24/01/03 21:38:29.67 8Wd7RYb0.net
>>934
ゲームは何よ?
それによって変わるやろ
959:名前は開発中のものです。
24/01/04 11:59:27.81 B7zxRy/N.net
高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;
public class BulletController : MonoBehaviour
{
public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject);
}
}
}
ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。
エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています
960:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:09:48.68 mjrps1ZN.net
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん
961:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:11:22.06 mjrps1ZN.net
あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。
962:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:20:14.04 B7zxRy/N.net
unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね
963:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:37:14.34 PHYos1p5.net
>>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い
基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが
簡単にできる
964:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:47:46.23 B7zxRy/N.net
モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます!
965:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:56:42.41 PHYos1p5.net
>>944
unityで生成した3Dモデルにはrigidbody付けてたの?
その辺おかしいからrigidbody付けてない可能性は低いと思ってたが
966:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:58:24.40 B7zxRy/N.net
rigidbody付けてなくても判定されてたんで要らないもんだと思い込んでました
967:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:05:47.11 PHYos1p5.net
>>946
はて
弾丸かunityで生成したオブジェクトのどちらかにrigidbodyを付けないと
OnCollisionEnterは反応しないはずだが
968:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:13:03.67 B7zxRy/N.net
オブジェクトにColliderコンポーネントはアタッチされてたため機能したのだと思います
969:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:15:28.43 PHYos1p5.net
>>948
いや、rigidbodyつけないと機能しないってw
弾丸のほうに付けてたんじゃないの?
970:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:15:47.13 B7zxRy/N.net
あれw
971:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:20:38.00 B7zxRy/N.net
あ、ついてましたw
972:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:24:44.68 PHYos1p5.net
>>951
どっちに?
973:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:26:12.10 B7zxRy/N.net
prefab見たら弾丸についてました
974:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:28:17.32 PHYos1p5.net
>>953
じゃあメッシュコライダーとの衝突判定がされなかったのはrigidbody
付いてなかったからではないな
975:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:29:40.09 B7zxRy/N.net
マジすか!
976:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:29:49.67 PHYos1p5.net
本当に正確に反応してるのかどうかよくよくチェックし直したほうがいいぞ
ゲームの根幹に関わる
977:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:32:04.52 B7zxRy/N.net
よく見直してみます!
978:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:55:32.23 nHnY/PhK.net
なんか質問者って同じヤツばっかりじゃね?
979:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:57:39.75 PHYos1p5.net
俺ならやはりメッシュコライダーでの判定はやめる
アマチュアが作るようなショボゲームではunityデフォルトの
カプセルコライダーやボックス、スフィアでもまず問題は生じない
どうしても体の部位で判定したければその部位にカプセルコライダーを
付けて代用とする
980:名前は開発中のものです。
24/01/04 15:25:20.59 ZNYjysAJ.net
>>958
そんなことありませんよ
ワイはしばらく質問していない
981:名前は開発中のものです。
24/01/04 21:21:56.55 ec7rUJyL.net
すみません、相談なんですが
現在作っているアクションゲーム、
オフライン二人協力プレイができるようにするつもりなんです。
ですが今時代、それって需要無いですよね?
例えば皆さん、嬉しいですか?オフライン協力プレイついてたら。
ちなみにプラットフォームはPCになると思います( Switchとか審査とかるでしょうし)。
PCのオフライン協力プレイって需要無いですよね?
で、相談の本命なんですが、仮にオンライン協力プレイを実装しようと思った場合
実装難易度は格段に上がりますか?
PCゲームとして配布するとして、配布されたゲーム内で
サーバに接続、同ゲームを持っている相手となんかしら同じサーバに入って
協力プレイできるって流れだと思うんですが
それを実装する場合の手間がどんなものか、教えてください。
無理そうなら諦めますが、個人的にはそうとう面白くなると思うんで
実装できるなら実装したいです。
982:名前は開発中のものです。
24/01/04 21:29:29.06 ec7rUJyL.net
ちなみに、unity 2Dのチープなアクションゲームです。
それをオンラインで二人プレイできるようにしたい、といった感じです。
983:ドーンおじ
24/01/04 21:50:25.55 FIgI4Nrc.net
へったくそな質問やなぁ!
前半のオフラインのくだり全部いらん!
「PUN2の実装って難しいですか?」
これだけでここの連中には伝わるんだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
984:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:30:41.26 ec7rUJyL.net
>>963
すみません、私はそのPUN2の存在も知らなかったので。。
ということは私のやりたいことは「PUN2を実装すれば解決」って認識で
問題ないですか?
そして改めて質問するならそのPUN2を実装は難しいですか?ということですね。
では、ドーンおじさん、回答をお願いできますか。
985:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:31:24.98 ec7rUJyL.net
あと個人的に、PCゲームによるオフライン協力プレイ実装の需要についても
意見を教えてもらえると嬉しいです。
986:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:32:09.77 E2MzZtcN.net
ラグを許容できるならphoton使えばそんなに難しくない
987:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:33:06.30 E2MzZtcN.net
>>965
個人で作るならどうせほとんど遊ばれないから需要なんて気にすんな
988:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:43:25.34 8ZjZcXjV.net
ゲームの規模感が自分でわからない作ろうとしている根幹のシステムの是非を人に任せる
ゲーム制作向いてないよ今すぐやめろ
989:名前は開発中のものです。
24/01/05 00:07:11.83 4zwvejGY.net
需要とか考える前に一本作れや
話はソレからだ
990:名前は開発中のものです。
24/01/05 03:08:26.52 b6dZHbbW.net
厳しいなあ、ここの住人さんは。
991:名前は開発中のものです。
24/01/05 13:07:00.24 hbJXOF5k.net
デフォルトで用意されているプリミティ具はキューブ、玉、カプセル、だけですか?
たとえば矢印みたいなことやりたいけど、円錐もなし?
992:名前は開発中のものです。
24/01/05 18:01:21.68 qIHlHEEy.net
>>965
勉強するにはいい案件ですよ。
ただし、やるならあまり大きいものではなく、まずは1対1の対戦など小規模からをお勧めします。
私は2対2でやりました。
photonはさすが商用に耐えられる作りで、素人が作ってもラグは感じさせる事ないレベルで作れますよ。
993:名前は開発中のものです。
24/01/05 19:17:29.55 +fpDTkhe.net
そういうのUE5の方が得意そう
994:名前は開発中のものです。
24/01/05 19:18:39.74 dBSKfSeX.net
>>971
そうだけどProBuilderってパッケージが追加ダウンロードできるよ
995:名前は開発中のものです。
24/01/05 20:54:52.94 fMCEqXwb.net
作ったゲームってどこで出すのがおすすめ?
スマホアプリ化した方が良かったりする?
996:名前は開発中のものです。
24/01/05 21:37:00.70 4zwvejGY.net
>>975
まずはここ
自作ゲームのリリースについて語るスレ
スレリンク(gamedev板)
スマホ化するなら最初から操作とかUIとかスマホ向けに作らなあかんぞ
997:ドーンおじ
24/01/05 21:39:27.05 6fTnLuYA.net
スマホならAppStoreとGooglePlay
PCならSteamと相場が決まっているのだよ!
AppStoreだと本名開示!GooglePlayなら住所開示!
Steamは登録料100ドルとられるからお前の本気度が試される!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
998:名前は開発中のものです。
24/01/05 22:07:16.00 fMCEqXwb.net
>>976
死んでるスレでわろた
ゲームのシステムだけ作った
>>977
アプリ本名か住所必要ってマジ?
steamしか択ないじゃん
勉強代とaiで美少女サムネ作って馬鹿が騙されてくれる願望に縋るか
999:名前は開発中のものです。
24/01/05 22:19:45.38 g1wqVvFo.net
無料ならFreemとかでもいいぞ
1000:名前は開発中のものです。
24/01/05 22:23:37.53 4zwvejGY.net
騙すのかよ
1001:名前は開発中のものです。
24/01/05 22:29:26.43 qIHlHEEy.net
Appleも1万円くらい取られるよ。あとMacが必要になる。
Googleは、テストプレイの規約が変わって、個人開発だとハードルが高くなったような。25人の登録とか…ちょっといまはやってないので曖昧。
1002:名前は開発中のものです。
24/01/06 01:14:20.41 Kjo6Gdx9.net
Googleは無料アプリなら住所非公開じゃないっけ
1003:名前は開発中のものです。
24/01/06 04:09:10.93 H7G/4r0r.net
>>972
回答ありがとうございます。大きな規模のものは考えていません。
1対1で、イメージではファミコンゲームの「クルクルランド」とか
「アイスクライマー」とか、わかりやすいところでいうなら
「初代マリオブラザーズ」とか、あーいうシンプルなアクションゲーム?
をオンライン二人プレイでやれればいいなと思っています。
PUN2はこれから勉強しますが、実装難易度的には
そう
1004:難しく無いですか? PUN2を取り入れる上で鬼門的(初心者はここでつまずく的な)なものがありましたら 今のうちに軽く教えてくださると嬉しいです。
1005:名前は開発中のものです。
24/01/06 08:29:04.65 OtjR8ctX.net
>>974
ラインレンダーというのを見つけて、始点終点の太さを変えることで擬似的にコーンをつくれました
大儀であった
1006:名前は開発中のものです。
24/01/06 09:46:03.20 CfYXkO0y.net
>>983
難易度高いと諦めるのか?
なら作らない方がいいよ
オンラインゲーはオフゲーと比較するゃ高いのは当り前
1007:名前は開発中のものです。
24/01/06 10:09:39.95 1ZpXsdvW.net
リアルタイムの頻繁な通信が必要なタイプのゲームだから
同期、遅延とか考慮すると普通にしんどいと思う
まずはリアルタイムじゃない簡単なミニゲームてきなものを作ってからのほうがいいのではと思うのだが
自信がないならね
自信があって多少の苦難があっても頑張れるならいきなりやれるよ
1008:名前は開発中のものです。
24/01/06 16:01:53.86 dsLln1W/.net
>>983
他人の作ったクラスを難なく使えるレベルならpun2はできます。
まだ初学者であればお勧めしません。
pun2は同期など勝手にやってくれます。遅延も対戦シューティング(弾は100発とか出てもok)を作りましたが感じません。なのでオンラインはpun2お勧めです。
他のオンラインアセットもある様ですが触ってないので解りません。
1009:名前は開発中のものです。
24/01/06 16:03:58.14 dsLln1W/.net
追記
遅延については、双方の機器の処理能力に依存しますので全くないとは言えませんね。
私の場合はiPhone7同士での話です。
1010:名前は開発中のものです。
24/01/07 00:40:53.02 2WB+Wmm4.net
>>986
アドバイスありがとうございます。
オンライン実装は未知の領域なのでまだ自信は持てませんが
動いて見たいと思います。
>>987
具体的な説明、ありがとうございます!
そういう回答を待っていました。
なんだかいけそうな気がします。
1011:名前は開発中のものです。
24/01/09 22:32:59.88 ooGtCMEl.net
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
ボタンを押したらペカっとランプが光るところまではできました
こんどは、STARTボタンを押したらランプが1秒きざみくらいで点いたり消えたりします
STOPボタンで消えたままになります
以上よろしくお願いします
1012:名前は開発中のものです。
24/01/09 22:51:42.42 qdCeZgpO.net
何処が質問なの?
それ感想か?
1013:名前は開発中のものです。
24/01/09 22:56:56.04 ooGtCMEl.net
>>991
まあそう言わんと
1014:名前は開発中のものです。
24/01/09 23:01:40.15 ooGtCMEl.net
つぎスレたてましたよ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
スレリンク(gamedev板)
1015:名前は開発中のものです。
24/01/10 12:09:17.76 +MTgrnny.net
>>990については、
下記のように時間をカウントすることで2秒おきにペカる処理をうまくやれました
大儀であった
//////////INIT時//////////
_repeatSpan = 2; //実行間隔を2に設定
_timeElapsed = 0; //経過時間をリセット
//////////Update内//////////
_timeElapsed += Time.deltaTime; //時間をカウントする
//経過時間が繰り返す間隔を経過したら
if (_timeElapsed >= _repeatSpan)
{
//ここで処理を実行
TaskOnClick();
_timeElapsed = 0; //経過時間をリセットする
}
1016:名前は開発中のものです。
24/01/13 10:27:05.86 5E9rSiw2.net
つぎスレに移動しました
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
スレリンク(gamedev板)
1017:名前は開発中のものです。
24/01/13 11:40:09.57 24NoSfbF.net
うめ
1018:名前は開発中のものです。
24/01/13 17:26:20.07 kwiljyKc.net
梅
1019:名前は開発中のものです。
24/01/13 17:27:15.46 kwiljyKc.net
次スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
スレリンク(gamedev板)
1020:名前は開発中のものです。
24/01/13 17:45:42.80 24NoSfbF.net
梅
1021:名前は開発中のものです。
24/01/13 17:46:08.75 24NoSfbF.net
print(梅)
1022:1001
Over 1000 Thread.net
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新しいスレッドを立ててください。
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