23/12/30 17:30:32.38 d/C51OXa.net
URLリンク(nttxstore.jp)
これを装備すれば早くなるで
908:名前は開発中のものです。
23/12/30 17:49:58.00 ZBlEazMs.net
QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか?
Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません
イメージ画像
URLリンク(file4-d-cdn.sika3.com)
909:名前は開発中のものです。
23/12/30 17:53:44.10 ZBlEazMs.net
↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551
910:名前は開発中のものです。
23/12/31 00:38:48.18 sGyksQq4.net
>>864
>>865
マジかwリリンクめっちゃ面白そうだから期待してところやったわw
911:名前は開発中のものです。
23/12/31 01:23:00.01 86SiLQOq.net
イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子
使えねーw
912:名前は開発中のものです。
23/12/31 01:24:57.48 myIq3aKV.net
俺もわからんわ…
913:名前は開発中のものです。
23/12/31 02:11:31.84 agrHaAfE.net
但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?
914:名前は開発中のものです。
23/12/31 07:07:30.68 jhnemn8D.net
いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180~180だったのが、0~360になってたような。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。
915:名前は開発中のものです。
23/12/31 07:39:20.40 HUM878pv.net
クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな
916:名前は開発中のものです。
23/12/31 08:54:50.10 Y8In4AEG.net
結局何やりたいの?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?
917:名前は開発中のものです。
23/12/31 08:57:55.60 zLT+7f74.net
面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた
一応機構学やってたけどそんなもんよ
回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな
918:名前は開発中のものです。
23/12/31 14:55:26.38 fhSnnP+S.net
え? Microsoft Copilotまだ使ってないの?
919:名前は開発中のものです。
23/12/31 15:21:12.31 4j7MPsUO.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄
URLリンク(x.com)
920:名前は開発中のものです。
23/12/31 16:35:48.49 FQkupdQq.net
もうリアルさの追求はいいんだよ
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな
921:名前は開発中のものです。
23/12/31 18:24:43.91 Gxm+zN2V.net
別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ
922:名前は開発中のものです。
23/12/31 18:31:13.59 2Zbc++Tf.net
セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが
923:名前は開発中のものです。
23/12/31 20:10:05.45 vAAW0d+n.net
リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス
924:ドーンおじ
23/12/31 20:18:20.15 e14BkT0X.net
今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた!
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
925:名前は開発中のものです。
23/12/31 20:59:03.66 Y8In4AEG.net
モニターアームのいみ無さすぎて草
926:名前は開発中のものです。
23/12/31 21:05:05.63 T20M945g.net
来年も汚せちがお前らのもとに届きますように
927:名前は開発中のものです。
23/12/31 21:50:42.61 HUM878pv.net
>>905
めっちゃええやつやん
3万クラスだろこれ
パパかママに買ってもらったのか?
928:名前は開発中のものです。
23/12/31 21:50:52.70 EMVoQw2f.net
すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが
どうですか。
929:名前は開発中のものです。
23/12/31 22:14:05.39 Y8In4AEG.net
んなもん2DならSpriteでやれよ
930:名前は開発中のものです。
23/12/31 22:28:57.45 qDLIrb/O.net
できるもできないもお前次第
931:名前は開発中のものです。
23/12/31 22:32:06.04 zLT+7f74.net
モンスターとモンスターをぶつけたら中和反応で消えないかな
932:名前は開発中のものです。
23/12/31 23:59:18.34 H02R/XNC.net
できると思う
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな
933:名前は開発中のものです。
24/01/01 01:20:26.47 Y/1gy5co.net
>>913
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。
でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
とか、可能なのか気になるし、
スコアのカウンターの数字が増加する時に連続でSEとかも鳴らすこととかもできるのかな?とか。
やってる人いますか?
934:名前は開発中のものです。
24/01/01 08:07:39.84 QV6CeBZ9.net
・フォントを設定する
・カウンタは自作する
確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。
935:名前は開発中のものです。
24/01/01 10:10:01.01 Q4xwSUC0.net
質問です。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。
936:名前は開発中のものです。
24/01/01 10:33:38.04 3P0uAPYE.net
スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。
937:名前は開発中のものです。
24/01/01 10:52:06.24 Q4xwSUC0.net
>>917
回答ありがとうございます。
プロジェクトテンプレートを使うのがよさそうですね。
ただエディターを変えた場合反映されるのかわかりませんが
938:名前は開発中のものです。
24/01/01 12:42:56.07 v8BUFqjx.net
雛形作っとけ
939:名前は開発中のものです。
24/01/01 13:56:34.20 Wd1PVu1N.net
DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。
940:名前は開発中のものです。
24/01/01 14:19:56.60 WKzZtQvz.net
ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな
941:名前は開発中のものです。
24/01/01 17:48:52.17 Q4xwSUC0.net
プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、
942:名前は開発中のものです。
24/01/01 18:31:36.62 nVx5lTor.net
gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ
943:名前は開発中のものです。
24/01/01 18:33:06.57 w8SREJ03.net
雛形作ったらそのフォルダコピペやで
944:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:06:21.61 3klP/6e6.net
ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで
945:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:43:15.90 QV6CeBZ9.net
その揺れを使って行けたら最高ですね!
946:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:10:46.87 4/tKONAL.net
プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;
public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
public float rotationSpeed = 3f;
void Update()
{
// カメラの位置をプレイヤーの位置に追従
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
// 矢印キーで回転
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
if (horizontalInput != 0f)
{
// プレイヤーを中心に回転
transform.RotateAround(playerTransform.position, Vector3.up, rotationSpeed * horizontalInput * Time.deltaTime);
}
}
}
chatGPTに考えて貰いましたがこれだとカメラの位置が常にプレイヤーの位置+フォワードになりますよね?回転させても位置が変更されないので思った通りになりません…
さらに前述ありませんがカメラとプレイヤーの距離も変更できるようなスクリプトを組みたいので、位置が固定されると困ります
どうすればいいでしょうか?アドバイス願います。
947:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:16:59.64 Sr98LVDU.net
プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは?
948:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:49:10.35 Msagi+8p.net
>>927
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
を
Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
vec=vec.nomalize*維持したいxz面での距離;
vec.y=維持したい高さ;
transform.position=playerTransform.position+vec;
に変える
949:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:51:01.90 4/tKONAL.net
>>928
それだと都合が悪い理由があったんですが、考え直したらイケる気がして来ました。ちょっと今試用できないですが
でも入れ子にする方法以外無いですかね?
950:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:56:06.72 4/tKONAL.net
>>929
nomalizeがちょっと理解不足なんで完全に理解出来ないですが、返信ありがとうございます
ちょっと熟考します。
951:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:57:44.98 Msagi+8p.net
>>931
ノーマライズしないと一定距離にならない
952:名前は開発中のものです。
24/01/03 19:05:49.62 4/tKONAL.net
>>932
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!
953:名前は開発中のものです。
24/01/03 19:25:54.31 /uQNTrrc.net
アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか?
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが
954:名前は開発中のものです。
24/01/03 19:31:04.64 Msagi+8p.net
>>934
当然そういうアセットは�
955:F々あるけど俺はおすすめしない そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい カスタマイズもしにくい ちょうど俺は今自作してる https://x.com/grgrk_mt2/status/1742436390040944747?s=61
956:名前は開発中のものです。
24/01/03 20:58:12.22 iBMmENoN.net
データベースと連携するシステムは自作した方がいい。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。
957:名前は開発中のものです。
24/01/03 21:17:23.26 /uQNTrrc.net
そうですか、まあそんな気はしてましたけどね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか
正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね
958:名前は開発中のものです。
24/01/03 21:38:29.67 8Wd7RYb0.net
>>934
ゲームは何よ?
それによって変わるやろ
959:名前は開発中のものです。
24/01/04 11:59:27.81 B7zxRy/N.net
高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;
public class BulletController : MonoBehaviour
{
public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject);
}
}
}
ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。
エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています
960:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:09:48.68 mjrps1ZN.net
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん
961:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:11:22.06 mjrps1ZN.net
あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。
962:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:20:14.04 B7zxRy/N.net
unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね
963:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:37:14.34 PHYos1p5.net
>>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い
基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが
簡単にできる
964:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:47:46.23 B7zxRy/N.net
モデルにrigidbodyをつけたら判定しました!原因を考えてくださった皆様ありがとうございます!
965:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:56:42.41 PHYos1p5.net
>>944
unityで生成した3Dモデルにはrigidbody付けてたの?
その辺おかしいからrigidbody付けてない可能性は低いと思ってたが
966:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:58:24.40 B7zxRy/N.net
rigidbody付けてなくても判定されてたんで要らないもんだと思い込んでました
967:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:05:47.11 PHYos1p5.net
>>946
はて
弾丸かunityで生成したオブジェクトのどちらかにrigidbodyを付けないと
OnCollisionEnterは反応しないはずだが
968:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:13:03.67 B7zxRy/N.net
オブジェクトにColliderコンポーネントはアタッチされてたため機能したのだと思います
969:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:15:28.43 PHYos1p5.net
>>948
いや、rigidbodyつけないと機能しないってw
弾丸のほうに付けてたんじゃないの?
970:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:15:47.13 B7zxRy/N.net
あれw
971:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:20:38.00 B7zxRy/N.net
あ、ついてましたw
972:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:24:44.68 PHYos1p5.net
>>951
どっちに?
973:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:26:12.10 B7zxRy/N.net
prefab見たら弾丸についてました
974:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:28:17.32 PHYos1p5.net
>>953
じゃあメッシュコライダーとの衝突判定がされなかったのはrigidbody
付いてなかったからではないな
975:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:29:40.09 B7zxRy/N.net
マジすか!
976:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:29:49.67 PHYos1p5.net
本当に正確に反応してるのかどうかよくよくチェックし直したほうがいいぞ
ゲームの根幹に関わる
977:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:32:04.52 B7zxRy/N.net
よく見直してみます!
978:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:55:32.23 nHnY/PhK.net
なんか質問者って同じヤツばっかりじゃね?
979:名前は開発中のものです。
24/01/04 13:57:39.75 PHYos1p5.net
俺ならやはりメッシュコライダーでの判定はやめる
アマチュアが作るようなショボゲームではunityデフォルトの
カプセルコライダーやボックス、スフィアでもまず問題は生じない
どうしても体の部位で判定したければその部位にカプセルコライダーを
付けて代用とする
980:名前は開発中のものです。
24/01/04 15:25:20.59 ZNYjysAJ.net
>>958
そんなことありませんよ
ワイはしばらく質問していない
981:名前は開発中のものです。
24/01/04 21:21:56.55 ec7rUJyL.net
すみません、相談なんですが
現在作っているアクションゲーム、
オフライン二人協力プレイができるようにするつもりなんです。
ですが今時代、それって需要無いですよね?
例えば皆さん、嬉しいですか?オフライン協力プレイついてたら。
ちなみにプラットフォームはPCになると思います( Switchとか審査とかるでしょうし)。
PCのオフライン協力プレイって需要無いですよね?
で、相談の本命なんですが、仮にオンライン協力プレイを実装しようと思った場合
実装難易度は格段に上がりますか?
PCゲームとして配布するとして、配布されたゲーム内で
サーバに接続、同ゲームを持っている相手となんかしら同じサーバに入って
協力プレイできるって流れだと思うんですが
それを実装する場合の手間がどんなものか、教えてください。
無理そうなら諦めますが、個人的にはそうとう面白くなると思うんで
実装できるなら実装したいです。
982:名前は開発中のものです。
24/01/04 21:29:29.06 ec7rUJyL.net
ちなみに、unity 2Dのチープなアクションゲームです。
それをオンラインで二人プレイできるようにしたい、といった感じです。
983:ドーンおじ
24/01/04 21:50:25.55 FIgI4Nrc.net
へったくそな質問やなぁ!
前半のオフラインのくだり全部いらん!
「PUN2の実装って難しいですか?」
これだけでここの連中には伝わるんだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
984:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:30:41.26 ec7rUJyL.net
>>963
すみません、私はそのPUN2の存在も知らなかったので。。
ということは私のやりたいことは「PUN2を実装すれば解決」って認識で
問題ないですか?
そして改めて質問するならそのPUN2を実装は難しいですか?ということですね。
では、ドーンおじさん、回答をお願いできますか。
985:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:31:24.98 ec7rUJyL.net
あと個人的に、PCゲームによるオフライン協力プレイ実装の需要についても
意見を教えてもらえると嬉しいです。
986:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:32:09.77 E2MzZtcN.net
ラグを許容できるならphoton使えばそんなに難しくない
987:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:33:06.30 E2MzZtcN.net
>>965
個人で作るならどうせほとんど遊ばれないから需要なんて気にすんな
988:名前は開発中のものです。
24/01/04 22:43:25.34 8ZjZcXjV.net
ゲームの規模感が自分でわからない作ろうとしている根幹のシステムの是非を人に任せる
ゲーム制作向いてないよ今すぐやめろ
989:名前は開発中のものです。
24/01/05 00:07:11.83 4zwvejGY.net
需要とか考える前に一本作れや
話はソレからだ
990:名前は開発中のものです。
24/01/05 03:08:26.52 b6dZHbbW.net
厳しいなあ、ここの住人さんは。
991:名前は開発中のものです。
24/01/05 13:07:00.24 hbJXOF5k.net
デフォルトで用意されているプリミティ具はキューブ、玉、カプセル、だけですか?
たとえば矢印みたいなことやりたいけど、円錐もなし?
992:名前は開発中のものです。
24/01/05 18:01:21.68 qIHlHEEy.net
>>965
勉強するにはいい案件ですよ。
ただし、やるならあまり大きいものではなく、まずは1対1の対戦など小規模からをお勧めします。
私は2対2でやりました。
photonはさすが商用に耐えられる作りで、素人が作ってもラグは感じさせる事ないレベルで作れますよ。
993:名前は開発中のものです。
24/01/05 19:17:29.55 +fpDTkhe.net
そういうのUE5の方が得意そう
994:名前は開発中のものです。
24/01/05 19:18:39.74 dBSKfSeX.net
>>971
そうだけどProBuilderってパッケージが追加ダウンロードできるよ
995:名前は開発中のものです。
24/01/05 20:54:52.94 fMCEqXwb.net
作ったゲームってどこで出すのがおすすめ?
スマホアプリ化した方が良かったりする?
996:名前は開発中のものです。
24/01/05 21:37:00.70 4zwvejGY.net
>>975
まずはここ
自作ゲームのリリースについて語るスレ
スレリンク(gamedev板)
スマホ化するなら最初から操作とかUIとかスマホ向けに作らなあかんぞ
997:ドーンおじ
24/01/05 21:39:27.05 6fTnLuYA.net
スマホならAppStoreとGooglePlay
PCならSteamと相場が決まっているのだよ!
AppStoreだと本名開示!GooglePlayなら住所開示!
Steamは登録料100ドルとられるからお前の本気度が試される!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
998:名前は開発中のものです。
24/01/05 22:07:16.00 fMCEqXwb.net
>>976
死んでるスレでわろた
ゲームのシステムだけ作った
>>977
アプリ本名か住所必要ってマジ?
steamしか択ないじゃん
勉強代とaiで美少女サムネ作って馬鹿が騙されてくれる願望に縋るか
999:名前は開発中のものです。
24/01/05 22:19:45.38 g1wqVvFo.net
無料ならFreemとかでもいいぞ
1000:名前は開発中のものです。
24/01/05 22:23:37.53 4zwvejGY.net
騙すのかよ
1001:名前は開発中のものです。
24/01/05 22:29:26.43 qIHlHEEy.net
Appleも1万円くらい取られるよ。あとMacが必要になる。
Googleは、テストプレイの規約が変わって、個人開発だとハードルが高くなったような。25人の登録とか…ちょっといまはやってないので曖昧。
1002:名前は開発中のものです。
24/01/06 01:14:20.41 Kjo6Gdx9.net
Googleは無料アプリなら住所非公開じゃないっけ
1003:名前は開発中のものです。
24/01/06 04:09:10.93 H7G/4r0r.net
>>972
回答ありがとうございます。大きな規模のものは考えていません。
1対1で、イメージではファミコンゲームの「クルクルランド」とか
「アイスクライマー」とか、わかりやすいところでいうなら
「初代マリオブラザーズ」とか、あーいうシンプルなアクションゲーム?
をオンライン二人プレイでやれればいいなと思っています。
PUN2はこれから勉強しますが、実装難易度的には
そう
1004:難しく無いですか? PUN2を取り入れる上で鬼門的(初心者はここでつまずく的な)なものがありましたら 今のうちに軽く教えてくださると嬉しいです。
1005:名前は開発中のものです。
24/01/06 08:29:04.65 OtjR8ctX.net
>>974
ラインレンダーというのを見つけて、始点終点の太さを変えることで擬似的にコーンをつくれました
大儀であった
1006:名前は開発中のものです。
24/01/06 09:46:03.20 CfYXkO0y.net
>>983
難易度高いと諦めるのか?
なら作らない方がいいよ
オンラインゲーはオフゲーと比較するゃ高いのは当り前
1007:名前は開発中のものです。
24/01/06 10:09:39.95 1ZpXsdvW.net
リアルタイムの頻繁な通信が必要なタイプのゲームだから
同期、遅延とか考慮すると普通にしんどいと思う
まずはリアルタイムじゃない簡単なミニゲームてきなものを作ってからのほうがいいのではと思うのだが
自信がないならね
自信があって多少の苦難があっても頑張れるならいきなりやれるよ
1008:名前は開発中のものです。
24/01/06 16:01:53.86 dsLln1W/.net
>>983
他人の作ったクラスを難なく使えるレベルならpun2はできます。
まだ初学者であればお勧めしません。
pun2は同期など勝手にやってくれます。遅延も対戦シューティング(弾は100発とか出てもok)を作りましたが感じません。なのでオンラインはpun2お勧めです。
他のオンラインアセットもある様ですが触ってないので解りません。
1009:名前は開発中のものです。
24/01/06 16:03:58.14 dsLln1W/.net
追記
遅延については、双方の機器の処理能力に依存しますので全くないとは言えませんね。
私の場合はiPhone7同士での話です。
1010:名前は開発中のものです。
24/01/07 00:40:53.02 2WB+Wmm4.net
>>986
アドバイスありがとうございます。
オンライン実装は未知の領域なのでまだ自信は持てませんが
動いて見たいと思います。
>>987
具体的な説明、ありがとうございます!
そういう回答を待っていました。
なんだかいけそうな気がします。
1011:名前は開発中のものです。
24/01/09 22:32:59.88 ooGtCMEl.net
こんばんはいつもお世話になっております
質問ですけんど
ボタンを押したらペカっとランプが光るところまではできました
こんどは、STARTボタンを押したらランプが1秒きざみくらいで点いたり消えたりします
STOPボタンで消えたままになります
以上よろしくお願いします
1012:名前は開発中のものです。
24/01/09 22:51:42.42 qdCeZgpO.net
何処が質問なの?
それ感想か?
1013:名前は開発中のものです。
24/01/09 22:56:56.04 ooGtCMEl.net
>>991
まあそう言わんと
1014:名前は開発中のものです。
24/01/09 23:01:40.15 ooGtCMEl.net
つぎスレたてましたよ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
スレリンク(gamedev板)
1015:名前は開発中のものです。
24/01/10 12:09:17.76 +MTgrnny.net
>>990については、
下記のように時間をカウントすることで2秒おきにペカる処理をうまくやれました
大儀であった
//////////INIT時//////////
_repeatSpan = 2; //実行間隔を2に設定
_timeElapsed = 0; //経過時間をリセット
//////////Update内//////////
_timeElapsed += Time.deltaTime; //時間をカウントする
//経過時間が繰り返す間隔を経過したら
if (_timeElapsed >= _repeatSpan)
{
//ここで処理を実行
TaskOnClick();
_timeElapsed = 0; //経過時間をリセットする
}
1016:名前は開発中のものです。
24/01/13 10:27:05.86 5E9rSiw2.net
つぎスレに移動しました
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
スレリンク(gamedev板)
1017:名前は開発中のものです。
24/01/13 11:40:09.57 24NoSfbF.net
うめ
1018:名前は開発中のものです。
24/01/13 17:26:20.07 kwiljyKc.net
梅
1019:名前は開発中のものです。
24/01/13 17:27:15.46 kwiljyKc.net
次スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart13
スレリンク(gamedev板)
1020:名前は開発中のものです。
24/01/13 17:45:42.80 24NoSfbF.net
梅
1021:名前は開発中のものです。
24/01/13 17:46:08.75 24NoSfbF.net
print(梅)
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