【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目at GAMEDEV
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 - 暇つぶし2ch176:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:26:53.72 yRKtuCXO.net
ゲーム用のワールドマップ作るサービスとかあるんだから
そういうの使って一枚絵マップにした方が良さそう
ツクールのフィールドのマップチップはどうしてもショボく見えてしまう

177:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:32:14.51 piTCdQsh.net
見やすいのは長所だと思うけどな
絵柄の統一を考えたらそこだけってわけには行かなくなる

178:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:45:34.35 PluFOsyy.net
左下部分の海岸部を拡張
川と樹木を追加しました

URLリンク(i.imgur.com)

179:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:46:23.89 G0cRsFFS.net
俺も地域制圧好きだから期待してる
ツクールも含めて色んなエンジンで作ろうと試みたけど敵のAI作るのかなりむずいのよ
マップや見た目は取り合えず後回しにしてゲームの仕組みのほう先に形にしたほうがいいかもね
マップの調節だけなら実際にプレイしながら後からじっくり考えればいいし

180:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:57:21.94 a7ZSB3BS.net
>>176
メリハリが出てすごく良くなった、とりあえずこれで十分じゃねーかな

181:名前は開発中のものです。
24/01/14 14:00:10.88 G0cRsFFS.net
>>176
完成したらちゃんと教えてね
楽しみにしてる

182:名前は開発中のものです。
24/01/14 14:09:24.28 PluFOsyy.net
とりあえずはこれで作っていこうと思います
皆様、色々とアドバイスをいただきありがとうございました

183:名前は開発中のものです。
24/01/14 14:19:47.70 kO0j25yU.net
いいね
上手い感じだとおもうよ

184:名前は開発中のものです。
24/01/14 17:38:35.29 crd17LaE.net
>>176
赤点の位置がぐちゃぐちゃなのがすごく気になる…

185:名前は開発中のものです。
24/01/14 19:55:38.27 VeXnJQbN.net
>>128
だからナーロッパは便利なんだよな
もうそういうものとしてスタイルが普及してるから

186:名前は開発中のものです。
24/01/14 20:20:23.24 mWBOMo/h.net
>>182
ぐちゃぐちゃではないだろう
ぐちゃぐちゃなのは建物の位置の方であってカーソルランプの位置は上下左右合わせてある

187:名前は開発中のものです。
24/01/14 20:56:18.77 3SinWKj/.net
建物の位置まで上下左右きっちり揃えたら
それはそれで不自然な気もするけどな

188:名前は開発中のものです。
24/01/14 22:15:45.32 anLZ9OAO.net
確かにランプの位置は建物の出入口か中心がいいと思う

189:名前は開発中のものです。
24/01/15 00:45:38.38 gcEcuuPR.net
それはツクールのマップチップの仕様上
デフォルトでは無理だな

190:名前は開発中のものです。
24/01/15 02:07:04.99 CFu5RDv9.net
画面タッチでもメニュー式でも操作的には問題ないからどうでもいいよ

191:名前は開発中のものです。
24/01/15 09:21:16.84 U2sPiNxJ.net
極論チェックランプさえあればマップ無くてもゲームとして成立するからな

192:名前は開発中のものです。
24/01/15 09:29:58.44 FlEbz5LP.net
この程度のマップならスクショ取ってツクールのイベント画像素材をGIMPかなんかで貼り付ければいいんじゃね

193:名前は開発中のものです。
24/01/15 10:56:08.44 U2sPiNxJ.net
そこまでしなくてもツクールの標準機能で十分作れるぞ

194:名前は開発中のものです。
24/01/16 10:57:50.82 4ZT8Sr9g.net
>>183
ドラクエの一番の功績は「勇者」っていう概念を世間に定着させた事だと思う
特に説明とかしなくても、とりあえず勇者出しておけば
プレイヤーは何となく「武器も魔法も使えるキャラ」として認識してくれるからな

195:名前は開発中のものです。
24/01/16 12:12:40.48 gzPVKaIV.net
キャラはAIで良くね?

URLリンク(undress.app)

196:名前は開発中のものです。
24/01/16 12:32:22.21 vjbLKZtU.net
>>192
ドラクエの存在がなかったら魔法戦士とか呼ばれてたんですかね?

197:名前は開発中のものです。
24/01/16 12:47:13.29 gbxBGoL4.net
>>193
スレ間違えてますよ
若干ややこしいですがスレタイをよく見ましょう

198:名前は開発中のものです。
24/01/16 13:34:32.85 NGCL2dhQ.net
>>194
そもそもRPG自体が今ほど普及してなかったかも知れない

199:名前は開発中のものです。
24/01/16 14:20:13.60 qxOgsHDE.net
pcじゃドラクエがでる何年も前から大ブームだったのにドラクエがなかったらRPGが流行らなかったとかどんな世界線だよ

200:名前は開発中のものです。
24/01/16 14:48:49.39 gCa31+n7.net
昔はPCゲーム自体がニッチだったんだからPCでマニア間で大ブームと
ファミコンで出して一般層を巻き込んでのブームじゃ規模が違うな
ドラクエが無ければ一般層への普及にはもっと時間がかかったのは確実だろう
ドラクエが無ければFFが出たかどうか分からんし他のRPGもファミコンで出たかどうか

201:名前は開発中のものです。
24/01/16 14:57:33.06 iRC6WphS.net
はいはいキチガイ煽り発生中でーす

202:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:04:50.73 +MJmm+PW.net
結構スレ民の年齢層高いのね

203:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:17:31.43 5ccM2NSs.net
PCだけじゃ20年は遅れてるぞ
2000年でもPCなんて一般家庭には殆どなかったんだぞ
若者でもドリキャスでネットやってたし

204:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:24:11.04 +fDiVJvJ.net
すべてのはじまりがドラクエ起源のおじいちゃん必死すぎてワロたw

205:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:31:09.10 Ra8u0StG.net
ドラクエ以前のPCゲームのブームまで知り尽くした最長老さまに失礼だぞ

206:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:37:04.49 et23zXjK.net
いまだにワロタなんて言ってるやつも…

207:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:54:19.53 NSwBrp+v.net
ドラクエ以前のブームも知らない青二才はもっと勉強しろ
ドラクエ、ウルティマはRPGの歴史そのもの 無知は恥

208:名前は開発中のものです。
24/01/16 16:14:51.79 QuP5Xrj1.net
俺らが生まれる前の時代に流行ってたゲームの事なぞ知らんわ

209:名前は開発中のものです。
24/01/16 16:42:36.17 XSDotOj/.net
ぶっちゃけドラクエが~FFが~って言ってるのは老害だよ
もちろん古き良きゲームたちであるのは否定しないけど
もはや必修科目ではない
IT会社で新人にフロッピーディスクの使い方教えるようなものだよ

210:名前は開発中のものです。
24/01/16 17:38:41.23 p4Jf9UmF.net
でもおまえが使ってる開発つーるwモドキはDQFFベースのツクールやんw

211:名前は開発中のものです。
24/01/16 17:53:09.50 PRsDTrLZ.net
ツクールスレで何いってんのお前www
お前の存在自体がスレチだから消えろよ

212:名前は開発中のものです。
24/01/16 19:39:37.47 tm5rwGtE.net
そういうのは餌やると喜ぶ生きづらいそれよ

213:名前は開発中のものです。
24/01/16 20:03:38.42 Lh9iX9qO.net
ゲ、ゲームブックのこと、少しは思い出してください…

214:名前は開発中のものです。
24/01/16 20:44:53.79 hXO702HK.net
何だっけそれ?

215:名前は開発中のものです。
24/01/16 21:28:02.53 QIFwcMBT.net
スレに来たの最近だからよくわからん
ツクールでゲームブック作ろうみたいな企画でもあったの?

216:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:13:02.31 Lh9iX9qO.net
…ただのネタやねん
ドラクエがーとかFFがーとか歴史がーとか言い合ってたから古い媒体を書いただけやねん

217:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:17:04.86 QIFwcMBT.net
思い出してくれって言うから以前にそういう話題があったのかと思った

218:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:29:15.88 OXgP4Dzw.net
>>211
どういう意味?

219:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:42:23.16 Qj/JCE7g.net
俺は理解できたよ

220:名前は開発中のものです。
24/01/17 02:17:54.30 2cuSFEV/.net
>>205
テーブルトークRPGから遡れよ
>>192
それは日本特有の現象かな
海外ではやはり通じてない
Dungeons & Dragons原作の人気作品で主人公のハーフエルフとかいるけど
いうほど万能型でもない
向こうはほぼほぼ戦士が主人公になりがち

221:名前は開発中のものです。
24/01/17 02:21:21.54 2cuSFEV/.net
海外のRPGのほうがもう少しリアルなんよな
勇者とかいう漠然としたものじゃなくて
パーティーをまとめるカリスマ持ちの戦士が主人公やってることが多い

日本のやつは
突然降って湧いた勇者という肩書きにみんなが惹き寄せられるとかいういかにもなろうの元祖って感じ
だからパーティをまとめる会話とか無いのよ
勝手にみんな集まってきて勇者様!勇者様!ってなる

222:名前は開発中のものです。
24/01/17 04:27:06.81 O8hNeIUK.net
ゲームに限らず日本のヤツは漫画もアニメもみんなそんな感じでしょ
やたら小柄でヒョロッとしたイケメンか美少女が
何故かめちゃくちゃ強くて周りから持て囃されてて
大柄な筋肉質の男なんてカリスマ主人公どころか
一撃で叩きのめされる噛ませキャラになりがち

223:名前は開発中のものです。
24/01/17 04:29:52.64 oh4WvH6+.net
そんなん馬琴の里見八犬伝からそうやん

224:名前は開発中のものです。
24/01/17 05:45:21.33 2cuSFEV/.net
>>220
海外の主人公はムキムキマッチョマンではないぞ
ジムで鍛えました的なスッキリしたマッチョマンでイケメンでカリスマ持ち
戦士の捉え方が極端なんだよ
日本の戦士はバーサーカーレベル
海外の戦士って侍の向こう版

225:名前は開発中のものです。
24/01/17 06:17:29.50 VSDHvt9U.net
「日本のヤツ」って主語が大きいけど年代によって違うがな
是非はともかく時代をさかのぼれば北斗の拳とか不良ものスポ根ものの主人公は違うし
戦国時代を扱った小説なんかで出てくる武将はカリスマ的に描かれるし
「最近の」って話ならそうだろうなって思うけど、0か1かで決めすぎなんよ

226:名前は開発中のものです。
24/01/17 07:27:49.10 2cuSFEV/.net
少なくともドラクエの勇者みたいな甘いものではないってことよ

227:名前は開発中のものです。
24/01/17 07:42:19.83 svRanXcL.net
日本的主人公の元祖は桃太郎とかの昔話じゃね?

228:名前は開発中のものです。
24/01/17 08:16:05.43 ZrUlSUcO.net
日本特有のナーロッパや勇者の概念が海外では通じないってのは
まあその通りなんだろうが
そもそも海外のプレイヤーに遊んでもらう事を前提としてツクールでゲームを作っているのか?

229:名前は開発中のものです。
24/01/17 08:29:59.86 El2zoAVS.net
桃太郎は聖書のモーセの逸話をパクっただけやしなあ
日本人は昔からパクってばかりやのうw

230:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:02:22.73 NTsUmlrX.net
スカイリムのドラゴンボーンの設定は普通に勇者系だと思うけどな
特に理由もなく特殊能力を持っててみんなから一目置かれる存在

231:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:26:55.44 tDQl/FQT.net
話に負けて滅茶苦茶悔しかったので自分にアンカして同意レス付けてしまったけどもしかしてバレてる?

232:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:28:42.42 RUMbmfqk.net
ばれてます

233:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:34:31.19 BTTtGDmV.net
日本の戦士は戦うことしか出来ない脳筋キャラで海外は戦う以外にみんなをまとめ上げるパリピなのね

234:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:41:31.11 NTsUmlrX.net
海外作品でもリーダーの役割を割り振られたようなキャラでなければ戦士も基本は戦うだけだぞ
それとリーダーキャラもパリピとは限らない
普段は無駄口叩かず寡黙だけど実戦になれば指示出しするタイプもいる

235:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:58:50.40 412uPlvO.net
男キャラはまだ良いけど洋ゲーのポリコレだかに配慮した
ゴリラマッチョヒロインだけはどうにも受け付けない

236:名前は開発中のものです。
24/01/17 11:39:03.61 dgf2Raqi.net
ポリコレモード用のグラフィックを別途用意するか
名前も変えてほうれい線バリバリおばはん顔の16歳にして

237:名前は開発中のものです。
24/01/17 12:08:30.28 zE5JYf+2.net
そこで誰も「海外作品にも美少女ヒロインのゲームがあるよ」とか言えないのが
現実の悲しいところよな

238:名前は開発中のものです。
24/01/17 12:25:24.56 NTsUmlrX.net
海外でもインディーで探せば美少女出てくるゲームはある

239:名前は開発中のものです。
24/01/17 12:32:35.98 CA0KnHQ9.net
キャラはAIでよくね?
で、脱衣AIで脱がす
URLリンク(undress.app)

240:名前は開発中のものです。
24/01/17 13:36:35.78 +Ve7ANqA.net
>>237
そう思うなら勝手にすりゃいいだろボケ

241:名前は開発中のものです。
24/01/17 13:47:06.28 0EoBJSJB.net
こっちはAI禁止だから向こうに行け

242:名前は開発中のものです。
24/01/17 13:54:37.27 En+rmyyx.net
怒ってはいけません
触れていい空気怒っていい空気が作られてスレが荒れます
スルーするか冷静に誘導しましょう

243:名前は開発中のものです。
24/01/17 14:17:32.11 40z876bd.net
実際問題「海外のゲームでは戦士が主人公やってる!」って言われても
「だから何?」って話でしかないんだよね
じゃあ、錬金術師の女の子が素材集めてアイテム合成するようなゲーム作る場合でも
いちいちイケメンのカリスマ戦士を登場させて
リーダーシップを発揮してテキパキ指示出すようなゲームにしなきゃならんの?

244:名前は開発中のものです。
24/01/17 15:09:44.52 zbyERsTk.net
脳死で何でもかんでも主人公を戦士にすりゃいいってわけでもないやろ

245:名前は開発中のものです。
24/01/17 15:41:32.09 geOpd7BJ.net
学力高い奴が必ずしも運動音痴ってわけではないってだけ
斧戦士がビュンビュン動いて命中率100%でもいいんやで

246:名前は開発中のものです。
24/01/17 16:03:00.17 ELjoGp1o.net
久々に覗いたらスレが分裂してて草
AIの話題とかうんざりで見なくなってたから良い判断かと

ツクール(公式)が提供する素材に関する話題なら分かるけど、それ以外の素材についてはスレチだと思ってたわ
「ツクールで使うから」なんてデカい解釈で話しをするから荒れるんだし
開発で使用する素材は別スレでやればいいじゃんよってね
ツクール(公式やツール、プラグイン中心)の話しがしたいだけであって、素材の調達方法とか聞いてもいない開発スタンス(自分語り)なんか興味ないし、いい加減雑談スレでやってくれってうんざりしてたわ

247:名前は開発中のものです。
24/01/17 16:06:19.52 8ZvxGuvo.net
まあ大体そんな認識
ぶっちゃけAIでゲーム制作やら絵描きやらが必要なくなる!って言ってる馬鹿が1人以上いて、そいつがわがままでスレ立て直前で無理矢理テンプレ曲げてAIありが正当なスレとして分裂させた
そんな馬鹿に付き合いたくない人はわざわざここに移動してあげてる

248:名前は開発中のものです。
24/01/17 16:34:50.17 FlTFsCf0.net
その人ツクールに関する具体的な技術には一切言及してない時点でお察し
ツクラーかどうかも怪しい

249:名前は開発中のものです。
24/01/17 17:22:14.37 ELjoGp1o.net
なるほどね
ここの人達の大人の対応に感謝です
しばらくはこっちを見て楽しむようにするよ
スレ分裂の経緯とか教えてくれてサンクス!

250:名前は開発中のものです。
24/01/17 17:43:44.73 m0LHU1YO.net
>>243
なんかパーティメンバーが全員、欠点なし長所だけの
似たり寄ったりな性能になりそうだな

251:名前は開発中のものです。
24/01/17 18:25:15.41 dgf2Raqi.net
主人公やメインキャラをどうするかは作りたいゲームの内容にもよるかと
誰も脳死で戦士にしてるわけではないと思うし

252:名前は開発中のものです。
24/01/17 18:54:39.33 ihhQ2EDQ.net
日本以外の国を雑にひとまとめに括って
海外とか言って語っちゃう出羽の守の言葉なんて真に受けちゃ駄目だよ

253:名前は開発中のものです。
24/01/17 20:19:32.38 ihhQ2EDQ.net
主人公が戦士ばかりというのは意地悪な見方をすれば
シナリオアイデアの引き出しが少な過ぎるからとも言える
その気になれば魔法使いや盗賊を主人公にしたって
面白い作品はいくらでも作れるはずだよ

254:名前は開発中のものです。
24/01/17 21:07:22.97 YpgjOrjh.net
俺みたく魔法斧術士や近接特化弓使い、堕天使盗賊とか
いろんな職業混ぜちゃえ

255:名前は開発中のものです。
24/01/17 21:15:59.79 dgf2Raqi.net
DQ1は素手でもクリアできたな

256:名前は開発中のものです。
24/01/17 21:38:59.34 sTHfwC1K.net
魔法使いや盗賊なんか主人公にして面白いゲームが作れるわけないだろ
ごちゃごちゃ言い訳してないで戦士が主人公のゲーム作れよ

257:名前は開発中のものです。
24/01/17 21:57:45.36 e0elokfG.net
短編RPG作ろうとしたけどエタった
どういう出来でも作り上げる人すごすぎだろ・・・

258:名前は開発中のものです。
24/01/17 22:05:58.26 VSDHvt9U.net
始めの頃は誰でもそうだから心配しなくていい
ただ、経験上無理やりでも終わらせないと放置グセがついてしまうので、今のやつを何でもいいから終わらせた方がいい。
それまでのストーリーを無視していきなりラスボスが現れ「実は1回攻撃されただけで死ぬぞー」で一撃で倒しておわり!だとしても、ネタゲーとして完結はする。
最後に主人公に「前振りなんだったんだよ!」とか「ネタゲーだったのかよ!?」とか突っ込ませれば形にはなる。
自分の作りたかったゲームではないのは間違いないが、少なくとも完成させた作者の一人になれる。(公開はお勧めしないが)
人によるとは思うけど、こういったのを積み重ねていくのもマイナスにはならないよ。

259:名前は開発中のものです。
24/01/17 22:11:07.95 e0elokfG.net
ありがとうw
やはり超短編でも起承転結や序破急を意識して完成を重ねていくべきだね

260:名前は開発中のものです。
24/01/17 23:21:03.48 1elhFrTX.net
ストーリーの中の一つのイベントを作るつもりでやるのもいい
よくある「困った村人から依頼を受けてダンジョンに向かう」的なやつな

頼まれごと(起)、情報収集や準備(承)、ダンジョン踏破(転)、報告(結)

転が弱いと感じるならダンジョンで得た手掛かりによって実は依頼主が黒幕と判明とかにすればおk
パーツを作っておけばいずれ大きな作品を手掛ける時にも切り貼りできる

261:名前は開発中のものです。
24/01/18 07:18:14.81 m0C8TvZu.net
ツクールMZのアップデートver.1.8に不具合あるみたいな話聞いたんだけど
1.7から上げないほうが良いのかな?

262:名前は開発中のものです。
24/01/18 09:41:28.32 aWQMNMNZ.net
文章の表示でのウェイトが効かなくなるんでしたっけ?
演出として使用してなければ問題ないのかな?

263:名前は開発中のものです。
24/01/18 10:25:21.03 r5JeTlDe.net
キャラクターの変数をとりあえず1に設定してぇ...
マップの変数も設定しなきゃ...うーんキャラクター変数も増えるだろうし見やすいよう場所分けて30に設定するかぁ...
→キャラ変数増えに増えてキャラ変数のグループの間にマップ変数が挟まる

毎回こんなんなんだけど皆も変数の並びとかぐちゃぐちゃ?

264:名前は開発中のものです。
24/01/18 10:58:55.46 rZEZBAoK.net
>>260
深刻なバグの修正とかではないから
とりあえず様子見とかでも良いのかも知れないね

265:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:13:34.76 9H9ycUoX.net
反AIのエコチェン会場と聞いて

266:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:39:22.71 dLbrh/Nx.net
向こうのスレ荒れててツクールの話できなくて窮屈だよ

267:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:42:52.61 VnkthAiS.net
>>261
私も変数やスイッチの並びは分かりやすくなればと思ってる
ハッシュ化して自由に並び替えできるようにするか
ID制をそのままにグループ化とかあると非常に助かる
データベース全体にも言えることだけどね

268:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:54:34.66 cKjOZ0PS.net
変数ってのは「1~100はキャラ用」「101~200はマップ用」みたいに
あらかじめ決めておいてから使うもんじゃないのか?

269:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:07:20.97 r5JeTlDe.net
>>266
経験が少ないから「1~29はキャラ用」ってするつもりが収まりきらずぐちゃぐちゃになったって話ですね
>>265
やっぱり苦労しますよね
慣れるしかないか

270:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:08:42.23 NWoGlsUd.net
その発想は賢いか完成経験積んでないと出ないだろうな

271:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:14:09.77 89aMh/pz.net
変数スイッチはいいけどデータベースでそれやるとスクロールがダルいんだよな
1000以降はテンキーで飛べないし

272:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:15:18.12 VnkthAiS.net
汎用、システム用、ストーリー用に分けたものの上手くいかなかった
計画性がモノを言うね
こうと決めたら仕様変更しないという鋼の意志も

273:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:47:44.19 cnDkVobx.net
ある程度まとまったデータは、変数に配列で入れて省略することを最近覚えた

274:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:55:35.48 lAHvgQcK.net
配列って便利ですよね
現在パーティに在籍しているメンバーのIDを[1,2,3,4]みたいに
一個の変数で管理できる事を知った時は感動しました

275:名前は開発中のものです。
24/01/18 15:51:49.09 KNYy/n5D.net
キャラデータと一口に言っても区別は様々だしな
シナリオに違和感あってイベント追加したら追加キャラ必要になって確保枠もあふれるとかあるあるよ

276:名前は開発中のものです。
24/01/18 16:35:04.67 Eu/DYznr.net
こんなに要らんやろってぐらい変数域を取っておいたほうがいいよ

277:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:09:43.54 5gZojn8C.net
>>261の人の例で言うなら
キャラ用に30枠ぐらい使う予定なら
あらかじめ100枠ぐらい確保しておくぐらいのつもりでいい

278:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:16:25.65 NWoGlsUd.net
どのくらい枠が必要になりそうかは
経験積まないと予想がつかない
要素を削るのは問題ないけど、追加すると、計画自体が滅茶苦茶になる可能性が高い

279:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:34:04.50 KNYy/n5D.net
個人制作は自分が統括だからシナリオから設計に落とし込む過程である程度の枠は決まるはずだけどな
アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは

280:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:47:42.18 NWoGlsUd.net
いやスイッチのことね

281:名前は開発中のものです。
24/01/18 20:43:58.33 qFfelaNP.net
行き当たりばったりというか、俺もそうだけど作ること自体に楽しみを見出している人は
作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし

なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。

282:名前は開発中のものです。
24/01/19 15:11:48.88 ltiKL7FB.net
全部で100人いる仲間キャラの中から、現在パーティに在籍している4名のID+100のスイッチをオンにする…という処理をする為に
ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン
ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と
条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど
これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね?

283:名前は開発中のものです。
24/01/19 15:30:05.63 ltiKL7FB.net
ちょっと訂正します
パーティに誰もいなくなるパターンもあるので
現在パーティに在籍している0~4名のID+100のスイッチをオンにする…ですね

284:名前は開発中のものです。
24/01/19 15:43:36.39 EyFG+DEE.net
なんでそんな処理にするのか分からないけど
パーティーに出し入れするタイミングで+100のスイッチも操作すればいいのでは

285:名前は開発中のものです。
24/01/19 16:33:53.82 Mip77dJK.net
>>279
作ること自体が趣味なのはいいけど完成させることで見えてくるものもあるよ
納期はなくてもけじめは何にでもあるしな

286:名前は開発中のものです。
24/01/19 17:32:16.72 3F4d9g8u.net
>>282
A国にはリード、プリシア、ゲイル、ミシェル
B国にはハロルド、テレンス、マーシャ、ルキウス
C国にはアレックス、ブライアン、キャロル、デイジー…と
プレイヤーの任意で自由にパーティを配置出来るシステムなんですけど
例えばA国でパーティ編成をする時にはB国やC国に配置したキャラは選べないようにしたいので
ゲーム中にパーティ編成のコマンドが呼び出される度に
誰が出し入れされたのかをチェックしたいんです

287:名前は開発中のものです。
24/01/19 17:48:46.24 e4pa+zNY.net
>>284
アクターのID+100のスイッチ入れるコモンイベント作って
パーティ編成するたびに毎回呼び出せばいいじゃん

288:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:26:51.32 CV5KjlQz.net
>>284
>>285でいいと思うけど、
var actorArray = $gameParty._actors;
for(let i = 0; i < actorArray.length;i++){
$gameSwitches.setValue(100 + actorArray[i], true);
}
でできる。

289:フです。
24/01/19 19:33:55.53 CV5KjlQz.net
アンカー間違ったw
上は>>280あてね

290:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:39:55.24 EdEFaP/X.net
下手にスクリプト使うと後から見直した時何してるのか咄嗟に分からなくなるからループ処理用の汎用変数枠作ってループ処理と条件分岐で変数増やしても5行くらいで収まるやろw

291:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:19:17.62 1gYNdkdh.net
そもそもなんでそんなに大量のパーティを一度に扱う必要があるんや
シミュレーションゲームでも作ってるのか?

292:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:51:14.32 izCp1luC.net
>>281
メンバー変更時に1つだけデータ更新してモデルの状態を保つ
下のケースだけなら、全部オフにする関数実行してから現在のメンバーのみオンする

293:286
24/01/19 21:09:19.54 CV5KjlQz.net
無駄にスクリプトを使わないってのは確かにそうだなって思ってイベントコマンドで作ろうとしたら
「変数*番のスイッチを操作」が無くなってたのを思い出した。(ないよね?Ver1.7.0だけど、どっかにあったらゴメン)
しかもスイッチは番号をスクリプトで指定もできん。
なので現在のメンバーのみオンにするためアクターID+100のスイッチを入れる処理を組もうとしたら
結局条件分岐がアクター人数分いるのか

294:286
24/01/19 21:30:22.57 CV5KjlQz.net
中途半端に混ぜた場合は
◆変数の操作:#n = パーティーメンバー1番のアクターID
◆スクリプト:$gameSwitches.setValue(100+$gameVariables.value(n), true);
(4人分繰り返す)
パーティーが0人の時スイッチ100がONになるためスイッチ100も使う
って感じ?

295:名前は開発中のものです。
24/01/19 21:39:29.57 Uq76NHyj.net
>>284
よくわからんが、それならスイッチより変数の方がいい気がする
未配置なら0、A国に配置したら1、B国に配置したら2…という具合に

296:名前は開発中のものです。
24/01/19 22:07:26.62 Mip77dJK.net
>>289
RPGでも例えばA国で活動してる時は敵対国であるB,C国のキャラは編成出来ないとか

297:名前は開発中のものです。
24/01/19 22:18:29.09 dHfJnsnz.net
俺は幻水2のルカ・ブライト戦を思い浮かべたな
あとFF6のラストダンジョン

298:名前は開発中のものです。
24/01/20 00:31:57.63 C8SL/ruP.net
お互いのルールを守るということでスレ分割したのに本スレの人はルール守って
禁止スレの一匹は出張して延々と自演荒らし、民度の違い

299:名前は開発中のものです。
24/01/20 01:07:33.18 /v/OD8XD.net
両方のスレ荒らしてるお前が言うのかキチガイ

300:名前は開発中のものです。
24/01/20 01:08:55.62 sFzSFG9q.net
しかしキャラ100人ってかなり多いな
SRPGStudioで20人くらいのキャラ作ってても多いなと思ってたが

301:名前は開発中のものです。
24/01/20 01:10:01.91 sFzSFG9q.net
放っておきなよ
こっちのスレがゲーム作りの話で盛り上がってんのに嫉妬してんでしょ

302:名前は開発中のものです。
24/01/20 03:44:37.36 RyFdZcFk.net
向こうはAI禁止なんて言ってないのにね

303:名前は開発中のものです。
24/01/20 05:21:54.60 Od2OmUao.net
ここはAI使うのを禁止するスレじゃなくてAIの話題を禁止するスレ
AIの話をしたけりゃAI肯定派も反AIも全員あっちでやってくれ

304:286
24/01/20 07:25:37.12 PKV1QYaH.net
キャラ100人は>>284を見るに信長の野望や三国志の武将的な扱いなんじゃないか
パーティー編成は戦争シーンに参加するキャラを選ぶ的なやつとか

305:名前は開発中のものです。
24/01/20 07:58:05.73 S/ZXxreN.net
自覚のある一匹だけが気に触って反応している

306:名前は開発中のものです。
24/01/20 08:05:06.37 XGEzPr+d.net
向こうのスレAIの話しかしてなくてツクールの話題出てこないからな

307:名前は開発中のものです。
24/01/20 09:06:15.28 V0hPD5w8.net
元絵をAIで改変して使いまわし
AIで脱がせば良くね?
それで別ゲームになる
脱衣AIでリアル女子を脱がせたほうがヌケる
URLリンク(undress.app)

308:名前は開発中のものです。
24/01/20 10:42:51.92 fp63zcVj.net
MZの次のRPGMaker、今年ありそうかもね

309:名前は開発中のものです。
24/01/20 10:50:39.29 WYRFrnIS.net
UNITEの事は忘れろ

310:名前は開発中のものです。
24/01/20 10:57:45.65 PKV1QYaH.net
次もjavascriptなのか別の言語なのか
言語側のサポート有無を考えたらjavascriptなのかなぁ
あくまで個人的な意見だけど、コアスクリプトの改造や処理の追加を考えたら非同期処理より同期処理の方がやりやすい…

311:名前は開発中のものです。
24/01/20 11:06:04.61 fp63zcVj.net
Javascriptでできることは多いのでJavascriptは継承されると思う
C#もJavascriptを扱えるならそこまでハードルは高くないけど

312:名前は開発中のものです。
24/01/20 11:48:36.57 /v/OD8XD.net
別言語にして今までのユーザの蓄積を切り捨てるのはさすがにないだろ
JS自体によほど時代遅れのような問題があるならともかく

313:名前は開発中のものです。
24/01/20 11:56:19.90 fp63zcVj.net
エディタをもしWebUIにできるようなら、エディタにJavascriptのプラグインを作りやすそうではある

314:280
24/01/20 11:56:34.04 iqo6jQzv.net
皆さん色々とご意見ありがとうございます
今回は>>286さんに教えていただいた方法を試してみたいと思います
どうもありがとうございました

315:名前は開発中のものです。
24/01/20 12:00:25.47 iqo6jQzv.net
>>302
キャラ数が多いのは大体そんな理由です
地域制圧型シミュレーション…いわゆる国盗りゲームを制作しているので

316:名前は開発中のものです。
24/01/20 13:51:51.15 iVCbWyYz.net
>>313
大悪司ならやったことあるわ
めっちゃ時間溶けるやつ
頑張ってな

317:名前は開発中のものです。
24/01/20 14:06:30.16 /v/OD8XD.net
この前のマップの人か、制作がんばってくれ期待してる

318:286
24/01/20 17:42:04.72 PKV1QYaH.net
>>312
お役に立てて何より
がんばれー

319:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:24:15.72 FMU4K1eE.net
東京ゲームダンジョン行ってきた
RPGツクールのゲームもあったわ
(デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど)

320:名前は開発中のものです。
24/01/20 21:00:24.33 PKV1QYaH.net
2000時代から工夫次第で色々できるからねえ
東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい

321:名前は開発中のものです。
24/01/21 14:49:18.93 ESkHvZfb.net
雑談スレでやれ

322:名前は開発中のものです。
24/01/21 15:08:18.17 ko7g1gBu.net
俺が・・俺たちが雑談スレだ・・!

323:名前は開発中のものです。
24/01/22 09:23:12.85 RbjjLcGC.net
タイムプログレスバトルって戦闘中にスキルで
味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても
行動順って変わらないの?

324:名前は開発中のものです。
24/01/22 09:49:15.24 4ItutWeV.net
>>321
変わらないですね
FFのヘイストやスロウみたいに行動順を早めたり遅らせたり出来るプラグインはありますが
基本的に敏捷性には手を加えずに行動順だけを操作するものが主流みたいです

325:名前は開発中のものです。
24/01/22 10:49:51.98 3xUeYt0B.net
全員の素早さを掛け合わせる
Aが5、Bが7、Cが13なら
5×7×13=455
それを母数として回転させる

326:名前は開発中のものです。
24/01/22 11:13:03.69 RbjjLcGC.net
平方根ってのもよく分からんよな
あれのせいで敏捷性が2~3上がった程度だと
戦闘にまったく影響が起きないし

327:名前は開発中のものです。
24/01/22 13:30:14.78 GF21zsdF.net
平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね

328:名前は開発中のものです。
24/01/22 15:40:19.71 c3MNJDhX.net
行動回数的にインフレさせない為に
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの
悩ましいね

329:名前は開発中のものです。
24/01/22 17:01:29.62 kZTai2Nj.net
敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし

330:名前は開発中のものです。
24/01/22 17:41:08.07 luUiKmEW.net
最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら
それもうターン制バトルで良くね?ってなる

331:名前は開発中のものです。
24/01/22 18:10:59.23 DJUTwIzs.net
FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う

332:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:18:09.73 IUROna/J.net
ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない
素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ

333:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:45:53.34 dU0+JZBN.net
タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな

334:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:57:24.45 br/A6u03.net
タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)

335:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:58:18.38 IUROna/J.net
いわゆる置物ってやつだな
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある
ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄

336:名前は開発中のものです。
24/01/22 20:09:57.26 p4jjCMAL.net
防御技に先制発動があるか
能力値成長に自由度があればな

337:名前は開発中のものです。
24/01/22 20:51:14.79 dU0+JZBN.net
パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い

338:名前は開発中のものです。
24/01/22 21:06:28.03 Rftk4eER.net
>>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。
ありがとうございました。

339:名前は開発中のものです。
24/01/22 21:53:48.65 R4R4oUw4.net
素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50
これなら掛け合わせるだけで済む
素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど
レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない

340:名前は開発中のものです。
24/01/22 21:56:56.46 R4R4oUw4.net
レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる)
素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって
デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定

341:名前は開発中のものです。
24/01/22 22:57:08.31 PmGPoHbZ.net
いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても
行動順には影響ないんだって・・・

342:名前は開発中のものです。
24/01/23 00:35:10.66 aWMf+eKs.net
確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる

343:名前は開発中のものです。
24/01/23 02:12:20.50 KGZGhqnj.net
発端はデフォ仕様の話じゃね

344:名前は開発中のものです。
24/01/23 04:39:55.01 7Yqs3Nr9.net
デフォだと開幕スピードアップスキル使っても次のターンに入らないとそれが反映されないとかあったけどプラグインで速度変更したらそのターン内で即行動順が反映されるのはあった気がする

345:名前は開発中のものです。
24/01/23 07:16:51.38 1JpZnayC.net
錬成システムが完成しねぇ
1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど
みんなこういうの地道でやってる?

346:名前は開発中のものです。
24/01/23 10:05:11.40 7c4DD9ys.net
コピペ使わんの?

347:名前は開発中のものです。
24/01/23 13:50:04.41 9MQ4P6o6.net
どんなシステムかわからん

348:名前は開発中のものです。
24/01/23 16:46:36.46 KGZGhqnj.net
錬成系はアイテムの種類ばかり多くしてもプレイヤーはほぼ無視する作者オナニーに陥りやすいから注意
まずは必要最低限だけ実装して作品そのものを完成させる、完成させたらブラッシュアップしてバージョン上げる
錬成に限らないけども

349:名前は開発中のものです。
24/01/23 17:44:18.78 IEp1dNPr.net
コピペしても変えるところが結構多くてね
アイコンとか必要素材とか所持数の変数とか
ここを抜ければ後はストーリーだけだから気合で乗りきりたい

350:名前は開発中のものです。
24/01/23 17:49:11.11 9B4Sh5UJ.net
で、結局その錬成システムとやらは
どんなシステムやねん?

351:名前は開発中のものです。
24/01/23 17:51:47.62 IEp1dNPr.net
>>348
素材使って武器とか回復薬作るやつ
モンハンやアトリエみたいな感じ

352:名前は開発中のものです。
24/01/23 18:17:34.15 wo8rP88t.net
イベントで作ってるんか
そんなプラグインやまほどありそうだが

353:名前は開発中のものです。
24/01/23 20:10:02.00 AD5F1JdI.net
イベントコマンドで作るとすると地道にやるしかなさげかなぁ

354:名前は開発中のものです。
24/01/23 20:27:50.24 hSposKDP.net
あるけど好みのタイプじゃなくてさ
→武器→剣→属性って感じのツリー式?にしたかった
労力考えると妥協しとけば良かったわ

355:名前は開発中のものです。
24/01/23 21:20:45.37 wo8rP88t.net
自作なんてクソUIにしかならんぞ

356:名前は開発中のものです。
24/01/23 22:07:08.58 1JpZnayC.net
そんな事言ったら何も作れんからなぁ
100点とは言えないが見やすさとテンポは満足してる
面白さは知らんけど

357:名前は開発中のものです。
24/01/23 22:56:17.42 4fiKKjJC.net
凝った作りにするならプラグイン一択
デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない
自己満足の領域にしかならないから

358:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:08:10.69 O7QE17mG.net
ぶっちゃけスキルツリーや合成なんてプラグイン使うよりも専用マップに飛ばした方が綺麗に作れるわ

359:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:08:39.36 5ZmTMhyy.net
質問です
ツクールのウィンドウって、画像ファイルの「Window」を参照してますよね?
それのメッセージ枠と斜線?の縞を消したくて、edgeというソフトで消しました(画像右上の枠と左下の斜め線を消した)
そうすると不透明度がいじれなくなってしまいました(システム2の高度な設定からいじるやつ)
これはしょうがないですか?不透明度弄りたい時どうしたらいいですか?

360:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:12:09.50 O7QE17mG.net
不透明度いじれるソフトで画像を編集すりゃいいだろアホか

361:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:14:36.21 5ZmTMhyy.net
なんのソフト使ったらいいですか?

362:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:16:36.45 jrvkJ8/N.net
しらねーよボケ
AIにでも聞けよ(笑)

363:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:18:03.88 5ZmTMhyy.net
透明度いじるのって画像の左上?

364:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:30:15.86 1JpZnayC.net
>>355
プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて
わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある?
>>356
専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる?

365:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:34:07.93 5ZmTMhyy.net
あっできたわ

366:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:34:41.85 5ZmTMhyy.net
>>358
>>360
なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?

367:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:37:03.61 1JpZnayC.net
>>363
edgeで出来るのか
昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ

368:名前は開発中のものです。
24/01/24 00:57:25.34 vbvv44Xg.net
>>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから

369:名前は開発中のものです。
24/01/24 06:14:37.51 UOork52f.net
>>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ
あまり気にしなさんな

370:名前は開発中のものです。
24/01/25 10:19:59.17 6vw+LLek.net
タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら
それはそれで「ほとんど戦力にならないのに
コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので
難しいところだな

371:名前は開発中のものです。
24/01/25 11:40:26.93 dVoAEvSz.net
敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね

372:名前は開発中のものです。
24/01/25 16:11:53.96 6gX/zv9g.net
バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな

373:名前は開発中のものです。
24/01/25 16:40:13.45 UlUq7bUC.net
それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは

374:名前は開発中のものです。
24/01/25 17:49:05.37 /67riS08.net
素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ

375:名前は開発中のものです。
24/01/25 17:55:22.58 F7DgG4B5.net
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな

376:名前は開発中のものです。
24/01/25 19:03:30.92 2COIXiZY.net
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。

377:名前は開発中のものです。
24/01/25 20:35:44.08 j2WH3Bh4.net
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする

そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう

378:名前は開発中のものです。
24/01/25 20:44:28.37 4y2Kjgh+.net
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる

379:名前は開発中のものです。
24/01/25 20:46:03.73 feXJGekE.net
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから

380:名前は開発中のものです。
24/01/25 20:50:42.94 4y2Kjgh+.net
フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな

381:名前は開発中のものです。
24/01/25 21:06:56.79 feXJGekE.net
>>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで
難易度の感覚が麻痺してるとしか…

382:名前は開発中のものです。
24/01/25 21:54:51.51 d708L/PF.net
ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?

383:名前は開発中のものです。
24/01/25 23:11:50.84 2COIXiZY.net
全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか

384:名前は開発中のものです。
24/01/25 23:24:29.45 DLSjY2Xz.net
>>377
私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ…

385:名前は開発中のものです。
24/01/25 23:25:30.62 XvuYwQtM.net
plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw

386:名前は開発中のものです。
24/01/26 00:14:08.76 qHohRDVc.net
>>382
数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず
あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る
バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話
初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな

387:名前は開発中のものです。
24/01/26 08:15:49.38 uoDWIOES.net
単にボスが弱いだけなら、それほど気にならないけど
事前に会話イベントとかでやたらに強敵っぽい演出を施しておきながら
実際に戦ってみたら弱かった…みたいのは拍子抜けするな

388:名前は開発中のものです。
24/01/26 09:11:23.64 nEQNgsCm.net
>>384
そこはそうならないように気をつけてる
ボスに負けても基本ゲームオーバーにしないとか

389:名前は開発中のものです。
24/01/26 09:16:05.41 pBdrUfTj.net
最近のゲームは強敵と戦う時は負けても直前に戻るな
引き返すも再挑戦するも自由

390:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:10:41.24 nEQNgsCm.net
そういえばドラクエにゲームオーバーはなかったね

391:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:16:07.16 lDTQqLF9.net
え、こわ

392:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:18:05.18 pJ4G54pb.net
ボスに負けたあと再戦しようとするとかっこいいセリフじゃなくなっててまたきたのか死ねい!みたいな投げやりなセリフになってるのが辛い

393:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:26:28.34 LmmffxtB.net
この前殺したのに・・なんで生きてるんだぁー!!!くるなぁーー!!

394:名前は開発中のものです。
24/01/26 12:40:24.85 IMrTGlTU.net
生き返らないようにはらわたを食べるつもりだったがちょっとグロくて食べられませんでした

395:名前は開発中のものです。
24/01/26 13:09:05.73 Dkkht88i.net
ドラクエのラスボスって指先ひとつで世界の表面焼き付けしたり世界をバラバラにしたりするのに対峙した時のセリフがいつも虫けらを食い殺してやるレベルのチャチさなのが笑えるw

396:名前は開発中のものです。
24/01/26 14:21:35.01 nFaC7/Bf.net
そんな凶悪なボスいたか?
ゾーマですら王者の剣破壊するのに1年かかってるんだぞw

397:名前は開発中のものです。
24/01/26 14:34:48.67 KAe1CFQx.net
世界バラバラはオルゴデミーラかな

398:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:22:05.29 ZlSc8XVw.net
>>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな

399:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:34:26.33 ldXbcAK0.net
難易度設定がキモだよ

脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下
ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい
ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと
ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする
ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから

ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度
ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから
で、難易度はいつでも変更できるようにする
更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える

ここまで丁寧にやれば一端だよ
もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど
できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき

400:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:52:37.40 RVvSUunG.net
おれはそれに加えて、その段階での理論上最低レベルで戦うとどうなるかも想定してる

効率よくプレイしてしまうと、突破不可能な状態でそこの戦闘に突入してしまって
いまさらレベル上げするのがしんどいというか、そこで詰まってテンポを損なうというか

401:名前は開発中のものです。
24/01/26 18:19:31.53 nuoXU3SB.net
戦闘に特殊なギミックやシステムを追加してたとしたら、思い切ってをそのギミックやシステム自体を無くすようプレイヤーが選択できるようにするのも難易度設定の一つかもね
凝った戦闘が好みじゃないプレイヤーもいるだろうし
戦闘じゃなくて探索物なんだけど、重さとか空腹度とかある作品でそういったシステムをまるまる採用しないこともできるようにしてたのを見たことある

402:名前は開発中のものです。
24/01/26 21:52:20.58 bE26jdMS.net
それは難易度設定というより難易度設定放棄な気がする

403:名前は開発中のものです。
24/01/26 21:59:39.02 ApquWOOV.net
私は某ソシャゲの影響で模擬戦導入してる
戦って勝てるかどうかが事前に分かるように

404:名前は開発中のものです。
24/01/27 08:01:38.20 7NNgzq6t.net
お前らゲ製すすんでるかー?

405:名前は開発中のものです。
24/01/27 09:32:57.49 P8WUgiVK.net
進んでるよー
でも追加したSceneでSpriteが表示できなくて原因探してるところだよー

406:名前は開発中のものです。
24/01/27 12:30:05.88 tnCeFQCs.net
>>403
自分でシーン作れる人なら知ってて当然かもだけどSpriteは先にBitmapをロードしておかないと表示できないことがあるよ
シーンの開始直前に使うBitmapをロードしておくといい

407:名前は開発中のものです。
24/01/27 17:02:53.47 9+eeHHQ9.net
アップデート結構繰り返してるのに
未だに直ってないのねソレ

408:名前は開発中のものです。
24/01/28 14:39:59.64 XOjFCt/q.net
>>404
返事が遅れたけどアドバイスありがとう
原因は違うところだったけど、そのご好意に感謝

409:名前は開発中のものです。
24/02/02 11:50:25.58 9XCu/5tE.net
E-HERO(絵違い-エッチエロ)エチエチガイ

410:名前は開発中のものです。
24/02/02 11:50:58.24 9XCu/5tE.net
誤爆

411:名前は開発中のものです。
24/02/02 12:48:25.20 Bi+VI8x8.net
突然何事かと思った

412:名前は開発中のものです。
24/02/02 19:42:00.67 8wja8o00.net
…これは>>407が我々に助けを求めるための暗号なのではなかろうか?
そう考えた>>409は、助手とともに調査に向かうのだった。
次回、>>411

413:名前は開発中のものです。
24/02/03 16:33:39.52 nQcIfSy8.net
戦闘に自作要素を入れ込もうとスクリプトをいじってるんだけど、
自分で作ったやつじゃないから全体像が把握できてなくて面倒くさいw
RPGツクールMZ 非公式JavaScriptリファレンス以外に解説があったりするところ知らない?

414:名前は開発中のものです。
24/02/03 17:36:19.97 cxPmCGLe.net
オリ要素は魅力的だしアイデアも複数あるけど自作はバグの温床になるからなるべく手を出さないようにしてるな
欲を出すのは完成させた後のバージョンアップもしくは次回作だわ

415:名前は開発中のものです。
24/02/03 17:42:56.80 G1aEergE.net
バグを自己解決できる技量が無いならまあ複雑なのには手を出さないほうがいいよ
でもスクリプトの記述とかに慣れてきたら、簡単なプラグイン作ってみるとやれること広がるよ
自作プラグインで自作システム作れると2Dでやれることはだいたいできるようになるぞ

416:名前は開発中のものです。
24/02/03 18:02:42.07 cxPmCGLe.net
そもそもJS組めないしな俺w
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど
習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針

417:名前は開発中のものです。
24/02/03 21:06:09.20 fQLIphGO.net
ユーザーのプラグイン販売をもっと公式が積極的にサポートすればいいのに
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…

418:名前は開発中のものです。
24/02/03 21:17:21.55 VwejIKKt.net
まあコードはコピペで差分が作れたりで権利主張しにくいから、ツクールに限らずソフト業界では機能単体での販売って主流にならんかったんよな

419:名前は開発中のものです。
24/02/04 00:25:43.06 FasgpdCb.net
戦闘のバランス調整がよーわからん
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?

420:名前は開発中のものです。
24/02/04 00:49:27.55 If+F2MFt.net
どういうこと
味方の体力が多いってこと?
敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな
敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから
やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな

421:名前は開発中のものです。
24/02/04 00:58:48.47 T7xnOdOq.net
少し前にあった同じような質問を繰り返すただの荒らしに見えるんだが

422:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:01:41.26 MFoSyBpD.net
ソシャゲにありがちな何度死んでもその場でいくらでもやり直せる属性ジャンケンみたいなのの作業感が半端ない
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ

423:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:07:29.63 97YGWGYb.net
ゲーム作ってないけど話に参加したい人が出す話題が
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ
マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな

424:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:17:55.82 T7xnOdOq.net
話に参加したいんじゃなく荒らしてるだけだろ、AIで散々煽ってた奴だぞ?
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ

425:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:38:53.36 WbO3wR8r.net
いやそこは具体的に踏み込んだ話してるかどうかだろ
スクリプトや素材の話ばかりも、要するにゲーム本体を作る段階まで行ってないわけだし

426:名前は開発中のものです。
24/02/04 02:06:43.69 If+F2MFt.net
>>419
同じ人だと思ってる方がやべーだろ

427:名前は開発中のものです。
24/02/04 02:33:36.04 T7xnOdOq.net
じゃあ本気で悩んでるならあんな


428:抽象的な質問投げるかね デフォのバランスで何が悪いのか、どうしたいのか、ちゃんと制作する気あるなら一つ二つはあるだろ



429:名前は開発中のものです。
24/02/04 04:51:27.06 u01m9e5B.net
ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ

430:名前は開発中のものです。
24/02/04 06:49:30.22 Cxm4vhwh.net
VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない

431:名前は開発中のものです。
24/02/04 08:07:33.57 FasgpdCb.net
超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?

432:名前は開発中のものです。
24/02/04 08:19:25.07 GXvm6BDX.net
何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな

433:名前は開発中のものです。
24/02/04 08:47:49.07 pibnVDBk.net
戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。

あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか

434:名前は開発中のものです。
24/02/04 10:34:00.00 FasgpdCb.net
VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう

435:名前は開発中のものです。
24/02/04 13:37:28.13 f7lpLHcY.net
ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…

436:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:29:12.11 If+F2MFt.net
自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう

437:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:49:04.01 T7xnOdOq.net
>>428
それは失礼したな
>>41あたりからお前さんが気になってる戦闘バランスについて語られてるから読んどけ

438:名前は開発中のものです。
24/02/04 18:17:03.40 WbO3wR8r.net
荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは

439:名前は開発中のものです。
24/02/04 19:22:04.00 qVMr4NxK.net
こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな

440:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:05:16.53 If+F2MFt.net
荒らしはID:WbO3wR8rだろ

441:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:31:40.83 BTfMZ2Rd.net
あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー

442:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:37:47.54 504mNjrl.net
ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな

443:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:56:18.52 FasgpdCb.net
>>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ

444:名前は開発中のものです。
24/02/04 21:00:06.00 If+F2MFt.net
敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる
この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない

445:名前は開発中のものです。
24/02/05 11:49:04.47 VHSENjJy.net
数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ

446:名前は開発中のものです。
24/02/05 13:02:34.80 RN+xHD9c.net
むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか

447:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:25:45.47 UI/88iwz.net
どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?

448:名前は開発中のものです。
24/02/05 15:05:51.53 Hph933LV.net
体験版として公開できるレベルじゃね

449:名前は開発中のものです。
24/02/05 16:00:31.97 VHSENjJy.net
その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる

450:名前は開発中のものです。
24/02/05 16:57:47.40 1888O4Yo.net
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな

ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい

451:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:11:03.82 A2Kua+QU.net
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる

452:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:22:24.57 tKsItdZT.net
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで

453:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:46:06.16 VHSENjJy.net
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整

個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ

454:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:59:49.27 l+2qT7o7.net
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな

455:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:16:58.48 pXzrq8ya.net
痛い所を突くな

456:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:38:02.10 0PbMzWXS.net
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い

457:名前は開発中のものです。
24/02/05 20:12:09.83 kj2C9odG.net
>>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし
こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち
まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど

458:名前は開発中のものです。
24/02/05 21:44:29.34 h2Pv58nv.net
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。

459:名前は開発中のものです。
24/02/05 21:50:59.76 VHSENjJy.net
>>454
煽ったり茶化したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?

460:名前は開発中のものです。
24/02/05 21:58:26.80 bU0byDdd.net
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう

461:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:11:16.55 htAGaxZs.net
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ

462:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:21:27.36 h2Pv58nv.net
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。

463:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:30:37.21 PsNTyA0F.net
RPGツクールでは過去にテトリスのシステムを再現した猛者もいるわけだが
その場合もいちいち主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか~とか考えなくちゃダメなのか?

464:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:32:39.37 Lqj6hlYr.net
テトリスだけで完結してるならテトリスだけで良いけど
テトリスを組み込んだRPGなら多少のシナリオ性は欲しいでしょ

465:名前は開発中のものです。
24/02/06 05:44:05.67 MNk1Kqpc.net
テトリスやりたいならテトリスやれよ

466:名前は開発中のものです。
24/02/06 07:34:30.25 IwxGrWf4.net
なんかもう、ゲーム作る時はストーリー要素を盛り込まなくちゃいけない!っていう
ガッチガチな固定観念に囚われ過ぎな気がする

467:名前は開発中のものです。
24/02/06 08:19:19.48 DJ7U2mx4.net
今時のPCならテトリスくらいツクールでも条件分岐といくつかの変数だけで簡単に作れるだろ

468:名前は開発中のものです。
24/02/06 08:25:16.08 vpWKS1Nc.net
テトリスの駒でダンジョンができるゲームがあったな

469:名前は開発中のものです。
24/02/06 09:39:20.29 5tPBz0c9.net
そりゃRPGツクールなんだからRPGの場合の話をするし、
どれだけ重視するかの程度の差はあれど、RPGである以上ストーリーはあるだろ

470:名前は開発中のものです。
24/02/06 09:56:00.50 JkLH4D3i.net
何を重視したいかは作る人によって皆それぞれ
誰でも彼でもストーリーを大枠に置いてるわけではないって話でしょ

471:名前は開発中のものです。
24/02/06 10:52:29.72 NAD2g0fn.net
キャラを立てるって難しいな
キャラを立てるってなんだろうってなる

472:名前は開発中のものです。
24/02/06 11:02:02.14 R5Rh7DON.net
俺の股間のキャラはばっちり立ってるけどなあ

473:名前は開発中のものです。
24/02/06 12:38:27.80 NAD2g0fn.net
あら、こんな所に小枝ちゃんが

474:名前は開発中のものです。
24/02/06 14:03:52.66 Y+4Y9xTt.net
URLリンク(i.imgur.com)

475:名前は開発中のものです。
24/02/06 15:30:14.73 BeXWuOiY.net
>>468
個人的な意見ではキャラが立ってるって行動原理がわかるキャラかどうかだな
属性を盛り込んでいるとかはキャラ立ちとはあんまし関係ないと思ってる

476:名前は開発中のものです。
24/02/06 17:15:57.12 /0OX1esD.net
キャラ属性だけとればどの作品も大差ないしな
そいつらが何を考えてどう動くかで魅力が変わる

477:名前は開発中のものです。
24/02/06 19:07:02.87 TQOVwQdF.net
「そこはそのキャラでなければならない」と感じさせる立場があるかどうかじゃないかな。
5年前の例だがファイアーエムブレムの風花雪月で「門番」というモブキャラが異常に人気があったことがある。
なので俺も属性うんぬんじゃないと思う。

478:名前は開発中のものです。
24/02/06 19:23:41.04 /0OX1esD.net
稀におかしな人気が出る脇キャラやモブキャラっているよな
原作ではさほど注目されないのに二次創作では人気出るとかもあるし扱い次第だよね

479:名前は開発中のものです。
24/02/06 19:27:17.41 ueR/CIEa.net
文芸板で聞け
まあそこでも馬鹿にされる初歩的な話題だけど

480:名前は開発中のものです。
24/02/06 19:44:36.60 y4VMp7gT.net
誰だって最初は初心者なんだから馬鹿にする奴の言葉なんて耳を貸さないでいい
どのみち基礎を疎かにする奴にまともなシナリオは書けん

481:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:10:22.61 ueR/CIEa.net
調べてわかるレベルのことをいちいち聞いて回る病人が
一人前になる可能性はまったく無い
そもそも構ってほしいだけでやる気なんて無いんだから

482:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:12:39.44 /0OX1esD.net
そのあたりは当人がどう返してくるか次第だわな
まあこの手の質問は9割以上が音沙汰なしだけども

483:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:15:32.39 NAD2g0fn.net
とりあえず無理して出番作ってる感凄くて…
>>472
行動原理か…意識して考えたことなかったね
色々と見えてきた
みんなありがとう

484:名前は開発中のものです。
24/02/06 20:33:44.26 KwY5u2xs.net
状態異常のアイコンの種類少なすぎない?
みんなどうしてるの?

485:名前は開発中のものです。
24/02/06 21:19:28.97 MNk1Kqpc.net
色変えるだけでも水増しできる

486:名前は開発中のものです。
24/02/06 21:26:39.00 BeXWuOiY.net
URLリンク(game-icons.net)
ゲームのアイコンならここ使ったら良い
フラットデザインだから合うか分からんけど

487:名前は開発中のものです。
24/02/06 22:16:08.06 KwY5u2xs.net
参考になったわサンクス

488:名前は開発中のものです。
24/02/07 08:27:09.23 XUnPOIwF.net
まず状態異常の種類自体そんなに増やさないから
アイコンが足りなくなったって経験が無いな

489:名前は開発中のものです。
24/02/07 13:14:02.61 Gs2P0755.net
>>475
Switchではドリームマッチョが有望
URLリンク(s.famitsu.com)

490:名前は開発中のものです。
24/02/07 13:32:01.29 yokfG1fj.net
boothとかそこらで結構良いアイコンセットが売ってる

491:名前は開発中のものです。
24/02/07 13:57:58.21 jdTnTopg.net
以前も話題になったが状態異常の種類多くてもプレイヤーにはウザいだけよ
テンプレアイコンは使いたくないってならわかるけど

492:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:13:30.11 tWVwl7cZ.net
毒、睡眠、麻痺、混乱、盲目、沈黙くらいで十分だな

493:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:25:59.84 jdTnTopg.net
十分かどうかはそれらを治す手段とのバランスでもあるので一概にはいえない
たとえ毒しかなくても例えばバトルがソロオンリーかつターン毎にくっそ減るのに解毒薬でしか治せないとかだと戦闘長引くだけのクソ仕様
減りながら倒しても戦闘後に回復する手間が増えてテンポ悪くなる

494:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:39:59.62 o4aEsH0H.net
ドラクエでももうちょい多いと思う
魅了、スタン(1ターン休み)、猛毒(プレイヤー側が普通の毒をかけてもあまり意味がない)、とか

495:名前は開発中のものです。
24/02/07 14:41:37.95 dAKTwxfg.net
俺は戦闘終了時に毒は回復するようにしている

496:名前は開発中のものです。
24/02/07 15:29:49.60 jdTnTopg.net
ドラクエはシリーズ毎に進化を重ねた歴史があってバトル以外にも惹かれる要素あるからな
ドラクエがおっけーだから自分の作品でもおっけーだと思考停止したらダメなのはわかると思うが

497:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:48:56.23 L/GHeq0Q.net
スタン 休み ずっこけ 笑う
って全部おなじやんけ!みたいなのはいらん

498:名前は開発中のものです。
24/02/07 17:53:06.43 mnOxxHL3.net
それぞれ耐性が別だから無意味というわけでもない
まあドラクエの場合は目先を変えるための小ネタって位置だろう

499:名前は開発中のものです。
24/02/07 19:08:46.78 zFTRvPUJ.net
まあ、敵がひたすらダメージ与えてくる行動しかして来ないってのも味気ないしな

500:名前は開発中のものです。
24/02/08 14:21:02.24 sJ1BtxUN.net
プレイヤーで状態異常おもろいってやつ存在するんかな?
うざいだけの要素ならいらん気もするが無かったら寂しい気もする

501:名前は開発中のものです。
24/02/08 14:35:54.82 x+kZzedJ.net
痛いダメージ与えてくる敵がいればHP多めキープしたりそいつ優先攻撃したりする
状態異常はそれと同じで変化球とか味付けの要素で抑えないとな
ザラキ撃つブリザードがグループで出てくるとか戦う気も失せるだろ

502:名前は開発中のものです。
24/02/08 15:03:06.08 exPVYSWy.net
状態異常がおもろいんじゃなくて
攻撃しかしてこない戦闘がつまらんのだわ

503:名前は開発中のものです。
24/02/08 15:17:40.82 lzQg/O/1.net
能力値だけで対抗するのは厳しい相手に、適切な状態異常かけて楽に倒すのは個人的にはかなり楽しい
義務になるとめんどくさくなるけど

504:名前は開発中のものです。
24/02/08 16:57:55.82 x+kZzedJ.net
属性装備なんかも同じ系統よな
攻撃力自体は劣っても特攻ダメージで有利みたいな

505:名前は開発中のものです。
24/02/08 17:31:59.27 r4eGss+v.net
敵からの状態異常が効かなければ1ターン得するからな

506:名前は開発中のものです。
24/02/08 17:47:44.51 KAmZfpBR.net
最近のドラクエみたいに全員が全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してるみたいなクソゲーにはなりたくない

507:名前は開発中のものです。
24/02/08 18:00:06.50 iLKVSl8P.net
今のドラクエってそんなになってんのか

508:名前は開発中のものです。
24/02/08 18:08:06.14 Pogel+Kb.net
きっついな
状態異常無効必須だけはクソ
俺のやってるゲームでレアアクセサリだと状態異常無効に加えて

MP消費軽減
MP消費2倍で火力1.5倍
属性吸収(ダメージ分回復)
ハインド/アピール(攻撃の狙われやすさ変化)
スキル2連発動
2回行動
ディフィレクト
防御効果2倍

とかある

509:名前は開発中のものです。
24/02/08 18:37:37.77 G9LGaP8n.net
ボスだから状態異常無効!みたいなのもつまらんよね
低確率でも状態異常がボスにも効いて弱体化させられる方がギャンブル的な要素になって面白い

510:名前は開発中のものです。
24/02/08 18:54:46.79 iLKVSl8P.net
状態異常のターン数を通常は5ターンのところ
ボスだと2ターンしか持続しませんとかでも大分違うと思うんだけど
ツクールってデフォルトだと未だに確率で効くか効かないかしか選べないのよね

511:名前は開発中のものです。
24/02/08 19:06:02.35 x+kZzedJ.net
>>503
そういった装備はべつにありだと思うが入手難度次第
店売りしてたらクソゲー、レア素材いくつも集めて制作とかならまあ取得数制限も込みで

ユーザが喜ぶのは最終的に>>505みたいな俺つえーの姿であるのは揺るがない事実
だからこそ過程はそれなりに厳しくしないと達成感がない

512:名前は開発中のものです。
24/02/08 19:12:49.06 aLf8sZMg.net
敵に効く状態異常の視点で評価すると使い方によっては一気に楽になるとかできるといいよね
少し違うけどFF5の低レベル縛りプレイとか青魔法縛りとか、そういった方面でパズル的な魅力がでてきて
それがおもしろいという人も多いはず(当然普通のプレイでもバランスがとれてることが前提だけど)
実現の難しさは置いといて、目指す方向としてはそっちなんだろうな。

513:名前は開発中のものです。
24/02/08 19:25:19.61 QKJCJoKy.net
>>506
あのDQ3でさえバラモスにマホトーンどころかラリホーまで効くからな
そりゃあ、感銘受けたよ

514:名前は開発中のものです。
24/02/08 19:42:30.17 Pogel+Kb.net
マヌーサはほとんどのボスに使えたな

515:名前は開発中のものです。
24/02/09 00:22:21.50 EwYEDZY4.net
選択


516:肢が他にもあれば全状態異常を50%防ぐリングを2つずつ装備してもいい 火力や耐久を捨てて耐性にしてるってだけだろ 選択肢がないなら意味ねーけど



517:名前は開発中のものです。
24/02/09 01:14:34.89 XyQZS8WJ.net
世界樹の異常は敵味方とも激ヤバだけど
マネージする手段は色々ある
ゲームバランス考えるの基本的に、リスク無く完全対処が可能だと
誰でもその手段取るから、その要素を入れる価値がそもそも無くなる
状態異常システムの要諦は、あえて喰らいながら対処するという判断にも
ゲーム的に有効な状況が用意できるかどうか

518:名前は開発中のものです。
24/02/09 02:02:55.87 VCmr7LHs.net
DQとか攻撃力があがる最高のアクセサリつけても攻撃力+8とか舐めてる数字しか上がらないからつけるだけ無駄なんだよなw

519:名前は開発中のものです。
24/02/09 08:57:58.19 Qhd/CE+5.net
そういうのは反面教師として
自分のゲームで改善していけば良いだけでは

520:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:28:13.49 EwYEDZY4.net
星降る腕輪の前でも同じこといえんの?

521:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:34:14.40 TJWkKQVm.net
星降る腕輪も昔は素早さ2倍だったけど今は素早さ+100とかやん

522:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:36:38.35 vlftnaT3.net
>>497
アナザーエデンなんかだと状態異常中に強化される装備があったりするけど
(くらってる間は与えるダメージ何割増しとか)
ふつうはウザいだけだよなあ

523:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:38:54.39 vlftnaT3.net
>>515
FF5のバランスが神すぎる
どんなジョブや攻撃方法も使いどころがあるようになってるから
毒無効です残念でしたーwww
みたいなのがほとんど無い

524:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:40:01.41 vlftnaT3.net
敵一覧と通らない攻撃の表みたいなのが必要なんだよな
そんなめんどくさいことしてられるかよってなる

525:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:42:23.76 jq2PWiss.net
FFなんて調整がざるなだけやん
物理攻撃はすべて回避するけど魔法攻撃は食らってしまうっていう味方用の魔法をボスにかけてからデス使うだけで1発で倒せたりとかそんなのばかり

526:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:49:22.83 XyQZS8WJ.net
当時は1年ぐらいで作ってるからな
製作状況の想像が及ばないのはワナビっぽいぞ

527:名前は開発中のものです。
24/02/09 11:53:02.47 FdO5NSkm.net
今は何年もかけてクソゲー作るようになったからたいしたもんよ

528:名前は開発中のものです。
24/02/09 13:02:15.63 BQYFCaZj.net
プロでも平気で粗製乱造するからね

529:名前は開発中のものです。
24/02/09 13:14:32.98 CGP+7RDV.net
ストーリーを大枠にしてバランス調整を蔑ろにしてるからそうなるのでは?

530:名前は開発中のものです。
24/02/09 13:28:12.75 D+ik6hic.net
>>521
じゃあ抜け穴全て塞いで状態異常系無効です即死無効ですってなるとただのステータス勝負にしかならんしそれのどこが面白いんだっていう
ただのクソゲー

531:名前は開発中のものです。
24/02/09 13:51:45.92 cnD3wIrC.net
誰かが言ってたけどプレイヤーは抜け穴探すのが楽しい

532:名前は開発中のものです。
24/02/09 14:12:39.97 IEgpMZcL.net
だから分かってる開発者はあえて抜け道を作っておいたりするんだよね

533:名前は開発中のものです。
24/02/09 14:23:29.16 GcOiSJNa.net
今はチェンソー1撃で死ぬラスボスとか出すと
調整がザルとか言われる時代なのか

534:名前は開発中のものです。
24/02/09 14:27:02.50 EwYEDZY4.net
まあそれ狙ってやったわけじゃなくてただの設定ミスだから調整がザルと言われても仕方ない

535:名前は開発中のものです。
24/02/09 14:35:27.03 FdO5NSkm.net
ミスとザルは別モンだろ、言ってる奴がアホだわ

536:名前は開発中のものです。
24/02/09 17:14:07.36 0fJsTuoF.net
遊ぶ側からすればどっちでも一緒

537:名前は開発中のものです。
24/02/09 17:29:55.66 RztgyJ9b.net
>>531
ほんとこれ
日本人じゃないんだろうな

538:名前は開発中のものです。
24/02/09 18:10:38.62 Yju0c/L0.net
ああ、だから「海外のゲームでは主人公は戦士だ!」とか
頻りに主張してたのか

539:名前は開発中のものです。
24/02/09 18:22:06.61 0wj+lnyW.net
まあまあ。
ここはもともと煽りあいの無駄なレスバを避けたくて分離したスレなようなもんだ
例の話題じゃなくても無駄に煽りあいはやめようじゃないか

540:名前は開発中のものです。
24/02/09 18:27:29.46 EG0CJV1d.net
>>528
サガシリーズなんか抜け穴を利用した裏技があるのが当たり前みたいになってるからな
ゲームって結局はオモチャだからね
楽しませたもの勝ち
そしてエロゲーの場合はエロいもの勝ち

541:名前は開発中のものです。
24/02/09 18:44:44.36 Y57xoYI7.net
エロゲ―はいつになったらプレイしてるウィンドウの横でエロ動画流すという
万能シーケンスブレイクを克服できますか?

542:名前は開発中のものです。
24/02/09 19:17:05.70 VGRG9TDv.net
ツクールでそういうの出来るんかな

543:名前は開発中のものです。
24/02/09 19:41:44.67 0BjuGwfp.net
作者に広告収入とか入るのか?

544:名前は開発中のものです。
24/02/10 13:00:22.21 OlqOxv/b.net
まあ結局FATEクローンになるわな

545:名前は開発中のものです。
24/02/10 14:19:52.73 NEWF/OEj.net
Fateってやった事ないけど
プレイしてる横でエロ動画が流れるの?

546:名前は開発中のものです。
24/02/10 14:37:14.06 OlqOxv/b.net
あんたFATEを知らんのか
エロ動画なんか流れるわけないだろ

547:名前は開発中のものです。
24/02/10 16:06:23.94 T1PlOmcV.net
FATEはエロゲー

548:名前は開発中のものです。
24/02/10 17:48:16.78 lfJMBLAS.net
ここのみんなは戦闘はデフォルト?
自作がいまいちなんだがデフォのせいにしていいかね

549:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:21:34.88 PPiLbIiU.net
自作がいまいちなのは自作のせいだろ
なんでそこでデフォのせいになるんだ

550:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:24:24.76 FCJt5wIR.net
大枠はデフォ戦のままでいいんだけどテンポが悪すぎるのでプログラム各所のウェイトを短縮するか戦闘高速化プラグインは入れた方が良いと思う

551:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:25:03.92 2iz+0PIl.net
自作という言葉を「デフォそのまま使った自分の作品」という意味で使ってんだろ

552:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:45:14.50 kMJ4WH+7.net
デフォルト戦闘でもキャラやストーリーが面白いなら俺は気にしない

553:名前は開発中のものです。
24/02/10 18:55:43.62 lfJMBLAS.net
>>547の言う通りの意味です
デフォ戦を面白くできなくて皆はどう工夫してるか教えて下さい
高速化とログ蓄積型のプラグインは入れてる
すぐ終わる構想だからキャラとストーリーも薄味で良いとこないかも?

554:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:02:19.52 ovzpqT/V.net
戦闘の面白さって戦闘システム単体だけじゃなくて敵の強さがちょうどよくなるようにバランス調整されてるかも大きいからなあ

555:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:02:50.18 OlqOxv/b.net
>>543
FATEのどこがエロゲーなんだよ?

556:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:03:45.57 jIkeO/lq.net
過剰にレベル上げして一方的に蹂躙できないと詰まらん言うやつもいるし人次第

557:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:10:26.54 wNtCUiq0.net
俺は趣味で作ってる派で人形劇が好きなタイプなのでその立場での意見だけど、
これまで作った作品の戦闘はたいてい自作戦闘だね。
別にデフォルトがイヤとかじゃなくて、「今回はこういう戦闘に使用」「こういった戦闘はおもしろそうだな」って考えが先にあるので
それがデフォルトではできないから自作してるって感じ。

あと、デフォ戦を面白くする方法については好みがあるので何とも言えんけど、
VIPRPGの祭りに投稿されてる作品には「デフォ戦」ってジャンルがあって、属性とか装備とかやりくりして戦ってくものがかなりあるので
過去作とかいろいろ見てみるのもいいかも

558:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:13:49.57 ovzpqT/V.net
例えばパーティ編成の自由度が高い(キャラや職業が自由に選択できる)場合、各キャラや職業にオリジナルコマンド的なものがあると楽しいかな
で、どんなパーティ編成でも詰まらないように戦闘難度は低めに設定するとか

559:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:21:25.05 jIkeO/lq.net
正直この手のクレクレ質問は、なんで苦労して考えた方法教えてやらにゃあかんねん思って
口が重くなるんだよなあ
海外コミュニティだと気前よく共有してるって話も聞くけど

560:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:28:53.17 wNtCUiq0.net
その気持ちもわからんでもないけど、
俺の場合は「他の人が作ってくれた面白い作品をプレイしたい」って考えもあるので
答えられるのは答えてるって感じ。
まあ人それぞれだろうさ。

561:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:39:01.23 lfJMBLAS.net
すまんな 雑談したかったんやが
質問以外で話題の出し方が思い浮かばなくて候

562:名前は開発中のものです。
24/02/10 19:50:44.89 jIkeO/lq.net
ほらまず自分のやり方を語るんだよ
具体的にどこがどういまいちなんだ?

563:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:09:16.83 t0B0BVc7.net
>>551
Fate/staynight でググってみれ

564:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:25:29.51 lfJMBLAS.net
なんか面白みが無いっていうか
2人旅 絶対先に行動 属性4種で弱点つくと怯む ハクスラ ランダムダンジョン デスペナ無し フロントビュー
こんな感じでイメージ的にはペルソナなんだけど
演出とかしょっぱいし弱点つくだけだし いっそつかなくても良いしでこれ面白いんだろうかと迷走中

565:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:39:46.22 jIkeO/lq.net
基礎設計の時点で面白くなくなってる感じだな
まずゲームデザインを勉強するところからやった方がいいかも
それかまず既存の面白いと思ったものを真似するか分析するかして

566:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:45:25.46 wNtCUiq0.net
ハクスラだと戦闘がメインになるからなぁ。

567:名前は開発中のものです。
24/02/10 20:48:00.06 zzNRCJ9u.net
エロRPGなら>>560みたいなんでも全然いいと思うけど
ハクスラ系は繰り返しても飽きないような中毒性のある戦闘システムが欲しいな
すぐに思いついたら誰も苦労しないが

568:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:05:13.23 OlqOxv/b.net
>>559
ツクールでFATEつったらこれだろ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

569:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:12:47.34 2iz+0PIl.net
>>560
・今までプレイしたRPGのバトルで何が楽しかったのかを列挙する
・列挙した内容の何が面白かったのかを具体的に理由挙げて掘り下げる
・出てきたものが面白いと思った要素だから、その要素を自分の作品に取り込む
ゼロから生み出せる才能持ちなんて滅多にいないんだから他人の作品を参考にしなさいな
取り込むのはあくまで要素、でなきゃなろう作品みたく固有名詞が違うだけのコピー作品にしかならん

570:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:23:17.95 C+Q/Xe5w.net
自作戦闘が面白かった試しがないからデフォでつまらないなら自作しても面白くならないぞ

571:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:26:54.97 OXpmxuDO.net
RPGの戦闘が面白いゲームなんてあるのか

572:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:29:43.21 Wlifp4Xy.net
ツクールゲームの戦闘なんて真面目にやるだけ無駄だわ
雑魚キラーというスキルを撃てば雑魚が全滅するくらいでいい

573:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:40:48.82 C+Q/Xe5w.net
ミンサガとロマサガ3くらいだな
戦闘が面白いゲーム

574:名前は開発中のものです。
24/02/10 21:50:29.35 ldQjboAs.net
>>560
「面白くしよう」なんて考えても、何から手をつけていいのかわからなくて途方に暮れる
「爽快感のある戦闘にしよう」とか、
「どうすれば格好良い戦闘にできるか?」とか、目的意識を持つのが良いと思う

575:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:00:22.36 lfJMBLAS.net
ハクスラも戦闘の意義を持たせるために後から追加したくらいなんだよね
面白いと思っても再現できる技術がないんだよな
いちおう人気があって真似できそうなペルソナを参考にしたんだけど

576:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:03:49.43 jIkeO/lq.net
見た感じペルソナから要素削っただけだもん
そりゃそれより面白くなくなるだけなのくらい分かるでしょ

577:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:06:30.61 wNtCUiq0.net
属性を使って、かつ、デフォルトでできるとしたら、
属性付きのスキルを使うと「使った属性」が記録されていって、それが特定の順序になった時に
合成魔法的なスキルが発動するってのはどう?

578:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:13:16.03 ldQjboAs.net
ペルソナ2がそんな感じだったな

579:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:17:16.13 jIkeO/lq.net
セラブルというかクロノクロスというか
デフォにこだわるなら、そもそもシステム足したり引いたりするんじゃなく
デフォシステムで面白くする方法考えろよって思うが

580:名前は開発中のものです。
24/02/10 22:47:50.87 2iz+0PIl.net
>>571
だから要素を足せと言ってるだろう
投資額も開発人数も桁違いの商業ゲーを真似ようってのがありえん
ハクスラを足すのはいいけどハクスラの何を面白いと思ったのかまず掘り下げろと
アイテムや素材のドロップだけ足して面白くならないのはもうわかってるんだろ

581:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:02:34.51 wNtCUiq0.net
まあまあ落ち着きなさいな
>>571は「今までやったこと」を述べたのであって、「これからやること」を述べてるわけじゃないだろう

582:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:23:22.23 lfJMBLAS.net
拘ってないけど拘らざるを得ないというか
面白くするために足したり引いたり足掻いてる感じなのかな
ハクスラはギャンブル的な楽しさと強い装備で戦った時の爽快感が面白いと思う
組み合わせを楽しめるように基礎ステだけでなくスキルも付くし、落とした敵でアイコンを変えたりしてはみた
>>573俺の作品は2人旅なのがネックかも
4人パーティーならテンポよく発動できそう

583:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:27:05.32 Zrk0SNhA.net
サキュバスだらけの電車に引きずり込まれて逆レイプされてる最中に
電車が発進
倒れ込む視界のなかに駅名の看板
「キサラギ」が徐々に
「駅スバュキサラギラギ」
(ギラギラサキュバス駅)
になるシチュエーションプリーズ

584:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:40:11.53 wNtCUiq0.net
>>578
テンポは確かに問題かもね
でも、複数ターンにまたがるのも悪くはなくて、
途中で連携を途切れさせてでも安全を取って回復スキルを使うか、
連携が途切れないように押し切るかアイテムで回復するか、って判断も出てくる

585:名前は開発中のものです。
24/02/10 23:47:54.01 jIkeO/lq.net
ハクスラって云っても
ローグ系とウィズ系が、現状一緒くたに扱われてて区別されてないよな
全然別物システムだが

586:名前は開発中のものです。
24/02/11 00:09:36.81 hQ1r4a1a.net
>>580
確かにスキルかアイテムかって選択は楽しそう
ターン跨げるなら戦闘画面に「記憶されてる属性」の表示は必須よね
スキル時にコモンでピクチャ表示する感じかな?
敵を倒したらランダムな値の装備を入手するシステムをハクスラと言ったんだけど合ってるはず

587:名前は開発中のものです。
24/02/11 03:21:49.89 VtKfxxvF.net
二人ということはエロゲだな!

588:名前は開発中のものです。
24/02/11 03:59:03.41 CXipqHWs.net
>>581
好きなほう、あるいは作品に合うほうを取り入れればいいだけ
分類はプレイヤー側が勝手にすればよくて制作側にはたいした意味を持たない

589:名前は開発中のものです。
24/02/11 04:52:35.49 5x/QWCgf.net
>>582
敵を倒したらランダムな値の装備を入手するシステム
ってランダムエンチャントなのでは
ハクスラは敵を倒すために装備を集めるゲームちゃうん?
モンハンもハクスラ

590:名前は開発中のものです。
24/02/11 05:03:55.38 6vPNUMQ8.net
定義言い始めると結局、装備品あさり(ルート)要素は関係なく
近接武器中心に敵をバッタバッタと倒していくアクションゲームって事になってしまうよ

591:573
24/02/11 10:54:36.44 Xb7Lscjh.net
>>582
何か自分でもどんな感じか試したかったのでサンプル作ってみた
ご参考に

URLリンク(drive.google.com)

592:名前は開発中のものです。
24/02/11 12:36:41.93 hQ1r4a1a.net
>>587
仕事速いな ワザワザありがとう
カットインも属性表示の消え方もテンポ〇だし
このままゲーム作れそうなクオリティだわ

593:名前は開発中のものです。
24/02/11 12:45:23.35 o/fHJMG/.net
この場合要点は定義論争じゃなくて
実際具体的にどんな仕様でつまらなくなってるかって点だろ
ローグにしろウィズにしろ、アイテムがランダムで手に入るだけで面白くなってるわけじゃなく
システムすべての有機的関係性と、ゲームバランス自体が合わさった上での面白さだ
ランダムと云っても常に全部のアイテムが入手できるわけじゃなく、
進行段階のバランス内に留まるような振れ幅の限界がある
よく理解せず、一部分だけつまみ食いしてみたって面白くなるはずがない

594:名前は開発中のものです。
24/02/11 15:52:29.39 hQ1r4a1a.net
それはそうだけどキビシーな
基本行き当たりばったりだから頭痛いわ

595:名前は開発中のものです。
24/02/11 15:57:46.45 Xb7Lscjh.net
本格的に設計を学んでないならそうなるだろうさ
趣味なのか利益追求なのかはわからんけど、趣味の意味合いが強いんだったらテストプレイしながら全体の面白さをブラシアップする形でよかろ
俺もそうだしね

596:名前は開発中のものです。
24/02/11 17:00:13.12 0Yss/pe+.net
ウィザードリィはアイテムがランダムだから面白いんではなくて中盤にカシナートゲット後半にムラマサゲットとか要所で苦戦してた敵とのパワーバランスがひっくり返るのが面白いわけだからね
たんに誤差レベルの装備がでてちょっと強くなったでしょ?わからないかなーwみたいなのを繰り返されても面白くはない

597:名前は開発中のものです。
24/02/11 17:09:07.13 CXipqHWs.net
微妙なアプデ繰り返し路線が許容されるのはバトル以外の何かを売りに出来る作品だな
そしてこの何かをエロにするのが手っ取り早いので同人RPGのほとんどが該当する

598:名前は開発中のものです。
24/02/11 17:32:31.61 6vPNUMQ8.net
美しすぎる難易度上昇カーブより
ちょいちょいデコボコが混ざる方が面白いやね

599:名前は開発中のものです。
24/02/11 19:32:48.26 W6vAH1q+.net
>>592
強力な侍専用装備入手した時は楽しくなったわ
ああいうご褒美がゲームには必要なんだろうな

600:名前は開発中のものです。
24/02/12 09:11:53.80 nAM4+IAW.net
言うなれば
エロゲーで特定のシーンをクリアするとHシーンが見れるのもご褒美だし
中ボス倒すと町の人達から褒められまくるのもご褒美だし
むしろ、ご褒美無しでプレイヤーをやる気にさせるゲームなんてほとんど無いやろ


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