ホロライブの二次創作ゲーを作りたいat GAMEDEVホロライブの二次創作ゲーを作りたい - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト491:名前は開発中のものです。 24/01/30 16:30:46.65 AjZdEr3a.net >>487 結局IRにするなら普通にC#使ったほうがいいと思うわ C++だとしても変わらんし多分Burstのほうが早いまである 492:名前は開発中のものです。 24/01/30 16:32:12.53 AjZdEr3a.net 基本的にボーン数はパフォーマンスに影響あるからできるならいらないボーンは削除したほうがいいと思う 493:名前は開発中のものです。 24/01/30 16:59:29.90 HWvPLj+X.net あくたんと天月(´;ω;`) 494:名前は開発中のものです。 24/01/30 17:21:10.35 DCr4w4dC.net なんかもう>>481で満足しちゃったので(他力本願) BatchRendererGroupは異なるメッシュやマテリアルの大量描画には向かない可能性があるということで一旦置いておく 300以上のボーンを持つキャラクター30体の不要なボーンを精査するのは時間帯効果が低そうなので優先度低めのタスクとして頭の片隅においておきます・・・ 495:名前は開発中のものです。 24/01/30 17:22:01.84 DCr4w4dC.net ちなみに>>481のパフォーマンスが上がった理由は「マテリアルに対してSetVectorしたフレームではConstantBufferの更新が走るので、SetVectorしたマテリアルの数に比例してパフォーマンスが低下する」とのこと https://note.com/kazuyaraki/n/n71555418dd96 > UnityのSRP Batcherとは何なのか > 一言でいえば、Draw Call毎にConstant Bufferを更新するという非効率な仕組みをやめたということです。これによりレンダリングに関連するCPUコストが削減されます。 毎フレームSetVectorするとSRP Batcherの強みを殺すことになる 勉強になりました 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch