【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】at GAMEDEV
【UE4】Unreal Engine 総合 part15【UE5】 - 暇つぶし2ch702:名前は開発中のものです。
24/01/21 15:22:18.59 J7D65caX.net
UEはオープンワールド苦手とか意味のわからない
ネガキャンがあったけどパルワールドを見たら
嘘だと分かるよね

703:名前は開発中のものです。
24/01/21 15:28:13.74 7tQxyy5A.net
ある程度規模が大きくなるとな
BPとC++併用でやるとBP側のエラーに気づきにくい
BPに公開する事がコストになる部分はUE側でなんとかしてほしい
クラスやらメソッドの名前変更しにくく…リファクタリングすら面倒
よってC++オンリーにすっか
だからその規模にならなきゃ大丈夫じゃないかな

704:名前は開発中のものです。
24/01/21 19:10:35.73 ucpIJMgB.net
BPはマージが面倒なんだよね
foreachとか遅いからループはC++関数化する必要があったりするし
とはいえどうせビルドしているのは同じだろうしまあ別に

705:名前は開発中のものです。
24/01/21 19:11:26.46 b4NV6H4/.net
URLリンク(i.imgur.com)

706:名前は開発中のものです。
24/01/21 19:21:16.02 8mY9CxE3.net
>>完全に無風のときにリリース
こういうのも大事なんだろうな

707:名前は開発中のものです。
24/01/21 21:29:09.60 EnRfjvrZ.net
ウィッシュリスト200万突破のManor LordsもUE製なんだな
しかも個人開発

708:名前は開発中のものです。
24/01/21 21:32:04.28 yI22OUHP.net
拘り出すとキリないから省力化もね
幸いUEはマーケットプレイスにそこそこのクオリティのアセット転がってるし
特にインディーズだと差別化するポイントを絞るのが大事
それでも10億調達すんのはしんどいなw
前澤友作あたりにコネがあっても20億調達できればかなりいい方だ
まねはむり

709:名前は開発中のものです。
24/01/21 22:23:15.38 QWtHcIIc.net
ゲームではインディーだけど金融系の出身だし資金調達は得意やろな

710:名前は開発中のものです。
24/01/22 00:15:59.72 NQYqpp0f.net
10億は前作の売り上げで捻出してるんだよ
パルワールド含めて合計3作当ててるからセンスあるよ

スマッシュヒット→大ヒット→超大ヒットって感じ

711:名前は開発中のものです。
24/01/22 00:59:18.24 DoOSAqi+.net
つかポケペアの代表はコインチェックの共同創業者なんやな
そら金あるわ

712:名前は開発中のものです。
24/01/22 05:50:12.46 ThywayIm.net
テスラの共同創業者はふたりとも金無いらしいしわからんぞ

713:名前は開発中のものです。
24/01/22 09:33:07.08 WJQuLd7T.net
それテスラ比だったりしない?

714:名前は開発中のものです。
24/01/22 13:33:10.47 ClHQ+Unh.net
ARKのパクリだとしても3年でここまで
作れるのはすごいと思うわ

715:名前は開発中のものです。
24/01/22 16:30:37.94 9BZNIaIf.net
UE5のPPLinedorwingの適用につきましてご相談させてください。
こちらのYoutubeの22:30のところから始まる説明通りにしましたがうまくいきません。
URLリンク(www.youtube.com)

PostProcessVolumeの
ポストプロセスマテリアルで
Arrayを追加、PPI_lineDrawingを設定しても
動画の説明通りに輪郭線が出ません。
PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content

動画と違う点は
・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境では
PostProcessVolumeしかなく、そちらにPPI_lineDrawingを設定しました。
・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、
自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。

716:名前は開発中のものです。
24/01/22 16:56:49.71 x8DuGwkY.net
postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい
色々可能性が考えられるから一つずつ潰すしかないです

717:名前は開発中のものです。
24/01/22 16:59:05.01 mb+NjJsT.net
>>701
>・動画ではPostProcessVolume2とあり、自分の環境ではPostProcessVolumeしかなく
ポスプロが1つしかない場合はそうなる
>・動画では導入に使うフォルダが「PPLineDrawing」というフォルダ名ですが、自分がダウンロードした際はPPLineDrawing-master」という名のフォルダでした。
githubのファイルはmasterが付くようになってる
エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。
PPLineDrawingは調整を上手くやらないと綺麗にラインが出ない。それでも適用すると白っぽい画面にはなる

718:名前は開発中のものです。
24/01/22 17:23:24.90 mb+NjJsT.net
>PPLineDrawing-masterというフォルダを下記のフォルダに入れて行いました。
>パス: UnlialEngine\「プロジェクト名」\Content
PPLineDrawing-masterて4.22のサンプルプロジェクトだから
自分のプロジェクト突っ込むんじゃなくて、そのまま開いてみれば最初から適用されてるはず

719:名前は開発中のものです。
24/01/22 19:01:24.36 OebM+kIL.net
URLリンク(weekly.ascii.jp)
“世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む
URLリンク(video.twimg.com)

720:名前は開発中のものです。
24/01/22 20:19:09.65 DoOSAqi+.net
>>700
生成AIの破壊力凄えわ

721:名前は開発中のものです。
24/01/23 07:39:52.38 lYXIyQZy.net
>>705
ゴミみたいな内容で草枯れる

722:名前は開発中のものです。
24/01/23 09:21:39.30 FYkbbR+/.net
>>702-704
ご返信ありがとうございます。勉強になります。
いろいろ試してみましたが、うまくいっていません。

>まずは簡単に画面暗くするポストプロセスマテリアルを作って
それがちゃんと反映されるかで問題のきりわけをした方がいい

ポストプロセスマテリアルのArrayで
PP_LineDrawingを追加した際は反映されていました。

>postprocessvolumeの範囲に入ってなかったらダメ
unboundって設定があるからチェックしたら範囲外でも有効になる
あとはweightが0になってるとか
>エスパーするとポスプロボリュームのEnableとInfinite Extent(Unbound)にチェックが入ってない。

ポストプロセスボリューム設定は以下に設定しました、
また色々数値を試しても輪郭線は出ませんでした。
設定(添付画像)

【添付画像】
URL:  URLリンク(imgur.com)

・PPLineDrawing-master.jpg
PPLineDrawing-masterサンプルプロジェクト自体を開いた状態のもの。

・ポストプロセスボリューム.jpg
自作のプロジェクトでのPP_LineDrawingを追加した、ポストプロセスボリュームの設定

723:名前は開発中のものです。
24/01/23 09:27:38.63 dXFEu7mt.net
???
やりたい事と求めてる結果がわかんないです

724:名前は開発中のものです。
24/01/23 09:30:30.89 dXFEu7mt.net
709
の説明ちゃんと読もう

725:名前は開発中のものです。
24/01/23 09:30:55.08 lsqLg2qN.net
パルワールド、8番出口、UEVR
Unreal Engineの勢いが止まらん

726:名前は開発中のものです。
24/01/23 09:31:14.59 dXFEu7mt.net
じゃなかった703だ

727:名前は開発中のものです。
24/01/23 11:35:43.44 l/6n87Vk.net
縦横10キロぐらいの都心の景観を作っています
全景を見渡すような遠目俯瞰ばかりなんですが、やっぱりポストプロセス ボリューム必要ですかね

728:名前は開発中のものです。
24/01/23 11:56:42.09 U3m3M0NO.net
>>708
ポストプロセスマテリアルPP_LineDrawingをボリュームに設定して
インスタンスのPPI_LineDrawingの数値変更してるってことはないですか?

729:名前は開発中のものです。
24/01/23 13:29:54.18 xTQkam3k.net
おなじひと?
いらないんならい


730:らない おちょくってないで PPVが大事なんではなく、アウトプットが大事なんだから あまりに当たり前だが、UEでも同じ



731:名前は開発中のものです。
24/01/23 13:30:33.17 xTQkam3k.net
>>715>>713

732:名前は開発中のものです。
24/01/23 14:14:30.91 jb9U02/1.net
PostProcessVolume はInfinity(無限)があるからそれ使え

733:名前は開発中のものです。
24/01/23 14:38:08.07 U3m3M0NO.net
PPLineDrawingは設定項目多くて初心者には難しいと思う

734:名前は開発中のものです。
24/01/23 15:49:55.98 dXFEu7mt.net
私の目には輪郭線は出てるけど調整ミスってるだけにみえる
数値を弄ってちょうどいい値を調べるか
もっと使いやすいシンプルなの探したら

735:名前は開発中のものです。
24/01/26 06:32:36.72 DolDKlM/.net
ブループリントで入力イベントのEnhanced Input Action〇〇〇 ってカスタムイベントみたいにF2でも改名できないね
Enhanced Input Action ShootをIA_Shootとか省略したい

736:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:13:31.47 1J7tYc7u.net
大元の名前を「IA_Shoot」にするのは駄目なの?

737:名前は開発中のものです。
24/01/26 11:29:44.04 yaE+A8cZ.net
地味なところだけど、プロジェクト名 20文字以内っていうの何とかしてくれないかな

738:名前は開発中のものです。
24/01/26 16:23:49.34 dO/S3SWJ.net
>>721
IA_SHOOTをInputMappingContextに登録するとEnhanced Input Action IA_SHOOTになる。
URLリンク(imgur.com)
長すぎなんだよー

739:名前は開発中のものです。
24/01/26 18:29:46.40 a+8T00wB.net
別によくない?

740:名前は開発中のものです。
24/01/27 00:51:33.72 AE2oxEYL.net
>>722
わかるよく悩む
ただこれwinのパス長さが最大250文字程度なことを考慮してやむを得ず予防的に短くしてる気がする

741:名前は開発中のものです。
24/01/27 01:27:43.48 JDuT7AmC.net
BPは後からプロジェクト名変えられるのが救い。C++はしらん

742:名前は開発中のものです。
24/01/27 04:54:08.91 JDuT7AmC.net
些末な事だけどプロジェクトフォルダ名はプロジェクト名と違ってもいいし20文字制限はない

743:名前は開発中のものです。
24/01/27 07:36:59.53 8nctvAI6.net
和名とかつけたらすぐ20文字くるのかな
そんなことしようとも思わないけど ← うっかり日本語かましてこっぴどく機械に裏切られたことある派

744:名前は開発中のものです。
24/01/27 08:42:23.33 EFVSwI3s.net
Windowsのアカウント名を日本語にしてしまったせいで一部のソフトでエラーに悩まされた事がある身としては、
プロジェクト名や変数名にひらがなとカタカナを使うのは避ける派……

745:名前は開発中のものです。
24/01/27 08:55:17.64 BVe0x8lk.net
パスはアスキーコード内でスペースとかもやめといたほうがいい 
UE5は日本語一応いけるけどバージョン管理システムの関係でMacとか使う人いると事故る

746:名前は開発中のものです。
24/01/27 09:49:06.38 ZsWJbZeq.net
5.3でフォルダ名に日本語使ったらシッピング通らなかったよ

747:名前は開発中のものです。
24/01/27 09:57:07.58 +c0DUYrp.net
運良くシッピングできて起動できても違うPCで起動したら動かなかった。や
2度目のシッピングからエラーが出るようになった。
ってフェイントもあるから油断できない

748:名前は開発中のものです。
24/01/27 10:03:16.81 Bveh66GK.net
むかしゲームのMODでファイル名にドイツ語のエスツェットが含まれてると日本語環境でエラー出ることあったわ

749:名前は開発中のものです。
24/01/27 14:30:58.44 hcEEXuPo.net
フォルダ名は先頭アルファベットでアルファベットと数字とアンダーバーだけのルールだろ
他の用途でバグるからすべての命名規則をそれすべき
あとPathには長さ上限があるから名前も長くするのはNG

750:名前は開発中のものです。
24/01/27 18:25:16.81 zwQnVrUo.net
C/C++の識別子と同じにしときゃ無難なんだよね
一時は(C/C++で)ハンガリアンの是非で盛り上がったが、それもだいたい落ち着いたぽいし

751:名前は開発中のものです。
24/01/27 19:12:25.91 Bs/lrQYi.net
なんで5はディスプレイスメント使えなくなったんだろう…

752:名前は開発中のものです。
24/01/27 19:31:28.07 BVe0x8lk.net
Naniteの関係

753:名前は開発中のものです。
24/01/27 19:33:36.45 BVe0x8lk.net
完全に使えなくなったわけじゃなくて
ジオメトリスクリプトとかいうプラグインで使えるはず
今だに実験段階だが

754:名前は開発中のものです。
24/01/28 15:31:14.29 Ry1XaV/N.net
何か設定したらマテリアルノードにディスプレスメントでてきたよな
ただ、ランドスケープではまだ使えんよね
ロードマップにあるからはやければ5.4あたりで
カムバックするんじゃね

755:名前は開発中のものです。
24/01/28 18:28:12.49 n6rolQ4X.net
>>738,739
なるほど了解っすすこし待ってみます

756:名前は開発中のものです。
24/01/28 18:31:38.54 J+YmjTuM.net
以前どこかで質問したら次バージョンで戻ってくるから心配すんなって言われたからいいんじゃないかな
使えるものに制限はありそうだけど
5.4はなんか時間かかってますなあ

757:名前は開発中のものです。
24/01/29 10:17:39.98 i7a/UZ80.net
5.3 落ちるなあ

758:名前は開発中のものです。
24/01/29 10:46:49.20 U/gTveJY.net
変なの追加するより安定性高めてくれないとリリースできない

759:名前は開発中のものです。
24/01/29 12:41:19.29 9CTE9vGe.net
5.4のブランチできたからもうじきだね

760:名前は開発中のものです。
24/01/30 10:15:46.34 ezpXbyWo.net
武器が増える(素手、剣、槍、ピストル、ランチャー、ショットガン、ライフル・・・)とアニメーション ステートマシンの繊維がねずみ算的に複雑になるんだけど・・・
State Aliasの使い方が理解できない。他戦闘スタイルを組むにあたっていい動画とかあったら教えて下さい

761:名前は開発中のものです。
24/01/31 00:52:13.75 urRXqnos.net
就職出来そうだったけど以前のMOD制作の経験が仇になって落とされたわ馬鹿な事した・・・
普段Discordで外人とコミュニケーション取ってる影響で日本じゃMOD制作の経験は役に立つ事はないっての忘れてた・・・
完成させてたポートフォリオじゃ微妙だからMOD制作で作ったアニメーションやら見せたんだけどMOD自体が駄目だったみたいで発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ

762:名前は開発中のものです。
24/01/31 01:22:17.57 Q/ldB00C.net
知らんがな

763:名前は開発中のものです。
24/01/31 03:31:28.00 osmRs2PB.net
たしかに中韓のポートフォリオはMMOのぶっこ抜きファイルつかってるけど、日本でZeldaのModとかでアニメーションさせてるのよく見るがあれはファンメイドかなんかのゼルダMODかねえ

764:名前は開発中のものです。
24/01/31 03:33:23.72 osmRs2PB.net
>発狂しながら大量に酒飲んでPCバコスカ蹴り上げてやってるくそったれ

どっちにしろこのあたりの人格とかで長続きしないだろうね

765:名前は開発中のものです。
24/01/31 03:46:32.18 AFbmKFUr.net
ぶっこぬきアセットで組んだMOD見せたら受かったぜ! …って、書きそうだったよな。。

無茶すんなw

766:名前は開発中のものです。
24/01/31 08:29:51.35 IeBe3EFH.net
今はコンプライアンスにうるさいし
そんな迂闊な事するヤツ入れたくないよ
こっそり個人で楽しむものです

767:名前は開発中のものです。
24/01/31 08:31:40.14 IeBe3EFH.net
パルワールドところいけばいいよ

768:名前は開発中のものです。
24/01/31 08:38:38.23 qIW33VQz.net
日本人からしたらmodは改造と同じだからねイメージ悪いよ

769:名前は開発中のものです。
24/01/31 09:11:31.94 ATb0Y266.net
それを言うなら、日本人にパルワールドは「作れ」ないよなあ 実装力はあるんだけど

770:名前は開発中のものです。
24/01/31 09:35:37.20 scMQydTj.net
MOD以前にその微妙なポートフォリオが原因だろ
他責思考でいる限り同じ事繰り返すぞ

771:名前は開発中のものです。
24/01/31 09:38:22.36 U5VC7h2F.net
実際MOD作れる人は能力あるという認識はあるから
SkyrimのMODでshader書ける能力かわれて大手に入社とかは過去あったけど
アピールどころが悪いのと今は時期最悪だからw

772:名前は開発中のものです。
24/01/31 09:41:19.10 U5VC7h2F.net
あとおそらく落ちたのはMODが原因ではない
止めにはなったろうけど756の苦言ちゃんと聞いておくといい

773:名前は開発中のものです。
24/02/01 23:00:52.07 Ah4z9MGg.net
ゲーム開発会社に就きたい時もあったけど就職で求められるのは大抵MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた
小島監督が今はゲーム開発の全体を学べないのは勿体無い的な事言ってたから自分は広くそれなりに色々覚えたけど結局今の業界で求められるのは専門性って所だけだなのが悲しかったね

774:名前は開発中のものです。
24/02/01 23:33:07.94 qwpBUNZr.net
その時不足してるスキル持ってるか次第で
運とか巡り合わせもあるからなんともいえないな
例えばUEに移行するタイミングだったら使えるってだけで獲るケースあるし

775:名前は開発中のものです。
24/02/02 00:24:10.89 otaDOc7I.net
企業の分業作業には広く浅い中途半端な人材より専門性を取るって当たり前
むしろ色々できるなら個人や少数で開発やった方がいいのでは

776:名前は開発中のものです。
24/02/02 01:55:28.50 82qmBYJL.net
それは企業としては駒が必要なわけで

777:名前は開発中のものです。
24/02/02 03:34:29.39 QFfhYwmA.net
全部できるのは小企業だけだろ

778:名前は開発中のものです。
24/02/02 04:10:16.26 Ex2zzvBP.net
フロントエンジニアは必要
デザイナーとエンジニア両刀の人が間にいないと、話が平行線になりやすい

779:名前は開発中のものです。
24/02/02 05:06:39.92 osZ/ORCy.net
分業だけど実際にはどちらにも属さない作業の知識も要るからな
大企業ならベテランの指示通りにやってれば済む話だが
中小じゃその辺も自分で広く身に付ける必要がある

780:名前は開発中のものです。
24/02/02 09:50:19.04 Lr44c3u+.net
こんな感じで色々意見出てくるわけだから
>MayaやらのDCCツールとかでUE専ならGASばっかで諦めた
はちょっと勿体ないかなとは思いました
入りたいとこがそういう人しか求めてないなら仕方ないけど可能性を自分で狭くしなくていいかなと思っただけね

781:名前は開発中のものです。
24/02/02 10:49:38.28 w8NbKkBs.net
GASなんか、「ちゃんと」使える気しないよな
C++寄りのフレームワークあるある

782:名前は開発中のものです。
24/02/02 18:24:31.15 IhT3tJvN.net
>>758
じゃあ試しに小島監督のスタジオに応募してみればいいじゃん
あそこ募集してるでしょ確か

783:名前は開発中のものです。
24/02/02 21:01:47.28 QFfhYwmA.net
物理シミュレータとしてはこれはかなり用途を限定するよね
難しい構造とかアニメーション以外の実装を見たことない

784:名前は開発中のものです。
24/02/02 21:56:32.72 Lr44c3u+.net
物理シミュレータとしては微妙かもね
独自でまだこなれてないから本格的なのとか
変わったのは難しいね
独自実装とか他の物理エンジン入れた方がって事は
UEに限らずだね

785:名前は開発中のものです。
24/02/02 22:21:57.85 O4MrIe5W.net
物理は突き詰めたらゲームの一要素としては処理が重すぎるし、その割に現行の(いい加減な)物理と見栄えも大きく変わらない

786:名前は開発中のものです。
24/02/02 22:38:48.07 pNZPT8WC.net
物理シミュといえば軟体物理のChaos Fleshで
将来的におっぱいとか変形できるようになるのを期待

787:名前は開発中のものです。
24/02/02 23:33:08.93 otaDOc7I.net
>分業だけど実際にはどちらにも属さない作業の知識も要るからな
それはまずなにか専門職があるという前提でだろう。
アートもモデリングもアニメーションやプログラムも平均点でやる人と、専門に特化した人を人事はどっち取る?

788:名前は開発中のものです。
24/02/03 05:48:47.08 7I27XIYi.net
専門特化がマルチより出来るとは限らんからなぁ
本人のやる気とセンス次第だから結局は提出物で判断するしか

789:名前は開発中のものです。
24/02/03 06:56:06.29 lB+Kc18G.net
学生でモデリングとかは一切せずアニメばかり見てひたすら3Dアニメーションに特化した人が大手に入社してたよ

まぁ欠員がいるのが大前提で758が戦力になる人材かどうかだろうね
全部できるならD4の人みたいにポートフォリオや講座つくりながら就職活動すればいいんじゃないか
数社からオファーがあったらしいし

790:名前は開発中のものです。
24/02/03 07:01:27.47 lB+Kc18G.net
D4はアセット外注してたからプログラム専だった。失礼

791:名前は開発中のものです。
24/02/03 07:46:55.62 dNdWTcK4.net
乳はただの肉塊ではない(w

792:名前は開発中のものです。
24/02/03 17:35:52.04 mq0GCMCJ.net
乳++

793:名前は開発中のものです。
24/02/04 03:05:55.40 M5M7L0bQ.net
ゲーム開発となると就職先都会だからちょっと怖いよな
都会特有の流れってのもストレスになるし南海トラフも何気に怖い

794:名前は開発中のものです。
24/02/04 03:14:57.20 qrgR5PoR.net
>>758
URLリンク(i.imgur.com)

795:名前は開発中のものです。
24/02/04 09:20:11.08 zYuUh+nA.net
レベルファイブは福岡やしハドソンは北海道
信州にある?スタジオとか
意外と地方あるんや内科

796:名前は開発中のものです。
24/02/04 09:58:36.74 ZJV11ryu.net
福岡は給料安いとこ多いのと
福岡内での会社の移籍縛りの噂がある

797:名前は開発中のものです。
24/02/04 13:52:58.57 1HPZqca4.net
てst

798:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:52:01.15 OU2ainxI.net
>>780 ハドソンがいつまであると思ってた?

799:名前は開発中のものです。
24/02/04 17:53:10.80 yG0gxkIB.net
ハドソンとか久しぶりに聞いた

800:名前は開発中のものです。
24/02/04 18:55:52.28 x3ZPGDPk.net
ワイもアセット組み合わせてonly upみたいので一発当てたいわ~

801:名前は開発中のものです。
24/02/05 06:17:35.80 VxZmsKE1.net
>>785
初めて聞いたけどそれなに売れたんやな
App Storeにあるやつは別もの?

802:名前は開発中のものです。
24/02/05 06:23:43.83 VxZmsKE1.net
only upフォートナイトも人気みたいやな
アセット組み合わせて1発当てたいならUEFNの方がいい気がする

803:名前は開発中のものです。
24/02/05 08:51:52.43 xqAkR4FA.net
あれは配信向きだよな
権利関係クリアできてない素材使いまくってて削除されてたけど

804:名前は開発中のものです。
24/02/05 18:17:11.43 eLZ6CmGl.net
onlyupぐらいは思い付くよな
みたときあーーって思ったわ
ただ、その頃はゲーム制作勉強し始め1カ月ぐらいっだったからな

それからアイデア2つぐらい浮かんだメモってあるけど
やる気おきん

805:名前は開発中のものです。
24/02/05 19:57:26.76 UrMbpXZn.net
思いつきはするんだけどねえ

…自分がクリアできない(w

806:名前は開発中のものです。
24/02/07 12:32:18.07 BqNlLSmJ.net
へへへ今月の無料アセットが来たぜ

807:名前は開発中のものです。
24/02/08 17:55:50.24 37tpIbno.net
only upは思い付いてもあそこまで形にするのはなかなか難しい

ナレーションとか細かい演出がしっかりしてないとあそこまで流行らせられないと思う

808:名前は開発中のものです。
24/02/11 09:10:32.77 5oKJ95ra.net
ゲーム開発の勉強って長い期間掛けても結果がポートフォリオ程度なのがモチベ上がらんわ
他の仕事は資格習得


809:も出来て例え辞めたりしても別の職種で役立ったりするけどゲーム開発は自己満みたいなもんでこのまま時間浪費していて良いのかと思う時がある



810:名前は開発中のものです。
24/02/11 09:23:38.83 rPtKf1sx.net
ひろゆき「先ずはアプリ作って完成させてください」

811:名前は開発中のものです。
24/02/11 09:36:36.90 Q4OZ2Um3.net
数年かけて中止とか無駄になるとか個人でも企業でもある事
そこで落ち込む人は向いてないってよくいうけど
無駄にならなようにするために売れそうにないゲームのプロジェクトに関わると
ほかやゲーム以外で使いまわせるように整えたりするな
将棋の形づくりみたいなもんかな
自己満で終えるか他でも役立てるようにするかはその人次第

812:名前は開発中のものです。
24/02/11 10:37:08.83 A2teMSFx.net
依頼があって有償で作ってたゲームがあるが仕様がコロコロ変わる度に修正くりかえし1年経っても完成させる気なさそうなので断った。
そして自分のゲームとして完成させて売ったよ。人から依頼受けるのはストレス貯まるから懲り懲りだ。契約書も無かったし

813:名前は開発中のものです。
24/02/11 12:00:02.27 1rEdxEhH.net
ゲーム開発なんて少し齧れば自分が向いてるかどうかはすぐわかる
「作ったものに金を出してでも遊んでくれるか」が他人の評価だ
自分の才能が金になるとわかればモチベも上がる
まあ完成しないんだけど

814:名前は開発中のものです。
24/02/11 12:32:58.50 czDB9fEQ.net
アプリって大したことのない規模のものでもかなり時間かかるよね
客がごねた部分が相当手間がかかる

815:名前は開発中のものです。
24/02/12 08:37:18.20 cYR7TfPt.net
>>793
メタバース時代では大いに役立つと思ってたが生成AIの登場でデジタル・クリエイティブの全てが変わったしな

816:名前は開発中のものです。
24/02/13 00:55:43.28 MPBpaL3o.net
ComfyUI使ってるUE勢ゲームでAI生成使ってる確率90%くらいあると思う

817:名前は開発中のものです。
24/02/13 05:18:16.28 4/j9P/L3.net
UE4製のAbsolverという格闘スタイルがたくさんあるゲームぷれいしてるのですが、流派を変えれるのでStateMachineが複雑になって管理難しいと思うのです。
ひょっとしてBPから流派ごとのABPを変えるって出来るのでしょうか?

818:名前は開発中のものです。
24/02/13 05:58:51.66 DUBXKpfR.net
変えれるけど多分モンタージュを主に使ってるんじゃないか

819:名前は開発中のものです。
24/02/13 07:29:57.81 6KBmVQBM.net
モンタージュって基本的な機能なのに入門書に載ってないの不思議

820:名前は開発中のものです。
24/02/13 11:10:48.58 Nr7OxhyN.net
ゲーム製作の情報はいろいろあるけどロイヤリティーの支払い方とかの情報がなさすぎる
そっち系の解説サイトとか欲しい

821:名前は開発中のものです。
24/02/13 12:25:02.27 DUBXKpfR.net
>>804
まず払うまでのハードルが高いし
払うときになったらepic自身が優しく教えてくれるだろ

822:名前は開発中のものです。
24/02/13 12:56:18.80 E9gZbScK.net
普通機密保持契約になってるしな

823:名前は開発中のものです。
24/02/13 14:18:43.78 4/j9P/L3.net
申請がめんどそうなイメージある。

824:名前は開発中のものです。
24/02/13 14:31:32.75 4/j9P/L3.net
>>802 ありがとうございますCharacterBPからABP入れ替え探してみます。
この会社、Absoler制作の後、SIFUつくってますね。

825:名前は開発中のものです。
24/02/13 18:10:06.08 NN1uBCtK.net
URLリンク(www.unrealengine.com)
URLリンク(epicgames.formstack.com)
ここの書き方とか計算法・支払い方法の詳しい解説欲しいよエピック�


826:ウん



827:名前は開発中のものです。
24/02/13 21:46:55.43 n2fc92P2.net
売り上げ100万ドル超えたってマジ?

828:名前は開発中のものです。
24/02/13 23:08:31.50 4/j9P/L3.net
有料で売るなら報告の義務があるんだよ

829:名前は開発中のものです。
24/02/14 00:49:15.06 jxTTq1xq.net
>>811
エピックジャパンにわからない項目について聞くのが確実

830:名前は開発中のものです。
24/02/14 07:01:47.16 KMihN06v.net
Unityの移行組でよくわからないから敬遠するっていう気の弱い個人開発者もいるのでは

831:名前は開発中のものです。
24/02/14 09:04:01.48 kJ+lKdWy.net
ツクールの日(明日)にあわせ、RPG_Maker_XP(英語版?) 期間限定配布
URLリンク(store.steampowered.com)

昨年制約緩和があり、製品のライセンスを獲得すれば、製品付属のアセットも広範にライセンスされるとのこと
URLリンク(automaton-media.com)

将来何かあれば他エンジンに移植できるようにとかそういう意図なんだろうけど、「ツクール風のなにか」を作るネタに使えるか

832:名前は開発中のものです。
24/02/14 17:05:07.58 KMihN06v.net
UEでツクールの素材動かしたい人いるのかな

833:名前は開発中のものです。
24/02/14 17:50:34.34 kJ+lKdWy.net
その後自分でもみてみたけど、UI素材になるかなくらいだった、そんなに入ってなかった
MIDI/音声素材はまだ聴いてない なにか「あるある」なのが入ってれば

834:名前は開発中のものです。
24/02/16 17:45:35.11 ZBoxbOu5.net
お題「おす」 うわー作ってみたいネタ(大喜利)あるけど、腕間に合わんわーw

835:名前は開発中のものです。
24/02/17 08:08:59.81 pZJAAuMc.net
もうぷちコンの磁器か

836:名前は開発中のものです。
24/02/17 08:59:33.82 qfTfWWwr.net
雄で押す
つまり交尾変態ゲーを作れと言うことだな
生成AIとエロ目的でLive2D触ってたかいがあったぜ!って思ったけどUEのLive2D使い物にならないの忘れてた🥺

837:名前は開発中のものです。
24/02/17 15:19:50.65 pZJAAuMc.net
エンダーリリィはSpineで作られたらしいっすよ

838:名前は開発中のものです。
24/02/18 12:46:18.74 fykzhbjR.net
OpenAIの「Sora」はもはや動画生成AIではなく物理世界のシミュレーターである
URLリンク(note.com)
ゲームエンジンすら駆逐されそうである

839:名前は開発中のものです。
24/02/18 13:03:39.19 2+Qz3xEj.net
概念覚えさせられるんだったらスティック押し込みで移動する事象を覚えさせたり出来るんだろうなー
根本的に変わったゲーム作りとか体感してみたいけど生きてる内にゲームエンジンまで発展してくれるかな🥺

840:名前は開発中のものです。
24/02/18 13:55:08.91 NDG25Zcw.net
まー無理だろなぁ
電車の中の映像もMinecraftって文字列から吐き出した映像も、どちらもそれっぽく見えるというだけで
人の意図を察することはできないし、人が作り上げたものを大量に食って覚えたものの中から正解に近いものを吐き出してるだけ
考える判断する手直しするのは全部人間
人間が思いつかないこと・人間が作れないものはどうやっても吐き出せない

841:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:05:42.07 sXF6exnk.net
と思うじゃろ?

842:名前は開発中のものです。
24/02/18 14:12:03.70 WZ92j8LY.net
マウスとキーボード入力でリアルタイムでゲームを作れるAIとかできるならやってほしいね

843:名前は開発中のものです。
24/02/18 16:25:52.56 P12DXwtS.net
>>821
現状、デカい重いといわれるUEですら、ガチAIよりは軽い
それより、OSにAI(のランタイム)が載ってるのが当たり前になると思う

844:名前は開発中のものです。
24/02/18 18:50:38.51 hWUrj0oh.net
URLリンク(cdn.openai.com)
無限にテクスチャ生成できるやんもうすぐタイル張り気にしなくてよくなるかも

845:名前は開発中のものです。
24/02/18 20:27:47.35 WZ92j8LY.net
AIはコスト高になるからリアルタイムはちょっとね

846:名前は開発中のものです。
24/02/19 09:55:11.83 2U3VXNV4.net
ゲーム自体に飽きたらゲーム開発も何か苦痛に感じてきた

847:名前は開発中のものです。
24/02/19 12:14:49.10 w7uYtYJL.net
飽きたらひたすらやらなければ創作欲が呼んでもいないのにコンニチワしてくるよ
そしてやりすぎると
帰らないでと懇願しても創作欲くんはサヨナラしていなくなるよ
それの繰り返しよ永遠に死ぬまでな!

848:名前は開発中のものです。
24/02/19 14:33:48.48 6sZLFrPL.net
ControlNetみたいに簡易モデルからdepth normal albedoの書き出しだけやってAIにライティングしてもらうのは有り得そうよね
プロンプトからは流石に数十年はかかりそうだけど

849:名前は開発中のものです。
24/02/19 15:08:40.17 8VzQUpCe.net
(´・ω・`)玉痛い(´・ω・`)痛すぎないくらいちょっと痛いのが逆に気持ち悪い

850:名前は開発中のものです。
24/02/19 15:20:12.87 q9IeQAcY.net
病院いけ
下手すると睾丸癌

851:名前は開発中のものです。
24/02/19 17:58:12.32 GleosFGT.net
過学習やろ学習しすぎもよくないね

852:名前は開発中のものです。
24/02/20 10:25:40.45 sSrgJ9dQ.net
キンタマって立派な腸(ハラワタ)だからね
最悪でガン、そうでなくとも精巣炎とかある
あんまりガマンしてもいいことはないので、病院いったほうがいい
泌尿器科から逃げるな 受付がOKしてくれたら内科とかでもいい

853:名前は開発中のものです。
24/02/20 10:38:50.48 V22Xd0kp.net
最近デプスっての知った。今AIめっちゃ楽しい

854:名前は開発中のものです。
24/02/20 10:59:16.48 yYdMQGxh.net
アンリアルで色んなマップ出力してコントロールネットでそのまま使えるからええね
Niagara Fluidでえちえち精液生成や~

855:名前は開発中のものです。
24/02/20 11:05:15.71 xVHSsw7X.net
>>832
尿管結石の時そんな感じになりましたご参考まで(´・ω・`)

856:名前は開発中のものです。
24/02/20 12:01:44.43 bLusv/Me.net
マテリアルで慣れてるUE勢にはAI相性いいよね

857:名前は開発中のものです。
24/02/21 20:47:12.83 F071xUIp.net
マケプレで売ってるインテリアってほぼほぼメガスキャンの組み合わせじゃない?ワイもお小遣い稼ぎすっかな

858:名前は開発中のものです。
24/02/23 03:18:39.84 hnjj/bNE.net
メガスキャンの組み合わせってどのアセット?

859:名前は開発中のものです。
24/02/23 09:23:26.42 rR6TVEhs.net
メガスキャンスゲーと思ったけど
やっぱメガスキャンつかってゲーム作ると似たゲームになっちゃうんかな

860:名前は開発中のものです。
24/02/23 10:16:10.76 04IGy/sn.net
アセット適当に置くだけなら当然見た目は似るだろうね
でも置き方ちゃんと考えたりメガスキャン以外も使ったりすればいいし
ライティングやポストプロセスでも雰囲気は変わっていく
そもそもゲームの内容にはあまり関係ない

861:名前は開発中のものです。
24/02/23 10:24:53.96 uGqzrZ02.net
Houdiniと相性良いおじさん「メガスキャンはHoudiniと相性良いぞ」

862:名前は開発中のものです。
24/02/23 11:31:59.82 ke49goC1.net
この草メガスキャン製だねとかなりそう

863:名前は開発中のものです。
24/02/23 13:30:13.35 M8k0e5L3.net
メガスキャンは自然物ばっかじゃなくて
人工物をもっと大量に増やせよ

864:名前は開発中のものです。
24/02/23 14:48:07.47 vYZghBHz.net
メスガキゲーに空見

865:名前は開発中のものです。
24/02/24 01:30:31.73 QQv9U78Y.net
メスガキをメガスキャンしてくれ

866:名前は開発中のものです。
24/02/25 01:20:57.51 Ixjy/2F6.net
houdiniは数学できないとね…😰

867:名前は開発中のものです。
24/02/25 07:14:33.83 gcVxy38A.net
無償ライセンスもないではないので、やってみたいんだけど…。
ものすごく欲しくなったらどうしようっていうのがじわじわ怖い

868:名前は開発中のものです。
24/02/25 16:17:10.07 vmqFpM+n.net
【出現】 世 界 ✟ 師 マ ✟ ト ✟ ー ヤ
スレリンク(psy板)
URLリンク(o.5ch.net)

869:名前は開発中のものです。
24/02/25 19:11:47.51 Ixjy/2F6.net
unrealな世界になる…ってコト!? (՞ o̴̶̷̤ ̫ o̴̶̷̤ ՞)

870:名前は開発中のものです。
24/02/27 21:03:25.77 F4PoTJrM.net
Intel Processor Instability Causing Oodle Decompression Failures
URLリンク(www.radgametools.com)
日本語解説記事が出てたので
URLリンク(gigazine.net)

871:名前は開発中のものです。
24/03/01 22:10:33.59 mOG9Z8JV.net
URLリンク(video.twimg.com)

872:名前は開発中のものです。
24/03/01 23:29:42.90 cxuQJgW+.net
無礼な尻や

873:名前は開発中のものです。
24/03/02 14:53:01.07 fY8JFDeJ.net
服が物理演算かAIで動いてるのかこれ?

874:名前は開発中のものです。
24/03/02 22:26:04.56 +2beUyiu.net
あえてアンリアルエンジンでカード・ゲーム作りたいね

875:名前は開発中のものです。
24/03/02 22:28:43.39 oAOOOxqI.net
つくれよ
2D作り方なんたかyoutubeにあるぞ

876:名前は開発中のものです。
24/03/03 06:29:25.82 Zq2WwL+g.net
カードゲームのチュートリアルあったっけ?

877:名前は開発中のものです。
24/03/03 08:34:33.16 Pd6dZLZ/.net
固定カメラ、照明、ウィジェット、カードのマテリアル…。
(簡単そうに見えても)基本がそろわないとな
そこまで揃えば、リッチな演出はエンジンに任せられるので楽しくなる
俺は�


878:pズルゲームが好きなのに、FPSテンプレートから勉強するしか…ってなると、 それはちょっとしたハードル



879:名前は開発中のものです。
24/03/03 08:52:40.43 mBIGhBkM.net
paper2d使えば?
UE5使ってサンプルとかチュートリアル作って金稼いでる人に頼んだら簡単なチュートリアル動画くらいならすぐ作ってくれると思うぞ
ちゃんと遊べるものに仕上げるのが大変なだけだから

880:名前は開発中のものです。
24/03/03 16:11:12.94 Zq2WwL+g.net
パズルならUE4はテンプレートがあったね。
UE5で色々消えてるけど需要あるとおもうサイドスクロールテンプレートも削除してるのはなんでだろ。
TPS改良すればすぐできるけど・・

881:名前は開発中のものです。
24/03/03 16:12:59.85 Zq2WwL+g.net
>チュートリアル作って金稼いでる人

日本じゃ無理じゃね。本舗さんも更新しなくなったし・・

882:名前は開発中のものです。
24/03/03 17:13:47.30 mBIGhBkM.net
YouTubeには日本語字幕つくし
そんなに英語に拒否反応示さなくていいと思うけどね
あえて英語のままでエディタ使う人少なく無いでしょ
検索した時の物量に極端に差が出るし勿体無い気がする
特にUEはね

883:名前は開発中のものです。
24/03/03 17:34:38.03 7CVOXsxU.net
developerコミュニティの日本語字幕付いてるやつ漁ってるわ
丁寧に作られてて便利

884:名前は開発中のものです。
24/03/03 17:40:49.71 Zq2WwL+g.net
Paper2DZD学ぶのにYoutubeのCobraCodeさんのUdemy講座がいいよ。日本語字幕完備だし・・

885:名前は開発中のものです。
24/03/04 07:44:42.94 iK30ahDv.net
たしかにFPSやSoulLikeアクションのチュートリアルは溢れかえってるのに、カードとかパズルはほぼみかけない。

886:名前は開発中のものです。
24/03/04 07:54:42.93 MSzuROQQ.net
その辺はゲームの表面から核までが近いから汎用的にカバーできる部分が少ないんだよ
逆にカードゲームでも探索パートみたいなの入れて走ったり話しかけたりで水増しすることは容易にできる

887:名前は開発中のものです。
24/03/04 08:49:24.21 moyax5He.net
オレはインベーダー作った時はyoutubeの2Dの造り方参考にした

888:名前は開発中のものです。
24/03/04 09:24:49.93 7CLv8LPQ.net
ちょっと前にパズルテンプレ落としたら、C++モジュール付きだったような
再インスコ後でC++環境整ってなかったし、モジュール参照外して、いるとこだけ参考にした

って、これは初心者向きなテンプレいじりじゃないと思った

889:名前は開発中のものです。
24/03/04 16:33:46.17 iK30ahDv.net
アンリアルクエストもアクションばっかだしなぁ。UEの需要が偏ってる

890:名前は開発中のものです。
24/03/04 23:16:04.27 pj23ny8T.net
パズルゲームでも使えるところはCollisionやRaycast使ってエンジン任せでいいのかもとテトリス作ってて感じた
vector2dにintが無くて、2d floatでいいかとやってたらひどい目にあった

891:名前は開発中のものです。
24/03/05 00:17:17.06 GbV478PU.net
倉庫番は配列使わなくてレイキャストでやったなぁ
スレいざスパイア系のカードはHorizontalBoxに子Widgetのカードボタンを足しながらリストに入れればいいんだろうけどデータのやり取りとか見てみたい

892:名前は開発中のものです。
24/03/06 01:36:11.64 deFkV1I8.net
初心者なんですけど、横長のプレイアブルキャラを作る時ってみなさんどうやって作ってるんですか?
今はPawnを継承して作ってるんですけど、慣性制御やらを作ってると遠回りしている気がしてきました。

893:名前は開発中のものです。
24/03/09 02:01:13.77 0WCO92oq.net
人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?

894:名前は開発中のものです。
24/03/09 05:09:46.10 RQOd+Gco.net
>>854
なにこれ凄え

895:名前は開発中のものです。
24/03/09 05:25:05.63 ID0GBDkb.net
>>875
諦めろ、お前には無理だ

896:名前は開発中のものです。
24/03/09 08:18:48.45 xo9Ef/Kk.net
>>874
横長のプレイアブルキャラ…巨大戦艦みたいなグレイマン…。(を想像した

なんていうか、なんのことかわからん もうちょっと喋れ

897:名前は開発中のものです。
24/03/09 09:08:00.14 25GbqYGV.net
みんなカニのゲーム作りたいんじゃね。
CharacterだとSwimとかCrouchとかいらないからPawnを使いたいが、便利な機能(Launch Characterとか摩擦係数の設定ができるとかetc...)使えるからキャラクターつかうなぁ...って話がしたいのでは

898:名前は開発中のものです。
24/03/09 09:14:44.67 25GbqYGV.net
>人物モデリングしようとしてて、同じキャラに怪我させたいんだけど、Meta Humanで出来るかな?
MetaHumanで選択できるのはシミぐらい。
怪我テクスチャー作りたいならDCCでTexture描いてBPで入れ替えればできるんじゃね

899:名前は開発中のものです。
24/03/09 09:21:28.42 TAEX81ym.net
>>878
横長についてはそんな感じです。
キャラクターを継承したクラスはルートにカプセルコンポーネントを持ってますが、このコンポーネントは縦にカプセルを伸ばすことはできても横に伸ばすことができません。
足元の判定にキャラクタームーブメントを使おうとすると子コンポーネントにボックスを配置してカプセルコンポーネントを覆っても上手くいかず、Pawnからプレイヤーを作成してルートをボックスコンポーネントにしています。

900:名前は開発中のものです。
24/03/09 12:43:37.64 PnLx9+ZY.net
>>881
カプセルを横倒しにして高さ弄ったら横長に出来たような。
トランスフォームの回転のx,yのどちらかを90度にしたら横倒しにならなかったっけ?
UE触ってたの随分前なので、間違ってたらごめんね('A`)

901:名前は開発中のものです。
24/03/09 12:47:26.47 25GbqYGV.net
BPなら足元の判定はカプセルだが、壁とかの衝突はBOXというのは簡単にできる
URLリンク(streamable.com)
CPPを使ってキャラクタークラスのカプセルを変更はめんどくさそうだ

902:名前は開発中のものです。
24/03/09 12:53:27.66 25GbqYGV.net
>>882 昔、SCENEが一番上のときは出来たかもしれんが、今はCapsuleComponentが一番頭なので無理じゃね

903:名前は開発中のものです。
24/03/09 16:14:29.48 d5qkCdSS.net
正直cppは関数製造だけに使うのが楽だわ

904:名前は開発中のものです。
24/03/09 22:21:11.67 uEOz8M2g.net
UnrealC++って一般的なC++の作法とは異なるのがちょっとな
rider先生の指示に従ってるだけだが悩むことがたまにある
bluerprintはミスがわかりにくい
pythonはできないこと多すぎるからC++やbluerprintで書いた方がはやいことおおいな
Verseは不安だなあ

905:名前は開発中のものです。
24/03/10 02:33:13.93 CE5BuS0R.net
足はガニ股じゃないだろうしカプセルとボックスの合せ技で良くないのかな。

906:名前は開発中のものです。
24/03/10 10:30:34.42 LOGIfdui.net
>>881です。
沢山のアドバイスありがとうございます!
Boxとカプセルの組み合わせですね。
四足のキャラなので、カプセルを巨大にして床にだけ判定を効かせる感じですかね…。動く床とかに対する摩擦を実装する方が大変そうなので、一回それで工夫してみます!

907:名前は開発中のものです。
24/03/10 15:40:05.16 CE5BuS0R.net
四足ならこれ使うのがいいんじゃね
無料プラグイン
URLリンク(youtu.be)
前無料で配ってたプラグイン
URLリンク(www.youtube.com)

908:名前は開発中のものです。
24/03/10 15:58:32.96 CE5BuS0R.net
イランと思うけどボックスコリジョンを足すのメモしていたので貼っとくよ
URLリンク(imgur.com)

909:名前は開発中のものです。
24/03/11 06:40:33.78 KLMfrX6d.net
DragonIK簡単導入で多機能だし扱いやすくていいね。

910:名前は開発中のものです。
24/03/11 23:49:52.46 KLMfrX6d.net
MetaHuman改か
URLリンク(www.youtube.com)

911:名前は開発中のものです。
24/03/12 00:59:21.98 8cdhKWzE.net
壁の上部に半分くらいめり込むようにOverlapのBoxCollision一個置いて
キャラクターを壁に擦り付けながらその下をくぐったら
全く当たって無いのにめっちゃBeginOverlap来るんだがそういう仕様でもあるのか

912:名前は開発中のものです。
24/03/12 06:10:01.12 s6wzVmr3.net
そんなあなたにCollision Analyzer
いまでもあるよね? (こういう便利なの備わってるって知識だけなので

913:名前は開発中のものです。
24/03/12 06:25:49.52 NpDoLok8.net
なんのコンポーネントがオーバーラップしてるのか表示してみたらすぐわかるだろ
おおかたメッシュがもってるコリジョンとかだと思うが

914:名前は開発中のものです。
24/03/12 10:12:11.76 NUGItafk.net
>>893
スケルタルメッシュのコリジョンのオーバーラップ判定がONになってない?
これやるとオーバーラップしてるメッシュのボーン(物理ボディ)全ての箇所でBeginOverlapが呼び出されてしまうみたい
大量のコリジョンを処理するのでGameスレッドの処理も重くなる

915:名前は開発中のものです。
24/03/12 13:46:38.62 8cdhKWzE.net
URLリンク(imgur.com)
TirdPersonのテンプレートでBoxCollision付けたアクターいっこで試せる
キャラクターのメッシュをセットしなくても同様

916:名前は開発中のものです。
24/03/12 16:21:36.02 NpDoLok8.net
>>897
たしかに壁にぶつかるとカプセルがオーバーラップしとるね
推測だけど壁にめり込んだ時にカプセルが登れるかチェックするためにカプセルをMaxStepHeight分上に持ち上げて確認してるはずだから、そのときにオーバーラップしてしまってるんだとおもう

まぁ、キャラクターのルートコンポーネントでオーバーラップとらなければ発生しないから多分これ

917:名前は開発中のものです。
24/03/12 16:33:36.01 8cdhKWzE.net
>>898
なるほどな
教本やサンプルでは割とルートのカプセルを使った実装が多いけど別にしたほうがよさそうだな

918:名前は開発中のものです。
24/03/12 17:13:48.23 s6wzVmr3.net
確認中のコリジョンも通知されるのか…それって、(通知中の)どっかのフラグで確認できんもんか

919:名前は開発中のものです。
24/03/12 18:06:19.20 8cdhKWzE.net
壁のコリジョンのCanCharacterStepUpOnをNOにしとけば来なくなったから一旦それで対処できそう
というか歩いて登る可能性がないコリジョンは全部そうしろって話か

920:名前は開発中のものです。
24/03/13 12:32:56.75 lJSTAJUf.net
ランドスケープ:物理マテリアルを持つ64個のアクタを再ビルドする必要があります
5.3.0でこんなエラーがビューポートに常に表示されるんだけど、同じ症状が出た人や解決できた人いる?

921:名前は開発中のものです。
24/03/14 20:10:26.63 3vKvmzyL.net
>>892
凄いなこれ
生成AIで全てのフローに革新が起こる

922:名前は開発中のものです。
24/03/14 21:41:41.29 ZogCIBaP.net
>>892
ワイの成果を見てくれ(便乗)
URLリンク(i.imgur.com)

923:名前は開発中のものです。
24/03/14 22:36:05.88 XcFJDo6T.net
今本で勉強中の初心者なんだけど、このセットってどうやって出すのかな?
候補に出てこないんだけど

URLリンク(i.imgur.com)

924:名前は開発中のものです。
24/03/14 22:45:29.92 XcFJDo6T.net
>>905は自己解決
状況に合わせた表示をオフにしたら出てきた

925:名前は開発中のものです。
24/03/15 00:27:49.56 +Tddcxvb.net
>>906
その本にそもそもだし方書いてあるが
真ん中の青いの先に置く

926:名前は開発中のものです。
24/03/15 09:51:54.97 v5yReU32.net
>>907
マジ?見落としてたかも

927:名前は開発中のものです。
24/03/15 09:57:00.37 xzOmOBXO.net
検索するときは変な日本語訳が邪魔してる気がする

928:名前は開発中のものです。
24/03/15 13:46:36.32 FOUPr9Nh.net
マテリアルはUE上で組み合わせたほうがいいんだろうか
それともQuxelMixerで作ったものをインポしたほうがいいんだろうかう~ん…

929:名前は開発中のものです。
24/03/15 21:34:07.27 qcPj51nC.net
悩むとこかそれ

930:名前は開発中のものです。
24/03/16 02:20:03.22 zT2Ib3wp.net
開発初心者で質問があります。最近作っていたマルチプレイヤーのゲームなんですが、起動直後に特定のBP(GameInstanceやPlayerControllerなどを開こうとしたらクラッシュするようになってしまいました。
一度AIようのBPとかを開いた後なら開けるようになるんですけど、これって何が原因かわかる方いらっしゃらないでしょうか。
非常に困っています。

931:名前は開発中のものです。
24/03/16 06:17:52.43 m7Posvh6.net
特定のBPだけ変更して保存しても次起動


932:したら保存されてない前の状態ってたまにある。 そういう時はつくりなおしてる



933:名前は開発中のものです。
24/03/16 09:14:45.99 Yw2jUxLB.net
保存し忘れても次回起動時に復旧とかしてくれるはず
他のアセットに変更のマークがついてるんじゃないかな
コンテンツフォルダを指定して全て保存とかすればいいよ
多分依存関係がおかしくなってるんだとは思うけどね
時間はかかるけどたまにパッケージ化してみるのがいいんじゃない?
それでもどうしようもない場合は新規にプロジェクト作ってアセットだけを移行したらゴミも消えるんじゃないかな

934:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:19:16.06 XGJBsJL3.net
>>912
少なくてもクラッシュした時にクラッシュレポートぎでてるならそのウィンドウに出てる内容やSaved/Logにあるログとかを貼らんと分からんな

935:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:21:01.63 zT2Ib3wp.net
>>914
コンテンツフォルダを右クリックして再保存してみましたが、再び開きなおしても症状は変わりません。
新規にプロジェクトを作ってアセットを移行しようとしても、下にあるようなクラッシュが起きてしまいます・・・
Assertion failed: FieldClassPtr [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Field.cpp] [Line: 966] Field type UberGraphFrame does not exist
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::SerializeProperties() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1780]
UnrealEditor_CoreUObject!UStruct::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:1888]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:5076]
UnrealEditor_Engine!UBlueprintGeneratedClass::Serialize() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp:2388]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::Preload() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:4534]
UnrealEditor_CoreUObject!FLinkerLoad::CreateExport() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\LinkerLoad.cpp:5345]

936:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:21:21.62 zT2Ib3wp.net
もしくは
Unhandled Exception: EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION reading address 0xffffffffffffffff
UnrealEditor_CoreUObject!FDeferredObjInitializationHelper::DeferObjectInitializerIfNeeded() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\Blueprint\BlueprintSupport.cpp:2785]
UnrealEditor_CoreUObject!FObjectInitializer::~FObjectInitializer() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\UObjectGlobals.cpp:3725]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::CreateDefaultObject() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4391]
UnrealEditor_CoreUObject!UClass::InternalCreateDefaultObjectWrapper() [D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Private\UObject\Class.cpp:4987]

937:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:29:27.97 iTsAmSmA.net
まずコンテンツブラウザからの全ブループリントの再コンパイル 
次にキャッシュのクリア Savedフォルダの削除
これはバックアップとって自己責任になる
あとアセットの移行は段階的にやった方がいい
問題のあるアセットが特定できないから

938:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:40:20.22 unsHdwMG.net
定期的にバックアップしとけよー

939:名前は開発中のものです。
24/03/16 13:46:29.07 9JZ2icg3.net
githubやらにコミットするの大事
ただ、ブループリントだとバイナリファイルばっかで更新履歴何も追えないのがな~

940:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:18:14.53 XGJBsJL3.net
>>916
そのクラッシュするGameInstanceもしくはPlayerControllerが参照してる何かしらのオブェクトの親クラスを消したか、もしくは移動した後に参照元のオブェクトを保存してなかったとかじゃないかなー
なにかの経由でGameInstanceもしくはPlayerControllerが開けるなら今一度参照してるオブジェクトが正しく辿れるか開けるか見てみたり、参照し直したりとかして見てみると良いよ

941:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:19:40.64 XGJBsJL3.net
こういう時にC++に繋げれればね、より詳しく見れるんだけどね

942:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:22:25.52 zT2Ib3wp.net
移行はなんとかできました。あとは果てしなく存在するコンパイルエラーをつぶしていくことですかね・・・
ちなみに以前の状態でパッケージ化しようとしたり、クラッシュ時のログを見るとこんな感じでした。
Script Stack (0 frames) :
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogStats: FPlatformStackWalk::StackWalkAndDump - 0.777 s
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: === Handled ensure: ===
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Ensure condition failed: !UberGraphFramePointerProperty == !UberGraphFunction [File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\BlueprintGeneratedClass.cpp] [Line: 1667]
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: Stack:
[2024.03.16-06.17.04:447][741]LogOutputDevice: Error: [Callstack] 0x00007ffbf2863a60 UnrealEditor-Engine.dll!UBlueprintGeneratedClass::CreatePersistentUberGraphFrame()
以下にたようなのが続く

943:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:26:36.23 XGJBsJL3.net
仕事ではUEを使ってるけど、このエンジンはバージョン管理せずに扱うのは自殺行為ではあるな

944:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:27:58.65 zT2Ib3wp.net
>>921
Gameinstanceとかは今のところ開けるのでリファレンス検索とかからたどっていけるかを見るってことですよね?ノードの更新とかもやってみたいと思います
助言してくれる方々ありがとうございます

945:名前は開発中のものです。
24/03/16 15:33:34.43 zT2Ib3wp.net
LyraShooterStartとか昔の4.26のシューターゲームとかのUnrealEnginがだしてるプロジェクトからアセットを引っ張りまくったのが良くなかったんですかね

946:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:05:17.26 Yw2jUxLB.net
エラーが出てるのは普通は失敗といいます
ひょっとしたらプレイインエディタは動くかもしれませんが多分その状態だとパッケージ化できないので
参照ビューアで参照先をみてちゃんと存在してるか確認してください
エラーが出るアセットと出ないアセットの切り分けをしましょう
その為のアセットの移行なのにエラーが出るのを持ってきたら意味がないです
まさかエクスプローラーでコピーとかしてませんよね?

947:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:08:13.54 zT2Ib3wp.net
>>927 わかりました 切り分けてみます
移行はUEのフォルダを右クリックしてやっております

948:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:19:00.21 Yw2jUxLB.net
とりあえずgitでも何でもいいからバックアップ習慣つける事だね
他の人も言ってるけど

プラグインなりアセットなり持ってきたのが悪さしてるんだろうな
エラーなしにするまでしんどいと思うけど気長にね

949:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:33:24.52 zT2Ib3wp.net
一応バックアップは取るようにしてます。普段はDドライブで作業してて、クラッシュしたらデスクトップにバックアップ用のフォルダを作ってあるので
そこからDドライブにコピーして修正したりしてます。ただ、そのやりかたもクラッシュする原因を作っていた気もしてます。

950:名前は開発中のものです。
24/03/16 16:54:40.21 unsHdwMG.net
プロジェクトのコピーを作ってそっちで作業するんやで

951:名前は開発中のものです。
24/03/16 20:34:55.10 0AhrTzpC.net
銃を構えた時に、自分に向けて横から構える(自殺?)モーションが欲しいんだけどいいアセットないかな?

952:名前は開発中のものです。
24/03/16 21:01:22.86 9JZ2icg3.net
ペルソナ3みたいな?

自分も質問なんですけど、ゲームモードが変わったりコンテニューになった時に入力マッピングコンテキストを変えたい時ってどうしてますか?
自分はコントローラを分けて対応しようとしているんですけど、コントローラ内で入力マッピングコンテキストを取得するところで詰まってるんですよね…

953:名前は開発中のものです。
24/03/16 21:37:18.57 0AhrTzpC.net
聞いててあれだけど、構えくらいは自分で作った方が早いか

954:名前は開発中のものです。
24/03/16 21:52:13.85 Yw2jUxLB.net
URLリンク(ci-en.net)
5.3で変わって色々あるみたいだから
すまんがベストプラクティスがわからない
ある意味ホットなところだからどこかで議論できそう

955:名前は開発中のものです。
24/03/17 00:45:58.12 UCLJRvwD.net
>>926
気になって'UberGraphFrame does not exist'で検索したら公式フォーラムヒットしたよ。5.0で型が変わったらしい
4.27
TArray< UEdGraph * > UbergraphPages
5.0
TArray< TObjectPtr< UEdGraph > > UbergraphPages
何かが使ってる継承元のc++クラスを書き換えるのかな

956:名前は開発中のものです。
24/03/17 04:01:08.43 /ChHLXza.net
>>936
TObjectPtrはエディタのみで動作する開発支援的な入れ物だからクラッシュとは関係はないと思うけどね
動作的には生ポインタと同じ

957:名前は開発中のものです。
24/03/17 04:06:16.78 Cs1p/siH.net
>>936
なかなか難しかったので、使っていた4.26のアセットを消してみたんですがうまくいきませんでした
今は参照ビューアを見ながら修正中です

958:名前は開発中のものです。
24/03/17 04:14:02.21 Cs1p/siH.net
ちなみになんですが時々参照ビューアを見てると1Collapse nodeとかある場合があるんですがこれはおかしいってことなんでしょうか

959:名前は開発中のものです。
24/03/17 08:28:41.02 luWF/vMl.net
Collapse nodeとはノードが折り畳まれてるから
展開して中身を見る必要がある

960:名前は開発中のものです。
24/03/17 09:01:17.57 luWF/vMl.net
個人的にはクラッシュしたPCのHDDから使えるデータだけを引っ張るレベルの方法を勧めたんだけどね
うーん

961:名前は開発中のものです。
24/03/17 09:04:57.53 luWF/vMl.net
それはそれとして
TSRのゴースティングがUE5.4でどの程度解消するかわからないけど
なおせないやつをひとつひとつなおすのも気が遠くなる
TAAとあんまり変わらないくらい対応いる気がする

962:名前は開発中のものです。
24/03/17 12:50:40.94 Cs1p/siH.net
>>940 わかりました
キャラクターのBPがActorMacrosやStandardMacrosとつながっているのはおかしいですか?
いまいちどうなってたら参照がおかしいとかわかりません

963:名前は開発中のものです。
24/03/17 13:35:32.59 TcPdSa+r.net
参照先のアセットがちゃんと開けるか?とかためしてみようか
開けなかったりすると参照が壊れてる
壊れてたら通常は名前すら出ないけど
アセットの判断ができない場合は
新しいプロジェクトの作成: まずは新しい、何もないプロジェクトを作成する。これが、テストの基盤となる。
アセットの移動: 元のプロジェクトから、一つのアセットを選んで新しいプロジェクトに移動(またはコピー)する。できれば、もっともシンプルなアセットから始めるといい。
一つずつのテスト: 各アセットを移動したら、その都度プロジェクトをテストして、問題がないか確認する。これにより、特定のアセットが問題を引き起こしている場合に素早く察知できる。
注意深い観察: 移動したアセットについて、ビジュアル的な問題、エラー、動作の問題などを注意深く観察する。
多分エラーとか警告無視してるんだろうけど
正常に動作する状態を保とうね

964:名前は開発中のものです。
24/03/17 21:35:04.21 Cs1p/siH.net
>>943
BPを移動させたときに、相互に関係しあってるものを別々に移動させたりすると、コンパイルエラーが大量に発生するんですが
それらを直しながらって感じでしょうか

965:名前は開発中のものです。
24/03/17 22:24:14.38 luWF/vMl.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
こういうのがあって依存しているものがあれば
それを含めて移動やコピーができます
これをなるべく最小限で少しずつエラーや警告が出ないで正常に動作確認しながら行うと
正常に移行できないアセットは壊れたアセットと判断できます
そのアセットは目でコピーして作りなおしたり
壊れてる箇所をなおす必要があります
使わないとかいらないと判断する事も必要です
その作業は作った本人以外にはできないから何とかするしかありません
これはもう壊れたPCからデータを救い出す作業に等しいのでやるやらないは自由です
あとは素直に一から作り直した方が早いかもしれません
目コピーとか駆使すれば案外早かったりします

面白くなって色んなアセット引っ張ってきてしっちゃかめっちゃかになるのは割とよくある話な気はしますね

966:名前は開発中のものです。
24/03/17 23:26:38.04 M70vAf5V.net
そういえば、何でビッグスだけ異世界に行ったんだろ
ジェシーとウェッジは?

967:名前は開発中のものです。
24/03/17 23:37:01.80 M70vAf5V.net
誤爆

968:名前は開発中のものです。
24/03/18 00:16:06.79 a5q96QLF.net
壊れたプロジェクトの復旧とか面倒だし最初から作り直したほうがいいですよ

969:名前は開発中のものです。
24/03/18 08:08:02.63 X2NGmogx.net
質問者じゃないけどためになった。
必要なのをマイグレートして駄目なら作り直しがよさそうね

970:名前は開発中のものです。
24/03/18 09:34:17.48 B8l5IAW2.net
どっちかというとミニマムな再現環境用意して
EPICになおせってバグなげる方法だけどね

971:名前は開発中のものです。
24/03/18 20:15:54.34 UaSkHcRn.net
教えていただいた方々ありがとうございます。
自分には移行しながらコンパイルエラーを直すのが厳しいと感じたので作り直してみます。
今度からはちょいちょいパッケージ化したりして壊れないようにしたいと思います
ありがとうございました

972:名前は開発中のものです。
24/03/18 21:35:31.30 B8l5IAW2.net
割とやりがち
だからバージョン管理ツールでこまめに変更履歴とっておくと動く状態まで戻せる
手動でコピーするだけのバックアップだといつから動かなくなったとかなかなかわからない

973:名前は開発中のものです。
24/03/19 00:06:00.04 LllE8p+F.net
まさかとは思うがフォルダとか日本語使ってないよね

974:名前は開発中のものです。
24/03/20 19:26:35.74 0LtFZUPQ.net
さてGDCかあ

975:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:16:03.12 YURpkouQ.net
チョンゲはマネばっか

976:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:20:21.97 YURpkouQ.net
Apple Storeで復活

977:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:22:42.22 YURpkouQ.net
フォトナの微妙な拍手w

978:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:25:17.94 YURpkouQ.net
フォトナに物理演算キター

979:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:27:53.81 YURpkouQ.net
GDCオレしか観てない説

980:名前は開発中のものです。
24/03/21 02:36:53.07 YURpkouQ.net
LEGOゲーw

981:名前は開発中のものです。
24/03/21 03:03:53.23 MJmpHt2p.net
めっちゃ興味あるけど、回線細いから

982:名前は開発中のものです。
24/03/21 08:17:43.32 v7uRH4Wq.net
URLリンク(gamemakers.jp)
バグがどれくらいなおってるかな

983:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:05:00.68 pu37TK+F.net
時点

984:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:05:10.67 pu37TK+F.net
反吐

985:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:05:23.26 pu37TK+F.net


986:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:05:32.10 pu37TK+F.net


987:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:05:41.60 pu37TK+F.net


988:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:05:52.34 pu37TK+F.net


989:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:06:06.36 pu37TK+F.net


990:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:06:15.80 pu37TK+F.net


991:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:06:24.53 pu37TK+F.net
絶対

992:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:06:34.16 pu37TK+F.net


993:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:06:44.11 pu37TK+F.net


994:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:06:54.06 pu37TK+F.net
花魁

995:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:07:03.79 pu37TK+F.net
格好

996:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:07:11.73 pu37TK+F.net


997:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:07:19.96 pu37TK+F.net


998:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:07:29.05 pu37TK+F.net
言葉尻

999:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:07:36.90 pu37TK+F.net


1000:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:07:49.57 pu37TK+F.net
歴史

1001:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:08:13.53 pu37TK+F.net
興味

1002:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:08:22.20 pu37TK+F.net


1003:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:08:30.30 pu37TK+F.net


1004:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:08:42.85 pu37TK+F.net
人間

1005:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:08:53.62 pu37TK+F.net


1006:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:09:03.01 pu37TK+F.net


1007:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:09:12.22 pu37TK+F.net


1008:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:09:20.33 pu37TK+F.net


1009:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:09:29.89 pu37TK+F.net


1010:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:09:38.51 pu37TK+F.net
最高

1011:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:09:48.84 pu37TK+F.net
時代

1012:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:10:00.40 pu37TK+F.net
部分

1013:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:10:13.57 pu37TK+F.net
抽出

1014:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:10:21.98 pu37TK+F.net


1015:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:10:29.90 pu37TK+F.net
戦国時代

1016:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:10:38.87 pu37TK+F.net
三国志

1017:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:10:48.29 pu37TK+F.net
感情論

1018:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:10:58.22 pu37TK+F.net


1019:名前は開発中のものです。
24/03/21 18:11:09.08 pu37TK+F.net
おしまい

1020:1001
Over 1000 Thread.net
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