【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12at GAMEDEV
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart12 - 暇つぶし2ch400:名前は開発中のものです。
23/12/02 20:45:02.77 vrgnKHDx.net
>>398
ふーん、じゃあ具体的にはいつHMDがスマホ並みに普及するの?

401:名前は開発中のものです。
23/12/02 20:49:48.01 6Gn1cojT.net
>>384
最近のMacは言うほど性能悪くないしコスパも悪くないぞ
M1以降のMac使ったことある?
体感速度はWinのBTOより良いと感じることもあるくらい
VisionProとかApple製品の開発できる
UEでゴリゴリ3Dするならともかく、そうでないならMacで十分

402:名前は開発中のものです。
23/12/02 21:02:20.48 5XLPJcoQ.net
はい
次の質問どうぞ

403:ドーンおじ
23/12/02 21:11:57.31 Gozfv42z.net
>ID:c6tk9wkW
何だテメー?池沼は黙ってろ!消えろ!死ね!m9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!

404:名前は開発中のものです。
23/12/02 21:34:46.05 GBLSONLe.net
>>401
macコスパ悪すぎるわw

405:名前は開発中のものです。
23/12/02 21:35:09.08 MR1RataH.net
いや、HMDも進化止まってるだろ
外見もコントローラーも初代と変わらん
機能そのままでメガネぐらい気軽に脱着できんとなぁ

406:名前は開発中のものです。
23/12/02 21:35:59.43 GBLSONLe.net
しかも生成AIとの相性というか性能もRTXと比較するべくもなく良くないし流石にmac進めるのはどうかと思う

407:名前は開発中のものです。
23/12/02 21:37:53.89 GRNqvlJF.net
_kzr(@Keijiro Takahashi)さんがポストしました:
Custom HLSL code sample for Unity VFX Graph. I'd like to add more complex ones later.
URLリンク(x.com)

408:名前は開発中のものです。
23/12/02 22:18:08.46 6Gn1cojT.net
>>404
それいうとWinのSurfaceとかラップトップ系はもっとコスパ悪いぞ
あと元の質問者は生成AIじゃなくて2Dゲームなどの簡単なゲーム制作な
性能に対するコスパ求めるなら中古で型落ちPC買えば良いだけなので

409:名前は開発中のものです。
23/12/02 22:20:21.42 cw6ywShe.net
なんか言い合いになってますけども
結局、自分のunityの再生から実行まで遅いのは
パッケージでいろんなものが入ってるからってことですかね?
確かにunity2021なんですが存在だけでメモリ2G弱食ってますが

410:名前は開発中のものです。
23/12/02 22:28:41.82 FEsqTOS1.net
>>409
まさかと思うけど、設定で毎回全部コンパイルしてない?

411:名前は開発中のものです。
23/12/02 23:09:03.03 5XLPJcoQ.net
>>409
てかここで聴くよりその1秒でできる2とにきいたほうが早いよ
同じ環境にしなよ

412:名前は開発中のものです。
23/12/03 01:45:02.67 SOtcu8Nj.net
>>408
横からすまんがSurfaceとか持ち出しても意味ねえべw
今の時代ゲーム開発やCG制作でMacはコスパ悪すぎるってのは周知の業界やと思うしMacで開発してるなんてとこ聞いたことない
それに2Dだろうが3Dだろうがあらゆるクリエイティブ制作において生成AIをワークフローに取り入れるのはもう当たり前の時代、効率と生産性を高める上でも
生成AI使わずただのカジュアルな2Dゲーム制作でも俺ならMacはオススメしないかな、GPU性能がNVIDIAと比較してコスパ悪杉内
>>409
お前に対してじゃないと思う

413:名前は開発中のものです。
23/12/03 01:50:48.57 SOtcu8Nj.net
MacがNVIDIA搭載したWin機に対してコスパ性能ともに本当に優位あるのか数値で比較しないとね
例えばグラフィック性能を比較したサイトなんて海外ではいっぱいある
それを参考にメモリやSSD容量など決めていくととてもじゃないかコスパや性能ともにMacという選択肢は除外されるかな、少なくとも俺的には有り得ないとなる

414:名前は開発中のものです。
23/12/03 02:00:16.89 XpHLS9tc.net
比較するまでもなくあらゆるDCCがNVIDIAへの最適化を最重要最優先事項として対応してるんだからmacなんて考慮することすらないやろw
mac進めてる奴は単純にそれしか知らないってだけやから一々思考停止マカーを相手にするなスレが荒れる

415:名前は開発中のものです。
23/12/03 02:44:08.63 +3ntwQIg.net
NVIDIA、Open AI、Epic、イーロン マスク(Tesla、SpaceX、Neuralink、The Boring Company)
これらがAI革命で勃興する新たな空間、メタバースや宇宙の新たな覇権候補たちである

416:名前は開発中のものです。
23/12/03 02:49:40.41 +3ntwQIg.net
>>400
iPhoneが出た頃によく見かけた発言で🌱
あの頃も「iPhoneがガラケー並みに普及するのいつなん?ん?ガラケー超えなんてあるわけねえだろwwww」みたいな老害達多かった記憶

417:名前は開発中のものです。
23/12/03 07:58:25.23 Yi+hD/GT.net
>>416
だから具体的にはいつ普及すんの?来年?再来年?
誤魔化してないでまともに答えてよ
あとiPhoneが普及したのは価格、機能その他でガラケーと同等かそれ以上になったからでしょ
何度も書くが別にHMDやら発展中の技術やらを何も否定してない
普及のためには価格、機能、信頼性などで競合に匹敵する必要があると言っただけ
そうやって論点ずらしてまで他人を誹謗するのはむしろID:+3ntwQIgが言うところの
「老害」的な閉鎖的で非進歩的な態度だから改めた方がいいよ

418:ドーンおじ
23/12/03 08:57:26.70 uvRYltrM.net
パズドラやモンストやるためにスマホ買った奴なんてこの世に一人も居ねーよwww
お前は正真正銘本物の莫迦だから死んだほうがいいよwwwm9⎛´・ω・`⎞;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>386

419:ドーンおじ
23/12/03 09:01:02.83 uvRYltrM.net
偉い人曰くメタバースはオワコン!
お前らもUnityでVRゲーム開発だけは手を出すなよ!
市場が小さく将来性も無い!待っているのは緩やかな死!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(www.youtube.com)

420:名前は開発中のものです。
23/12/03 09:50:34.41 +3ntwQIg.net
>>417
iPhoneが出たときの同じ反応で🌱

421:名前は開発中のものです。
23/12/03 09:51:54.83 lH/6yEbm.net
荒れてるな
マカーが暴れてるのか

422:名前は開発中のものです。
23/12/03 10:28:35.54 lNmj5+pi.net
相変わらずスレチだと何故か元気になるなお前らも質問の答のコード位だせよ

423:名前は開発中のものです。
23/12/03 10:36:18.68 twd3xOyI.net
>>412
そう言う意味じゃないんだよな
話通じないからもういいや
WinもMacも普通に仕事で使えてるし周りも使ってる人は多いよ
コンシューマーはツールの都合上でWin一択だけど
あとサーバーサイドの開発も含むならWinは不安定で論外
要は用途に応じて使い分ければ良いだけ

424:名前は開発中のものです。
23/12/03 10:37:51.74 twd3xOyI.net
>>421
自分はWinもMacも同じくらい使ってるユーザーよ
暴れてるのはアンチマカーのほうだと思う

425:名前は開発中のものです。
23/12/03 10:52:33.44 8Y1VAc1H.net
秩序が無くなるとこうなるんだな

426:ドーンおじ
23/12/03 11:13:46.58 uvRYltrM.net
  彡 ⌒ ミ   文句があったらテメーでネタ振れや!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>425
( r.     )^  / )
 ヽノノーーl      //
   |__/_/
   └一'一

427:名前は開発中のものです。
23/12/03 12:10:50.39 Yi+hD/GT.net
>>420
話をそらさずにちゃんと答えようよ
思考停止で草しか生やさなくなったら人間としておしまいだよ?

428:名前は開発中のものです。
23/12/03 12:59:39.83 lH/6yEbm.net
マカーはどこ行っても害悪だな
まーだ暴れてやがる

429:名前は開発中のものです。
23/12/03 13:43:45.78 2wXT/u6D.net
XRは駄目だろうな。VisionProもパッとしない
値段が高すぎるし、安くなったとしても重すぎるので話にならない。
モニタを見ながらキーボードとマウスでビジネスワーク、
ゲームパッドでゴロ寝しながら遊べるゲームプレイの習慣は数十年の蓄積によるもの。
それを糞重のヘッドセットで置き換えられると思うのはXRでワンチャン夢見てる馬鹿だけ

430:名前は開発中のものです。
23/12/03 14:03:43.75 4jIxuslz.net
なんかだんだん俺もiPhoneが出た頃のガラケー信者と同じ反応に見えてきたw

431:名前は開発中のものです。
23/12/03 14:12:59.16 2wXT/u6D.net
新しいもの全てが優れていると思うのは幻想である

432:名前は開発中のものです。
23/12/03 14:53:04.87 kPbtdKh0.net
>>410
>設定で毎回全部コンパイルしてない?
EnterPlay Mode Optionsのことですか?
確かにそれにチェックを入れると実行までに1秒もかからなくなるんですが
「staticフィールドの初期化が行われなくなるので前回の実行したときの値を引き継いでしまう」
のデメリットのほうが気になって。。

433:名前は開発中のものです。
23/12/03 15:08:05.18 4jIxuslz.net
え?HMDとかxRとか新しいの?w

434:名前は開発中のものです。
23/12/03 15:22:45.70 Mfsx7cVp.net
歴史あるバーチャルボーイには敬意を払うべき

435:名前は開発中のものです。
23/12/03 15:38:54.57 iVBic+wk.net
iPhoneが発表されたとき、ああこれはガラケー駆逐してメインストリームになるわ!って革新持てた人たちって、iPhoneもPDAの積み重ねの上に成り立っていると一瞬で本能的に理解したんだと思う
自分も初代iPhone見たときに瞬間的にガラケーオワタって思ったもんだよ、モバイルインターネットの時代くるって。世間の大人(笑)たちには、ほぼほぼ否定されたけどねw
現実とデジタルを融合するSpatial Computingがメインストリームになるのも当然の如く確信してるよ

436:名前は開発中のものです。
23/12/03 16:28:32.76 Mfsx7cVp.net
iPhone見通しときながらそれに貢献したり利益あるポジションに立ててないならちょっと色々残念なんじゃないかなぁ…とは思う

437:ドーンおじ
23/12/03 16:39:08.34 p54NeshK.net
お主らがアーリーアダプターであろうとも所詮はただのコンシューマ!
ワイの様なクリエイター様とは格が違うのだよ!頭が高い!控えおろう!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

438:名前は開発中のものです。
23/12/03 17:00:05.28 Yi+hD/GT.net
>>435
ID変わってるけど>>420だよね?
VisionProを見た時もスマホ終わたって思ったの?
Spatial Computingは知らんけど、HMDがスマホに取って代わると確信している根拠を知りたい

439:ドーンおじ
23/12/03 17:12:23.97 p54NeshK.net
スマホは消えてHMDをみんな使うのだよ!もうすぐこーゆー世界になるのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
URLリンク(livedoor.blogimg.jp)

440:名前は開発中のものです。
23/12/03 17:18:20.48 QPNRDRKW.net
普通に次の日プラットフォームは空間コンピューティングなのは確定じゃね?
ここにAIや3DCGやweb3などの技術が掛け合わさってリアルとアンリアルの境界を曖昧にしていくと思うわ
既にAIと3DCG技術を使ってデジタルツインやメタバースは構築されていってるんだし、web3はまだNFTやクリプト辺りの金目当ての嵌め込みポジショントークが殆どだけど、この流れを止めるのはもう無理でしょ
資本の流れ=現実化される未来やから

441:名前は開発中のものです。
23/12/03 17:23:18.08 QPNRDRKW.net
生成AIやChatGPTの登場でさらに強力に推進加速されてる
デジタル経済圏がリアル経済圏を包含し、AIがよりこの世界をリーダブル出来るようにインターネットが3次元化・空間コンピューティングしていくのは避けられないよ
AI革命は人類史上最も革新的な人類革命、AIファーストの時代到来の否定しても意味ない

442:名前は開発中のものです。
23/12/03 17:29:35.29 QPNRDRKW.net
IoTやモビリティ革命や宇宙開発からくる大航海時代や衛生技術も全部パーツとして繋がっているんよ
バイオ革命からのBMIとかもね、基盤は人工知能がリーダブルするインターネットの3次元化(空間コンピューティング)

443:ドーンおじ
23/12/03 17:29:40.14 p54NeshK.net
新聞→ラジオ→TV→インターネット→スマホ
メディアの変化の歴史を考えれば次はHMDで確定だよ!普及は2027年ぐらい!リニア新幹線開業と同じぐらいだよ!
その次はいよいよ電脳化だよ!攻殻機動隊の世界が2035年に来るから準備しとけ!
その前にシンギュラリティでお前ら全員死ぬけどな!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

444:名前は開発中のものです。
23/12/03 17:53:42.94 QPNRDRKW.net
「テクノロジーに耳を傾ければ未来が分かる」
byケヴィン・ケリー

445:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:00:27.04 Yi+hD/GT.net
>>440
でも次発売のVisionProは普及しないだろうし、廉価版は価格次第で多少売れたとしてもスマホを駆逐なんて無理でしょ?
最初から言ってるけど空間コンピューティング云々じゃなくて、デバイスとしてHMDがスマホに取って代わるのは現状課題があるって話をしてるから

446:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:15:06.38 kPbtdKh0.net
Unityの話じゃないなら、他所でやってくれませんか?
いいかげん、長いです。
発端となったのが私の開発環境がmac〜の発言だったので
私もスレの皆さんに申し訳ない気持ちなんで。

447:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:15:41.22 QPNRDRKW.net
インターネット革命やモバイル革命で学んだ教訓は、外野の思考停止な人たちが批判すればするほど、そのテクノロジーは本物だろうということ
そして資本の流れやその成功者たちの行動こそが根拠になり得るということ、脊髄反射な批判者たちから学べるものは多い反面教師として

448:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:17:24.87 XpHLS9tc.net
>>445
iPhoneの時と同じような論調でデジャブったw

449:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:19:33.28 XpHLS9tc.net
>>446
発端は>>161でしょ
そこからマカーが食い付いて今に至る

450:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:31:38.37 QPNRDRKW.net
今の連続が未来であり
未来とは今である

451:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:31:39.87 lNmj5+pi.net
>>446
気にすんな
土日だったから伸びてるだけ

452:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:40:16.07 Yi+hD/GT.net
>>447
相変わらずまともには答えられないんだね・・・
まあ未来の話だから今何を言っても白黒はつかない
取りあえず来年発売のVisionProとその廉価版はスマホを駆逐しない、とそれだけはっきり予想しておこう
(またiPhoneガーって言われそうだけど)

453:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:42:20.24 M4nsa8yd.net
自分はマカーでもなくWinもガチで使ってる開発者だけどMacを頑なに否定する人がいたからマサカリ入れただけ
Macオンリーなんて一言も言ってないのに食いついてくる人がいてびっくりしたよ

まあ最終的に適切かはその人自身が考えることだから気にするな
UnityはWinもMacも隔たりなく(もちろん物による)開発できるようになって良い時代になったと思うよ

454:名前は開発中のものです。
23/12/03 18:59:42.85 XpHLS9tc.net
ただのホビイストやWeb系なら分かるが、3DCGやゲーム開発企業でmac使ってるなんて殆ど聞いたことないというかそもそも無理←この無理の理由が分からない奴はホビイストや門外漢な奴ら

455:名前は開発中のものです。
23/12/03 19:02:07.60 QPNRDRKW.net
>>448
iPhoneの時もこうやってしつこく絡まれた思い出あるw
インターネット空間は立体化し空間コンピューティングのフェーズに移ると確信してるけど、否定したい人はご勝手にどうぞって感じかな

456:名前は開発中のものです。
23/12/03 19:13:27.60 Yi+hD/GT.net
>>455
しつこく絡まれたって・・・ID:QPNRDRKWがまともに答えればすぐ終わる話だよ
答えやすいように質問をよりシンプルにするよ
来年発売のVisionPro(かその廉価版は)スマホを駆逐する?しない?
ご勝手にとか誤魔化さないではっきり答えてね

457:名前は開発中のものです。
23/12/03 19:15:27.68 tcwZfvdQ.net

答えたら終わってしまうから主題から目を背けてる感しかない

458:ドーンおじ
23/12/03 19:23:31.65 p54NeshK.net
来年出る初代のVisionProじゃスマホを駆逐出来ないね!
でもiPhoneだってガラケを駆逐するのに10年掛かったのだよ!
インターネットが普及して新聞やTVが完全に絶滅するまで20年も掛かったのだよ!
電子書籍が普及して紙の本が絶滅するまで30年も掛かったのだよ!
つまりVisionProがスマホを駆逐するのは40年かかるのだよ!人類は意外なほどに保守的なのだよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

459:名前は開発中のものです。
23/12/03 19:25:07.67 XpHLS9tc.net
>>455
ガラケー信者うざっかったよなあwいまはスマホ信者か
マカーもそうだけどただの道具になぜ固執するのか謎だは(´・ω・`)

460:名前は開発中のものです。
23/12/03 19:54:24.00 Yi+hD/GT.net
ドーンおじいが答えてしまうのは遺憾だけど、大まかにはその通りで、
そんな当たり前のことをID:QPNRDRKWは認められずにiPhoneガー、ガラケー信者ガーって話を逸らして逃げるんだよね
VX空間の前に現実を見つめられる人間になってほしい

461:名前は開発中のものです。
23/12/03 20:22:21.50 QPNRDRKW.net
>>459
禿同

462:名前は開発中のものです。
23/12/03 20:26:34.99 2wXT/u6D.net
AIとかXR以前に毒チン打ったやつみんな早死するからどうでもいいことだけどな

463:名前は開発中のものです。
23/12/03 20:52:26.60 Yi+hD/GT.net
>>461
まだいたの
じゃあ>>456にはっきり答えてね

にしても禿同って・・・思った以上におじいちゃんだったんだね

464:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:13:17.96 tcwZfvdQ.net
虎の威を借るマウントゴリラ
何と戦ってんだろうな

465:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:14:42.82 QPNRDRKW.net
あの頃と変わらないなあ
iPhoneはいつ何年後にガラケー駆逐するか言え!ってずっと粘着されたの懐かしいw

466:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:15:59.59 QPNRDRKW.net
あの頃もニヤニヤしながら粘着レス眺めてたのは良い思い出

467:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:20:13.27 lNmj5+pi.net
なんでそんなにスレチでいきるの?
アフォなの?
バカなの?

468:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:22:39.73 XpHLS9tc.net
ニューテクノロジー否定論者は変わらないよ
変化を受け入れる勇気や度量がそもそもないからな

469:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:27:00.59 tcwZfvdQ.net
板違い場違いなキチガイ荒らしが叩かれてるだけで草
粘着されてるとか自意識過剰なのが面白いわ

470:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:33:59.09 Yi+hD/GT.net
なんか老人を虐めてるようで悪いことをしてるような気もしてきたけど
でもiPhoneガー、ガラケーガーって話を逸らさずにきちんと>>456に答えて、この話を終わらせて欲しい

471:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:34:43.66 QPNRDRKW.net
コロコロ大変だな
勝手に向こうから@飛ばして粘着してきてるんだけどねえ
粘着して来なきゃそれで終わるのに意味不明っすわ

472:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:35:55.43 XpHLS9tc.net
>>471
粘着=糖質
気にすんな

473:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:37:10.29 6Shf0X3A.net
保守派だな、つまり右翼!つまりネトウヨ!
なんてねw

474:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:37:38.57 tcwZfvdQ.net
Unityの質問スレなのに全然関係ない話題でイキってりゃウザがられて当然

475:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:38:18.08 EyOwI8+7.net
Macでの実行が遅いという質問の答えが出てない時点で
情報コスパは良くないって事だろう。
Winでならググれば回答が沢山見つかるだろうし
ここでも即答してくれるほどありふれた質問だからな。
そもそもMacユーザー居るなら答えてやれよと思うw

476:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:44:52.74 LkX0V7sa.net
>>475
そもそも論として上でも指摘されてるけどわざわざMac使う人いないから誰も答える気にすらならないが答えじゃ無いの?

477:名前は開発中のものです。
23/12/03 21:55:23.31 Yi+hD/GT.net
>>471
結局、まともに答える気はないんだな・・・まあ何にせよ
>Apple Vision Proという次世代プラットフォームになり得るものが控えてるけど
ってはっきり書いちゃってるからもう引っ込みはつかないよね
Vision Proが次世代プラットフォームになるかどうか、来年にははっきりするだろうから楽しみにしとく

478:名前は開発中のものです。
23/12/03 23:23:40.72 M4nsa8yd.net
火に油を注ぐようで悪いけど、普段の開発はデスクトップWindows、持ち運び兼ビルド用にMacBookはダメ?
M1以降のMacは性能もそこそこ良いのでこれが鉄板な気がするが

479:名前は開発中のものです。
23/12/03 23:34:54.46 LkX0V7sa.net
そういうのは普通に有る
App Storeに出すにはどうしてもMacいるからな
この辺どうにかして欲しいが

480:ドーンおじ
23/12/03 23:46:50.59 p54NeshK.net
WindowsだろうとMacだろうとUnityから一度Xcodeプロジェクトとして出力して
Xcodeでビルドしないとダメなのだよ!そもそもAppStoreにUploadするにはXcodeしか出来ないのだよ!
iOSめんどくせえ!だからAndroid専用にしよう!と思ってもGooglePlayは150MB制限があってクソ!
結局スマホアプリは難易度高い!ではSteamに出そう!登録料1本100ドル!全く売れない!大赤字!
ほんとこの業界はクソだな!Unity初心者はゲーム開発諦めてエロ同人マンガ描いた方がいいよ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

481:名前は開発中のものです。
23/12/04 14:57:13.42 kLzPLyyD.net
スペックの低いものを選ばない前提だけど
Macが良いって人もいますよ。
URLリンク(shibuya24.info)

仮にwinのほうが適した開発環境になろうとも
macの環境やそれを選んだ人まで見下すのは間違ってると思いますけどね。
そんな歪んだ性格の人間がunity使ってること自体悲しいことだと思いますし。
unity利用者ってUnreal Engine利用者より民度が低いねって

482:名前は開発中のものです。
23/12/04 15:16:00.78 H2pSh0LE.net
何を選ぶのかは自由だけど当然おま環の方がトラブルシューティングの実例は減る
linuxもそうだけど自力で対処出来ない人がおま環を選ぶのは自殺行為

483:名前は開発中のものです。
23/12/04 15:33:14.08 ugTfD5z6.net
>>480
このハゲ!

484:名前は開発中のものです。
23/12/04 15:36:06.56 1Ev0q82L.net
おま環てなに?

485:名前は開発中のものです。
23/12/04 15:37:28.86 H2pSh0LE.net
「お前の環境だけ」の略

486:名前は開発中のものです。
23/12/04 15:37:49.79 XGry7n4i.net
検索できない人には難しいね

487:名前は開発中のものです。
23/12/04 16:09:40.14 Ti342se3.net
>>481
Mac無理だはw
相応のNVIDIAに似たMシリーズや、メモリやストレージ増し増し構成にしたら途端にWin機より遥かに高くなるw
他にもCGレンダリングやDCCへの最適化もMacは常に後回しにされてパフォーマンス悪くてやっぱ無理となるw

488:名前は開発中のものです。
23/12/04 16:12:47.13 Ti342se3.net
CGやゲーム開発に適した環境を選べないとか面倒くさい脳死な人はMac選べばいいと思う
ただそういう人は挫折するだろうとも思う

489:ドーンおじ
23/12/04 16:26:51.85 je9na2UK.net
MacProならNvidiaのグラボも乗せられるのだよ!ちなみにMacProの最低価格は1,048,800円(税込)!
MacProの見た目は大根おろしというか集合体恐怖症の極み!今すぐMacProを手に入れて生理的嫌悪を超越するのだ!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

490:名前は開発中のものです。
23/12/04 16:29:11.69 v61RzK0U.net
>>481
しばらくずっと
この記事を書いた人の名前はオババという女の人だと思った。
そのページに女の人のアイコンもあるし。
女なのにUnityやっててすごいと思った。
1分前までは。

491:名前は開発中のものです。
23/12/04 16:33:44.92 v61RzK0U.net
>>489
このハゲ!

492:名前は開発中のものです。
23/12/04 19:06:04.87 lK/1FHNv.net
>>489
雑魚は引っ込んどけや!

493:名前は開発中のものです。
23/12/04 19:08:16.39 GwDC3fGu.net
Mobile computing →
Spatial computing
これは確定事項でしょ☺

494:名前は開発中のものです。
23/12/04 19:32:01.79 MN8YYWqf.net
PCがややイカれ気味で新しいPCを購入した
切り替え前の最後のビルドをやろうしたら全く終わらない
1時間近くビルド画面のまま

495:名前は開発中のものです。
23/12/04 19:40:24.47 cN3f2Dpn.net
>>493
iPhoneの次はApple Vision Proも確定だよな😉

496:名前は開発中のものです。
23/12/04 19:57:22.96 9F2EC3U2.net
jien kimoi

497:名前は開発中のものです。
23/12/04 20:42:53.05 GwDC3fGu.net
>>495
Yes!Yes!

498:ドーンおじ
23/12/04 22:07:01.93 je9na2UK.net
>>495
No!No!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!

499:名前は開発中のものです。
23/12/05 09:23:13.78 /dsvpsyd.net
西部劇のはねっかえりドアなんですが、ヒンジジョイントやコンフィギャージョイントでやると、
蝶番の位置がズレてしまいます
かっちりと軸を固定するやりかたありますか
さほど無理な角度で押しているわけでもないです

500:名前は開発中のものです。
23/12/05 10:30:59.98 1MY2hgGZ.net
>>498
このハゲ!

501:名前は開発中のものです。
23/12/05 12:12:28.57 j6rWYRI4.net
URLリンク(streamable.com)
Lockしてないんじゃね?

502:名前は開発中のものです。
23/12/05 15:46:20.89 XuA3SNH2.net
すみません、プレハブ化した敵オブジェクトから
プレハブ化したアイテムオブジェクトを発生させようとしています。
敵オブジェクトのスプリプトの中で
public GameObject 変数名; //格納用
Update()内で
if(発生条件){
  Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
  Instantiate(変数名, pos, Quaternion.identity);
}
を記述したらいいのはわかるんですが、
アイテムの発生する座標には当然敵の現座標を入れたいんです。
その場で出現させたいので。
で、生成するときの「ココ」の部分にはそれぞれ
「gameObject.transform.position.x;」
「gameObject.transform.position.y;」を記述すればいいですか?
それとも
その前にVector2 pos = gameObject.transform.position;
を記述して「pos.x」「pos.y」を入れる感じですか?
でもその下でまたVector2 posするとか違和感あるんですが
ご教授お願いします。

503:名前は開発中のものです。
23/12/05 15:52:05.27 tRUkwKUv.net
違和感あろーが出来たゲームにはかんかーねー

504:名前は開発中のものです。
23/12/05 16:08:14.10 XuA3SNH2.net
ちなみに生成箇所を調整するのに
Instantiate(変数名, 「ココ」, Quaternion.identity);
「ココ」にtransform.position + transform.forward * 5+transform.up*3
みたいな記述してる方がいましたが、これってなんか微妙な調整方法だと思ってるんですが
このスレのエキスパートの皆様、エレガントな調整記述方法教えて頂けませんか?

505:名前は開発中のものです。
23/12/05 16:27:03.34 DB1zlZ1V.net
>>504
生成位置固定したいなら
serializefieldでTransformつけてインスペクタで
子オブジェクトつけて位置だけ指定させて
それをInstantiateで指定させるといいよ

506:名前は開発中のものです。
23/12/05 16:27:59.52 XcPZQena.net
んなもん自分で試行錯誤して見つけろ!
タダで教えてもらおーなんて虫が良すぎだ

507:名前は開発中のものです。
23/12/05 16:37:19.84 XuA3SNH2.net
>>505
すみません、事情があってアイテムオブジェクトは
敵オブジェクトの子オブジェクトにしたくないのです。
自分の理想は、発生命令スクリプトを貼り付けたオブジェクトの
現座標を生成オブジェクトに反映させたい、というものでして。
生成するの時Instantiateの引数にそれを入れる方法を教えて頂けるとありがたいです。

508:名前は開発中のものです。
23/12/05 17:10:40.86 tRUkwKUv.net
でましたー後出し
又、答えたら他の後出し言うやつやな

509:名前は開発中のものです。
23/12/05 17:15:06.84 +eJKip0s.net
なぜ>>504のやり方だと微妙なの?

510:名前は開発中のものです。
23/12/05 17:20:46.30 tRUkwKUv.net
知るかボケっ
5とか3とかのマジックナンバー使ってるのが気に食わないんやろ

511:名前は開発中のものです。
23/12/05 17:47:21.93 urIQ4LoM.net
>>507
普通に>>505の方法でよくね
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)でいけるくない

512:名前は開発中のものです。
23/12/05 18:02:55.10 XuA3SNH2.net
>>511
自分はまだ初心者なので考えが及びません、すみません。
SeriarizeFieldってインスペクターウィンドウで
編集できるようにしたい場合に宣言するものですよね?
敵オブジェクトの座標を利用して、
敵オブジェクトのスクリプト内で発生させる
アイテムオブジェクトの座標に敵の SeriarizeField必要なんですか?
煽りでもなんでもなくまだそこらへんを理解できていなくて、、

513:名前は開発中のものです。
23/12/05 18:18:39.39 urIQ4LoM.net
>>512
SerializeFieldに入れるのは敵オブジェクトじゃなくてその子オブジェクト
子オブジェクトは親と一緒に動く
>>504でやってるのはつまり敵オブジェクトに前に5上に3ずらした値をいれてる
でも子は勝手に親の相対位置になるからそんな足し算をしなくてもよくなるってこと

514:名前は開発中のものです。
23/12/05 18:30:33.68 Lue4mzun.net
>>513
補足ありがとうございます。
505で言いたかったことはその通りです

515:名前は開発中のものです。
23/12/05 19:40:07.29 XuA3SNH2.net
例えば、Aというオブジェクトにbox collider 2dをトリガー用に複数付けたい場合
子オブジェクトをつけますよね。
その様なオブジェクトAがある条件下で別のオブジェクトBを生成させる場合
そのオブジェクトBもAの子オブジェクトにするってことですよね?
なんか何かをしたい場合にすぐ子オブジェクトにしてたら、
子オブジェクトもぐれになる親オブジェクトとかになりますが
そんなの問題ないんですか?
子オブジェクトたくさんつけてる親オブジェクトなんて
よくある状況ですかね?

516:名前は開発中のものです。
23/12/05 20:14:49.67 6pM56La3.net
>>515
完全に言ってること伝わっていないです。
子オブジェクトは位置情報を持っているだけです。
出したいオブジェクトはその子オブジェクトの位置情報を参照するだけで
出たオブジェクトは完全に独立しており
子オブジェクトにはなりません。
敵オブジェクトの子オブジェクトとして
位置情報を登録することで
反転しようが何しようが親オブジェクトにくっついて位置情報が補正されるので
位置情報が常時更新されているということです。

517:名前は開発中のものです。
23/12/05 21:37:47.33 tRUkwKUv.net
子objectに幻想抱きすぎの思春期の中2やね
ただのobjectやぞ
byteにすりゃ数byteのゴミやぞ

518:名前は開発中のものです。
23/12/05 22:13:52.61 XuA3SNH2.net
>>516
親オブジェクトにSeriarizeFieldで
アイテムオブジェクトを格納し、
あとは親オブジェクトのスクリプト内で
Instantiate(変数名, SeriarizeFieldで指定したやつ.position, Quaternion.identity)
で、いいよってことですか?

519:名前は開発中のものです。
23/12/05 23:36:26.73 m0X99Sdo.net
>>502
>public GameObject 変数名; //格納用
>Update()内で
Vector2 pos = new Vector2(ココ, ココ); //生成位置
Gameobject hoge= Instantiate(変数名,pos,Quaternion.identity);
hoge.tpansform.pmsition = pos;

520:名前は開発中のものです。
23/12/05 23:47:10.60 tRUkwKUv.net
てか敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん

521:名前は開発中のものです。
23/12/05 23:54:29.15 XuA3SNH2.net
>>519
ありがとうございます。
今自分でも考えてAパターンのコードを記述しています。
ただ、アイテムオブジェクトの発生位置を
敵オブジェクトのY座標から「-1f」修正した場所にしたく
下記のように記述しましたが、反映されず、敵座標と重なって生成されます。
Aパターン↓
Transform myTransform = this.transform;
Vector2 pos = myTransform.position;
pos.y -= 1f * Time.deltaTime;
myTransform.position = pos;
Instantiate(bonus_item_a, pos, Quaternion.identity);
また、>>519さんが教えてくれたコードでも下記の様に
-= 1f させてみましたが反映されず、敵座標と同じ位置に生成されます。
Bパターン↓
  Vector2 pos = new Vector2(transform.position.x, transform.position.y - 1f * Time.deltaTime);
  GameObject hoge = Instantiate(bonus_item, pos, Quaternion.identity);
  hoge.transform.position = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更
原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
教えて頂けませんでしょうか。。。

522:名前は開発中のものです。
23/12/05 23:57:24.28 XuA3SNH2.net
>>520
>敵の位置に堕したいならワザワザポジ指定いらんやん
どういうことでしょうか。。。
自分もちょっと「本体の座標」を取得してオブジェクトを生成するのに
ここまで面倒なコードになるUnityには違和感はありますが、、
なにかもっとシンプルな方法があるんでしょうか?

523:名前は開発中のものです。
23/12/05 23:59:58.17 6pM56La3.net
>>518
アイテムオブジェクトはプレハブなので違います。
出すオブジェクトはまた別のserializefield Gameobject
位置情報はserializefield Transform
書いたほうが早いかな。
SerializeField GameObject obj;
SerializeField Transform pos;
Instantiate(obj,pos.position,Quaternion.Identity);
アタッチするのはobjに出したいアイテム
posにモンスターの子オブジェクトに空のゲームオブジェクトをアタッチしてそのままそれをposに。
posがモンスターからの相対座標になるので好きなところにどうぞ

524:名前は開発中のものです。
23/12/06 00:27:56.46 ehIycmKR.net
>>523
ほんと何度もすみません。
現在、結局SerializeFieldを一回も記述すること無く、>>521のコード記述で
敵オブジェクトと重なる様に生成される状態です。

あなた様はSerializeFieldを取り入れたコードを教えてくださいましたが
これがまさにUnityのわかりにくい仕様のひとつで
SerializeFieldを入れなくても自分は同じ状況を実行できています。
結果が同じならどっちでもいいよ、って感じなのかもしれませんが
私は初心者で、あなた様は熟練者ですから
つまりSerializeFieldを使うほうが合理的ということだと思うんです。
なので私はSerializeFieldの扱い方を理解したいのですが、、まだよくわかりません。
SerializeFieldを使う方が良い理由を教えてもらると助かります。
コード教えてくださってありがとうございます。

あと、>>523のコードでも引数を見るに、
pos.y -= 1fして生成したいってことで>>521みたく
posを修正するコードを記述しても反映されないってなりそうです。
よかったら>>521のコードのなにがダメでpos.y -= 1fが反映されずに
プレハブが生成されてしまうのか教えてもらえないでしょうか。

525:名前は開発中のものです。
23/12/06 00:38:51.59 ehIycmKR.net
ちなみにchatGPTでも
>>521のコードは問題ないと出てしまいます。
なので余計困っています。

526:名前は開発中のものです。
23/12/06 00:41:21.26 SXuWltDP.net
>>524
posのオブジェクトを親オブジェクトにアタッチして座標を0,-1にしているのとy-1は同じことです。
Aのやつはpos.y=なんてのはできないから
newで書かないとダメ。
this.transformなんてのもいらないし
Vector posなんてのもいらないです。
代入する必要もないし
そのままだすならただtransform.positionとだけかけばいいです。
Time.deltatimeの意味がそもそもわかりません。updateに書いてるのかな。
updateにInstatiateなんか書くとオーバーフロー起こしそうな気がするけど

527:名前は開発中のものです。
23/12/06 01:05:38.20 ehIycmKR.net
すごい!>>523さんのやり方
完成しました!
これは凄いやり方ですね!

親オブジェクトの座標(生成したい座標)を取得するためだけに
空のオブジェクトを子オブジェクトにするなんて!
その空オブジェクトのtransformを使うと!!
これがUnityなんですね!?
感動しました!
空オブジェクトの座標をいじっておけば
生成するときに調整しなくていいのは凄い!!
ありがとうございます!
少し理解が深まった気がします!

528:名前は開発中のものです。
23/12/06 12:04:20.73 6vifQgjI.net
URLリンク(github.com)
これの第二章基礎知識のところはUnityゲーム開発者なら必読レベルね
必須級の情報でありながらガチ初学者に理解させるのは難しそうという・・・

529:名前は開発中のものです。
23/12/06 12:13:17.19 EuiCFVmn.net
>>521
>原因がわからず、、、、なぜ生成されるオブジェクトに「-= 1f」が反映されないのか
>教えて頂けませんでしょうか。。。
hoge.transform.localpotition = pos; // 生成したオブジェクトの位置を変更


530:名前は開発中のものです。
23/12/06 12:14:58.86 9UuXTmiP.net
あの文章量で初学者に理解できるレベルで書くのは無理だろうしな
あの内容をとっかかりにしてわからないところをググるなりして調べていけばいい感じになると思う

531:名前は開発中のものです。
23/12/06 20:37:40.46 Axnycjb4.net
購入したVFXアセットのパーティクルplefabをtransform.Scale.xを-1して反転すると描画されなくなってしまいます。
・メインモジュールのSimulationSpaceをLocalにする
・ScalingModeをHierarchyにする
・RendererモジュールのRenderAlignmentをLocalにする
などは試してみたんですがだめでした。
Scaleが負の値だと描画されない原因や解決できそうなモジュールの項目は他にありますか?

532:名前は開発中のものです。
23/12/06 21:55:09.94 CHwrtEXh.net
Planeを反転すると見えなくなるよね~

533:名前は開発中のものです。
23/12/06 22:04:25.81 Axnycjb4.net
>>532
すみません。Planeとはどの項目ですか?
ざっくり調べてCollisionのTypeっぽいんですが、該当のアセットにはCollisionモジュールにチェックが入っていなかったので別の項目にありますか?

534:名前は開発中のものです。
23/12/06 22:23:14.28 CwAY3WDE.net
素人です。
APIコールするためにHttpWebRequestを使っているのですが、マルチスレッドで実行したときに最大接続数にすぐ達してしまい、新しいコネクションを作れない状況です。
ServicePointManager.DefaultConnectionLimitの値を単純に大きくすれば(例えばInt32.MaxValue)解決すると考えていますが、ソケット枯渇などの問題は発生するのでしょうか。
タイムアウトしたコネクションが解放されないと聞いたため、ServicePoint.ConnectionLeaseTimeoutを設定しましたが、他に見落としていること等はありますでしょうか。

535:名前は開発中のものです。
23/12/06 23:16:48.11 cEcd9N14.net
質問です。2Dでboxcolliderを入れた画像を2000個程動かした所、fpsが著しく低下してしまいます
boxcolliderを使わないor動かさない場合は問題ないのですが、使って移動した場合はfpsが10を割る程度にまで落ちます
fpsを改善する良い解決方法はありませんか?

536:名前は開発中のものです。
23/12/07 00:03:54.52 +M6p3P6F.net
>>535
ビルドは何向けに作りたいの?

537:名前は開発中のものです。
23/12/07 00:14:18.07 sFghzpGv.net
>>535
2000もあると焼け石に水かもしれませんが、Boxよりcircleやsphereのほうが計算は軽いそうです

538:名前は開発中のものです。
23/12/07 02:45:43.04 lIDXP4E1.net
>>536
おっぱいボインちゃん向け

539:名前は開発中のものです。
23/12/07 03:30:55.72 947Oq44j.net
後は基本だけど画面外のものは物理を切っておくとかまさか画面内に2000個あるとかなら知らん

540:名前は開発中のものです。
23/12/07 05:33:29.14 dGovpsNB.net
色々ありがとうございます。rtsのようなものを作りたいので画面外でも判定は欲しいのです
rigidbodyは入れていません。マウスでの反応や判定処理の為にcolliderを入れています

541:名前は開発中のものです。
23/12/07 20:57:39.56 OcueudNG.net
すみません、、
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);
で、オブジェクトを生成するんですが
そのときに引数(int)を渡したいんです。そのオブジェクトに。
Instantiate();って種類があるみたいですが、余分に引数渡せるものもありますか?

そんなの無いってことで、自分でやる場合
相手のオブジェクトに引数を渡せる関数を作って
Instantiate(オブジェクト型の変数,pos.position,Quaternion.identity);したすぐ後で
その関数を呼んで引数渡す感じになりますか?

542:名前は開発中のものです。
23/12/07 22:36:10.90 +M6p3P6F.net
>>541
俺はいつもinstantiateした後にGetComponentしてから自作の関数に
初期化パラメータ入れる
それとは別にいわゆるオブジェクトプーリングのテクニックを使って
オブジェクトプールから直接自作スクリプトを取り出して
GetComponentを避ける方法もある

543:名前は開発中のものです。
23/12/08 00:27:26.69 A7i+AH+C.net
ゲーム制作に興味があるけどまだPC持ってない
完全な初心者なんやけど
Unity含めてゲーム作るには専用のアプリがあるの?
有料無料あるやろけどPCにアプリをダウンロードすれば作れるの? 
20万円ぐらいのゲーミングノートPC買う予定やけどそれで大丈夫なんかな?
ほんまに無知ですまん。

544:名前は開発中のものです。
23/12/08 00:30:17.07 NwGBSXPg.net
public static GameObject MyInstantiate (this GameObject original, Vector3 position, Quaternion rotation, MonoBehaviour targetComponent, int val) {
GameObject instantiatedObject = GameObject.Instantiate (original, position, rotation);
// 指定されたコンポーネントが存在するか確認
MonoBehaviour[] components = instantiatedObject.GetComponents<MonoBehaviour> ();
foreach (MonoBehaviour component in components) {
if (component != null && component.GetType () == targetComponent.GetType ()) {
// Int型のpublic変数があるか確認
System.Reflection.FieldInfo intField = component.GetType ().GetField ("MyInt");
if (intField != null && intField.FieldType == typeof (int))
intField.SetValue (component, val);
}
}
return instantiatedObject;
}
MyInstantiate( myGameObject ,Vector3.back ,Quaternion.identity, new TestCompo() , 4);
Instantiate変数入力込の一行書きはこんな感じ。実用的かはわからん。

545:名前は開発中のものです。
23/12/08 01:15:49.74 1AdSY1IO.net
お前らInstanciateはジェネリック関数だからプレファブの型そのまま帰ってくるんだぞ…

[serializefield] Enemy enemyPrefab;

void Start(){
var enemy = Instaciate(enemyPrefab);
enemy.hp = 100;
}

こうだ
GetComponentなんて必要ない

546:名前は開発中のものです。
23/12/08 07:10:30.62 rVL//0/D.net
>>545
まじで?Unity3年使ってるけど知らんかったわ

547:名前は開発中のものです。
23/12/08 07:38:24.75 NMFDnHPZ.net
>>545
ま、ま、ま、マジで?
俺10年勘違いしてたのか

548:名前は開発中のものです。
23/12/08 09:13:57.43 rxD1LDS1.net
プレハブをプレハブ名のままでInstantiateするとGmaeObjectが、
アタッチされているスクリプト名(クラス名)でInstantiateすると、そのクラスの型で返ってくるってことだな

549:名前は開発中のものです。
23/12/08 09:42:36.42 s9FJ9Oqd.net
マニュアルに乗ってるよね
public static Object Instantiate (Object original);
返すのはobjectだからコンポーネントも

550:名前は開発中のものです。
23/12/08 11:08:25.36 NMFDnHPZ.net
実は前に
public GameObject playerclass;
void Start(){
PlayerClass player=instantiate(playerclass,Vector3.zero,Quaternion.Identitiy);
}
みたいなテストコードを書いたら確かエラー出たんだよね
それで「やっぱダメじゃん」となって取りやめしてた
public GameObject playerclass;があかんかったのか

551:名前は開発中のものです。
23/12/08 12:13:28.65 VAa9B0zr.net
public PlayerClass playerclass;やな
参照渡しと戻り値の型が一致してればインスタンシング出来て型も取れる
こういう事になってたのか 感心するわ

552:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:27:16.76 sM/Oyl+O.net
>>161
PC持ってなくてゲーム制作に興味ある奴がMac買ってどうするんの?となる。CG(特に3DCG)とゲーム分野でMacは不適切。
普通にゲーミングPC買いな、慣れてきたら自作に挑戦してみるのあり。自作できるようになると途端にコスパ跳ね上がるぜ。

553:名前は開発中のものです。
23/12/09 15:35:15.34 ViIzAGzr.net
UnityにUEのnaniteみたいな仕組みありますか?

554:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:04:38.97 7FzC9sWi.net
>>552
どうも。
ゲーミングノートPC買うことに
色々調べてる
このマウスのが気になるめっちゃコスパいいし

URLリンク(kakaku.com)

555:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:07:19.30 kJhmLY09.net
>>554
ノートはやめとけマジで性能比と制作効率でコスパ悪すぎ

556:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:21:10.75 xKf2x2Ie.net
ノートはコンパイル遅いからメインで使うとストレス溜まるよ
デスクトップ用のRTXとノートPC用のRTXは名前一緒でも性能が倍違うから注意
ノートはあくまでサブ機。金に余裕ある時に買えばいい
デスクトップに20万、ノートに10万でおk

557:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:24:15.19 q0AykfrG.net
マウスのが気になるってマウスコンピューターかよ
地雷だな
新しいステルスマーケティングかと思った

558:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:33:27.97 7FzC9sWi.net
>>557
マウスコンピューターダメなのか?
軽い感じでノートPCからスタートしたかったけど
甘いかな?

559:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:37:13.15 x/GbBigP.net
>>558
最悪ではなかったけどイマイチだった
一番まともだったのはドスパラ
最悪はNECとフェイス

560:名前は開発中のものです。
23/12/09 17:51:53.24 xKf2x2Ie.net
「マウスコンピュータ 文春」でググろうな

561:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:01:06.20 LXCGAVdj.net
軽い感じで始めたいならそれこそノートは避けた方が良くね?コスパと生産性が悪すぎる

562:ドーンおじ
23/12/09 18:24:07.10 w+1DvpiZ.net
ノートPCはやめとけおじさん
「ノートPCはやめとけ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!」

563:ドーンおじ
23/12/09 18:25:56.06 w+1DvpiZ.net
ノートPCのCPUとGPUは低消費電力版なのだよ!
同じ名前のGPUでも似て非なるものなのだよ!
すなわちRTXと名が付いていても中身はGTXなのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

564:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:27:08.75 Ix1VJuu5.net
大は小を兼ねると言うしデジタルクリエイティブに関しては余程の理由ない限りデスクトップから始めた方がいいと思う👍 
ゲーミングノート買う予算があるなら尚更、これはもうただの親切心だけど結局は本人が決めることではある

565:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:28:51.32 Ix1VJuu5.net
>>563
未だにノートのCPUとGPUをデスクトップと同じ感覚で見てる人がいるからそこは指摘してあげて👍だと思う

566:名前は開発中のものです。
23/12/09 18:53:24.15 q0AykfrG.net
>>563
低消費だとなにかまずいの?
F1みたいな大容量、大消費の車
プリウス見たいな低燃費のグルマ
この板でゲーム作るのにはどちらでもよくね?、というかプリウスでいいべ
低燃費は、何が問題なんだい?

567:ドーンおじ
23/12/09 19:06:25.82 w+1DvpiZ.net
>>566
キミ!PCを車で例えるのは話のすり替えなのだよ!詐欺師の常套手段だよ!
PCの話はPCで考えるのだよ!PCで最重要なのは処理速度なのだよ!
ゲーム開発では何度もビルド&ランを繰り返すことになるのだよ!
デスクトップなら10秒で終わる処理がノートPCは100秒かかるのだよ!
これを完成までに10000回繰り返したら90万秒の差!すなわちこれ250時間の差になるのだよ!
開発期間は短ければ短いほどよい!タイムイズマネーちゅーやっちゃ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

568:名前は開発中のものです。
23/12/09 19:29:16.36 VYCMJNbQ.net
>>567
ハゲ

569:名前は開発中のものです。
23/12/09 20:17:35.12 RY0nMsI1.net
ゲーミングノートは最近下火な気がする
家で開発やゲームするならデスクトップ一択だし
持ち運びでちょっと軽い作業するなら最近のMacBookかSurfaceで十分
軽いゲームなら新しいノートでも十分動くよ(と言うか基本ベンチ用)
外でHDRPなゲームでも作る人向けなのかな?
まじで立ち位置がよくわからない

570:名前は開発中のものです。
23/12/09 20:26:30.05 RY0nMsI1.net
しっかしPCの話題は荒れるなぁw
それぞれの前提条件が食い違って話が噛み合っていない感じ
そりゃ2Dゲームと3DCGゴリゴリのゲームなら要求されるスペックが違って当たり前
PC持ってないなら素直にBTOの標準的な性能のデスクトップをお勧めしておく
ここで聞くよりもツクモとかのBTOショップで聞いた方が多分的確な答えが出ると思う
ここにいる人たちは偏見多いので

571:名前は開発中のものです。
23/12/09 20:33:38.61 r/KmLGXI.net
ツクモいいよな

572:ドーンおじ
23/12/09 20:41:26.50 w+1DvpiZ.net
ツクモだと!?なんでドスパラにしねーんだよ!?
ガレリア最強なんだよ!フロンティアもコスパいいぞ!
BTOショップで聞くだと!?秋葉原と日本橋にしかねーだろ!
ネットで調べてネットで買うんだよ!調べて構成練るときが一番楽しいんだよ!
メモリとかは他で買った方が安いなぁとかさぁ!もちろん完全に自作沼にハマってもいいんだよ!
ゲーム開発はPC買うまでが一番楽しいんだよ!ゲーム開発の100倍楽しいんだよ!
開発なんてやってらんねーんだよ!ゲーム開発の最終目的はPC買うことなのだよ!
これがゲーム開発における永久不変の真髄であり真理なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

573:名前は開発中のものです。
23/12/09 20:57:01.86 LvgnH/0c.net
ノートPCは性能のわりに値段高すぎるのがなあ

574:ドーンおじ
23/12/09 20:59:12.28 w+1DvpiZ.net
ノートPCはスタバでドヤする為のもんなのだよ!
自宅で使うにはデスクトップ最強なのだよ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

575:名前は開発中のものです。
23/12/09 21:09:03.18 6k0VliZF.net
デスクトップPCに謎の半導体メーカーのグラボを選んでおけば良い

576:名前は開発中のものです。
23/12/09 21:18:43.16 V8YasMfx.net
結局低消費が悪いか良いのか書いてなくて草

結局わからね~のかよ 
なら低消費のほーがいいやんwww

577:ドーンおじ
23/12/09 21:34:50.11 w+1DvpiZ.net
>>576
低消費にするには何かを犠牲にしてるのだよ!
その何かってのがCPUとかGPUに流れる電流なのだよ!
動作クロックを遅くしてるのだよ!積載してるトランジスタの数を削ってるのだよ!
低消費電力のCPUGPUに特殊技術があるわけじゃないのだよ!
愚直に電流減らすしか無いのだよ!その結果が低性能やむなしという設計思想なのだよ!
嘘かと思われるかも知れないけどGTXでマジでノートのRTXを抜いた!
つまりはRTXですらGTXのデスクトップには勝てないと言うわけで、それだけでも個人的には大満足です!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

578:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:26:20.66 kCqxEr/o.net
>>566
ならスマホやタブレットで開発すれば良いじゃない
君の言ってることはそういうことだよ

579:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:31:51.11 kCqxEr/o.net
>>577
多分何言っても無駄
低消費電力の意味するところが自分で理解してないから質問自体のレベルが阿呆になってる
だから自分がこれからやる事なのに、自分で使う事になるのに、スタートラインなのに、1番基本的な自分に適した環境構築すら他人任せになってる
相手するだけ無駄w
こういう人はChatGPT使って質問力上げたり問いの立て方から修行した方が早いわw

580:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:47:17.35 FuXhfByF.net
そんなに低消費電力がいいならこれがお勧め
URLリンク(pc.watch.impress.co.jp)

581:名前は開発中のものです。
23/12/09 23:50:25.97 FuXhfByF.net
そういや投げ売りのSurface GO2買うってほぼ全員の反対押し切って買って
動きませんとか言ってた面白い奴いたなぁ どうなったんだろうな

582:名前は開発中のものです。
23/12/10 00:01:59.45 g0yS1z2W.net
ゲ製は人類最高の知的芸術活動でもある
初めのPC選択を誤るやつではどのみち挫折するんだからスルー推奨

583:ドーンおじ
23/12/10 00:05:40.62 jzwdMWcB.net
176 名前は開発中のものです。2022/05/05(木) 22:30:48.33ID:su7fQxmJ
タブレットPC(surfaceとか)にUnityはインストールできて動きますか?
できるならタブレットPC買って気軽にゲーム作りたいのですが。
最近はスペック上がってるようだし。

182 名前は開発中のものです。2022/05/06(金) 02:41:08.08ID:eEzliKiT
5万のPCでサクサク動くわけねーだろ
まともに開発したかったら10万のグラボ買え

230 176 2022/05/07(土) 19:21:07.04ID:k9Fy6Yvs
もうsurface go2注文したさ。
この機種では軽い開発しかしない。

269 176 2022/05/15(日) 11:46:18.57ID:wTFyZyd5
surface go買ってunityインストールしたけど糞(クソ)重いな。
新規プロジェクトさえ作れない。
作るときにいっぱいファイル作るときに15分たってもまだまだ時間がかかりそうだからキャンセルした。

584:名前は開発中のものです。
23/12/10 00:06:27.93 UohG8pKh.net
PC歴20年以上だが不具合の95%は低スペックに起因してた

585:ドーンおじ
23/12/10 00:06:47.11 jzwdMWcB.net
ちなみに彼に適切なアドバイスした182がワイだ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

586:名前は開発中のものです。
23/12/10 01:18:01.18 sCUa0RIs.net
>>580

まあこれくらいがお似合いだと思うw

587:名前は開発中のものです。
23/12/10 01:25:14.45 w5iA1Xog.net
>>553
>>585

588:名前は開発中のものです。
23/12/10 02:08:04.42 CFw5i38M.net
低消費電力なのにIntelと言う時点でアホ丸出しw
せめてRyzenの5000以降、ワッパ最強を求めるならAppleシリコン
すぐ調べればわかることなのに

589:名前は開発中のものです。
23/12/10 02:48:13.00 +MJNALiR.net
シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
6Wしかないからスマホと大して変わらん(だが早いとは言ってない

590:名前は開発中のものです。
23/12/10 02:49:42.38 +MJNALiR.net
何を調べたんだろう?

591:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:17:47.35 CFw5i38M.net
じゃあN100でUnity開発するの?

592:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:26:27.88 +MJNALiR.net
ワッパを求めたって言うのは嘘なんか? 何で全然関係ない話にスリ変えてんの?

593:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:31:14.86 +MJNALiR.net
>なら低消費のほーがいいやんwww
お望みの低消費電力じゃろ?違うんか? 何で後出しなの?www

594:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:36:39.69 CFw5i38M.net
ソースは?

595:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:40:43.31 +MJNALiR.net
何の?

596:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:42:49.82 CFw5i38M.net
>シングルスコアならN100のワットパフォーマンスはM3Proとほぼ同レベル
これ

597:名前は開発中のものです。
23/12/10 03:47:40.11 +MJNALiR.net
URLリンク(browser.geekbench.com)
URLリンク(browser.geekbench.com)
M3が15WでN100が6Wだから割ればいい

598:名前は開発中のものです。
23/12/10 04:36:03.40 CFw5i38M.net
サンクス
だが消費電力が実測値じゃないから信用ならん

いくつかソースをあたってみたがN100と同程度であることの根拠が不明
(M1Proに負けてる、M1ProよりM3Proのほうが良い時点で優劣決まる)
URLリンク(www.cpu-monkey.com)

しかしN100は思ったより悪くないことも分かった
だが改めてシリコンとRyzenのワッパが良いことも再認識させられた
で、実際に開発に使えるメインストリームのIntel相変わらず爆熱だから避けた方がよし

ちゃんと根拠があれば再評価するんだけどね

599:名前は開発中のものです。
23/12/10 04:54:53.15 +MJNALiR.net
URLリンク(www.cpu-monkey.com)
URLリンク(shigedosicks.net)
何れにせよキミが何も調べておらず無策であった事は事実
俺にはどの口が言うのかなという印象しかないな

600:名前は開発中のものです。
23/12/10 05:11:16.06 CFw5i38M.net
なんかアレな人だった
イキりたいなら他所でやってくれ
アホ丸出しと言ったことに対してだけ謝っておく

601:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:00:06.22 ziTv6C1R.net
お前らまだパソコンの事で喧嘩してたのか
パソコンの話題で喧嘩するのは流石にスレチ
と言うか喧嘩自体がスレチ

602:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:02:19.93 +MJNALiR.net
URLリンク(i.imgur.com)
ワッパの式って@10Wとか平均TDPでスコア割ってるだけなんだが
何でこんな簡単な式すら気付かないんだろうな
プログラマ向いてないよね
イキリ癖あるしw

603:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:13:24.77 9aeVAeAn.net
CPUも大事だがぶっちゃけGPUの方が遥かに重要じゃね?w
特にNVIDIAのRTX

604:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:17:00.14 9aeVAeAn.net
ぶっちゃけアップルには独自dGPU期待してんだんだけどなあ
やっぱNVIDIA一強ってのは消費者的にも不健全だわ
GoogleやMicrosoftもクラウド向けAI半導体は内製化進めてるけど俺らに関係ないし、AMDは体たらくだし

605:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:20:34.12 ziTv6C1R.net
だからパソコンの話題で言い争うの辞めにせい!
>>1 を読み返せ

606:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:21:08.88 3djog3Lu.net
N100はインテル7であることを考えるとワッパ頑張ってるよな

607:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:21:54.81 9aeVAeAn.net
言い争うのはダメだけど環境構築の話の範疇だから質問やアドバイスは有りなのでは?

608:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:23:34.18 4bD2Ondy.net
言い争いから抜けたいなら>>553の質問に誰か答えてくれよ

609:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:28:17.18 ziTv6C1R.net
>>607
建設的な話だけなら許せるんだけどね

610:名前は開発中のものです。
23/12/10 09:38:43.27 ziTv6C1R.net
Naniteか
UEは専門外だけど仮想化ジオメトリなんて神機能があるのか
申し訳ないけど俺はUnityでそんな機能を聞いたことがない
イメージとしては自動LOD?

611:名前は開発中のものです。
23/12/10 18:49:04.38 yvLK8ckG.net
naniteがモバイル対応した時がUnityが終わる時だと思ってふ(´・ω・`)

612:名前は開発中のものです。
23/12/10 18:51:08.60 yvLK8ckG.net
UE5で実装された新機能の1つ。ポリゴン数の制限なく、高密度なオブジェクトをリアルタイムに扱うことができる。
LODに似た技術ではあるが、LODモデルをわざわざ用意する手間が必要ないこと、LODではどうしても発生してしまうモデルの切り替わりの際の不自然さ(ポッピング)が目立ちにくいことが利点。
URLリンク(gamemakers.jp)

613:ドーンおじ
23/12/10 20:26:02.66 U4xLTZvD.net
このスレでUEの話すんじゃねえ!忍者くんがワイてくんだろ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

614:名前は開発中のものです。
23/12/10 21:38:12.44 mwIqfBhP.net
スレを超えBANを超え~
僕らのスレにやって来た~♪

615:名前は開発中のものです。
23/12/10 21:53:37.72 FdHdMIkp.net
パソコンからこのスレに書き込めなくなり、mae2cとかいうアイホンアプリで書いています
捗らなくてキビシいのですが、皆んなさんはどうやっているのですか

616:名前は開発中のものです。
23/12/11 01:32:01.05 VI8opuJn.net
>>545
すみません、その通りに直してみたんですが
エラーが出ます。
[SerializeField] GameObject prefab_A;
GameObject prefab_a = Instantiate(prefab_A, pos.position, Quaternion.identity);
prefab_a.Type(5);//prefabAクラスの中のメソッドを使う
↑この記述でエラー。「'GameObject' に 'Type' の定義が含まれておらず〜」と出ます。
元はここには↓これを記載して正常に動いていました。
prefab_a.GetComponent<prefabAのクラス名>().Type(5);
>>545さんが「GetComponentなんて必要ない」って言うので
試したつもりです。私、なにか勘違いしてますか?

617:名前は開発中のものです。
23/12/11 01:54:11.33 0R03WM7o.net
>>611
あとLumenもな

618:名前は開発中のものです。
23/12/11 02:04:56.78 YoIuj+VE.net
初学者です
3d人物モデルの腕や足など特定のパーツだけを別の色、もしくは透明に表示する方法ってある?
テクスチャを書き直せばいいのかと思ったけど、展開図のどの部分が腕や足に相当するのかわからんし、人力じゃ無理かなと思って諦めた
使ってるモデルはアセットストアから落としたbanana man

619:名前は開発中のものです。
23/12/11 03:17:54.63 KlVODyrh.net
>>616

そりゃ動かないだろ
アンタがやってんのはGameObjectに直接Type()関数の命令させようとしてるんだから
prefabAのクラスの型の変数を用意してそこにインスタンス化したいprefabを入れてやればいい
545が言いたいのはそういうことじゃないかな
つまりコードにするとこう↓
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A
var prefab_a = Instantiate(prefab_A)
prefab_a.Type(5)
545をよく読んでみろ「GameObject」なんてどこにも書いてない
あと他人の命名規則にどうこう言うつもりはないけどこれは酷いんじゃないかな仮だとしても

620:名前は開発中のものです。
23/12/11 03:25:57.10 KlVODyrh.net
>>618
テクスチャを書き直す方法で合ってると思うよ
URLリンク(i.imgur.com)
モデル(のマテリアル)に↑みたいなテクスチャ貼っつけてどの座標がどのパーツに対応してるか調べればいい
もしUVがぐちゃぐちゃなら諦めるしかないけどまぁ大抵のモデルは整えてあるだろうし大丈夫でしょ

621:名前は開発中のものです。
23/12/11 08:22:10.59 l6PI2DA7.net
将来的に他のモデルでも同じことするなら、BlenderインストールしてUV展開のやり方調べるといい
そんな難しいものでもないし

622:名前は開発中のものです。
23/12/11 13:03:06.43 YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとうこ

623:名前は開発中のものです。
23/12/11 13:03:21.34 YoIuj+VE.net
思ったより解決策力技しかないんやな
ありがとう頑張ります

624:名前は開発中のものです。
23/12/11 17:41:35.46 LeAnxddn.net
JSONstorableってのはunity特有の用語なんですか?マニュアルに解説が見つかりません
VaMのプラグイン開発で必要みたいなんですが

625:名前は開発中のものです。
23/12/12 00:46:38.09 fxLNnORX.net
>>619
ありがとうございます。
確かにその通りに記述したら同じ動作になりました!
GameObject型の変数.GetComponent<prefabのクラス名>().Type(5);と記述してたのに
クラス名型の変数.Type(5);だけで実行できる様になりました。
もともと宣言は>>523の教えてくださった
[SerializeField] GameObject prefab_A;
と宣言してインスペクタにprefabのオブジェクトをアタッチして
Unityのこういうものだという流れが掴みかけていたのですが
>>545さんのやり方で
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;
prefab_Aにprefabのオブジェクトをアタッチしても
まったく同じ様に動いてます。
そのことで現在ちょっと戸惑っていまして。
というのも、再生したらどちらでもちゃんとプレハブのオブジェクトが生成されるんですが
[SerializeField]にGameObject型で宣言するのと
[SerializeField]にプレハブオブジェクトのクラス型で宣言するのとで
結果が同じということ、後者はプレハブのオブジェクトをアタッチしていないじゃないですか?
(アタッチされてるのもスクリプトみたいですし)
Instantiateの引数にもクラス名しか入れてないですし。
オブジェクト型で作るほうは、クラスもオブジェクト生成もイメージはしやすいですが、
後者はプレハブオブジェクトはそっちのけに感じるのに
前者と同じ様にプレハブのオブジェクトがそこに発生しました。
このふたつの宣言で、なにが起きてうのか解説願いませんでしょうか。
また、同じに見えて、実はなにかが違うのでしょうか?
そしてこのふたつのやり方は、状況によって使い分けすべきなんでしょうか?
Unityを触ってまだ二ヶ月弱ですが
ここをどうしても理解しときたいので、教えて頂けないでしょうか?
お願い致します!

626:名前は開発中のものです。
23/12/12 01:42:41.32 aYGItS/H.net
prefab_A.gameObjectと書けばそれがアタッチされてるGameObjectにアクセスできるだろ?
つまりprefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる

627:名前は開発中のものです。
23/12/12 01:46:00.70 aYGItS/H.net
prefab_Aはと言ったけど、厳密にはMonoBehavior(もっというとComponent)を継承したクラスは、だ

628:名前は開発中のものです。
23/12/12 04:31:18.72 fxLNnORX.net
>>626
>prefab_AはGameObject全体を持ってるんだよ
>だからprefab_Aを渡せばGameObjectごと渡すことになる
prefabAのクラス名型でprefab_Aを[serializeField] した場合
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「#のアイコン」と『スクリプト名 (プレハブ名) 』と表示されています。
逆に、[SerializeField] GameObject prefab_A;と宣言して
Inspectorのprefab_Aのフィールドにプレハブをアタッチしたら
そこには「水色のBoxアイコン」と『プレハブ名』が表示されています。
フィールドに表示されるアイコンは違っていても、
どっちも同じことってことですか?
[serializeField] prefabAのクラス名 prefab_A;でも
prefab_AはGameObject全体を持ってるってことなら
なぜ[SerializeField] GameObject prefab_A;という宣言方法も
存在するのでしょうか?
難しく考えすぎでしょうか?

629:名前は開発中のものです。
23/12/12 07:35:58.50 ioNZIQJM.net
プレハブ型(GmaeObject)かスクリプト定義してるクラス型かで、型が違うから同じではない
片方はプレハブそのものでもう片方はそのプレハブにアタッチされているスクリプト(のクラス)
GetComponent()や.GameObjectを使って相互にお互いを取得することはできるというだけで、
Instantiate()がどちらの型でも受け取れて、受け取った型で返す機能を持っているということ
処理の速さ、コードの短いさ、全体の見やすさ、などで好きなようにすればいい

630:名前は開発中のものです。
23/12/12 11:54:15.76 X8NZTIoG.net
コールバックてコマンドとどう使い分けるものなんです?

631:名前は開発中のものです。
23/12/12 12:09:42.00 4wxQvP+0.net
あんたが誰かに電話するやろ
その人が電話中にちょっとトイレいくやろ
ずっと待ってるやろ
時間の無駄やろ
その時にトイレ終わったら電話かけ直してくれ言うやろ
電話くるまで他のことてきるやろ

632:名前は開発中のものです。
23/12/12 13:33:58.28 KCOh4QU0.net
登録しておくとウンコが終わったらコールがバックされるんだよ

633:名前は開発中のものです。
23/12/12 13:44:51.55 X8NZTIoG.net
なるほどありがとうございます。
さっそく次の質問ですが
爆発エフェクトのようなものを作っており
プレハブにあるライトをちかちか点滅させたいです
そのon/offはvisibilityでやれたのですが
Intensicyをコントロールして減衰させたいのです
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします

634:名前は開発中のものです。
23/12/12 13:52:44.23 4wxQvP+0.net
添削するとね
----
ふわっと消えるようにしたい
以上よろしくお願いします
--
ふわっと言えるようにしたいのですが
これには自分は何々をやってみたのですがだめでした
他に〇〇の数値をいじってみたのですがうんともすんともいいません
どうすればふわっと消えるようになりますか?ちなみに自分の思うふわっとは、このようなサイトにある動きです

635:名前は開発中のものです。
23/12/12 13:54:46.98 4wxQvP+0.net
ていうかコレ質問じゃなくて依頼やな(笑)

636:名前は開発中のものです。
23/12/12 14:24:03.82 X8NZTIoG.net
>>634
質問の意味が伝わらなくてすみません
次の人よろしくお願いします

637:ドーンおじ
23/12/12 18:38:16.23 oeA3ArmA.net
ワイならこうやるね!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!
[SerializeField]
GameObject SEXY;
var SEX = SEXY.GetComponent<Light>().Intensity;
for(i=0,i++,i<100){SEX = Time.deltaTime * i }
Done;

638:名前は開発中のものです。
23/12/12 19:01:30.88 exJPvyOi.net
ドーン!てDoneの意味だったのか

639:名前は開発中のものです。
23/12/12 19:46:07.18 X8NZTIoG.net
>>637
できましたありがとうございます

640:ドーンおじ
23/12/12 19:48:11.70 oeA3ArmA.net
>>639
ワロタ!m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!

641:名前は開発中のものです。
23/12/12 20:20:32.65 fxLNnORX.net
>>629
なんとなく理解できました。
ありがとうございます。

642:名前は開発中のものです。
23/12/12 23:01:09.98 4wxQvP+0.net
いやいやいや
どこに書くのかも書いてね~し
コルーチンでもねーし
それでできました~とか

ヤラセかよ(笑)

643:名前は開発中のものです。
23/12/13 00:18:27.98 alIszYZF.net
>>642
質問が高度すぎたようでご迷惑かけました
無事できましたのでもう結構です

644:名前は開発中のものです。
23/12/13 08:12:28.39 gWnbxbkZ.net
いや十分に分かる内容やろ

645:名前は開発中のものです。
23/12/14 18:59:28.78 6Ix5C47w.net
ka2aki86(@佐藤航陽(さとうかつあき))さんがポストしました:
UE5で作られたバーチャルの森、すごいクオリティ。リアルタイムで動かしてるのもすごい。
#UE5 #3DCG
URLリンク(x.com)

646:名前は開発中のものです。
23/12/14 20:18:47.28 2/nRwDGX.net
相談ですが
シーン内に散らばった砲弾をまとめてデストロイしたいとします
名前にbulletを含むobjを全削除したい
以上よろしくお願いします

647:名前は開発中のものです。
23/12/14 20:26:27.16 TwyI1wN9.net
>>646
UE使えば簡単に解決

648:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:02:34.79 SNLAh3Dy.net
Tag付けとけ

649:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:28:31.83 rK/BAlg+.net
親オブジェクトの子にしといて親を削除

650:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:44:42.40 gGvWZKBQ.net
しかしこいつは質問じゃなくて依頼やな
おまえらいいよーに使われてるだけやん

651:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:52:24.47 LYutgSC4.net
Instantiateするときに渡すpositionなんですが
「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか
具体的に教えて頂けないでしょうか。。。

652:名前は開発中のものです。
23/12/14 21:53:33.12 LYutgSC4.net
あ、失礼しました。理解しました。

653:名前は開発中のものです。
23/12/14 22:07:35.56 LwwcinfL.net
(posって何だろう?)

654:名前は開発中のものです。
23/12/15 00:48:52.01 XDSucvvA.net
>>649
親がデストロイされて
つぎのbulletが出るときに親をまた用意するのがタイミングが合わず難しいかったです
たとえばforeachみたいのでスキャンしてアイテムにbulletが含まれたらデストロイするみたいなことはやれませんか

655:名前は開発中のものです。
23/12/15 02:28:08.26 CJ4qvB2V.net
>>651
あるオブジェクトのトランスフォームポジションを変数にしたものをよくposとか使うよな pos.x=〇〇

656:名前は開発中のものです。
23/12/15 02:45:52.57 PYjBX9PH.net
>>654
子のオブジェクト取得したらいけるかも
たしかtransform.GetChild(i)とかで子を複数取得できた気がする

657:名前は開発中のものです。
23/12/15 08:13:38.53 J6NZbXHV.net
>>654
上に書いてあるやんTag付けりゃ一発で配列に取れるよUnityマニュアルにもTagでのfindは推奨してる

658:名前は開発中のものです。
23/12/15 08:37:53.85 T2O79Tds.net
チュートリアルは頭の可笑しな迷子を作らない為の防波堤だという事がよく分かるな

659:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:13:42.97 Bs7hsLvx.net
>>655
そのケースなら「pos.position」にならないと思うのだが。
なるケースはposにtransformを入れないと

660:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:42:36.87 6E1aoyFH.net
>>659
君は何を言ってるんだい?w

661:名前は開発中のものです。
23/12/15 09:51:26.97 J+3TGhGD.net
有識者ニキ〜
人型3dモデルの数に比例して上昇するCPU負荷・GPU負荷を抑えるテクを伝授してほしいです
上にあったパフォーマンスチューニングバイブルの最適化手法は一通りやったしシェーダやソースコードは可能な限り最適化してある
3dモデル側で削れるとしたらポリゴン数くらい?他にもなにかあるでしょうか

662:名前は開発中のものです。
23/12/15 10:04:52.19 Bs7hsLvx.net
>>660
Vector3をposに入れたら「pos.position」なんて書き方はできないだろ

663:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:28:50.76 +91u+x/X.net
>>662
そうだよ、ワシはトランスフォームポジションでposを使うと言ったまでだが?w

664:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:46:33.43 T2O79Tds.net
> Instantiateするときに渡すpositionなんですが
> 「transform.position」と「pos.position」でなにが違うか

「Instantiateする時に渡すVector3なんですが
「Vector3」と「Vector3」で何が違うか」に置き換えられる

具体的には日本語が可笑しいのでは?

665:名前は開発中のものです。
23/12/15 11:54:27.36 J6NZbXHV.net
スレチ

666:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:02:03.01 P4hePetg.net
ニキとかJカスきっつ

667:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:16:10.51 Bs7hsLvx.net
>>663
じゃあpos.xがおかしくなるじゃないですかw

668:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:18:12.24 Bs7hsLvx.net
posにtransformを入れたらpos.xがおかしくなる
posにVector3を入れたらpos.positionがおかしくなる

669:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:29:38.63 Bs7hsLvx.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
やっぱtransformにはxyzのメンバ変数はない
もしや長年勘違いしてたのかと思ってビビったがw

670:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:29:51.00 +91u+x/X.net
>>668
君は何か勘違いしてるようだ
ワシはposという変数は
Vector3 pos=transform.position
でよく使うと言っているだけだが?w

671:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:30:46.37 TAzwBKsY.net
多分>>655は>651が変数名がposなのにTransformを入れてるのを責めてるんじゃね

672:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:32:32.38 Bs7hsLvx.net
>>670
ならpos.positionにはアクセスできませんな

673:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:36:25.97 +91u+x/X.net
>>672
あたり前だろw
君が何を言いたいのかワシには理解できん

674:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:39:00.37 Bs7hsLvx.net
>>673
じゃあお前こそ>>651から完全にズレますね

675:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:41:07.90 +91u+x/X.net
>>674
posに関して俺はこう使うとボヤイた事をお前がただ勘違いしてるだけだろ?w

676:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:43:38.68 Bs7hsLvx.net
>>675
要するに>>651と無関係のことをお前は言ったということですか?
俺はてっきり関連づいてたと思った
勘違いだったのか

677:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:47:01.85 +91u+x/X.net
>>676
本文の趣旨にレスしたわけではない、ただposのことに関しては無関係ではないから一応アンカー打っといただけだ
お前、俺との数回のやり取りでそのくらい気付けよw

678:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:48:39.20 Bs7hsLvx.net
>>677
まぁposに恐らくtransformを入れた>>651のやつが悪いw

679:名前は開発中のものです。
23/12/15 12:50:50.22 +91u+x/X.net
>>678
早く言えばそうかもなw
まだ初心者だからしょうがない

680:651
23/12/15 14:10:29.68 6j0/phFs.net
混乱させてすみません。私のせいで^^;
でも理解しました。
説明しますと[SerializeField]したtransform型のposという変数を自分で作り
そのposにアタッチしたオブジェクトの座標を利用する場合、
pos.transformという記述が成り立つわけです。
それは自オブジェクトの座標情報であるtransform.positionとは
ぜんぜん違うものなのでした。
完全に理解しました。自分の成長が楽しい毎日です。
このスレの皆様のおかげです。ありがとうございます。
(もちろん自分でもブログとか書籍とか色々調べて勉強してます)

681:ドーンおじ
23/12/15 14:48:24.93 +KMPylQT.net
えーんやで?授業料は忘れずにワイに払ってくれよ?m9⎛˶◜◡◝˶⎞ドーン!>>680

682:名前は開発中のものです。
23/12/15 15:06:18.18 I8W32+mC.net
>>681
このハゲ!

683:ドーンおじ
23/12/15 15:07:50.53 +KMPylQT.net
  彡 ⌒ ミ   禿げてねーよ!死ね!
 ⎛´・ω・`⎞  
  /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>682
( r.     )^  / )
 ヽノノー◆-l     //
   |__/_/
   └一'一

684:名前は開発中のものです。
23/12/15 19:35:56.17 XDSucvvA.net
こんばんは
画面内のobjをトランスフォームで向きを変えたいのですが
vector3(x,y,z)で回転できるおもたら位置が変わるだけみたいなんです
以上よろしくお願いします

685:名前は開発中のものです。
23/12/15 19:48:39.55 Bs7hsLvx.net
>>684
transform.rotationにアクセスする必要がある
それはとても難しい
じっくり勉強してくれ
基本的にはquaternionの各種メソッドを使うことになる

686:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:02:13.46 XDSucvvA.net
>>685
まじですけ
動きは不要で、たとえば傾いたキューブを生成したいだけなんですねんど

687:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:07:40.65 Bs7hsLvx.net
>>686
その場合はシーンビューで回転ボタン押してマウスでオブジェクトを回転させるか
インスペクターのrotationの値を変えるかすればいい

688:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:12:38.85 XDSucvvA.net
>>687
後出しですみません
例えば敵キャラがシーン内のランダムな位置に、スクリプトでスポーンされるとおもてください
そのときの敵キャラの姿勢がさまざまなランダム傾きで出現したいわけです

689:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:13:16.43 Bs7hsLvx.net
>>686
その前に「生成」ってゲーム実行中か実行前かどっち?
実行前の配置のことなら
>>687これで
実行中の生成ならやっぱり
>>685これになる

690:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:14:44.87 Bs7hsLvx.net
>>688
生成したと同時にtransform.rotationにアクセスする必要がある
Instantiate関数で直接指定することもできるが同じだ

691:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:23:10.48 XDSucvvA.net
>>690
ともあれtransform.rotationを試行してみます
ありがとうございます

692:名前は開発中のものです。
23/12/15 20:26:15.07 Bs7hsLvx.net
>>691
URLリンク(teratail.com)
これはZ軸だけをランダムにしてる
Instantiateの中に直接入れてるやり方

693:名前は開発中のものです。
23/12/15 22:52:15.28 XDSucvvA.net
>>692
myCube.transform.rotation=Quaternion.Euler(x,y,z);
で無事にやれました
ありがとうございます

694:名前は開発中のものです。
23/12/15 22:53:46.53 Bs7hsLvx.net
>>693
よかった

695:名前は開発中のものです。
23/12/16 01:54:43.32 gIZWzQja.net
すみません、colliderは自分2Dしか触ってないので
他のcolliderのことはわからないんですが
オブジェクトにアタッチしている
box collider 2Dのサイズをゲーム中に変更することを考えています。
例えば、プレイヤーがアイテム取ったら大きくなった、みたいな時に
当たり判定のサイズも大きくしたい、とか。
で、このbox collider 2Dのサイズの数値(X、Y)を増減させると
画像の中心を軸にcolliderの面積が狭くなったり広くなったりするじゃないですか?
ということは、用意するプレイヤーの画像も四角の画像に対して中心にプレイヤーを置いた(描いた)方がいいんでしょうか?
自分の今のイメージでは、地面に立たせるんで画像の下側にプレイヤーをくっつけとくイメージなんですが。

696:名前は開発中のものです。
23/12/16 03:25:10.88 tUzOaXG5.net
UE5の最新グラフィクスを使いこなすための4個の勘所 [CEDEC+KYUSHU 2023] - UE5グラフィックに関する真実を大暴露した注目のスライドが公開!
URLリンク(3dnchu.com)

697:名前は開発中のものです。
23/12/16 07:33:07.45 2zt7osoY.net
>>695
コライダーの仕様はその通り。
足か中心かは、ゲーム仕様次第なので好きにするがよろし。

698:名前は開発中のものです。
23/12/16 08:32:41.57 3JA70p7K.net
ピボット調べれば仕合せになれるよ
あたコライダーとキャラのMeshがどういう親子関係なのか考えればScale変更で同じ大きさに変更される

699:名前は開発中のものです。
23/12/16 13:24:51.11 Zp4P7wF2.net
こんばんは今日もお世話なります
たとえばボクサーのようにパンチを繰り出す敵がいるとします
軽くジャブを打っているとき
ラッシュでバンバン打ってくるとき
こうしたランダムな疎密を表現するよい手法はありますけ
単純に間隔速度でやると一定間隔になってしまいつまらない
以上よろしくお願いします

700:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:11:21.87 pwyM23oP.net
>>699
それは遅延実行のテクニックが分かりやすい
パンチを打ち一定時間経った後またパンチ発射可能フラグをtrueにする
その時間をランダムに設定するとリアルっぽくなる
俺はいつもDotweenのDOVirtual.DelayedCallを使ってる
unityデフォルトのシステムならコルーチンがいいのではないか

701:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:15:25.18 YLwqXOdz.net
>>699
まず人間の心理を理解するとこうなる
遠い距離の時は様子見、距離を測るため、牽制も含めジャブを打つ、敵が至近距離になるとジャブを含め連打も打つ
プログラムはランダムレンジを永遠に繰り返す
0から99までの中で遠い距離ならジャブの割合が10ボディージャブが5ストレートが2フックが2何もしないが81、至近距離ならジャブが10フックが30ストレートが20アッパーが10ボディフック何もしないが30とか。
ただこれだけだと永遠に体力ある人になっちゃうから体力ゲージによって割合を変える
これはただ攻撃だけのプログラムだからガードとか相手が打ってきたら避けるとか体力ない時は逃げ回るとか色々混ぜ合わせるのも必要だな
本格的に作ると複雑なプログラムになるよ
上に書いたパンチの割合は適当だから自分で調整すると良い
参考になるか分からないけど思想はこんな感じだと思う

702:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:15:25.62 pwyM23oP.net
遅延実行使わずに作るならfloat型のタイマーとかフラグ、if文を用意しないといけないから
やっぱり俺は遅延実行のほうが優れてると考えてる

703:名前は開発中のものです。
23/12/16 14:28:33.31 JuEszUdt.net
ifやらフロートやらめんどうくさぁい

704:名前は開発中のものです。
23/12/16 20:45:43.62 gIZWzQja.net
すみません、自分がやろうとしていることが可能かどうか教えてください。
ひとつのオブジェクトの大きさがゲーム中に変化するので
それに合わせてそのオブジェクトの中で
Box Colliderによる当たり判定の位置とサイズを切り替えたい。
例えば、スーパーマリオとか最初キャラも判定サイズも小さいけど
キノコ食べたら2倍になるじゃないですか?
その時当たり判定諸々も変更すると思うんです。
オブジェクトそのものを別に要して切り替えるのも有りですが
事情があって、ひとつのオブジェクトの中でサイズをガンガン変更したいと思っております。

A、オブジェクトにアタッチしているBox Collider 2DのOffsetとSizeの情報(値)を毎回代入して変更、
 対応する。( getcomponentでBox Collider 2DのoffsetとSizeの数値を一度に変えることができますか?という質問)
B、そのオブジェクトにあらかじめ当たり判定用のいくつかの子オブジェクト(Box Collider2Dアタッチ済み)を作っておき、
  その都度必要とする子オブジェクトの当たり判定を指定してやる(Aが不可能(or処理として好ましく無い場合の代替案です)。

どっちもできるよって場合は、どちらのほうがベターか。
よく使われる方法がどっちなのか教えてほしいです。


次ページ
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch