【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 - 暇つぶし2ch556:名前は開発中のものです。
23/12/08 00:30:17.07 NwGBSXPg.net
public static GameObject MyInstantiate (this GameObject original, Vector3 position, Quaternion rotation, MonoBehaviour targetComponent, int val) {
GameObject instantiatedObject = GameObject.Instantiate (original, position, rotation);
// 指定されたコンポーネントが存在するか確認
MonoBehaviour[] components = instantiatedObject.GetComponents<MonoBehaviour> ();
foreach (MonoBehaviour component in components) {
if (component != null && component.GetType () == targetComponent.GetType ()) {
// Int型のpublic変数があるか確認
System.Reflection.FieldInfo intField = component.GetType ().GetField ("MyInt");
if (intField != null && intField.FieldType == typeof (int))
intField.SetValue (component, val);
}
}
return instantiatedObject;
}
MyInstantiate( myGameObject ,Vector3.back ,Quaternion.identity, new TestCompo() , 4);
Instantiate変数入力込の一行書きはこんな感じ。実用的かはわからん。

557:名前は開発中のものです。
23/12/08 01:15:49.74 1AdSY1IO.net
お前らInstanciateはジェネリック関数だからプレファブの型そのまま帰ってくるんだぞ…

[serializefield] Enemy enemyPrefab;

void Start(){
var enemy = Instaciate(enemyPrefab);
enemy.hp = 100;
}

こうだ
GetComponentなんて必要ない

558:名前は開発中のものです。
23/12/08 07:10:30.62 rVL//0/D.net
>>545
まじで?Unity3年使ってるけど知らんかったわ

559:名前は開発中のものです。
23/12/08 07:38:24.75 NMFDnHPZ.net
>>545
ま、ま、ま、マジで?
俺10年勘違いしてたのか

560:名前は開発中のものです。
23/12/08 09:13:57.43 rxD1LDS1.net
プレハブをプレハブ名のままでInstantiateするとGmaeObjectが、
アタッチされているスクリプト名(クラス名)でInstantiateすると、そのクラスの型で返ってくるってことだな

561:名前は開発中のものです。
23/12/08 09:42:36.42 s9FJ9Oqd.net
マニュアルに乗ってるよね
public static Object Instantiate (Object original);
返すのはobjectだからコンポーネントも

562:名前は開発中のものです。
23/12/08 11:08:25.36 NMFDnHPZ.net
実は前に
public GameObject playerclass;
void Start(){
PlayerClass player=instantiate(playerclass,Vector3.zero,Quaternion.Identitiy);
}
みたいなテストコードを書いたら確かエラー出たんだよね
それで「やっぱダメじゃん」となって取りやめしてた
public GameObject playerclass;があかんかったのか

563:名前は開発中のものです。
23/12/08 12:13:28.65 VAa9B0zr.net
public PlayerClass playerclass;やな
参照渡しと戻り値の型が一致してればインスタンシング出来て型も取れる
こういう事になってたのか 感心するわ

564:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:27:16.76 sM/Oyl+O.net
>>161
PC持ってなくてゲーム制作に興味ある奴がMac買ってどうするんの?となる。CG(特に3DCG)とゲーム分野でMacは不適切。
普通にゲーミングPC買いな、慣れてきたら自作に挑戦してみるのあり。自作できるようになると途端にコスパ跳ね上がるぜ。

565:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:35:15.34 ViIzAGzr.net
UnityにUEのnaniteみたいな仕組みありますか?

566:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:04:38.97 7FzC9sWi


567:.net



568:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:07:19.30 kJhmLY09.net
>>554
ノートはやめとけマジで性能比と制作効率でコスパ悪すぎ

569:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:21:10.75 xKf2x2Ie.net
ノートはコンパイル遅いからメインで使うとストレス溜まるよ
デスクトップ用のRTXとノートPC用のRTXは名前一緒でも性能が倍違うから注意
ノートはあくまでサブ機。金に余裕ある時に買えばいい
デスクトップに20万、ノートに10万でおk

570:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:24:15.19 q0AykfrG.net
マウスのが気になるってマウスコンピューターかよ
地雷だな
新しいステルスマーケティングかと思った

571:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:33:27.97 7FzC9sWi.net
>>557
マウスコンピューターダメなのか?
軽い感じでノートPCからスタートしたかったけど
甘いかな?

572:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:37:13.15 x/GbBigP.net
>>558
最悪ではなかったけどイマイチだった
一番まともだったのはドスパラ
最悪はNECとフェイス

573:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:51:53.24 xKf2x2Ie.net
「マウスコンピュータ 文春」でググろうな

574:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:01:06.20 LXCGAVdj.net
軽い感じで始めたいならそれこそノートは避けた方が良くね?コスパと生産性が悪すぎる

575:ドーンおじ
23/12/09 18:24:07.10 w+1DvpiZ.net
ノートPCはやめとけおじさん
「ノートPCはやめとけ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!」

576:ドーンおじ
23/12/09 18:25:56.06 w+1DvpiZ.net
ノートPCのCPUとGPUは低消費電力版なのだよ!
同じ名前のGPUでも似て非なるものなのだよ!
すなわちRTXと名が付いていても中身はGTXなのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

577:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:27:08.75 Ix1VJuu5.net
大は小を兼ねると言うしデジタルクリエイティブに関しては余程の理由ない限りデスクトップから始めた方がいいと思う👍 
ゲーミングノート買う予算があるなら尚更、これはもうただの親切心だけど結局は本人が決めることではある

578:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:28:51.32 Ix1VJuu5.net
>>563
未だにノートのCPUとGPUをデスクトップと同じ感覚で見てる人がいるからそこは指摘してあげて👍だと思う

579:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:53:24.15 q0AykfrG.net
>>563
低消費だとなにかまずいの?
F1みたいな大容量、大消費の車
プリウス見たいな低燃費のグルマ
この板でゲーム作るのにはどちらでもよくね?、というかプリウスでいいべ
低燃費は、何が問題なんだい?

580:ドーンおじ
23/12/09 19:06:25.82 w+1DvpiZ.net
>>566
キミ!PCを車で例えるのは話のすり替えなのだよ!詐欺師の常套手段だよ!
PCの話はPCで考えるのだよ!PCで最重要なのは処理速度なのだよ!
ゲーム開発では何度もビルド&ランを繰り返すことになるのだよ!
デスクトップなら10秒で終わる処理がノートPCは100秒かかるのだよ!
これを完成までに10000回繰り返したら90万秒の差!すなわちこれ250時間の差になるのだよ!
開発期間は短ければ短いほどよい!タイムイズマネーちゅーやっちゃ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

581:名前は開発中のものです。
23/12/09 19:29:16.36 VYCMJNbQ.net
>>567
ハゲ

582:名前は開発中のものです。
23/12/09 20:17:35.12 RY0nMsI1.net
ゲーミングノートは最近下火な気がする
家で開発やゲームするならデスクトップ一択だし
持ち運びでちょっと軽い作業するなら最近のMacBookかSurfaceで十分
軽いゲームなら新しいノートでも十分動くよ(と言うか基本ベンチ用)
外でHDRPなゲームでも作る人向けなのかな?
まじで立ち位置がよくわからない

583:名前は開発中のものです。
23/12/09 20:26:30.05 RY0nMsI1.net
しっかしPCの話題は荒れるなぁw
それぞれの前提条件が食い違って話が噛み合っていない感じ
そりゃ2Dゲームと3DCGゴリゴリのゲームなら要求されるスペックが違って当たり前
PC持ってないなら素直にBTOの標準的な性能のデスクトップをお勧めしておく
ここで聞くよりもツクモとかのBTOショップで聞いた方が多分的確な答えが出ると思う
ここにいる人たちは偏見多いので

584:名前は開発中のものです。
23/12/09 20:33:38.61 r/KmLGXI.net
ツクモいいよな

585:ドーンおじ
23/12/09 20:41:26.50 w+1DvpiZ.net
ツクモだと!?なんでドスパラにしねーんだよ!?
ガレリア最強なんだよ!フロンティアもコスパいいぞ!
BTOショップで聞くだと!?秋葉原と日本橋にしかねーだろ!
ネットで調べてネットで買うんだよ!調べて構成練るときが一番楽しいんだよ!
メモリとかは他で買った方が安いなぁとかさぁ!もちろん完全に自作沼にハマってもいいんだよ!
ゲーム開発はPC買うまでが一番楽しいんだよ!ゲーム開発の100倍楽しいんだよ!
開発なんてやってらんねーんだよ!ゲーム開発の最終目的はPC買うことなのだよ!
これがゲーム開発における永久不変の真髄であり真理なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

586:名前は開発中のものです。
23/12/09 20:57:01.86 LvgnH/0c.net
ノートPCは性能のわりに値段高すぎるのがなあ

587:ドーンおじ
23/12/09 20:59:12.28 w+1DvpiZ.net
ノートPCはスタバでドヤする為のもんなのだよ!
自宅で使うにはデスクトップ最強なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

588:名前は開発中のものです。
23/12/09 21:09:03.18 6k0VliZF.net
デスクトップPCに謎の半導体メーカーのグラボを選んでおけば良い

589:名前は開発中のものです。
23/12/09 21:18:43.16 V8YasMfx.net
結局低消費が悪いか良いのか書いてなくて草

結局わからね~のかよ 
なら低消費のほーがいいやんwww

590:ドーンおじ
23/12/09 21:34:50.11 w+1DvpiZ.net
>>576
低消費にするには何かを犠牲にしてるのだよ!
その何かってのがCPUとかGPUに流れる電流なのだよ!
動作クロックを遅くしてるのだよ!積載してるトランジスタの数を削ってるのだよ!
低消費電力のCPUGPUに特殊技術があるわけじゃないのだよ!
愚直に電流減らすしか無いのだよ!その結果が低性能やむなしという設計思想なのだよ!
嘘かと思われるかも知れないけどGTXでマジでノートのRTXを抜いた!
つまりはRTXですらGTXのデスクトップには勝てないと言うわけで、それだけでも個人的には大満足です!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

591:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:26:20.66 kCqxEr/o.net
>>566
ならスマホやタブレットで開発すれば良いじゃない
君の言ってることはそういうことだよ

592:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:31:51.11 kCqxEr/o.net
>>577
多分何言っても無駄
低消費電力の意味するところが自分で理解してないから質問自体のレベルが阿呆になってる
だから自分がこれからやる事なのに、自分で使う事になるのに、スタートラインなのに、1番基本的な自分に適した環境構築すら他人任せになってる
相手するだけ無駄w
こういう人はChatGPT使って質問力上げたり問いの立て方から修行した方が早いわw

593:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:47:17.35 FuXhfByF.net
そんなに低消費電力がいいならこれがお勧め
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

594:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:50:25.97 FuXhfByF.net
そういや投げ売りのSurface GO2買うってほぼ全員の反対押し切って買って
動きませんとか言ってた面白い奴いたなぁ どうなったんだろうな

595:名前は開発中のものです。
23/12/10 00:01:59.45 g0yS1z2W.net
ゲ製は人類最高の知的芸術活動でもある
初めのPC選択を誤るやつではどのみち挫折するんだからスルー推奨

596:ドーンおじ
23/12/10 00:05:40.62 jzwdMWcB.net
176 名前は開発中のものです。2022/05/05(木) 22:30:48.33ID:su7fQxmJ
タブレットPC(surfaceとか)にUnityはインストールできて動きますか?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。

182 名前は開発中のものです。2022/05/06(金) 02:41:08.08ID:eEzliKiT
5万のPCでサクサク動くわけねーだろ
まともに開発したかったら10万のグラボ買え

230 176 2022/05/07(土) 19:21:07.04ID:k9Fy6Yvs
もうsurface go2注文したさ。
この機種では軽い開発しかしない。

269 176 2022/05/15(日) 11:46:18.57ID:wTFyZyd5
surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。

597:名前は開発中のものです。
23/12/10 00:06:27.93 UohG8pKh.net
PC歴20年以上だが不具合の95%は低スペックに起因してた

598:ドーンおじ
23/12/10 00:06:47.11 jzwdMWcB.net
ちなみに彼に適切なアドバイスした182がワイだ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

599:名前は開発中のものです。
23/12/10 01:18:01.18 sCUa0RIs.net
>>580

まあこれくらいがお似合いだと思うw

600:名前は開発中のものです。
23/12/10 01:25:14.45 w5iA1Xog.net
>>553
>>585

601:名前は開発中のものです。
23/12/10 02:08:04.42 CFw5i38M.net
低消費電力なのにIntelと言う時点でアホ丸出しw
せめてRyzenの5000以降、ワッパ最強を求めるならAppleシリコン
すぐ調べればわかることなのに

602:名前は開発中のものです。
23/12/10 02:48:13.00 +MJNALiR.net
シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
6Wしかないからスマホと大して変わらん(だが早いとは言ってない

603:名前は開発中のものです。
23/12/10 02:49:42.38 +MJNALiR.net
何を調べたんだろう?

604:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:17:47.35 CFw5i38M.net
じゃあN100でUnity開発するの?

605:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:26:27.88 +MJNALiR.net
ワッパを求めたって言うのは嘘なんか? 何で全然関係ない話にスリ変えてんの?

606:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:31:14.86 +MJNALiR.net
>なら低消費のほーがいいやんwww
お望みの低消費電力じゃろ?違うんか? 何で後出しなの?www

607:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:36:39.69 CFw5i38M.net
ソースは?

608:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:40:43.31 +MJNALiR.net
何の?

609:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:42:49.82 CFw5i38M.net
>シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
これ

610:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:47:40.11 +MJNALiR.net
URLリンク(browser.geekbench.com)
URLリンク(browser.geekbench.com)
M3が15WでN100が6Wだから割ればいい

611:名前は開発中のものです。
23/12/10 04:36:03.40 CFw5i38M.net
サンクス
だが消費電力が実測値じゃないから信用ならん

いくつかソースをあたってみたがN100と同程度であることの根拠が不明
(M1Proに負けてる、M1ProよりM3Proのほうが良い時点で優劣決まる)
URLリンク(www.cpu-monkey.com)

しかしN100は思ったより悪くないことも分かった
だが改めてシリコンとRyzenのワッパが良いことも再認識させられた
で、実際に開発に使えるメインストリームのIntel相変わらず爆熱だから避けた方がよし

ちゃんと根拠があれば再評価するんだけどね

612:名前は開発中のものです。
23/12/10 04:54:53.15 +MJNALiR.net
URLリンク(www.cpu-monkey.com)
URLリンク(shigedosicks.net)
何れにせよキミが何も調べておらず無策であった事は事実
俺にはどの口が言うのかなという印象しかないな

613:名前は開発中のものです。
23/12/10 05:11:16.06 CFw5i38M.net
なんかアレな人だった
イキりたいなら他所でやってくれ
アホ丸出しと言ったことに対してだけ謝っておく

614:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:00:06.22 ziTv6C1R.net
お前らまだパソコンの事で喧嘩してたのか
パソコンの話題で喧嘩するのは流石にスレチ
と言うか喧嘩自体がスレチ

615:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:02:19.93 +MJNALiR.net
URLリンク(i.imgur.com)
ワッパの式って@10Wとか平均TDPでスコア割ってるだけなんだが
何でこんな簡単な式すら気付かないんだろうな
プログラマ向いてないよね
イキリ癖あるしw

616:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:13:24.77 9aeVAeAn.net
CPUも大事だがぶっちゃけGPUの方が遥かに重要じゃね?w
特にNVIDIAのRTX

617:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:17:00.14 9aeVAeAn.net
ぶっちゃけアップルには独自dGPU期待してんだんだけどなあ
やっぱNVIDIA一強ってのは消費者的にも不健全だわ
GoogleやMicrosoftもクラウド向けAI半導体は内製化進めてるけど俺らに関係ないし、AMDは体たらくだし

618:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:20:34.12 ziTv6C1R.net
だからパソコンの話題で言い争うの辞めにせい!
>>1 を読み返せ

619:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:21:08.88 3djog3Lu.net
N100はインテル7であることを考えるとワッパ頑張ってるよな

620:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:21:54.81 9aeVAeAn.net
言い争うのはダメだけど環境構築の話の範疇だから質問やアドバイスは有りなのでは?

621:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:23:34.18 4bD2Ondy.net
言い争いから抜けたいなら>>553の質問に誰か答えてくれよ

622:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:28:17.18 ziTv6C1R.net
>>607
建設的な話だけなら許せるんだけどね

623:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:38:43.27 ziTv6C1R.net
Naniteか
UEは専門外だけど仮想化ジオメトリなんて神機能があるのか
申し訳ないけど俺はUnityでそんな機能を聞いたことがない
イメージとしては自動LOD?

624:名前は開発中のものです。
23/12/10 18:49:04.38 yvLK8ckG.net
naniteがモバイル対応した時がUnityが終わる時だと思ってふ(´・ω・`)

625:名前は開発中のものです。
23/12/10 18:51:08.60 yvLK8ckG.net
UE5で実装された新機能の1つ。ポリゴン数の制限なく、高密度なオブジェクトをリアルタイムに扱うことができる。
LODに似た技術ではあるが、LODモデルをわざわざ用意する手間が必要ないこと、LODではどうしても発生してしまうモデルの切り替わりの際の不自然さ(ポッピング)が目立ちにくいことが利点。
URLリンク(gamemakers.jp)

626:ドーンおじ
23/12/10 20:26:02.66 U4xLTZvD.net
このスレでUEの話すんじゃねえ!忍者くんがワイてくんだろ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

627:名前は開発中のものです。
23/12/10 21:38:12.44 mwIqfBhP.net
スレを超えBANを超え~
僕らのスレにやって来た~♪

628:名前は開発中のものです。
23/12/10 21:53:37.72 FdHdMIkp.net
パソコンからこのスレに書き込めなくなり、mae2cとかいうアイホンアプリで書いています
捗らなくてキビシいのですが、皆んなさんはどうやっているのですか

629:名前は開発中のものです。
23/12/11 01:32:01.05 VI8opuJn.net
>>545
すみません、その通りに直してみたんですが
エラーが出ます。
[SerializeField] GameObject prefab_A;
GameObject prefab_a = Instantiate(prefab_A, pos.position, Quaternion.identity);
prefab_a.Type(5);//prefabAクラスの中のメソッドを使う
↑この記述でエラー。「'GameObject' に 'Type' の定義が含まれておらず〜」と出ます。
元はここには↓これを記載して正常に動いていました。
prefab_a.GetComponent<prefabAのクラス名>().Type(5);
>>545さんが「GetComponentなんて必要ない」って言うので
試したつもりです。私、なにか勘違いしてますか?

630:名前は開発中のものです。
23/12/11 01:54:11.33 0R03WM7o.net
>>611
あとLumenもな

631:名前は開発中のものです。
23/12/11 02:04:56.78 YoIuj+VE.net
初学者です
3d人物モデルの腕や足など特定のパーツだけを別の色、もしくは透明に表示する方法ってある?
テクスチャを書き直せばいいのかと思ったけど、展開図のどの部分が腕や足に相当するのかわからんし、人力じゃ無理かなと思って諦めた
使ってるモデルはアセットストアから落としたbanana man

632:名前は開発中のものです。
23/12/11 03:17:54.63 KlVODyrh.net
>>616

そりゃ動かないだろ
アンタがやってんのはGameObjectに直接Type()関数の命令させようとしてるんだから
prefabAのクラスの型の変数を用意してそこにインスタンス化したいprefabを入れてやればいい
545が言いたいのはそういうことじゃないかな
つまりコードにするとこう↓
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A
var prefab_a = Instantiate(prefab_A)
prefab_a.Type(5)
545をよく読んでみろ「GameObject」なんてどこにも書いてない
あと他人の命名規則にどうこう言うつもりはないけどこれは酷いんじゃないかな仮だとしても

633:名前は開発中のものです。
23/12/11 03:25:57.10 KlVODyrh.net
>>618
テクスチャを書き直す方法で合ってると思うよ
URLリンク(i.imgur.com)
モデル(のマテリアル)に↑みたいなテクスチャ貼っつけてどの座標がどのパーツに対応してるか調べればいい
もしUVがぐちゃぐちゃなら諦めるしかないけどまぁ大抵のモデルは整えてあるだろうし大丈夫でしょ

634:名前は開発中のものです。
23/12/11 08:22:10.59 l6PI2DA7.net
将来的に他のモデルでも同じことするなら、BlenderインストールしてUV展開のやり方調べるといい
そんな難しいものでもないし

635:名前は開発中のものです。
23/12/11 13:03:06.43 YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとうこ

636:名前は開発中のものです。
23/12/11 13:03:21.34 YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとう頑張ります

637:名前は開発中のものです。
23/12/11 17:41:35.46 LeAnxddn.net
JSONstorableってのはunity特有の用語なんですか?マニュアルに解説が見つかりません
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが

638:名前は開発中のものです。
23/12/12 00:46:38.09 fxLNnORX.net
>>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。
もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
と宣言してインスペクタにprefabのオブジェクトをアタッチして
Unityのこういうものだという流れが掴みかけていたのですが
>>545さんのやり方で
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;
prefab_Aにprefabのオブジェクトをアタッチしても
まったく同じ様に動いてます。
そのことで現在ちょっと戸惑っていまして。
というのも、再生したらどちらでもちゃんとプレハブのオブジェクトが生成されるんですが
[SerializeField]にGameObject型で宣言するのと
[SerializeField]にプレハブオブジェクトのクラス型で宣言するのとで
結果が同じということ、後者はプレハブのオブジェクトをアタッチしていないじゃないですか?
(アタッチされてるのもスクリプトみたいですし)
Instantiateの引数にもクラス名しか入れてないですし。
オブジェクト型で作るほうは、クラスもオブジェクト生成もイメージはしやすいですが、
後者はプレハブオブジェクトはそっちのけに感じるのに
前者と同じ様にプレハブのオブジェクトがそこに発生しました。
このふたつの宣言で、なにが起きてうのか解説願いませんでしょうか。
また、同じに見えて、実はなにかが違うのでしょうか?
そしてこのふたつのやり方は、状況によって使い分けすべきなんでしょうか?
Unityを触ってまだ二ヶ月弱ですが
ここをどうしても理解しときたいので、教えて頂けないでしょうか?
お願い致します!

639:名前は開発中のものです。
23/12/12 01:42:41.32 aYGItS/H.net
prefab_A.gameObjectと書けばそれがアタッチされてるGameObjectにアクセスできるだろ?
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる

640:名前は開発中のものです。
23/12/12 01:46:00.70 aYGItS/H.net
prefab_Aはと言ったけど、厳密にはMonoBehavior(もっというとComponent)を継承したクラスは、だ

641:名前は開発中のものです。
23/12/12 04:31:18.72 fxLNnORX.net
>>626
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「水色のBoxアイコン」と『プレハブ名』が表示されています。
フィールドに表示されるアイコンは違っていても、
どっちも同じことってことですか?
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;でも
prefab_AはGameObject全体を持ってるってことなら
なぜ[SerializeField] GameObject prefab_A;という宣言方法も
存在するのでしょうか?
難しく考えすぎでしょうか?

642:名前は開発中のものです。
23/12/12 07:35:58.50 ioNZIQJM.net
プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない
片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ
処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい

643:名前は開発中のものです。
23/12/12 11:54:15.76 X8NZTIoG.net
コールバックてコマンドとどう使い分けるものなんです?

644:名前は開発中のものです。
23/12/12 12:09:42.00 4wxQvP+0.net
あんたが誰かに電話するやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ
その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ

645:名前は開発中のものです。
23/12/12 13:33:58.28 KCOh4QU0.net
登録しておくとウンコが終わったらコールがバックされるんだよ

646:名前は開発中のものです。
23/12/12 13:44:51.55 X8NZTIoG.net
なるほどありがとうございます。
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします

647:名前は開発中のものです。
23/12/12 13:52:44.23 4wxQvP+0.net
添削するとね
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
他に〇〇の数値をいじってみたのですがうんともすんともいいません
どうすればふわっと消えるようになりますか?ちなみに自分の思うふわっとは、このようなサイトにある動きです

648:名前は開発中のものです。
23/12/12 13:54:46.98 4wxQvP+0.net
ていうかコレ質問じゃなくて依頼やな(笑)

649:名前は開発中のものです。
23/12/12 14:24:03.82 X8NZTIoG.net
>>634
質問の意味が伝わらなくてすみません
次の人よろしくお願いします

650:ドーンおじ
23/12/12 18:38:16.23 oeA3ArmA.net
ワイならこうやるね!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;

651:名前は開発中のものです。
23/12/12 19:01:30.88 exJPvyOi.net
ドーン!てDoneの意味だったのか

652:名前は開発中のものです。
23/12/12 19:46:07.18 X8NZTIoG.net
>>637
できましたありがとうございます

653:ドーンおじ
23/12/12 19:48:11.70 oeA3ArmA.net
>>639
ワロタ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

654:名前は開発中のものです。
23/12/12 20:20:32.65 fxLNnORX.net
>>629
なんとなく理解できました。
ありがとうございます。

655:名前は開発中のものです。
23/12/12 23:01:09.98 4wxQvP+0.net
いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか

ヤラセかよ(笑)

656:名前は開発中のものです。
23/12/13 00:18:27.98 alIszYZF.net
>>642
質問が高度すぎたようでご迷惑かけました
無事できましたのでもう結構です

657:名前は開発中のものです。
23/12/13 08:12:28.39 gWnbxbkZ.net
いや十分に分かる内容やろ

658:名前は開発中のものです。
23/12/14 18:59:28.78 6Ix5C47w.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
URLリンク(x.com)

659:名前は開発中のものです。
23/12/14 20:18:47.28 2/nRwDGX.net
相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします

660:名前は開発中のものです。
23/12/14 20:26:27.16 TwyI1wN9.net
>>646
UE使えば簡単に解決

661:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:02:34.79 SNLAh3Dy.net
Tag付けとけ

662:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:28:31.83 rK/BAlg+.net
親オブジェクトの子にしといて親を削除

663:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:44:42.40 gGvWZKBQ.net
しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん

664:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:52:24.47 LYutgSC4.net
Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。

665:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:53:33.12 LYutgSC4.net
あ、失礼しました。理解しました。

666:名前は開発中のものです。
23/12/14 22:07:35.56 LwwcinfL.net
(posって何だろう?)

667:名前は開発中のものです。
23/12/15 00:48:52.01 XDSucvvA.net
>>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか

668:名前は開発中のものです。
23/12/15 02:28:08.26 CJ4qvB2V.net
>>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇

669:名前は開発中のものです。
23/12/15 02:45:52.57 PYjBX9PH.net
>>654
子のオブジェクト取得したらいけるかも
たしかtransform.GetChild(i)とかで子を複数取得できた気がする

670:名前は開発中のものです。
23/12/15 08:13:38.53 J6NZbXHV.net
>>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる

671:名前は開発中のものです。
23/12/15 08:37:53.85 T2O79Tds.net
チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな

672:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:13:42.97 Bs7hsLvx.net
>>655
そのケースなら「pos.position」にならないと思うのだが。
なるケースはposにtransformを入れないと

673:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:42:36.87 6E1aoyFH.net
>>659
君は何を言ってるんだい?w

674:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:51:26.97 J+3TGhGD.net
有識者ニキ〜
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか

675:名前は開発中のものです。
23/12/15 10:04:52.19 Bs7hsLvx.net
>>660
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ

676:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:28:50.76 +91u+x/X.net
>>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w

677:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:46:33.43 T2O79Tds.net
> Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか

「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる

具体的には日本語が可笑しいのでは?

678:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:54:27.36 J6NZbXHV.net
スレチ

679:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:02:03.01 P4hePetg.net
ニキとかJカスきっつ

680:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:16:10.51 Bs7hsLvx.net
>>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw

681:名前は開発中のものです。
2


682:023/12/15(金) 12:18:12.24 ID:Bs7hsLvx.net



683:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:29:38.63 Bs7hsLvx.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw

684:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:29:51.00 +91u+x/X.net
>>668
君は何か勘違いしてるようだ
ワシはposという変数は
Vector3 pos=transform.position
でよく使うと言っているだけだが?w

685:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:30:46.37 TAzwBKsY.net
多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね

686:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:32:32.38 Bs7hsLvx.net
>>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな

687:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:36:25.97 +91u+x/X.net
>>672
あたり前だろw
君が何を言いたいのかワシには理解できん

688:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:39:00.37 Bs7hsLvx.net
>>673
じゃあお前こそ>>651から完全にズレますね

689:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:41:07.90 +91u+x/X.net
>>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w

690:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:43:38.68 Bs7hsLvx.net
>>675
要するに>>651と無関係のことをお前は言ったということですか?
俺はてっきり関連づいてたと思った
勘違いだったのか

691:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:47:01.85 +91u+x/X.net
>>676
本文の趣旨にレスしたわけではない、ただposのことに関しては無関係ではないから一応アンカー打っといただけだ
お前、俺との数回のやり取りでそのくらい気付けよw

692:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:48:39.20 Bs7hsLvx.net
>>677
まぁposに恐らくtransformを入れた>>651のやつが悪いw

693:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:50:50.22 +91u+x/X.net
>>678
早く言えばそうかもなw
まだ初心者だからしょうがない

694:651
23/12/15 14:10:29.68 6j0/phFs.net
混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)

695:ドーンおじ
23/12/15 14:48:24.93 +KMPylQT.net
えーんやで?授業料は忘


696:れずにワイに払ってくれよ?m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!>>680



697:名前は開発中のものです。
23/12/15 15:06:18.18 I8W32+mC.net
>>681
このハゲ!

698:ドーンおじ
23/12/15 15:07:50.53 +KMPylQT.net
  彡 ⌒ ミ   禿げてねーよ!死ね!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一

699:名前は開発中のものです。
23/12/15 19:35:56.17 XDSucvvA.net
こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします

700:名前は開発中のものです。
23/12/15 19:48:39.55 Bs7hsLvx.net
>>684
transform.rotationにアクセスする必要がある
それはとても難しい
じっくり勉強してくれ
基本的にはquaternionの各種メソッドを使うことになる

701:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:02:13.46 XDSucvvA.net
>>685
まじですけ
動きは不要で、たとえば傾いたキューブを生成したいだけなんですねんど

702:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:07:40.65 Bs7hsLvx.net
>>686
その場合はシーンビューで回転ボタン押してマウスでオブジェクトを回転させるか
インスペクターのrotationの値を変えるかすればいい

703:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:12:38.85 XDSucvvA.net
>>687
後出しですみません
例えば敵キャラがシーン内のランダムな位置に、スクリプトでスポーンされるとおもてください
そのときの敵キャラの姿勢がさまざまなランダム傾きで出現したいわけです

704:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:13:16.43 Bs7hsLvx.net
>>686
その前に「生成」ってゲーム実行中か実行前かどっち?
実行前の配置のことなら
>>687これで
実行中の生成ならやっぱり
>>685これになる

705:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:14:44.87 Bs7hsLvx.net
>>688
生成したと同時にtransform.rotationにアクセスする必要がある
Instantiate関数で直接指定することもできるが同じだ

706:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:23:10.48 XDSucvvA.net
>>690
ともあれtransform.rotationを試行してみます
ありがとうございます

707:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:26:15.07 Bs7hsLvx.net
>>691
URLリンク(teratail.com)
これはZ軸だけをランダムにしてる
Instantiateの中に直接入れてるやり方

708:名前は開発中のものです。
23/12/15 22:52:15.28 XDSucvvA.net
>>692
myCube.transform.rotation=Quaternion.Euler(x,y,z);
で無事にやれました
ありがとうございます

709:名前は開発中のものです。
23/12/15 22:53:46.53 Bs7hsLvx.net
>>693
よかった

710:名前は開発中のものです。
23/12/16 01:54:43.32 gIZWzQja.net
すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。
で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。

711:名前は開発中のものです。
23/12/16 03:25:10.88 tUzOaXG5.net
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
URLリンク(3dnchu.com)

712:名前は開発中のものです。
23/12/16 07:33:07.45 2zt7osoY.net
>>695
コライダーの仕様はその通り。
足か中心かは、ゲーム仕様次第なので好きにするがよろし。

713:名前は開発中のものです。
23/12/16 08:32:41.57 3JA70p7K.net
ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される

714:名前は開発中のものです。
23/12/16 13:24:51.11 Zp4P7wF2.net
こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします

715:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:11:21.87 pwyM23oP.net
>>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか

716:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:15:25.18 YLwqXOdz.net
>>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う

717:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:15:25.62 pwyM23oP.net
遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる

718:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:28:33.31 JuEszUdt.net
ifやらフロートやらめんどうくさぁい

719:名前は開発中のものです。
23/12/16 20:45:43.62 gIZWzQja.net
すみません、自分がやろうとしていることが可能かどうか教えてください。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。

A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
 対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
  その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。

どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。

720:名前は開発中のものです。
23/12/16 20:53:04.62 pwyM23oP.net
>>704
よく分からんけどマリオみたいなの作りたいならマリオのスケールを
変えたら持ってるコライダーのスケールも自動的に変わるけど
それじゃダメなのか?

721:名前は開発中のものです。
23/12/16 21:32:25.68 gIZWzQja.net
>>705
TransformコンポーネントのScaleを変更する話ですよね
でも当たり判定自体が用意した画像のサイズでは無いんです。
例えばチビマリオ用に用意した画像は正方形でもBox Colliderは長方形に設定してたとします。
デカマリオになった時の画像は長方形のを用意してるんだけど
Box Colliderはその長方形の画像に対して小さな正方形だったりするわけです(例えばの話です。
そういう場合ってもうScaleでデカくしたら〜では対応できないと思うんですが違いますか?
Box Colliderのほうで対処したほうがいいと思いまして質問させて頂きました。

722:名前は開発中のものです。
23/12/16 21:54:48.19 pwyM23oP.net
>>706
なるほど、2Dで画像を変えたいと。
それなら話は分かった
親子関係を工夫したらスケールでも対応できないことはないが。
>>704の質問ならまずどっちでもできる
GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
数行にかけてアクセスする
Bの方法もできる
ただBの方法はSetActiveで切り替えないといけないからエキスパートは
避けるんじゃなかろうか
ショボゲーなら考慮に入れる必要はなさそう

723:名前は開発中のものです。
23/12/16 21:58:34.93 pwyM23oP.net
>>706
それといずれの方法でもコライダーの大きさを変更するということで
当たり判定的にバグの温床になる可能性があるからそこはデバッグ気をつけたほうがいいね

724:名前は開発中のものです。
23/12/16 23:15:50.08 2zt7osoY.net
やり方は何通りもある。
だからどうしてもやりたい、教えて欲しいなら、どんな仕様かをマックス~ミニマムまで書いた方が良い。
マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
絵を正方形時、デカ時を用意しておき切り替えるとか何通りでも出てきてしまうよ。

725:名前は開発中のものです。
23/12/17 00:22:26.81 y/RcXDqC.net
>>707
ありがとうございます。
>GetComponentでBoxColliderを変数で取得してそのプロパティに
>数行にかけてアクセスする
でいこうとおもいます。
で、すみません、
Collider2D.offsetはx,yを持ってますか?
リファレンスになんも書いてないので、、、、
URLリンク(docs.unity3d.com)
要は、get componentでbox collider2Dを取得して
そこのoffsetのxとy、sizeのxとyの値を変えてやればいいわけですよね。
BoxCollider2Dのリファレンス見てるんですが
それぞれの変数にxとyがあるという認識で問題ないでしょうか?
リファレンスに記載が無くて、なんだよって感じなんですが。
もしくは変更方法の手段間違ってますか?
>>709
>マリオの仕様なら、例えば正方形のコライダを最初から
>上段下段で用意しといて上は消しておくとか。
そのアイデア良いですね。今回やりたいことには当てはまりませんが
そのアイデアはメモっときます!ありがとうございます。

726:名前は開発中のものです。
23/12/17 00:25:35.73 iN66458J.net
>>710
よく見ろ
Vector2って書いてるだろ
当然xとyのプロパティを持ってる

727:名前は開発中のものです。
23/12/17 00:42:09.98 y/RcXDqC.net
>>711
あー!理解しました!
なるほど!!ありがとうございます!

728:名前は開発中のものです。
23/12/17 04:29:52.79 y/RcXDqC.net
すみません、boxcollider2dの当たり判定の枠の色を変更�


729:ナきますか? ディフォルトのはあまりに薄く目立たない色なので 見えづらく確認するのに苦労してるので、、、、。



730:名前は開発中のものです。
23/12/17 04:31:05.85 y/RcXDqC.net
デフォルトじゃ緑色?っぽいじゃないですか
見辛いです、まじで。赤とかにしたいです。

731:名前は開発中のものです。
23/12/17 08:58:28.30 6FOll7SA.net
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠の色を変更することは、デフォルトの設定では直接行うことができません。Unityのエディタで表示される当たり判定の枠の色は、通常は変更できないからです。ただし、いくつか代替的な方法があります。
カスタムエディタスクリプト: Unityのエディタスクリプトを使用して、ゲームオブジェクトにカスタムの当たり判定表示を実装できます。この方法では、Gizmosを用いて任意の色で当たり判定の枠を描画できます。
デバッグ用のビジュアル: ゲームオブジェクトに追加する別のコンポーネント(たとえばSpriteRenderer)を使用して、当たり判定の範囲を視覚的に表示することができます。これにより、当たり判定の枠とは別に、目立つ色で範囲を示すことができます。
Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能ですが、色自体の変更はできません。
カスタムエディタスクリプトを使用することで、最も柔軟に当たり判定の表示をカスタマイズできますが、スクリプトについての理解が必要です。Unityのドキュメントやコミュニティフォーラムを参考に、必要なスクリプトを作成することをお勧めします。

732:名前は開発中のものです。
23/12/17 09:16:01.34 iN66458J.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
colorsの項目見たけど確かにcollder無いな
無理っぽい
アセットで色付けのやつがあった気がするから探してみたら?

733:名前は開発中のものです。
23/12/17 09:33:24.58 Ka0egrif.net
こんにちは例のヤツです
今日もお世話になります
おかげさまで順調です
さて、スクリプトからライトを生成しPointライトにしました
すると影をおとさないことに気づいた
影ONにしたい品質はミドル
以上よろしくお願いします

734:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:10:08.90 u/2CEZXD.net
おちょくってんのか
人煮物尋ねる言葉とは思えん

735:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:26:30.21 iN66458J.net
ワロタw

736:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:33:01.55 Ka0egrif.net
まあそう言わんと

737:名前は開発中のものです。
23/12/17 10:46:19.38 Ka0egrif.net
そもそもスマホなので字をうつのが大変なんですは
Jane使えなくなって、ちみらはパソコンでやれているのですか

738:名前は開発中のものです。
23/12/17 11:43:38.12 9+BrM7ZZ.net
janeが使えないならmate使えばイイじゃなーい

739:名前は開発中のものです。
23/12/17 15:10:00.33 Sgnfr1zg.net
そこはケーキだろ

740:名前は開発中のものです。
23/12/17 15:58:02.17 y/RcXDqC.net
>>715
すみません、長文で書いてくださって大変嬉しいのですが
自分が初心者すぎてその内容がまったく理解できません。
ただ、
>Unityの設定の調整: Unityの環境設定で、
>Gizmoの透明度や一部の表示設定を調整することができます。
>これにより、デフォルトの当たり判定の枠を少し目立たせることが可能です

これを実行したいと思ったんですが、触る項目が多すぎて
当たり判定の枠を少し目立たせるためにどれをいじるべきかが
わかりません。色々触ってみたいところですが戻せなくなったり
取り返しのつかない変更をしてしまうことへの懸念もあり、、、

すみません「これとこれ触りャーいいんじゃない?」みたいなアドバイス
いただけませんでしょうか?
自分としては、BoxCollider2Dの当たり判定の枠(線)の色が
今より少しでも目立ってくれればそれで満足です。

741:名前は開発中のものです。
23/12/17 16:21:29.07 3LCyTGbN.net
すみません質問です
ShaderについてなんですがビルトインRPラインだとUnityCG.cgincにUnityObjectToClipPosなどのヘルパー機能があると思いますがHDRPだと無いです
どのように実装すればよいでしょうか

742:名前は開発中のものです。
23/12/17 16:31:34.81 9+BrM7ZZ.net
unity コライダー 色
これで出てきたのじゃあかんのん?

743:名前は開発中のものです。
23/12/17 17:24:25.55 aMBbTNEG.net
>>724
ChatGPT
UnityでBoxCollider2Dの当たり判定の枠をより目立たせるために、Unityのエディタの設定を調整する方法を説明します。ご心配なく、これらの設定はいつでも元に戻すことができます。
Unityエディタの「Edit」メニューを開く: Unityのメインメニューバーで「Edit」をクリックします。
「Preferences」を選択: 「Edit」メニューから「Preferences」(環境設定)を選択します。
「Gizmos」タブを探す: 「Preferences」ウィンドウの中にいくつかのタブがあります。「Gizmos」タブを探してクリックします。
Gizmoの透明度を調整: 「Gizmos」セクションには、さまざまなGizmoの設定があります。ここで「3D Icons」のスライダーを調整して、Gizmoの透明度を変更できます。このスライダーを左に動かすと、Gizmoがより目立つようになります。
Gizmoのサイズを調整: また、「Gizmo Size」スライダーもあります。このスライダーを調整すると、Gizmoのサイズが変わります。大きくすると、より目立ちます。
変更を適用して閉じる: 設定を変更した後は、「Preferences」ウィンドウを閉じてください。変更は自動的に保存されます。
これらの設定は、BoxCollider2Dの枠の色を直接変更するものではありませんが、Gizmoの透明度やサイズを調整することで、枠をより目立たせる効果が期待できます。安心して試してみてください。もし元に戻したい場合は、同じ手順で「Preferences」に戻り、変更したスライダーを元の位置に戻すだけです。
返答が気に入らなきゃOpenAIに文句を言ってください
さもなきゃご自分で検索するぐらいしてもバチは当たらないと思いますよ

744:名前は開発中のものです。
23/12/17 17:43:37.03 9+BrM7ZZ.net
まあここに来るやつってさ
俺の代わりに検索しろや!
ってのばかりだからなぁ

745:名前は開発中のものです。
23/12/17 19:20:44.90 7X0BNCUf.net
え?ここは質問スレですよ
どっちがお客だと思ってんの
答えたい人のためのスレですよ
質問がいらない奴はスレ見なければいい

746:名前は開発中のものです。
23/12/17 19:36:00.98 y/RcXDqC.net
「Preferences」ウィンドウに「Gizmos」が無いです。
だからChatGPT好きじゃ無いんですよね

747:名前は開発中のものです。
23/12/17 19:52:12.36 s6jjUf5Q.net
GPT4の人の欺き方が洗練されて来て草

748:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:18:37.85 y/RcXDqC.net
>>726
スクリプトで色をつける的なものですよね。すべて検索して試みています。
結果、どちらのケースに当てはまり
すべて使い物にならないという残念な結果となっています。
1、作った時期が古すぎて"BoxCollider2D"には対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)
2、作った人が3DのColliderのことしか頭に無くて、BoxCollider2Dに対応していない。(よってそのスクリプトをオブジェクト(BoxCollider2D付きの)にアタッチしようとするとエラーになる)

749:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:31:00.18 y/RcXDqC.net
というか、>>730のこともそうですが
UnityってバージョンによってぜんぜんUIが変わってるんですね。
いろいろ参考にしようと思って調べていて最近思う様になりました。
恐ろしいことに自分は2021年のバージョンですがGizmosという文字自体
「Fade Gizmos」という項目でしか見ることはありません。
そしてこの「Fade Gizmos」も調べてみましたが
コレダーの枠にはなんら関係ない様です。
まあ、当たり判定の枠云々は>>716さんのいう通り、
色がえも目立たせることも「出来無い」ってことですね。
諦めます。
制作画面中の背景やら実行後の画面やら
なんかいろんな色をいじれるのに
コレダーのフレームに目を向けてないとか、残念な仕様ですね。

750:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:33:34.70 y/RcXDqC.net
まあでも本来ゲーム制作とは関係ない部分なので、
そこはスルーして、また頑張ります!

751:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:35:42.32 6FOll7SA.net
unity コライダー 可視化 2d
で検索したら
Collider2Dを実機で可視化してみた【Unity】
ってあるけどURLは貼るとNGになるな



752:テいから動かない?試してないけど 探せばいくらでもあると思うけど 自分の環境で動くの探すより動くように自分でなおした方がはやいよー



753:名前は開発中のものです。
23/12/17 20:35:45.53 y/RcXDqC.net
2Dの制作においても、キャラの画像の上にコレダーの枠を重ねて考えるんで
色の相性が悪かったらその枠はいくらでも見えにくくなるんですよね。。。

754:名前は開発中のものです。
23/12/17 21:42:59.22 9+BrM7ZZ.net
あぁ如何にどうやるかというより
如何に難癖つけよーと考える人やね

755:名前は開発中のものです。
23/12/17 22:08:11.00 Ka0egrif.net
こんばんはお世話になっております
>>717の件はそろそろできましたか?
以上よろしくお願いします

756:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:03:44.29 9+BrM7ZZ.net
そろそろできましたか、と来たよ

ほら早く俺のためにコード書けよ

ってさ

757:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:09:13.21 Ka0egrif.net
>>739
もちろん簡単ではないと思いますので、
初心者のかたは無理に答えなくて大丈夫です

758:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:17:04.36 mTUjiFuX.net
このスレが役に立った試しがない

759:名前は開発中のものです。
23/12/17 23:57:52.25 iN66458J.net
>>738
お前コテつけろ
そしたら教えてやる

760:名前は開発中のものです。
23/12/18 00:19:42.56 K1IWBfLh.net
>>739
たぶん小学校2年生くらいの子が大人のふりして質問してるんだろw

761:名前は開発中のものです。
23/12/18 00:25:36.30 MVkMDNT9.net
コライダーが見えやすいようにキャラの色変えればいい
確認したら戻してさ

762:名前は開発中のものです。
23/12/18 09:34:20.52 6/OIgB8+.net
ヒントやとっかかりはいっぱいあるのに自分でなんとかしようとしないヤツにアドバイスは無駄だよ

763:名前は開発中のものです。
23/12/18 12:08:04.97 fQTkHHBY.net
>>721
JaneXenoでいいじゃん

764:名前は開発中のものです。
23/12/18 13:13:20.26 qHNNjjJ/.net
>>745
すこしズレてますね
ワイにしかできないことは全て自分で解決しています
チミらに任せられる件しかお願いしていません
以上よろしくお願いします

765:名前は開発中のものです。
23/12/18 13:41:44.95 YvlYLwbt.net
この件、どうもドーンおじがでてこないと思ったらそういう事か(笑)

766:名前は開発中のものです。
23/12/18 15:15:59.45 UniXh8AV.net
>>748
このハゲ!

767:名前は開発中のものです。
23/12/18 19:20:48.61 791LJWa5.net
まぁ好きにしてくれ。

768:ドーンおじ
23/12/18 19:37:17.69 PYe56igk.net
諸君!トランジスタ技術の圧縮が世にも奇妙な物語23秋の特別編で放送されるぞ!
トランジスタ技術を分解して広告部分を取り除いて再度製本するのが競技になってる世界を描いたSF短編小説のドラマ化だ!
Unityスレにぴったりの物語だろ!?お前が最後にトラ技買ったのいつだよ!?11月11日放送だ!見逃すなよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

769:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:00:29.86 7SuYCp/2.net
Randomクラスを扱う場合に、
"参照があいまい"的なエラーが出るじゃないですか?
SystemとUnityEngine両方にRandomクラスが定義されているから、という理屈はわかりました。
で、その対処方が
UnityEngine.Random.Rangeと名前空間ごと指定するで、
それをすれば問題なく動きました。
ただ、調べるともうひとつ対処法があって、
スクリプトの一番最初に書いてるusing System;を削除、というのがあったんですよ。
実際そうしてもエラーは出なくなりました。
しかし、using System;を削除って、なんか支障が出そうなんですが
そんなことないんでしょうか?
これはぜんぜん使われる対処法なんでしょうか?
Randomクラスを使うことはよくあると思うんです。
みなさんは、どちらの対処法をやってますか?
名前空間ごと指定、ですよね?

770:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:28:34.39 x10mevWK.net
削除後じゃなくて別名指定できるよ

771:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:34:42.90 errhc0zQ.net
こんばんはいつもお世話になります
>>717の件は自己解決しました
大義であった

772:名前は開発中のものです。
23/12/19 00:58:35.07 rcHhGP0s.net
>>754
どういたしまして

773:名前は開発中のものです。
23/12/19 01:35:05.39 zHZdEhB3.net
>>754
ワシに感謝しろよ

774:名前は開発中のものです。
23/12/19 16:22:37.21 7SuYCp/2.net
すみません、自分でも調べまくってるんですが
その原因を突き止められず困り果ててるんでお知恵をお貸しください。

無数のブロックを次々生成している状況で、
そのブロックにはすべて判定のためのbox collider2dを子オブジェクトで作っており
プレイヤーがその判定枠と接触したらアイテムを生成する処理になってます。
接触判定にはOnTriggerEnter2Dを使っています。

現在テスト中で
そのブロックを次々作ってプレイヤーと接触させては
アイテムを出現させて、を繰り返してるんですが
ブロックを数十個生成してる途中、稀にひとつほど
プレイヤーを接触する前にアイテムを生成するブロックが生まれます。
プレハブのブロックなのでスプリクトは同じはずだし、
アイテム生成には条件式にOnTriggerEnter2Dの判定を入れているので
毎度ひとつのブロックだけそうなるのも意味不明ですし、
プレイヤーが接触してないのにアイテム生成されるのも意味不明です。

熟練者の皆様ならもしかしたら推測できるのかなと思って、、
このバグの原因を調べる術を教えてください。
(コードを貼れば早いかもしれませんがすでに膨大な量ですのでそこは割愛させてください)

775:名前は開発中のものです。
23/12/19 16:26:37.16 7SuYCp/2.net
個人的には、アイテム生成の判定に
OnTriggerEnter2D==trueを使ってる時点で
なにも接触してないのにアイテムが生成されるのは
ありえないと思っています。

しかし、別の中にかの作用でまったく関係ない場所で
バグが発生する、というのもよくある話なので
先輩方ならなんか推測できるかなと思って相談させて頂きました。

776:名前は開発中のものです。
23/12/19 16:31:25.76 7SuYCp/2.net
あ、すみません。解決しました。
書き込んだあと、すぐ原因突き止めました。

777:名前は開発中のものです。
23/12/19 18:19:10.15 x10mevWK.net
書き込むと何故か解決する
あるある

778:名前は開発中のものです。
23/12/19 18:43:48.04 jor50pa0.net
マジでこれあるんだよな

779:ドーンおじ
23/12/19 18:45:25.31 OAl8ngR0.net
ワイの環境は明窓浄机という言葉が相応しい!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

780:名前は開発中のものです。
23/12/19 18:47:48.54 AbGIjmnR.net
rigidbody2dの判定回数を連続にすればいいと思いますとまぁ
解決してるだろうけど書いておく

781:名前は開発中のものです。
23/12/19 19:08:28.74 zkgZfzRE.net
なんで解決法を書かないの?

782:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:36:05.95 JdOvXqXW.net
そりゃ問題提起のため言語化して整理してるから。

783:名前は開発中のものです。
23/12/19 21:42:18.46 x10mevWK.net
解決法?そりゃお前らにかんかーねーから

784:名前は開発中のものです。
23/12/19 22:14:57.80 Mib7bgnr.net
あるあるすぎてこわい

785:名前は開発中のものです。
23/12/19 23:34:13.74 zkgZfzRE.net
俺らに関係なくても
同じような悩み持った人が>>757の質問にたどり着くかもしれないだろ

786:名前は開発中のものです。
23/12/20 07:03:42.63 rcYWDYRg.net
すみません、
public GameObject targetObj;

[SerializeField] GameObject targetObj;
このどちらの記述方法でもインスペクタにtargetObjの枠が生成されますよね?
なにか違うんでしょうか。
使い分けとかあるんでしょうか?

787:名前は開発中のものです。
23/12/20 07:44:58.98 ggPGSH2z.net
>>769
上のはオブジェクト指向においてそのメンバが他のクラスにも公開されることを
意味してて
下のはオブジェクト指向においてそのメンバが公開されていない、つまり
「隠蔽」されていることを意味してる
下のは「隠蔽を維持したままインスペクターに表示させたい」という仕様
エキスパートのコードを見ると下のコードが書かれることが多い
そういうのはオブジェクト指向といって主に複数人開発で用いられる
俺はぼっち開発なのでそんなの気にしたことない
余裕で上のやり方を使っている

788:名前は開発中のものです。
23/12/20 07:51:51.43 C7Jnfw35.net
>>769
パブリックは他のスクリプトからでもそのプロパティを使えるようになる
シリアライズフィールドはインスペクターで値を変更できるようになる他のスクリプトからは使えない
プロがシリアライズフィールドを使う理由は他のスクリプトからそのプロパティを変更されて悪影響を及ばされる可能性があるから
外部に出すプロパティとそのスクリプトでしか使わないプロパティをきちんと分けてる

789:名前は開発中のものです。
23/12/20 08:38:24.68 tcfIGz3i.net
>>768
大丈夫。>757の質問が意味不過ぎて例題にならない

790:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:17:17.08 C7Jnfw35.net
Unityのエディター拡張で3DViewPortって作れるんだっけ?

791:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:22:10.77 wQ4ITWMI.net
コードをうまく言語化して説明できないという事は
考えが整理できてないからまず書き出して整理してみよう
というあるあるだろ

792:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:26:03.26 wQ4ITWMI.net
>>773
できるよ
でも拡張で作ると基本的にインスペクタでいじれないから結局あまり意味ない

793:名前は開発中のものです。
23/12/20 09:34:46.40 wQ4ITWMI.net
レベルエディタレベルのものをもう一画面追加できるならむしろ聞きたいけど

794:ドーンおじ
23/12/20 10:57:43.83 z+oVE4GA.net
裏コード777!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

795:名前は開発中のものです。
23/12/20 12:06:03.92 C7Jnfw35.net
>>775
どうやってやるか知ってる?
まだ構想段階だけどプレハブモデルを開いてそれだけ表示するビューを作りたいなぁと思ってる

796:名前は開発中のものです。
23/12/20 12:12:41.81 C7Jnfw35.net
プレハブビューみたいな感じ

797:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:21:49.58 rcYWDYRg.net
>>770
>>771
皆様、丁寧に教えてくだってありがとうございます。
なんとなく理解できました。
触らせたくないなら別に前者でもprivate GameObject targetObj;とすればいいんじゃないかと思ったんですが
なるほど、privateで宣言するとインスペクタに表示されないんですね。。
つまり、後者はInspectorからアクセスしたいけども
他のスクリプトからは触れさせたくない、要はインスペクタで触りたいけど、privateでお願いって時には
[SerializeField] を利用するんですね。
だとすると自分の様な初心者にはprivateであるべき状況というのが
まだ出くわしたことないし、その想像もできないんで
>>770さんみたく前者の方法で問題ない感じですね。自分もぼっち開発ですし。
またひとつ成長できました、ありがとうございます!

798:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:22:37.10 2Ax+7Ufb.net
>>780
おうがんばれ

799:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:23:13.46 rcYWDYRg.net
早速、今まで理由もわからず[SerializeField] 型名 変数名; と宣言してたものを
すべてpublic 型名 変数名;に置き換えてみましたが
今の所何も変わらず正常に動いてくれています。
基本的に、[SerializeField] で宣言してたものをpublicに変更しても
そのアタッチしたものが他所から触れる様になるだけで
それ以外は別に一緒で支障が出ることなく変更できる認識でいますが
それで問題はないですか?
[SerializeField] じゃないとインスペクタに表示されないとか
宣言できないとかいうケースないですよね??

800:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:25:34.25 rcYWDYRg.net
例えば「ゲーム制作してるならセーブのシステム作る時とか、絶対[SerializeField]使うことになるから」、とか。

801:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:36:51.90 2Ax+7Ufb.net
問題ないよ
上でも言った通り他のスクリプトから触れちゃうから取り扱い注意しないと変な値を入れて不具合出るかもって感じ

802:名前は開発中のものです。
23/12/20 16:41:48.63 rcYWDYRg.net
>>784
ありがとうございます!

803:名前は開発中のものです。
23/12/21 00:28:30.61 2yqws0uM.net
>>778
先に言っとくけどsceneビューで表示した方が速いし軽いし便利
public class Interactive3DViewport : EditorWindow
{
private Camera viewportCamera;
private GameObject prefabInstance;
private string prefabPath = "Assets/Path/To/Your/Prefab.prefab"; // プレハブのパス
[MenuItem("Window/Interactive 3D Viewport")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<Interactive3DViewport>("3D Viewport");
}
void OnEnable()
{
GameObject cameraObj = new GameObject("Viewport Camera");
viewportCamera = cameraObj.AddComponent<Camera>();
viewportCamera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
viewportCamera.backgroundColor = Color.gray;
GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
prefabInstance = Instantiate(prefab);
}
void OnGUI()
{
if (viewportCamera != null)
{
Rect camRect = new Rect(0, 0, position.width, position.height);
viewportCamera.pixelRect = camRect;
Handles.DrawCamera(camRect, viewportCamera);
}
}
}

804:名前は開発中のものです。
23/12/21 00:29:32.69 2yqws0uM.net
無茶評判悪くて使ってくれない

805:名前は開発中のものです。
23/12/21 06:24:35.71 /spufi4i.net
>>786
めちゃくちゃ助かります!
ありがとうございます!

806:名前は開発中のものです。
23/12/21 08:30:53.17 2yqws0uM.net
>>788
あと
void OnDestroy()
{
if (viewportCamera != null)
{
DestroyImmediate(viewportCamera.gameObject);
}
if (prefabInstance != null)
{
DestroyImmediate(prefabInstance);
}
}
しないと解放されないしいい事なんかない
モーション再生したりとか色々自力になるし

807:名前は開発中のものです。
23/12/21 08:32:41.26 /spufi4i.net
>>789
なるほど
それはそのウィンドウ閉じたときで良いんですよね?

808:名前は開発中のものです。
23/12/22 06:47:26.04 BHw2hwhe.net
すみません、素朴な疑問なんですけど
Input.GetKey("space");って今のUnityじゃエラーになるんですか?
Input.GetKey("KeyCode.Space");なら動きました。
どういうことでしょう?

809:名前は開発中のものです。
23/12/22 07:31:08.46 5SOhTIkJ.net
そりゃエライコッチャ

810:名前は開発中のものです。
23/12/22 07:58:17.85 2bdzIp1f.net
>>791
下のコードは何かの間違いじゃないか?
俺の知識では動く道理がない

811:名前は開発中のものです。
23/12/22 08:24:48.28 OLG1WtwV.net
KeyCode.Spaceという名前をつけたんだろw

812:名前は開発中のものです。
23/12/22 09:16:45.04 bOlEfo0c.net
役所とかの記入例に
山田太郎
ってあるとそのまま書いちゃうタイプとか

813:名前は開発中のものです。
23/12/22 09:46:30.94 E/2yW4GT.net
ジェンダーレスの観点から最近の記入例の名前って、、、

814:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:17:43.62 BHw2hwhe.net
すみません、徹夜明けで>>791は寝ぼけていた様です。
言いたいことは、
if(Input.GetKeyDown( )){
処理
}の記述をしたとして、
if(Input.GetKeyDown("Space"))はエラーにならないのに
if(Input.GetKeyDown("UpArrow"))はエラーになるんです。
両方、KeyCodeに書かれてるやつです。
なぜUpArrowは「入力キーの名前: UpArrow が不明です」とエラーが出るんです?
なのでUpArrowを使いたい時は
Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)という記述方法にしてるんです。
これだと動きます。
どーいうことですか?

815:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:21:22.32 BHw2hwhe.net
>>794
俺より初心者ですか?
これでも正常に動くんですが。
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ。
URLリンク(raruton.com)
↓抜粋しときますね
>Inputクラスを使用することでキーボードを検出することができます。
>各キーコードは、以下の***の部分に変えることで使用することができます。
>Input.GeyKey(KeyCode.***)
>矢印キー
>上キー UpArrow
>�


816:コキー DownArrow >右キー RightArrow >左キー LeftArrow



817:名前は開発中のものです。
23/12/22 17:26:43.86 BHw2hwhe.net
ああ、KeyCode.***をダブルクオートで囲んでるのは間違いだよって
言いたかったんですね。それは失礼しました。
では、ダブルクオートで囲む場合の
上キー取得はどう書けばいいですか?
なぜ"UpArrow"でいけないのか理由を知りたいです。

818:名前は開発中のものです。
23/12/22 18:16:58.93 E/2yW4GT.net
さぁ
恥かかないようにプロ
ドーンおじの出番だぞ

819:ドーンおじ
23/12/22 21:09:25.57 8+fTW2o0.net
 |._、|
 ||不||  呼ばれて飛び出てドドドドーン!
 ||審||
 ||者||⌒ ミ
 ||で||д・`) いや、””で囲っても動くって知らんかったわ
 ||す|| とノ  マジならヒッパルコスショック級の大発見だよ!
 |  ̄.|ωJ

820:名前は開発中のものです。
23/12/22 22:57:20.07 g3YA246s.net
そういう時プログラマーはKeyCode.UpArrowの中身を見てみようと思うもんだよ

821:名前は開発中のものです。
23/12/22 23:57:39.56 8Y1XMAir.net
自信満々に「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ(キリッ」とかいうから見てみたら個人のHPか
スクリプトリファレンスでも持ってきたのかと思った
で、ちょっと見てきたが、stringで指定する場合はInput Managerのスクリプトリファレンスにあるとおりの名称でないとダメみたいだな
出所のよくわからん情報を鵜呑みにする前に、正規の手順書を読んでおいた方がいいぞ
あとif(Input.GetKeyDown("Space"))は同様にエラー吐くはずだ(というか試したら吐いた)から、まだ何か間違ってそう
GetKeyDown("space")なら問題ない

822:名前は開発中のものです。
23/12/23 18:59:12.82 HGJpkM3P.net
たぶん質問者を装った新手の荒らしだろう
普通の人は「恥かかない様にここ見ておいた方がいいですよ」とか絶対言わない

823:名前は開発中のものです。
23/12/23 19:45:00.12 JuXwVXQj.net
>>799
ダブルクォートで囲う方はひとまず覚えなくて良いと思うけどな。
KeyCodeを引数として取る方があるならそちらを使うべきだ。
どのプログラム言語でもダブルクォートで囲むと文字列になるので実行するタイミングでないとエラーに気づかないよ。
KeyCodeを引数に取る方なら誤りがコーディング時にわかる。
Unity初心者なので推測だけど、他言語の経験からすると文字列を引数として取る場合はリフレクションで合致するメソッドを呼び出すことになるはず。
エラーになるのは合致するメソッドがないってことだろう。Input.GetKeyDownのソースコードを読むのが手っ取り早いかと思う。文字列からメソッド呼び出しをどのように組み立ててるのかわかればどういった文字列を渡せばいいか見えるだろう。

824:名前は開発中のものです。
23/12/24 07:00:55.84 QdSrzL7+.net
質問です
今ロードされているクラスやメソッド、プロパティなどを一括でリストアップする方法はありますけ
javascriptだとよくやると思うんけんど

825:名前は開発中のものです。
23/12/24 10:02:59.82 QdSrzL7+.net
アイフォーンで旧5chのビューワてのは、mateしかないの?使いにくい
課金で快適なら払うから何かないですけ

826:ドーンおじ
23/12/24 10:44:30.80 TUdbxFTN.net
>>807
Channelerオススメ!
でも無いなら自分で作ればいいじゃない!の精神がプログラマには大事!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

827:名前は開発中のものです。
23/12/24 11:22:23.36 uDi0Ooh/.net
>>808
それは作ったことのある人の言う事
で、きみ作ったのか?
口だけなら何でも言えるw

828:名前は開発中のものです。
23/12/24 11:34:10.24 Ide0h4st.net
すみません、プレイヤーのBox Collider 2Dと
地面のBox Collider 2Dの間に「0.05fほどの隙間」が出来てるんです。
ものスゴくズームアップしないとわからないくらいですが
プレイヤーが0.05浮いてるんです。これはどうしようもないんでしょうか?
それぞれ画像幅ギリギリまでBox Collider 2Dの四角は設定しています。
なのに浮いてるんですけど、これはこんなもんだと諦めるもんでしょうか。
気になってるんですが。。。
ちなみに、もちろんですがプレイヤーのBox Collider 2Dの底を画像よりもえぐると
画像が下がり地面に乗ってる様になりますが、Box Collider 2Dは地面に触れていません。
なにが問題なんでしょうか?

829:名前は開発中のものです。
23/12/24 11:45:51.22 uDi0Ooh/.net
何か問題があるのかが問題だな

830:名前は開発中のものです。
23/12/24 12:01:39.54 hh66dHMo.net
>>810
自分が作ろうとするものに障害が出てるのか?出ていないなら無視することをお勧めする。無視して次に取り掛かった方が良いかと。

831:名前は開発中のものです。
23/12/24 12:04:28.10 Ide0h4st.net
自分のそれぞれのオブジェクトのせいかなと思って、
今新規でオブジェクトを作ってBox Collider 2DとRigidbody 2Dをアタッチして、
数値もなにも触らずに積み上げてみてるんですが、
まじで全部0.05ほど間隔あいて乗っかってます。。。
え、これBox Collider 2Dの仕様なんですか???

832:名前は開発中のものです。
23/12/24 14:08:06.97 QdSrzL7+.net
>>808
channnelerての使いやすいけんど
ピンクBBSが追加できんとよ

833:ドーンおじ
23/12/24 14:22:28.96 TUdbxFTN.net
>>814
キミがエロゲ開発者で市場調査の為にピンクBBSもチェックしたいというのなら褒めてやるが
風俗情報とかエロ画像とかエロ動画収集の為にピンクBBSが見たいとか云うのだったらお前は救いようがないぞ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

834:名前は開発中のものです。
23/12/24 14:38:33.23 +fjq6R3r.net
実行すると0.0149くらい浮き上がるな。気にした事もなかったが仕様というか、
Physicsの性質を考えれば当然の結果。

Physicsは現実世界と全く異なりColliderが
接触したら接触したものを弾き続ける事で接触表現をしている。

ヘディングでボールをド突き続けてその場にとどまらせている様に
見せかけているようなもので、ある程度離れたら吹っ飛ばすのを止める。
計算上その許容範囲となる距離がそれというだけ。

835:名前は開発中のものです。
23/12/24 14:45:18.52 +fjq6R3r.net
因みにこの話は昔のblenderのwikiでBOSDというエンジニアが深堀りしたネタに書いてあった
今はもう見れないらしい

836:名前は開発中のものです。
23/12/24 15:14:37.08 +fjq6R3r.net
ま、PhysX SDKでもDLして中身見てみたらいんじゃね?
初期値を設定するソースやプリプロセッサがありそう なきゃ弄れんが

837:名前は開発中のものです。
23/12/24 16:20:49.31 QdSrzL7+.net
>>815
そんなお下劣なことしてませんよ
純粋にパパ活リサーチしてるんです

838:名前は開発中のものです。
23/12/24 16:49:46.50 Ide0h4st.net
>>816
詳しい解説、ありがとうございます。
つまりBox Collider 2Dでは無く、
Rigidbody 2Dの仕様ということですね。
実際Rigidbody 2Dをつけていないオブジェクトどうしだと
再生後に弾きあいません。オブジェクトどうしがぴったりくっついて配置されてます。
(>>810の状況は再生前にぴったり合わせて配置していても再生後に隙間ができますので)

検索しても誰もそこに触れた話が無いので
皆さん、気にしたことないんですね。自分気になりますけど。。。
というわけでBox Collider 2Dの枠、下側は画像よりちょいサイズ小さく作るようにします。

839:名前は開発中のものです。
23/12/24 16:57:22.08 KwpGLxv5.net
チュートリアルでもやってるやん
きちっとしたのより大まかな方がGame的にもいいって

チュートリアルやりなさい

840:名前は開発中のものです。
23/12/24 19:48:16.57 tcvjHcGu.net
物理エンジン自作すればいいよ
そしたら全部自分の想定通りにできるから



841:椛F他人の作ったものに載ってるんだから自分が合わせるしかない 作りたいものがそれと合わないなら物理エンジン自作すんの普通



842:名前は開発中のものです。
23/12/24 20:55:57.14 LoUQoouk.net
>>822
さらっとすごいこと言ってるな 
発想が天才すぎやろ

843:名前は開発中のものです。
23/12/24 21:02:45.34 tcvjHcGu.net
2D限定ならそんなに難しくないよ

844:名前は開発中のものです。
23/12/24 21:13:48.80 KwpGLxv5.net
いや、ヤツには2Dとかカンケーないからね

845:名前は開発中のものです。
23/12/24 22:11:14.10 tcvjHcGu.net
いつまでも文句ばかりつけてるし
折角教えてくれてる人すら小馬鹿にする
これくらいいわなきゃダメでしょ

846:ドーンおじ
23/12/24 22:45:20.41 TUdbxFTN.net
今日も元気だ暴飲暴食!スーパー玉出で豪遊してきた!
パーティーセット!ちらし寿司!ビール350㍑!これでたったの999円!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
URLリンク(i.imgur.com)

847:名前は開発中のものです。
23/12/24 22:53:51.92 KwpGLxv5.net
毎回コピペ貼って
つまらん人

848:ドーンおじ
23/12/24 23:31:40.74 TUdbxFTN.net
  彡 ⌒ ミ   コピペじゃねー!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>828
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一

849:名前は開発中のものです。
23/12/24 23:46:27.70 MZheNekv.net
Quest民がご迷惑をおかけして誠に申し訳ございません
ドーン!!!言いたいだけで悪気は無いんです!!!!

850:名前は開発中のものです。
23/12/25 11:12:59.02 XFhImm+a.net
暴飲暴食で内耳がむくんでめまいでぶっ倒れて救急車よんだは
片方の耳が聞こえない
一週間入院だと
皆もきをつけよう

851:名前は開発中のものです。
23/12/25 12:46:50.04 sQ8Yj6Wl.net
お大事に どーんおじさん

852:名前は開発中のものです。
23/12/25 16:55:39.12 3JGs8zzg.net
すみません、Unityって
下からすり抜けられる床ってPlatform Effector 2Dで
簡単に作れるじゃないですか。
逆に上から(例えば下入力で)すり抜けて降りられる床を作るための
コンポーネントって無いんでしょうか?
前者に対応しているなら、後者にも対応してそうなんですが見当たらなくて。
で、無いなら無いで自分で作ろう(その時にBox Colliderの判定無くすとか)とは
思っていますが。前者の処理を考えるとえらくめんどくさい作業を強いる状況だなと
思わずにはいられません。
なので"すり抜けて下に降りられる床"を作るコンポーネントあるんじゃないの?
って気分で、相談させてもらいました。
ずばり、どうなんですか?

853:名前は開発中のものです。
23/12/25 17:50:22.42 UnlwkJ4/.net
反対にすりゃいいんじゃね?

854:名前は開発中のものです。
23/12/25 20:01:49.19 3JGs8zzg.net
>>834
え、その発想はありませんでした。
コードで真反対にできるのかな??
試してみます。

855:名前は開発中のものです。
23/12/25 20:02:25.64 6JGNkNKZ.net
>>835
普通1秒で気がつくと思うんだがw

856:名前は開発中のものです。
23/12/25 20:05:45.89 ZUSCK9s7.net
ちなみに反転させると
アイテムとかモンスターまでつられて落ちるので要対策ですよ(経験者)

857:名前は開発中のものです。
23/12/25 22:00:54.78 3JGs8zzg.net
んーー、ひっくり返すと言うやり方で試そうといろいろ構想したんですが
これ、オブジェクト自体をひっくり返す必要があるんですね。
自分のオブジェクトのコライダーは画像のサイズとは違うんで
そのとき敵が歩いてきた場合も考えたら床の高さ変えちゃダメなんで
positionも変更しないといけない。敵だけが降りるときもそうだし、
なんかいろいろ設定しなきゃならないんでめんどいかも。
そのオブジェクトが下に移動したいときは
シンプルに地面と接触しているときに
タグが地面のオブジェクトに対してはすり抜ける状態にする。
のほうがラクそうなんでそうすることにします。

858:名前は開発中のものです。
23/12/25 22:25:23.52 3JGs8zzg.net
あらかじめ床をすり抜けないレイヤーとすり抜けるレイヤーを作っておいて
都度一時的に変更するとかいいですね。

859:名前は開発中のものです。
23/12/26 00:42:22.47 t091BZza.net
>>839の方法、めっちゃ簡単だと喜んで実装してたら
Platform Effector 2Dをアタッチしていると
(厳密にはUsed By Effectorを有効にしてると)
なんとレイヤー側の設定が機能してくれない!!!
最悪!!!!!意味わからないです!
接触判定を消したい相手方を認識して
そのオブジェクトのUsed By Effectorのチェックを外すコードを
書かなきゃならない。
それを回避するためのレイヤー設定なのに!!!!!
なんだこれ。。。。

860:名前は開発中のものです。
23/12/26 00:50:48.74 t091BZza.net
初心者が一番避けたいことって、オブジェクトをまたいでなにかしたり、
別のオブジェクトを触ることなんですよ。
そこの理解がうやむやというか、理解が完璧じゃないんで。
自分のオブジェクト内で解決するコードや設定が一番嬉しいんです。
今回で言えば、床に立って床をすり抜けて下に降りるってことなんですが
床の情報をもらったり、情報を与えたり、しなくて済むのが一番なんです。
そしたらまずなにを考えるかというと、プレイヤーのオブジェクトの
あたり判定を数フレーム無くすってことです。そしたら通り抜け落ちるわけで。
でもそれをしたら、敵や敵の弾に対してもそのとき通り抜けちゃう。だからそれができんのです。
だから、床のみに対して衝突判定を消したいと。
レイヤーでわけて、自分のレイヤーを切り替えるだけで
床だけをすり抜けるプレイヤーに変われる、よし!って。
なのに、床の方にPlatform Effector 2Dをアタッチしてる。
そのPlatform Effector 2Dが邪魔をして、レイヤーの設定が機能しない!
unityさん、なぜそうした?意味わからないですよ!!


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch