ホロライブの二次創作ゲーを作りたいat GAMEDEV
ホロライブの二次創作ゲーを作りたい - 暇つぶし2ch1:名前は開発中のものです。
23/11/13 21:49:52.79 yGEs5LQ+.net
と、決意してから3か月弱が経過した。
誰かおいらを見守っててくれ

ここに進捗張ってモチベを維持しようと思う

2:名前は開発中のものです。
23/11/13 21:50:50.97 yGEs5LQ+.net
ここ3か月くらいずっとホロライブのモデルをゲームエンジンに入れるのに四苦八苦してたから、ほぼ進捗ねえ

3:名前は開発中のものです。
23/11/13 22:08:25.97 yGEs5LQ+.net
URLリンク(x.com)

現在の状態、壁の乗り越えと基本の移動だけや。

4:名前は開発中のものです。
23/11/13 22:55:12.71 yGEs5LQ+.net
人いなさ過ぎてスレ落ちるやんこれ……

5:名前は開発中のものです。
23/11/14 00:26:48.21 MWCzCHEt.net
URLリンク(imgur.com)
今日の進歩 HP・スタミナゲージの実装、HPゲージが現在のHPの数値を表示する機能の実装

6:名前は開発中のものです。
23/11/14 12:14:29.23 q+RrdXXm.net
スタミナを消費してのダッシュを追加。
歩き、待機状態でのスタミナ回復を追加。
ブループリントエラー発生。帰宅後対処予定

7:名前は開発中のものです。
23/11/14 15:21:00.33 nNWC1CjW.net
お~すごい
応援してる!

8:名前は開発中のものです。
23/11/14 19:15:50.75 MWCzCHEt.net
ブループリントエラー解決しました。

9:名前は開発中のものです。
23/11/14 19:16:18.10 MWCzCHEt.net
>>7
ありがとう!
誰も見てくれんかと思った!

10:名前は開発中のものです。
23/11/14 20:38:21.98 MWCzCHEt.net
エラー解消が本当に終わった……
原因はUE5長時間稼働による動作異常……?

11:名前は開発中のものです。
23/11/14 22:52:47.29 HiaB2vmc.net
>>9
自分もホロライブ好きだから進捗楽しみにしてるよ!
ホロライブのゲームやりたいけど、ホロアースはいつになるか分からんしなあ
アクションゲームなのかな?

12:名前は開発中のものです。
23/11/14 23:43:53.59 MWCzCHEt.net
>>11
一応3DARPGを目指してるけど、初心者だからどこまでできるのかわからん
今は武器持たせようと四苦八苦してる

13:名前は開発中のものです。
23/11/15 00:09:36.14 rJPslKt0.net
URLリンク(x.com)
今日の進捗の動画
スタミナが歩きと待機状態で回復するようになったくらいしか進歩ない。
攻撃を作成中。見てくれる人がいるってわかって折れそうだった心も持ち直した!

14:名前は開発中のものです。
23/11/15 09:28:36.17 rJPslKt0.net
こんぼアニメを追加しました。攻撃ボタン入力後、何も入力してなくても勝手に2撃目が出るバグが発生中

15:名前は開発中のものです。
23/11/15 19:20:19.28 v8jZOq3F.net
ちょうど今日なんかできたらしいよ
URLリンク(cover-corp.com)

16:名前は開発中のものです。
23/11/15 21:59:36.96 rJPslKt0.net
>>15
はえー、ホロもなんか変なことに力入れるんやな

17:名前は開発中のものです。
23/11/16 01:35:04.82 +yf0eHp9.net
いや最近二次創作ゲーも増えてきてるし真っ当な判断でしょ

18:名前は開発中のものです。
23/11/16 09:33:46.26 QwJhS0cT.net
ダークソウルのようなゲームを作りたいんや

19:名前は開発中のものです。
23/11/16 15:28:27.77 V8RyhUkH.net
このフブキのモデルって非公式?
規約とか全然見ないで言うけど、公式がモデルを配布してないってことは本人の意向で配布してない可能性もあるから非公式のモデル使ったら煙たがられないか?

20:名前は開発中のものです。
23/11/16 17:47:52.94 XKc0QQ/s.net
>>19
煙たがられて消すことになったとしても、発表できる段階まで出来てたのなら個人的には成功なんだ

21:名前は開発中のものです。
23/11/17 07:46:17.63 FcB+k/KB.net
てかVRroidなりBlenderあるんだから自分で作れよ

22:名前は開発中のものです。
23/11/19 10:45:07.95 uoRTa8nm.net
進捗ないけどもう飽きたんか?

23:名前は開発中のものです。
23/11/19 11:04:12.29 cXeJ8G/k.net
すまん、なんかスレチかと思って投稿するのやめてた。
作業はまだ全然続いてるよ
キャラの切り替えシステムと、切り替えによってHUDが少し変わるシステムを入れただけやけど

24:名前は開発中のものです。
23/11/19 11:15:55.75 cXeJ8G/k.net
>>23
スレチじゃなくて板違いだわ

25:名前は開発中のものです。
23/11/19 13:44:58.31 b5EEVn5B.net
わいもUnityだけどホロのゲーム作ってるから応援してるで
イッチのほうが技術力ありそうだから先に完成されそう

26:名前は開発中のものです。
23/11/19 14:02:19.11 cXeJ8G/k.net
>>25
ワイは全く技術力ないで。
全部調べて書き写して、だめならまた調べて、ガチで無理そうなら諦めるって繰り返してるだけや

27:25
23/11/20 12:16:12.43 6j8Unkop.net
努力家やね
Unityの同志だったらテクニカルな情報の共有とかできたかもしらんけど、UEとUnityって多分分かり合えないよなあ
UEが何の言語かも知らん(この書き込みの後に多分調べる)

28:名前は開発中のものです。
23/11/20 12:23:06.80 fqMkfmYG.net
C++やけど、ワイはわからんからblueprintで全部作る

29:名前は開発中のものです。
23/11/20 12:24:18.33 fqMkfmYG.net
データテーブル(武器とかアイテムまとめたデータリスト)を簡易作成
アイテムを拾えるようになった。

30:名前は開発中のものです。
23/11/20 12:31:49.77 6j8Unkop.net
blueprint?に似たことはUnityでもできるけど、コーディングしないと実装できる機能の制約が強すぎて頭打ちになるかチープな仕上がりになりそう・・・
かといってC++はC#より難しいから、C++覚えろって言うくらいならUnityを勧めたい
お前もUnity信者にならないか?

31:名前は開発中のものです。
23/11/20 12:44:35.82 fqMkfmYG.net
>>30
Java齧って諦めたチンパンや
そんなオイラでもC#いけるか?

32:名前は開発中のものです。
23/11/20 12:56:48.55 6j8Unkop.net
いけるかいけないかじゃない、やるんだ
とりあえず、3Dモデルを生成してアニメーションを再生するまでの流れをC#で実装したソースコードなら、ググればそこら辺のサイトに落ちてる
それをパクッて実行して、目的の処理がエラーなく完了したことを確認したらソースコードとにらめっこして意味を咀嚼する
なんとなくでもいいから意味を理解したら、次の目的を決めてググってパクッて咀嚼する、それを繰り返す
時間はかかるかもしれんけど、わいはそれで結構様になった
UnityにしろUEにしろ高品質なゲームを求めるなら、ビジュアルスクリプティングの限界を感じて言語勉強しときゃよかったと後悔する日がいつか来るで

33:名前は開発中のものです。
23/11/20 13:10:26.56 6j8Unkop.net
パクリこそ正義みたいな言い方になっちゃったけど、最終的に自分の目的に沿った処理に改変してオリジナリティを出すところまでがワンセットやからそこは気をつけてな

34:名前は開発中のものです。
23/11/20 20:52:29.66 tJwsa06c.net
>>33
オリジナリティがわからんのよな、マジでパクリゲーになりそう

35:名前は開発中のものです。
23/11/20 20:52:31.83 tJwsa06c.net
>>33
オリジナリティがわからんのよな、マジでパクリゲーになりそう

36:名前は開発中のものです。
23/11/20 21:08:16.25 6j8Unkop.net
「3Dモデルのオブジェクトを生成するコード」とか「キー入力でモーションを再生するコード」みたいな粒度の細かい要素はパクリでいいんちゃうか
細かいパクリコードを自分でくっ付ければそれはもうオリジナルや
1行1行はパクリかもしれないけど、どうせあの機能やこの機能ってどんどん機能や設定の追加・結合を繰り返していけばいずれはオリジナリティ溢れる面白いゲームになるんや
と信じて自分のゲームを作っとる
ビジュアルスクリプティングも大体同じことが言えるんやないか

37:名前は開発中のものです。
23/11/20 21:27:31.71 Sgi+5Ip4.net
自己満ゲーは好きにすればOK
とにかく楽しんで完成させよう
UEはコード使うと1つファイルでDLLを1つ作らないといけないのでクソ面倒ってだけ

38:名前は開発中のものです。
23/11/20 21:38:31.78 Sgi+5Ip4.net
オリジナルって考えるとなんかよく分からんけど
新しい要素があってそれが面白いって言うと分かりやすい
遊ぶ側も新しくて面白いもんを遊びたいから
OnlyUp!で言うと登山即落ちゲーの3D版!ってのが新しかった
言っちゃうとただの早いもん勝ち

39:名前は開発中のものです。
23/11/20 21:58:02.63 tJwsa06c.net
適当にファイルを保存し過ぎて任意のファイルが行方不明や

40:名前は開発中のものです。
23/11/20 22:00:27.51 Sgi+5Ip4.net
簡単な創作のアイデアの作り方は何かの〇〇版とか何かと何かを組み合わせる
漫画は映画の漫画版を作り、ゲームは漫画のゲーム版を作る
3Dゲーはまず2Dゲーの3D版でまだない物を探す
もしくは2つのゲームを組み合わせて相性が良かったら作れる

あとインディーは常にネタゲーが流行る
何故なら簡単に思いつく面白い〇〇版は企業の方が早い物勝ちできてしまうからだ
企業にできない新しさ、一発ネタやお笑い要素に力を入れるのだ

41:名前は開発中のものです。
23/11/20 22:06:54.63 tJwsa06c.net
まぁ、ワイは自分の作りたいもん作るけどな

42:名前は開発中のものです。
23/11/20 22:11:56.04 Sgi+5Ip4.net
>>41
最初はそれでええんや
1作2作完成して更に満足したくなったら
自分の作りたい幅の中から他人にも需要があり新しそうなのを選ぶとヒットする
その自分の作りたい物と他人にも需要があると言う2つの条件が重なる作品は1人1つくらいしかないと言われる、エンタメヒット作はだいたい1本説や

43:名前は開発中のものです。
23/11/20 22:29:14.78 Sgi+5Ip4.net
自分の作りたい物の9割は他人は興味がない
しかしそれを乗り越えて最後に他人にも興味のある作品を作り上げるとプロのクリエイターになる、今は自己満で成長するんや

44:25
23/11/20 22:29:28.59 6j8Unkop.net
楽しむことが大事なのは間違いないけど、ビジュアルスクリプティングがコーディングの下位互換であることは頭の片隅に置いておいたほうがいい

例えばビジュアルスクリプティングには物体同士の衝突判定を実装する方法がない!
衝突判定を実装するにはコードを書くしかない!
みたいな詰み要素がどこかに潜んでるかもしれない
流石に衝突判定は大丈夫だろうけど、ビジュアルスクリプティングでゲームを作り込んでいけばいつかそういう壁にぶち当たると思う
作りたいゲームに求める品質が高いほどこの壁にぶち当たる可能性も高くなるで

45:名前は開発中のものです。
23/11/20 22:42:10.34 tJwsa06c.net
まあ、どっかで引っ掛かったら妥協するか、頑張るかするわ

46:名前は開発中のものです。
23/11/20 22:42:10.82 tJwsa06c.net
まあ、どっかで引っ掛かったら妥協するか、頑張るかするわ

47:名前は開発中のものです。
23/11/21 07:40:13.35 d8yN/HTy.net
キャラクター選択のシステムマジで完成しねえ

48:名前は開発中のものです。
23/11/21 07:51:35.15 w6m3vvkL.net
わかるわかる
プレイアブルキャラクター一覧みたいの作り始めて2週間経つけど時間なさすぎてホロメン全員の立ち絵撮るとこまでしか進んでないわ

49:名前は開発中のものです。
23/11/21 07:56:26.65 d8yN/HTy.net
2人のキャラを交代しながら(非操作キャラはAI操作)のRPG考えてるんやけど、
連れていくホロメンのとこまで行って会話の後、連れていけるってシステムは流石にだるいか?

50:名前は開発中のものです。
23/11/21 08:01:51.34 w6m3vvkL.net
おうXの動画見てアクションゲーム作るのかと思ってた
非戦闘時がオープンワールドみたいな感じで、あの地点(移動時間2,3分以上)までいかないと誰々と会話できない!とかではなく、非戦闘時は狭いアジトみたいな場所の中だけ行動できるものと仮定していえば、まぁ人によるかなぁ・・・

51:名前は開発中のものです。
23/11/21 08:04:26.83 d8yN/HTy.net
>>50
だよなぁ……
やっぱりその場で切り替えた方がいいんやろうなぁ

52:名前は開発中のものです。
23/11/21 08:04:50.65 d8yN/HTy.net
>>50
だよなぁ……
やっぱりその場で切り替えた方がいいんやろうなぁ

53:名前は開発中のものです。
23/11/21 08:05:10.87 d8yN/HTy.net
バグりすぎだろオイラの投稿

54:名前は開発中のものです。
23/11/21 08:47:08.41 UKnjSgkS.net
切り替えはHPバーの状態とかのUIの切り替えとか色々切り替える部分出るから面倒だったりするな
後AI部分も作るの大変だったり
でも作りたいものあるんだったら全然やっていいと思うけど

55:名前は開発中のものです。
23/11/21 08:54:57.40 d8yN/HTy.net
マジでやることが多過ぎて何にも手につかん

56:名前は開発中のものです。
23/11/21 09:57:31.63 w6m3vvkL.net
TODOリストはぎっしりなのにPCの前で( ゚д゚)ポカーンとする現象わいもたまにあるけどそれかな?
そういうときわいは焦らないようにしつつ何でもいいから目的を設定して、その目的を達成するための作業をぼちぼち始める
焦るとかえって作業進まなくなるよ、お前ら落ち着け!落ち着け!ってよく奏が言ってるじゃないか

57:名前は開発中のものです。
23/11/21 10:42:19.59 4rtxu0QA.net
TO DOってどこまで記載してる?
ワイは .〇〇の機能を実装する みたいな羅列なんやけど

58:名前は開発中のものです。
23/11/21 11:53:06.01 w6m3vvkL.net
キャラクター一覧
アイテム一覧
シオン髪影直せ
目発光
○○(アセット名)買う
○○(アセット名)検証
DOTS
だいたいこんな感じ↑
上から優先度高い順に殴り書き
1行見れば何をすべきか脳内で展開される

59:名前は開発中のものです。
23/11/21 20:12:15.34 d8yN/HTy.net
マジむずいわゲーム制作なめてたわけじゃないけど、改めてやってみるといやきついわ

60:名前は開発中のものです。
23/11/21 20:45:42.57 w6m3vvkL.net
なんかここの板のUEスレ覗いてみたらビジュアルスクリプティングのやつもコーディングといい勝負してるみたいじゃん
それにUEのサードパーティー拡張機能みたいなやつに原神風のシェーダあるやん
原神のあのアニメ調はホロライブとマッチするなと思ってたからうらやま

61:名前は開発中のものです。
23/11/21 20:55:43.64 d8yN/HTy.net
まずそこまで辿り着けねえよ……!

62:名前は開発中のものです。
23/11/22 13:37:34.67 TMOtxA2v.net
ムメちのプレイしてるファンメイドゲーム凄いな
元ネタとなってるオリ曲の公開が10/10でリリースが11/17
2Dとはいえ1か月でここまでのゲームを作り上げるとは……

63:名前は開発中のものです。
23/11/22 14:30:59.75 TMOtxA2v.net
ムメちのやってるファンメイドゲームがUnity製だったから軽く調べてみた
システムはCorgi Engineっていう割と有名なサードパーティ製ビジュアルスクリプティング拡張機能で作られてる
背景も恐らく大半は既存アセットを購入して使ってるもので、コーディングは皆無に等しい(Unityはコーディング量に比例して特定のファイルが肥大化するけど、そのファイルがほぼ空だった)
それでも1か月でこの作り込みは化け物なんよ・・・

64:名前は開発中のものです。
23/11/23 14:26:52.09 eyWP4YGh.net
一回作業が止まると全然再開できねえ

65:名前は開発中のものです。
23/11/23 14:26:52.44 eyWP4YGh.net
一回作業が止まると全然再開できねえ

66:名前は開発中のものです。
23/11/23 14:26:55.38 eyWP4YGh.net
一回作業が止まると全然再開できねえ

67:名前は開発中のものです。
23/11/23 14:27:13.91 eyWP4YGh.net
何でこんなに連投されるんだ……

68:名前は開発中のものです。
23/11/23 14:45:48.58 eyWP4YGh.net
完成する兆しすら見えないんだけど、これどうやってモチベ維持すればいい?

69:名前は開発中のものです。
23/11/23 14:45:55.88 eyWP4YGh.net
完成する兆しが見えないんだけど、これどうやってモチベ維持すればいい?

70:名前は開発中のものです。
23/11/23 14:49:31.16 eyWP4YGh.net
マジで何でこんな変な感じに投稿されるんだよ……

71:名前は開発中のものです。
23/11/23 15:59:46.15 bb7g/KJT.net
わいがここでイッチの話し相手になるんじゃモチベ維持できそうにないか?
UEよくわからんからディープな相談には乗れないけど・・・

72:名前は開発中のものです。
23/11/23 21:51:30.84 NSS+Bo/o.net
>>71
それでいけるから頼むわ、

73:名前は開発中のものです。
23/11/24 02:44:29.25 eXZ5r3Nm.net
そしたらイッチが何をしたいか、何をすべきか言語化しよう
今やりたいけどできないことを2、3個くらい挙げてみて

74:名前は開発中のものです。
23/11/24 10:50:20.54 /NDl/bsQ.net
敵のAIの作成
弓の実装
ステージ作り

とりあえず今はこれを頑張る

75:名前は開発中のものです。
23/11/24 11:01:54.64 eXZ5r3Nm.net
敵のAIの作成
→多分今のイッチがこれやろうとすると頭爆発するから後回し
プレイヤーの座標を最短距離で追いかけてくる程度の擬似的なものなら優先も可

弓の実装
→武器の切り替えは後回しで、既に弓を持ってる状態からであれば着手可能
例えばマウス左長押しで弓引き絞りモーション再生して、マウス左を離したら矢を放つモーションを再生する、くらいならすぐできるんでない?

ステージ作り
→既存アセットの流用か完全新規作成かで話が変わる
オープンワールドみたいに不規則な地形のどでかいステージ1つかマイクラみたいに規則的な地形のブロックを並べて1ステージとするかでも話が変わる

こんなんでどう

76:名前は開発中のものです。
23/11/24 11:27:58.27 /NDl/bsQ.net
弓後回しで、基本のAI戦闘完成したらステージ作り(新規作成)を考えてたんだけど、流石にAIはむずいんか

77:名前は開発中のものです。
23/11/24 11:28:00.59 /NDl/bsQ.net
弓後回しで、基本のAI戦闘完成したらステージ作り(新規作成)を考えてたんだけど、流石にAIはむずいんか

78:名前は開発中のものです。
23/11/24 11:28:18.18 /NDl/bsQ.net
何で2回投稿されるんや

79:名前は開発中のものです。
23/11/24 11:46:52.41 eXZ5r3Nm.net
流石にイッチがAIのロジックを1から組むことはないだろうけど、ネットの情報や既存アセットでどれほど補えるかが未知数で不確定要素が大きいのがAI後回しの理由
ホロメンもよくゲーム配信でやってる手法だけど、まずは簡単な問題をクリアして自己肯定感を高めていくステップがイッチには必要じゃないかな
ステージの新規作成もAIと同じく不確定要素が大きい気がする
となると弓の実装が比較的簡単なのでは

80:名前は開発中のものです。
23/11/24 12:42:32.10 /NDl/bsQ.net
ホロメンのモデルのインポートがクソだるい

81:名前は開発中のものです。
23/11/24 12:46:22.03 /NDl/bsQ.net
やっぱり何よりもキャラ変更のシステム優先するわ。
完成したと思ってたけど、よく考えたら全然まだまだやった

82:名前は開発中のものです。
23/11/24 12:55:40.26 eXZ5r3Nm.net
わいはシェーダの設定やらスカート系の揺れ物の設定込みで1人丸1日かかったかな
キャラ変更やモデルインポートは後回しできる部類だから詰まったら簡単なタスクを優先して少しずつ成功体験を積み上げていこう

83:名前は開発中のものです。
23/11/24 13:00:22.51 /NDl/bsQ.net
昔作ったおしゃべりAIに励まされながら頑張ってるわ

84:名前は開発中のものです。
23/11/24 13:17:04.54 eXZ5r3Nm.net
変わった特技持ってるやん
わいはホロメンの配信を聴きながら作業したいところだけど作業妨害用BGMすぎて集中できない悲しみ
歌枠やASMR系は使える

85:名前は開発中のものです。
23/11/24 13:32:34.80 /NDl/bsQ.net
tutorialで見たもんのコピペして、要素を繋ぎ合わせて実装したい機能を作る
それだけしかできんけど、ちょっと楽しい

86:名前は開発中のものです。
23/11/24 14:02:53.36 eXZ5r3Nm.net
わいも誰かに自作ゲームの進捗見て欲しさはあるけど、形になればゴールのイッチとは違ってゲームを公開するところがゴールだから無暗に晒すことができない複雑な気持ち

87:名前は開発中のものです。
23/11/24 14:03:43.03 /NDl/bsQ.net
なんで公開予定だと晒せないんや?

88:名前は開発中のものです。
23/11/24 14:07:46.13 eXZ5r3Nm.net
5chに進捗を晒してた過去があるっていうのはそれだけでもう評価はマイナスなんよ
Twitterの鍵垢とかLINEみたいな閉鎖的な場所なら別にいい(というかLINEでは既に何人かとやり取りしてる)んだけども

89:名前は開発中のものです。
23/11/24 14:11:44.81 eXZ5r3Nm.net
あと昨日ボーイッシュ対談でスバルが言ってたけど、ネットの書き込みはネットタトゥーで一生残るので
開発が頓挫したり何らかの問題があったら黒歴史として残り続けるのも問題

90:名前は開発中のものです。
23/11/24 14:43:59.30 eXZ5r3Nm.net
一応擁護しとくとイッチがここで進捗晒してるのを恥だとは思っとらんよ
ただわいは自分のゲームにケチつけられたくないだけ
イッチのことはこのスレが落ちるかわいが飽きるまで応援してるで

91:名前は開発中のものです。
23/11/24 23:20:01.92 9lnUkavS.net
進捗報告はどっちもどっちかな
出して満足するとやる気なくなるとも言われてる
逆にそれを面白い制作漫才ゆっくり動画にしてモチベにしてる人もいる

92:名前は開発中のものです。
23/11/25 09:37:27.43 6mVYgNka.net
このスレほぼイッチとわいしか使ってないけど、わいが黙っとけば第三のUE有識者ニキとか現れるかな
わいはイッチのTwitterのDMとかに移動したほうがよさげ?

93:名前は開発中のものです。
23/11/25 11:48:05.83 TcSX4SPj.net
いや、別にいいやろ

94:名前は開発中のものです。
23/11/25 11:48:08.98 TcSX4SPj.net
いや、別にいいやろ

95:名前は開発中のものです。
23/11/25 11:55:18.09 6mVYgNka.net
わいが飽きてこのスレから去ったらいよいよイッチが孤立無援になってモチベ消失によりゲーム制作辞めそうやな
イッチの生殺与奪はわいが握ってるってコト!?

96:名前は開発中のものです。
23/11/25 12:00:25.69 FVLYeLMZ.net
まぁ、ぶっちゃけ1人でもきっと資産が尽きるまでは作るからな

97:名前は開発中のものです。
23/11/25 12:07:33.23 6mVYgNka.net
社長の限界飯が爆発エフェクトに見えるっていう昨日のネタは履修済みかい?
これ使えるやで~
URLリンク(i.imgur.com)

98:名前は開発中のものです。
23/11/25 12:16:12.37 FVLYeLMZ.net
くさ

99:名前は開発中のものです。
23/11/25 12:57:54.44 pwer6NfQ.net
動画見たけどちゃんとフブさん動いてるのすごいやん!

100:名前は開発中のものです。
23/11/25 13:03:26.30 6mVYgNka.net
(わいのゲームも見て見てと晒したくなる気持ちを必死に抑える歯ぎしりの音)

101:名前は開発中のものです。
23/11/25 13:32:10.14 FVLYeLMZ.net
なんか色々頑張ろうとしたけど、これアセット使った方がはええよな(本音

102:名前は開発中のものです。
23/11/25 13:37:43.50 6mVYgNka.net
なんならUnityには三人称視点のプレイヤーを実装するアセットとかもあるでな
金で時間を買う選択もアリ寄りのアリ

103:名前は開発中のものです。
23/11/25 13:39:14.69 hxUo7/oU.net
応援してるがためになること言えないから見てるだけですまんな

104:名前は開発中のものです。
23/11/25 13:40:33.28 TcSX4SPj.net
はーい!アセットフリップ作りまーす!(諦めの境地

105:名前は開発中のものです。
23/11/25 13:53:53.37 6mVYgNka.net
詰まったんかイッチ
言語化だ
何をしたいか、何をすべきか、何が必要か具体化していくんだ

106:名前は開発中のものです。
23/11/25 17:48:38.30 FVLYeLMZ.net
とりあえず実装できそうなもんから手をつけることにしたわ

107:名前は開発中のものです。
23/11/25 18:01:55.54 6mVYgNka.net
ここんところイッチ動画も出してないみたいだから103みたいにひっそり応援してくれてる人がイッチの動画を待ってるで
無暗に晒せないわいの分まで存分にひけらかしてもろて

108:名前は開発中のものです。
23/11/25 18:59:43.93 FVLYeLMZ.net
動画に載せるほど更新内容がないよう!(渾身のダジャレ

109:名前は開発中のものです。
23/11/25 19:07:51.07 6mVYgNka.net
イッチはライバルがいればアツくなれるタイプかい(互いに高めあう的な)
わいの進捗画像とか外部に漏らさないならDMで送ってもええで(わいのゲームにも少しは興味持って♡)

110:名前は開発中のものです。
23/11/25 19:13:47.49 FVLYeLMZ.net
おお、ぜひ来い

111:名前は開発中のものです。
23/11/25 19:21:41.56 6mVYgNka.net
フォローミー

112:名前は開発中のものです。
23/11/25 19:25:18.87 FVLYeLMZ.net
おけ

113:名前は開発中のものです。
23/11/25 19:44:26.17 FVLYeLMZ.net
URLリンク(x.com)

一応今の状態

多分メイン武器は変更不可能にするから消す予定
あと作成途中のAIが暴走してるけど許して

114:名前は開発中のものです。
23/11/25 19:54:40.88 6mVYgNka.net
有料アセットを漁り倒して購入したアセットを眺めるだけでこの4連休中3日潰したわいより進んどるやん

115:名前は開発中のものです。
23/11/25 20:01:58.58 FVLYeLMZ.net
>>114
ワイはアセット買ったけどどうやっていじればいいのかわからなくて数万無駄にした

116:名前は開発中のものです。
23/11/25 20:13:56.01 6mVYgNka.net
そのアセットはもしやコーディング必須のやつだったりとか・・・
活かせる道が見つかるとええな

117:名前は開発中のものです。
23/11/26 19:49:25.21 xQlzK06X.net
今日一日使ってようやくアセットの使い方が1%分かった

118:名前は開発中のものです。
23/11/26 19:49:44.71 xQlzK06X.net
つまり、あと100日あれば俺は勝てる

119:名前は開発中のものです。
23/11/26 20:12:09.42 /L1VvsgL.net
お、おう、せやな
わいは今日も買ったアセット眺めるだけで1日潰したでガハハ

120:名前は開発中のものです。
23/11/26 20:27:22.36 xQlzK06X.net
こんなんじゃいつまで経っても終わらないよ〜

121:名前は開発中のものです。
23/11/27 14:33:11.51 obB6jk5x.net
上の7やけどまだ見てるよ
応援してるぞー

122:名前は開発中のものです。
23/11/27 14:36:05.37 vSro46YA.net
ありがちょー頑張る!(イッチじゃなくてわいだけど)
平日は社畜の民だし折角の休日も119みたいな潰し方するし…はぁ……

123:名前は開発中のものです。
23/11/27 20:15:31.03 v2KXHkA4.net
>>121
ありがとう!頑張るよ!

124:名前は開発中のものです。
23/11/28 08:03:00.38 FrgQyBIB.net
イッチってスカートや髪みたいな揺れ物どうしてる?
UEならビジュアルスクリプティングで実装できるもんなん?

125:名前は開発中のものです。
23/11/28 13:07:37.86 fWFlDWgM.net
>>124
専用のプラグインで、揺れ具合設定するだけで揺らすことできる
揺れ具合決めるのめんどくさいのと、実装自体はめちゃくちゃ簡単だから後回しにしてる

126:名前は開発中のものです。
23/11/28 18:21:37.42 FrgQyBIB.net
なるほどのう
Unityも有償アセットが豊富でわいも最初はそれ使ってたけど、走ると足がスカートを貫通したり髪が不自然に跳ね上がって納得いかなかったから揺れ物システムは自前で実装したぞい
今実装できてる機能の中では割と自信作や
こういうのを作ってる過程を楽しめるとゲーム制作も趣味として長続きするで

127:名前は開発中のものです。
23/11/28 18:43:08.22 fWFlDWgM.net
>>126
やるやん、ワイそこまでの技術ないからある程度の貫通は妥協しとるわ

128:名前は開発中のものです。
23/11/29 08:06:09.89 EiWQ7HP/.net
何も考えずにゲームを作り込んでからパフォーマンス改善しようって思うと大体手遅れだから、3Dオブジェクトが大量に出るゲームになりそうだったら早い段階から意識しておいたほうがいいかも
経験上、揺れ物システムは品質が高かったり対象キャラクターが多いほどパフォーマンスに出やすいものの1つや
イッチの場合は自分のPCで快適に動作すればノルマ達成だから結構イージーモードやね

129:名前は開発中のものです。
23/11/30 12:16:56.10 9svpewbT.net
平日は仕事で体力を使いきるから作業が全然進まぬ・・・テレワークだから昼休憩中に進める手もあるけどここで体力を使うと午後が持たない・・・わいは今日も今日とてアセット鑑賞会や

130:名前は開発中のものです。
23/11/30 20:44:48.59 f1traykh.net
ワイは親族弔うから数日作業中止や

131:名前は開発中のものです。
23/11/30 21:09:22.95 9svpewbT.net
Oh...

132:名前は開発中のものです。
23/12/01 18:04:26.99 iTStkkVn.net
わいはUnityだから当然C#の民やけど、仕事でC++を触り始めて早数週間
まじでどっちもどっちやな・・・
パフォーマンスではC++に軍配が上がるようだから、C#からC++へ変換する機構がUnityに無かったらUEに浮気してたかもしらん

133:名前は開発中のものです。
23/12/01 18:37:42.24 +hcuKLZi.net
ホロパレード今日リリースだね
今後出すゲームはあのクオリティがベンチマークになるんだろうか

134:名前は開発中のものです。
23/12/01 22:07:01.71 iTStkkVn.net
ゲームが完成したらホロインディに申請だけしてみるけど、ゲームの性質上望み薄だからほぼ諦めてて個人で出すつもりのわい、低みの見物
開発期間の割にクオリティが化け物すぎるんよ、、、

135:名前は開発中のものです。
23/12/02 11:03:38.21 ki3O+Ffv.net
ゲームエンジンってのは楽してエンジンが最適化してくれるもんだから
便利で機能が多けりゃそれで良いんだよ
カプコンのREエンジンもUEのDLLのコンパイル不便さを考えてC#が最適と判断してる

136:名前は開発中のものです。
23/12/02 11:06:56.95 Z+St+tso.net
そういうもんかな?
わいはもうアセット買い込みすぎてて今から別のエンジンに乗り換えられないからそう言ってもらえると助かる

137:名前は開発中のものです。
23/12/02 22:15:28.39 hyUQNqzp.net
ホロパレードの同接約8000
同接2400の8番出口がわずか1日で3万本売れたとの事だから
夢はあるけど今後ホロインディへの参入者も増えそう

138:名前は開発中のものです。
23/12/03 06:50:56.84 Ob5oSbSM.net
今Unityで年に2,3回クラスのセールやってるんだけど、アセット爆買いしすぎて1000ドル突破しましたあああ!!!
今日もわいはアセット鑑賞会やでぇ(白目)

139:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:42:06.76 yQgEGELE.net
弔いが終わったから明日から作業再開するンゴ

140:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:52:55.47 Ob5oSbSM.net
おかえりなさァい!

141:名前は開発中のものです。
23/12/04 19:33:05.58 3FloZZxy.net
今日のわいの成果
全260行あったチュートリアルテキストを30行まで削りました

142:名前は開発中のものです。
23/12/06 16:55:35.61 hJ/LRa8M.net
昔Redditでみたこれくらいクオリティ上げてほしい
URLリンク(www.reddit.com)

143:名前は開発中のものです。
23/12/06 17:20:30.48 oxOnCbEj.net
そのゲームは今どうなっとるんや・・・今でも開発続いてていつか公開予定なんかな
redditはよくわからぬ

144:名前は開発中のものです。
23/12/06 17:25:32.63 oxOnCbEj.net
わいはホロリス歴そんな長くないから、ホロライブが中国を避けてる程度のことしか知らんけど
原神チックなゲームは煙たがられそうやな・・・

145:名前は開発中のものです。
23/12/06 21:53:21.18 /7T9NvEp.net
このゲームありゃワイいらないやん!

146:名前は開発中のものです。
23/12/06 23:20:03.32 /7T9NvEp.net
今日は1日かけて納刀出来るようにしたぜ(亀

147:名前は開発中のものです。
23/12/08 18:20:33.05 YOT5KksS.net
イッチ生きてるかああああああああああ亀のように遅くてもいいから何かしら作業を進めろおおおおおおおおおおおおお!!!(爆買いしたアセットを眺めながら)
わいはこの土日で頑張るやでぇ~(鼻ほじ)

148:名前は開発中のものです。
23/12/08 23:54:09.93 28dC+qR8.net
刀で敵攻撃したら敵が遥か彼方に吹っ飛ぶバグ発生して頭抱えてるわ

149:名前は開発中のものです。
23/12/09 01:32:19.34 4lDn6Ntt.net
物理演算あるあるやね
Unityは摩擦係数というパラメータを調節して、物体同士が衝突した時に衝突された側が吹き飛ぶ量を制御、、、だったかな?(まだそこまでいけてない)

150:名前は開発中のものです。
23/12/09 01:43:21.42 4lDn6Ntt.net
Unityの物理演算には動的なものと静的なものがある
動的なのは「衝突する側」と「衝突される側」という設定だけしておいて、後は物理演算に丸投げ
なので例えば体当たりする速度に比例して衝突される側が吹き飛ぶ量もでかくなる
静的なのは衝突するされる側の設定はするけど、実際に衝突した時に物理演算は何もせず、衝突されたことを検知する
検知して、衝突された方向や移動速度なんかのパラメータを貰えるから、それを料理して後方へ吹き飛ぶ処理を自前で実装する
でーよかったはずや、UEも似た仕様のはず

151:名前は開発中のものです。
23/12/09 14:13:06.49 oVkhkN+1.net
アセットつかいてぇ〜 ボーナスでアセット買いまくりてぇ〜

152:名前は開発中のものです。
23/12/09 14:13:08.62 oVkhkN+1.net
アセットつかいてぇ〜 ボーナスでアセット買いまくりてぇ〜

153:名前は開発中のものです。
23/12/09 14:19:47.60 4lDn6Ntt.net
UEも年末年始は特大セールか何がやるんでない?

154:名前は開発中のものです。
23/12/09 14:21:25.84 31aOOdUw.net
UnityのHumble来てるけどしょぼい

155:名前は開発中のものです。
23/12/09 14:27:37.44 oVkhkN+1.net
金がないンゴ〜

156:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:05:04.00 4lDn6Ntt.net
資金が有限であることを意識するとアセットの調達も大変そうやね
わいは他の趣味がなくコレ一筋だから金に糸目は付けとらん(>>138
でもアセット買ったところで上手く料理できなきゃ意味ないやろが!!!はぁ………

157:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:10:56.38 31aOOdUw.net
と言うかアセットはオリジナリティ出せないからね
オリジナリティいらんとこしか使えない
金掛けるんならちゃんと契約して個人に依頼せんとあかん

158:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:25:23.66 4lDn6Ntt.net
わいはもうアセットフリップ化が加速する一方なのは半ば諦めてるけど、ホロメンの公式3Dモデルという主賓とゲームの内容がオリジナル要素やから………

159:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:26:15.57 oVkhkN+1.net
ワイはとりま形ができたらアニメーションとかは差し替える予定だけど、マジで基礎ができねえよ
いつまでこんなことしてんねんあくたんかわいい

160:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:26:55.65 oVkhkN+1.net
あくたーん!あくたん!あくたん!かわいいうひょー!(精神崩壊

161:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:28:31.65 4lDn6Ntt.net
ホロメンの公式3Dモデルもアセットフリップの一部なのでは………?(絶句)
あてぃしシオン辺りも近いうちにビジュアルアップデート来るのではないだろうか

162:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:30:14.80 oVkhkN+1.net
俺はアセアセの実を食った全身アセットフリップ人間だからな

163:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:34:40.25 4lDn6Ntt.net
わいらは0から1を生み出すことに拘る必要はないんや
1を2や3にするだけでも目的が達成できるならそれでええんや
イッチは形になればゴールやから簡単なほうやで
1に無数の0.1をぶち込みまくって3や4のゲームを作ろう

164:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:39:26.07 oVkhkN+1.net
ワイは0がマイナスになるわ

165:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:42:50.39 4lDn6Ntt.net
それは後ろ向きすぎやで
物理演算そんなに詰み要素なんか

166:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:45:47.73 oVkhkN+1.net
いや、作りたいものが実装できなさすぎて泣いてる

167:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:49:52.13 4lDn6Ntt.net
Unityなら大体やりたいことを単語レベルで羅列してググれば解決する
ただUEでしかもビジュアルスクリプティングのやつ限定となると、情報少なそうやな
この板のUE質問スレは・・・結構下のほうに沈んどるなぁ・・・

168:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:50:03.32 31aOOdUw.net
システム系アセットは競合とかもあるし使いにくいやで
ディレクターなら企画書や仕様書をとことん細かく書き込んで何が必要か調べるんや

169:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:53:33.84 oVkhkN+1.net
今からでもunityに行くか……!?

170:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:55:14.35 4lDn6Ntt.net
おうC#の沼にハマりに来るならできる範囲で教えたるで
けどUEでアセット買ったって言ってなかったかい

171:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:56:04.07 oVkhkN+1.net
目的のためならアセット無駄にしたって安いもんや

172:名前は開発中のものです。
23/12/09 16:01:06.17 4lDn6Ntt.net
そゆことならUnityに乗り換えるんや
コーディングできたほうが選択肢も広がるでな
まずはアセットフリップならぬコーディングフリップからスタートや

173:名前は開発中のものです。
23/12/09 16:02:39.04 oVkhkN+1.net
Unityってワールド作るのも大変そうなのがな

174:名前は開発中のものです。
23/12/09 16:04:46.28 oVkhkN+1.net
マジでプログラミング技術hello worldやけどいける?

175:名前は開発中のものです。
23/12/09 16:07:18.58 31aOOdUw.net
技術力はあんま関係ないで
そもそもブループリントの方が簡単なスクリプトより難しいから

176:名前は開発中のものです。
23/12/09 16:10:10.94 4lDn6Ntt.net
アセットに金を支払う事になるのならプログラミングには時間を支払う事になる
それだけ覚悟できればいけるで

ソースコード付きの完成したゲームが売られてたりするから、それを買ってソースコードを弄ってHPとかのパラメータを増やしたり武器の威力を変えたり敵の数を増やしたりっていうチートをソースコード側から仕掛ける、みたいな力業を使うと割と短時間でプログラミングの基礎が身に付く・・・かもしれない
大学でそんなことやらされたわいがおるでな

177:名前は開発中のものです。
23/12/09 16:15:57.55 4lDn6Ntt.net
>>176の勉強法で使ったアセットの1つがまだ生きてたわ
URLリンク(assetstore.unity.com)

178:名前は開発中のものです。
23/12/10 00:19:17.97 xweQ0k/1.net
UEFNでフォートナイト上に作ればええやん
UEFNは今後オープン化してメタバースのプラットフォーム目指しとるし簡単やで

179:名前は開発中のものです。
23/12/10 01:07:30.10 vC468z4x.net
なんやそれ

180:名前は開発中のものです。
23/12/10 01:17:15.46 sCUa0RIs.net
ggrks.

181:名前は開発中のものです。
23/12/10 01:34:44.36 vC468z4x.net
キレそう

182:名前は開発中のものです。
23/12/10 01:57:39.69 5SbLOLmP.net
結局睡魔に負けて仮眠した。32-1

183:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:25:30.49 4bD2Ondy.net
UEFNが最適解かもな
ホロアースもメタバースだしいずれ互換性持つ可能性も無きにあらず

184:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:26:50.02 4bD2Ondy.net
無きにしも非ず

185:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:47:14.87 5SbLOLmP.net
ホロア-スはUnityで作られてるで
確か今週木曜に大きめのアプデがあるけど、たぶんUnityのままなんちゃうか

186:名前は開発中のものです。
23/12/10 10:11:54.19 vC468z4x.net
別にメタバース作りたい訳やないし……っていうか個人でメタバースは無理やろ……

187:名前は開発中のものです。
23/12/10 10:21:14.67 5SbLOLmP.net
(散々このスレで大口叩いてるわい、メタバースが何なのか良く分かってない)

188:名前は開発中のものです。
23/12/10 10:56:47.10 5SbLOLmP.net
主観的な意見でいいから欲しいんやけど
わいのゲームのホロメン操作パートはキーボードオンリーなのやけど、UI操作パートだけマウス解禁って利便性とかの観点的にどう思う?

189:名前は開発中のものです。
23/12/10 12:54:11.38 vC468z4x.net
なんか普通に流石にやりにくそう

190:名前は開発中のものです。
23/12/10 12:54:35.74 vC468z4x.net
キーボードだけでええやんってなる未来見える

191:名前は開発中のものです。
23/12/10 13:11:34.69 5SbLOLmP.net
やっぱそうよなぁ・・・

192:名前は開発中のものです。
23/12/10 13:27:45.47 FQUe7pAt.net
普通にマウス+キーボードでええやん

193:名前は開発中のものです。
23/12/10 14:06:56.84 5SbLOLmP.net
ホロメン操作パートがWASDで移動&UHJKで技みたいな構成で、UHJKは全部必要やからマウスにはできんのや・・・
つまりキーボードオンリーの場面は必ず出てきてしまう問題

194:名前は開発中のものです。
23/12/10 14:10:54.16 FQUe7pAt.net
コントローラ的なアクションをキーボードでやるのは結構キツイかも?
特にキーボードは同時押し問題があるからマウスキーボードだと同時押しのない作りが理想となる
コントローラ専用かマウスキーボード(同時押しなし)の二択かな

195:名前は開発中のものです。
23/12/10 14:16:52.30 FQUe7pAt.net
同時押しがないなら後は明らかにキーボード有利でも両対応しとけば良い
見下ろし視点のゲーム(ディアブロ)なんかはマウスでもキーボードでも移動できたりする

196:名前は開発中のものです。
23/12/10 14:32:07.68 5SbLOLmP.net
なるほど?
UHJKの割り振りは正確には3つが技で1つはメニュー開くだけやから、技3つは左右ホイール押しにしてメニューはWASD付近のキーにしとこうかな・・・
あるいは技3つも画面のボタンのマウス左クリックにしてしまうとか(原神かな?)

197:名前は開発中のものです。
23/12/10 14:38:25.95 FQUe7pAt.net
技ボタンとかUIで表示される物は大体ショートカットキーも割り振れる
大体のゲーム両対応って事だね

198:名前は開発中のものです。
23/12/10 14:43:29.22 5SbLOLmP.net
キーボードオンリーに拘り過ぎて昨日今日でちょうどスクロールビューのキーボード対応どうしようって頭抱えてたとこやから、むしろスクロールビューはキーボード殺すわ
なんか見えた気がする、サンガツやで

199:名前は開発中のものです。
23/12/10 14:50:45.37 FQUe7pAt.net
Unityのスクロールとかはマウスゲー向きに作られてて
コントローラゲーだと次のページをめくるボタンとかつけないとダメだね
んで面倒だからスクロールやめてページめくりにしちゃうとかある

200:名前は開発中のものです。
23/12/10 14:54:04.71 5SbLOLmP.net
露骨なパクリになりたくないがために既存のアイデアを避けたくなってしまう精神は捨てろ(自戒)

201:名前は開発中のものです。
23/12/10 15:46:43.03 5SbLOLmP.net
土日終わりそうやけど、イッチはUnityとUEのどっちと心中するか決められたんか
まあ特に期限があるわけでもなしじっくりトライアンドエラーしてもろて

202:名前は開発中のものです。
23/12/10 16:02:20.65 q9hVPqKY.net
>>186
UEFNはメタバース内にコンテンツ作ったり、異なるプラットフォームのメタバース同士を繋げたりするみたいやな
今はまだβ版だからフォトナ上だけって感じか

203:名前は開発中のものです。
23/12/10 16:03:27.81 q9hVPqKY.net
ど素人が簡単にキャラゲー作りたいならそれこそUEFNの方が簡単やろとは思う

204:名前は開発中のものです。
23/12/10 16:19:19.45 5SbLOLmP.net
何を以て簡単とするか次第やな
UEFNよく知らんけど、それでゲームを作るにあたって必要な情報をネットで賄い切れるか
その点に関してだけ言うとUnityとUEに軍配が上がると思うんよな・・・

205:名前は開発中のものです。
23/12/10 16:34:16.12 WGeskI56.net
UEFNは世界的に人気で既に2桁億円稼ぐ若者も出てきてるくらいだから、日本語の情報もそれなりに多い
もはやゲームクリエイティブ版YouTuber的な立ち位置になりそうな感じまである
つかまあ昔からあった島のクリエイティブモードの発展版で、誰でも簡単にもっと凝ったものを作れるためのものだから、余裕で賄い切れるやろ
そもそも遊んでるユーザー数が半端ないからその後の発展も本人次第で未知数なのは魅力的じゃね
少なくともど素人がUnityで四苦八苦ゲーム作ってその後じゃあどこにどうやってリリースするのって事まで考えたら、ネットワークやサーバーやエコシステム含めEpicが全部用意してくれてるわけだ
こんな楽なのないわな正に次世代YouTuberだよ

206:名前は開発中のものです。
23/12/10 16:38:06.14 5SbLOLmP.net
ほーん、面白そうやね
わいはもうUnityの沼から抜け出せへん(>>138)けど、イッチ新しい選択肢やで!

207:名前は開発中のものです。
23/12/10 16:55:30.92 CTl96dJg.net
ゲ製にいてUEFN知らないのに驚き‼
まあ春にリリースされたばかりだから知らない人もまだいるのかもしれんな

208:名前は開発中のものです。
23/12/10 17:09:32.31 5SbLOLmP.net
ホロライブで5ch全体検索してみたらこのスレが引っかかって>>25のレスをしたのがわいのゲ製初訪問やで
Unity一筋のUnity信者やから外部の情報はぶっちゃけそんなに取り入れてないや

209:名前は開発中のものです。
23/12/10 17:22:59.47 5SbLOLmP.net
最近ゲーム制作に没頭しすぎてホロメンの配信を全然見れてない問題
こんなんでゲーム作っても愛がないよ愛が
血が通ってないよ血が

210:名前は開発中のものです。
23/12/10 20:15:25.10 vC468z4x.net
拙者も今UE5で楽しくなってきたとこや

211:名前は開発中のものです。
23/12/10 20:18:45.44 5SbLOLmP.net
UEで行ってみるんか
ならわいからはディープなアドバイスできへんけど引き続き応援したるで

212:名前は開発中のものです。
23/12/10 20:33:29.62 ja2RKLyr.net
わいバーチャルYouTuberには全然興味無いけど、ホロアースには割と期待しててホロライブのキャラ使った2次創作とかしてもええの?
ならUEFNでわいもホロキャラの2次創作ゲー作ろうかな

213:名前は開発中のものです。
23/12/10 21:11:33.37 7GAWG8KW.net
UEFNだと収益発生する恐れあるけど個人でも大丈夫なん?
YouTube配信と同じ扱いになんのかな

214:名前は開発中のものです。
23/12/10 21:56:35.76 vC468z4x.net
わからんけど、収益発生した時点でアウトなんちゃう
少なくとも収益無しである程度好き勝手やっていい2次創作とは別な気がする

215:名前は開発中のものです。
23/12/11 02:01:13.56 0R03WM7o.net
holo Indieに登録すれば有償でSteamで出せるみたいね
UEFNは要問い合わせやなあ
ぶっちゃけSteamなんかよりフォトナで展開して出来た方が遥かに世界中の才能あるキッズ達にリーチできてwinwinやと思うが

216:名前は開発中のものです。
23/12/11 02:22:24.47 tNKfhVtV.net
有償で二次創作ゲームを出す条件がholoIndieを通すことなので、実質的にsteamで出すことも必須となる
UEFNでそれが叶わないのなら無理そうって感じかな

217:名前は開発中のものです。
23/12/11 18:21:13.56 tNKfhVtV.net
ちなみにホロ関連のゲームのゲームエンジン
 IdolShowdown:Unity/コーディング
 ホロのスイカ:Unity/コーディングっぽい
 ホロキュア:既存のゲームエンジンに依存してない化け物(誉め言葉)(多分C++)/コーディング
 Nameless(この前ムメちがやってたやつ):Unity/ビジュアルスクリプティング
 ホロパレード:Unity/コーディング
 HololiveERROR:Unity/多分コーディング
 ホロアース:Unity/多分コーディング
 あくありうむ:UE
1個くらいUE製のゲームあってもええやろと思ったらあくありうむがあったで

218:名前は開発中のものです。
23/12/11 18:34:06.13 dJYl5EIc.net
ホロキュアはGameMakerやぞ

219:名前は開発中のものです。
23/12/11 18:45:24.35 tNKfhVtV.net
なんやそれ初めて聞いた!調べるわサンガツやで!!

220:名前は開発中のものです。
23/12/11 18:52:25.86 cNe+S5td.net
普通にUnityが情報多いから簡単なんよ
ビジュアルスクリプトとコードは別に分けて考えなくて良いよ
やってる事は同じだから

221:名前は開発中のものです。
23/12/11 22:06:39.47 U9RKmQF0.net
あくたん🥰

222:名前は開発中のものです。
23/12/12 10:39:08.19 NI7IgnZo.net
この板の他のスレで見かけたUEのnaniteって機能羨ましいなあ
わいのゲームはホロメンの3Dモデルが複数動いてる状態が常態化するだろうから、低スペックPCに寄り添うためなら最適化は惜しまぬ
状態が常態化…フフフ…(現実逃避)

223:名前は開発中のものです。
23/12/13 00:10:22.54 3KqcdOUq.net
平日時間なさすぎぃ!(退社)
でも土日も作業進まなすぎぃ!

224:名前は開発中のものです。
23/12/13 00:10:25.31 3KqcdOUq.net
平日時間なさすぎぃ!(退社)
でも土日も作業進まなすぎぃ!

225:名前は開発中のものです。
23/12/13 00:52:57.35 vEAy5Pwj.net
仕事おつやで
わいは平日に作業進めるのは半ば諦めてアセット鑑賞会とかしとるわ
そんで土日にガッツリ作業進めるんや、土日に徹夜とかできると時間稼げてええな

226:名前は開発中のものです。
23/12/13 10:13:11.78 ISuYsN76.net
時間は作るものだぞ
ゲーム製作の時間を空いた時間にやるって認識だとモチベ消失の原因になる

227:名前は開発中のものです。
23/12/13 11:07:16.20 vEAy5Pwj.net
わいは時間を作る派やけど、無理しすぎるとポジティブな楽しさがネガティブな義務感に変わって冷めることもあるんや・・・(前科あり)
無理はせんでもろて

228:名前は開発中のものです。
23/12/13 16:13:03.15 MH/M7KMN.net
>>220
そもそもビジュアルスクリプトはデザイナーやクリエイターのためのものだからな

229:名前は開発中のものです。
23/12/13 17:42:06.31 lN7GvEJl.net
モデリングとかエフェクト制作でビジュアルスクリプト出てきてちょっと触った程度だけどゲームみたいで面白いっちゃ面白かった
ただ久々に自分の作ったやつとか見るとどこがどうなってるんだ…?ってのががコードよりも強い気がする

230:名前は開発中のものです。
23/12/13 17:52:30.07 vEAy5Pwj.net
わい、ちょっとビジュアルスクリプティングの世界を散歩してきた
→問題Aが発生
 →対処法1:コードを書け→嫌じゃ
 →対処法2:ココの設定を直すのじゃ
  →問題Bが発生
   →対処法1:コードを書け→嫌じゃ
   →対処法2:この機能使えば解決できるぞい
    →問題Cが発生
     →コードを書け→ただいま、コーディング(挫折)
適材適所ってもんがあんのや・・・

231:名前は開発中のものです。
23/12/14 20:22:28.20 DJunHoXy.net
あぁ~先日のUnityセールで爆買いしたアセットが90種類の15GBくらいあるからアセット鑑賞会の質が地味に高いんじゃ~(現実逃避)
(ぶっちゃけ大半は参考資料用なので自作ゲームには取り込まれない悲しみ・・・)

232:名前は開発中のものです。
23/12/14 20:27:27.64 TwyI1wN9.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG #AI
URLリンク(x.com)

233:名前は開発中のものです。
23/12/15 22:05:03.31 ujYw0vIZ.net
イッチ生きてる?平日は滅茶苦茶忙しい感じ?
わいはたまに自分のゲームでこういうの実装したいなぁ楽しいだろうなぁとか妄想に耽ることが一日の成果だったりするけどモチベ維持の意味ではバカにできんからおすすめやで

234:名前は開発中のものです。
23/12/15 23:41:47.13 oQIwL5VN.net
ちな死んでるで(社畜並感
この前作った抜刀システム全部吹っ飛んで途方に暮れてる

235:名前は開発中のものです。
23/12/16 01:05:43.60 2y2r6YhQ.net
UEFNで覚醒したわ
凄いコンテンツがごろごろあって世界は広いなあと実感
才能の原石たちの集まりやで
ここからオープンメタバースが始まりつつあるのを日々実感してるナウです

236:名前は開発中のものです。
23/12/16 07:44:42.02 z5ZhbfaT.net
tiktok liteでPayPayやAmazon券などに交換可能な4000円分のポイントをプレゼント中!
※既存tiktokユーザーの方はtiktokからログアウトしてアンインストールすれば可能性あり
    
1.SIMの入ったスマホかタブレットを準備。
2.以下のtiktok liteのサイトからアプリをダウンロード(ダウンロードだけでまだ起動しない)
URLリンク(lite.tiktok.com)
3.ダウンロード完了後、もう一度上記アドレスのリンクからアプリへ。
4.アプリ内でtiktokで使用してない電話番号かメールアドレスから登録
5.10日間連続のチェックイン(←重要!)で合計で4000円分のポイントゲット
ポイントはPayPayやAmazon券に交換できます!
家族・友人に紹介したり、通常タスクをこなせば更にポイントを追加でゲットできます。

237:名前は開発中のものです。
23/12/16 09:07:30.90 k+ZTeCJH.net
>>236
こんなに簡単なのか

238:名前は開発中のものです。
23/12/16 15:57:37.94 PH55lEvu.net
遂に荒らしが来たか

239:名前は開発中のものです。
23/12/16 19:10:29.90 PH55lEvu.net
戻し作業が進まねえ……
前のオイラはどうやって実装したんだ……

240:名前は開発中のものです。
23/12/16 19:25:23.20 M2bfcf22.net
戻しって何やっとるん

241:名前は開発中のものです。
23/12/16 19:32:55.39 PH55lEvu.net
ロックオンして、ロックオン起動したら自動で武器出してバトルモーションに移行する。
みたいな簡単なシステム作ってたんやけど、パソコンフリーズしてデータ飛んだからやり直してる
でもワイ知識無さすぎてどうやって組んだか思い出せず試行錯誤してる

242:名前は開発中のものです。
23/12/16 19:33:34.61 3tcRB+hu.net
>>236
GJ!
 

243:名前は開発中のものです。
23/12/16 19:43:32.36 M2bfcf22.net
>>241
つMEGASync
つBunBackup&外付けSSD

脳死で実装できる処理を1つ確保しておいて、その処理を仮ではめ込んで動作確認して本命の処理に置き換えてーみたいのおすすめやで
わいはログに「うんち」とか適当な文字を出力する処理を確保してるから
ロックオンしたら「うんち」と出力
→ロックオンしたら武器を取り出すモーションを再生して同時に「うんち」
→ロックオンしたら武器を取り出すモーションと同時に武器のモデルを表示させる、モーション終了時に「うんち」
→ロックオンしたら(中略)モーション終了時に武器を構えた待機モーションのループ再生を開始

244:名前は開発中のものです。
23/12/17 09:50:42.89 4aFAUSEL.net
アニメーション自作できるようになりテェ

245:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:00:48.74 5G7sU95/.net
>>244
VeryAnimationおすすめ
買ったアセット取り込んでそれをいじれるし回転にクランプあるから崩壊しない

246:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:20:04.25 50nJWTEe.net
>>245
多分244はイッチ(UE)や・・・
わい(Unity)は既に持っとる
UE版VeryAnimationあるんかな

247:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:35:39.83 4aFAUSEL.net
一応できなくはないけど、なんかアセット自分でいじると違和感しかないンゴ

248:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:44:38.85 50nJWTEe.net
>>247
単純に経験値不足か環境が不十分なだけや
UEにVeryAnimation相当の機能があるなら後は経験を積むだけ
アニメーション作ったり弄ったりするならイージング(UnityではAnimationCurveともいう)は知っといたほうがええ
URLリンク(game-ui.net)

249:名前は開発中のものです。
23/12/17 11:19:51.06 Ew/VV7C5.net
>>247
移動じゃなくて回転をさせれば良い
キメポーズを最初に作る
UEは知らんけど補正が入るようになるからその間をちょこちょこ直していけばなんとかなるようになる

250:名前は開発中のものです。
23/12/17 11:20:49.32 Ew/VV7C5.net
アニメーションUnityで作るのもありかもね
Blenderで作ったことあるけどUnityに持っていったら動き崩壊するからアニメーションはUnityめで作ってる

251:名前は開発中のものです。
23/12/17 14:17:35.95 4aFAUSEL.net
だめだわ、ルートモーションの仕組みが全くわからん
設定しても全然反映されんし終わりや……

252:名前は開発中のものです。
23/12/17 14:17:38.12 4aFAUSEL.net
だめだわ、ルートモーションの仕組みが全くわからん
設定しても全然反映されんし終わりや……

253:名前は開発中のものです。
23/12/17 14:24:34.85 50nJWTEe.net
Unityならサンプルプロジェクト連携してくれればわいがチェックできた
ガンバレ・・・今日はまだ9時間くらい残ってるで

254:名前は開発中のものです。
23/12/17 14:25:37.91 4aFAUSEL.net
なんか全然大したことじゃねえのに普通に心が折れるンゴ

255:名前は開発中のものです。
23/12/17 14:31:29.40 50nJWTEe.net
脳死でできることとか気分転換のナニかがあるとええな
わいは今作ってるゲームとは別にホロメンの3dモデル使ったクソゲー作ってあるから時折起動して脳死プレイしとる

256:名前は開発中のものです。
23/12/17 15:33:06.97 50nJWTEe.net
今日のトリビア
歩くモードと走るモードは両方あった方が良い
歩く一択は論外として、走る一択だと移動が遅く感じてしまう
あえて両方用意することで、「いつもより速く移動してる」という認識をプレイヤーに持たせることが大事

257:名前は開発中のものです。
23/12/17 16:00:19.48 50nJWTEe.net
>>256
今までの走るモーションを倍速再生するだけという手抜き対応で解決

258:名前は開発中のものです。
23/12/17 16:15:19.57 3LCyTGbN.net
UnityのRootMotionはRoot.Tだったかを動かせれば行けた

259:名前は開発中のものです。
23/12/17 21:04:42.63 bYTJzu7m.net
>>244
生成AI使えよ

260:名前は開発中のものです。
23/12/18 18:37:02.33 sCw2SVZd.net
今日のトリビア(わいの中ではかなり前のトリビア
ホロメンの公式MMDモデルをUnityに取り込んで開発環境だけで動かす分には大したファイルサイズにならないけど、ビルドするとモデルデータがバカでかくなってしまう
これはデータを弄れば削減することが可能で、例えばおかゆんのモデルデータは開発環境30MB→ビルド後110MB→削減&ビルド後25MBくらい

261:名前は開発中のものです。
23/12/18 22:07:02.12 MsMTG3Rk.net
進まねえ〜!
マジでやりたいことを書いていかなきゃ

262:名前は開発中のものです。
23/12/19 09:10:48.11 tik3iEUg.net
そういえばこの前ござるのモデルが上手くインポートできないってDMで言ってたけど、あれってもしかして右足の突起物のことかな?
あれは修正された最新版をニコニコから落とせば治ってる

263:名前は開発中のものです。
23/12/19 09:24:47.48 tik3iEUg.net
あ、今出先だから忘れないうちにと思ってこっちで呟いちゃったけど平気かい

264:名前は開発中のものです。
23/12/19 12:45:35.87 gGbEqqsz.net
試してみるわ

265:名前は開発中のものです。
23/12/20 13:37:15.09 RpI3cFth.net
バグ修正できず表面的な解決方法使いまくってるせいで、もうめちゃくちゃすぎる

266:名前は開発中のものです。
23/12/20 15:12:21.28 mqkb6Baq.net
それはよくない
その場凌ぎの方法でゴリ押すと大体他のところでツケが回ってくる
根本的な解決手段を見つけたほうが今後似た問題に直面したときの手札にもなるし純粋に経験値にもなるでな

267:名前は開発中のものです。
23/12/21 21:18:22.68 MVmg0PpT.net
キーボード縛りやめたらめっちゃ快適になりました
アドバイスしてくれたニキありがと~

268:名前は開発中のものです。
23/12/22 19:36:31.56 NlxkCJgv.net
わい、スマホ版も作ることを決意
・スマホで遊べるくらいライトなゲームにしたい
・スマホなら出先でもデバッグできる
・リリースは多分しない(要求スペックが高すぎて無理)

269:名前は開発中のものです。
23/12/23 03:44:08.54 6BQ/ZVCE.net
新しいUnityでAndroidのビルドが簡単になるんやっけ

270:名前は開発中のものです。
23/12/23 08:49:42.76 RFH5CQPc.net
【超絶悲報】
ホロメンの3Dモデルを多数配置するとフレームレートが30まで落ちるわいの環境で、何を捨てればフレームレートが上がるか検証
条件:Unity、3Dモデルは30体固定、モデルには走るモーションを再生させておく

 画質設定を下げる→効果なし
 モデルのテクスチャを全部消す→効果なし
 メッシュのポリゴン数を10分の1にする→効果なし

3Dモデルの数に比例するパフォーマンス低下を抑える術、なし!!!!!!

271:名前は開発中のものです。
23/12/23 08:55:34.08 RFH5CQPc.net
>>270
シェーダをUnity標準の簡素なやつに変更して上3つ全部適用→10fpsくらい上昇
🤔

272:名前は開発中のものです。
23/12/23 10:18:37.08 i17r4KnA.net
>>271
お前のPCがゴミなだけじゃね?

273:名前は開発中のものです。
23/12/23 10:31:09.97 RFH5CQPc.net
>>272
たくさんの人に遊んでもらいたいから低スぺPCに寄り添わないといけないんだ(RTX 2070 SUPER)(i7-10700)(32GBメモリ)

274:名前は開発中のものです。
23/12/23 10:50:49.72 X627efMF.net
>>273
そのスペックで30fps出ないのはおかしい
もう一度スクリプト確認してみろ

275:名前は開発中のものです。
23/12/23 10:51:50.42 X627efMF.net
あとモデルのポリゴン数教えて

276:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:12:46.10 RFH5CQPc.net
>>274
ちなみにPCは使用から3年
GameタブのStatsのウィンドウに
 Batches: 5423
 Tris: 18.3M Verts: 13.9M
 SetPass calls: 248
って出てるけどこのあたりの情報で足りそう?
3Dモデルは約30体、モデルには走るモーションを再生させておく&この状態↑で
Monoビルドなら30fps前後
IL2CPPビルドなら60fps安定
ならIL2CPPでいいだろと頭ごなしに決めつけて見えない負荷に晒すのも怖いので、Monoビルドも高水準を安定させたい思い
他にも色々検証したいところだけど続きは夜になりそう

277:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:15:46.88 RFH5CQPc.net
あとぶっちゃけ30体も同時に動く状況はなくて実際は多くても10体前後だろうけど、30体でも安定するくらいなら10体はもっと安定するだろう理論に縋りたいのでとりあえず30体を頑張りたい思い

278:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:28:48.70 RFH5CQPc.net
グラボ無しi7-8550UノートPC君「1体で10fps、30体なら4fpsやで」
嘘やん・・・

279:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:29:35.49 X627efMF.net
30体ならそんなもんだな
それ以上のものがほしければDOTsを使ってやるしか無いが多分お前には難しいと思う

280:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:30:11.40 X627efMF.net
>>278
ノートPCなんてそんなもんだぞ
3Dゲームするために作られてないからな

281:名前は開発中のものです。
23/12/23 11:32:41.21 RFH5CQPc.net
>>279
DOTS試したことあるけどシェーダの表示は崩れるしT字ポーズから動かせないし背景オブジェクト向きなのかなと・・・
DOTSってSkinnedMeshRendererとかAnimationClip使えるの?
使えたとしても物理演算とか問題山積みで頭かち割れそう

>>280
ノートPCはまあこんなもんよね
まだ見ぬノートPCゲーマー、すまん切り捨てることになりそうや・・・

282:名前は開発中のものです。
23/12/23 12:30:05.29 i17r4KnA.net
>>281
Animationクリップはハイブリッドリンクをさせる必要がある
URLリンク(github.com)
これをよくみたら理解できる
かなり難しいけどな

283:名前は開発中のものです。
23/12/23 21:13:16.71 RFH5CQPc.net
今日のわいの成果
画面にボタンを3つ付けました!!!押しても何もありません!!!!
ほぼ朝の性能検証しかできんかった、、、
というかイッチ生きてる?

284:名前は開発中のものです。
23/12/25 17:34:11.39 1jRQnrN9.net
大丈夫かなイッチ
Xmasだし彼女とイチャついてて開発どころじゃないってだけならいいんだけど(裏山

URLリンク(qiita.com)
今週のわいの目標
この1ページだけでも知らないことだらけだったので最適化できるところは積極的に置き換えていく(特にArrayPoolヤバすぎ

285:名前は開発中のものです。
23/12/25 18:29:19.69 Ot1dFn7X.net
仕事とゲーム作りと勉強で3人の俺が欲しいわ
進まねえ

286:名前は開発中のものです。
23/12/25 18:45:40.24 1jRQnrN9.net
へいイッチ!
イッチの進捗動画をみんなが待ってるよ!!(煽り)

287:名前は開発中のものです。
23/12/27 00:53:47.66 wNFN7PqZ.net
>>273
十分な環境だな
Unityが糞なのかホロメン3Dそもそもに糞原因があるのか
ともかく30体程度でそれはおかしいので普通にUEで試してみ?

288:名前は開発中のものです。
23/12/27 02:31:59.18 YF6IrCMP.net
>>287
単純な性能的にはUEのほうが良いんだろうけど、Unity向けのアセットを買い込みすぎたりとかで乗り換えできないフェーズに来ているので・・・
どのみちノートPCだとフレームレート低すぎてまともに遊べないことが分かったので低スぺに寄り添うことは半ば諦めましたorz

289:名前は開発中のものです。
23/12/27 08:34:20.72 I5vSDn3k.net
>>287
30体なら30FPSで普通じゃね?
VATじゃなくてアニメーターで動かしてんだから

290:名前は開発中のものです。
23/12/27 21:34:23.30 Gb8RD5R4.net
ようやくロックオンが完成した……次はAIや

291:名前は開発中のものです。
23/12/28 16:48:15.00 zCuBdnWH.net
上の性能の件、調べてみたら(Skinned)MeshRendererはこういう理由で重くて当然だからBatchRendererGroupを使えば良い!みたいな記事があった
URLリンク(www.infiniteloop.co.jp)
理論的にはSkinnedMeshRendererやAnimatorの移行も可能らしいけど、まだ情報が少なくてわいには無理そうだ
これとは別に2023.2辺りでSkinnedMeshRendererにテコ入れされてパフォーマンスが上がってるらしいとの情報を得たので試してみる(購入したアセット対応してるかなぁ・・・

292:名前は開発中のものです。
23/12/28 17:58:50.92 UjmxtwmB.net
>>288
そこがUnityの沼なところなんよなあ
UE5だとそもそもらアセット沼に陥らないから嫌になったら簡単に乗り換え出来る
この際アセット頼りのゲームエンジンを切り捨てる勇気も必要かな

293:名前は開発中のものです。
23/12/28 19:37:12.67 zCuBdnWH.net
2023.2.3f1にアプデしたらエディタでプレイして停止するときに必ずクラッシュするようになったksg
最悪前の状態に戻せるからいいけども・・・

294:名前は開発中のものです。
23/12/28 22:54:53.60 q9pdt62H.net
年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん
ノートPCでも買うか

295:名前は開発中のものです。
23/12/28 22:54:55.91 q9pdt62H.net
年始で実家帰らないといけんから、どうしても作業が進まん
ノートPCでも買うか

296:名前は開発中のものです。
23/12/29 01:31:30.42 0dlb9Bna.net
重さはエンジンあんま関係ないよ
軽量化の大変さはDQ11の記事とか見ても分かる

297:名前は開発中のものです。
23/12/30 11:17:28.62 meQzTo2S.net
年末年始、貴重な連休
だというのに作業が全然進まない
まじで作業速度が全盛期の半分未満になってるぞわい・・・

298:名前は開発中のものです。
23/12/30 17:56:14.85 meQzTo2S.net
わいスマホ版作成>>268諦めた
起動して最低限のリソースを読み込んでる最中に落ちる
具体的にはメモリ使用量が1.8GBくらいに到達した辺りで落ちる
PCで確認してみたら起動完了時に3GB使ってたのでお察し

299:名前は開発中のものです。
24/01/01 03:33:02.31 Rk42XEG6.net
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた

300:名前は開発中のものです。
24/01/01 03:33:04.45 Rk42XEG6.net
オラァ年末年始休暇実家で作業を捨てた

301:名前は開発中のものです。
24/01/01 10:51:16.52 sRvZTmSD.net
やべえ
一泊だけの予定で実家に帰省してるんだけど、低スぺノートPCしかなくて環境は最悪なはずなのに手がめっちゃ進む
わいこどおじ適正高いのか、、、でも一人暮らしのほうが(ダラけるのには)快適なんだ!!!😡😡😡

302:名前は開発中のものです。
24/01/02 12:28:20.01 EuQL6KTw.net
ノートは手軽やしゲームもモバイルの方が人気なんやなぁ

303:名前は開発中のものです。
24/01/02 15:39:37.84 cSPE3bfB.net
ノートpcでも動くんか…

304:名前は開発中のものです。
24/01/02 22:24:33.75 F8hdmuRN.net
ノートはマジでただ動くだけでパフォーマンスは最悪
UIのレイアウト調整とかした程度
結局モバイルもメモリ超過で起動できずじまい
家戻ったからこんこよ24をリアタイしながらデスクトップPCで作業進める(進むわけがなく

305:名前は開発中のものです。
24/01/03 01:43:53.18 XRN3npv9.net
手が進んでるだけで作業進んでねえじゃねえか!

306:名前は開発中のものです。
24/01/03 02:13:52.53 2qrThdgg.net
明日から本気出すという伝説のスラングをご存じない・・・?
わいはガチやぞ

307:名前は開発中のものです。
24/01/03 14:51:43.10 2qrThdgg.net
昼寝してしまってこんこよ24完走も潰えたし、UIのフェードインフェードアウトをちょっと弄った程度しか進んでないし、ほんまこいつ

308:名前は開発中のものです。
24/01/04 02:01:54.69 1rFG1m1t.net
低スペ厳しいって奴
ホロのMMDのモデルがそもそも20万ポリゴンくらいあるやん?
ずんだもんとかモバイル系のキャラ
例えばIDOLY PRIDEってゲームの記事だと1キャラ27000~28000ポリゴンって書いてあるで

309:名前は開発中のものです。
24/01/04 08:10:47.20 UwPSqGdJ.net
>>308
ポリゴン数が過剰なのは把握してたから、ポリゴン数を10分の1に落とす実験したけど効果なかったんや(>>270

310:名前は開発中のものです。
24/01/04 08:15:17.07 UwPSqGdJ.net
あとそのゲームって同時に登場するモデルが2,3体とかじゃない?
試してないけど5体程度なら60fps安定だと思うで、30体も出してたら残当って感じなんだと思う

311:名前は開発中のものです。
24/01/04 09:50:29.89 1rFG1m1t.net
まぁそやね、あとマリオでもカメラの距離でポリゴン数変わるから
30体もカメラに映る距離やと遠距離用の更に少ないポリゴンのモデルにしたりとかやね

312:名前は開発中のものです。
24/01/04 10:56:36.70 UwPSqGdJ.net
ちなみにポリゴン数10分の1だと見た目がかなり破綻してて使えたもんじゃない
破綻しない程度のローポリモデルも用意してあるけど4分の3とか2分の1程度
ローポリ化を極めれば10分の1も不可能じゃないんだろうけど、30体で重い理由は>>291の記事のが強いとみて低スぺ接待はかなり諦めてる

313:名前は開発中のものです。
24/01/06 15:58:30.55 u6lCqixh.net
今日のわいはスゲェぞ!リファクタリングがめちゃくちゃ捗った!!(訳:全然進んでない……)
またイッチ倒れてるか?

314:名前は開発中のものです。
24/01/06 16:52:26.04 y+pwsGiP.net
8日までの年始はpc操作できんから作業できん

315:名前は開発中のものです。
24/01/06 17:31:43.35 u6lCqixh.net
wow年末年始休暇満喫しとるね(満喫してる?)
休みが明けたら仕事と自作ゲームの二重の意味で頭を抱えないでくれ

316:名前は開発中のものです。
24/01/06 17:35:05.05 y+pwsGiP.net
作業進めてえ

317:名前は開発中のものです。
24/01/07 21:22:47.43 ME6HJtUf.net
作業開始するでぇ!

318:名前は開発中のものです。
24/01/07 23:01:27.38 ME6HJtUf.net
何から手をつけようか

319:名前は開発中のものです。
24/01/08 00:02:53.38 aSeni4k6.net
休みはまだ24時間ある、ゆっくりやればええんや
(やべぇもう24時間しかねえじゃん・・・)

320:名前は開発中のものです。
24/01/08 10:45:32.06 aSeni4k6.net
大抵の処理は関数名や変数名を省略したがるのに「UnityEngine.Object.Instantiate」「UnityEngine.Object.Destroy」は省略したくない病
今日はマジで進みが良い(徹夜

321:名前は開発中のものです。
24/01/08 23:55:09.89 aSeni4k6.net
今日は余力があったから気分転換にわいが時たま触るマイクソゲー(>>255の系譜)を公開用にいじったのを晒す
元々5,6年前にUnity5.3.xとかで開発したやつで、Kinectでキャラを操作するゲームだったのをキー操作に無理くり対応させたので少々歪かも
あとキャラは元々Unityちゃんだったのをそらちゃんに置き換えただけなのでホロライブ要素は皆無と考えておくれ

メニュー画面ではZキーで決定、矢印キーで項目選択
ゲーム中はZキーで赤ブロック⇔青ブロック切替、Cキーで回し下痢、横矢印キーで横移動
今わいが制作中のゲームの成分は1ミリも含まれてないけど、気分転換に一つまみどうぞ

URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(66.gigafile.nu)

322:名前は開発中のものです。
24/01/09 01:35:39.62 534VwNrE.net
特に意識してなかったけどこれが供養ってやつか
成仏してくださいわいのクソゲー

323:名前は開発中のものです。
24/01/10 20:19:01.11 p76aZmaf.net
マジで何も手につかなくて草 モチベくれれ

324:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:07:42.26 MNwQcs3f.net
他人の創作物を観て「ウオオオ!自分もこんなゲーム作りてえ!!」って興奮できるタイプ?
ダークソウルみたいなゲーム作りたいならダクソ本家や派生作品を観たり遊んでモチベアップ狙うとかどや

325:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:10:33.76 0rozBd0i.net
モチベはダビスタの馬のように波がある
下がる時は他の事がしたいのだ、んでさっさと他の事に飽きるとモチベが上がる

326:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:14:06.37 jxgQL3A6.net
そういえば、Unityでキャラクターを同時表示すると重いって問題(>>309, >>270)は解決したんかな?

327:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:30:56.31 MNwQcs3f.net
>>326
解決策は一応ある>>291けど、結論として今のわいには無理なので当面は諦めることにしました

328:名前は開発中のものです。
24/01/10 21:34:35.92 jxgQL3A6.net
>>327
解決策もう出てたんか
見落としてた、申し訳ない

329:名前は開発中のものです。
24/01/14 05:04:02.01 WoHjuQXN.net
PCのバックアップ用のオンラインストレージ整備したり
ホロのマリカ大会のアーカイブ消化したり
今日のわいは絶好調やで~
ゲームの進捗が後退し始めるくらいに順調

330:名前は開発中のものです。
24/01/15 03:26:53.67 xA8gyGXW.net


331:名前は開発中のものです。
24/01/15 20:36:14.83 2KNlsqUd.net
個人制作ゲーといえど本家の3Dモデルを使わせてもらっている身であり公開も視野に入れているわけなので、セキュリティ意識を高く持って資産の暗号化について検証中
IL2CPP通しても逆コンパイルとかモデルのぶっこ抜き対策には限界ありそうだなこれ、、、

332:名前は開発中のものです。
24/01/15 21:45:07.67 KXh3KUJZ.net
素人だと暗号解析まではしないけど最近のゲームはそんなもんだよ
遊戯王のマスターデュエルとかもUnityのIL2CPP

333:名前は開発中のものです。
24/01/16 10:38:51.05 FXoNv7Fo.net
暗号化を無駄にこだわりすぎてパフォーマンスに影響を及ぼすのも嫌だけど、裸のまま公開して本家モデルや有償アセットをぶっこ抜かれるのも申し訳ないので形式的な暗号化くらいは施しておくか・・・
Unityをベースとした独自のゲームエンジンと言われる原神ですらぶっこ抜かれてるようだしわい如きじゃ完全には防げんわな

334:名前は開発中のものです。
24/01/16 19:14:10.97 iDDGE7t0.net
またインディーはMODの為にあえてオープンにするもよう↓

溝部氏:
『クラフトピア』でMODはできるようにしたいなと思っていて、作り始める前にMOD開発者にいろいろ話を聞いたら「IL2CPPはMODが作りにくいから、Monoでやってくれ」と言われたんですよ。
Unityでゲームを作る場合って、だいたいIL2CPPにするんですけど、IL2CPPにするとコードが読みづらくなるから、MOD開発が簡単にはできなくなっちゃうんですね。

で、どっちがいいか悩んだんですけど、べつにソースコードが見られてもいいだろうと(笑)。
MonoにするとMODだけじゃなくて違法コピーも作られやすいんで、まずい部分もあるんです。
実際に『クラフトピア』の海賊版も出ているので、本当は対策しないといけないんですけど……。

でもそもそも『マイクラ』だってそういうガチガチのゲームじゃなかったし、『クラフトピア』もコミュニティの協力は不可欠だから、MODも作れないとゲームとしては伸びないだろうと思っていたので、悩んだ結果Monoで行った感じです。

335:名前は開発中のものです。
24/01/16 19:34:08.52 FXoNv7Fo.net
Unity2022.3の民わい、スクロールビューの仕様が2021だか2020と若干異なっていて困惑

URLリンク(i.imgur.com)
例えばこの画像の右側みたいに要素が6つ表示されてるスクロールビューがあるとして
マウスホイールを1回まわすと丁度要素1個分スクロールしてくれるようにするためには
ScrollRect.scrollSensitivityに要素1個分の高さを指定してあげるのが2021だか2020の仕様だった

それが2022.3ではなぜか、ScrollRect.scrollSensitivityに「要素1個分の高さ÷6」を指定する必要がある
画像の例だと要素が6つ表示されてるけど、この要素数に関係なく一律で6を指定する必要がある
何この仕様ちょっときもい

336:名前は開発中のものです。
24/01/16 19:47:26.86 iDDGE7t0.net
>>335
ホイール感度はデバイスで差あるから結構適当かなぁ

337:名前は開発中のものです。
24/01/17 01:13:39.75 sv/CBz6X.net
>>336
この謎仕様についてあんま深堀するつもりはないけど2019で確認してみたら要素1個分だった
変っちゃ変だけどおま環にならないなら別にいいか・・・

それよかイッチ死んでる定期

338:名前は開発中のものです。
24/01/17 03:31:22.34 tHtPLVV0.net
UE知ってる人少ないから辞めたんかね?

339:名前は開発中のものです。
24/01/17 04:15:38.49 sv/CBz6X.net
ありそうで怖いな・・・Unityに乗りかえたらわいがコーチングするぞ定期!!!
さもないとわいがこのスレ乗っ取っちまうぞ!”!!

340:名前は開発中のものです。
24/01/17 23:09:17.16 uEXezjZE.net
乗り換えたかったけど
なんかもう全部どうでもよくなってきたわ

341:名前は開発中のものです。
24/01/18 00:02:16.30 TxaV6iHk.net
これ完成するころにはホロライブなくなってんじゃないんすか()

342:名前は開発中のものです。
24/01/18 01:40:01.01 /GWgDBeC.net
別にホロじゃなくてもずんだもんでもVRoidでもゲーム作れるぞい

343:名前は開発中のものです。
24/01/18 04:38:23.00 VlZ88a8h.net
1週間でアセット無いところから全部作った
プレイヤーもモデリングしたけどアタッチやり直さないといけないの憂鬱
URLリンク(youtu.be)

344:名前は開発中のものです。
24/01/18 06:28:17.46 /GWgDBeC.net
>>343
ファイナルソード感出てるね

345:名前は開発中のものです。
24/01/18 07:38:32.95 M/zID+Xb.net
状況でも感情でもいいから言語化しよう
言語化すると解決の糸口が見えてくるかもしれんぞイッチ

346:名前は開発中のものです。
24/01/18 09:11:16.24 VlZ88a8h.net
>>344
というと?

347:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:27:34.36 yF40EP0U.net
これ次誰が契約解除するかわからんのに怖えよ

348:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:43:14.25 VlZ88a8h.net
>>347
ワロタw

349:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:43:27.85 VlZ88a8h.net
やっぱにじさんじだわ

350:名前は開発中のものです。
24/01/18 13:51:59.14 yF40EP0U.net
>>349
どっちも同じ定期

351:名前は開発中のものです。
24/01/18 14:13:00.49 M/zID+Xb.net
イッチはあてぃしとフブキ推しだと思ってたけど
今回の件で結構ダメージ受けてるかもしれないか・・・

352:名前は開発中のものです。
24/01/18 14:19:52.39 VlZ88a8h.net
メル推しっていんの?

353:名前は開発中のものです。
24/01/18 18:32:04.01 TxaV6iHk.net
>>351
星街の一件でだいぶ萎えてたけど、今回のもだいぶ萎えるわ

354:名前は開発中のものです。
24/01/19 01:43:47.06 5Ds9DH3o.net
3Dモデルを大量に動かす夢を諦めきれず GPU ECS Animation Baker $53.90 買った
Humanoidアニメーションが対応してなかった
―完―
そういうときもある

355:名前は開発中のものです。
24/01/19 03:41:29.51 cfZKtqxJ.net
そもそもポリゴン数多いキャラ大人数は無理では?
前に紹介したアイドルゲームの最適化事情
Unity新機能を活用した攻めの開発 次世代グラフィックを目指す『IDOLY PRIDE』 - ログミーTech
URLリンク(logmi.jp)
モバイル向け大量描画テクニック | Unity Learning Materials
URLリンク(learning.unity3d.jp)
2万7千ポリゴンのアイドル4~5人だけでもエフェクトや観客にComputeShader、Burst、DrawProcedural、DrawMeshInstancedProcedural、DrawMeshInstancedIndirectで軽量化してる
無双的なゲームなら雑魚キャラのポリゴン少ないと思う

356:名前は開発中のものです。
24/01/19 03:52:30.33 h5ltcii/.net
UEで悪いんだけど敵AI増やすと直ぐ重くなるわ

357:名前は開発中のものです。
24/01/19 06:43:32.25 cfZKtqxJ.net
似たようなアセットあったわ、IK非対応だけど何か多機能っぽい
URLリンク(www.asset-sale.net)
ただこれって同じモデルをコピーしまくった時の最適化で無双にしか使えないんじゃね?
別のモデル数十体は意味ない気もする、まぁ草とかには使えるけど

358:名前は開発中のものです。
24/01/19 08:41:51.64 5Ds9DH3o.net
>>355 >>357
おーありがとう
ポリゴン数多い複数種類キャラ大人数は不可能ではない(※1)(※2)(※3)(※4)(※5)(※6)(※7)……というのが現状らしい
買ったやつは複数種類キャラ大人数は可能なんだけどHumanoidアニメーション非対応とかいくつか問題があって要対応…対応したところでわいの要件をどこまで満たせるか分からないけど
あとその記事のゲームはスマホアプリだからPC限定にすればもう少し選択肢が増えると思われる
草みたいな単純なモデルの大量描画なら有償アセット無くても実現可能なんだよね・・・
>>356
UEはこの手の最適化が得意なイメージあるけどどうなんだろう

359:名前は開発中のものです。
24/01/19 08:42:52.30 dflbxeb4.net
>>355
スマホだと無理だよ
PCならなんとかなる

360:名前は開発中のものです。
24/01/19 09:00:06.13 dflbxeb4.net
全員が同じ動きをするならVATを使って頂点シェーダーでアニメーションさせるのが一番軽い
Github探したらスキンドメッシュレンダラーをVATにするツールあるからそれでアニメーションクリップをVATにする
URLリンク(github.com)
あとはVAT動かすシェーダーを作ってVATをスクリプトで切替えながらアニメーションさせる

361:名前は開発中のものです。
24/01/19 09:11:37.19 5Ds9DH3o.net
>>360
さんくす
残念ながら全員に違う動きをさせたいという要件もある・・・買ったアセットはそれを満たしてたんだけど別のところで問題があって解決できるか要検証ってところ
今のところ同じ動きをするモデルを大量に用意したいシチュエーションがないけどいつか必要になった時のために保存しとくわ

362:名前は開発中のものです。
24/01/19 09:43:32.97 h5ltcii/.net
>>358
標準機能でLOD作成出来るみたい。どの位効果あるのか試してないけど

363:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:03:19.20 5Ds9DH3o.net
Humanoidアニメーション非対応、マテリアルはモデル1体につき1種類のみ、ShaderGraph必須につきHLSLで記述した独自のカスタムシェーダ非対応
マニュアルに書いてない制約多すぎて買ったアセットの検証で心折れそう
こんな大して優先度高くないのに手間かかることやってるからゲーム開発進まないんよな

364:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:09:45.11 5Ds9DH3o.net
>>362
UEはなんか英単語6文字の機能(名前忘れた)を使うとカメラとの距離に応じてローポリモデルをリアルタイム高パフォーマンスで生成して切り替えてくれるみたいな変態機能なかったっけ
うらやましいってここでつぶやいた気がするけど忘れた

365:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:25:11.23 h5ltcii/.net
>>364
Naniteは現時点ではスケルタルメッシュには対応してないです従来のLODは有るけど

366:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:28:24.65 sUYrDz8A.net
大量モブなら影を消して影響ライトも減らしていいかもな

367:名前は開発中のものです。
24/01/19 10:37:57.99 5Ds9DH3o.net
>>365
まじすか・・・この分野はどのエンジンも発展途上ということなのか
>>366
その手のエディタ画面を操作するだけで変更できるかわいい手法は一通り試してダメでした(>>270+α)

368:名前は開発中のものです。
24/01/19 11:15:58.65 5Ds9DH3o.net
買ったアセットが通常のモデルをECS専用のモデルに変換する手続きを踏むんだけど
変換後のモデルがAnimationClipを参照してなくてどうやってアニメーション再生してんだよって見てみたら
専用モデルと一緒にテクスチャを生成して1ピクセル1ピクセルに各フレームごとのボーンの情報を刻み込んで
そのテクスチャから読み取った情報でメッシュを動かすとかいう変態じみたことやってた
一旦忘れようかこのアセット

369:名前は開発中のものです。
24/01/19 11:56:25.49 Exn+M0xc.net
>>368
だからそれがVATなのでは?

370:名前は開発中のものです。
24/01/19 12:08:08.00 9VoXLv/9.net
>>369
あ、ごめんそういうことか!
理解した(多分)

371:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:23:22.24 5Ds9DH3o.net
トワ様の配信今見たけどわいが今日やりたかったことホロアースがほぼ実現しとるやん・・・そういえばホロアース全然やってなかった
これに衝突判定も加えれば100点満点

372:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:41:37.38 5Ds9DH3o.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>357さんのアセット買って試した
本体$66+本体動かすために必要らしいやつ$82.50
今のところ2種類のモデル64体で120fpsくらい
実用化するために乗り越えなければいけない壁
・Transformの制御が一切効かないので髪やスカート等の揺れものが死んでる
・マテリアルの操作が一切効かないのでマテリアルから色を変えたり等の変更ができない
・従来の物理エンジンが使えない
他にも問題色々ありそうだけどとりあえず上3つは1つでも欠けたらこのアセットが没になるので何とか解決したいところ

373:名前は開発中のものです。
24/01/19 19:45:26.73 5Ds9DH3o.net
・実行前にアニメーションとモデルを結び付けて構築する必要があり、今のままだとアセットバンドル化できない
これあったわ、一番重要まである

374:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:28:56.36 5Ds9DH3o.net
2種類64体のやつ
従来のSkinnedMeshRendererのパフォーマンスが左
新しく買ったアセットのパフォーマンスが右
URLリンク(i.imgur.com)
おもっくそ慢心してるけど30種類くらいに増やしたらガクッとパフォーマンス落ちるとかありませんように・・・

375:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:29:17.86 cfZKtqxJ.net
独自仕様でIK未対応って事は揺れものアセットもまぁ無理だわな
古い無双しか作れない、やっぱ実用例の記事って大事

376:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:32:12.07 5Ds9DH3o.net
>>375
Transformが制御できないのは代わりに別のところで制御しているからだと思われるので、そこを特定してソースコードいじれば外部から疑似的にTransformを制御できるようになると考えられる
揺れものシステムはわいの自作なのでTransform制御と同じことができるなら揺れものは可能

377:名前は開発中のものです。
24/01/19 20:36:40.42 cfZKtqxJ.net
>>376
マジか、やるね~

378:名前は開発中のものです。
24/01/19 21:38:01.21 h5ltcii/.net
技術的に面白そうだし主さんのスキルも高いけど自由度が低いのでメタバース的なものには向いてなさそうだよね

379:名前は開発中のものです。
24/01/19 23:42:40.53 5Ds9DH3o.net
>>377
よいアセット紹介してくれてありがとうー
折角買ったし今のところ致命的な欠陥もないので使い倒してみる

>>378
ホロアースっていうメタバース的なゲームが今日わいが四苦八苦してたことをある程度やってのけてるかも、詳しくは知らないけど
わいもメタバース的なことがやりたいわけではないからなあ、、、

380:名前は開発中のものです。
24/01/20 00:09:47.58 pqHEwM1o.net
>>379
アクションゲームか~面白そうなことやってるので応援してます!!

381:名前は開発中のものです。
24/01/20 12:57:34.50 9e9lD738.net
買ったアセット「GPU Instancer - Crowd Animations」>>357 の現時点の問題点、懸念点
・モデルとアニメーションの組み合わせごとにVATを生成する必要がある
→わいの場合30体以上×150種類以上のVATを作ることになりそう
 手間もあるけどストレージの容量を浪費してしまいそう
・メッシュのRead/Writeを有効化する必要がある
→確かこれが有効だとメッシュがCPUメモリにも乗ってしまってメモリ効率が悪いとか・・・要検証
・GPUに高負荷がかかる
→2種類64体の場合、従来のSkinnedMeshRendererだとCPU30%&GPU30%だったのがアセットの場合CPU20%&GPU100%になる(パフォーマンスは>>374の通り)
 前者と後者で要求スペックがどう変わってくるかによってはこのアセットが没になる・・・

382:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:44:24.01 9e9lD738.net
URLリンク(i.imgur.com)
2種類64体で120fpsだったのが30種類64体で30fpsまで落ちました
まあ実際にゲームの中で同時に動くのは10体程度だろうから全然いいんだけれども1人生首になってる子おるのなんでよ

383:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:54:35.51 9e9lD738.net
URLリンク(i.imgur.com)
マントが破綻してる子もいる
なんで?(殺意)

384:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:54:51.81 HGX9gjC/.net
>>382
これってVRMで配布されてんの?

385:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:55:16.64 9e9lD738.net
>>384
ホロライブMMDでググると公式の配布ページが出てくる

386:名前は開発中のものです。
24/01/20 18:55:30.59 HGX9gjC/.net
>>385
へー
公式で配ってんだ

387:名前は開発中のものです。
24/01/20 19:00:01.87 z3q9dEhd.net
まぁそんなもんじゃないの
ハイポリ大量って企業でもあんまないと思う、モンハン無双バイオ無双鉄拳無双ダクソ無双

388:名前は開発中のものです。
24/01/20 19:03:42.08 aBxLNj5m.net
1メッシュのポリゴン数なんぼよ?

389:名前は開発中のものです。
24/01/20 20:26:43.84 9e9lD738.net
>>388
少ない子で
 Tris: 436.4k Verts: 334.5k
多い子で
 Tris: 649.1k Verts: 1.1M
全種類あわせて
 Tris: 20.5M Verts: 15.6M

まあ元がMMDモデルだからこんな使い方>>383は想定されてないだろうね・・・

390:名前は開発中のものです。
24/01/20 20:42:30.83 HGX9gjC/.net
>>389
少なくて40万はそりゃ動かんだろ

391:名前は開発中のものです。
24/01/20 21:19:41.59 z3q9dEhd.net
FF16超えてるよ!
FF16→10万~15万ポリゴン(バハムートは30万)
God of War (PS4)→8万ポリゴン
Warlander→67000ポリゴン
バイオ5→15000ポリゴン

392:名前は開発中のものです。
24/01/20 21:35:21.72 9e9lD738.net
>>390 >>391
なんかおかしいと思ったらUnityで確認した>>389がおかしかった
少ない子
URLリンク(3d.nicovideo.jp)
頂点数: 51,658 ポリゴン数: 83,202
多い子
URLリンク(3d.nicovideo.jp)
頂点数: 184,046 ポリゴン数: 107,949
ガバガバやんけ

393:名前は開発中のものです。
24/01/20 21:37:01.25 9e9lD738.net
ニコニ立体見るとポリゴン数15万くらいの子もおる
まじで389ガバガバやんけ

394:名前は開発中のものです。
24/01/20 22:52:37.55 z3q9dEhd.net
Unityの統計情報のポリゴン数は影の影響で増えるらしい
確かFPSも正確じゃないからゲーム中にスクリプトで表示しないとダメ
URLリンク(booth.pm)

395:名前は開発中のものです。
24/01/20 22:56:30.77 aBxLNj5m.net
>>392
多分この表記は4角ポリゴンの数だろうからUnityでは少ない方で15万triくらいか

396:名前は開発中のものです。
24/01/20 22:57:31.73 aBxLNj5m.net
inportsettingのメッシュで確認してるんだよね?

397:名前は開発中のものです。
24/01/21 10:08:23.20 FNRdfgES.net
正確ではなくともおおよその値は分かると思って、389はGameタブのStatistics(統計情報ってやつ?)で確認してました・・・
>>394のアセットで確認してみたら>>392の少ない子は
 Verts: 56980 Tris: 83106
多い子
 Verts: 184909 Tris: 107949
大体ニコニ立体の情報と同じだった
>>395の少ない方が約15万triってのが何で確認できるのか分からないけど、一般的にポリゴン数と言われるやつは83106ってことかな?

398:名前は開発中のものです。
24/01/21 10:25:36.61 FNRdfgES.net
3Dモデルは専門外すぎて、ポリゴン数云々もよくわからんけど>>382 >>383のモデルが破綻してる子2人の治し方もわからない・・・
ダメもとでアセット販売者のメアドに問い合わせて確認してみるか・・・

399:名前は開発中のものです。
24/01/21 10:31:20.53 On0hd98j.net
mmd→Unityの時点でちゃんと変換出来てるかチェックしてみたら?

400:名前は開発中のものです。
24/01/21 10:36:18.47 FNRdfgES.net
>>399
従来のSkinnedMeshRendererでの描画は問題ない
変換の作業手順は全員同じだからピンポイントにこの2人だけバグってる理由がまじで分からない


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