23/12/12 19:01:30.88 exJPvyOi.net
ドーン!てDoneの意味だったのか
652:名前は開発中のものです。
23/12/12 19:46:07.18 X8NZTIoG.net
>>637
できましたありがとうございます
653:ドーンおじ
23/12/12 19:48:11.70 oeA3ArmA.net
>>639
ワロタ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
654:名前は開発中のものです。
23/12/12 20:20:32.65 fxLNnORX.net
>>629
なんとなく理解できました。
ありがとうございます。
655:名前は開発中のものです。
23/12/12 23:01:09.98 4wxQvP+0.net
いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか
ヤラセかよ(笑)
656:名前は開発中のものです。
23/12/13 00:18:27.98 alIszYZF.net
>>642
質問が高度すぎたようでご迷惑かけました
無事できましたのでもう結構です
657:名前は開発中のものです。
23/12/13 08:12:28.39 gWnbxbkZ.net
いや十分に分かる内容やろ
658:名前は開発中のものです。
23/12/14 18:59:28.78 6Ix5C47w.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
URLリンク(x.com)
659:名前は開発中のものです。
23/12/14 20:18:47.28 2/nRwDGX.net
相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします
660:名前は開発中のものです。
23/12/14 20:26:27.16 TwyI1wN9.net
>>646
UE使えば簡単に解決
661:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:02:34.79 SNLAh3Dy.net
Tag付けとけ
662:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:28:31.83 rK/BAlg+.net
親オブジェクトの子にしといて親を削除
663:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:44:42.40 gGvWZKBQ.net
しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん
664:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:52:24.47 LYutgSC4.net
Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。
665:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:53:33.12 LYutgSC4.net
あ、失礼しました。理解しました。
666:名前は開発中のものです。
23/12/14 22:07:35.56 LwwcinfL.net
(posって何だろう?)
667:名前は開発中のものです。
23/12/15 00:48:52.01 XDSucvvA.net
>>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか
668:名前は開発中のものです。
23/12/15 02:28:08.26 CJ4qvB2V.net
>>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇
669:名前は開発中のものです。
23/12/15 02:45:52.57 PYjBX9PH.net
>>654
子のオブジェクト取得したらいけるかも
たしかtransform.GetChild(i)とかで子を複数取得できた気がする
670:名前は開発中のものです。
23/12/15 08:13:38.53 J6NZbXHV.net
>>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる
671:名前は開発中のものです。
23/12/15 08:37:53.85 T2O79Tds.net
チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな
672:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:13:42.97 Bs7hsLvx.net
>>655
そのケースなら「pos.position」にならないと思うのだが。
なるケースはposにtransformを入れないと
673:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:42:36.87 6E1aoyFH.net
>>659
君は何を言ってるんだい?w
674:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:51:26.97 J+3TGhGD.net
有識者ニキ〜
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか
675:名前は開発中のものです。
23/12/15 10:04:52.19 Bs7hsLvx.net
>>660
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ
676:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:28:50.76 +91u+x/X.net
>>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w
677:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:46:33.43 T2O79Tds.net
> Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
↓
「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる
↓
具体的には日本語が可笑しいのでは?
678:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:54:27.36 J6NZbXHV.net
スレチ
679:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:02:03.01 P4hePetg.net
ニキとかJカスきっつ
680:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:16:10.51 Bs7hsLvx.net
>>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw
681:名前は開発中のものです。
2
682:023/12/15(金) 12:18:12.24 ID:Bs7hsLvx.net
683:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:29:38.63 Bs7hsLvx.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw
684:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:29:51.00 +91u+x/X.net
>>668
君は何か勘違いしてるようだ
ワシはposという変数は
Vector3 pos=transform.position
でよく使うと言っているだけだが?w
685:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:30:46.37 TAzwBKsY.net
多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね
686:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:32:32.38 Bs7hsLvx.net
>>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな
687:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:36:25.97 +91u+x/X.net
>>672
あたり前だろw
君が何を言いたいのかワシには理解できん
688:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:39:00.37 Bs7hsLvx.net
>>673
じゃあお前こそ>>651から完全にズレますね
689:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:41:07.90 +91u+x/X.net
>>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w
690:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:43:38.68 Bs7hsLvx.net
>>675
要するに>>651と無関係のことをお前は言ったということですか?
俺はてっきり関連づいてたと思った
勘違いだったのか
691:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:47:01.85 +91u+x/X.net
>>676
本文の趣旨にレスしたわけではない、ただposのことに関しては無関係ではないから一応アンカー打っといただけだ
お前、俺との数回のやり取りでそのくらい気付けよw
692:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:48:39.20 Bs7hsLvx.net
>>677
まぁposに恐らくtransformを入れた>>651のやつが悪いw
693:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:50:50.22 +91u+x/X.net
>>678
早く言えばそうかもなw
まだ初心者だからしょうがない
694:651
23/12/15 14:10:29.68 6j0/phFs.net
混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)
695:ドーンおじ
23/12/15 14:48:24.93 +KMPylQT.net
えーんやで?授業料は忘
696:れずにワイに払ってくれよ?m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!>>680
697:名前は開発中のものです。
23/12/15 15:06:18.18 I8W32+mC.net
>>681
このハゲ!
698:ドーンおじ
23/12/15 15:07:50.53 +KMPylQT.net
彡 ⌒ ミ 禿げてねーよ!死ね!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
699:名前は開発中のものです。
23/12/15 19:35:56.17 XDSucvvA.net
こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします
700:名前は開発中のものです。
23/12/15 19:48:39.55 Bs7hsLvx.net
>>684
transform.rotationにアクセスする必要がある
それはとても難しい
じっくり勉強してくれ
基本的にはquaternionの各種メソッドを使うことになる
701:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:02:13.46 XDSucvvA.net
>>685
まじですけ
動きは不要で、たとえば傾いたキューブを生成したいだけなんですねんど
702:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:07:40.65 Bs7hsLvx.net
>>686
その場合はシーンビューで回転ボタン押してマウスでオブジェクトを回転させるか
インスペクターのrotationの値を変えるかすればいい
703:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:12:38.85 XDSucvvA.net
>>687
後出しですみません
例えば敵キャラがシーン内のランダムな位置に、スクリプトでスポーンされるとおもてください
そのときの敵キャラの姿勢がさまざまなランダム傾きで出現したいわけです
704:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:13:16.43 Bs7hsLvx.net
>>686
その前に「生成」ってゲーム実行中か実行前かどっち?
実行前の配置のことなら
>>687これで
実行中の生成ならやっぱり
>>685これになる
705:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:14:44.87 Bs7hsLvx.net
>>688
生成したと同時にtransform.rotationにアクセスする必要がある
Instantiate関数で直接指定することもできるが同じだ
706:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:23:10.48 XDSucvvA.net
>>690
ともあれtransform.rotationを試行してみます
ありがとうございます
707:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:26:15.07 Bs7hsLvx.net
>>691
URLリンク(teratail.com)
これはZ軸だけをランダムにしてる
Instantiateの中に直接入れてるやり方
708:名前は開発中のものです。
23/12/15 22:52:15.28 XDSucvvA.net
>>692
myCube.transform.rotation=Quaternion.Euler(x,y,z);
で無事にやれました
ありがとうございます
709:名前は開発中のものです。
23/12/15 22:53:46.53 Bs7hsLvx.net
>>693
よかった
710:名前は開発中のものです。
23/12/16 01:54:43.32 gIZWzQja.net
すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。
で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。
711:名前は開発中のものです。
23/12/16 03:25:10.88 tUzOaXG5.net
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
URLリンク(3dnchu.com)
712:名前は開発中のものです。
23/12/16 07:33:07.45 2zt7osoY.net
>>695
コライダーの仕様はその通り。
足か中心かは、ゲーム仕様次第なので好きにするがよろし。
713:名前は開発中のものです。
23/12/16 08:32:41.57 3JA70p7K.net
ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される
714:名前は開発中のものです。
23/12/16 13:24:51.11 Zp4P7wF2.net
こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします
715:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:11:21.87 pwyM23oP.net
>>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか
716:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:15:25.18 YLwqXOdz.net
>>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う
717:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:15:25.62 pwyM23oP.net
遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる
718:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:28:33.31 JuEszUdt.net
ifやらフロートやらめんどうくさぁい
719:名前は開発中のものです。
23/12/16 20:45:43.62 gIZWzQja.net
すみません、自分がやろうとしていることが可能かどうか教えてください。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。
A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。
どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。
720:名前は開発中のものです。
23/12/16 20:53:04.62 pwyM23oP.net
>>704
よく分からんけどマリオみたいなの作りたいならマリオのスケールを
変えたら持ってるコライダーのスケールも自動的に変わるけど
それじゃダメなのか?
721:名前は開発中のものです。
23/12/16 21:32:25.68 gIZWzQja.net
>>705
TransformコンポーネントのScaleを変更する話ですよね
でも当たり判定自体が用意した画像のサイズでは無いんです。
例えばチビマリオ用に用意した画像は正方形でもBox Colliderは長方形に設定してたとします。
デカマリオになった時の画像は長方形のを用意してるんだけど
Box Colliderはその長方形の画像に対して小さな正方形だったりするわけです(例えばの話です。
そういう場合ってもうScaleでデカくしたら〜では対応できないと思うんですが違いますか?
Box Colliderのほうで対処したほうがいいと思いまして質問させて頂きました。
722:名前は開発中のものです。
23/12/16 21:54:48.19 pwyM23oP.net
>>706
なるほど、2Dで画像を変えたいと。
それなら話は分かった
親子関係を工夫したらスケールでも対応できないことはないが。
>>704の質問ならまずどっちでもできる
GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
数行にかけてアクセスする
Bの方法もできる
ただBの方法はSetActiveで切り替えないといけないからエキスパートは
避けるんじゃなかろうか
ショボゲーなら考慮に入れる必要はなさそう
723:名前は開発中のものです。
23/12/16 21:58:34.93 pwyM23oP.net
>>706
それといずれの方法でもコライダーの大きさを変更するということで
当たり判定的にバグの温床になる可能性があるからそこはデバッグ気をつけたほうがいいね
724:名前は開発中のものです。
23/12/16 23:15:50.08 2zt7osoY.net
やり方は何通りもある。
だからどうしてもやりたい、教えて欲しいなら、どんな仕様かをマックス~ミニマムまで書いた方が良い。
マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
絵を正方形時、デカ時を用意しておき切り替えるとか何通りでも出てきてしまうよ。
725:名前は開発中のものです。
23/12/17 00:22:26.81 y/RcXDqC.net
>>707
ありがとうございます。
>GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
>数行にかけてアクセスする
でいこうとおもいます。
で、すみません、
Collider2D.offsetはx,yを持ってますか?
リファレンスになんも書いてないので、、、、
URLリンク(docs.unity3d.com)
要は、get componentでbox collider2Dを取得して
そこのoffsetのxとy、sizeのxとyの値を変えてやればいいわけですよね。
BoxCollider2Dのリファレンス見てるんですが
それぞれの変数にxとyがあるという認識で問題ないでしょうか?
リファレンスに記載が無くて、なんだよって感じなんですが。
もしくは変更方法の手段間違ってますか?
>>709
>マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から
>上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
そのアイデア良いですね。今回やりたいことには当てはまりませんが
そのアイデアはメモっときます!ありがとうございます。
726:名前は開発中のものです。
23/12/17 00:25:35.73 iN66458J.net
>>710
よく見ろ
Vector2って書いてるだろ
当然xとyのプロパティを持ってる
727:名前は開発中のものです。
23/12/17 00:42:09.98 y/RcXDqC.net
>>711
あー!理解しました!
なるほど!!ありがとうございます!
728:名前は開発中のものです。
23/12/17 04:29:52.79 y/RcXDqC.net
すみません、boxcollider2dの当たり判定の枠の色を変更�
729:ナきますか? ディフォルトのはあまりに薄く目立たない色なので 見えづらく確認するのに苦労してるので、、、、。
730:名前は開発中のものです。
23/12/17 04:31:05.85 y/RcXDqC.net
デフォルトじゃ緑色?っぽいじゃないですか
見辛いです、まじで。赤とかにしたいです。
731:名前は開発中のものです。
23/12/17 08:58:28.30 6FOll7SA.net
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠の色を変更することは、デフォルトの設定では直接行うことができません。Unityのエディタで表示される当たり判定の枠の色は、通常は変更できないからです。ただし、いくつか代替的な方法があります。
カスタムエディタスクリプト: Unityのエディタスクリプトを使用して、ゲームオブジェクトにカスタムの当たり判定表示を実装できます。この方法では、Gizmosを用いて任意の色で当たり判定の枠を描画できます。
デバッグ用のビジュアル: ゲームオブジェクトに追加する別のコンポーネント(たとえばSpriteRenderer)を使用して、当たり判定の範囲を視覚的に表示することができます。これにより、当たり判定の枠とは別に、目立つ色で範囲を示すことができます。
Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能ですが、色自体の変更はできません。
カスタムエディタスクリプトを使用することで、最も柔軟に当たり判定の表示をカスタマイズできますが、スクリプトについての理解が必要です。Unityのドキュメントやコミュニティフォーラムを参考に、必要なスクリプトを作成することをお勧めします。
732:名前は開発中のものです。
23/12/17 09:16:01.34 iN66458J.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
colorsの項目見たけど確かにcollder無いな
無理っぽい
アセットで色付けのやつがあった気がするから探してみたら?
733:名前は開発中のものです。
23/12/17 09:33:24.58 Ka0egrif.net
こんにちは例のヤツです
今日もお世話になります
おかげさまで順調です
さて、スクリプトからライトを生成しPointライトにしました
すると影をおとさないことに気づいた
影ONにしたい品質はミドル
以上よろしくお願いします
734:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:10:08.90 u/2CEZXD.net
おちょくってんのか
人煮物尋ねる言葉とは思えん
735:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:26:30.21 iN66458J.net
ワロタw
736:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:33:01.55 Ka0egrif.net
まあそう言わんと
737:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:46:19.38 Ka0egrif.net
そもそもスマホなので字をうつのが大変なんですは
Jane使えなくなって、ちみらはパソコンでやれているのですか
738:名前は開発中のものです。
23/12/17 11:43:38.12 9+BrM7ZZ.net
janeが使えないならmate使えばイイじゃなーい
739:名前は開発中のものです。
23/12/17 15:10:00.33 Sgnfr1zg.net
そこはケーキだろ
740:名前は開発中のものです。
23/12/17 15:58:02.17 y/RcXDqC.net
>>715
すみません、長文で書いてくださって大変嬉しいのですが
自分が初心者すぎてその内容がまったく理解できません。
ただ、
>Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、
>Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。
>これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能です
これを実行したいと思ったんですが、触る項目が多すぎて
当たり判定の枠を少し目立たせるためにどれをいじるべきかが
わかりません。色々触ってみたいところですが戻せなくなったり
取り返しのつかない変更をしてしまうことへの懸念もあり、、、
すみません「これとこれ触りャーいいんじゃない?」みたいなアドバイス
いただけませんでしょうか?
自分としては、BoxCollider2Dの当たり判定の枠(線)の色が
今より少しでも目立ってくれればそれで満足です。
741:名前は開発中のものです。
23/12/17 16:21:29.07 3LCyTGbN.net
すみません質問です
ShaderについてなんですがビルトインRPラインだとUnityCG.cgincにUnityObjectToClipPosなどのヘルパー機能があると思いますがHDRPだと無いです
どのように実装すればよいでしょうか
742:名前は開発中のものです。
23/12/17 16:31:34.81 9+BrM7ZZ.net
unity コライダー 色
これで出てきたのじゃあかんのん?
743:名前は開発中のものです。
23/12/17 17:24:25.55 aMBbTNEG.net
>>724
ChatGPT
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠をより目立たせるために、Unityのエディタの設定を調整する方法を説明します。ご心配なく、これらの設定はいつでも元に戻すことができます。
Unityエディタの「Edit」メニューを開く: Unityのメインメニューバーで「Edit」をクリックします。
「Preferences」を選択: 「Edit」メニューから「Preferences」(環境設定)を選択します。
「Gizmos」タブを探す: 「Preferences」ウィンドウの中にいくつかのタブがあります。「Gizmos」タブを探してクリックします。
Gizmoの透明度を調整: 「Gizmos」セクションには、さまざまなGizmoの設定があります。ここで「3D Icons」のスライダーを調整して、Gizmoの透明度を変更できます。このスライダーを左に動かすと、Gizmoがより目立つようになります。
Gizmoのサイズを調整: また、「Gizmo Size」スライダーもあります。このスライダーを調整すると、Gizmoのサイズが変わります。大きくすると、より目立ちます。
変更を適用して閉じる: 設定を変更した後は、「Preferences」ウィンドウを閉じてください。変更は自動的に保存されます。
これらの設定は、BoxCollider2Dの枠の色を直接変更するものではありませんが、Gizmoの透明度やサイズを調整することで、枠をより目立たせる効果が期待できます。安心して試してみてください。もし元に戻したい場合は、同じ手順で「Preferences」に戻り、変更したスライダーを元の位置に戻すだけです。
返答が気に入らなきゃOpenAIに文句を言ってください
さもなきゃご自分で検索するぐらいしてもバチは当たらないと思いますよ
744:名前は開発中のものです。
23/12/17 17:43:37.03 9+BrM7ZZ.net
まあここに来るやつってさ
俺の代わりに検索しろや!
ってのばかりだからなぁ
745:名前は開発中のものです。
23/12/17 19:20:44.90 7X0BNCUf.net
え?ここは質問スレですよ
どっちがお客だと思ってんの
答えたい人のためのスレですよ
質問がいらない奴はスレ見なければいい
746:名前は開発中のものです。
23/12/17 19:36:00.98 y/RcXDqC.net
「Preferences」ウィンドウに「Gizmos」が無いです。
だからChatGPT好きじゃ無いんですよね
747:名前は開発中のものです。
23/12/17 19:52:12.36 s6jjUf5Q.net
GPT4の人の欺き方が洗練されて来て草
748:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:18:37.85 y/RcXDqC.net
>>726
スクリプトで色をつける的なものですよね。すべて検索して試みています。
結果、どちらのケースに当てはまり
すべて使い物にならないという残念な結果となっています。
1、作った時期が古すぎて"BoxCollider2D"には対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
2、作った人が3DのColliderのことしか頭に無くて、BoxCollider2Dに対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
749:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:31:00.18 y/RcXDqC.net
というか、>>730のこともそうですが
UnityってバージョンによってぜんぜんUIが変わってるんですね。
いろいろ参考にしようと思って調べていて最近思う様になりました。
恐ろしいことに自分は2021年のバージョンですがGizmosという文字自体
「Fade Gizmos」という項目でしか見ることはありません。
そしてこの「Fade Gizmos」も調べてみましたが
コレダーの枠にはなんら関係ない様です。
まあ、当たり判定の枠云々は>>716さんのいう通り、
色がえも目立たせることも「出来無い」ってことですね。
諦めます。
制作画面中の背景やら実行後の画面やら
なんかいろんな色をいじれるのに
コレダーのフレームに目を向けてないとか、残念な仕様ですね。
750:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:33:34.70 y/RcXDqC.net
まあでも本来ゲーム制作とは関係ない部分なので、
そこはスルーして、また頑張ります!
751:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:35:42.32 6FOll7SA.net
unity コライダー 可視化 2d
で検索したら
Collider2Dを実機で可視化してみた【Unity】
ってあるけどURLは貼るとNGになるな
�
752:テいから動かない?試してないけど 探せばいくらでもあると思うけど 自分の環境で動くの探すより動くように自分でなおした方がはやいよー
753:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:35:45.53 y/RcXDqC.net
2Dの制作においても、キャラの画像の上にコレダーの枠を重ねて考えるんで
色の相性が悪かったらその枠はいくらでも見えにくくなるんですよね。。。
754:名前は開発中のものです。
23/12/17 21:42:59.22 9+BrM7ZZ.net
あぁ如何にどうやるかというより
如何に難癖つけよーと考える人やね
755:名前は開発中のものです。
23/12/17 22:08:11.00 Ka0egrif.net
こんばんはお世話になっております
>>717の件はそろそろできましたか?
以上よろしくお願いします
756:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:03:44.29 9+BrM7ZZ.net
そろそろできましたか、と来たよ
ほら早く俺のためにコード書けよ
ってさ
757:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:09:13.21 Ka0egrif.net
>>739
もちろん簡単ではないと思いますので、
初心者のかたは無理に答えなくて大丈夫です
758:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:17:04.36 mTUjiFuX.net
このスレが役に立った試しがない
759:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:57:52.25 iN66458J.net
>>738
お前コテつけろ
そしたら教えてやる
760:名前は開発中のものです。
23/12/18 00:19:42.56 K1IWBfLh.net
>>739
たぶん小学校2年生くらいの子が大人のふりして質問してるんだろw
761:名前は開発中のものです。
23/12/18 00:25:36.30 MVkMDNT9.net
コライダーが見えやすいようにキャラの色変えればいい
確認したら戻してさ
762:名前は開発中のものです。
23/12/18 09:34:20.52 6/OIgB8+.net
ヒントやとっかかりはいっぱいあるのに自分でなんとかしようとしないヤツにアドバイスは無駄だよ
763:名前は開発中のものです。
23/12/18 12:08:04.97 fQTkHHBY.net
>>721
JaneXenoでいいじゃん
764:名前は開発中のものです。
23/12/18 13:13:20.26 qHNNjjJ/.net
>>745
すこしズレてますね
ワイにしかできないことは全て自分で解決しています
チミらに任せられる件しかお願いしていません
以上よろしくお願いします
765:名前は開発中のものです。
23/12/18 13:41:44.95 YvlYLwbt.net
この件、どうもドーンおじがでてこないと思ったらそういう事か(笑)
766:名前は開発中のものです。
23/12/18 15:15:59.45 UniXh8AV.net
>>748
このハゲ!
767:名前は開発中のものです。
23/12/18 19:20:48.61 791LJWa5.net
まぁ好きにしてくれ。
768:ドーンおじ
23/12/18 19:37:17.69 PYe56igk.net
諸君!トランジスタ技術の圧縮が世にも奇妙な物語23秋の特別編で放送されるぞ!
トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ!
Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
769:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:00:29.86 7SuYCp/2.net
Randomクラスを扱う場合に、
"参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか?
SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。
で、その対処方が
UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、
それをすれば問題なく動きました。
ただ、調べるともうひとつ対処法があって、
スクリプトの一番最初に書いてるusing System;を削除、というのがあったんですよ。
実際そうしてもエラーは出なくなりました。
しかし、using System;を削除って、なんか支障が出そうなんですが
そんなことないんでしょうか?
これはぜんぜん使われる対処法なんでしょうか?
Randomクラスを使うことはよくあると思うんです。
みなさんは、どちらの対処法をやってますか?
名前空間ごと指定、ですよね?
770:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:28:34.39 x10mevWK.net
削除後じゃなくて別名指定できるよ
771:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:34:42.90 errhc0zQ.net
こんばんはいつもお世話になります
>>717の件は自己解決しました
大義であった
772:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:58:35.07 rcHhGP0s.net
>>754
どういたしまして
773:名前は開発中のものです。
23/12/19 01:35:05.39 zHZdEhB3.net
>>754
ワシに感謝しろよ
774:名前は開発中のものです。
23/12/19 16:22:37.21 7SuYCp/2.net
すみません、自分でも調べまくってるんですが
その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。
無数のブロックを次々生成している状況で、
そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており
プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。
接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。
現在テスト中で
そのブロックを次々作ってプレイヤーと接触させては
アイテムを出現させて、を繰り返してるんですが
ブロックを数十個生成してる途中、稀にひとつほど
プレイヤーを接触する前にアイテムを生成するブロックが生まれます。
プレハブのブロックなのでスプリクトは同じはずだし、
アイテム生成には条件式にOnTriggerEnter2Dの判定を入れているので
毎度ひとつのブロックだけそうなるのも意味不明ですし、
プレイヤーが接触してないのにアイテム生成されるのも意味不明です。
熟練者の皆様ならもしかしたら推測できるのかなと思って、、
このバグの原因を調べる術を教えてください。
(コードを貼れば早いかもしれませんがすでに膨大な量ですのでそこは割愛させてください)
775:名前は開発中のものです。
23/12/19 16:26:37.16 7SuYCp/2.net
個人的には、アイテム生成の判定に
OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で
なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは
ありえないと思っています。
しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で
バグが発生する、というのもよくある話なので
先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。
776:名前は開発中のものです。
23/12/19 16:31:25.76 7SuYCp/2.net
あ、すみません。解決しました。
書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。
777:名前は開発中のものです。
23/12/19 18:19:10.15 x10mevWK.net
書き込むと何故か解決する
あるある
778:名前は開発中のものです。
23/12/19 18:43:48.04 jor50pa0.net
マジでこれあるんだよな
779:ドーンおじ
23/12/19 18:45:25.31 OAl8ngR0.net
ワイの環境は明窓浄机という言葉が相応しい!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
780:名前は開発中のものです。
23/12/19 18:47:48.54 AbGIjmnR.net
rigidbody2dの判定回数を連続にすればいいと思いますとまぁ
解決してるだろうけど書いておく
781:名前は開発中のものです。
23/12/19 19:08:28.74 zkgZfzRE.net
なんで解決法を書かないの?
782:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:36:05.95 JdOvXqXW.net
そりゃ問題提起のため言語化して整理してるから。
783:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:42:18.46 x10mevWK.net
解決法?そりゃお前らにかんかーねーから
784:名前は開発中のものです。
23/12/19 22:14:57.80 Mib7bgnr.net
あるあるすぎてこわい
785:名前は開発中のものです。
23/12/19 23:34:13.74 zkgZfzRE.net
俺らに関係なくても
同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ
786:名前は開発中のものです。
23/12/20 07:03:42.63 rcYWDYRg.net
すみません、
public GameObject targetObj;
と
[SerializeField] GameObject targetObj;
このどちらの記述方法でもインスペクタにtargetObjの枠が生成されますよね?
なにか違うんでしょうか。
使い分けとかあるんでしょうか?
787:名前は開発中のものです。
23/12/20 07:44:58.98 ggPGSH2z.net
>>769
上のはオブジェクト指向においてそのメンバが他のクラスにも公開されることを
意味してて
下のはオブジェクト指向においてそのメンバが公開されていない、つまり
「隠蔽」されていることを意味してる
下のは「隠蔽を維持したままインスペクターに表示させたい」という仕様
エキスパートのコードを見ると下のコードが書かれることが多い
そういうのはオブジェクト指向といって主に複数人開発で用いられる
俺はぼっち開発なのでそんなの気にしたことない
余裕で上のやり方を使っている
788:名前は開発中のものです。
23/12/20 07:51:51.43 C7Jnfw35.net
>>769
パブリックは他のスクリプトからでもそのプロパティを使えるようになる
シリアライズフィールドはインスペクターで値を変更できるようになる他のスクリプトからは使えない
プロがシリアライズフィールドを使う理由は他のスクリプトからそのプロパティを変更されて悪影響を及ばされる可能性があるから
外部に出すプロパティとそのスクリプトでしか使わないプロパティをきちんと分けてる
789:名前は開発中のものです。
23/12/20 08:38:24.68 tcfIGz3i.net
>>768
大丈夫。>757の質問が意味不過ぎて例題にならない
790:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:17:17.08 C7Jnfw35.net
Unityのエディター拡張で3DViewPortって作れるんだっけ?
791:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:22:10.77 wQ4ITWMI.net
コードをうまく言語化して説明できないという事は
考えが整理できてないからまず書き出して整理してみよう
というあるあるだろ
792:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:26:03.26 wQ4ITWMI.net
>>773
できるよ
でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない
793:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:34:46.40 wQ4ITWMI.net
レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど
794:ドーンおじ
23/12/20 10:57:43.83 z+oVE4GA.net
裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
795:名前は開発中のものです。
23/12/20 12:06:03.92 C7Jnfw35.net
>>775
どうやってやるか知ってる?
まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる
796:名前は開発中のものです。
23/12/20 12:12:41.81 C7Jnfw35.net
プレハブビューみたいな感じ
797:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:21:49.58 rcYWDYRg.net
>>770
>>771
皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。
なんとなく理解できました。
触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが
なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。
つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども
他のスクリプトからは触れさせたくない、要はインスペクタで触りたいけど、privateでお願いって時には
[SerializeField] を利用するんですね。
だとすると自分の様な初心者にはprivateであるべき状況というのが
まだ出くわしたことないし、その想像もできないんで
>>770さんみたく前者の方法で問題ない感じですね。自分もぼっち開発ですし。
またひとつ成長できました、ありがとうございます!
798:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:22:37.10 2Ax+7Ufb.net
>>780
おうがんばれ
799:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:23:13.46 rcYWDYRg.net
早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを
すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが
今の所何も変わらず正常に動いてくれています。
基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても
そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで
それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが
それで問題はないですか?
[SerializeField] じゃないとインスペクタに表示されないとか
宣言できないとかいうケースないですよね??
800:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:25:34.25 rcYWDYRg.net
例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。
801:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:36:51.90 2Ax+7Ufb.net
問題ないよ
上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ
802:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:41:48.63 rcYWDYRg.net
>>784
ありがとうございます!
803:名前は開発中のものです。
23/12/21 00:28:30.61 2yqws0uM.net
>>778
先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利
public class Interactive3DViewport : EditorWindow
{
private Camera viewportCamera;
private GameObject prefabInstance;
private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス
[MenuItem("Window/Interactive 3D Viewport")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<Interactive3DViewport>("3D Viewport");
}
void OnEnable()
{
GameObject cameraObj = new GameObject("Viewport Camera");
viewportCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();
viewportCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
viewportCamera.backgroundColor = Color.gray;
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
prefabInstance = Instantiate(prefab);
}
void OnGUI()
{
if (viewportCamera != null)
{
Rect camRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height);
viewportCamera.pixelRect = camRect;
Handles.DrawCamera(camRect, viewportCamera);
}
}
}
804:名前は開発中のものです。
23/12/21 00:29:32.69 2yqws0uM.net
無茶評判悪くて使ってくれない
805:名前は開発中のものです。
23/12/21 06:24:35.71 /spufi4i.net
>>786
めちゃくちゃ助かります!
ありがとうございます!
806:名前は開発中のものです。
23/12/21 08:30:53.17 2yqws0uM.net
>>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
}
if (prefabInstance != null)
{
DestroyImmediate(prefabInstance);
}
}
しないと解放されないしいい事なんかない
モーション再生したりとか色々自力になるし
807:名前は開発中のものです。
23/12/21 08:32:41.26 /spufi4i.net
>>789
なるほど
それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね?
808:名前は開発中のものです。
23/12/22 06:47:26.04 BHw2hwhe.net
すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?
809:名前は開発中のものです。
23/12/22 07:31:08.46 5SOhTIkJ.net
そりゃエライコッチャ
810:名前は開発中のものです。
23/12/22 07:58:17.85 2bdzIp1f.net
>>791
下のコードは何かの間違いじゃないか?
俺の知識では動く道理がない
811:名前は開発中のものです。
23/12/22 08:24:48.28 OLG1WtwV.net
KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw
812:名前は開発中のものです。
23/12/22 09:16:45.04 bOlEfo0c.net
役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか
813:名前は開発中のものです。
23/12/22 09:46:30.94 E/2yW4GT.net
ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、
814:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:17:43.62 BHw2hwhe.net
すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
両方、KeyCodeに書かれてるやつです。
なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです?
なのでUpArrowを使いたい時は
Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方法にしてるんです。
これだと動きます。
どーいうことですか?
815:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:21:22.32 BHw2hwhe.net
>>794
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
URLリンク(raruton.com)
↓抜粋しときますね
>Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。
>各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。
>Input.GeyKey(KeyCode.***)
>矢印キー
>上キー UpArrow
>�
816:コキー DownArrow >右キー RightArrow >左キー LeftArrow
817:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:26:43.86 BHw2hwhe.net
ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって
言いたかったんですね。それは失礼しました。
では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。
818:名前は開発中のものです。
23/12/22 18:16:58.93 E/2yW4GT.net
さぁ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ
819:ドーンおじ
23/12/22 21:09:25.57 8+fTW2o0.net
|._、|
||不|| 呼ばれて飛び出てドドドドーン!
||審||
||者||⌒ ミ
||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
||す|| とノ マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
|  ̄.|ωJ
820:名前は開発中のものです。
23/12/22 22:57:20.07 g3YA246s.net
そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ
821:名前は開発中のものです。
23/12/22 23:57:39.56 8Y1XMAir.net
自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない
822:名前は開発中のものです。
23/12/23 18:59:12.82 HGJpkM3P.net
たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない
823:名前は開発中のものです。
23/12/23 19:45:00.12 JuXwVXQj.net
>>799
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。
Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。
824:名前は開発中のものです。
23/12/24 07:00:55.84 QdSrzL7+.net
質問です
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど
825:名前は開発中のものです。
23/12/24 10:02:59.82 QdSrzL7+.net
アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい
課金で快適なら払うから何かないですけ
826:ドーンおじ
23/12/24 10:44:30.80 TUdbxFTN.net
>>807
Channelerオススメ!
でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
827:名前は開発中のものです。
23/12/24 11:22:23.36 uDi0Ooh/.net
>>808
それは作ったことのある人の言う事
で、きみ作ったのか?
口だけなら何でも言えるw
828:名前は開発中のものです。
23/12/24 11:34:10.24 Ide0h4st.net
すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。
ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Collider 2Dの底を画像よりもえぐると
画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。
なにが問題なんでしょうか?
829:名前は開発中のものです。
23/12/24 11:45:51.22 uDi0Ooh/.net
何か問題があるのかが問題だな
830:名前は開発中のものです。
23/12/24 12:01:39.54 hh66dHMo.net
>>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。
831:名前は開発中のものです。
23/12/24 12:04:28.10 Ide0h4st.net
自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。
え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???
832:名前は開発中のものです。
23/12/24 14:08:06.97 QdSrzL7+.net
>>808
channnelerての使いやすいけんど
ピンクBBSが追加できんとよ
833:ドーンおじ
23/12/24 14:22:28.96 TUdbxFTN.net
>>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
834:名前は開発中のものです。
23/12/24 14:38:33.23 +fjq6R3r.net
実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。
Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。
ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。
835:名前は開発中のものです。
23/12/24 14:45:18.52 +fjq6R3r.net
因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい
836:名前は開発中のものです。
23/12/24 15:14:37.08 +fjq6R3r.net
ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが
837:名前は開発中のものです。
23/12/24 16:20:49.31 QdSrzL7+.net
>>815
そんなお下劣なことしてませんよ
純粋にパパ活リサーチしてるんです
838:名前は開発中のものです。
23/12/24 16:49:46.50 Ide0h4st.net
>>816
詳しい解説、ありがとうございます。
つまりBox Collider 2Dでは無く、
Rigidbody 2Dの仕様ということですね。
実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと
再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。
(>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので)
検索しても誰もそこに触れた話が無いので
皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。
というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。
839:名前は開発中のものです。
23/12/24 16:57:22.08 KwpGLxv5.net
チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって
チュートリアルやりなさい
840:名前は開発中のものです。
23/12/24 19:48:16.57 tcvjHcGu.net
物理エンジン自作すればいいよ
そしたら全部自分の想定通りにできるから
�
841:椛F他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない 作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通
842:名前は開発中のものです。
23/12/24 20:55:57.14 LoUQoouk.net
>>822
さらっとすごいこと言ってるな
発想が天才すぎやろ
843:名前は開発中のものです。
23/12/24 21:02:45.34 tcvjHcGu.net
2D限定ならそんなに難しくないよ
844:名前は開発中のものです。
23/12/24 21:13:48.80 KwpGLxv5.net
いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね
845:名前は開発中のものです。
23/12/24 22:11:14.10 tcvjHcGu.net
いつまでも文句ばかりつけてるし
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ
846:ドーンおじ
23/12/24 22:45:20.41 TUdbxFTN.net
今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた!
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
847:名前は開発中のものです。
23/12/24 22:53:51.92 KwpGLxv5.net
毎回コピペ貼って
つまらん人
848:ドーンおじ
23/12/24 23:31:40.74 TUdbxFTN.net
彡 ⌒ ミ コピペじゃねー!
⎛´・ω・`⎞
/⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>828
( r. )^ / )
ヽノノー◆-l //
|__/_/
└一'一
849:名前は開発中のものです。
23/12/24 23:46:27.70 MZheNekv.net
Quest民がご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません
ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!!
850:名前は開発中のものです。
23/12/25 11:12:59.02 XFhImm+a.net
暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは
片方の耳が聞こえない
一週間入院だと
皆もきをつけよう
851:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:46:50.04 sQ8Yj6Wl.net
お大事に どーんおじさん
852:名前は開発中のものです。
23/12/25 16:55:39.12 3JGs8zzg.net
すみません、Unityって
下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで
簡単に作れるじゃないですか。
逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための
コンポーネントって無いんでしょうか?
前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。
で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは
思っていますが。前者の処理を考えるとえらくめんどくさい作業を強いる状況だなと
思わずにはいられません。
なので"すり抜けて下に降りられる床"を作るコンポーネントあるんじゃないの?
って気分で、相談させてもらいました。
ずばり、どうなんですか?
853:名前は開発中のものです。
23/12/25 17:50:22.42 UnlwkJ4/.net
反対にすりゃいいんじゃね?
854:名前は開発中のものです。
23/12/25 20:01:49.19 3JGs8zzg.net
>>834
え、その発想はありませんでした。
コードで真反対にできるのかな??
試してみます。
855:名前は開発中のものです。
23/12/25 20:02:25.64 6JGNkNKZ.net
>>835
普通1秒で気がつくと思うんだがw
856:名前は開発中のものです。
23/12/25 20:05:45.89 ZUSCK9s7.net
ちなみに反転させると
アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者)
857:名前は開発中のものです。
23/12/25 22:00:54.78 3JGs8zzg.net
んーー、ひっくり返すと言うやり方で試そうといろいろ構想したんですが
これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。
自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで
そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで
positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、
なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。
そのオブジェクトが下に移動したいときは
シンプルに地面と接触しているときに
タグが地面のオブジェクトに対してはすり抜ける状態にする。
のほうがラクそうなんでそうすることにします。
858:名前は開発中のものです。
23/12/25 22:25:23.52 3JGs8zzg.net
あらかじめ床をすり抜けないレイヤーとすり抜けるレイヤーを作っておいて
都度一時的に変更するとかいいですね。
859:名前は開発中のものです。
23/12/26 00:42:22.47 t091BZza.net
>>839の方法、めっちゃ簡単だと喜んで実装してたら
Platform Effector 2Dをアタッチしていると
(厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると)
なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!!
最悪!!!!!意味わからないです!
接触判定を消したい相手方を認識して
そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを
書かなきゃならない。
それを回避するためのレイヤー設定なのに!!!!!
なんだこれ。。。。
860:名前は開発中のものです。
23/12/26 00:50:48.74 t091BZza.net
初心者が一番避けたいことって、オブジェクトをまたいでなにかしたり、
別のオブジェクトを触ることなんですよ。
そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。
自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。
今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが
床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。
そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの
あたり判定を数フレーム無くすってことです。そしたら通り抜け落ちるわけで。
でもそれをしたら、敵や敵の弾に対してもそのとき通り抜けちゃう。だからそれができんのです。
だから、床のみに対して衝突判定を消したいと。
レイヤーでわけて、自分のレイヤーを切り替えるだけで
床だけをすり抜けるプレイヤーに変われる、よし!って。
なのに、床の方にPlatform Effector 2Dをアタッチしてる。
そのPlatform Effector 2Dが邪魔をして、レイヤーの設定が機能しない!
unityさん、なぜそうした?意味わからないですよ!!
861:名前は開発中のものです。
23/12/26 08:01:39.23 VM1CwPbk.net
Playerのレイヤーを変えればいいんじゃね
タグが生きてるならタグで判別とかして
862:名前は開発中のものです。
23/12/26 09:25:30.15 WTNSzRrk.net
IgnoreCollision使うと特定のオブジェクトだけで済むしレイヤーを気にする必要もないのでオヌヌメ
URLリンク(docs.unity3d.com)
863:名前は開発中のものです。
23/12/26 09:36:26.94 6Mei1LcW.net
単純に下押したらコライダーオフ(Triggerオン)でいいんじゃね?
864:名前は開発中のものです。
23/12/26 09:51:45.01 YGRlo2LK.net
>>843
この方法が適切だと思う
865:名前は開発中のものです。
23/12/26 09:52:25.59 +4O6n+KM.net
下押したら触れてる間自キャラのColliderオフ
866:名前は開発中のものです。
23/12/26 10:06:19.02 9OPrva29.net
PlatformEffector2DをGetComponentし、
下入力時のみsurfaceArcを0にします
それ以外では45にします。
それに加えて
子オブジェクトにプレイ以外の当たり判定をつけたコライダーをアタッチする
867:名前は開発中のものです。
23/12/26 12:18:53.14 YGRlo2LK.net
>>846
それだと自分と自分以外のキャラの衝突が得られないだろ
868:名前は開発中のものです。
23/12/27 04:56:37.80 x8lTv7NR.net
みなさま、ありがとうございます!いろんな案を助言くださり感謝します!
結局自分はどうしたのか聞いてください!
あれからずっと調べたり、試したり、何時間もやりました!
クリスマスイヴ、クリスマス、全部潰して、何時間もやりました!
その中でいくつか学んだことがあります!
まず、床を下から上に抜けるためのコンポーネントPlatformEffector2D!
こいつはsurfaceArcを150未満に設定して使うならクソでしかないです!
床のオブジェクトを並べて、その床を移動させている場合ですが
surfaceArcは150未満の床を並べていると、床のつなぎ目でストンと落ちる時があります!
繋げた床に使うのを想定してなかったのか、とんでもないバグです!
なので150以上にするしかありません!150以上なら問題ありません!
しかし!その場合は床の側面に当たり判定が残っており(そのために人はsurfaceArcを下げる)
接触すると押されます!つまり、PlatformEffector2Dの床のプレハブを並べた状況で
しかもその床が全体移動してる状況のゲームで、
下から上に抜ける場合!!つなぎ目の側面にプレイヤーが接触してしまうと押されて一瞬ブルっとするんです!
それを直そうとsurfaceArcを150から下げていくとさっき言ったつなぎ目から落ちる謎現象に悩むことになります!
ほんとクソです!!
しかし、>>847さんの「surfaceArcを0にします」の助言は目から鱗でした!
0にしたら床の判定自体が無くなるじゃないですか!!
床の上から下に降りる場合に0にして、そのあと150に戻せば無問題!!
素晴らしい!しかし、この方法は相手の床のオブジェクトにアタッチした
PlatformEffector2Dを触るので初心者にはしんどいです!
しかも!床はいくつものパーツに分かれています!なのでちょうどつなぎ目とかで
ふたつの床の間とかから下に降りようとした時とかなんか考えただけでしんどいです!
なので今回は採用できませんが、しかし、surfaceArcを0にしたらコライダーを全抜けできるというのは
この先お世話になる可能性もあるのでメモしておきました!ありがとうございます!
話は、続きます!
869:名前は開発中のものです。
23/12/27 05:00:37.33 x8lTv7NR.net
>>844
>>846
その方法はまっさきに思いつくんですが、その間は床どころか他のオブジェクトとも
当たらなくなるのでまったく使えません!>>848さんの指摘通りです!
また、下を押した時に足元の床のコライダーをオフ、の場合も
ちょうど床と床の間だった場合は両方の床のコライダー触るの?とか、
床のコライダーオフにした時に敵や他のオブジェクトまでその床抜けちゃうじゃん!って
いろいろめんどうなので却下なのです!
870:名前は開発中のものです。
23/12/27 05:24:45.66 x8lTv7NR.net
で、自分はどうやったのかというと、tagです!!
Physics2D.IgnoreCollisionです!
このPhysics2D.IgnoreCollision、すごいです!
指定したtagのオブジェクトとの接触判定を無くすのです!
相手のオブジェクトをゲットしたりする必要ありません!
極端な話「tag"床"と接触判定無くして〜」と、
こっちのスクリプトの中に書くだけで完結します!
すばらしい!
なのに検索してもほとんどの日本人がPhysics2D.IgnoreCollisionは使ってません!
解説が外人ばかりです!苦労しました!
おかげで、まだちょっと怪しいです!
とりあえず下を押したら、Physics2D.IgnoreCollisionを発動です!
床だけとの接触判定がなくなります!レイヤーと違って、なんの影響も受けません!
レイヤーはPlatformEffector2Dをアタッチしてると無視されるんでクソです!
こちらに報告に来ましたら、>>843さんがPhysics2D.IgnoreCollisionをオススメしてくださってました!
掲示板チェックしてればもっと早くPhysics2D.IgnoreCollisionにたどり着けたものを悲しい!
日本人ほとんど使ってないのに、そのメソッドを勧めてこられるとは
>>843さんやりますね!ありがとうございます!
今後もアドバイスよろしくお願いします!日本人unityやってんのか?ってくらい
新しい講座や解説見つかりませんので!
1日1歩です。苦しいです!でも少しでも進むと嬉しいです!
絶対に完成させます!Unityに負けないぞ!
871:名前は開発中のものです。
23/12/27 05:33:18.65 x8lTv7NR.net
あと、皆さんに朗報です!
いつもお世話になってばかりなので
俺からも発見した情報を提供させていただきます!!
Box Collider 2Dの判定枠のフレームの色!!
変更する場所を突き止めました!!
このスレの皆さん、知らなかった情報ですよね??
共有します!
Edit → Project Settings → Physics 2D(3Dの方はPhysics) →Gizmos
colliderAwakeColorで、
すべての起動状態のコライダーの色を変更できますよ!
そして、colliderAsleepColorで
すべてのスリープ状態のコライダー色を変更できますよ!
以上です!
今日も徹夜でunityでした!おやすみなさい!
872:名前は開発中のものです。
23/12/27 08:23:04.72 hBPGPBCa.net
おう、おやすみ
873:ドーンおじ
23/12/27 08:35:57.54 QiDO/Mvs.net
もはや荒らしだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
874:名前は開発中のものです。
23/12/29 09:46:16.45 V4EZgpRE.net
自分のパソコンのユーチューブアプリのことなんですけど
ケーポップと生着替えばっかり増えたなーとおもってたら
たまたま他の人のパソコンみてたらUnity教室や自作PCの動画ばかりでてくるんですよ
これって情報操作されてるおもうんだけど、平均的な内容に戻すにはどうすればよい
875:名前は開発中のものです。
23/12/29 11:04:29.67 04t/pbbA.net
けーぽっぷとか生着替えの事を普段から検索してるからそうなるのでは。
GoogleアカウントやYoutubeアプリの設定に広告IDだか何だかをリセットするボタンがあった気がするから、それでリセットしたら?
876:名前は開発中のものです。
23/12/29 11:54:47.75 /gqFVo4/.net
クッキー削除でよくね?
877:名前は開発中のものです。
23/12/29 13:32:42.40 V4EZgpRE.net
ユーチューブだけじゃなくて、クロームでサーフィンするとあるサイトの広告バナーがDMMでお気に入り登録してあるリストと一致してるんです
かんぜんに情報が漏れているようです
878:名前は開発中のものです。
23/12/29 13:34:07.32 nhRZGt0c.net
何を今更
879:名前は開発中のものです。
23/12/29 13:47:52.45 9Oj8oP/q.net
自分で許可してないとそんな事にはならんがな
880:名前は開発中のものです。
23/12/29 14:37:34.15 c1FQEu/w.net
>>858
てかUnityの質問と全然関係ないんだがw
881:名前は開発中のものです。
23/12/29 15:54:46.99 uwg3LpdB.net
荒らしたいだけでしょ
882:名前は開発中のものです。
23/12/29 16:45:04.77 c1FQEu/w.net
やっぱりそうか
883:名前は開発中のものです。
23/12/30 06:14:54.39 wkut8Af6.net
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだな
884:名前は開発中のものです。
23/12/30 06:39:23.10 zcIk9hjr.net
>>864
グラブルリリンクってUE5で開発してるんだよ
885:名前は開発中のものです。
23/12/30 07:33:00.09 4T+qqlz0.net
荒らし君必死やなw
886:名前は開発中のものです。
23/12/30 07:43:48.16 9Hoct9EU.net
>>864
リリンク見るとUnityのお株奪って超えてる感あるな
もうUnityの優位性や立ち位置消えかけてね?
887:名前は開発中のものです。
23/12/30 07:47:13.40 gcDnSEKz.net
忍者くんのようなしつこさで草
必死過ぎじゃね?
888:名前は開発中のものです。
23/12/30 07:55:46.65 3QEn6bhw.net
この馬鹿息してんの?
988:名前は開発中のものです。:[sage]:2023/12/29(金) 14:31:19.52 ID:9Oj8oP/q
UE5なら推奨RTX2000以上だが、グラブルは全然低くて1060↑だから100%UEではない事は分かるな
情弱乙www
889:名前は開発中のものです。
23/12/30 08:01:26.17 hNyXQLi3.net
最強厨って〇〇だったら△△になれるとか妄信してMayaとか買う奴と同じ末路辿るよなw
ざまぁwww
890:名前は開発中のものです。
23/12/30 08:51:10.11 oDpdf8+j.net
グラブルリリンクが何使ってるなんか興味ないけど
そのゲームみてエンジンが凄いなんていうヤツまずいない
原神でunity凄いなんていうの一部のガイジだけだろ
原型なんかほぼないくらいカスタムしてるし
エンジン使って自分も凄いって思える思考がある意味羨ましいわ
液タブ買ったら絵が上手くなれるのかあ
891:ドーンおじ
23/12/30 08:56:06.78 Is+DX+U6.net
RTX3000番台買ったら開発効率200%だ!10倍だぞ10倍!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
892:名前は開発中のものです。
23/12/30 09:08:40.43 pAsAI+vJ.net
分不相応な幻想を抱いた無能を養分にして金を巻き上げるのが資本主義だからなー
カモにされて発病してしまったんやろ 草しか生えんわ
893:名前は開発中のものです。
23/12/30 09:19:44.83 kkfqq2eL.net
>>872
稼働率0.01%が数年続くんですね。テンションダダ下がりドーン!
894:名前は開発中のものです。
23/12/30 11:30:30.69 DqmUZgiu.net
>>871
その一部のガイジがUnityホビイストなんだは
895:名前は開発中のものです。
23/12/30 11:34:17.44 pAsAI+vJ.net
薫り高い忍者臭が漂う糞スレになってきたな
完全に糖質やん
896:名前は開発中のものです。
23/12/30 12:48:49.46 HfXYy/wF.net
はよUnity総合スレ誰か建てろや
向こうの臭いのがこっちに集まって来てるやんけw
897:名前は開発中のものです。
23/12/30 13:23:16.97 jTArEscp.net
どっちも基地外の魔窟だから要らなくね?
898:名前は開発中のものです。
23/12/30 15:47:34.69 qjKmJCpj.net
>>872
なんで200%で10倍なんだよw
2倍だろ?
899:ドーンおじ
23/12/30 16:06:58.25 Is+DX+U6.net
10倍だぞ10倍!のネタが通じないとかおじさん悲しいよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
900:名前は開発中のものです。
23/12/30 16:20:44.29 ohElRlBv.net
まだ3000番かよ
3000はもう3060がコスパ最強なだけで
他は下位互換のウンコだろ
901:名前は開発中のものです。
23/12/30 16:27:31.64 Mznwmkg/.net
高性能なグラボ載せたらUNITYのコンパイル時間速くなりますか?
902:名前は開発中のものです。
23/12/30 16:29:56.64 2h/rveH+.net
少しは影響あるかもね
0.001秒くらい
903:名前は開発中のものです。
23/12/30 16:34:39.91 Mznwmkg/.net
てことは最新のゲーミングパソコンでもUNITYのコンパイルには結構時間かかってるってことですか?
自分のPCのグラボはGeForce GTX 1050 Tiっていう古いやつですがコンパイル時間かかります
904:ドーンおじ
23/12/30 16:35:49.54 Is+DX+U6.net
お前のUnityはGPUがビルドしてんのかよwww1nsも変わんねーよwwwm9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
905:名前は開発中のものです。
23/12/30 17:06:51.88 /thcgDFD.net
エラーを大量に吐いているときはどうだろう
文字の描画速度が影響しないとは言い切れない
906:ドーンおじ
23/12/30 17:18:24.51 Is+DX+U6.net
unityはゼロエラーシステムでエラーが有るとビルド出来ないのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
907:名前は開発中のものです。
23/12/30 17:30:32.38 d/C51OXa.net
URLリンク(nttxstore.jp)
これを装備すれば早くなるで
908:名前は開発中のものです。
23/12/30 17:49:58.00 ZBlEazMs.net
QuaternionのAngleの値を0から180度の範囲でループさせたいのですがそういった用途の関数や機能は無いでしょうか?
Unityの公式ドキュメントでは「Quaternionは180度以上の表現が出来ない」と書かれていて、
`ToAngleAxis` した時の値が0度から180度の範囲にRepeatされるのかなと思ったのですが、
実際に `Quaternion.identity` に `Quaternion.AngleAxis(10.0f, Vector3.right)` を掛け続けると180度ではなく360度でRepeatされ、
720度分回転しないと0に戻ってきません
イメージ画像
URLリンク(file4-d-cdn.sika3.com)
909:名前は開発中のものです。
23/12/30 17:53:44.10 ZBlEazMs.net
↑の画像うまくダウンロード出来なかったのでgyazoに上げ直しました
08bea2b0c9115ff86f32e7f72edcd551
910:名前は開発中のものです。
23/12/31 00:38:48.18 sGyksQq4.net
>>864
>>865
マジかwリリンクめっちゃ面白そうだから期待してところやったわw
911:名前は開発中のものです。
23/12/31 01:23:00.01 86SiLQOq.net
イキりUEおじさんQuaternionは全く分からないご様子
使えねーw
912:名前は開発中のものです。
23/12/31 01:24:57.48 myIq3aKV.net
俺もわからんわ…
913:名前は開発中のものです。
23/12/31 02:11:31.84 agrHaAfE.net
但し書きに引っ掛かって本文に重要な事が書いてあるのを見落としているのがミソ
その後文章が変わって邦訳されなくなったという事はガイジが一杯いて
うわ何だコイツ等日本語通じねーって翻訳するのやめちゃったんでないの?
914:名前は開発中のものです。
23/12/31 07:07:30.68 jhnemn8D.net
いまどうなってるかちょっと触ってないので不明だが、-180~180だったのが、0~360になってたような。
720はなんだろう、画像見れないのでわかんない。
あと、回転は複雑なのでできればマスター変数を別で持ってそれを可変、反映をした方がわかりやすいよ。
915:名前は開発中のものです。
23/12/31 07:39:20.40 HUM878pv.net
クォータニオンは一説にはアインシュタインしか分からんと言われてるからな
916:名前は開発中のものです。
23/12/31 08:54:50.10 Y8In4AEG.net
結局何やりたいの?
180度を行ったり来たり
要は半回転する動作をリピートしたいということか?
なら単純にアニメすりゃよくね?
917:名前は開発中のものです。
23/12/31 08:57:55.60 zLT+7f74.net
面倒くさいから若い時は回転軸ごとにベクトルとかmatrix持ってた
一応機構学やってたけどそんなもんよ
回転順番が違うと結果が変わるんです
バグですなおしてくださいって言われると殴りたくはなるけどな
918:名前は開発中のものです。
23/12/31 14:55:26.38 fhSnnP+S.net
え? Microsoft Copilotまだ使ってないの?
919:名前は開発中のものです。
23/12/31 15:21:12.31 4j7MPsUO.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UEで動かしてるバーチャル雪景色、寒さが伝わってくるみたいでリアルだ❄
URLリンク(x.com)
920:名前は開発中のものです。
23/12/31 16:35:48.49 FQkupdQq.net
もうリアルさの追求はいいんだよ
ビジュアルがリアルになればなるほど他の五感がおいてけぼりになるだけ
ゲームはやっぱりアイデアだよな
921:名前は開発中のものです。
23/12/31 18:24:43.91 Gxm+zN2V.net
別にリアルさを追求してる人がいることで他の何かが滞る訳じゃないぞ
922:名前は開発中のものです。
23/12/31 18:31:13.59 2Zbc++Tf.net
セールスポイントがゲームエンジンのヤツがおるんやが
923:名前は開発中のものです。
23/12/31 20:10:05.45 vAAW0d+n.net
リアルさの追求はシミュレーテッド・リアリティで必要なんだよ
何でもかんでもゲームに当てはめて考えるのはナンセンス
924:ドーンおじ
23/12/31 20:18:20.15 e14BkT0X.net
今日も元気だ暴飲暴食!自宅で豪遊してきた!
フライングおせち!ビール500㍑!これでたったの19800円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)
925:名前は開発中のものです。
23/12/31 20:59:03.66 Y8In4AEG.net
モニターアームのいみ無さすぎて草
926:名前は開発中のものです。
23/12/31 21:05:05.63 T20M945g.net
来年も汚せちがお前らのもとに届きますように
927:名前は開発中のものです。
23/12/31 21:50:42.61 HUM878pv.net
>>905
めっちゃええやつやん
3万クラスだろこれ
パパかママに買ってもらったのか?
928:名前は開発中のものです。
23/12/31 21:50:52.70 EMVoQw2f.net
すみません、Unity 2Dで今スコア表示について悩んでいます。
調べても皆さん基本的にunityに備え付けのUI のTEXTコンポーネントを使って
スコア表示しているんですが(容易に実装できそうなのは大変利点なんですが)
それで実装するとして、下記のことが可能ですか?
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
できないなら自分でコード打って実装するつもりですが、
UI textコンポーネントとやらでそれらが可能ならここは甘んじて利用したいと思うのですが
どうですか。
929:名前は開発中のものです。
23/12/31 22:14:05.39 Y8In4AEG.net
んなもん2DならSpriteでやれよ
930:名前は開発中のものです。
23/12/31 22:28:57.45 qDLIrb/O.net
できるもできないもお前次第
931:名前は開発中のものです。
23/12/31 22:32:06.04 zLT+7f74.net
モンスターとモンスターをぶつけたら中和反応で消えないかな
932:名前は開発中のものです。
23/12/31 23:59:18.34 H02R/XNC.net
できると思う
たぶんスコアは結果画面とかでも表示するよね
だったらTextコンポーネントで統一するのがいいんじゃないかな
933:名前は開発中のものです。
24/01/01 01:20:26.47 Y/1gy5co.net
>>913
そう!それなんです、悩んでる理由!
結果画面とか集計とかそのほか
スコア周りのことをTextコンポーネントでやってたほうが
色々ラクできるのかなって思って。
でも、
●表示される0〜9の各数字のフォントを自分が容易したフォントに変更
●レトロゲームでよくある、得点するたびに加算される点数分が1から音を立てながら増加してストップしていくカウンター?みたいな表示方法
とか、可能なのか気になるし、
スコアのカウンターの数字が増加する時に連続でSEとかも鳴らすこととかもできるのかな?とか。
やってる人いますか?
934:名前は開発中のものです。
24/01/01 08:07:39.84 QV6CeBZ9.net
・フォントを設定する
・カウンタは自作する
確かできたはず。あとは説明が複雑なのでググってくれ。
935:名前は開発中のものです。
24/01/01 10:10:01.01 Q4xwSUC0.net
質問です。
エディター拡張(リネーマーとかのこれ普段普通に使うだろ的な奴)とか外部パッケージ(パッケージインストーラーとかでURLや名前指定して入れるやつ)とかデフォルトで入れておきたいプログラムがあったとします。
それを新規プロジェクトを作成したとき自動的に入れる方法ってありますか?
現在はいちいちWindows標準のファイラー(エクスプローラー)を開いてドラック&ドロップでやっています。
936:名前は開発中のものです。
24/01/01 10:33:38.04 3P0uAPYE.net
スクリプトテンプレートをカスタマイズする: Unityでは、新規スクリプトファイルを作成する際に使用されるテンプレートをカスタマイズすることができます。これを利用して、特定のパッケージやツールへの参照を含めたカスタムテンプレートを作成することが可能です。
プロジェクトテンプレートを作成する: Unityでは独自のプロジェクトテンプレートを作成し、それを使って新規プロジェクトを開始することができます。このテンプレートには、必要なアセット、設定、パッケージの参照などを含めることができます。
Editorスクリプトを使用する: Editorスクリプトを作成して、プロジェクトが開かれた時や特定の条件下で自動的にパッケージをインストールするように設定することができます。これにはUnityのエディタAPIを利用する必要があります。
プロジェクトのテンプレートをコピーする: 一度設定を完了したプロジェクトのフォルダ全体をコピーし、新規プロジェクトとして使用する方法もあります。これにより、すべての設定とアセットが新しいプロジェクトにそのまま反映されます。
937:名前は開発中のものです。
24/01/01 10:52:06.24 Q4xwSUC0.net
>>917
回答ありがとうございます。
プロジェクトテンプレートを使うのがよさそうですね。
ただエディターを変えた場合反映されるのかわかりませんが
938:名前は開発中のものです。
24/01/01 12:42:56.07 v8BUFqjx.net
雛形作っとけ
939:名前は開発中のものです。
24/01/01 13:56:34.20 Wd1PVu1N.net
DotweenのDotextでupdateに効果音入れれば簡単に実装出来るよ
有料のアセットだけどDotweenは必須レベルで良い。
940:名前は開発中のものです。
24/01/01 14:19:56.60 WKzZtQvz.net
ゼンゼロもUE5に乗り換えたらしいな
941:名前は開発中のものです。
24/01/01 17:48:52.17 Q4xwSUC0.net
プロジェクトテンプレートですがいろいろやった結果毎回Editorをドラッグアンドドロップしたほうがよさそうです。
作業量に対してのリターンが少なすぎる
エディターをアップデートしたらまた最初からになるし、、、
942:名前は開発中のものです。
24/01/01 18:31:36.62 nVx5lTor.net
gitでソース管理する手もなくはないが慣れてないと相当難しいからなあ
943:名前は開発中のものです。
24/01/01 18:33:06.57 w8SREJ03.net
雛形作ったらそのフォルダコピペやで
944:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:06:21.61 3klP/6e6.net
ひゃー地震で戸棚が崩れてめちゃくちゃだし
シコろうと思うとまた揺れだすしで最悪の正月やで
945:名前は開発中のものです。
24/01/01 19:43:15.90 QV6CeBZ9.net
その揺れを使って行けたら最高ですね!
946:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:10:46.87 4/tKONAL.net
プレイヤーに追従するカメラのスクリプトについて質問したいのですが、
追従する、且つプレイヤーを中心に回転させるスクリプトを組みたいです。
using UnityEngine;
public class FollowPlayerCamera : MonoBehaviour
{
public Transform playerTransform;
public float distance = 5f;
public float rotationSpeed = 3f;
void Update()
{
// カメラの位置をプレイヤーの位置に追従
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
// 矢印キーで回転
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
if (horizontalInput != 0f)
{
// プレイヤーを中心に回転
transform.RotateAround(playerTransform.position, Vector3.up, rotationSpeed * horizontalInput * Time.deltaTime);
}
}
}
chatGPTに考えて貰いましたがこれだとカメラの位置が常にプレイヤーの位置+フォワードになりますよね?回転させても位置が変更されないので思った通りになりません…
さらに前述ありませんがカメラとプレイヤーの距離も変更できるようなスクリプトを組みたいので、位置が固定されると困ります
どうすればいいでしょうか?アドバイス願います。
947:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:16:59.64 Sr98LVDU.net
プレイヤーの配下にその追従するオブジェクトつけて単純に回転させるようにすればよいのでは?
948:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:49:10.35 Msagi+8p.net
>>927
そのコードは間違ってる
俺なら
transform.position = playerTransform.position - playerTransform.forward * distance;
を
Vector3 vec=transform.position-playerTransform.position;
vec.y=0;
vec=vec.nomalize*維持したいxz面での距離;
vec.y=維持したい高さ;
transform.position=playerTransform.position+vec;
に変える
949:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:51:01.90 4/tKONAL.net
>>928
それだと都合が悪い理由があったんですが、考え直したらイケる気がして来ました。ちょっと今試用できないですが
でも入れ子にする方法以外無いですかね?
950:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:56:06.72 4/tKONAL.net
>>929
nomalizeがちょっと理解不足なんで完全に理解出来ないですが、返信ありがとうございます
ちょっと熟考します。
951:名前は開発中のものです。
24/01/03 18:57:44.98 Msagi+8p.net
>>931
ノーマライズしないと一定距離にならない
952:名前は開発中のものです。
24/01/03 19:05:49.62 4/tKONAL.net
>>932
ありがとうございます。とりあえず調べてみて試用してみます!
953:名前は開発中のものです。
24/01/03 19:25:54.31 /uQNTrrc.net
アイテム管理用のアセットで使いやすいものありますか?
やりたいことは各キャラの持ち物、共用インベントリ、倉庫を開いてそれぞれのアイテムをウィンドウズのフォルダシステムのようにやり取りしたいんですが
954:名前は開発中のものです。
24/01/03 19:31:04.64 Msagi+8p.net
>>934
当然そういうアセットは�
955:F々あるけど俺はおすすめしない そういうアセットは大抵ごちゃごちゃしてて使いにくい カスタマイズもしにくい ちょうど俺は今自作してる https://x.com/grgrk_mt2/status/1742436390040944747?s=61
956:名前は開発中のものです。
24/01/03 20:58:12.22 iBMmENoN.net
データベースと連携するシステムは自作した方がいい。
地味で面倒臭いのに生産性やレベルデザインに大きく絡むゲーム開発の肝でもある
大半のやつはここで折れるし、複雑すぎてAIに説明するのも大変、説明されても理解不能。
買ったツールで何とかなると思ってるうちはゲームも完成しない。できてもメンテができずに詰む。
957:名前は開発中のものです。
24/01/03 21:17:23.26 /uQNTrrc.net
そうですか、まあそんな気はしてましたけどね
実はすでにいくつかアセット使ってみて好みにカスタマイズするくらいならメンテや拡張も考えたら最初から自作したほうが早くね?という結論に至った
それでも有用なアセットあるかなと思って最後聞いてみたんだがダメか
正直実際自分でプレイしてみても、インベントリ周りは大手ほどよくできてるし、インディーは基本クソUIだなってよくあるよね
958:名前は開発中のものです。
24/01/03 21:38:29.67 8Wd7RYb0.net
>>934
ゲームは何よ?
それによって変わるやろ
959:名前は開発中のものです。
24/01/04 11:59:27.81 B7zxRy/N.net
高校生でfpsをchatgptを用いて作っているものです。
blenderで生成した敵キャラがヒット判定で上手くいきません。→ダメージを受けない
SA Mesh Colliderで当たり判定はつけているつもりです。
以下は射撃のスクリプトです
using UnityEngine;
public class BulletController : MonoBehaviour
{
public int damage = 20; // 弾丸のダメージ量
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
EnemyController enemy = collision.gameObject.GetComponent<EnemyController>();
if (enemy != null)
{
enemy.TakeDamage(damage);
}
Destroy(gameObject);
}
}
}
ゲーム開発も掲示板も初心者なため拙い質問で申し訳ないですが、原因について考えてほしいです。
エネミーのlayerはdefaultでtagもenemyに設定しています
960:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:09:48.68 mjrps1ZN.net
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
public じゃないとダメだったような…違ってたらごめん
961:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:11:22.06 mjrps1ZN.net
あと、そもそもそこが呼ばれてるか、printなど入れてみてね。
962:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:20:14.04 B7zxRy/N.net
unityで作る3Dオブジェクトにやる分には問題無いのですが、blenderで作ったものだと判定がつかないんですよね
963:名前は開発中のものです。
24/01/04 12:37:14.34 PHYos1p5.net
>>942
考えられる理由は複数あり得る
ますモデルのcolliderのisTriggerがオンになってたらOnCollision関数は
反応しない
あと弾丸かターゲットモデルのどちらかにrigidbodyを付けないといけない
それとメッシュコライダーを使っているという話だが
メッシュコライダーは形状が複雑なため正確な当たり判定ができない
特に弾丸のような高速移動物体はすり抜ける可能性が高い
基本的にFPSの弾丸のような高速オブジェクトの判定はRAYを使ったほうが
簡単にできる