【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目at GAMEDEV
【AI禁止】RPGツクールMZ_29作目 - 暇つぶし2ch50:名前は開発中のものです。
24/01/10 12:38:48.61 lgAQckPX.net
>>41
その数字はどうやって作ってる?

51:名前は開発中のものです。
24/01/10 12:44:02.74 B8XYzu8L.net
>>50
数字のインフレの仕方かな
俺の知ってるゲームだと通常プレイは2万とか10万のダメージだけど
やり込んでいろんなアビリティやバフの重ねがけの理解があると数百万になる
更にエンドコンテンツのムゲンダンジョンに潜って装備を集めると億とか兆、極めた人だと京ダメージいく
そういうディスガイア的な徐々にインフレしていく数字が大事って話じゃない?

52:名前は開発中のものです。
24/01/10 12:47:12.00 2Y4Secs+.net
住み分けできない万年糞ガキがはしゃいでるだけだろ、ツクールをAI絵の話し場にすんな
CS作品投稿板で日記やレス書いてる奴と同じで臭ぇわ

53:名前は開発中のものです。
24/01/10 14:19:47.25 d8KGHaX3.net
意見合わないからスレ分けたのに
結局はあっちのスレは~あっちのスレは~って
お互いに未練タラタラなのな
おまえら喧嘩別れしたカップルかよ

54:名前は開発中のものです。
24/01/10 14:22:24.22 ZDBLYDOf.net
>>49
好きにすればいいよって何?
スレが改変されたんじゃなくて分離した意味を考えようね
ここは禁止スレなんだからAIの話題は禁止だよ
このスレではAI使わない前提でそれならどうするかを語ればいいでしょ
AIの話がしたいなら>>2のスレを使いなさい

55:名前は開発中のものです。
24/01/10 14:27:59.15 inc1YkoE.net
分割されて真面目な話が多くなったことで
一人で会話してた奴がつまらないとか言って書き込むのやめてたわ
良い感じだな

56:名前は開発中のものです。
24/01/10 14:31:18.82 6XptDgF3.net
>>48
ご意見ありがとうございます
参考にします

57:名前は開発中のものです。
24/01/10 14:35:03.65 ZDBLYDOf.net
分離した最初はごちゃごちゃするのは仕方ないね
経緯を知らない人もいるし
慣れるまでは変に茶化さないで冷静に周知させるのが吉

58:名前は開発中のものです。
24/01/10 15:36:29.03 PC23qD8D.net
過剰反応さえしなきゃ大丈夫よ

59:名前は開発中のものです。
24/01/10 17:27:55.90 lgAQckPX.net
>>51
どうやってインフレさせてる?

60:名前は開発中のものです。
24/01/10 17:46:23.92 25jR1pBD.net
なんかそういうプラグインがなかったっけ?

61:名前は開発中のものです。
24/01/10 18:14:32.43 o2GS5NtG.net
計算式だけの話なら重ねがけの効果を乗数にすればと思うがやったことはないな
インフレは調整の範囲と手間が面倒くさそうで手を出せない要素の一つだわ

62:名前は開発中のものです。
24/01/10 18:21:08.14 lgAQckPX.net
単純な線形グラフじゃ、桁が増えるだけでやることは何も変わらなくて単調になる

63:名前は開発中のものです。
24/01/10 20:10:59.22 Y+9tngYr.net
ダメージ上限9999ぐらいでいいよ
初期の攻撃力50とかなら十分に成長を実感できるし
なんでそんなにダラダラ桁数増やしたがるん?

64:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:09:52.70 6o+0s2X4.net
なんか数字いっぱい並んでいるとかっけ~みたいな?

65:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:30:15.46 7hYRaBHc.net
STGのじゃらじゃらとかも俺馬鹿にされてるみたいで嫌いなんだけど
みんな大好きみたいだしそんなもんなんだろう

66:名前は開発中のものです。
24/01/11 09:29:41.70 PjS8OMz2.net
D&Dの世界ではドラゴンに数ダメージ与えただけでもスゲーってなる

67:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:13:04.49 risnGnq8.net
ゲームの舞台が魔界だからとか
それなりに理由付けされてればインフレゲーでも構わないけど
特に意味もなく最初の雑魚のスライムがHP3万とかは萎えるな

68:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:20:06.96 g31zWoQi.net
スライムのHPが30000で棍棒での攻撃で50000与えるなら下4桁消した方がよくない?

69:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:26:37.67 DYzia5hh.net
インフレした数字にそれなりの説得力を持たせる
そこで世界観や設定の出番なワケですよ

70:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:27:50.58 PjS8OMz2.net
ゲーム序盤でそれならそれはそう

71:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:30:54.22 1mLt84RM.net
>>68
ホントそれ

72:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:32:52.12 9ss3zvx1.net
どっちも極端すぎてダメ
ゲームバランス崩壊の元

73:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:46:26.06 9ss3zvx1.net
初期ダメージが50000とか失笑物のバカゲーだけど
5ならクリア時に500でも100倍インフレだよ
強化しまくって与えるダメージが500とかショボすぎる

74:名前は開発中のものです。
24/01/11 10:51:11.10 nvo5us0a.net
無闇に桁数増やすのが良くないって話で
別に一桁にしろって事じゃないよ

75:名前は開発中のものです。
24/01/11 11:41:22.61 H/ijRe8a.net
面白いなら何桁でもいいだろ
個人の好みとこだわりの押しつけに過ぎんね

76:名前は開発中のものです。
24/01/11 11:42:37.93 5ia0qjIC.net
バランス取れてるなら桁数はどうでも良い
ただ桁数が多いと読みづらくなる

77:名前は開発中のものです。
24/01/11 11:47:47.47 Xhxm1mbY.net
とにかく脳死でレベルを上げておけば勝てるとか
単に弱点を知ってれば勝てるみたいなのじゃなくて
色んな要素を自分で組み合わせて大ダメージを出せたら楽しい

78:名前は開発中のものです。
24/01/11 11:50:44.23 UmEa3/Lu.net
そこで漢字よ
万億兆京を使うんだ

79:名前は開発中のものです。
24/01/11 11:52:08.44 PjS8OMz2.net
桁をどうするかは自分の表現したいゲームの方向性によるかな
脳死で桁をどうこうとか考えたことない

80:名前は開発中のものです。
24/01/11 12:09:09.67 iHEaS7LH.net
見たことがない桁が出てくる、ガンダムのゲームがあったな

81:名前は開発中のものです。
24/01/11 12:19:33.50 mz/2DfVO.net
>>76
それな
バランス云々以前に数値がインフレしてるゲームは
単純に画面がごちゃごちゃして見辛いのよ

82:名前は開発中のものです。
24/01/11 12:42:39.63 H/ijRe8a.net
そういうのは大概数値把握なんてしなくても適当に勝てるバランスではあると思う

83:名前は開発中のものです。
24/01/11 12:52:48.91 oOXk81wT.net
こんなん売ってるけど、
アイテムのアイテムアイコン画像の紐づけや表示はデフォでできるんだっけ🤔
URLリンク(twitter.com)
(deleted an unsolicited ad)

84:名前は開発中のものです。
24/01/11 13:26:43.48 fVxkgEw1.net
デフォ機能には無いな
手動でポチポチ設定するしかない

85:名前は開発中のものです。
24/01/11 14:37:59.97 lna3zI0U.net
withのPS版発売

URLリンク(news.denfaminicogamer.jp)

86:名前は開発中のものです。
24/01/11 14:50:30.94 5ia0qjIC.net
コンシューマ向けツクールは別枠って感じだけど
キャラ絵は良い感じだな
MZの後継出す時はこんな感じのキャラ絵で
デフォのキャラチップも3~4頭身くらいにしてほしい

87:名前は開発中のものです。
24/01/11 15:51:03.99 G+SMSqpL.net
別に2頭身でも良いけど
MV・MZの異様な頭でっかちのヤツはもう勘弁な

88:名前は開発中のものです。
24/01/11 16:32:11.32 D8PLHxO9.net
お前作らないから関係ねーじゃん

89:名前は開発中のものです。
24/01/11 17:24:19.56 BBDpvpVD.net
頭でっかちが嫌なら自分で描けばいいじゃん

90:名前は開発中のものです。
24/01/11 17:28:58.94 vmrxcTDK.net
コンシューマー向けで出るんかー
MVトリニティーとかいうのあったなあ

91:名前は開発中のものです。
24/01/11 17:34:07.31 5ia0qjIC.net
>>89
昔FSMで配布されてたVX用の3頭身キャラチップをベースに自分で描いてるよ

92:名前は開発中のものです。
24/01/11 17:35:57.57 nEssUH8Y.net
>>89
それやるとサイズ揃える為にモブキャラから何から全部描き直さなきゃならなくなるから
出来ればデフォ素材の時点できちんとした頭身で出して欲しいんよ

93:名前は開発中のものです。
24/01/11 18:53:25.94 VBcQpTpZ.net
ドット絵はあまり得意ではないので
ツクールストアの素材集を利用してます

94:名前は開発中のものです。
24/01/11 19:18:24.29 PjS8OMz2.net
>>91
私もそこは写真屋で加工しまくり

95:名前は開発中のものです。
24/01/11 19:56:14.10 ID5LCQgH.net
結構、素材自作派って多いんだな

96:名前は開発中のものです。
24/01/11 23:53:41.63 vloRFSRt.net
セカワー実況面白かった

97:名前は開発中のものです。
24/01/12 01:27:41.84 baKqsktl.net
プロローグすら難しいよ~
世界観やつじつま合わせしようとすると無駄に長くなるしもう嫌だ

98:名前は開発中のものです。
24/01/12 05:25:08.51 slLlHkcP.net
そこはもう
「俺の世界ではこうなんだよ」の精神で

99:名前は開発中のものです。
24/01/12 06:34:39.33 NRbROdU/.net
ずっと疑問なんだけど
何でツクラーって、
既婚女子と独身男子が多いんだろ。(自分のことはさておき)
気のせいなんだろうか?

100:名前は開発中のものです。
24/01/12 08:51:47.32 +ktULySC.net
>>97
ストーリーの中盤ぐらいで序盤とつじつまが合わなくなるなら分かるが
何をどうやったらプロローグでそんな事になるのか
参考までに教えて欲しい

101:名前は開発中のものです。
24/01/12 10:19:49.02 zlF2usg/.net
世界観はフレーバー的にちゃちゃっと説明して、すぐに本編に入らせる感じですね
プレイヤーとしては、自分で操作出来ずに延々と見てるだけの時間が続くのは苦痛だと思いますし

102:名前は開発中のものです。
24/01/12 10:38:59.89 j/ZAdFnH.net
>>96
マリンとスバルの?
自分も観てたわ
前にこよりがプレイしてたときは純粋に笑って観てたけど、自分が製作者側になってから観ると色々と考えさせられた

103:名前は開発中のものです。
24/01/12 10:39:35.04 n7c70uUN.net
舞台が現代なのか剣と魔法のファンタジー世界なのか
それだけ分かれば十分だよ
テキストで長々と世界観なんて説明したところで
大抵のプレイヤーはボタン連打で読み飛ばすだけなんだから

104:名前は開発中のものです。
24/01/12 10:41:05.92 QIYJLJ4h.net
全年齢フリゲならともかく、エロ同人はシナリオ避けては通れないよな

105:名前は開発中のものです。
24/01/12 10:56:53.21 eUtF1jAF.net
シナリオは才能があるかどうかだもんね
いくら頑張ってもどうにもならない

106:名前は開発中のものです。
24/01/12 11:05:46.47 n7c70uUN.net
>>104
それはゲームのジャンルによるな
例えば戦闘に勝つと女の子型モンスターの衣服が破れるみたいなゲームだったら
別にシナリオとか無くても困らないし

107:名前は開発中のものです。
24/01/12 11:10:16.23 a5Axo31E.net
RPGとかのプロローグで参考にしたら良いのがタクティクスオウガで
参考にしちゃいけない悪い例がファイアーエムブレム聖戦の系譜

108:名前は開発中のものです。
24/01/12 11:12:40.23 zPjk19kb.net
>>106
戦闘勝って服破れてエロいぞやったー?
それはいくらなんでも浅すぎない?

109:名前は開発中のものです。
24/01/12 11:42:59.80 n7c70uUN.net
>>108
あくまでも「エロゲーにシナリオは必須か?」って話だからな
脱衣ブロック崩しに長々と世界観の説明書きなんか付けたところで誰も読まないだろ?
ゲームとして浅いか深いかはまた別の話だ

110:名前は開発中のものです。
24/01/12 11:48:14.08 uKqmbT/W.net
通りすがりのモン♀レイプ殺害して戦利品のポーション奪ったせいでモン♀が家に残してきた赤ん坊は餓死、病気のモンスターおばあちゃん病死とかストーリーを作っても面白くないしな

111:名前は開発中のものです。
24/01/12 12:50:36.26 gs10UC05.net
天才は自分に送られてきた手紙をつなぎ合わせただけで面白い話つくったりできるしすごいよな
シナリオって奥が深いわ

112:名前は開発中のものです。
24/01/12 12:59:18.64 4xu6WJNJ.net
>>110
そこは奪われたポーションを手がかりにモン♀の娘が復讐を果たすとかじゃないの?

113:名前は開発中のものです。
24/01/12 13:01:21.76 r6OxyokJ.net BE:687243137-2BP(0)
URLリンク(img.5ch.net)
面白くなくはないと思うけど
ダークファンタジー復讐モノとしては悪くない導入かと

114:名前は開発中のものです。
24/01/12 15:16:42.64 QE33IqSr.net
やっぱりエロゲーの主人公は女の子にするのが一般的なんですかね?

115:名前は開発中のものです。
24/01/12 15:24:41.63 V5hMgZaN.net
全裸徘徊のないツクールエロゲに存在価値はない

116:名前は開発中のものです。
24/01/12 15:40:45.87 B6M/4BAb.net
て言うか、ユーザー層が限られてるから
似たようなフェチゲーしか受けないって感じじゃないの?

117:名前は開発中のものです。
24/01/12 15:56:10.67 baKqsktl.net
>>100
その中盤のための布石を入れるのが大変ってことよ
会話短くすると説明クサくなっちゃう
でも操作できるまで5分かかったら長いって言われるから難しい

118:名前は開発中のものです。
24/01/12 16:04:18.61 Pv6L7oG4.net
結果から逆に考えればいいだけじゃね

119:名前は開発中のものです。
24/01/12 16:45:05.94 6hKpiA6c.net
帰納法ってやつだな
結末を先に決めて、なぜその結末に至ったのかを
逆算してストーリーを組み立てていく手法

120:名前は開発中のものです。
24/01/12 17:46:21.78 5N7jHtsd.net
>>117
布石なんて難しく考えすぎ
上の例でいうなら悪党が村人襲って殺してヘッヘッヘのシーン1
家に場面移して泣いてる赤子を世話する病気の老婆、帰りが遅いと心配してシーン2
(この時点でプレイヤーは襲われた女性と家庭環境を察する)

~10年後(暗転)~

成長した主人公が母と祖母の墓参りで復讐を誓う、これで十分

あとは相手の悪党が今や成り上がってて手を出しにくい立場にいるとかで復讐ストーリーを広げられる

121:名前は開発中のものです。
24/01/12 20:49:30.39 qdw0eWYt.net
>>117
オープニングで全部布石を入れようとするから冗長になる
今考えているオープニング自体を要素要素に区切って、一つ一つ説明するようなシーンを作り、合間にプレイアブルな部分を挟めばいいんじゃないか

122:名前は開発中のものです。
24/01/12 20:58:53.99 qdw0eWYt.net
物語の構成的な話をすると、「中盤のための布石」ってのを読者・プレイヤーに伝えるのは起承転結の「承」の部分
「起」で布石を説明する必要はない。そして物語で一番長いのは「承」の部分
RPGだとこの「承」の部分は、プレイしながら色んな情報を知っていくところ
世間で言われる「操作まで5分以上かかるのはダメ」とか「漫画で最初の1ページ目から設定が文章で書かれるのはダメ」とかは
本来「承」の部分で徐々につたえるべきところを「起」で全部説明しようとしているからよくないって話

123:名前は開発中のものです。
24/01/12 22:36:07.68 tRlPf8H/.net
>>109
脱衣ブロック崩して…
ファミコンおじいちゃんはこっちのスレきたんか
まあそりゃそうかAIなんて無理だよな
もうエッチな絵だけで成り立つ時代じゃないんだよ

124:名前は開発中のものです。
24/01/12 23:05:14.37 baKqsktl.net
試しに仲間加入をプロローグ後にまわしてみる
意見ありがとー

125:名前は開発中のものです。
24/01/13 00:11:53.53 Ja0x6Qnz.net
仲間加入をどうするかという問題じゃないんだけどな
本編すぐパーティで行動するならプロローグで仲間になってもおかしくはない
最初の内容からすると説明や伏線に関わる部分を本編アタマにもってきたところでユーザが呆れるタイミングが後ズレするだけなんだ

126:名前は開発中のものです。
24/01/13 00:37:39.57 E2dwDWQk.net
>>125
でも削れそうなところはもうそこくらいしか無くてさ
そうなると最初から練り直した方が早いかも

127:名前は開発中のものです。
24/01/13 00:51:32.77 Ja0x6Qnz.net
いやだからパーツをどうこうするって話じゃなくてさ
他の奴も言ってるように設定や伏線に絡む要素はプロローグや本編序盤ではなく主人公を動かす過程に混ぜていくんだよ
お前さんに今必要なのはツクールいじることではなく有名小説あたりからストーリー構成を学ぶことだと思う
制作する側の視点で読むと良い作品がいかにうまく構成されてるかがわかるよ
ファンタジー作品だと設定を序盤で語るのもあるけど必要最低限に抑えてる工夫とかね

128:名前は開発中のものです。
24/01/13 02:18:55.06 m7lls51m.net
文章書きはよく目にする言葉だと思うけど、読者が求めてるのは物語であって設定ではないってやつ
面白い小節はド頭からイベントで始まって一気に読者の気持ちを掴んでくるからなぁ
「ここは◯◯大陸、500年続いた△△帝国が崩壊し5つの国に分かれてウンタラカンタラ……」みたいな説明はいらない
いきなり固有名詞の羅列や長い説明文は既に作風にファンが付いている人にだけ許されるもんだと思う

129:名前は開発中のものです。
24/01/13 02:28:06.13 wUdfICYS.net
SFCのロマサガ1程度でいいやろ

130:名前は開発中のものです。
24/01/13 02:38:49.10 mlT/ljxc.net
逆にゲーマーが求めてるものも物語ではないけどな
小説作法が適するのは一本道で物語重視のもの

131:名前は開発中のものです。
24/01/13 02:41:29.22 StSetISx.net
まさにそれがRPGツクールで作れるRPGでは
ゲーマーが求めるゲームを作りたいなら他のゲーム�


132:Gンジンを採用しているだろう



133:名前は開発中のものです。
24/01/13 02:43:23.17 xnOMJrPM.net
>>127
>ファンタジー作品だと設定を序盤で語るのもあるけど必要最低限に抑えてる工夫とかね
トールキン「ほんとそれ

134:名前は開発中のものです。
24/01/13 02:45:30.07 StSetISx.net
何が起きて何をしなきゃいけないのかわかればプロローグは十分
世界観の説明は必要な時に必要なだけするもので、全ては明かせないと心得よう

135:名前は開発中のものです。
24/01/13 02:59:15.79 mlT/ljxc.net
いや自覚できてないだけだと思うぞ
なぜデジタルノベルじゃなくてゲームじゃないとやる気にならないのか、って点を

136:名前は開発中のものです。
24/01/13 03:52:00.94 E2dwDWQk.net
ガチガチに世界観語るタイプにされてるけどそんなツモリないよ(泣)
布石もそんな大層な意味じゃくて
言うなればストーリーラインって事ですはい

137:名前は開発中のものです。
24/01/13 08:16:44.44 m7lls51m.net
>>130
小説なら物語だが
ゲームなら早くプレイヤーに操作させて
そのゲームの売りの部分をさっさと体験させろってことだな
開始早々に20分近いムービー見せられたらたまったもんじゃないよ

138:名前は開発中のものです。
24/01/13 08:27:59.24 VlRsw5y2.net
指輪物語を読んだことがあるかどうかはわからないけど、トールキンの書き込みがあったから指輪物語をゲームだとすると
オープニングは「親戚のビルボの誕生日があります。準備しましょう。あなはたフロドです。」だけでいい
そのあと準備のための道具を集めたり、知り合いと話したりの部分はキャラを操作するお使いイベントが始まる感じかな

139:名前は開発中のものです。
24/01/13 08:34:00.08 wTGQ3yRC.net
ムービーならまだ良いが
開幕から延々とプレイヤーそっちのけで
なんか知らんキャラ同士の会話劇を見続けさせられるのは萎えるな

140:名前は開発中のものです。
24/01/13 09:07:20.50 QWHGuq4k.net
ここはツクールスレですか?

141:名前は開発中のものです。
24/01/13 11:46:25.43 ahPwAgmO.net
>>120
主人公が墓参りで復讐を誓うシーンからスタートで良くね?
過去の経緯はゲームが始まってから回想という形で見せればいいし

142:名前は開発中のものです。
24/01/13 12:42:07.37 VlRsw5y2.net
まあ別にどこまで削るかのレースではないので製作者の感覚や好みで幅は出ると思う
個人的には>>120も十分シンプルだと思うよ。
そもそも利益目的じゃなくて趣味で制作してて、さらにはキャラがわちゃわちゃする話を作るツールとしてツクールを選んだのなら
こういった議論はまた別の話だろうしね

143:名前は開発中のものです。
24/01/13 13:12:59.28 bdaC0cil.net
売れるゲームと作りたいゲームってのは分けて考えんとな
作りたいゲームを作るなら、自分のやりたいことを突き進めばええ
売れるゲームを作りたいなら全然違う
ストイックにユーザーの需要を探り当ててそれに高精度で突き刺さる作品を世に出さねばならん
売れる作品ってのは一筋縄ではいかないよ

144:名前は開発中のものです。
24/01/13 13:28:14.70 StSetISx.net
全くその通りで売るゲームと作りたいゲームは単に分ければ良い
なぜかこれを分けないで自分の作りたいゲームを作って売れたいと考える人が多い

145:名前は開発中のものです。
24/01/13 14:16:27.40 WcJ0UQj7.net
売るつもりがないなら自由に作って良いとは考えられないなぁ
例えフリーゲームでもネット上で公開する以上、全くの無反応よりも
誰かに遊んでもらって感想を貰いたいですよ
その感想だって『つまらない』よりは『面白い』のほうが嬉しいです

146:名前は開発中のものです。
24/01/13 14:28:42.64 MRrHIplH.net
作りたいもん作るなんてタイプの人は
そもそも匿名掲示板で他人に意見を求めたりしないだろ

147:名前は開発中のものです。
24/01/13 14:46:37.51 Ja0x6Qnz.net
>>140
論点がプロローグだということをわかってないな
そこまで削るならむしろプロローグにする必要がなく、いきなり本編スタートで墓参りから始めるよ

148:名前は開発中のものです。
24/01/13 14:54:39.95 mlT/ljxc.net
ドラクエのおかげで導入部分必須みたいになったけど
ストーリー導入は説明書だけ
ゲーム始めたらフィールドに投げ出されるのも別に悪くないと思うけどな
ゼルダだってすぐ動かせるようになるでしょ

149:名前は開発中のものです。
24/01/13 15:32:43.22 XxF5972s.net
もともとは「操作できるまで5分かかったら長いって言われる」問題の解決法が論点なんだから
プロローグ丸ごと削れるなら、それで良いんじゃないか?

150:名前は開発中のものです。
24/01/13 15:45:34.87


151:VlRsw5y2.net



152:名前は開発中のものです。
24/01/13 15:57:58.18 mlT/ljxc.net
ストーリー重視でも自由度重視でも好きに作れば良い訳だけどな
ただし、それぞれのジャンルに適した調整、構成、作り方ってのがあるわけで
そこはある程度技術的に共有できるんじゃないか

153:名前は開発中のものです。
24/01/13 17:56:14.18 Ja0x6Qnz.net
>>148
構成上必要でなければ削るのはプロローグに限らず全てのイベントにおいて言えることだわな
>>140は俺だが最初に血生臭いシーンを入れることでこの作品はこういう方向性だと示す意味もあるよ
題材となった>>110のシビアな描写をテーマにしたイメージで起こしたから

154:名前は開発中のものです。
24/01/13 18:28:56.61 JfM7/82e.net
このRPGツクールMZ用に改造されたSNS風プラグインいじってんだけど、フォントサイズが変更できない。
「contents.fontSize =」の部分だと思うんだけど、MZってこれじゃあ変更できない?
URLリンク(tm.lucky-duet.com)

155:名前は開発中のものです。
24/01/13 18:43:36.36 bdaC0cil.net
まず自分でやってみなさい

156:名前は開発中のものです。
24/01/13 18:46:38.42 JfM7/82e.net
>>152
やってみたけど変更できなかった。助けてくれ

157:名前は開発中のものです。
24/01/13 18:59:46.22 bdaC0cil.net
>>154
チッしゃーねーなー
他人のプラグインだからできるかどーかわかんねーけど
見るだけ見てやんよ

158:名前は開発中のものです。
24/01/13 19:04:51.90 JfM7/82e.net
>>155
ありがとう

159:名前は開発中のものです。
24/01/13 22:08:23.89 StSetISx.net
>>152
155じゃないけど、
プラグインパラメーターでIsBoldがtrueだとコアスクリプト側の設定を無視するか上書きするようだ
よってプラグインの設定でトークテキストスタイルの設定から太字をfalseにすれば良い

160:名前は開発中のものです。
24/01/13 22:46:42.32 JfM7/82e.net
>>157
神!!!!!!ありがとう!!!!!

161:名前は開発中のものです。
24/01/14 00:31:15.86 kO0j25yU.net
先越されててワロタ
このスレ優秀な人多いね

162:名前は開発中のものです。
24/01/14 07:03:00.08 c2bdeFwI.net
そういう部分ももっとシンプルなGUIベースで自在にコントロール出来るようにしないとな。
ツクール開発部は

163:名前は開発中のものです。
24/01/14 07:43:16.83 l+6+6vx5.net
無い物ねだりしても仕方がないよ
今ある機能でどうにか工夫するかメーカーに要望送るか
好きなほうを選びな

164:名前は開発中のものです。
24/01/14 08:57:11.75 PluFOsyy.net
マップの左下部分が閑散としているのでもう少し手を加えたいんですけど
何かアドバイスをいただけませんか?
URLリンク(i.imgur.com)

165:名前は開発中のものです。
24/01/14 09:04:04.50 0tC6aS42.net
黄色と赤の国の特徴によるけど、どっちかに畑とかかな
農業主体の国じゃなかったら的はずれなアドバイスだが

166:名前は開発中のものです。
24/01/14 09:44:08.78 PluFOsyy.net
>>163
左側の国は非好戦国のイメージなのでそれで良いと思いますが
デフォルトで畑のマップチップが無いので、画像の加工から始めないとなりませんね

167:名前は開発中のものです。
24/01/14 09:59:31.56 0tC6aS42.net
既存のマップチップで終わらせるなら湖とか黄色の国の下側に港とかかな
特徴書いてくれると他にも色々とアドバイスはもらえるかも

168:名前は開発中のものです。
24/01/14 10:33:59.26 PluFOsyy.net
大雑把なゲームの概要は>>8>>13みたいな感じで
左下の黄色の国は主人公の国でゲームのスタート地点
左中央の赤の国は戦士の国
左上の白の国は雪と氷に包まれた魔導士達の国
左から2番目の列の下は海商王国
その上の紫の屋敷は学園王国
その上のオアシスがある砦が獣人王国
右から2番目の列下の島国はサムライ達の治める和の国
その上の茶色い国は科学技術の発達した機械の国
その上の空に浮かんでいる国は宗教国家
右下の緑の国は森とエルフの国
右中央の城壁に囲まれてるのが軍事帝国
右上の紫の国は魔王が封じられている封印国家
だいたいこんなイメージです

169:名前は開発中のものです。
24/01/14 10:46:48.36 PluFOsyy.net
マップチップは加工しても良いんですけど
ある程度意見が出揃ってからまとめて作った方が効率が良いと思うので
もうちょっとスレの流れを見てから考えます

170:名前は開発中のものです。
24/01/14 11:22:39.54 piTCdQsh.net
南西あたりは海域とかにすれば特色出るんじゃね

171:名前は開発中のものです。
24/01/14 11:59:18.79 uKEV+fvd.net
>>162
狭い画面にごちゃごちゃし過ぎに見えるけどそういうもんなの?
地域制圧型シミュレーションとやらをやったことないからわからんけど

172:名前は開発中のものです。
24/01/14 12:27:20.42 a7ZSB3BS.net
・川を置いてアクセントつける、主人公が橋を渡って他国へ行くイメージ
・その影響で島国が視覚的に似るのでを差別化するのに島自体を小さくして1マス沖へ離す
・東にある森の国とは別の木を置く
自分ならこんなとこ

173:名前は開発中のものです。
24/01/14 12:47:11.15 kO0j25yU.net
え?これ実マップなの?
世界地図とかで違う略地図みたいなものだと思ったけど

174:名前は開発中のものです。
24/01/14 12:59:14.17 a7ZSB3BS.net
地域制圧シミュなら略図で十分、位置関係だけわかればいいんだよ

175:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:03:03.67 C3DvIOV8.net
普通のRPGで言えば目的地をマウスでクリックして移動する為のマップやぞ
広くしたら行き先探すのが面倒になるだけや

176:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:26:53.72 yRKtuCXO.net
ゲーム用のワールドマップ作るサービスとかあるんだから
そういうの使って一枚絵マップにした方が良さそう
ツクールのフィールドのマップチップはどうしてもショボく見えてしまう

177:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:32:14.51 piTCdQsh.net
見やすいのは長所だと思うけどな
絵柄の統一を考えたらそこだけってわけには行かなくなる

178:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:45:34.35 PluFOsyy.net
左下部分の海岸部を拡張
川と樹木を追加しました

URLリンク(i.imgur.com)

179:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:46:23.89 G0cRsFFS.net
俺も地域制圧好きだから期待してる
ツクールも含めて色んなエンジンで作ろうと試みたけど敵のAI作るのかなりむずいのよ
マップや見た目は取り合えず後回しにしてゲームの仕組みのほう先に形にしたほうがいいかもね
マップの調節だけなら実際にプレイしながら後からじっくり考えればいいし

180:名前は開発中のものです。
24/01/14 13:57:21.94 a7ZSB3BS.net
>>176
メリハリが出てすごく良くなった、とりあえずこれで十分じゃねーかな

181:名前は開発中のものです。
24/01/14 14:00:10.88 G0cRsFFS.net
>>176
完成したらちゃんと教えてね
楽しみにしてる

182:名前は開発中のものです。
24/01/14 14:09:24.28 PluFOsyy.net
とりあえずはこれで作っていこうと思います
皆様、色々とアドバイスをいただきありがとうございました

183:名前は開発中のものです。
24/01/14 14:19:47.70 kO0j25yU.net
いいね
上手い感じだとおもうよ

184:名前は開発中のものです。
24/01/14 17:38:35.29 crd17LaE.net
>>176
赤点の位置がぐちゃぐちゃなのがすごく気になる…

185:名前は開発中のものです。
24/01/14 19:55:38.27 VeXnJQbN.net
>>128
だからナーロッパは便利なんだよな
もうそういうものとしてスタイルが普及してるから

186:名前は開発中のものです。
24/01/14 20:20:23.24 mWBOMo/h.net
>>182
ぐちゃぐちゃではないだろう
ぐちゃぐちゃなのは建物の位置の方であってカーソルランプの位置は上下左右合わせてある

187:名前は開発中のものです。
24/01/14 20:56:18.77 3SinWKj/.net
建物の位置まで上下左右きっちり揃えたら
それはそれで不自然な気もするけどな

188:名前は開発中のものです。
24/01/14 22:15:45.32 anLZ9OAO.net
確かにランプの位置は建物の出入口か中心がいいと思う

189:名前は開発中のものです。
24/01/15 00:45:38.38 gcEcuuPR.net
それはツクールのマップチップの仕様上
デフォルトでは無理だな

190:名前は開発中のものです。
24/01/15 02:07:04.99 CFu5RDv9.net
画面タッチでもメニュー式でも操作的には問題ないからどうでもいいよ

191:名前は開発中のものです。
24/01/15 09:21:16.84 U2sPiNxJ.net
極論チェックランプさえあればマップ無くてもゲームとして成立するからな

192:名前は開発中のものです。
24/01/15 09:29:58.44 FlEbz5LP.net
この程度のマップならスクショ取ってツクールのイベント画像素材をGIMPかなんかで貼り付ければいいんじゃね

193:名前は開発中のものです。
24/01/15 10:56:08.44 U2sPiNxJ.net
そこまでしなくてもツクールの標準機能で十分作れるぞ

194:名前は開発中のものです。
24/01/16 10:57:50.82 4ZT8Sr9g.net
>>183
ドラクエの一番の功績は「勇者」っていう概念を世間に定着させた事だと思う
特に説明とかしなくても、とりあえず勇者出しておけば
プレイヤーは何となく「武器も魔法も使えるキャラ」として認識してくれるからな

195:名前は開発中のものです。
24/01/16 12:12:40.48 gzPVKaIV.net
キャラはAIで良くね?

URLリンク(undress.app)

196:名前は開発中のものです。
24/01/16 12:32:22.21 vjbLKZtU.net
>>192
ドラクエの存在がなかったら魔法戦士とか呼ばれてたんですかね?

197:名前は開発中のものです。
24/01/16 12:47:13.29 gbxBGoL4.net
>>193
スレ間違えてますよ
若干ややこしいですがスレタイをよく見ましょう

198:名前は開発中のものです。
24/01/16 13:34:32.85 NGCL2dhQ.net
>>194
そもそもRPG自体が今ほど普及してなかったかも知れない

199:名前は開発中のものです。
24/01/16 14:20:13.60 qxOgsHDE.net
pcじゃドラクエがでる何年も前から大ブームだったのにドラクエがなかったらRPGが流行らなかったとかどんな世界線だよ

200:名前は開発中のものです。
24/01/16 14:48:49.39 gCa31+n7.net
昔はPCゲーム自体がニッチだったんだからPCでマニア間で大ブームと
ファミコンで出して一般層を巻き込んでのブームじゃ規模が違うな
ドラクエが無ければ一般層への普及にはもっと時間がかかったのは確実だろう
ドラクエが無ければFFが出たかどうか分からんし他のRPGもファミコンで出たかどうか

201:名前は開発中のものです。
24/01/16 14:57:33.06 iRC6WphS.net
はいはいキチガイ煽り発生中でーす

202:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:04:50.73 +MJmm+PW.net
結構スレ民の年齢層高いのね

203:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:17:31.43 5ccM2NSs.net
PCだけじゃ20年は遅れてるぞ
2000年でもPCなんて一般家庭には殆どなかったんだぞ
若者でもドリキャスでネットやってたし

204:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:24:11.04 +fDiVJvJ.net
すべてのはじまりがドラクエ起源のおじいちゃん必死すぎてワロたw

205:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:31:09.10 Ra8u0StG.net
ドラクエ以前のPCゲームのブームまで知り尽くした最長老さまに失礼だぞ

206:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:37:04.49 et23zXjK.net
いまだにワロタなんて言ってるやつも…

207:名前は開発中のものです。
24/01/16 15:54:19.53 NSwBrp+v.net
ドラクエ以前のブームも知らない青二才はもっと勉強しろ
ドラクエ、ウルティマはRPGの歴史そのもの 無知は恥

208:名前は開発中のものです。
24/01/16 16:14:51.79 QuP5Xrj1.net
俺らが生まれる前の時代に流行ってたゲームの事なぞ知らんわ

209:名前は開発中のものです。
24/01/16 16:42:36.17 XSDotOj/.net
ぶっちゃけドラクエが~FFが~って言ってるのは老害だよ
もちろん古き良きゲームたちであるのは否定しないけど
もはや必修科目ではない
IT会社で新人にフロッピーディスクの使い方教えるようなものだよ

210:名前は開発中のものです。
24/01/16 17:38:41.23 p4Jf9UmF.net
でもおまえが使ってる開発つーるwモドキはDQFFベースのツクールやんw

211:名前は開発中のものです。
24/01/16 17:53:09.50 PRsDTrLZ.net
ツクールスレで何いってんのお前www
お前の存在自体がスレチだから消えろよ

212:名前は開発中のものです。
24/01/16 19:39:37.47 tm5rwGtE.net
そういうのは餌やると喜ぶ生きづらいそれよ

213:名前は開発中のものです。
24/01/16 20:03:38.42 Lh9iX9qO.net
ゲ、ゲームブックのこと、少しは思い出してください…

214:名前は開発中のものです。
24/01/16 20:44:53.79 hXO702HK.net
何だっけそれ?

215:名前は開発中のものです。
24/01/16 21:28:02.53 QIFwcMBT.net
スレに来たの最近だからよくわからん
ツクールでゲームブック作ろうみたいな企画でもあったの?

216:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:13:02.31 Lh9iX9qO.net
…ただのネタやねん
ドラクエがーとかFFがーとか歴史がーとか言い合ってたから古い媒体を書いただけやねん

217:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:17:04.86 QIFwcMBT.net
思い出してくれって言うから以前にそういう話題があったのかと思った

218:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:29:15.88 OXgP4Dzw.net
>>211
どういう意味?

219:名前は開発中のものです。
24/01/16 22:42:23.16 Qj/JCE7g.net
俺は理解できたよ

220:名前は開発中のものです。
24/01/17 02:17:54.30 2cuSFEV/.net
>>205
テーブルトークRPGから遡れよ
>>192
それは日本特有の現象かな
海外ではやはり通じてない
Dungeons & Dragons原作の人気作品で主人公のハーフエルフとかいるけど
いうほど万能型でもない
向こうはほぼほぼ戦士が主人公になりがち

221:名前は開発中のものです。
24/01/17 02:21:21.54 2cuSFEV/.net
海外のRPGのほうがもう少しリアルなんよな
勇者とかいう漠然としたものじゃなくて
パーティーをまとめるカリスマ持ちの戦士が主人公やってることが多い

日本のやつは
突然降って湧いた勇者という肩書きにみんなが惹き寄せられるとかいういかにもなろうの元祖って感じ
だからパーティをまとめる会話とか無いのよ
勝手にみんな集まってきて勇者様!勇者様!ってなる

222:名前は開発中のものです。
24/01/17 04:27:06.81 O8hNeIUK.net
ゲームに限らず日本のヤツは漫画もアニメもみんなそんな感じでしょ
やたら小柄でヒョロッとしたイケメンか美少女が
何故かめちゃくちゃ強くて周りから持て囃されてて
大柄な筋肉質の男なんてカリスマ主人公どころか
一撃で叩きのめされる噛ませキャラになりがち

223:名前は開発中のものです。
24/01/17 04:29:52.64 oh4WvH6+.net
そんなん馬琴の里見八犬伝からそうやん

224:名前は開発中のものです。
24/01/17 05:45:21.33 2cuSFEV/.net
>>220
海外の主人公はムキムキマッチョマンではないぞ
ジムで鍛えました的なスッキリしたマッチョマンでイケメンでカリスマ持ち
戦士の捉え方が極端なんだよ
日本の戦士はバーサーカーレベル
海外の戦士って侍の向こう版

225:名前は開発中のものです。
24/01/17 06:17:29.50 VSDHvt9U.net
「日本のヤツ」って主語が大きいけど年代によって違うがな
是非はともかく時代をさかのぼれば北斗の拳とか不良ものスポ根ものの主人公は違うし
戦国時代を扱った小説なんかで出てくる武将はカリスマ的に描かれるし
「最近の」って話ならそうだろうなって思うけど、0か1かで決めすぎなんよ

226:名前は開発中のものです。
24/01/17 07:27:49.10 2cuSFEV/.net
少なくともドラクエの勇者みたいな甘いものではないってことよ

227:名前は開発中のものです。
24/01/17 07:42:19.83 svRanXcL.net
日本的主人公の元祖は桃太郎とかの昔話じゃね?

228:名前は開発中のものです。
24/01/17 08:16:05.43 ZrUlSUcO.net
日本特有のナーロッパや勇者の概念が海外では通じないってのは
まあその通りなんだろうが
そもそも海外のプレイヤーに遊んでもらう事を前提としてツクールでゲームを作っているのか?

229:名前は開発中のものです。
24/01/17 08:29:59.86 El2zoAVS.net
桃太郎は聖書のモーセの逸話をパクっただけやしなあ
日本人は昔からパクってばかりやのうw

230:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:02:22.73 NTsUmlrX.net
スカイリムのドラゴンボーンの設定は普通に勇者系だと思うけどな
特に理由もなく特殊能力を持っててみんなから一目置かれる存在

231:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:26:55.44 tDQl/FQT.net
話に負けて滅茶苦茶悔しかったので自分にアンカして同意レス付けてしまったけどもしかしてバレてる?

232:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:28:42.42 RUMbmfqk.net
ばれてます

233:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:34:31.19 BTTtGDmV.net
日本の戦士は戦うことしか出来ない脳筋キャラで海外は戦う以外にみんなをまとめ上げるパリピなのね

234:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:41:31.11 NTsUmlrX.net
海外作品でもリーダーの役割を割り振られたようなキャラでなければ戦士も基本は戦うだけだぞ
それとリーダーキャラもパリピとは限らない
普段は無駄口叩かず寡黙だけど実戦になれば指示出しするタイプもいる

235:名前は開発中のものです。
24/01/17 09:58:50.40 412uPlvO.net
男キャラはまだ良いけど洋ゲーのポリコレだかに配慮した
ゴリラマッチョヒロインだけはどうにも受け付けない

236:名前は開発中のものです。
24/01/17 11:39:03.61 dgf2Raqi.net
ポリコレモード用のグラフィックを別途用意するか
名前も変えてほうれい線バリバリおばはん顔の16歳にして

237:名前は開発中のものです。
24/01/17 12:08:30.28 zE5JYf+2.net
そこで誰も「海外作品にも美少女ヒロインのゲームがあるよ」とか言えないのが
現実の悲しいところよな

238:名前は開発中のものです。
24/01/17 12:25:24.56 NTsUmlrX.net
海外でもインディーで探せば美少女出てくるゲームはある

239:名前は開発中のものです。
24/01/17 12:32:35.98 CA0KnHQ9.net
キャラはAIでよくね?
で、脱衣AIで脱がす
URLリンク(undress.app)

240:名前は開発中のものです。
24/01/17 13:36:35.78 +Ve7ANqA.net
>>237
そう思うなら勝手にすりゃいいだろボケ

241:名前は開発中のものです。
24/01/17 13:47:06.28 0EoBJSJB.net
こっちはAI禁止だから向こうに行け

242:名前は開発中のものです。
24/01/17 13:54:37.27 En+rmyyx.net
怒ってはいけません
触れていい空気怒っていい空気が作られてスレが荒れます
スルーするか冷静に誘導しましょう

243:名前は開発中のものです。
24/01/17 14:17:32.11 40z876bd.net
実際問題「海外のゲームでは戦士が主人公やってる!」って言われても
「だから何?」って話でしかないんだよね
じゃあ、錬金術師の女の子が素材集めてアイテム合成するようなゲーム作る場合でも
いちいちイケメンのカリスマ戦士を登場させて
リーダーシップを発揮してテキパキ指示出すようなゲームにしなきゃならんの?

244:名前は開発中のものです。
24/01/17 15:09:44.52 zbyERsTk.net
脳死で何でもかんでも主人公を戦士にすりゃいいってわけでもないやろ

245:名前は開発中のものです。
24/01/17 15:41:32.09 geOpd7BJ.net
学力高い奴が必ずしも運動音痴ってわけではないってだけ
斧戦士がビュンビュン動いて命中率100%でもいいんやで

246:名前は開発中のものです。
24/01/17 16:03:00.17 ELjoGp1o.net
久々に覗いたらスレが分裂してて草
AIの話題とかうんざりで見なくなってたから良い判断かと

ツクール(公式)が提供する素材に関する話題なら分かるけど、それ以外の素材についてはスレチだと思ってたわ
「ツクールで使うから」なんてデカい解釈で話しをするから荒れるんだし
開発で使用する素材は別スレでやればいいじゃんよってね
ツクール(公式やツール、プラグイン中心)の話しがしたいだけであって、素材の調達方法とか聞いてもいない開発スタンス(自分語り)なんか興味ないし、いい加減雑談スレでやってくれってうんざりしてたわ

247:名前は開発中のものです。
24/01/17 16:06:19.52 8ZvxGuvo.net
まあ大体そんな認識
ぶっちゃけAIでゲーム制作やら絵描きやらが必要なくなる!って言ってる馬鹿が1人以上いて、そいつがわがままでスレ立て直前で無理矢理テンプレ曲げてAIありが正当なスレとして分裂させた
そんな馬鹿に付き合いたくない人はわざわざここに移動してあげてる

248:名前は開発中のものです。
24/01/17 16:34:50.17 FlTFsCf0.net
その人ツクールに関する具体的な技術には一切言及してない時点でお察し
ツクラーかどうかも怪しい

249:名前は開発中のものです。
24/01/17 17:22:14.37 ELjoGp1o.net
なるほどね
ここの人達の大人の対応に感謝です
しばらくはこっちを見て楽しむようにするよ
スレ分裂の経緯とか教えてくれてサンクス!

250:名前は開発中のものです。
24/01/17 17:43:44.73 m0LHU1YO.net
>>243
なんかパーティメンバーが全員、欠点なし長所だけの
似たり寄ったりな性能になりそうだな

251:名前は開発中のものです。
24/01/17 18:25:15.41 dgf2Raqi.net
主人公やメインキャラをどうするかは作りたいゲームの内容にもよるかと
誰も脳死で戦士にしてるわけではないと思うし

252:名前は開発中のものです。
24/01/17 18:54:39.33 ihhQ2EDQ.net
日本以外の国を雑にひとまとめに括って
海外とか言って語っちゃう出羽の守の言葉なんて真に受けちゃ駄目だよ

253:名前は開発中のものです。
24/01/17 20:19:32.38 ihhQ2EDQ.net
主人公が戦士ばかりというのは意地悪な見方をすれば
シナリオアイデアの引き出しが少な過ぎるからとも言える
その気になれば魔法使いや盗賊を主人公にしたって
面白い作品はいくらでも作れるはずだよ

254:名前は開発中のものです。
24/01/17 21:07:22.97 YpgjOrjh.net
俺みたく魔法斧術士や近接特化弓使い、堕天使盗賊とか
いろんな職業混ぜちゃえ

255:名前は開発中のものです。
24/01/17 21:15:59.79 dgf2Raqi.net
DQ1は素手でもクリアできたな

256:名前は開発中のものです。
24/01/17 21:38:59.34 sTHfwC1K.net
魔法使いや盗賊なんか主人公にして面白いゲームが作れるわけないだろ
ごちゃごちゃ言い訳してないで戦士が主人公のゲーム作れよ

257:名前は開発中のものです。
24/01/17 21:57:45.36 e0elokfG.net
短編RPG作ろうとしたけどエタった
どういう出来でも作り上げる人すごすぎだろ・・・

258:名前は開発中のものです。
24/01/17 22:05:58.26 VSDHvt9U.net
始めの頃は誰でもそうだから心配しなくていい
ただ、経験上無理やりでも終わらせないと放置グセがついてしまうので、今のやつを何でもいいから終わらせた方がいい。
それまでのストーリーを無視していきなりラスボスが現れ「実は1回攻撃されただけで死ぬぞー」で一撃で倒しておわり!だとしても、ネタゲーとして完結はする。
最後に主人公に「前振りなんだったんだよ!」とか「ネタゲーだったのかよ!?」とか突っ込ませれば形にはなる。
自分の作りたかったゲームではないのは間違いないが、少なくとも完成させた作者の一人になれる。(公開はお勧めしないが)
人によるとは思うけど、こういったのを積み重ねていくのもマイナスにはならないよ。

259:名前は開発中のものです。
24/01/17 22:11:07.95 e0elokfG.net
ありがとうw
やはり超短編でも起承転結や序破急を意識して完成を重ねていくべきだね

260:名前は開発中のものです。
24/01/17 23:21:03.48 1elhFrTX.net
ストーリーの中の一つのイベントを作るつもりでやるのもいい
よくある「困った村人から依頼を受けてダンジョンに向かう」的なやつな

頼まれごと(起)、情報収集や準備(承)、ダンジョン踏破(転)、報告(結)

転が弱いと感じるならダンジョンで得た手掛かりによって実は依頼主が黒幕と判明とかにすればおk
パーツを作っておけばいずれ大きな作品を手掛ける時にも切り貼りできる

261:名前は開発中のものです。
24/01/18 07:18:14.81 m0C8TvZu.net
ツクールMZのアップデートver.1.8に不具合あるみたいな話聞いたんだけど
1.7から上げないほうが良いのかな?

262:名前は開発中のものです。
24/01/18 09:41:28.32 aWQMNMNZ.net
文章の表示でのウェイトが効かなくなるんでしたっけ?
演出として使用してなければ問題ないのかな?

263:名前は開発中のものです。
24/01/18 10:25:21.03 r5JeTlDe.net
キャラクターの変数をとりあえず1に設定してぇ...
マップの変数も設定しなきゃ...うーんキャラクター変数も増えるだろうし見やすいよう場所分けて30に設定するかぁ...
→キャラ変数増えに増えてキャラ変数のグループの間にマップ変数が挟まる

毎回こんなんなんだけど皆も変数の並びとかぐちゃぐちゃ?

264:名前は開発中のものです。
24/01/18 10:58:55.46 rZEZBAoK.net
>>260
深刻なバグの修正とかではないから
とりあえず様子見とかでも良いのかも知れないね

265:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:13:34.76 9H9ycUoX.net
反AIのエコチェン会場と聞いて

266:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:39:22.71 dLbrh/Nx.net
向こうのスレ荒れててツクールの話できなくて窮屈だよ

267:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:42:52.61 VnkthAiS.net
>>261
私も変数やスイッチの並びは分かりやすくなればと思ってる
ハッシュ化して自由に並び替えできるようにするか
ID制をそのままにグループ化とかあると非常に助かる
データベース全体にも言えることだけどね

268:名前は開発中のものです。
24/01/18 11:54:34.66 cKjOZ0PS.net
変数ってのは「1~100はキャラ用」「101~200はマップ用」みたいに
あらかじめ決めておいてから使うもんじゃないのか?

269:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:07:20.97 r5JeTlDe.net
>>266
経験が少ないから「1~29はキャラ用」ってするつもりが収まりきらずぐちゃぐちゃになったって話ですね
>>265
やっぱり苦労しますよね
慣れるしかないか

270:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:08:42.23 NWoGlsUd.net
その発想は賢いか完成経験積んでないと出ないだろうな

271:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:14:09.77 89aMh/pz.net
変数スイッチはいいけどデータベースでそれやるとスクロールがダルいんだよな
1000以降はテンキーで飛べないし

272:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:15:18.12 VnkthAiS.net
汎用、システム用、ストーリー用に分けたものの上手くいかなかった
計画性がモノを言うね
こうと決めたら仕様変更しないという鋼の意志も

273:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:47:44.19 cnDkVobx.net
ある程度まとまったデータは、変数に配列で入れて省略することを最近覚えた

274:名前は開発中のものです。
24/01/18 12:55:35.48 lAHvgQcK.net
配列って便利ですよね
現在パーティに在籍しているメンバーのIDを[1,2,3,4]みたいに
一個の変数で管理できる事を知った時は感動しました

275:名前は開発中のものです。
24/01/18 15:51:49.09 KNYy/n5D.net
キャラデータと一口に言っても区別は様々だしな
シナリオに違和感あってイベント追加したら追加キャラ必要になって確保枠もあふれるとかあるあるよ

276:名前は開発中のものです。
24/01/18 16:35:04.67 Eu/DYznr.net
こんなに要らんやろってぐらい変数域を取っておいたほうがいいよ

277:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:09:43.54 5gZojn8C.net
>>261の人の例で言うなら
キャラ用に30枠ぐらい使う予定なら
あらかじめ100枠ぐらい確保しておくぐらいのつもりでいい

278:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:16:25.65 NWoGlsUd.net
どのくらい枠が必要になりそうかは
経験積まないと予想がつかない
要素を削るのは問題ないけど、追加すると、計画自体が滅茶苦茶になる可能性が高い

279:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:34:04.50 KNYy/n5D.net
個人制作は自分が統括だからシナリオから設計に落とし込む過程である程度の枠は決まるはずだけどな
アイテムならともかくキャラが想定の倍以上になるような状況は行き当たりばったりで作るからでは

280:名前は開発中のものです。
24/01/18 17:47:42.18 NWoGlsUd.net
いやスイッチのことね

281:名前は開発中のものです。
24/01/18 20:43:58.33 qFfelaNP.net
行き当たりばったりというか、俺もそうだけど作ること自体に楽しみを見出している人は
作ってる最中に「ああしたらいい」「こうしたい」って考えだしてどんどん広がっちゃうんですよ。納期もないし

なのでがっつり広めにとるけど、最近は>>272みたいに配列やオブジェクトを入れるよう成長した。

282:名前は開発中のものです。
24/01/19 15:11:48.88 ltiKL7FB.net
全部で100人いる仲間キャラの中から、現在パーティに在籍している4名のID+100のスイッチをオンにする…という処理をする為に
ID1番のキャラがパーティにいる時はスイッチ101番をオン
ID2番のキャラがパーティにいる時はスイッチ102番をオン…と
条件分岐を延々100回繰り返しているんですけど
これってもっと簡略化するにはどうしたら良いですかね?

283:名前は開発中のものです。
24/01/19 15:30:05.63 ltiKL7FB.net
ちょっと訂正します
パーティに誰もいなくなるパターンもあるので
現在パーティに在籍している0~4名のID+100のスイッチをオンにする…ですね

284:名前は開発中のものです。
24/01/19 15:43:36.39 EyFG+DEE.net
なんでそんな処理にするのか分からないけど
パーティーに出し入れするタイミングで+100のスイッチも操作すればいいのでは

285:名前は開発中のものです。
24/01/19 16:33:53.82 Mip77dJK.net
>>279
作ること自体が趣味なのはいいけど完成させることで見えてくるものもあるよ
納期はなくてもけじめは何にでもあるしな

286:名前は開発中のものです。
24/01/19 17:32:16.72 3F4d9g8u.net
>>282
A国にはリード、プリシア、ゲイル、ミシェル
B国にはハロルド、テレンス、マーシャ、ルキウス
C国にはアレックス、ブライアン、キャロル、デイジー…と
プレイヤーの任意で自由にパーティを配置出来るシステムなんですけど
例えばA国でパーティ編成をする時にはB国やC国に配置したキャラは選べないようにしたいので
ゲーム中にパーティ編成のコマンドが呼び出される度に
誰が出し入れされたのかをチェックしたいんです

287:名前は開発中のものです。
24/01/19 17:48:46.24 e4pa+zNY.net
>>284
アクターのID+100のスイッチ入れるコモンイベント作って
パーティ編成するたびに毎回呼び出せばいいじゃん

288:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:26:51.32 CV5KjlQz.net
>>284
>>285でいいと思うけど、
var actorArray = $gameParty._actors;
for(let i = 0; i < actorArray.length;i++){
$gameSwitches.setValue(100 + actorArray[i], true);
}
でできる。

289:フです。
24/01/19 19:33:55.53 CV5KjlQz.net
アンカー間違ったw
上は>>280あてね

290:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:39:55.24 EdEFaP/X.net
下手にスクリプト使うと後から見直した時何してるのか咄嗟に分からなくなるからループ処理用の汎用変数枠作ってループ処理と条件分岐で変数増やしても5行くらいで収まるやろw

291:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:19:17.62 1gYNdkdh.net
そもそもなんでそんなに大量のパーティを一度に扱う必要があるんや
シミュレーションゲームでも作ってるのか?

292:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:51:14.32 izCp1luC.net
>>281
メンバー変更時に1つだけデータ更新してモデルの状態を保つ
下のケースだけなら、全部オフにする関数実行してから現在のメンバーのみオンする

293:286
24/01/19 21:09:19.54 CV5KjlQz.net
無駄にスクリプトを使わないってのは確かにそうだなって思ってイベントコマンドで作ろうとしたら
「変数*番のスイッチを操作」が無くなってたのを思い出した。(ないよね?Ver1.7.0だけど、どっかにあったらゴメン)
しかもスイッチは番号をスクリプトで指定もできん。
なので現在のメンバーのみオンにするためアクターID+100のスイッチを入れる処理を組もうとしたら
結局条件分岐がアクター人数分いるのか

294:286
24/01/19 21:30:22.57 CV5KjlQz.net
中途半端に混ぜた場合は
◆変数の操作:#n = パーティーメンバー1番のアクターID
◆スクリプト:$gameSwitches.setValue(100+$gameVariables.value(n), true);
(4人分繰り返す)
パーティーが0人の時スイッチ100がONになるためスイッチ100も使う
って感じ?

295:名前は開発中のものです。
24/01/19 21:39:29.57 Uq76NHyj.net
>>284
よくわからんが、それならスイッチより変数の方がいい気がする
未配置なら0、A国に配置したら1、B国に配置したら2…という具合に

296:名前は開発中のものです。
24/01/19 22:07:26.62 Mip77dJK.net
>>289
RPGでも例えばA国で活動してる時は敵対国であるB,C国のキャラは編成出来ないとか

297:名前は開発中のものです。
24/01/19 22:18:29.09 dHfJnsnz.net
俺は幻水2のルカ・ブライト戦を思い浮かべたな
あとFF6のラストダンジョン

298:名前は開発中のものです。
24/01/20 00:31:57.63 C8SL/ruP.net
お互いのルールを守るということでスレ分割したのに本スレの人はルール守って
禁止スレの一匹は出張して延々と自演荒らし、民度の違い

299:名前は開発中のものです。
24/01/20 01:07:33.18 /v/OD8XD.net
両方のスレ荒らしてるお前が言うのかキチガイ

300:名前は開発中のものです。
24/01/20 01:08:55.62 sFzSFG9q.net
しかしキャラ100人ってかなり多いな
SRPGStudioで20人くらいのキャラ作ってても多いなと思ってたが

301:名前は開発中のものです。
24/01/20 01:10:01.91 sFzSFG9q.net
放っておきなよ
こっちのスレがゲーム作りの話で盛り上がってんのに嫉妬してんでしょ

302:名前は開発中のものです。
24/01/20 03:44:37.36 RyFdZcFk.net
向こうはAI禁止なんて言ってないのにね

303:名前は開発中のものです。
24/01/20 05:21:54.60 Od2OmUao.net
ここはAI使うのを禁止するスレじゃなくてAIの話題を禁止するスレ
AIの話をしたけりゃAI肯定派も反AIも全員あっちでやってくれ

304:286
24/01/20 07:25:37.12 PKV1QYaH.net
キャラ100人は>>284を見るに信長の野望や三国志の武将的な扱いなんじゃないか
パーティー編成は戦争シーンに参加するキャラを選ぶ的なやつとか

305:名前は開発中のものです。
24/01/20 07:58:05.73 S/ZXxreN.net
自覚のある一匹だけが気に触って反応している

306:名前は開発中のものです。
24/01/20 08:05:06.37 XGEzPr+d.net
向こうのスレAIの話しかしてなくてツクールの話題出てこないからな

307:名前は開発中のものです。
24/01/20 09:06:15.28 V0hPD5w8.net
元絵をAIで改変して使いまわし
AIで脱がせば良くね?
それで別ゲームになる
脱衣AIでリアル女子を脱がせたほうがヌケる
URLリンク(undress.app)

308:名前は開発中のものです。
24/01/20 10:42:51.92 fp63zcVj.net
MZの次のRPGMaker、今年ありそうかもね

309:名前は開発中のものです。
24/01/20 10:50:39.29 WYRFrnIS.net
UNITEの事は忘れろ

310:名前は開発中のものです。
24/01/20 10:57:45.65 PKV1QYaH.net
次もjavascriptなのか別の言語なのか
言語側のサポート有無を考えたらjavascriptなのかなぁ
あくまで個人的な意見だけど、コアスクリプトの改造や処理の追加を考えたら非同期処理より同期処理の方がやりやすい…

311:名前は開発中のものです。
24/01/20 11:06:04.61 fp63zcVj.net
Javascriptでできることは多いのでJavascriptは継承されると思う
C#もJavascriptを扱えるならそこまでハードルは高くないけど

312:名前は開発中のものです。
24/01/20 11:48:36.57 /v/OD8XD.net
別言語にして今までのユーザの蓄積を切り捨てるのはさすがにないだろ
JS自体によほど時代遅れのような問題があるならともかく

313:名前は開発中のものです。
24/01/20 11:56:19.90 fp63zcVj.net
エディタをもしWebUIにできるようなら、エディタにJavascriptのプラグインを作りやすそうではある

314:280
24/01/20 11:56:34.04 iqo6jQzv.net
皆さん色々とご意見ありがとうございます
今回は>>286さんに教えていただいた方法を試してみたいと思います
どうもありがとうございました

315:名前は開発中のものです。
24/01/20 12:00:25.47 iqo6jQzv.net
>>302
キャラ数が多いのは大体そんな理由です
地域制圧型シミュレーション…いわゆる国盗りゲームを制作しているので

316:名前は開発中のものです。
24/01/20 13:51:51.15 iVCbWyYz.net
>>313
大悪司ならやったことあるわ
めっちゃ時間溶けるやつ
頑張ってな

317:名前は開発中のものです。
24/01/20 14:06:30.16 /v/OD8XD.net
この前のマップの人か、制作がんばってくれ期待してる

318:286
24/01/20 17:42:04.72 PKV1QYaH.net
>>312
お役に立てて何より
がんばれー

319:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:24:15.72 FMU4K1eE.net
東京ゲームダンジョン行ってきた
RPGツクールのゲームもあったわ
(デフォ機能あんまり使われてない横スクロールアクションだったけど)

320:名前は開発中のものです。
24/01/20 21:00:24.33 PKV1QYaH.net
2000時代から工夫次第で色々できるからねえ
東京ゲームダンジョンのHPで作品のPVは見れるけど、差し支えなければ実際に見たからこそわかる最近の傾向とか単純な感想とか教えてくれたらありがたい

321:名前は開発中のものです。
24/01/21 14:49:18.93 ESkHvZfb.net
雑談スレでやれ

322:名前は開発中のものです。
24/01/21 15:08:18.17 ko7g1gBu.net
俺が・・俺たちが雑談スレだ・・!

323:名前は開発中のものです。
24/01/22 09:23:12.85 RbjjLcGC.net
タイムプログレスバトルって戦闘中にスキルで
味方の敏捷性を上げたり敵の敏捷性を下げたりしても
行動順って変わらないの?

324:名前は開発中のものです。
24/01/22 09:49:15.24 4ItutWeV.net
>>321
変わらないですね
FFのヘイストやスロウみたいに行動順を早めたり遅らせたり出来るプラグインはありますが
基本的に敏捷性には手を加えずに行動順だけを操作するものが主流みたいです

325:名前は開発中のものです。
24/01/22 10:49:51.98 3xUeYt0B.net
全員の素早さを掛け合わせる
Aが5、Bが7、Cが13なら
5×7×13=455
それを母数として回転させる

326:名前は開発中のものです。
24/01/22 11:13:03.69 RbjjLcGC.net
平方根ってのもよく分からんよな
あれのせいで敏捷性が2~3上がった程度だと
戦闘にまったく影響が起きないし

327:名前は開発中のものです。
24/01/22 13:30:14.78 GF21zsdF.net
平方根は『こちらが1回行動する間に相手が999回行動してくる』みたいな状況を回避する為の措置なんでしょうね

328:名前は開発中のものです。
24/01/22 15:40:19.71 c3MNJDhX.net
行動回数的にインフレさせない為に
あまり極端なパラメータ設定に出来ないの
悩ましいね

329:名前は開発中のものです。
24/01/22 17:01:29.62 kZTai2Nj.net
敏捷値+定数 で設定してるけどうまくいくかどうかまだわからない>行動スピード
遅い敵もそれなりの早さで殴ってくるわけだし

330:名前は開発中のものです。
24/01/22 17:41:08.07 luUiKmEW.net
最終的に全員が似たり寄ったりな行動スピードになるなら
それもうターン制バトルで良くね?ってなる

331:名前は開発中のものです。
24/01/22 18:10:59.23 DJUTwIzs.net
FFみたいに敵にもレベルを設定してレベルによる補正を入れると戦闘面での色々な調整がしやすくなると思う

332:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:18:09.73 IUROna/J.net
ありがちな落とし穴としてタンクは固いけど動きが遅いみたいにすると、ターン回ってこなくていざという時に防御スキル使えないとかな
スキル使う時まで棒立ちさせるならバトルメンバとして活躍してる感が足りない
素早さと行動順の関係性ももちろんシステム面とプレイヤーの感情面の匙加減は難しい、だからターン制が楽なんだ

333:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:45:53.34 dU0+JZBN.net
タンクの防御スキルはパッシブ系で常時発動やカウンター系スキルにしとけば良い
昔遊んだゲームだとタンクは遅い代わりに相手の行動順に干渉できるスキルを持ってたな

334:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:57:24.45 br/A6u03.net
タンク固有のスキルでヘイト値を上げたり庇ってダメージを肩代わりしてくれれば素早さの低さは良い感じに働きそうだけどもね
(タンクスキルはターン開始時に発動して、効果が切れる時は最後に自分のターンで切れるみたいな)

335:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:58:18.38 IUROna/J.net
いわゆる置物ってやつだな
そしてパッシブ防御ありきでバランス調整するなら敵を強くしないとただのヌルゲーになるという別の落とし穴がある
ヌルゲーでいいならわざわざパッシブタンクとそれを前提にしたバランスを実装する労力がぶっちゃけ無駄

336:名前は開発中のものです。
24/01/22 20:09:57.26 p4jjCMAL.net
防御技に先制発動があるか
能力値成長に自由度があればな

337:名前は開発中のものです。
24/01/22 20:51:14.79 dU0+JZBN.net
パッシブは最初の一撃だけ自動で防ぐとかHP満タン時のみ発動とかで調整しておけば良い

338:名前は開発中のものです。
24/01/22 21:06:28.03 Rftk4eER.net
>>321ではないですが、今ちょうどタイムプログレス戦闘のスクリプトをいろいろいじっていたとこなので勉強になりました。
ありがとうございました。

339:名前は開発中のものです。
24/01/22 21:53:48.65 R4R4oUw4.net
素早さの平均値を50にしておけば平方根は必要ないよね
最遅の限界値が1、最速限界値は99ってことにして平均的速度が50
これなら掛け合わせるだけで済む
素早さが4とか7とかから始めると91のキャラは13倍も早いことになってしまうけど
レベル1の状態でも素早さが32程度からのスタートなら問題がない

340:名前は開発中のものです。
24/01/22 21:56:56.46 R4R4oUw4.net
レベル1ですでに30以上からのスタートで盗賊系キャラは45ぐらいからのスタート
レベル99で74ぐらいまで上がって(盗賊系は87ぐらいまで上がる)
素早さにデバフ喰らうと10とかまで落ちることがあって
デバフ重複で下限値の1になることもあるかもしれない~ぐらいの設定

341:名前は開発中のものです。
24/01/22 22:57:08.31 PmGPoHbZ.net
いや、だから戦闘中にデバフ喰らって敏捷性下がっても
行動順には影響ないんだって・・・

342:名前は開発中のものです。
24/01/23 00:35:10.66 aWMf+eKs.net
確認してみたけど、ウチの環境だと敏捷+999%のステート付与すると目に見えて行動回数増えた
砂川氏のタイムプログレス戦闘カスタムを調整して使ってる

343:名前は開発中のものです。
24/01/23 02:12:20.50 KGZGhqnj.net
発端はデフォ仕様の話じゃね

344:名前は開発中のものです。
24/01/23 04:39:55.01 7Yqs3Nr9.net
デフォだと開幕スピードアップスキル使っても次のターンに入らないとそれが反映されないとかあったけどプラグインで速度変更したらそのターン内で即行動順が反映されるのはあった気がする

345:名前は開発中のものです。
24/01/23 07:16:51.38 1JpZnayC.net
錬成システムが完成しねぇ
1つ1つのアイコンや変数の変更を延々とやってるんだけど
みんなこういうの地道でやってる?

346:名前は開発中のものです。
24/01/23 10:05:11.40 7c4DD9ys.net
コピペ使わんの?

347:名前は開発中のものです。
24/01/23 13:50:04.41 9MQ4P6o6.net
どんなシステムかわからん

348:名前は開発中のものです。
24/01/23 16:46:36.46 KGZGhqnj.net
錬成系はアイテムの種類ばかり多くしてもプレイヤーはほぼ無視する作者オナニーに陥りやすいから注意
まずは必要最低限だけ実装して作品そのものを完成させる、完成させたらブラッシュアップしてバージョン上げる
錬成に限らないけども

349:名前は開発中のものです。
24/01/23 17:44:18.78 IEp1dNPr.net
コピペしても変えるところが結構多くてね
アイコンとか必要素材とか所持数の変数とか
ここを抜ければ後はストーリーだけだから気合で乗りきりたい

350:名前は開発中のものです。
24/01/23 17:49:11.11 9B4Sh5UJ.net
で、結局その錬成システムとやらは
どんなシステムやねん?

351:名前は開発中のものです。
24/01/23 17:51:47.62 IEp1dNPr.net
>>348
素材使って武器とか回復薬作るやつ
モンハンやアトリエみたいな感じ

352:名前は開発中のものです。
24/01/23 18:17:34.15 wo8rP88t.net
イベントで作ってるんか
そんなプラグインやまほどありそうだが

353:名前は開発中のものです。
24/01/23 20:10:02.00 AD5F1JdI.net
イベントコマンドで作るとすると地道にやるしかなさげかなぁ

354:名前は開発中のものです。
24/01/23 20:27:50.24 hSposKDP.net
あるけど好みのタイプじゃなくてさ
→武器→剣→属性って感じのツリー式?にしたかった
労力考えると妥協しとけば良かったわ

355:名前は開発中のものです。
24/01/23 21:20:45.37 wo8rP88t.net
自作なんてクソUIにしかならんぞ

356:名前は開発中のものです。
24/01/23 22:07:08.58 1JpZnayC.net
そんな事言ったら何も作れんからなぁ
100点とは言えないが見やすさとテンポは満足してる
面白さは知らんけど

357:名前は開発中のものです。
24/01/23 22:56:17.42 4fiKKjJC.net
凝った作りにするならプラグイン一択
デフォで四苦八苦しても、プレイヤーとは関係ない
自己満足の領域にしかならないから

358:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:08:10.69 O7QE17mG.net
ぶっちゃけスキルツリーや合成なんてプラグイン使うよりも専用マップに飛ばした方が綺麗に作れるわ

359:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:08:39.36 5ZmTMhyy.net
質問です
ツクールのウィンドウって、画像ファイルの「Window」を参照してますよね?
それのメッセージ枠と斜線?の縞を消したくて、edgeというソフトで消しました(画像右上の枠と左下の斜め線を消した)
そうすると不透明度がいじれなくなってしまいました(システム2の高度な設定からいじるやつ)
これはしょうがないですか?不透明度弄りたい時どうしたらいいですか?

360:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:12:09.50 O7QE17mG.net
不透明度いじれるソフトで画像を編集すりゃいいだろアホか

361:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:14:36.21 5ZmTMhyy.net
なんのソフト使ったらいいですか?

362:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:16:36.45 jrvkJ8/N.net
しらねーよボケ
AIにでも聞けよ(笑)

363:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:18:03.88 5ZmTMhyy.net
透明度いじるのって画像の左上?

364:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:30:15.86 1JpZnayC.net
>>355
プラグインはタイプ毎に纏められない一覧タイプしか見あたらなくて
わかりにくいから自作したんだけどもしかしてお勧めとかある?
>>356
専用マップ移行ってキャラをカーソル・イベントをアイコンにする感じであってる?

365:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:34:07.93 5ZmTMhyy.net
あっできたわ

366:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:34:41.85 5ZmTMhyy.net
>>358
>>360
なんでそんな荒んでんの?AIに脳破壊されたの?

367:名前は開発中のものです。
24/01/23 23:37:03.61 1JpZnayC.net
>>363
edgeで出来るのか
昔使ってみら透明度弄れなかった記憶あるわ

368:名前は開発中のものです。
24/01/24 00:57:25.34 vbvv44Xg.net
>>364
煽りなんか相手にすんな喜ぶから

369:名前は開発中のものです。
24/01/24 06:14:37.51 UOork52f.net
>>362
別にプラグインたって「それを作っている人の自作」なわけだから「自作UI=おかしくなる」ってわけじゃないよ
あまり気にしなさんな

370:名前は開発中のものです。
24/01/25 10:19:59.17 6vw+LLek.net
タイムプログレスバトルの敏捷性低いキャラ置物化問題
じゃあ、敏捷性の高いキャラの攻撃力を下げればバランス取れるかって言ったら
それはそれで「ほとんど戦力にならないのに
コマンド入力ばかりしつこく要求してくるウザいキャラ」が完成するので
難しいところだな

371:名前は開発中のものです。
24/01/25 11:40:26.93 dVoAEvSz.net
敏捷が高いキャラの役割を増やすくらいかなあ
バフやデバフをまく仕事は行動回数多いと嬉しいよね

372:名前は開発中のものです。
24/01/25 16:11:53.96 6gX/zv9g.net
バフデバフありきのバトル調整はそれはそれで面倒だけどな

373:名前は開発中のものです。
24/01/25 16:40:13.45 UlUq7bUC.net
それならそれで通常攻撃連打してれば良いだけでは

374:名前は開発中のものです。
24/01/25 17:49:05.37 /67riS08.net
素早さで行動回数増やすのはバランス調整大変なんだよな
サガシリーズの早剣みたいに素早さを威力に参照する武器種を導入して、戦闘はターン制が楽よ

375:名前は開発中のものです。
24/01/25 17:55:22.58 F7DgG4B5.net
位置取り等が重要になってくるタクティカル系なら行動順って活かせると思うけど
普通のコマンド式戦闘は行動順ってあんまし恩恵を感じないな

376:名前は開発中のものです。
24/01/25 19:03:30.92 2COIXiZY.net
タイムプログレスでバランスとるなら、想定する戦闘時間中に行動できる回数×1回あたりのダメージって期待値を計算することになるだろうけど、
雑魚戦とボス戦で想定する戦闘時間が変わるから、行動回数2倍ダメージ1/2程度のおおざっぱなものがいいのかな。
行動回数1.5倍とダメージ0.66倍だと目立った特徴にならないし。

377:名前は開発中のものです。
24/01/25 20:35:44.08 j2WH3Bh4.net
速いキャラと遅いキャラで一定時間あたりの総ダメージが変わらないと結局速いキャラが有利だから、総ダメージは遅いキャラの方が大きい方が良い気がする

そもそも戦闘バランスってどのくらいが適正なのか迷う
邪聖剣ネクロマンサーみたいに一つ先のエリアに進むだけで容赦なく敵が強くなっていく方がプレイヤーの進行順路を誘導しやすいけど
個人的には序盤から無理すれば世界中に行けちゃうくらい敵の強化は緩やかな方が好み
かといってサガシリーズやFF8みたいな敵も強くなるシステムだとプレイヤー側を育てる意義が薄いように感じてしまう

378:名前は開発中のものです。
24/01/25 20:44:28.37 4y2Kjgh+.net
対象ユーザー次第
そこを具体的に想定できるなら
おのずと適正な調整も決まる

379:名前は開発中のものです。
24/01/25 20:46:03.73 feXJGekE.net
よく言われるのが
「作者がヌルゲーだと感じるぐらいがプレイヤーにはちょうど良い難易度」ってヤツ
作者はそのゲームにおける最適解を知っているけど
攻略サイトもない個人制作のゲームでプレイヤーはそんなもの知る余地も無いんだから

380:名前は開発中のものです。
24/01/25 20:50:42.94 4y2Kjgh+.net
フロム開発員なんてスーパーゲーマーばかりなんだろうな

381:名前は開発中のものです。
24/01/25 21:06:56.79 feXJGekE.net
>>378
あれはもうテストプレイのやりすぎで
難易度の感覚が麻痺してるとしか…

382:名前は開発中のものです。
24/01/25 21:54:51.51 d708L/PF.net
ツクールゲーのユーザー層ってどんなもんか知らないんだけど
そんなヘビーユーザーからヌルゲーマーまで幅広い層がいるの?

383:名前は開発中のものです。
24/01/25 23:11:50.84 2COIXiZY.net
全体を見ればいるけど、公開先だったり販売サイトだったりで主要な層が違ってる感じかな
例としてはPLicyあたりに公開するならヌルゲーマーが多いとか

384:名前は開発中のものです。
24/01/25 23:24:29.45 DLSjY2Xz.net
>>377
私もそれが正義だと思って作ってみたら「ボスが拍子抜け」って言われたよ…

385:名前は開発中のものです。
24/01/25 23:25:30.62 XvuYwQtM.net
plicyなんて子供がplicy内ツールで作った5分で終わるゲームをひたすら連投してて投稿したゲームが一瞬で履歴から消えるから自分のSNSで公開してそこにリンクはるって使い方でもないと正常に機能しないからなw

386:名前は開発中のものです。
24/01/26 00:14:08.76 qHohRDVc.net
>>382
数こなすのが目的のザコ戦と基本的に一度しか戦わないボス戦は尺度が違うはず
あとボス戦を厳しくしてもいいけど負けても再挑戦がすぐ出来るようにしないと不満が出る
バトルの調整といえど配慮はバトル以外にも必要という話
初見で負けるほどボスが強い上に長ったらしいイベント毎回見せられるとかも悪例の一つだな

387:名前は開発中のものです。
24/01/26 08:15:49.38 uoDWIOES.net
単にボスが弱いだけなら、それほど気にならないけど
事前に会話イベントとかでやたらに強敵っぽい演出を施しておきながら
実際に戦ってみたら弱かった…みたいのは拍子抜けするな

388:名前は開発中のものです。
24/01/26 09:11:23.64 nEQNgsCm.net
>>384
そこはそうならないように気をつけてる
ボスに負けても基本ゲームオーバーにしないとか

389:名前は開発中のものです。
24/01/26 09:16:05.41 pBdrUfTj.net
最近のゲームは強敵と戦う時は負けても直前に戻るな
引き返すも再挑戦するも自由

390:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:10:41.24 nEQNgsCm.net
そういえばドラクエにゲームオーバーはなかったね

391:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:16:07.16 lDTQqLF9.net
え、こわ

392:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:18:05.18 pJ4G54pb.net
ボスに負けたあと再戦しようとするとかっこいいセリフじゃなくなっててまたきたのか死ねい!みたいな投げやりなセリフになってるのが辛い

393:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:26:28.34 LmmffxtB.net
この前殺したのに・・なんで生きてるんだぁー!!!くるなぁーー!!

394:名前は開発中のものです。
24/01/26 12:40:24.85 IMrTGlTU.net
生き返らないようにはらわたを食べるつもりだったがちょっとグロくて食べられませんでした

395:名前は開発中のものです。
24/01/26 13:09:05.73 Dkkht88i.net
ドラクエのラスボスって指先ひとつで世界の表面焼き付けしたり世界をバラバラにしたりするのに対峙した時のセリフがいつも虫けらを食い殺してやるレベルのチャチさなのが笑えるw

396:名前は開発中のものです。
24/01/26 14:21:35.01 nFaC7/Bf.net
そんな凶悪なボスいたか?
ゾーマですら王者の剣破壊するのに1年かかってるんだぞw

397:名前は開発中のものです。
24/01/26 14:34:48.67 KAe1CFQx.net
世界バラバラはオルゴデミーラかな

398:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:22:05.29 ZlSc8XVw.net
>>377
なんか最近、全く同じこと言ってる人見たな

399:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:34:26.33 ldXbcAK0.net
難易度設定がキモだよ

脳死で攻撃するだけでも倒せる難易度が一番下
ダメージはほぼなしで逆に狙わないと死ぬのが難しいぐらいの手厚さでいい
ここでポイントなのは無敵とかレベルMAXにはしないこと
ちょっと面倒だけど敵の攻撃ダメージを10分の1とかにする
ダメージを負うという行為が戦闘してる感をユーザーに感じてもらうために大事だから

ちゃんと作者のデザインに沿った戦い方をしてもらうのが通常難易度
ハードは用意しなくてもいい、そういうの求められてないから
で、難易度はいつでも変更できるようにする
更に敗北時にはどうすれば有利なのかヒントを与える

ここまで丁寧にやれば一端だよ
もちろん技術力や労力も考えればここまで丁寧にするのは難しいだろうけど
できるならこれだけは、そしてできるならこれ以上に丁寧にすべき

400:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:52:37.40 RVvSUunG.net
おれはそれに加えて、その段階での理論上最低レベルで戦うとどうなるかも想定してる

効率よくプレイしてしまうと、突破不可能な状態でそこの戦闘に突入してしまって
いまさらレベル上げするのがしんどいというか、そこで詰まってテンポを損なうというか

401:名前は開発中のものです。
24/01/26 18:19:31.53 nuoXU3SB.net
戦闘に特殊なギミックやシステムを追加してたとしたら、思い切ってをそのギミックやシステム自体を無くすようプレイヤーが選択できるようにするのも難易度設定の一つかもね
凝った戦闘が好みじゃないプレイヤーもいるだろうし
戦闘じゃなくて探索物なんだけど、重さとか空腹度とかある作品でそういったシステムをまるまる採用しないこともできるようにしてたのを見たことある

402:名前は開発中のものです。
24/01/26 21:52:20.58 bE26jdMS.net
それは難易度設定というより難易度設定放棄な気がする

403:名前は開発中のものです。
24/01/26 21:59:39.02 ApquWOOV.net
私は某ソシャゲの影響で模擬戦導入してる
戦って勝てるかどうかが事前に分かるように

404:名前は開発中のものです。
24/01/27 08:01:38.20 7NNgzq6t.net
お前らゲ製すすんでるかー?

405:名前は開発中のものです。
24/01/27 09:32:57.49 P8WUgiVK.net
進んでるよー
でも追加したSceneでSpriteが表示できなくて原因探してるところだよー

406:名前は開発中のものです。
24/01/27 12:30:05.88 tnCeFQCs.net
>>403
自分でシーン作れる人なら知ってて当然かもだけどSpriteは先にBitmapをロードしておかないと表示できないことがあるよ
シーンの開始直前に使うBitmapをロードしておくといい

407:名前は開発中のものです。
24/01/27 17:02:53.47 9+eeHHQ9.net
アップデート結構繰り返してるのに
未だに直ってないのねソレ

408:名前は開発中のものです。
24/01/28 14:39:59.64 XOjFCt/q.net
>>404
返事が遅れたけどアドバイスありがとう
原因は違うところだったけど、そのご好意に感謝

409:名前は開発中のものです。
24/02/02 11:50:25.58 9XCu/5tE.net
E-HERO(絵違い-エッチエロ)エチエチガイ

410:名前は開発中のものです。
24/02/02 11:50:58.24 9XCu/5tE.net
誤爆

411:名前は開発中のものです。
24/02/02 12:48:25.20 Bi+VI8x8.net
突然何事かと思った

412:名前は開発中のものです。
24/02/02 19:42:00.67 8wja8o00.net
…これは>>407が我々に助けを求めるための暗号なのではなかろうか?
そう考えた>>409は、助手とともに調査に向かうのだった。
次回、>>411

413:名前は開発中のものです。
24/02/03 16:33:39.52 nQcIfSy8.net
戦闘に自作要素を入れ込もうとスクリプトをいじってるんだけど、
自分で作ったやつじゃないから全体像が把握できてなくて面倒くさいw
RPGツクールMZ 非公式JavaScriptリファレンス以外に解説があったりするところ知らない?

414:名前は開発中のものです。
24/02/03 17:36:19.97 cxPmCGLe.net
オリ要素は魅力的だしアイデアも複数あるけど自作はバグの温床になるからなるべく手を出さないようにしてるな
欲を出すのは完成させた後のバージョンアップもしくは次回作だわ

415:名前は開発中のものです。
24/02/03 17:42:56.80 G1aEergE.net
バグを自己解決できる技量が無いならまあ複雑なのには手を出さないほうがいいよ
でもスクリプトの記述とかに慣れてきたら、簡単なプラグイン作ってみるとやれること広がるよ
自作プラグインで自作システム作れると2Dでやれることはだいたいできるようになるぞ

416:名前は開発中のものです。
24/02/03 18:02:42.07 cxPmCGLe.net
そもそもJS組めないしな俺w
別言語いくつかの知識と経験あるからなんとなく理解して修正くらいはやれてるけど
習得にコストかけるなら完成に向けて注力する方針

417:名前は開発中のものです。
24/02/03 21:06:09.20 fQLIphGO.net
ユーザーのプラグイン販売をもっと公式が積極的にサポートすればいいのに
せっかく公式ショップあるんだから超格安の販売手数料にするとかゲーム制作の幅を広げるような優良プラグインはトップページに表示して宣伝するとか色々…

418:名前は開発中のものです。
24/02/03 21:17:21.55 VwejIKKt.net
まあコードはコピペで差分が作れたりで権利主張しにくいから、ツクールに限らずソフト業界では機能単体での販売って主流にならんかったんよな

419:名前は開発中のものです。
24/02/04 00:25:43.06 FasgpdCb.net
戦闘のバランス調整がよーわからん
攻撃痛い代わりに体力多めにしとけばもーまんたい?

420:名前は開発中のものです。
24/02/04 00:49:27.55 If+F2MFt.net
どういうこと
味方の体力が多いってこと?
敵の攻撃痛くて体力も多かったらクソゲーだな
敵のHP多くても与えるダメージも食らうダメージもしょぼかったら単調になるから
やっぱやられる前にやるほうがいいだろうな

421:名前は開発中のものです。
24/02/04 00:58:48.47 T7xnOdOq.net
少し前にあった同じような質問を繰り返すただの荒らしに見えるんだが

422:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:01:41.26 MFoSyBpD.net
ソシャゲにありがちな何度死んでもその場でいくらでもやり直せる属性ジャンケンみたいなのの作業感が半端ない
ふつうのドラクエバトルのほうがましだわ

423:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:07:29.63 97YGWGYb.net
ゲーム作ってないけど話に参加したい人が出す話題が
バランス調整むずかしい、エロ(主にサキュバス)、ホモ
マップやキャラの素材作りやスクリプトの話は実際に作ってないとできないからな

424:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:17:55.82 T7xnOdOq.net
話に参加したいんじゃなく荒らしてるだけだろ、AIで散々煽ってた奴だぞ?
ドラクエやFFで煽ってたのも同じだしワナビですらない雑談奴まで加わってカオスだったわ

425:名前は開発中のものです。
24/02/04 01:38:53.36 WbO3wR8r.net
いやそこは具体的に踏み込んだ話してるかどうかだろ
スクリプトや素材の話ばかりも、要するにゲーム本体を作る段階まで行ってないわけだし

426:名前は開発中のものです。
24/02/04 02:06:43.69 If+F2MFt.net
>>419
同じ人だと思ってる方がやべーだろ

427:名前は開発中のものです。
24/02/04 02:33:36.04 T7xnOdOq.net
じゃあ本気で悩んでるならあんな


428:抽象的な質問投げるかね デフォのバランスで何が悪いのか、どうしたいのか、ちゃんと制作する気あるなら一つ二つはあるだろ



429:名前は開発中のものです。
24/02/04 04:51:27.06 u01m9e5B.net
ツクールにまで反AIカルト湧いてんのか気色悪いな
省力化が気に入らないならそもそもツクールなんか使うなよタコ

430:名前は開発中のものです。
24/02/04 06:49:30.22 Cxm4vhwh.net
VXaceの頃はちょっとした短編作るなら不自由しないくらい
サンプルのモンスターが充実していたけど
今はデフォルトで5体しか用意されていないから
初っ端にバランス調整で悩むってのは分からなくもない

431:名前は開発中のものです。
24/02/04 08:07:33.57 FasgpdCb.net
超絶初心者だから何が分からないかも分からないし長文を避けたんだ
デフォって最低保証ダメージすらないし敵やアイテムデータも少なすぎてイマイチじゃない?

432:名前は開発中のものです。
24/02/04 08:19:25.07 GXvm6BDX.net
何故か武器防具とスキルだけはやたら充実してるんだよな

433:名前は開発中のものです。
24/02/04 08:47:49.07 pibnVDBk.net
戦闘のバランスは好みがあるので、他の作品をやってみて自分のパターンを見つけるのが正解だと思う。
一般受けをねらう場合でも、「一般受けしている作品」を経験しないことには基準もわからないし。

あと、無難な敵能力・味方の成長率をデータで知りたいなら、
>>427の言うように古いツクールにはモンスターのデータが充実しているので
体験版をダウンロードしてみてみるのもいいんじゃないか

434:名前は開発中のものです。
24/02/04 10:34:00.00 FasgpdCb.net
VXace見たらデフォのデータ量多くて感動した
これを参考に序盤作ってみます
教えてくれてありがとう

435:名前は開発中のものです。
24/02/04 13:37:28.13 f7lpLHcY.net
ていうかなんで荒らし認定してんのか意味不明だわ
普通の質問に見えるけど…

436:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:29:12.11 If+F2MFt.net
自分が荒らしてるやつは全部荒らしに見えるんだろう

437:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:49:04.01 T7xnOdOq.net
>>428
それは失礼したな
>>41あたりからお前さんが気になってる戦闘バランスについて語られてるから読んどけ

438:名前は開発中のものです。
24/02/04 18:17:03.40 WbO3wR8r.net
荒らしだろ
調べりゃわかるレベルの初歩の抽象論しか聞かないのは

439:名前は開発中のものです。
24/02/04 19:22:04.00 qVMr4NxK.net
こいつらのほうがよっぽど荒らしに見えるけどな

440:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:05:16.53 If+F2MFt.net
荒らしはID:WbO3wR8rだろ

441:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:31:40.83 BTfMZ2Rd.net
あらしー
あらしー
ゲームセンターあーらーしー

442:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:37:47.54 504mNjrl.net
ゲームセンターを荒らし回るヤンキーとかいたな

443:名前は開発中のものです。
24/02/04 20:56:18.52 FasgpdCb.net
>>434
サンクス 辿ってみたけどダメージの桁の話というより
敵のスケーリングやスキルの計算式のコツが知りたかったんだ
調整ヘタでもそう見えないコツみたいな
とりあえず防御力は等倍で参照するのが個人的にいい感じ

444:名前は開発中のものです。
24/02/04 21:00:06.00 If+F2MFt.net
敵味方ともに0だめ連発にならない
ミスは100回に1回程度
後衛でも3発は耐えられる
ボスが状態異常や全体攻撃ばかりしない
2回行動するときは同じスキルは使わせない
ボスにもある程度状態異常が入る
雑魚は1~2発で倒せる
この辺抑えとけばライトユーザーにはバレない

445:名前は開発中のものです。
24/02/05 11:49:04.47 VHSENjJy.net
数値調整なんてあとからどうとでもなるんだからゲームとしての形を作るのが大事だと思うけどな
細部にこだわって先に進まずワナビ化はテンプレ

446:名前は開発中のものです。
24/02/05 13:02:34.80 RN+xHD9c.net
むしろゲームとしての形が出来あがってきたから
いよいよ数値調整の段階まで至ったんじゃないのか

447:名前は開発中のものです。
24/02/05 14:25:45.47 UI/88iwz.net
どのくらいまで作ればゲームとしての形が出来た事になるんですかね?

448:名前は開発中のものです。
24/02/05 15:05:51.53 Hph933LV.net
体験版として公開できるレベルじゃね

449:名前は開発中のものです。
24/02/05 16:00:31.97 VHSENjJy.net
その通り
ゲームとしての要素に一通り触れられてこれはこういう作品ですと伝えられるレベルを指す
バトル調整一つとってもパーティや敵の数でテンポ全く変わるから武器やダメージだけの問題ではない
パーティや敵は進行段階で変わるから最初に大枠を決めておかないとあとで再調整する羽目になる

450:名前は開発中のものです。
24/02/05 16:57:47.40 1888O4Yo.net
「大枠」が何を指してるかによるな
まさかグラとストーリーじゃあるまいな

ゲームバランスの設計っていう大枠の根本部分の作成と、
一応通しプレイできるようになった後からの各部分のバランス調整と
どっちもバランス調整と言えるから紛らわしい

451:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:11:03.82 A2Kua+QU.net
細かく作るの苦手だから体験版からちょっと弄って完成にしてる

452:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:22:24.57 tKsItdZT.net
「○○なんて後からどうとでもなる」って考え方は
作業の先延ばし癖が付くからやめたほうがええで

453:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:46:06.16 VHSENjJy.net
>>447
大枠はおおまかに設定、ストーリー、構成というイメージ
主人公が何の為にどこへ行ってどのように終わらせるか全体の枠決め、そこから必要なマップやイベントの総数を概算
グラや演出は肉付けの部分なので比較的後回し、敵の配置はさらに後、数値いじりは本当に最後のバランス調整

個人的には制作仕掛かり段階で敵グラや装備の種類が少ないとか、バトル調整とかどうでもいいんよ
初期段階ではダンジョンなんて仮組みだし、敵やNPCだって仮置きだもの
人体の絵を描くのにポーズも決めずいきなり手や足だけ描き込んだりしないよな、それと同じ

454:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:59:49.27 l+2qT7o7.net
なんか、あれも後回しこれも後回しで実作業何にもやってなくて
頭の中に凄いストーリーの構想があるだけで終わりそうな作り方やな

455:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:16:58.48 pXzrq8ya.net
痛い所を突くな

456:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:38:02.10 0PbMzWXS.net
一人制作だからアジャイルし放題やな
制作途中で面白くねぇなこのゲームってなってからスパっと軌道修正できるのが偉い

457:名前は開発中のものです。
24/02/05 20:12:09.83 kj2C9odG.net
>>450
やっぱりストーリーありきのゲーム想定みたいだな
大枠の段階で、具体的な数値の設定方法および調整方法を決めておかんと
マジバランス崩壊待ったなし
こっちをいじったら、あっちとバランスが取れない
小さな調整と思ってたら、全体が崩壊してたってなりがち
まあだからゲーム性なんて捨ててイベント人形劇にしてるのが多いんだろうけど

458:名前は開発中のものです。
24/02/05 21:44:29.34 h2Pv58nv.net
まあその辺のやり方は本格的に設計するか感覚で作るかで違うだろうね。
戦闘の仕組みに属性の相性とか弱点とかガッツリ盛り込んでる人は初めにそっちを作らないと厳しいだろうけど、
素材合成が主のゲームとか、「ゲーム性」の部分を戦闘に置かない場合はそうでもない。
そこまでこった戦闘にしてない人は、テストプレイしながら「強く感じるから弱くする」「弱く感じるから強くする」で十分調整できる。
まあ、要するに作るゲームによるだろうと。

459:名前は開発中のものです。
24/02/05 21:50:59.76 VHSENjJy.net
>>454
煽ったり茶化したりするつもりないんだが、大枠になんで数値が関わってくるのかマジでわからん
なろう作品みたくストーリーのこの段階で主人公はレベル〇〇みたいな想定をするべきってこと?

460:名前は開発中のものです。
24/02/05 21:58:26.80 bU0byDdd.net
そりゃ作ってるゲームの方向性が違うんだから仕方がない
人によっては「なんでストーリーが大枠になるんだ?」ってタイプもいるだろう

461:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:11:16.55 htAGaxZs.net
体験版はまじで諸刃の剣
反響があってもなくても続きを作る気が削がれる
反響がまったくないとモチベなくなるし
反響が多いと満足してしまうからだ

462:名前は開発中のものです。
24/02/05 22:21:27.36 h2Pv58nv.net
>>456
俺は>>454ではないが、単に人によって「大枠」の意味が違ってるだけだろうと思う。
「ドラゴン退治のストーリーで、戦闘はカードバトルで相性があって、キャラはデフォルメで~」ってのを大枠という人と、
これの次の段階でシステム設計を始める時に「戦闘のカードバトルの仕組みはこうで、それぞれのダメージバランスと相性は~」とかを大枠という人もいる。
ってことじゃないかな。


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