【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目at GAMEDEV【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト377:名前は開発中のものです。 24/01/25 17:49:05.37 /67riS08.net 素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ 378:名前は開発中のものです。 24/01/25 17:55:22.58 F7DgG4B5.net 位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど 普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな 379:名前は開発中のものです。 24/01/25 19:03:30.92 2COIXiZY.net タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、 雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。 行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。 380:名前は開発中のものです。 24/01/25 20:35:44.08 j2WH3Bh4.net 速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う 邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど 個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch