態で先に言ったオプション付きの起動だとどうなる?

550:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:23:04.13 xoBE91p2.net
Roming/Godotフォルダは設定や作業用の一時ファイルが保存されているから消すと新規状態になる
プロジェクトマネージャには開発中プロジェクトが表示されるのだが毎回インポートして登録する手間が発生する

551:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:29:18.54 xoBE91p2.net
使えるか判らない状態で少し先走った話をするが
古いビデオカードを使用する場合はプロジェクト作成し開いた後に右上のレンダリング方法を互換性に切り替えるのをお勧めする

552:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:35:57.98 xoBE91p2.net
>>538のあるがある程度やってみて駄目だったら4系ではなく3系を試すのもある
3系は今オプションを付けてもらっている状態相当な古いドライバで起動する

553:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:40:24.38 08BznYPz.net
フォルダを削除した状態でコマンドプロンプトでの起動やってみましたが
最初の一回目の起動だけ日本語で表示され一度落として再度コマンドプロンプトから起動しても
やはり文字化け状態になりました…
毎回起動時にフォルダを削除しても登録等少し手間が増えるだけでそこまで重要な問題はなさそうな感じでしょうかね?
であれば一応試しに使っていってみようと思います
レンダリングの互換性の切り替えもやってみます

554:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:42:35.35 xoBE91p2.net
プロジェクトを作る時に聞いてきて説明も書いてあるけど
valkan,モバイル,互換性で後になるほど古い環境向けになる

555:名前は開発中のものです。
24/06/07 00:52:23.99 xoBE91p2.net
Roming/Godotフォルダ内のeditor_settings-4.tresが設定ファイルだから
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて

556:名前は開発中のものです。
24/06/07 01:13:09.26 xoBE91p2.net
editor_settings-4.tresってエディタ設定の設定項目だと思われるので
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない

557:名前は開発中のものです。
24/06/07 02:52:39.03 KgvnMNLD.net
気になって調べたらこんなの見つけた
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
URLリンク(github.com)
最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね

558:名前は開発中のものです。
24/06/07 02:54:33.44 xoBE91p2.net
まさに今発生している現象やね

559:名前は開発中のものです。
24/06/07 02:56:38.31 xoBE91p2.net
自分は設定ファイルを消したらどうかと書いたが記事読んだら
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね

560:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:06:30.04 xoBE91p2.net
シェーダーキャッシュを無効化するオプション--disable-shader-cacheを付けて起動できるが非正規オプションぽい

561:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:10:08.08 xoBE91p2.net
>>549
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね

562:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:29:00.64 xoBE91p2.net
このオプションは専用ビルドでしか機能しないのか?
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな

563:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:30:11.73 lx5MzcG9.net
何で伸びてるのかと思ったらそれか。たまに報告される4.1から発症した謎バグ
俺が最初に見たのはここだったか
URLリンク(www.reddit.com)

564:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:36:07.70 xoBE91p2.net
そこを読むとAMD環境でも駄目だなiGPUの問題か

565:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:38:11.48 xoBE91p2.net
4.1からって事なら4系使いたければ4.0使えば避けられるのね

566:名前は開発中のものです。
24/06/07 03:55:27.03 xoBE91p2.net
>>555の記事に互換性モードで発生する障害と書いてあるな
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ

567:名前は開発中のものです。
24/06/07 04:08:32.16 xoBE91p2.net
vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?

568:名前は開発中のものです。
24/06/07 12:53:47.41 ASQ/joCf.net
ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ
Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず

569:名前は開発中のものです。
24/06/07 15:26:43.48 xoBE91p2.net
HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる

570:名前は開発中のものです。
24/06/08 00:45:15.27 gtrJyr11.net
Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな
デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000~5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様

571:名前は開発中のものです。
24/06/08 01:24:55.25 GAbaT4pK.net
教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな

色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了

572:名前は開発中のものです。
24/06/08 06:03:51.06 ryaaiyET.net
ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます
on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?

573:名前は開発中のものです。
24/06/08 07:12:17.83 GAbaT4pK.net
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定

574:名前は開発中のものです。
24/06/08 09:33:29.06 ryaaiyET.net
>>565
ありがとう
グループでやってみます

575:名前は開発中のものです。
24/06/08 19:51:55.83 ryaaiyET.net
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。

576:名前は開発中のものです。
24/06/08 20:05:00.79 hgs8XEIj.net
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?

577:名前は開発中のものです。
24/06/09 06:15:08.92 /KWxQ/F0.net
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()

578:名前は開発中のものです。
24/06/09 06:19:32.61 UmGr9klq.net
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ

579:名前は開発中のものです。
24/06/09 09:33:08.77 /KWxQ/F0.net
ありがとうございます
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました

580:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:10:24.28 xsjMwQv6.net
ぶつかった相手を削除する

自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる

581:名前は開発中のものです。
24/06/09 11:41:39.83 o3xWLTqt.net
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう

582:名前は開発中のものです。
24/06/09 14:07:18.50 /KWxQ/F0.net
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない

583:名前は開発中のものです。
24/06/09 16:11:23.01 PFtI1Q9n.net
>>572
天才

584:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:12:34.62 HLY/g4gl.net
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える

585:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:31:45.96 HLY/g4gl.net
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。

586:名前は開発中のものです。
24/06/10 14:35:44.77 XwebQq9b.net
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる

587:名前は開発中のものです。
24/06/10 16:48:39.84 PyqPTHiu.net
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!

588:名前は開発中のものです。
24/06/10 17:25:16.58 HLY/g4gl.net
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね

589:名前は開発中のものです。
24/06/10 19:55:05.61 XwebQq9b.net
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
URLリンク(docs.godotengine.org)
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない

590:名前は開発中のものです。
24/06/11 16:33:52.04 fDVYtk9s.net
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
URLリンク(gamemakers.jp)

使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う

591:名前は開発中のものです。
24/06/11 17:08:28.54 WGewsc1a.net
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円~は勇気いるよな

592:名前は開発中のものです。
24/06/11 19:36:34.71 fDVYtk9s.net
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね

593:名前は開発中のものです。
24/06/11 20:08:25.93 ImN/FJhK.net
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...

594:名前は開発中のものです。
24/06/11 20:13:36.43 fDVYtk9s.net
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象

595:名前は開発中のものです。
24/06/11 21:32:13.19 WojVIzyf.net
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな

596:名前は開発中のものです。
24/06/12 06:04:00.99 uoXw73ma.net
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う

597:名前は開発中のものです。
24/06/12 07:59:24.30 TBoFUQSE.net
高精度演算いらなくなるはなくね

598:名前は開発中のものです。
24/06/12 11:13:30.92 2hKKtRvH.net
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ

599:名前は開発中のものです。
24/06/12 11:44:34.27 80JTMMkb.net
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test)
func _test():
print("hit")

600:名前は開発中のものです。
24/06/12 12:44:31.98 oCyYD8/2.net
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引�


601:狽ェ定義されていないから



602:名前は開発中のものです。
24/06/12 14:40:33.59 80JTMMkb.net
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね

603:名前は開発中のものです。
24/06/12 16:45:26.77 g/Djlj8H.net
ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね
GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども

604:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:00:01.68 Hmq1JHsg.net
上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい

605:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:02:20.56 oCyYD8/2.net
かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ

606:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:28:47.90 y48qcFTc.net
GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな

607:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:32:23.00 g/Djlj8H.net
んだべな~、素材作れるやつは貴重だ

608:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:33:57.06 cLlwerVX.net
そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな

609:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:41:32.54 80JTMMkb.net
godotでrpgツクールみたいなjrpgってどうなんですかね?
想像だとイベントの管理はあっちのほうが楽なのかなと考えてます。
>>594
どうも
単純に継承みたいなもんだと考えておきます

610:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:49:17.46 oCyYD8/2.net
ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想

611:名前は開発中のものです。
24/06/12 19:58:26.15 oCyYD8/2.net
全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる

612:名前は開発中のものです。
24/06/12 20:36:05.67 Hmq1JHsg.net
元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした

613:名前は開発中のものです。
24/06/12 21:04:20.72 oCyYD8/2.net
絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw

614:名前は開発中のものです。
24/06/13 04:37:51.09 VGE/T/gT.net
godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ

615:名前は開発中のものです。
24/06/13 06:09:06.60 jlhfX6g3.net
>>601
jrpgという型は決まってる感じですね
jrpg作るにあたって、どんなシステムを組む必要がありますか?

616:名前は開発中のものです。
24/06/13 09:05:58.67 dBatesxQ.net
>>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で

617:名前は開発中のものです。
24/06/13 09:53:20.88 jlhfX6g3.net
>>607
自分には無理そうなのでツクールにします

618:名前は開発中のものです。
24/06/13 11:04:33.53 o7cdRZm1.net
RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい

619:名前は開発中のものです。
24/06/13 14:29:18.29 jlhfX6g3.net
エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります

620:名前は開発中のものです。
24/06/13 14:42:56.54 jlhfX6g3.net
コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
self.add_child(ins)
ins.connect("body_entered",_test,[ins])
func _test(body,i):
if i.is_in_group("ball1"):
print(i)

621:名前は開発中のものです。
24/06/13 14:50:02.54 9X80Az3C.net
>>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?

622:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:02:23.31 jlhfX6g3.net
>>612
func _test(body,i):
print(i)
としても出力されないので、シンプルに引数が渡されていないようです
生成したインスタンスが特定のグループにあることをチェックできれば、他の方法でもいいんですがありますか?

623:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:11:30.40 jlhfX6g3.net
ins.connect("body_entered",_test.bind(ins))
bindでいけました 失礼しました

624:名前は開発中のものです。
24/06/13 17:20:11.97 9X80Az3C.net
んむ、自分で気がつけてえらい! この調子でがんがれ

625:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:22:27.94 3Eej2yB8.net
YouTubeにAIを使ってゲーム開発してる動画がいっぱい上がってるけど
UnityやUE版ばっかりなので誰かゴドーでそれをやってみてほしい
ゲームはもうAIで作れる時代なんだとけっこう感動してる

626:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:38:22.11 jlhfX6g3.net
URLリンク(www.youtube.com)
gptで効率化するという話じゃなくて?
>>615
ども、アホすぎて困る、、、

627:名前は開発中のものです。
24/06/13 19:49:00.72 3Eej2yB8.net
ようはこんな動画でしょうか
「ChatGPTがすごすぎて、コード書かずにゲーム作れるんだけど!!?」
URLリンク(www.youtube.com)

628:名前は開発中のものです。
24/06/13 21:28:53.36 9X80Az3C.net
動画見てないけど、そりゃ作れるでしょとしか
それともGodotで作るとなんか新しいことでもできるようになるって話なの?
今の生成AI関連のゲーム分野の最前線は、リアルタイムプロシージャル生成(レベルデザイン、地形、ダイアログなど)とかだと思ってるけど
学術分野まで含めるともっとすごいことやってるかもしれないな
ただ単にゲーム作れるよりはそっちの方が興味ある

629:名前は開発中のものです。
24/06/14 01:51:04.79 TKB0VLRj.net
実際はモチベない時にコード打つのサボれる程度で
丸々出力するのはgithubに既にテンプレ置いてるような奴
文字通りコピペで作れるようなテトリスはあんま性能の参考にならない

630:名前は開発中のものです。
24/06/14 03:56:39.58 cRQhawG9.net
おまじないの類を自分でいちいち書かなくて済む効果はあるかもしれないけどメカニクスのところに使うとバグが増えそうだから生成AIを頼るのはよほどの自動デバッグの天才以外はやめたほうがいいと思う

631:名前は開発中のものです。
24/06/14 04:21:53.55 v6MMNIcx.net
ネットでggりながら勉強してるけどマイナーエンジンをサポートしてくれるとは思えないです

632:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:27:55.58 WLGBUe0i.net
もうすぐ終了です 
URLリンク(i.imgur.com)

633:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:30:37.37 c/1xfqQF.net
>>623
グロ

634:名前は開発中のものです。
24/06/14 09:52:22.17 6prx5WP3.net
>>623
参考になるわ

635:名前は開発中のものです。
24/06/14 12:53:43.16 DYyMubD/.net
ヴィジュアルスクリプトは正式に廃止されたんだっけ?
エンジンの機能覚えるのが精一杯で、ゲームデザインとあk、レベルデザインとかそういうレベルにすらないわ
だからウディタも並行してやってる

636:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:19:45.72 v6MMNIcx.net
スクリプト系の言語やりたくてgodotさわってるからビジュアルスクリプトないのは構わないけど
シェーダーもビジュアルシェーダよりGLSLの情報が優勢ぽいわぁ

637:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:31:33.65 DYyMubD/.net
あ、でもブループリントも結構ややこしくて、コードで書いたほうが楽じゃねとおもった記憶

638:名前は開発中のものです。
24/06/14 13:39:27.98 yvJbhgiK.net
UEブループリントは、あれを制御するためのスクリプト言語が必要だよね~ってなってるのが好き

639:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:46:05.56 DYyMubD/.net
躓くこと多すぎて、プログラミングたのしーとならないのが辛い

640:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:50:46.59 cRQhawG9.net
そらそーよ
本来簡単なところから初めて天才以外はひとりじゃなんも完成するところまで作りきれんとなって諦める世界よ

641:名前は開発中のものです。
24/06/14 14:57:20.35 4nLlg8SS.net
プログラムに限らず技術とは知識経験の積み重ねなので
ゲームエンジンで楽になったとは言え習得学習は欠かせない

個人的に挫折するのは最初に登る山が高すぎるからと思ってる
技術が足りてないのに最初の山が3DRPGだのACTだのってそりゃ遭難するわって思う
ゲームが作りたいのだとしても最初はゲーム以前の基礎学習するべきかと

642:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:13:53.82 DYyMubD/.net
よりハードルを下げるしかないね

643:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:47:17.50 JrWoFbkm.net
今の時代プログラミング無しでもある程度のゲーム作れるツールも揃ってるしコード書いてて楽しくないんだったらそっちも手
個人的には躓いてそれを解決するのも楽しさの一つだからそこに面白さを見い出せるか

644:名前は開発中のものです。
24/06/14 17:58:58.06 cRQhawG9.net
素材全部用意できてるならいっそ頒布未定のゲームプレイ動画ということにして真面目なプログラミングをほぼオミットして世に公開してもいいと思うのよ
製作者本人が、よしんば完成させてもゲームとして面白いのかどうか判断つかないものは他人のプレイヤーからしたらとんでもないクソゲーかもしれないので、ただ見てるだけでいい動画形態で楽しんでもらう方が素直に評価しやすい
頭の中にあるゲームのダイジェストだとしても雰囲気としてゲームが動いてるようには見せかける技術力いるけどさ

645:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:04:46.90 DYyMubD/.net
>>634
それってunityとかgdevlopのことかな?
ウディタはやってるよ
ueは2dに向いてないからやってない

プログラミングで疲弊してしまう

646:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:37:41.40 TKB0VLRj.net
プログラムで疲弊するのはプログラムに集中してるのが原因なところもあると思うけどね
絵や作曲、プログラム単体ならインターフェースと睨み合いながら作業できるけど
個人ゲーム制作の場合切り替えの負荷がかかるから紙上で全体の設計を書いてった方が良い
ウディタやツクールが楽なのはそういうツールだからな面もある

647:名前は開発中のものです。
24/06/14 18:52:40.40 DYyMubD/.net
余計むずいかもだけど、boltも無料ってことだし使ってみようかな
ノードベースだと全体像が見やすいのかも

648:名前は開発中のものです。
24/06/14 19:49:30.21 yvJbhgiK.net
ツール探しのプロになる素質はありそうだな
それに何の意味があるのかは知らないけど
なんかの役にはたつだろう、例えばツール比較VTuberとか

649:名前は開発中のものです。
24/06/14 20:41:03.00 v6MMNIcx.net
ワイはベーマガ世代のおっさんだから新しいツールを覚えるのがキツかったりする
そこを乗り越えればなんとかって感じ

650:名前は開発中のものです。
24/06/14 21:31:55.19 4nLlg8SS.net
ノーコード系は制御構造文を隠蔽して使い方に制限かけてGUIで作れます程度だから
コンピュータを制御する基礎知識的には習得難度は大きく変わらないのよね
絵で覚えるか文で覚えるか程度の�


651:キで潰しが効かないのがネック UEも新しい開発言語としてVerseを打ち出してきてるし どうせ覚えるならノーコードで頑張るよりこっちのが良いんじゃと思う



652:名前は開発中のものです。
24/06/15 06:21:11.48 XrJ4Qgu0.net
とりあえずunityのヴィジュアルスクリプティングもやってみる
コード見てるだけで疲れてくる

653:名前は開発中のものです。
24/06/15 07:38:49.73 XrJ4Qgu0.net
有志のつくってビジュアルスクリプティングとかもないんだっけ?
あったとしても情報少なそうでつまづきそうだけどな

654:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:33:16.29 iguKBzMY.net
>>643
URLリンク(godotengine.org)

655:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:41:43.22 0SjpqU/x.net
プログラムを覚えるのが苦手な人は
Unityのほうがいいのかな

656:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:48:31.90 XrJ4Qgu0.net
レベルデザインにすらたどり着けないからね
一旦unityにvsやってからまた戻りまする

657:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:50:38.80 2W7BVAaL.net
そうだねunityの方があってると思うから今すぐ行ったほうがいいよ

658:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:53:49.77 iguKBzMY.net
困った時に答えが得やすい日本人コミュニティが大きく情報量が豊富なUnityがまず候補になるが
プログラムの読み書きができる事は必須なのでUnityでチャレンジする前に初めてのC#の様な言語学習をやるのが先と思う

659:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:58:09.23 XrJ4Qgu0.net
>>647
ひどい言い方しないで

>>644
4.2.2では動かないみたい

660:名前は開発中のものです。
24/06/15 11:58:43.79 XrJ4Qgu0.net
>>648
ビジュアルスクリプティングで楽になる部分ってないんでしょうか?

661:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:11:53.99 iguKBzMY.net
>>650
プログラムを作る上での基本が出来ていると想定して
タイプ量が減るがGUI操作とプロパティ設定でプログラミングとしては時間が掛かる様になる

プログラムを作る上での基本が出来ていない想定して
GUIで部品を選択するのでスクリプトならば事前に学習してなければ知らない機能でもそこにあれば使える
ただし部品がスクリプトで実装できる全ての機能を網羅しているとは限らない

自分の考えでは作った後のデバッグも考慮すると普通にコードで書いた方が良いとしかならない
ビジュアルスクリプティングでも頑張ればそこそこ動作する物は作れるだろうけど何をするにもコードの方が応用が効く

662:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:14:40.69 XrJ4Qgu0.net
とりあえず週1プロジェクトで使ってみてから判断してみます。

663:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:20:19.71 fR4ze2k6.net
顔文字くんでしょ

664:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:22:41.10 XrJ4Qgu0.net
>>651
コードだけだと流れがイメージ出来ないので、フロチャ的な効果を期待してますかね

665:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:26:42.07 w3ySI4c7.net
家を作ろうと思った人がいた。

Googleで検索したところ、まずハンマーと釘が必要らしいことがわかった。
その人はゴミ捨て場の中からハンマーと釘を見つけてきた。
使ってみたが家は作れなかった。
そればかりか指に傷が増えるだけだった。

次にGPTに聞いたところ、凍ったバナナという新しいハンマーで家が作れることがわかった。
その人は冷凍庫から凍ったバナナを見つけてきた。

さっそく使ってみようとしたとき、近くを通りかかった人が言った。

「まずは基本となるハンマーの使い方と釘の打ち方を調べ、習得したらどうでしょうか?」

家を作ろうとしている人は言った。

「釘でハンマーを打とうとすると指が傷だらけになります。凍ったバナナで楽になる部分ってないんでしょうか?」

通りかかった人はわかるように丁寧にかみ砕いてもう一度同じアドバイスをした。

「わかりました。週一プロジェクトで使ってみてから判断します」

家を作ろうとした人は凍ったバナナをつかんでそう答えた。
つづく。
― 連続ドラマ小説「わなび」

666:名前は開発中のものです。
24/06/15 12:56:23.36 iguKBzMY.net
>>649
4.2.2.stableで動作を確認した
インポート時にアセットルートを無視のチェックを外す必要があった
スプライトの座標を変えるだけのスクリプトを組んで動かしてみた
使える機能が一覧で出るが膨大な量なので事前に機能を知らないと目的の物が見つからないと思う

667:名前は開発中のものです。
24/06/15 14:05:02.85 XrJ4Qgu0.net
>>656ありがと 動くね
godotとunity両方触ってみる

668:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:02:36.46 YyWmA2Ul.net
何年もあれ触ってみるこれ触ってみるで終わってるのおかしいと思う…

669:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:03:24.07 qbzLpMB9.net
>>651
ビジュアルスクリプトで、実装されているものは動くという思想は危険だよ
UEを見てみりゃ分かるけど(スレタイ的にあってないのはすまない)、それを動かす為の知識が必要
結局は、制作の為の学習が必要なのは変わらない...
程度の差はあるけど

670:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:23:34.97 XrJ4Qgu0.net
>>658
道具だからね
完成できればなんだっていい

671:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:31:20.93 YyWmA2Ul.net
それ長くても一週間くらいで見通しが出る人の言い方なんだけど
橋やビル作っててもそんなかからないよ

672:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:47:35.06 iguKBzMY.net
>>659
正式にリリースされている物は普通は正常動作する扱いでは?
調べてみたら使ってみたら違うという話なら前提は下調べしないし知識もない未経験者なので
ビジュアルスクリプトで配置できる物は使える前提で使うしかない
動かなかったら動かなかった時に考えれば良い事

673:名前は開発中のものです。
24/06/15 15:53:22.99 iguKBzMY.net
>>644のGodot OrchestratorはAndroidのライブラリまで含んでいるのにarmは含まれていなかった
試しにソースからビルドしてみたら動くには動いたが使用できるクラスがWindowsより少ない
環境毎で違うのかコンパイルオプションの指定が必要なのかまでは判らないがとりあえず報告

674:名前は開発中のものです。
24/06/15 20:32:09.66 XrJ4Qgu0.net
vsだとコード拾ってきてコピペが出来ないのがきついなぁ

675:名前は開発中のものです。
24/06/15 23:27:38.56 /ZH+QDyA.net
>>658
英字の新聞をハサミで切ってノートにスクラップしてるのと同じだから
本人はそれで英語が出来た気になってるか英語の勉強だと思ってるらしい
でも何が書いてあるか分からないから何も作れない
あと100年やっても何もできないねこれは

676:名前は開発中のものです。
24/06/16 09:53:26.21 dgdplJwe.net
vsやるならgodotとunityどっちがいいんだろ
vs自体良くないという意見が多いのかなと思うけどさ

677:名前は開発中のものです。
24/06/16 09:54:52.41 v8GHhttu.net
四の五の言わず触って書いてみろ

678:名前は開発中のものです。
24/06/16 10:10:49.86 jsPOENVl.net
この延々と質問を繰り返してるのは同一人物か?

679:名前は開発中のものです。
24/06/16 11:01:10.86 8OyRXICQ.net
コピペしてやった気分に浸ってただけだから何も覚えてないし身に付かない
天才コピペおじさん

680:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:01:34.08 zIuxNJ/l.net
スルー対象には変わりないから顔文字でもコピペマンでもなんでもいいよ

681:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:18:56.10 bbB0kp6w.net
やってるフリしてるだけだからな、適度な距離を置いて眺めるだけなら無害だよ
ところで、自作の進捗ってこのスレに貼ってもいいの?
だいぶ廃れた文化らしんだけど、Screenshot Saturday ってのやってみたいんだ

682:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:51:48.97 AKupNzGX.net
>>671
日々のゲーム製作活動記録を貼るスレ
とかでいいんじゃないかな

683:名前は開発中のものです。
24/06/16 13:57:35.65 bbB0kp6w.net
>>672
おお、こんなスレが! さんきゅ、そっちでやってみるわ!

684:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:19:41.51 dgdplJwe.net
>>669
必ず俺のアンチ湧いてくるよな

685:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:30:47.58 iIs7vqCP.net
アンチってのは有名だったりまあ色んな面がある人に付くんだよね
お前は正直クソ質問乱発で場を荒らしてる側面しかない
なのでこれらは別にアンチや個人叩きしたい訳ではなく、単に荒らしへの防衛反応と見るのが正しい
分かってくれるとありがたいが

686:名前は開発中のものです。
24/06/16 15:32:23.13 dgdplJwe.net
別の上級者スレとも書いてないし、初歩的なことがクソ質問なのか?
嫌ならスルーしろ
スルー出来ないやつが荒らしだ

687:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:05:52.69 dENK8DfS.net
>>663続報
クラス差はスクリプトを新規作成する時に基底クラスを指定していないのが原因だったarmでも普通に動く
使い勝手を見るためにあれこれやってみたがよく出来ているがマニュアルが不整備すぎて大変
シグナルに接続する為のCallableを指定する方法を見つけるのに相当手間取った

688:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:09:52.95 iIs7vqCP.net
やっぱわからんか、虚しいね
論点そこじゃないんだわ
周りと話が合わずぶつかり続けてきた人間が思い浮かぶよ
俺は一対一ならずっとスルーしてるけどお前はこのままなら今後も誰かに絡まれ続けることは想像できる

689:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:51:44.94 8OyRXICQ.net
最低限必要な任意の努力義務すら出来ないポンコツに口を開く権利はない

690:名前は開発中のものです。
24/06/16 16:58:52.65 8OyRXICQ.net
出来もしない癖にゲームにかこつけて他人を利用してるだけで自分自身は何もしないって図々しいにも程がある
そんなの出来なくて当り前なんだから無理してやるこっちゃない

691:名前は開発中のものです。
24/06/16 21:42:41.13 dENK8DfS.net
Godot Orchestratorでキー入力でスプライトを上下左右に動かすところまで出来た
どこまでやっても自分が理解しているコードを実現する図形を探す翻訳作業にしかならない
コードは書けないがビジュアルスクリプトなら効率的に作れる人はもしかすると凄い人かも知れない

692:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:05:34.63 tUfgZqLI.net
BPとかに慣れてる人用じゃないですかね。シェーダーもGLSLのほうが情報が圧倒的に多い
UEのマテリアルエディタ使ってたから自分で書く時はビジュアルシェーダになるけど

693:名前は開発中のものです。
24/06/16 22:53:31.08 dENK8DfS.net
シェーダーの方が構成要素が少ないので図描画に向いている気はしますね
自分はシェーダーには触れてないので最初にビジュアルシェーダーで覚えればそちらが主になる可能性はありそう

694:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:08:13.05 aAsFTgxP.net
ビジュアルスクリプトは回りくどいけど
会話シーンなんかをつくるには便利だよ
流れが見やすいのも利点

695:名前は開発中のものです。
24/06/16 23:13:49.96 dENK8DfS.net
会話はテーブルにしてループで回せば良いと考えていたけど
場面毎にシーンを用意して場面や会話を順に繋げた方が見やすいのは確かだね

696:名前は開発中のものです。
24/06/17 02:00:25.52 C7cd2Kw8.net
>>682
折角だったのでビジュアルシェーダーを少し触ってみました
式を使えばコードによる計算も組み込めるようで使い勝手も良さそうです
今はロジック周りを詰めているのでシェーダーに触るのは先ですが覚えておきます

697:名前は開発中のものです。
24/06/19 02:56:53.99 6Vs7ETxV.net
renderがvulkanだとwebで動かないんだね
危うく詰みかけたわ

698:名前は開発中のものです。
24/06/19 13:26:35.01 waW0pHKl.net
新規プロジェクト作成時のレンダラー説明でForward+はデスクトップのみと書かれてるね
自分はスマホ環境を意識してレンダラーはモバイルにしている
しかしレンダラーの違いに影響受ける様な凝ったことはしてないので違いは判らない

699:名前は開発中のものです。
24/06/20 06:31:23.14 KdC45IWX.net
ゲーム開発エンジンで漫画ビューワみたいのを作りたいんだけど
GODOTで作れる?
ようはマンガ原稿(画像)を表示してスワイプでページをめくっていく感じ

700:名前は開発中のものです。
24/06/20 09:26:57.91 eFdNdAag.net
そりゃ作れるだろ
なんで作れないかもって思ったのかが不思議なくらいだわ

701:名前は開発中のものです。
24/06/20 14:37:22.21 Oztmmg/G.net
UIはなんでもできる、ただFILEIO辺りの制限で詰むんじゃね、そんな印象

702:名前は開発中のものです。
24/06/20 20:52:50.43 KdC45IWX.net
>FILEIO辺りの制限で詰むんじゃね

GODOTで漫画ビューワだけ作って
漫画(原稿)データは別ファイルで
1話ごとに読み込む感じだといけそうでしょうか

703:名前は開発中のものです。
24/06/20 21:00:50.34 reglIw3G.net
単に画像を読むだけのものなら探したら例が出てきたからこれベースに頑張ればいいんじゃね
URLリンク(2dgames.jp)

704:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:14:47.87 Oztmmg/G.net
>>692
いけんじゃね、知らんけど。ほいじゃ、頑張ってね

URLリンク(github.com)
URLリンク(github.com)

705:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:17:14.94 KdC45IWX.net
ありがとうございます!
なんかイケそうな感じですね
ちょっといろいろ調べてみます

706:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:50:03.69 8eHMWwGs.net
作ってないのにもう完成してるなんて天才じゃね?

707:名前は開発中のものです。
24/06/20 22:55:02.96 pwWQZwka.net
漫画を読みながらゲームもできるアプリがあってもいいとは思うがマネタイズは難しそう

708:名前は開発中のものです。
24/06/26 11:55:54.09 0f+k4GSb.net
過疎ってるね

709:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:21:17.42 yWfguPP0.net
おう、青いドンパッチみたいなので盛り上がろうぜ!
英語圏のスレも毎日見てるけど、だいぶ楽しいよ、刺激になるのもいいぜ

710:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:28:49.54 tR5583d4.net
特に語ることもないしな
Dialogicというアセットを試したが高機能で使いやすかった
ノベルゲー作るならこれでよさそう

711:名前は開発中のものです。
24/06/26 13:56:40.11 eDaPxF1J.net
3Dアンチみたいなのが常駐してるんで書き込みにくいです

712:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:11:38.91 ERqOG9JV.net
みなさんは、Godotでは言語は何を使用してます?

713:名前は開発中のものです。
24/06/26 14:52:40.68 yWfguPP0.net
言語ですか?
ԋ䉓㝼넟P蝔ですよ

714:名前は開発中のものです。
24/06/26 17:49:13.99 T+A+35Yg.net
>>701
どこにいるん?

715:
24/06/26 17:59:20.66 ruop6bNF.net
3Dしね

716:名前は開発中のものです。
24/06/26 18:43:20.71 OnR8QznP.net
求めてるのは限りなく2Dルックな3D

717:名前は開発中のものです。
24/06/26 19:53:09.41 bUFNZlpr.net
アセットライブラリのやつって使ったら一個一個MITライセンスのコピペ載せないかんのです?

718:名前は開発中のものです。
24/06/26 20:56:33.85 qyFqaY8t.net
    _____
    |\   \  .\
    |  | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
    |  | Amazon  |
   \.|_____|

719:名前は開発中のものです。
24/06/26 21:02:41.48 hAaBffnb.net
>>707
当たり前体操

720:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:26:00.49 0f+k4GSb.net
>>700
そのアセットではコードを描く必要ありますか?
GODOTでノーコードでノベルゲームみたいのを作りたいのですが

721:名前は開発中のものです。
24/06/26 22:51:54.25 tR5583d4.net
>>710
最初から最後まで選択肢ありのお話を流す程度ならビジュアルツールだけで作れる
キャラクターの入退場や文字の出力に演出も付けれる
進行状況をツリー表示して開始シーンを選択とかしたいならGDScriptとの連携は必要になる
履歴機能はあるっぽいが使い方が判らなかった詳しくは確認してない

722:名前は開発中のものです。
24/06/27 00:26:46.64 OjgqT64q.net
>>710
レスありがとうございます
興味あるのでちょっとイジってみます

723:名前は開発中のものです。
24/06/27 11:43:11.12 MI0zmEEy.net
>>706
シェーダー使いこなせはええんやで

724:名前は開発中のものです。
24/06/27 19:22:11.26 SYAC5xUN.net
GLSL?の入門みたいなのとgodotshaders見て練習してるけど
そのレベルまで行くのに先は長そう

725:名前は開発中のものです。
24/06/27 20:59:00.00 A4x6hKVc.net
unityに比べるとgodotのシェーダーは書きやすい
glslだから参考文献も多いし

726:名前は開発中のものです。
24/06/28 10:55:33.59 xfPhIanj.net
godot使ってみようと思ったけどVSでC#はあんまりよくないのか・・・

727:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:13:34.21 a0qFTTSZ.net
C#のベテランでC#で書く方が開発効率が上がるならC#
そうでないならGDScriptを覚えた方が良いかなと思う
C#を覚えられる方ならGDScriptの学習コストは低く見積もれる

728:名前は開発中のものです。
24/06/28 11:23:55.67 uf1Os41L.net
C#も一種のスクリプトみたいなもんだしね
できないことはできない

729:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:22:04.82 xfPhIanj.net
まずC#がいいからやってみるぜってVSじゃなくてVScodeっての使うのがいいのか・・・
始めるまで色々調べて時間かかりそうだ

730:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:30:14.25 tbS1fZIZ.net
C#でやりたいけど、GDScriptじゃないとできないこととか
効率が悪いことがあって躊躇する

731:名前は開発中のものです。
24/06/28 15:59:14.80 a0qFTTSZ.net
プロジェクト内でC#とGDScriptは共存できるので両方使って構わない
ただしC#とGDScript間の受け渡し変数は調整する必要がある

732:名前は開発中のものです。
24/06/28 17:50:25.54 uf1Os41L.net
学習コストはかかってもネイティブのスクリプトを使うメリットの方が大きいと思いますがね

733:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:04:46.31 WCgnMMFu.net
gdscriptのコードを問題なく読み替えできるならC#使ってもいいと思う
初心者なら素直にgdscriptにしとくべき

734:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:24:14.78 uSqUaUtZ.net
gdscriptで先行実装されてC#じゃまだ使えないみたいな差はないんかな

735:名前は開発中のものです。
24/06/28 18:48:09.19 tbS1fZIZ.net
>>721
それは知ってるけど、C#だけでやりたいんよ

>>722
正直分かる、けどGodotのためだけに特殊言語覚えたくないんよ
Pythonに似ているなら、Pythonをそのまま使用して欲しかった

>>723
それが正解なのは理解しているけど、それでもC#使いたいんやね
初心者というか、Godotは初心者やけど言語は一通りできるんよ

736:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:27:47.14 9esMRb68.net
多くないけどC#でゴリゴリやってる人もいるにはいるから
結局エンジンが合う合わないかだと思う

737:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:40:46.42 WCgnMMFu.net
別にc#は否定してないよ
参考文献少ないから結局gdscriptを読み替えることになるよ

738:名前は開発中のものです。
24/06/28 19:49:35.47 VbTzVvZM.net
C#が100だとすればGDScriptの覚えることなんて10もないから好きにしなさい

739:名前は開発中のものです。
24/06/28 23:45:39.56 MiWnQvNE.net
UNITYメインならC#
GODOTだけで生きてくならGDScriputだね

740:名前は開発中のものです。
24/06/29 05:39:58.87 +AGXikC0.net
ゲームを作るなら結局C言語を覚えたほうがいいんですよね
JavaScriptやPythonの選択肢もあるみたいですけど

741:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:05:48.81 q/C94czs.net
CとC#は違う定期

742:名前は開発中のものです。
24/06/29 06:26:19.81 jLbJBqDz.net
PCの性能を限界まで使おうと思ったらC++なんじゃないかな、しらんけど
スマホやiPhoneで作るならC++よりネイティブな言語の方が良いんじゃね?
でも限界に挑戦できるのは上澄みだけだから
パンピーは開発効率の良いツールと言語を選択すれば良いと思うよ

743:名前は開発中のものです。
24/06/29 10:35:21.02 IImyMoRx.net
ワナビなやつほど道具にこだわるみたいなことわざなかったっけ、なんかそんな感じ

744:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:02:38.57 3s49Hrw/.net
下手の道具調べ【へたのどうぐしらべ】
【解説】腕の悪い職人ほど、あれこれと文句を言って道具を選びたがるものだということ。
【同義語】下手の伊達道具。下手の道具選び。下手の道具立て。

745:名前は開発中のものです。
24/06/29 11:38:10.61 hlhTFS9E.net
下手投げ

746:名前は開発中のものです。
24/06/29 12:26:06.88 IImyMoRx.net
ああ、それそれ、あとゴルフの下手な奴ほどクラブに文句言うみたいなのとか
まあ一番手近なもので決めて、三か月くらいで一本ゲーム完成させてみそ
それがコスパ・タイパ共に最強だよ

747:名前は開発中のものです。
24/06/29 15:00:18.42 q/C94czs.net
昔はアセンブリかBASICかさもなきゃCかC++かみたいなピーキーな選択肢しかなかったんだから、それに比べたら恵まれてるのでサイコロ振って使う言語決めて飛び込んでも死ぬことはない

748:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:01:20.96 8THDbyI2.net
言語の話とエンジンの話の区別付かずに話してる奴が混ざってるな
APIが何なのか理解してから語れよ

749:名前は開発中のものです。
24/06/29 18:13:35.95 HjB2I2kB.net
ワイFORTRAN経験者なお忘れた模様

750:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:26:21.63 0j6T3duU.net
25年前に工業高校でフォートランとアセンブラやらされたわ
ゴミみたいな成績だったけどプログラミングの基礎はだいたい同じだから今になって役に立ってる気がする

751:名前は開発中のものです。
24/06/29 19:56:14.14 IImyMoRx.net
ちょっとうらやましい
自分はアセンブラ書いた経験がないから今になってどうやって勉強しようか悩んでる

752:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:18:00.72 q/C94czs.net
レトロゲーム機でもなければアセンブリ覚える必要はないと思いますが、CASL学べば四則演算はすぐマスターできますよ
掛け算は足し算シフトを繰り返すだけ、割り算は引き算シフトを繰り返すだけ
とかいうやり方でゲームを作るのは大変ですけど、高度な命令がないCPUは概ね何をするにも似たようなもの
簡単な演算で面倒な処理を頑張るだけです
それに比べたらC#もGDスクリプトもやりたいことがザクザク書ける神です

753:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:24:43.76 HjB2I2kB.net
TASMだったかCのコード書くとアゼンブラに変換してくれるやつ
Z80だけの知識で8086のアゼンブラ見よう見真似で最適化の真似事とかやってた

754:名前は開発中のものです。
24/06/29 20:52:57.79 HjB2I2kB.net
Switchのプチコン4の並列演算する命令がアセンブラによく似てる

755:名前は開発中のものです。
24/06/29 21:11:16.35 hpvBfwLS.net
以前godot+C#ではフル性能が出せない問題が
ユーザー側から指摘されていたようなのですが
修正改善されたのでしょうか

756:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:12:23.60 IImyMoRx.net
このサブレとかの話かな、果たしてGodot/C#は最適化される予定があるんかな
GDScript performance vs C# performance (2mo ago)
URLリンク(www.reddit.com)
1年前のGDQuestの動画とかだと
本当に性能要件が必要な場合はC++/GDExtentionでやるべきとか言ってるし
それが必要な規模のゲーム(GTAのような)作らないでしょってスタンスな気がする
最近のユーザーのコメントも見てると
GDScriptにstrict static typingをつけてくれってのよく見かける(これはオレもほしい)
まあ今ちょうど、開発チームがアンケートとってるみたいだし
気が向いたら要望出してみたらどう?
Godot Community Poll 2024
URLリンク(godotengine.org)

757:名前は開発中のものです。
24/06/29 22:53:24.50 FpUYyZva.net
Godotは開発陣がこうやって積極的にユーザーの意見を拾ってくれるから良い

758:名前は開発中のものです。
24/06/30 03:02:07.34 8AFFTiMh.net
GLSLさわったことなかったけどUEのマテリアルの感覚で
簡単なトゥーンシェーダとかポストエフェクトの
ビィジュアルシェーダ化でけた

759:名前は開発中のものです。
24/06/30 06:23:50.66 PBUDvozm.net
ガチ勢はC++で作るのか
そこまでの作り込みをやるつもりなら他のエンジン選びそうな気もするけど…

760:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:27:32.00 sq056Iik.net
URLリンク(i.imgur.com)
C# vs GDScript は3.x系で逆転したらしい
全く寄せ付けないのがC++ ぶっちぎり

761:名前は開発中のものです。
24/06/30 07:31:01.67 sq056Iik.net
場合によっちゃ100倍の差が出るならキツかったら使うんじゃね?
C#で10倍ってのもよく分からないんだが

762:名前は開発中のものです。
24/06/30 08:04:33.60 8AFFTiMh.net
GDScriptそんなに遅いのかpythonがベースだしなあ

763:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:02:33.43 sq056Iik.net
件のスレだとGDScriptはJITだと言う人が多いけどGodotのGithubとか見ても
何か違うという話しか出てこないのでJITコンパイラではないらしい

URLリンク(tech.framesynthesis.co.jp)
にはAOT/JITは使ってない&GithubでVMを使ってる事が書いてある事から恐らく昔のJavaのような
インタプリタ型なんじゃないかな~ と思ってたらマニュアルにインタプリタ言語って書いてあった

ややパフォーマンスが劣るのは仕方ないかも知れないが、60fpsを大きく切るような事があったら
考えればいいかなって感じじゃないかな? 用途的にかなり稀なんじゃないのかな

764:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:04:34.69 6h996GAk.net
>>750
Godotっていま4.2だけど何で今更2018年の話してるの?

765:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:17:43.63 sq056Iik.net
他にベンチマークしたのがねえんだよ

766:名前は開発中のものです。
24/06/30 09:22:53.77 sq056Iik.net
調べて出てこなかったからソレにしただけで最新に近いベンチあるならむしろ出してくれるとありがたい
GDとC#とC++の比較で宜しく頼む

767:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:21:08.68 Jl/an7H9.net
>>750
すげー差だね
ただそれ、言語の差かな?
GDScriptは知らんけど、C#とC++でそこまでパフォーマンスの差は無いはず
初期のC#ならまだしも、最近のC#はネイティブとあまり差が無いほど最適化されてるぞ

768:名前は開発中のものです。
24/06/30 11:57:10.29 YZ6aJKk3.net
>>753
昔のJavaこそJITだぞ

769:名前は開発中のものです。
24/06/30 12:20:40.30 ZzV3ax6d.net
ゲームエンジンでコード部分が遅くて問題になる事そんなないよね
遅くなりがちなものはたいてい関数化でカバーしてあるし

770:名前は開発中のものです。
24/06/30 13:15:28.62 sq056Iik.net
>>758
URLリンク(ja.wikipedia.org)
Java初期のインタプリタ式で走行されるJavaプログラムの実行速度は遅かったが、
実行時コンパイラ技術と動的再コンパイル技術 (dynamic recompilation) の
導入によって実行速度問題はほぼ解決した。
だってさ 俺もJITかと思い込んでたよ

771:名前は開発中のものです。
24/06/30 14:09:50.40 Jl/an7H9.net
ある程度プログラミング経験ある人なら、言語はどれでもいけるでしょ
だけどGotot自体がGDScriptに最適化されているので、それ以外だと面倒なことが多いからな

772:745
24/06/30 14:12:48.53 xlags8mO.net
>>746氏及びgodotスレの皆様
ありがとうございます
とても勉強になります

773:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:37:53.66 3HKv0EDG.net
GDExtension C++ exampleやってみたけどGitのサンプルと齟齬が生じていて
まるでカルトクイズだったわ 動かすだけで何時間かかったんだか勘弁してくれ

一応メモ
URLリンク(github.com) からReleasesのgodot-4.2.2.-stable LatestをDownload
Zip展開してBuilding the C++ bindingsは手順通り

Creating a simple pluginはzip展開したtestフォルダに入ってる中身で代用できるので何もしなくていい
testフォルダにcdしてscons platform=windowsしたらgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\projectを
本体で開くだけ MSVCは自動的に見つけてくれるのでMinGWとかも要らなかった
MSVC入れてる方がレアケースなんだが無駄にデカいし

example通りにしたいならgodot-cpp-godot-4.2.2-stable\test\srcの中身を退避してexampleコピペで
gdexample.cpp/hとregister_types.cpp/hの4つ入れたらtestフォルダにcdしてSconsでdllが出来る
同様にprojectを開いて新規シーンにGDexampleを呼び出してtexure貼るだけで完成

手順が分かれば10分も掛からない 迷走しまくった俺の半日を返せw

774:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:52:45.44 3HKv0EDG.net
8行目は間違い testフォルダでSconsしないとビルド出来ない

775:名前は開発中のものです。
24/07/01 00:54:39.06 3HKv0EDG.net
あれ書いてあるな混乱してるのか。兎に角疲れた

776:名前は開発中のものです。
24/07/01 01:49:10.55 bpyOLnVe.net
モルダー、あなた疲れているのよ。
ほあー、makeじゃないんだ、お疲れさん、ゆっくり寝てくれ

777:名前は開発中のものです。
24/07/01 07:50:16.29 3HKv0EDG.net
乙あり
URLリンク(i.imgur.com)
適当なベンチを移植してみた結果GDScriptはdoubleがないので比較ができないと言う事態に。うーん
(勝手にfloatにされてしまうので負荷にすらなってないらしい?)
単純にforループで5億回くらい加算するだけだとC++は早すぎて0ms(測定不能?)でベンチにならないし
かといって複雑だと読めないしなぁ 困った・・・

778:名前は開発中のものです。
24/07/01 13:30:03.28 bpyOLnVe.net
バブルソートでいいんじゃね、N=10000とかでやれば
あとはGDExtentionと.NET側をfloatにしちゃうとか
物理演算ライブラリとか作ってないんだし精度いらないでしょ

779:名前は開発中のものです。
24/07/01 14:10:50.39 3HKv0EDG.net
URLリンク(i.imgur.com)
floatだと負荷にならないみたい 出来れば5~10秒くらい掛かって欲しい
ソースコードはコピペなんでこれに何の意味があるのかはよく分からない

780:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:09:53.43 bpyOLnVe.net
円周率の近似式(グレゴリー・ライプニッツ級数)じゃね
コンパイラが最適化しちゃうからこの手の単純計算のループはほぼ意味ない計測になっちゃうと思う
実際のデバッグ画面でFPSの計測ができるレベルのベンチ作った方がいいと思うぞ
例えば、1億個のCharacterBody2Dインスタンスを重力で落下させるとかそういうの
それをGDExtension/.NET/GDScriptで比較してみればいい

781:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:20:12.05 VOEpRWLF.net
物理は物理で専用のエンジン使ってるとかだから比較する意味ないんじゃない?

782:名前は開発中のものです。
24/07/01 1


783:5:40:49.90 ID:bpyOLnVe.net



784:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:49:11.98 3HKv0EDG.net
すげーな、ライプニッツの公式って書いてあった
コンパイラが賢くて空ループとか消しちゃうとかは風の噂に聞いた事があるような気がする
C#→GDScriptは出来るが流石にC++は忘れすぎててC++⇔C#が無理で困る
FPSを計るのは何か引っかかるんで手詰まりで諦めたらそれでいくようにしてみるよ
あとは出来る範囲で色々試してみる
そしてGDでbyteコードが使えないのでまた1つ没になった

785:名前は開発中のものです。
24/07/01 15:53:19.58 bpyOLnVe.net
がんばーれー、よかったら結果もコミュニティで共有してぇー(懇願)

786:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:14:31.27 Mr+4kRr6.net
最適化が効かないやつなら2chからの伝統のトリップキー探索がよいのでは
単なるハッシュ総当りですが

787:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:27:09.99 3HKv0EDG.net
何か探してたらコンパイラの最適化を邪魔するらしい謎の変態C++があったのでやってみた
URLリンク(verifiedby.me)
結果はご覧の有様だよ
URLリンク(i.imgur.com)
1分くらい固まるから何かと思ったよorz どうしてこうなった

788:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:39:53.63 3HKv0EDG.net
GDExtention C++はなんでか知らんけど_readyに入れてもいきなりエディタ起動と同時に動き出すので
Runボタン押さなくても勝手に始まってしまう
なのでエディタ起動の負荷が乗っかってるのでちゃんと測れない点は考慮してね
キー入力で呼び出せるように出来ればいいんだけど全然やり方分かりません

789:名前は開発中のものです。
24/07/01 18:56:09.47 Mr+4kRr6.net
>>776
かなり差がつきますね
やはりガチ勢はスクリプトだけだと限界が来るのか

790:名前は開発中のものです。
24/07/01 19:59:29.83 3HKv0EDG.net
>>778
逆にいざという時は最速クラスの切り札があると考えればよいのではないかと
前にどなたかが話してたけどね
Unityも以前はUnityScriptというJavaScriptもどきだったものが後からC#が登場して入れ替わったけど
処理が遅い所はC++でプラグイン作ったりするのは一緒みたいだし必要に応じて織り交ぜていったらいいと思うだよ

791:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:20:18.64 Eif3//6J.net
処理速度が必要な部分のみC++を使うで良いが
最初から必要であると判っているならC++ネイティブなエンジンも良いと思う
自分のやってる事ではそんな状況にはならないがその時は国産のSiv3Dを試したい

792:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:36:52.91 bpyOLnVe.net
いいね! 25億回くらいループ回すときはGDExtensionでやろうっと

793:名前は開発中のものです。
24/07/01 20:57:06.09 Mr+4kRr6.net
そこそこ簡単な処理だけど膨大な数をこなすのはゲームでは割とありがちなので、ピンポイント最適化すると気分良さそうですね

794:名前は開発中のものです。
24/07/01 21:36:11.36 Dj6YjZN7.net
こういう人たちのおかげで自分でもエンジン快適に使えてるんだなあって
いつもありがとね

795:名前は開発中のものです。
24/07/02 07:51:54.63 KWyZHQ68.net
GDscriptのfloatってgodot4.xでは64bit精度(C++での倍精度double相当)ではなかったですか?
オンラインマニュアル読むと内部的には64bit精度みたいに読めるのですけれど(解釈間違い?)
precisionオプション指定でgodot engineをリビルドする必要があるとか
32ビットARMやWebAssemblyやGPU関係で32ビット精度がデフォルトとか検索するほど新旧情報が錯綜してしまいます

796:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:05:04.55 b/scUpaU.net
URLリンク(godot-jp.github.io)
それはintだよ つまりintはlong相当(64bit)、でもfloatは32bitでdoubleじゃない
floatは有効桁数が約7桁、doubleは有効桁数が約15~16桁 桁違うからすぐわかるよ

797:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:18:30.05 b/scUpaU.net
いや間違いだった。doubleって書いてあった
URLリンク(docs.godotengine.org)
ただしデフォでは32bitでprecision=doubleオプションを有効にしたときdoubleになると書いてある

798:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:30:57.57 KWyZHQ68.net
>>785
ありがとうございます
そうなんですよね
あちらこちらで書かれている内容が交錯していて
URLリンク(docs.godotengine.org)
>float
>Stores real numbers, including decimals, using floating-point values. It is stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++.
>Note: Currently, data structures such as Vector2, Vector3, and PackedFloat32Array store 32-bit single-precision float values.
godot engine docs のほうでは "stored as a 64-bit value, equivalent to double in C++" と書かれていたりしますので…😥
Vector2/3の各要素の方はリビルドしないと32bit精度なのは分かるのですが…

799:名前は開発中のものです。
24/07/02 09:44:30.59 KWyZHQ68.net
>>786
はい
GDscript(4.x)のfloat自体は内部64bit精度でも
ただVector2/3構造体をはじめ各種内部関数がC++のfloatがデフォルトになっていると
GDscriptのfloatが64bit精度でもgodot engineの各所で暗黙の型変換によって32bit精度に落とされてしまうので
precision=doubleあたりでリビルドしないとまともに使えないかもしれない感じでしょうか

800:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:09:08.37 SYGJ/B8W.net
型は誤解なく明確に指定するサフィックスを大原則にしてもらえたらな
文字数増やす奴は絶対コロ助は当然いるし、省略時オプションさえあればいいだろとか異論噴出するのは分かってるけど
うっかり間違えた時のバグによる損失を無視できるほど省略記法にメリットあると思えなくてさ
みんなよく管理できてるよね設計上手兄貴しかいないのかな

801:名前は開発中のものです。
24/07/02 10:25:43.85 b/scUpaU.net
>>786
URLリンク(godotengine.org)
Note: This change has already been merged into the engine, however it is only available in the “doubles” version of the engine, so to take advantage of it, you will still have to build the engine yourself using the compile flag precision=double (formerly float=64).
ってなってるから自分でオプションを付けてビルドしてくれって事みたいだよ
shaderもdoubleにしないと効果ないみたいなので最初からdoubleがデフォだと無駄が多い気がする


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