23/12/15 11:28:50.76 +91u+x/X.net
>>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w
664:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:46:33.43 T2O79Tds.net
> Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
↓
「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる
↓
具体的には日本語が可笑しいのでは?
665:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:54:27.36 J6NZbXHV.net
スレチ
666:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:02:03.01 P4hePetg.net
ニキとかJカスきっつ
667:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:16:10.51 Bs7hsLvx.net
>>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw
668:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:18:12.24 Bs7hsLvx.net
posにtransformを入れたらpos.xがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる
669:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:29:38.63 Bs7hsLvx.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw
670:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:29:51.00 +91u+x/X.net
>>668
君は何か勘違いしてるようだ
ワシはposという変数は
Vector3 pos=transform.position
でよく使うと言っているだけだが?w
671:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:30:46.37 TAzwBKsY.net
多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね
672:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:32:32.38 Bs7hsLvx.net
>>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな
673:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:36:25.97 +91u+x/X.net
>>672
あたり前だろw
君が何を言いたいのかワシには理解できん
674:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:39:00.37 Bs7hsLvx.net
>>673
じゃあお前こそ>>651から完全にズレますね
675:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:41:07.90 +91u+x/X.net
>>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w
676:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:43:38.68 Bs7hsLvx.net
>>675
要するに>>651と無関係のことをお前は言ったということですか?
俺はてっきり関連づいてたと思った
勘違いだったのか
677:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:47:01.85 +91u+x/X.net
>>676
本文の趣旨にレスしたわけではない、ただposのことに関しては無関係ではないから一応アンカー打っといただけだ
お前、俺との数回のやり取りでそのくらい気付けよw
678:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:48:39.20 Bs7hsLvx.net
>>677
まぁposに恐らくtransformを入れた>>651のやつが悪いw
679:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:50:50.22 +91u+x/X.net
>>678
早く言えばそうかもなw
まだ初心者だからしょうがない
680:651
23/12/15 14:10:29.68 6j0/phFs.net
混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)
681:ドーンおじ
23/12/15 14:48:24.93 +KMPylQT.net
えーんやで?授業料は忘れずにワイに払ってくれよ?m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!>>680
682:名前は開発中のものです。
23/12/15 15:06:18.18 I8W32+mC.net
>>681
このハゲ!
683:ドーンおじ
23/12/15 15:07:50.53 +KMPylQT.net
彡 ⌒ ミ 禿げてねーよ!死ね!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
684:名前は開発中のものです。
23/12/15 19:35:56.17 XDSucvvA.net
こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします
685:名前は開発中のものです。
23/12/15 19:48:39.55 Bs7hsLvx.net
>>684
transform.rotationにアクセスする必要がある
それはとても難しい
じっくり勉強してくれ
基本的にはquaternionの各種メソッドを使うことになる
686:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:02:13.46 XDSucvvA.net
>>685
まじですけ
動きは不要で、たとえば傾いたキューブを生成したいだけなんですねんど
687:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:07:40.65 Bs7hsLvx.net
>>686
その場合はシーンビューで回転ボタン押してマウスでオブジェクトを回転させるか
インスペクターのrotationの値を変えるかすればいい
688:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:12:38.85 XDSucvvA.net
>>687
後出しですみません
例えば敵キャラがシーン内のランダムな位置に、スクリプトでスポーンされるとおもてください
そのときの敵キャラの姿勢がさまざまなランダム傾きで出現したいわけです
689:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:13:16.43 Bs7hsLvx.net
>>686
その前に「生成」ってゲーム実行中か実行前かどっち?
実行前の配置のことなら
>>687これで
実行中の生成ならやっぱり
>>685これになる
690:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:14:44.87 Bs7hsLvx.net
>>688
生成したと同時にtransform.rotationにアクセスする必要がある
Instantiate関数で直接指定することもできるが同じだ
691:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:23:10.48 XDSucvvA.net
>>690
ともあれtransform.rotationを試行してみます
ありがとうございます
692:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:26:15.07 Bs7hsLvx.net
>>691
URLリンク(teratail.com)
これはZ軸だけをランダムにしてる
Instantiateの中に直接入れてるやり方
693:名前は開発中のものです。
23/12/15 22:52:15.28 XDSucvvA.net
>>692
myCube.transform.rotation=Quaternion.Euler(x,y,z);
で無事にやれました
ありがとうございます
694:名前は開発中のものです。
23/12/15 22:53:46.53 Bs7hsLvx.net
>>693
よかった
695:名前は開発中のものです。
23/12/16 01:54:43.32 gIZWzQja.net
すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。
で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。
696:名前は開発中のものです。
23/12/16 03:25:10.88 tUzOaXG5.net
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
URLリンク(3dnchu.com)
697:名前は開発中のものです。
23/12/16 07:33:07.45 2zt7osoY.net
>>695
コライダーの仕様はその通り。
足か中心かは、ゲーム仕様次第なので好きにするがよろし。
698:名前は開発中のものです。
23/12/16 08:32:41.57 3JA70p7K.net
ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される
699:名前は開発中のものです。
23/12/16 13:24:51.11 Zp4P7wF2.net
こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします
700:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:11:21.87 pwyM23oP.net
>>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか
701:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:15:25.18 YLwqXOdz.net
>>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う
702:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:15:25.62 pwyM23oP.net
遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる
703:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:28:33.31 JuEszUdt.net
ifやらフロートやらめんどうくさぁい
704:名前は開発中のものです。
23/12/16 20:45:43.62 gIZWzQja.net
すみません、自分がやろうとしていることが可能かどうか教えてください。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。
A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。
どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。
705:名前は開発中のものです。
23/12/16 20:53:04.62 pwyM23oP.net
>>704
よく分からんけどマリオみたいなの作りたいならマリオのスケールを
変えたら持ってるコライダーのスケールも自動的に変わるけど
それじゃダメなのか?
706:名前は開発中のものです。
23/12/16 21:32:25.68 gIZWzQja.net
>>705
TransformコンポーネントのScaleを変更する話ですよね
でも当たり判定自体が用意した画像のサイズでは無いんです。
例えばチビマリオ用に用意した画像は正方形でもBox Colliderは長方形に設定してたとします。
デカマリオになった時の画像は長方形のを用意してるんだけど
Box Colliderはその長方形の画像に対して小さな正方形だったりするわけです(例えばの話です。
そういう場合ってもうScaleでデカくしたら〜では対応できないと思うんですが違いますか?
Box Colliderのほうで対処したほうがいいと思いまして質問させて頂きました。
707:名前は開発中のものです。
23/12/16 21:54:48.19 pwyM23oP.net
>>706
なるほど、2Dで画像を変えたいと。
それなら話は分かった
親子関係を工夫したらスケールでも対応できないことはないが。
>>704の質問ならまずどっちでもできる
GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
数行にかけてアクセスする
Bの方法もできる
ただBの方法はSetActiveで切り替えないといけないからエキスパートは
避けるんじゃなかろうか
ショボゲーなら考慮に入れる必要はなさそう
708:名前は開発中のものです。
23/12/16 21:58:34.93 pwyM23oP.net
>>706
それといずれの方法でもコライダーの大きさを変更するということで
当たり判定的にバグの温床になる可能性があるからそこはデバッグ気をつけたほうがいいね
709:名前は開発中のものです。
23/12/16 23:15:50.08 2zt7osoY.net
やり方は何通りもある。
だからどうしてもやりたい、教えて欲しいなら、どんな仕様かをマックス~ミニマムまで書いた方が良い。
マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
絵を正方形時、デカ時を用意しておき切り替えるとか何通りでも出てきてしまうよ。
710:名前は開発中のものです。
23/12/17 00:22:26.81 y/RcXDqC.net
>>707
ありがとうございます。
>GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
>数行にかけてアクセスする
でいこうとおもいます。
で、すみません、
Collider2D.offsetはx,yを持ってますか?
リファレンスになんも書いてないので、、、、
URLリンク(docs.unity3d.com)
要は、get componentでbox collider2Dを取得して
そこのoffsetのxとy、sizeのxとyの値を変えてやればいいわけですよね。
BoxCollider2Dのリファレンス見てるんですが
それぞれの変数にxとyがあるという認識で問題ないでしょうか?
リファレンスに記載が無くて、なんだよって感じなんですが。
もしくは変更方法の手段間違ってますか?
>>709
>マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から
>上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
そのアイデア良いですね。今回やりたいことには当てはまりませんが
そのアイデアはメモっときます!ありがとうございます。
711:名前は開発中のものです。
23/12/17 00:25:35.73 iN66458J.net
>>710
よく見ろ
Vector2って書いてるだろ
当然xとyのプロパティを持ってる
712:名前は開発中のものです。
23/12/17 00:42:09.98 y/RcXDqC.net
>>711
あー!理解しました!
なるほど!!ありがとうございます!
713:名前は開発中のものです。
23/12/17 04:29:52.79 y/RcXDqC.net
すみません、boxcollider2dの当たり判定の枠の色を変更できますか?
ディフォルトのはあまりに薄く目立たない色なので
見えづらく確認するのに苦労してるので、、、、。
714:名前は開発中のものです。
23/12/17 04:31:05.85 y/RcXDqC.net
デフォルトじゃ緑色?っぽいじゃないですか
見辛いです、まじで。赤とかにしたいです。
715:名前は開発中のものです。
23/12/17 08:58:28.30 6FOll7SA.net
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠の色を変更することは、デフォルトの設定では直接行うことができません。Unityのエディタで表示される当たり判定の枠の色は、通常は変更できないからです。ただし、いくつか代替的な方法があります。
カスタムエディタスクリプト: Unityのエディタスクリプトを使用して、ゲームオブジェクトにカスタムの当たり判定表示を実装できます。この方法では、Gizmosを用いて任意の色で当たり判定の枠を描画できます。
デバッグ用のビジュアル: ゲームオブジェクトに追加する別のコンポーネント(たとえばSpriteRenderer)を使用して、当たり判定の範囲を視覚的に表示することができます。これにより、当たり判定の枠とは別に、目立つ色で範囲を示すことができます。
Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能ですが、色自体の変更はできません。
カスタムエディタスクリプトを使用することで、最も柔軟に当たり判定の表示をカスタマイズできますが、スクリプトについての理解が必要です。Unityのドキュメントやコミュニティフォーラムを参考に、必要なスクリプトを作成することをお勧めします。
716:名前は開発中のものです。
23/12/17 09:16:01.34 iN66458J.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
colorsの項目見たけど確かにcollder無いな
無理っぽい
アセットで色付けのやつがあった気がするから探してみたら?
717:名前は開発中のものです。
23/12/17 09:33:24.58 Ka0egrif.net
こんにちは例のヤツです
今日もお世話になります
おかげさまで順調です
さて、スクリプトからライトを生成しPointライトにしました
すると影をおとさないことに気づいた
影ONにしたい品質はミドル
以上よろしくお願いします
718:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:10:08.90 u/2CEZXD.net
おちょくってんのか
人煮物尋ねる言葉とは思えん
719:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:26:30.21 iN66458J.net
ワロタw
720:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:33:01.55 Ka0egrif.net
まあそう言わんと
721:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:46:19.38 Ka0egrif.net
そもそもスマホなので字をうつのが大変なんですは
Jane使えなくなって、ちみらはパソコンでやれているのですか
722:名前は開発中のものです。
23/12/17 11:43:38.12 9+BrM7ZZ.net
janeが使えないならmate使えばイイじゃなーい
723:名前は開発中のものです。
23/12/17 15:10:00.33 Sgnfr1zg.net
そこはケーキだろ
724:名前は開発中のものです。
23/12/17 15:58:02.17 y/RcXDqC.net
>>715
すみません、長文で書いてくださって大変嬉しいのですが
自分が初心者すぎてその内容がまったく理解できません。
ただ、
>Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、
>Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。
>これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能です
これを実行したいと思ったんですが、触る項目が多すぎて
当たり判定の枠を少し目立たせるためにどれをいじるべきかが
わかりません。色々触ってみたいところですが戻せなくなったり
取り返しのつかない変更をしてしまうことへの懸念もあり、、、
すみません「これとこれ触りャーいいんじゃない?」みたいなアドバイス
いただけませんでしょうか?
自分としては、BoxCollider2Dの当たり判定の枠(線)の色が
今より少しでも目立ってくれればそれで満足です。
725:名前は開発中のものです。
23/12/17 16:21:29.07 3LCyTGbN.net
すみません質問です
ShaderについてなんですがビルトインRPラインだとUnityCG.cgincにUnityObjectToClipPosなどのヘルパー機能があると思いますがHDRPだと無いです
どのように実装すればよいでしょうか
726:名前は開発中のものです。
23/12/17 16:31:34.81 9+BrM7ZZ.net
unity コライダー 色
これで出てきたのじゃあかんのん?
727:名前は開発中のものです。
23/12/17 17:24:25.55 aMBbTNEG.net
>>724
ChatGPT
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠をより目立たせるために、Unityのエディタの設定を調整する方法を説明します。ご心配なく、これらの設定はいつでも元に戻すことができます。
Unityエディタの「Edit」メニューを開く: Unityのメインメニューバーで「Edit」をクリックします。
「Preferences」を選択: 「Edit」メニューから「Preferences」(環境設定)を選択します。
「Gizmos」タブを探す: 「Preferences」ウィンドウの中にいくつかのタブがあります。「Gizmos」タブを探してクリックします。
Gizmoの透明度を調整: 「Gizmos」セクションには、さまざまなGizmoの設定があります。ここで「3D Icons」のスライダーを調整して、Gizmoの透明度を変更できます。このスライダーを左に動かすと、Gizmoがより目立つようになります。
Gizmoのサイズを調整: また、「Gizmo Size」スライダーもあります。このスライダーを調整すると、Gizmoのサイズが変わります。大きくすると、より目立ちます。
変更を適用して閉じる: 設定を変更した後は、「Preferences」ウィンドウを閉じてください。変更は自動的に保存されます。
これらの設定は、BoxCollider2Dの枠の色を直接変更するものではありませんが、Gizmoの透明度やサイズを調整することで、枠をより目立たせる効果が期待できます。安心して試してみてください。もし元に戻したい場合は、同じ手順で「Preferences」に戻り、変更したスライダーを元の位置に戻すだけです。
返答が気に入らなきゃOpenAIに文句を言ってください
さもなきゃご自分で検索するぐらいしてもバチは当たらないと思いますよ
728:名前は開発中のものです。
23/12/17 17:43:37.03 9+BrM7ZZ.net
まあここに来るやつってさ
俺の代わりに検索しろや!
ってのばかりだからなぁ
729:名前は開発中のものです。
23/12/17 19:20:44.90 7X0BNCUf.net
え?ここは質問スレですよ
どっちがお客だと思ってんの
答えたい人のためのスレですよ
質問がいらない奴はスレ見なければいい
730:名前は開発中のものです。
23/12/17 19:36:00.98 y/RcXDqC.net
「Preferences」ウィンドウに「Gizmos」が無いです。
だからChatGPT好きじゃ無いんですよね
731:名前は開発中のものです。
23/12/17 19:52:12.36 s6jjUf5Q.net
GPT4の人の欺き方が洗練されて来て草
732:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:18:37.85 y/RcXDqC.net
>>726
スクリプトで色をつける的なものですよね。すべて検索して試みています。
結果、どちらのケースに当てはまり
すべて使い物にならないという残念な結果となっています。
1、作った時期が古すぎて"BoxCollider2D"には対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
2、作った人が3DのColliderのことしか頭に無くて、BoxCollider2Dに対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
733:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:31:00.18 y/RcXDqC.net
というか、>>730のこともそうですが
UnityってバージョンによってぜんぜんUIが変わってるんですね。
いろいろ参考にしようと思って調べていて最近思う様になりました。
恐ろしいことに自分は2021年のバージョンですがGizmosという文字自体
「Fade Gizmos」という項目でしか見ることはありません。
そしてこの「Fade Gizmos」も調べてみましたが
コレダーの枠にはなんら関係ない様です。
まあ、当たり判定の枠云々は>>716さんのいう通り、
色がえも目立たせることも「出来無い」ってことですね。
諦めます。
制作画面中の背景やら実行後の画面やら
なんかいろんな色をいじれるのに
コレダーのフレームに目を向けてないとか、残念な仕様ですね。
734:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:33:34.70 y/RcXDqC.net
まあでも本来ゲーム制作とは関係ない部分なので、
そこはスルーして、また頑張ります!
735:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:35:42.32 6FOll7SA.net
unity コライダー 可視化 2d
で検索したら
Collider2Dを実機で可視化してみた【Unity】
ってあるけどURLは貼るとNGになるな
古いから動かない?試してないけど
探せばいくらでもあると思うけど
自分の環境で動くの探すより動くように自分でなおした方がはやいよー
736:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:35:45.53 y/RcXDqC.net
2Dの制作においても、キャラの画像の上にコレダーの枠を重ねて考えるんで
色の相性が悪かったらその枠はいくらでも見えにくくなるんですよね。。。
737:名前は開発中のものです。
23/12/17 21:42:59.22 9+BrM7ZZ.net
あぁ如何にどうやるかというより
如何に難癖つけよーと考える人やね
738:名前は開発中のものです。
23/12/17 22:08:11.00 Ka0egrif.net
こんばんはお世話になっております
>>717の件はそろそろできましたか?
以上よろしくお願いします
739:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:03:44.29 9+BrM7ZZ.net
そろそろできましたか、と来たよ
ほら早く俺のためにコード書けよ
ってさ
740:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:09:13.21 Ka0egrif.net
>>739
もちろん簡単ではないと思いますので、
初心者のかたは無理に答えなくて大丈夫です
741:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:17:04.36 mTUjiFuX.net
このスレが役に立った試しがない
742:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:57:52.25 iN66458J.net
>>738
お前コテつけろ
そしたら教えてやる
743:名前は開発中のものです。
23/12/18 00:19:42.56 K1IWBfLh.net
>>739
たぶん小学校2年生くらいの子が大人のふりして質問してるんだろw
744:名前は開発中のものです。
23/12/18 00:25:36.30 MVkMDNT9.net
コライダーが見えやすいようにキャラの色変えればいい
確認したら戻してさ
745:名前は開発中のものです。
23/12/18 09:34:20.52 6/OIgB8+.net
ヒントやとっかかりはいっぱいあるのに自分でなんとかしようとしないヤツにアドバイスは無駄だよ
746:名前は開発中のものです。
23/12/18 12:08:04.97 fQTkHHBY.net
>>721
JaneXenoでいいじゃん
747:名前は開発中のものです。
23/12/18 13:13:20.26 qHNNjjJ/.net
>>745
すこしズレてますね
ワイにしかできないことは全て自分で解決しています
チミらに任せられる件しかお願いしていません
以上よろしくお願いします
748:名前は開発中のものです。
23/12/18 13:41:44.95 YvlYLwbt.net
この件、どうもドーンおじがでてこないと思ったらそういう事か(笑)
749:名前は開発中のものです。
23/12/18 15:15:59.45 UniXh8AV.net
>>748
このハゲ!
750:名前は開発中のものです。
23/12/18 19:20:48.61 791LJWa5.net
まぁ好きにしてくれ。
751:ドーンおじ
23/12/18 19:37:17.69 PYe56igk.net
諸君!トランジスタ技術の圧縮が世にも奇妙な物語23秋の特別編で放送されるぞ!
トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ!
Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
752:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:00:29.86 7SuYCp/2.net
Randomクラスを扱う場合に、
"参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか?
SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。
で、その対処方が
UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、
それをすれば問題なく動きました。
ただ、調べるともうひとつ対処法があって、
スクリプトの一番最初に書いてるusing System;を削除、というのがあったんですよ。
実際そうしてもエラーは出なくなりました。
しかし、using System;を削除って、なんか支障が出そうなんですが
そんなことないんでしょうか?
これはぜんぜん使われる対処法なんでしょうか?
Randomクラスを使うことはよくあると思うんです。
みなさんは、どちらの対処法をやってますか?
名前空間ごと指定、ですよね?
753:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:28:34.39 x10mevWK.net
削除後じゃなくて別名指定できるよ
754:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:34:42.90 errhc0zQ.net
こんばんはいつもお世話になります
>>717の件は自己解決しました
大義であった
755:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:58:35.07 rcHhGP0s.net
>>754
どういたしまして
756:名前は開発中のものです。
23/12/19 01:35:05.39 zHZdEhB3.net
>>754
ワシに感謝しろよ
757:名前は開発中のものです。
23/12/19 16:22:37.21 7SuYCp/2.net
すみません、自分でも調べまくってるんですが
その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。
無数のブロックを次々生成している状況で、
そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており
プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。
接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。
現在テスト中で
そのブロックを次々作ってプレイヤーと接触させては
アイテムを出現させて、を繰り返してるんですが
ブロックを数十個生成してる途中、稀にひとつほど
プレイヤーを接触する前にアイテムを生成するブロックが生まれます。
プレハブのブロックなのでスプリクトは同じはずだし、
アイテム生成には条件式にOnTriggerEnter2Dの判定を入れているので
毎度ひとつのブロックだけそうなるのも意味不明ですし、
プレイヤーが接触してないのにアイテム生成されるのも意味不明です。
熟練者の皆様ならもしかしたら推測できるのかなと思って、、
このバグの原因を調べる術を教えてください。
(コードを貼れば早いかもしれませんがすでに膨大な量ですのでそこは割愛させてください)
758:名前は開発中のものです。
23/12/19 16:26:37.16 7SuYCp/2.net
個人的には、アイテム生成の判定に
OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で
なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは
ありえないと思っています。
しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で
バグが発生する、というのもよくある話なので
先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。
759:名前は開発中のものです。
23/12/19 16:31:25.76 7SuYCp/2.net
あ、すみません。解決しました。
書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。
760:名前は開発中のものです。
23/12/19 18:19:10.15 x10mevWK.net
書き込むと何故か解決する
あるある
761:名前は開発中のものです。
23/12/19 18:43:48.04 jor50pa0.net
マジでこれあるんだよな
762:ドーンおじ
23/12/19 18:45:25.31 OAl8ngR0.net
ワイの環境は明窓浄机という言葉が相応しい!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
763:名前は開発中のものです。
23/12/19 18:47:48.54 AbGIjmnR.net
rigidbody2dの判定回数を連続にすればいいと思いますとまぁ
解決してるだろうけど書いておく
764:名前は開発中のものです。
23/12/19 19:08:28.74 zkgZfzRE.net
なんで解決法を書かないの?
765:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:36:05.95 JdOvXqXW.net
そりゃ問題提起のため言語化して整理してるから。
766:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:42:18.46 x10mevWK.net
解決法?そりゃお前らにかんかーねーから
767:名前は開発中のものです。
23/12/19 22:14:57.80 Mib7bgnr.net
あるあるすぎてこわい
768:名前は開発中のものです。
23/12/19 23:34:13.74 zkgZfzRE.net
俺らに関係なくても
同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ
769:名前は開発中のものです。
23/12/20 07:03:42.63 rcYWDYRg.net
すみません、
public GameObject targetObj;
と
[SerializeField] GameObject targetObj;
このどちらの記述方法でもインスペクタにtargetObjの枠が生成されますよね?
なにか違うんでしょうか。
使い分けとかあるんでしょうか?
770:名前は開発中のものです。
23/12/20 07:44:58.98 ggPGSH2z.net
>>769
上のはオブジェクト指向においてそのメンバが他のクラスにも公開されることを
意味してて
下のはオブジェクト指向においてそのメンバが公開されていない、つまり
「隠蔽」されていることを意味してる
下のは「隠蔽を維持したままインスペクターに表示させたい」という仕様
エキスパートのコードを見ると下のコードが書かれることが多い
そういうのはオブジェクト指向といって主に複数人開発で用いられる
俺はぼっち開発なのでそんなの気にしたことない
余裕で上のやり方を使っている
771:名前は開発中のものです。
23/12/20 07:51:51.43 C7Jnfw35.net
>>769
パブリックは他のスクリプトからでもそのプロパティを使えるようになる
シリアライズフィールドはインスペクターで値を変更できるようになる他のスクリプトからは使えない
プロがシリアライズフィールドを使う理由は他のスクリプトからそのプロパティを変更されて悪影響を及ばされる可能性があるから
外部に出すプロパティとそのスクリプトでしか使わないプロパティをきちんと分けてる
772:名前は開発中のものです。
23/12/20 08:38:24.68 tcfIGz3i.net
>>768
大丈夫。>757の質問が意味不過ぎて例題にならない
773:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:17:17.08 C7Jnfw35.net
Unityのエディター拡張で3DViewPortって作れるんだっけ?
774:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:22:10.77 wQ4ITWMI.net
コードをうまく言語化して説明できないという事は
考えが整理できてないからまず書き出して整理してみよう
というあるあるだろ
775:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:26:03.26 wQ4ITWMI.net
>>773
できるよ
でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない
776:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:34:46.40 wQ4ITWMI.net
レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど
777:ドーンおじ
23/12/20 10:57:43.83 z+oVE4GA.net
裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
778:名前は開発中のものです。
23/12/20 12:06:03.92 C7Jnfw35.net
>>775
どうやってやるか知ってる?
まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる
779:名前は開発中のものです。
23/12/20 12:12:41.81 C7Jnfw35.net
プレハブビューみたいな感じ
780:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:21:49.58 rcYWDYRg.net
>>770
>>771
皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。
なんとなく理解できました。
触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが
なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。
つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども
他のスクリプトからは触れさせたくない、要はインスペクタで触りたいけど、privateでお願いって時には
[SerializeField] を利用するんですね。
だとすると自分の様な初心者にはprivateであるべき状況というのが
まだ出くわしたことないし、その想像もできないんで
>>770さんみたく前者の方法で問題ない感じですね。自分もぼっち開発ですし。
またひとつ成長できました、ありがとうございます!
781:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:22:37.10 2Ax+7Ufb.net
>>780
おうがんばれ
782:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:23:13.46 rcYWDYRg.net
早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを
すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが
今の所何も変わらず正常に動いてくれています。
基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても
そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで
それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが
それで問題はないですか?
[SerializeField] じゃないとインスペクタに表示されないとか
宣言できないとかいうケースないですよね??
783:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:25:34.25 rcYWDYRg.net
例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。
784:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:36:51.90 2Ax+7Ufb.net
問題ないよ
上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ
785:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:41:48.63 rcYWDYRg.net
>>784
ありがとうございます!
786:名前は開発中のものです。
23/12/21 00:28:30.61 2yqws0uM.net
>>778
先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利
public class Interactive3DViewport : EditorWindow
{
private Camera viewportCamera;
private GameObject prefabInstance;
private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス
[MenuItem("Window/Interactive 3D Viewport")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<Interactive3DViewport>("3D Viewport");
}
void OnEnable()
{
GameObject cameraObj = new GameObject("Viewport Camera");
viewportCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();
viewportCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
viewportCamera.backgroundColor = Color.gray;
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
prefabInstance = Instantiate(prefab);
}
void OnGUI()
{
if (viewportCamera != null)
{
Rect camRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height);
viewportCamera.pixelRect = camRect;
Handles.DrawCamera(camRect, viewportCamera);
}
}
}
787:名前は開発中のものです。
23/12/21 00:29:32.69 2yqws0uM.net
無茶評判悪くて使ってくれない
788:名前は開発中のものです。
23/12/21 06:24:35.71 /spufi4i.net
>>786
めちゃくちゃ助かります!
ありがとうございます!
789:名前は開発中のものです。
23/12/21 08:30:53.17 2yqws0uM.net
>>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
}
if (prefabInstance != null)
{
DestroyImmediate(prefabInstance);
}
}
しないと解放されないしいい事なんかない
モーション再生したりとか色々自力になるし
790:名前は開発中のものです。
23/12/21 08:32:41.26 /spufi4i.net
>>789
なるほど
それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね?
791:名前は開発中のものです。
23/12/22 06:47:26.04 BHw2hwhe.net
すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?
792:名前は開発中のものです。
23/12/22 07:31:08.46 5SOhTIkJ.net
そりゃエライコッチャ
793:名前は開発中のものです。
23/12/22 07:58:17.85 2bdzIp1f.net
>>791
下のコードは何かの間違いじゃないか?
俺の知識では動く道理がない
794:名前は開発中のものです。
23/12/22 08:24:48.28 OLG1WtwV.net
KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw
795:名前は開発中のものです。
23/12/22 09:16:45.04 bOlEfo0c.net
役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか
796:名前は開発中のものです。
23/12/22 09:46:30.94 E/2yW4GT.net
ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、