24/03/09 08:18:48.45 xo9Ef/Kk.net
>>874
横長のプレイアブルキャラ…巨大戦艦みたいなグレイマン…。(を想像した
なんていうか、なんのことかわからん もうちょっと喋れ
897:名前は開発中のものです。
24/03/09 09:08:00.14 25GbqYGV.net
みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。
CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは
898:名前は開発中のものです。
24/03/09 09:14:44.67 25GbqYGV.net
>人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。
怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね
899:名前は開発中のものです。
24/03/09 09:21:28.42 TAEX81ym.net
>>878
横長についてはそんな感じです。
キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。
足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。
900:名前は開発中のものです。
24/03/09 12:43:37.64 PnLx9+ZY.net
>>881
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?
UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)
901:名前は開発中のものです。
24/03/09 12:47:26.47 25GbqYGV.net
BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる
URLリンク(streamable.com)
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ
902:名前は開発中のものです。
24/03/09 12:53:27.66 25GbqYGV.net
>>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね
903:名前は開発中のものです。
24/03/09 16:14:29.48 d5qkCdSS.net
正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ
904:名前は開発中のものです。
24/03/09 22:21:11.67 uEOz8M2g.net
UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ
905:名前は開発中のものです。
24/03/10 02:33:13.93 CE5BuS0R.net
足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。
906:名前は開発中のものです。
24/03/10 10:30:34.42 LOGIfdui.net
>>881です。
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!
907:名前は開発中のものです。
24/03/10 15:40:05.16 CE5BuS0R.net
四足ならこれ使うのがいいんじゃね
無料プラグイン
URLリンク(youtu.be)
前無料で配ってたプラグイン
URLリンク(www.youtube.com)
908:名前は開発中のものです。
24/03/10 15:58:32.96 CE5BuS0R.net
イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ
URLリンク(imgur.com)
909:名前は開発中のものです。
24/03/11 06:40:33.78 KLMfrX6d.net
DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。
910:名前は開発中のものです。
24/03/11 23:49:52.46 KLMfrX6d.net
MetaHuman改か
URLリンク(www.youtube.com)
911:名前は開発中のものです。
24/03/12 00:59:21.98 8cdhKWzE.net
壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか
912:名前は開発中のものです。
24/03/12 06:10:01.12 s6wzVmr3.net
そんなあなたにCollision Analyzer
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので
913:名前は開発中のものです。
24/03/12 06:25:49.52 NpDoLok8.net
なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ
おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが
914:名前は開発中のものです。
24/03/12 10:12:11.76 NUGItafk.net
>>893
スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない?
これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい
大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる
915:名前は開発中のものです。
24/03/12 13:46:38.62 8cdhKWzE.net
URLリンク(imgur.com)
TirdPersonのテンプレートでBoxCollision付けたアクターいっこで試せる
キャラクターのメッシュをセットしなくても同様
916:名前は開発中のものです。
24/03/12 16:21:36.02 NpDoLok8.net
>>897
たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね
推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう
まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ
917:名前は開発中のものです。
24/03/12 16:33:36.01 8cdhKWzE.net
>>898
なるほどな
教本やサンプルでは割とルートのカプセルを使った実装が多いけど別にしたほうがよさそうだな
918:名前は開発中のものです。
24/03/12 17:13:48.23 s6wzVmr3.net
確認中のコリジョンも通知されるのか…それって、(通知中の)どっかのフラグで確認できんもんか
919:名前は開発中のものです。
24/03/12 18:06:19.20 8cdhKWzE.net
壁のコリジョンのCanCharacterStepUpOnをNOにしとけば来なくなったから一旦それで対処できそう
というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か
920:名前は開発中のものです。
24/03/13 12:32:56.75 lJSTAJUf.net
ランドスケープ:物理マテリアルを持つ64個のアクタを再ビルドする必要があります
5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる?
921:名前は開発中のものです。
24/03/14 20:10:26.63 3vKvmzyL.net
>>892
凄いなこれ
生成AIで全てのフローに革新が起こる
922:名前は開発中のものです。
24/03/14 21:41:41.29 ZogCIBaP.net
>>892
ワイの成果を見てくれ(便乗)
URLリンク(i.imgur.com)
923:名前は開発中のものです。
24/03/14 22:36:05.88 XcFJDo6T.net
今本で勉強中の初心者なんだけど、このセットってどうやって出すのかな?
候補に出てこないんだけど
URLリンク(i.imgur.com)
924:名前は開発中のものです。
24/03/14 22:45:29.92 XcFJDo6T.net
>>905は自己解決
状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた
925:名前は開発中のものです。
24/03/15 00:27:49.56 +Tddcxvb.net
>>906
その本にそもそもだし方書いてあるが
真ん中の青いの先に置く
926:名前は開発中のものです。
24/03/15 09:51:54.97 v5yReU32.net
>>907
マジ?見落としてたかも
927:名前は開発中のものです。
24/03/15 09:57:00.37 xzOmOBXO.net
検索するときは変な日本語訳が邪魔してる気がする
928:名前は開発中のものです。
24/03/15 13:46:36.32 FOUPr9Nh.net
マテリアルはUE上で組み合わせたほうがいいんだろうか
それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん…
929:名前は開発中のものです。
24/03/15 21:34:07.27 qcPj51nC.net
悩むとこかそれ
930:名前は開発中のものです。
24/03/16 02:20:03.22 zT2Ib3wp.net
開発初心者で質問があります。最近作っていたマルチプレイヤーのゲームなんですが、起動直後に特定のBP(GameInstanceやPlayerControllerなどを開こうとしたらクラッシュするようになってしまいました。
一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。
非常に困っています。
931:名前は開発中のものです。
24/03/16 06:17:52.43 m7Posvh6.net
特定のBPだけ変更して保存しても次起動
932:したら保存されてない前の状態ってたまにある。 そういう時はつくりなおしてる
933:名前は開発中のものです。
24/03/16 09:14:45.99 Yw2jUxLB.net
保存し忘れても次回起動時に復旧とかしてくれるはず
他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな
コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ
多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね
時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない?
それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな
934:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:19:16.06 XGJBsJL3.net
>>912
少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな
935:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:21:01.63 zT2Ib3wp.net
>>914
コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。
新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・
Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780]
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076]
UnrealEditor_Engine!UBlueprintGeneratedClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp:2388]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::Preload() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:4534]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::CreateExport() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:5345]
936:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:21:21.62 zT2Ib3wp.net
もしくは
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff
UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785]
UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987]
937:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:29:27.97 iTsAmSmA.net
まずコンテンツブラウザからの全ブループリントの再コンパイル
次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除
これはバックアップとって自己責任になる
あとアセットの移行は段階的にやった方がいい
問題のあるアセットが特定できないから
938:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:40:20.22 unsHdwMG.net
定期的にバックアップしとけよー
939:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:46:29.07 9JZ2icg3.net
githubやらにコミットするの大事
ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな~
940:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:18:14.53 XGJBsJL3.net
>>916
そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー
なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ
941:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:19:40.64 XGJBsJL3.net
こういう時にC++に繋げれればね、より詳しく見れるんだけどね
942:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:22:25.52 zT2Ib3wp.net
移行はなんとかできました。あとは果てしなく存在するコンパイルエラーをつぶしていくことですかね・・・
ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。
Script Stack (0 frames) :
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667]
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Stack:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffbf2863a60 UnrealEditor-Engine.dll!UBlueprintGeneratedClass::CreatePersistentUberGraphFrame()
以下にたようなのが続く
943:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:26:36.23 XGJBsJL3.net
仕事ではUEを使ってるけど、このエンジンはバージョン管理せずに扱うのは自殺行為ではあるな
944:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:27:58.65 zT2Ib3wp.net
>>921
Gameinstanceとかは今のところ開けるのでリファレンス検索とかからたどっていけるかを見るってことですよね?ノードの更新とかもやってみたいと思います
助言してくれる方々ありがとうございます
945:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:33:34.43 zT2Ib3wp.net
LyraShooterStartとか昔の4.26のシューターゲームとかのUnrealEnginがだしてるプロジェクトからアセットを引っ張りまくったのが良くなかったんですかね
946:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:05:17.26 Yw2jUxLB.net
エラーが出てるのは普通は失敗といいます
ひょっとしたらプレイインエディタは動くかもしれませんが多分その状態だとパッケージ化できないので
参照ビューアで参照先をみてちゃんと存在してるか確認してください
エラーが出るアセットと出ないアセットの切り分けをしましょう
その為のアセットの移行なのにエラーが出るのを持ってきたら意味がないです
まさかエクスプローラーでコピーとかしてませんよね?
947:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:08:13.54 zT2Ib3wp.net
>>927 わかりました 切り分けてみます
移行はUEのフォルダを右クリックしてやっております
948:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:19:00.21 Yw2jUxLB.net
とりあえずgitでも何でもいいからバックアップ習慣つける事だね
他の人も言ってるけど
プラグインなりアセットなり持ってきたのが悪さしてるんだろうな
エラーなしにするまでしんどいと思うけど気長にね
949:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:33:24.52 zT2Ib3wp.net
一応バックアップは取るようにしてます。普段はDドライブで作業してて、クラッシュしたらデスクトップにバックアップ用のフォルダを作ってあるので
そこからDドライブにコピーして修正したりしてます。ただ、そのやりかたもクラッシュする原因を作っていた気もしてます。
950:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:54:40.21 unsHdwMG.net
プロジェクトのコピーを作ってそっちで作業するんやで
951:名前は開発中のものです。
24/03/16 20:34:55.10 0AhrTzpC.net
銃を構えた時に、自分に向けて横から構える(自殺?)モーションが欲しいんだけどいいアセットないかな?
952:名前は開発中のものです。
24/03/16 21:01:22.86 9JZ2icg3.net
ペルソナ3みたいな?
自分も質問なんですけど、ゲームモードが変わったりコンテニューになった時に入力マッピングコンテキストを変えたい時ってどうしてますか?
自分はコントローラを分けて対応しようとしているんですけど、コントローラ内で入力マッピングコンテキストを取得するところで詰まってるんですよね…
953:名前は開発中のものです。
24/03/16 21:37:18.57 0AhrTzpC.net
聞いててあれだけど、構えくらいは自分で作った方が早いか
954:名前は開発中のものです。
24/03/16 21:52:13.85 Yw2jUxLB.net
URLリンク(ci-en.net)
5.3で変わって色々あるみたいだから
すまんがベストプラクティスがわからない
ある意味ホットなところだからどこかで議論できそう
955:名前は開発中のものです。
24/03/17 00:45:58.12 UCLJRvwD.net
>>926
気になって'UberGraphFrame does not exist'で検索したら公式フォーラムヒットしたよ。5.0で型が変わったらしい
4.27
TArray< UEdGraph * > UbergraphPages
5.0
TArray< TObjectPtr< UEdGraph > > UbergraphPages
何かが使ってる継承元のc++クラスを書き換えるのかな
956:名前は開発中のものです。
24/03/17 04:01:08.43 /ChHLXza.net
>>936
TObjectPtrはエディタのみで動作する開発支援的な入れ物だからクラッシュとは関係はないと思うけどね
動作的には生ポインタと同じ
957:名前は開発中のものです。
24/03/17 04:06:16.78 Cs1p/siH.net
>>936
なかなか難しかったので、使っていた4.26のアセットを消してみたんですがうまくいきませんでした
今は参照ビューアを見ながら修正中です
958:名前は開発中のものです。
24/03/17 04:14:02.21 Cs1p/siH.net
ちなみになんですが時々参照ビューアを見てると1Collapse nodeとかある場合があるんですがこれはおかしいってことなんでしょうか
959:名前は開発中のものです。
24/03/17 08:28:41.02 luWF/vMl.net
Collapse nodeとはノードが折り畳まれてるから
展開して中身を見る必要がある
960:名前は開発中のものです。
24/03/17 09:01:17.57 luWF/vMl.net
個人的にはクラッシュしたPCのHDDから使えるデータだけを引っ張るレベルの方法を勧めたんだけどね
うーん
961:名前は開発中のものです。
24/03/17 09:04:57.53 luWF/vMl.net
それはそれとして
TSRのゴースティングがUE5.4でどの程度解消するかわからないけど
なおせないやつをひとつひとつなおすのも気が遠くなる
TAAとあんまり変わらないくらい対応いる気がする
962:名前は開発中のものです。
24/03/17 12:50:40.94 Cs1p/siH.net
>>940 わかりました
キャラクターのBPがActorMacrosやStandardMacrosとつながっているのはおかしいですか?
いまいちどうなってたら参照がおかしいとかわかりません
963:名前は開発中のものです。
24/03/17 13:35:32.59 TcPdSa+r.net
参照先のアセットがちゃんと開けるか?とかためしてみようか
開けなかったりすると参照が壊れてる
壊れてたら通常は名前すら出ないけど
アセットの判断ができない場合は
新しいプロジェクトの作成: まずは新しい、何もないプロジェクトを作成する。これが、テストの基盤となる。
アセットの移動: 元のプロジェクトから、一つのアセットを選んで新しいプロジェクトに移動(またはコピー)する。できれば、もっともシンプルなアセットから始めるといい。
一つずつのテスト: 各アセットを移動したら、その都度プロジェクトをテストして、問題がないか確認する。これにより、特定のアセットが問題を引き起こしている場合に素早く察知できる。
注意深い観察: 移動したアセットについて、ビジュアル的な問題、エラー、動作の問題などを注意深く観察する。
多分エラーとか警告無視してるんだろうけど
正常に動作する状態を保とうね
964:名前は開発中のものです。
24/03/17 21:35:04.21 Cs1p/siH.net
>>943
BPを移動させたときに、相互に関係しあってるものを別々に移動させたりすると、コンパイルエラーが大量に発生するんですが
それらを直しながらって感じでしょうか
965:名前は開発中のものです。
24/03/17 22:24:14.38 luWF/vMl.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
こういうのがあって依存しているものがあれば
それを含めて移動やコピーができます
これをなるべく最小限で少しずつエラーや警告が出ないで正常に動作確認しながら行うと
正常に移行できないアセットは壊れたアセットと判断できます
そのアセットは目でコピーして作りなおしたり
壊れてる箇所をなおす必要があります
使わないとかいらないと判断する事も必要です
その作業は作った本人以外にはできないから何とかするしかありません
これはもう壊れたPCからデータを救い出す作業に等しいのでやるやらないは自由です
あとは素直に一から作り直した方が早いかもしれません
目コピーとか駆使すれば案外早かったりします
面白くなって色んなアセット引っ張ってきてしっちゃかめっちゃかになるのは割とよくある話な気はしますね
966:名前は開発中のものです。
24/03/17 23:26:38.04 M70vAf5V.net
そういえば、何でビッグスだけ異世界に行ったんだろ
ジェシーとウェッジは?
967:名前は開発中のものです。
24/03/17 23:37:01.80 M70vAf5V.net
誤爆
968:名前は開発中のものです。
24/03/18 00:16:06.79 a5q96QLF.net
壊れたプロジェクトの復旧とか面倒だし最初から作り直したほうがいいですよ
969:名前は開発中のものです。
24/03/18 08:08:02.63 X2NGmogx.net
質問者じゃないけどためになった。
必要なのをマイグレートして駄目なら作り直しがよさそうね
970:名前は開発中のものです。
24/03/18 09:34:17.48 B8l5IAW2.net
どっちかというとミニマムな再現環境用意して
EPICになおせってバグなげる方法だけどね
971:名前は開発中のものです。
24/03/18 20:15:54.34 UaSkHcRn.net
教えていただいた方々ありがとうございます。
自分には移行しながらコンパイルエラーを直すのが厳しいと感じたので作り直してみます。
今度からはちょいちょいパッケージ化したりして壊れないようにしたいと思います
ありがとうございました
972:名前は開発中のものです。
24/03/18 21:35:31.30 B8l5IAW2.net
割とやりがち
だからバージョン管理ツールでこまめに変更履歴とっておくと動く状態まで戻せる
手動でコピーするだけのバックアップだといつから動かなくなったとかなかなかわからない
973:名前は開発中のものです。
24/03/19 00:06:00.04 LllE8p+F.net
まさかとは思うがフォルダとか日本語使ってないよね
974:名前は開発中のものです。
24/03/20 19:26:35.74 0LtFZUPQ.net
さてGDCかあ
975:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:16:03.12 YURpkouQ.net
チョンゲはマネばっか
976:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:20:21.97 YURpkouQ.net
Apple Storeで復活
977:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:22:42.22 YURpkouQ.net
フォトナの微妙な拍手w
978:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:25:17.94 YURpkouQ.net
フォトナに物理演算キター
979:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:27:53.81 YURpkouQ.net
GDCオレしか観てない説
980:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:36:53.07 YURpkouQ.net
LEGOゲーw
981:名前は開発中のものです。
24/03/21 03:03:53.23 MJmpHt2p.net
めっちゃ興味あるけど、回線細いから
982:名前は開発中のものです。
24/03/21 08:17:43.32 v7uRH4Wq.net
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バグがどれくらいなおってるかな
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24/03/21 18:05:00.68 pu37TK+F.net
時点
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反吐
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出
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別
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良
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私
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周
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気
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絶対
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笑
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仮
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花魁
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格好
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同
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事
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言葉尻
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変
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歴史
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興味
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無
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人間
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昔
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今
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戦国時代
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三国志
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感情論
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類
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おしまい
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